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- AREA ARTE: CONTENIDO TRANSVERSAL Y FUNDAMENTACION Contenido transversal: ensea a los nios la importancia de ayudarse unos a otros y de buscar siempre la convivencia pacfica entre todos, ya sean del entorno familiar como as tambin hacia aquellos que les resulte diferentes o desconocidos. La pelcula animada habla muchas veces acerca de la amistad, el compaerismo y de los buenos resultados del cual TODOS pueden salir beneficiados si impera la buena convivencia: por ejemplo cuando Kiriku ayuda a los nios ms grandes a librarse de la bruja que intentaba raptarlos o tambin cuando, la familia de ardillitas defiende al protagonista del pjaro que lo estaba hostigando como muestra de agradecimiento por haberlos salvado anteriormente de la amenaza de la comadreja (a pesar que en un principio las ardillas no lo quisieron al nio). El respeto hacia los adultos o el de buscar siempre el consejo y la contencin en los ms grandes es otra de las buenas costumbres que el relato audiovisual desea inculcar en los nios; nos muestra por ejemplo a Kiriku cumpliendo con las tareas dentro del hogar al ayudar a la madre a traer agua del rio o tambin pidindole ayuda cuando no puede hacer algo por si solo (es el caso de cuando le pide a su madre que lo lleve hasta cerca de la casa de la bruja a escondidas y as escaparse sin que lo descubran, o cuando busca los abrazos y las caricias de su abuelo al verse cansado y dbil para cumplir con su misin). Es pues Kiriku, este personaje animado tan particular, el encargado de ensearles a los nios que desde sus respectivos lugares, cada uno de ellos pueden tambin ayudar a los adultos sin que esto sea aburrido, pues tambin pueden realizar cosas divertidas al mismo tiempo. El relato se encarga de dejar bien en claro que la diversin y el juego no es tampoco excusa para no desarrollar las responsabilidades y obligaciones que cada uno tiene con los otros nios o para con los dems miembros de su familia o sociedad. A lo largo del relato audiovisual se incentiva tambin a los nios a ser valientes y a no tener miedo ante los problemas pues, si cada uno de nosotros nos detenemos a pensar detenidamente frente a las dificultades, podremos seguramente llegar a una solucin: por ejemplo cuando luego de mucho pensar Kiriku tiene la gran idea de disfrazarse de pjaro y poder as escaparse del centinela de la bruja. Respecto a la convivencia social, desde el personaje de Kiriku el narrador trata de ensear al nio a no tenerle miedo a lo desconocido y a no ser hostil con alguien que no le resulte familiar: es el caso por ejemplo de cuando el protagonista animado debi retirase cabizbajo y triste ante la negativa de los nios ms grandes que no queran jugar con l en el ro al no conocerlo lo suficientemente bien. Pero sern estos mismos nios ms tarde quienes lo ovacionaran y le compondrn canciones por haberlos salvado de la bruja, dejando en claro que a veces aquellas personas que no nos resultan amistosos de entrada pueden ser en el futuro de gran ayuda.

El clmax de la pelcula se encuentra justamente cuando la gente de la aldea, antes que perdonar a la bruja, est a punto de levantarse en armas para linchar a la mujer que en otras pocas les haba infringido tanto dolor y angustia; tanta violencia tambin les hace desconocer al mismo kiriku, el cual por su apariencia externa ms crecida y madura les representa una amenaza a la cual combatir, sin escuchar y ni siquiera pensar si lo que el protagonista les est diciendo es verdad o no. Tiene que hacerse presente en la aldea el ms sabio de los ancianos para que la gente escuche toda esa sabidura que tienen los ms grandes y puedan darse cuenta de lo errneo y reprochable de su proceder. El sabio es categrico: HAY QUE PERDONAR PROPUESTA Y DESCRIPCION DE LA ESTETICA DONDE SE DEMUESTRE EL CONTENIDO TRANSVERSAL Lo extrao y poco familiar casi siempre est representado por una esttica amenazante e intimidante, el to de Kiiru al encaminarse para enfrentar a la bruja, lo hace por un sendero de rboles repletos de hermosas flores rojas y recortados bajo un inmenso cielo azul. A medida que se va acercando a la choza de la bruja, el paisaje se vuelve ms agreste, lleno de piedras, sin plantas ni flores y con un el cielo cubierto de negro nubarrones. La naturaleza misma pasa de un lugar verde y florido a un paraje seco y muerto cada vez que siente la presencia de la bruja caminando por las cercanas. El lugar mismo de residencia de la hechicera es un lugar de tonos grises y oscuros, del cual desde su interior sale la luz roja de un fuego, smbolo del peligro. Los fetiches que asisten a la bruja son grises o negros, cuadrados, toscos y torpes; con unos ojos rojos que producen miedo a quien los mira. Queda bien diferenciado desde la propuesta esttica que los personajes que sirven a la bruja junto a todo su entorno nada tienen en comn con el entorno del abuelo de Kiriku el cual habita un inmenso palacio azul y primorosamente iluminado remitindonos a un lugar seguro, apacible y en donde se respira mucha paz. Al mismo se puede llegar cruzando un largo pasillo habitado por Tucanes multicolores que cantan y acompaan la voz del sabio, quien siempre tiene una respuesta a cada pregunta insistente de Kiriku, el cual tienen una oportunidad nica de aprender mucha sabidura escuchndolo como a toda persona grande que se le debe escuchar. El otro lugar familiar para la historia lo conforma la aldea y que por motivos del relato se muestra plasmada por colores terrosos y clidos, familiar por momentos pero que deja ver que es una aldea que desde hace mucho tiempo carece del agua necesaria para desarrollar una vida normal. Gran parte del viaje que Kiriku debe emprender para ver a su abuelo lo hace a travs de laberintos y tneles debajo de la tierra, los cuales siempre se los representa como lugares estrechos, oscuros y llenos de peligros. Son en estos pasillos subterrneos que el espectador nio debe, junto al personaje animado, armarse de un mapa espacial y mental para que gracias a su inteligencia y habilidad pueda abrirse camino al exterior y escaparse as de sus perseguidores. El plano de estas secuencias con plasmadas por una gran superficie negra solamente atravesadas por angostos pasadizos color rojo dentro del cual se arrastran los distintos personajes entre ellos Kiriku, el cual cava sin cesar para encontrar la salida.

Pero no siempre lo llamativo y multicolor es sinnimo de buenas intenciones; esto se encuentra representado por el rbol caminante y por la piragua de colores que la bruja en dos oportunidades les enva a los inocentes nios para raptarlos y llevarlos a su casa. Esto paralelamente ensea a los nios a que a veces lo que puede resultarles llamativo a los ojos, si vienen de circunstancias extraas y poco confiables es una seal para buscar ayuda en los adultos y no lanzarse a inspeccionar ese nuevo mundo por sus propios medios. Solamente la inteligencia y la prestancia de Kiriku (quien porta una sabidura muy parecida a la de los adultos) y quien siempre est dispuesto a ayudar a sus amigos a pesar de ser rechazado, quien siempre los salvar de los aprietos que les causa su falta de cautela. Algunos de los objetos estn cargados del contenido transversal que el relato trata de comunicarnos. Por ejemplo el sombrero que Kiriku pone en el camino de su to; este se lo pone muy gustoso porque dice que as tendr ms presencia y podr intimidar mejor a sus enemigos; a cambio de este objeto de tanto valor psicolgico el to accede a llevarlo a Kiriku sobre su cabeza. Y es desde este puesto de avanzada que el sobrino le ira diciendo desde donde vienen los enemigos durante la lucha para que su to les d un acertado golpe; el resultado de esta cooperacin unida por el sombrero es que ambos parientes saldrn victoriosos de la lucha y marcaran un precedente en la tribu (nadie hasta el momento le habia hecho frente a los fetiches de la bruja y salir airoso). El pual de Kiriku que perteneca a su padre, un guerrero muerto, es otro de los objetos por el que la transversalidad se deja ver; ste le es dado por su madre pero con otro fin: adems de defensa personal, en muchas oportunidades servir para ayudar a otros en problemas y hacerse as de amigos que a su vez lo ayudaran en su viaje. Es este pual con el que conseguir cavar debajo de la choza de la bruja, quitarle las joyas que pertenecen a las mujeres de la aldea, escaparse de la vbora, as como tambin cavar el hoyo para sorprender a la bruja por la espalda y librar a su tribu de la maldicin. El rio, el manantial con la cara esculpida en la piedra o el patio central de la aldea son lugares comunes del cual toda la tribu usa para conformarse como sociedad y para compartir los recursos vitales como el agua y la comida. Son lugares en el relato y en el arte desde el cual se deja ver que la vida de la sociedad est cruzada por lazos que tienen que ver con el ayudarse y el compartir. Lo que afecta a uno, afecta a todos los dems (por ej. cuando por un momento lo creen muerto a Kiriku al sacrificarse por la aldea). Durante el tiempo de la sequa toda la gente en el patio de la aldea est triste y apesadumbrada mientras utilizan morteros comunes dejando ver su mala situacin. Mas adelante en tiempos en que manantial vuelve a entregarles agua, ese lugar es el elegido para danzar y cantar el prodigio de tener los recursos vitales al alcance de la mano. Los lugares comunes en el arte conforman fuertes vnculos en la sociedad, unindolas en un mismo sentimiento.

DISEO DE LOS PERSONAJES. DISEO DEL VESTUARIO. Kiriku: Este personaje es sumamente pequeo el cual, maravillosamente, ya sabe caminar, hablar y pensar desde el mismo momento de nacer (lo primero que hace al salir del vientre de su madre es baarse en un cuenco pequeo). Durante casi toda la pelcula Kiriku estar desnudo, para eventualmente llevar consigo alguna herramienta u arma y as alcanzar sus metas: por ej. un tizn o un pual. En una oportunidad fabrica con hojas de distintos colores, un traje de pjaro el cual utilizar para escaparse de sus perseguidores. Ya casi al final de la pelcula Kiriku ya crecido, dejara que la bruja le teja un un taparrabo y una corona con hojas de colores para as poder presentarse dignamente como adulto frente a su aldea. Este personaje desprovisto casi totalmente de vestuario y accesorios, es justamente el tipo de personaje que el relato necesita: un nio que se abre camino solo y que gracias solo a su inventiva e inteligencia, hace uso de lo que tiene a su alcance para continuar hasta su meta. La bruja: Es la anttesis a cualquier mujer que aparece en la pelcula: ella es la que da las rdenes en su mbito, no se sujeta a nadie, posee esclavos, tiene toda autoridad y se la ve muy amenazante y segura de s misma. Para lograr ese tipo de personaje, la bruja se encuentra ataviada con una gran cantidad de joyas y accesorios de oro distribuidos en todo su cuerpo que recuerdan en todo tiempo que ella es la reina de su dominios. Su peinado a manera de tentculo con puntas, le dan un carcter intimidante al mismo tiempo que hace las veces como de una corona inmensa que adorna su cabeza. Su vestido, que cae desde sus caderas es multicolor, ostentoso y muy llamativo. Al estar ataviada de esta manera el relato consigue que la bruja sea quien capitalice toda la atencin durante las secuencias que transcurren en sus dominios: un lugar gris, triste y oscuro. Volviendo el resto de las mujeres de la pelcula, estas se encuentran conformadas como personajes muy parecidos entre s; con excepcin de la madre, quien posee una fisonoma y un peinado muy diferente al resto y as poder destacarse del resto de las madres. La mayora de las mujeres de la aldea estn vestidas con una simple tnica de color que cae desde sus caderas sin ningn otro accesorio extra u ostentoso. El carcter de las mismas es el de mujeres tristes que aguardan sin esperanzas la vuelta de sus esposos, las cuales trabajan da tras da con el mortero de manera montona y solo murmurando de vez en cuando acerca de lo mal que les va. Este tipo de representacin hace que estos personajes sean aplastados y muy pasivos, justamente para representar el estado reinante de la aldea antes de la llegada de su salvador: Kiriku. El abuelo: Es un personaje que fue extrado y puesto a distancia de su contexto. Habitando un palacio lejos de toda contaminacin exterior, conforma as un personaje masculino muy distinto al resto de los hombres: en un pasado muy remoto perteneci alguna vez a la aldea, pero su nivel de sabidura y trascendencia hizo que se lo vea como un personaje casi etreo y hasta casi santo. Su vestimenta recuerda a algn ser divino de origen oriental, mezclado con una corona y una barbilla postiza semejante a las egipcias. Su traje blanco y liviano va muy acorde al palacio en que vive: un lugar sin mancha, muy luminoso y dentro del cual solo se escucha el canto de los pjaros y una msica que contagia tranquilidad. Desde el relato, el abuelo es el nico tipo de personaje que

