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TEOREMA DE OPTIMIDAD

PROGRAMACIN DINMICA
Ing. Rosmery Mayta H. 2011

El punto de partida de este mtodo es el llamado Teorema de Optimidad . De Richard Bellman Una poltica ptima slo puede estar formada por subpolticas ptimas .o tambin

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Investigacion Operativa II

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Investigacion Operativa II

PROGRAMACIN DINMICA
La programacin dinmica es un enfoque general para la solucin de problemas en los que es necesario tomar decisiones en etapas sucesivas. Las decisiones tomadas en una etapa condicionan la evolucin futura del sistema, afectando a las situaciones en las que el sistema se encontrar en el futuro (denominadas estados), y a las decisiones que se plantearn en el futuro. Es un mtodo de optimizacin, se opera por etapas a fases.

Se explica tambin que dada una secuencia ptima de decisiones, toda subsecuencia de ella es, a su vez, ptima. En este caso sigue siendo posible el ir tomando decisiones elementales, en la confianza de que la combinacin de ellas seguir siendo ptima, pero ser entonces necesario explorar muchas secuencias de decisiones para dar con la correcta, siendo aqu donde interviene la programacin dinmica
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Conviene resaltar que a diferencia de la programacin lineal, el modelado de problemas de programacin dinmica no sigue una forma estndar. As, para cada problema ser necesario especificar cada uno de los componentes que caracterizan un problema de programacin dinmica.

Cuando hablamos de optimizar nos referimos a buscar la mejor solucin de entre muchas alternativas posibles. Dicho proceso de optimizacin puede ser visto como una secuencia de decisiones que nos proporcionan la solucin correcta. Si, dada una subsecuencia de decisiones, siempre se conoce cual es la decisin que debe tomarse a continuacin para obtener la secuencia ptima
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Aplicaciones :
Determinacin de polticas de inventarios. Operacin de reservorios. Seleccin de inversiones. Determinacin de polticas de expansin de capacidad. Problemas de caminos ms cortos

TCNICAS DE SOLUCIN

Hacia adelante. Hacia atrs.


CARACTERSTICAS DE LOS PROBLEMAS DE PROGRAMACIN DINMICA.

1.El problema se descompone en subproblemas denominados cada una de stas se optimice sobre sus alternativas. 2. En cada etapa existe un nmero de estados posibles. Ejm.: Caso de inventario.
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3. La decisin que se toma una etapa determinada implica la transicin de un estado de sta etapa a un estado de la siguