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ANALISIS Y DISEO ORIENTADO A OBJETOS

ANLISIS OO Es un mtodo de anlisis que examina los requisitos desde las perspectiva de las clases y objetos que se encuentran en el vocabulario del dominio del problema PROGRAMACIN OO Es un mtodo de implementacin en el que los programas se organizan como colecciones cooperativas de objetos, cada uno de los cuales representa una instancia de alguna clase y todas estas clases son miembros de una jerarqua de clases unidas mediante una relacin de herencia UNIFORMIDAD CARACTERISTICAS DEL PROCESO DISEO OO Es un mtodo de diseo que abarca el proceso de descomposicin OO y una notacin para describir los modelos del sistema que se disea.

METODOLOGA ORIENTADA A OBJETOS

COMPRENSIN
FLEXIBILIDAD ESTABILIDAD REUSABILIDAD

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EL DOMINIO DEL PROBLEMA
La complejidad en s contempla cuatro elementos: La complejidad del dominio del problema La dificultad de gestionar el proceso de desarrollo La flexibilidad que se puede alcanzar a travs del software El comportamiento de los sistemas discretos en el problema.

LA TAREA DEL EQUIPO DE DESARROLLO DE SOFTWARE ES OFRECER ILUSIN DE SIMPLICIDAD

Problemas sencillos, bidimensionales, simples. Problemas complejos, ortogonales, gran dificultad

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Es una coleccin de Mtodos aplicados a lo largo del ciclo de vida del desarrollo del software y unificado por alguna aproximacin general o filosfica
METODOLOGA

Es un proceso disciplinado para generar un conjunto de modelos que describen varios aspectos de un sistema de software en desarrollo, utilizando alguna notacin bien definida
MTODO

CONCLUSIN RADICAL

DISEO ESTRUCTURADO DISEO ORIENTADO A OBJETOS

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EL MACROPROCESO DE DESARROLLO

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EL MICROPROCESO DE DESARROLLO

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OBJETOS

Un objeto tiene estado, exhibe algn comportamiento bien definido, tiene una identidad nica

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CLASES

Una clase representa un conjunto de objetos que comparten una estructura comn y un comportamiento comn

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ASOCIACIN AGREGACIN Generalizado Debilidad Semntica Relacin Bidimencional Cardinalidad: uno a uno, Uno a Muchos, Muchos a muchos Smbolo: HERENCIA Smbolo: Una clase comparte su estructura y/o comportamiento. Se crean Clase, Subclase y Metaclase Una de las clases denota el todo y a la vez es parte de la instancia de otra clase Smbolo: USO Una de las clases usa los servicios de otra clase. Se define quien es el cliente y quien es el servidor. Smbolo: INSTANCIACIN Clase genrica, sirve como modelo para crear otras clases METACLASES Es una clase instancias son, mismas, clases. cuyas ellas

RELACIONES

ENTRE
CLASES

Herencia Simple

Herencia Mltiple

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ELEMENTOS DEL MODELO DE OBJETOS ELEMENTOS FUNDAMENTALES

ABSTRACCIN

ENCAPSULAMIENTO Es el proceso de almacenar en un mismo comportamiento, los elementos de una abstraccin y su implementacin.

Denota las caractersticas esenciales de un objeto que lo distinguen de todos los dems tipos de objetos, y proporciona as fronteras conceptuales ntidamente definidas respecto a la perspectiva del observador.

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ELEMENTOS DEL MODELO DE OBJETOS ELEMENTOS FUNDAMENTALES

MODULARIDAD Es la propiedad que tiene un sistema que ha sido descompuesto en un conjunto de mdulos cohesivos y dbilmente acoplados.

JERARQUA Es una clasificacin abstracciones. u ordenacin de

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Toman forma de una Jerarqua, Un sistema complejo est formado por Subsistemas, y cada uno de estos, a su vez, est formado por sus Subsistemas.
Cada observador hace su propia Abstraccin. Existen diferencias entre interacciones intracomponentes e intercomponentes que proporciona una separacin clara entre las partes de un sistema, posibilitando el estudio de cada parte de forma aislada.

Los sistemas complejos presentan cinco atributos comunes entre ellos

Los sistemas complejos tienen patrones comunes.

Los sistemas complejos han evolucionado de sistemas simples.

Existe una limitacin de la capacidad humana para enfrentar la complejidad de los sistemas, segn Miller El hombre puede atender hasta un mximo de 5 a 7 bloques de informacin simultneamente... Los sistemas complejos pueden tener n estados de informacin simultnea.

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ELEMENTOS DEL MODELO DE OBJETOS ELEMENTOS SECUNDARIOS

TIPIFICACIN
Son la puesta en vigor de la clase de los objetos, de forma que los objetos de tipos diferentes no pueden intercambiarse, o pueden hacerlo de forma restringida.

CONCURRENCIA Es la propiedad que distingue un objeto activo, de uno que no est activo. Permite manejar muchos eventos diferentes a la vez.

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ELEMENTOS DEL MODELO DE OBJETOS ELEMENTOS SECUNDARIOS

PERSISTENCIA Es la propiedad de un objeto mediante la cual, su existencia perdura en el tiempo y/o el espacio. La persistencia abarca la duracin de los datos, es decir que adems de persistir el estado de un objeto, tambin la clase debe trascender a cualquier programa individual. As como tambin un objeto una vez creado, consume la misma memoria fsica hasta que deja de existir.

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MODELOS DEL DESARROLLO ORIENTADO A OBJETOS
Diagrama de Transicin de Estados Diagrama de Clases Diagrama de Objetos Diagrama de Mdulos Diagrama de Procesos Visin lgica, describe la existencia y significado de las abstracciones, define la arquitectura del sistema Diagrama de Interaccin

Describe la composicin concreta de hardware y software del contexto implantacin del sistema

DESCOMPOSICIN ORIENTADA A OBJETOS

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