puede transmitir la sabidura por medio de palabras, msica y canto; haciendo entrar en razn aun a las personas enojadas y enemistadas entre s. Los fetiches: Son personajes mecnicos y carentes de toda gesticulacin expresiva o humana; estn conformados por personajes grises y sin ropaje, salvo por algunos dibujos sobre el cuerpo a manera de textura metlica que remarca su origen artificial. La apariencia de estos personajes est diseada para producir por un lado, gracia y juego en los televidentes al ser configurados como pequeos robots que torpemente siempre estn intentando atrapar a Kiriku pero siempre estn cayndose al piso; y por otro lado conformar el tipo de personaje cuadrado, torpe, y unidimensional ideal a la hora de representar a un esclavo fiel y sumiso a la bruja. OPINION PERSONAL DE LA PELICULA (De cada uno de los que componen el rea) No es nuevo ni sorprendente el hecho de que el medio audiovisual por excelencia y el ms apto para transmitir algn tipo de mensaje a los nios fuera y ser el del DIBUJO ANIMADO. Y es por eso que la pelcula animada Kiriku y la hechicera cumple sobradamente con los objetivos de, entre tantos, de divertir, el de despertar la curiosidad y a la vez ensear un poco de cada cosa a los pequeos espectadores. Como mirada muy general y superficial nos encontraremos con la clsica historia de un hroe que debe luchar contra una bruja y librar a la gente que ama de su maldicin; pues esta estructura ms que asimilada por los chicos representa el clsico modelo que se remonta a cuentos de hace 300 aos que, como vemos en cada nueva propuesta destinada a la infancia nunca pierde ni el encanto ni la vigencia. Una segunda exploracin, no tan superficial, que podemos hacer de este film puede llevarnos a vislumbrar que la gran cabida desde lo ldico y lo didctico que representa para los chicos los dibujos animados, se debe en muchos casos a que ellos mismos se ven representados por los personajes de la pantalla: en el caso de Kiriku, por este diminuto personaje heroico que adems de salvar su familia y a amigos tambin debe hacer las tareas de la casa, como traer el agua desde la fuente o hacerle caso a su mama cuando sta le indica que duerma una siesta, luego de un gran da de aventuras. Gracias a este grandioso mtodo que representa la animacin para los nios, estos valores y enseanzas llegan de manera muy intuitiva y a la vez muy clara a cada pequeo espectador. Al ver esta pelcula, me maraville de que los mismos mecanismos que se disparan en mi mente adulta al tratar de analizar y comprender el mensaje de esta pelcula, es IDENTICAMENTE el mismo (en una escala mucho menor) que el que se activa en los nios a la hora de interpretar el mensaje desde la pantalla animada. Por ejemplo, el mal proceder de los nios respecto a los ms pequeos es mucho ms comn de lo que los adultos podemos imaginar, llegando a representar esto un verdadero problema pero no un OBSTACULO en los nios que como en la historia de Kiriku, ste a pesar de sentirse rechazado por los dems chicos tuvo una actitud conciliatoria y poco mezquina; esto a nivel infantil es fundamental en los primeros aos de la vida social de los nios. Este tipo de cuestiones, los nios le prestan muchsima atencin, mucho ms de lo que nosotros se la damos.

Mas all de los mensajes tambin en la historia se contemplan cuestiones de tipo chistosas, meramente ludicas como en toda pelcula animada, pero tambin las tendientes a desarrollar la habilidad intuitiva y mental del nio: en las secuencias de las excavaciones que Kiriku debe realizar para llegar a su meta, la tcnica utilizada para representar esos recovecos no solo en al tierra sino tambin mentales que que el pequeo hroe debe hacer para continaur con el juego es tambin un ejercicio mental y visual para los nios lso cuales aprenden junto a quiriku a abrirse camino a manera de laberinto, crucigrama grafico a manera de cualquier jeugo de tipo espacial y didctico que abunda para los nios. Con el plus que este este inmerso dentro de una historia interesante, con brujas, mosntruos y un nuiosmque lucha por sus seres queridos a pesar de snetirse pequeos y mcuahs veces no tenido en cuant

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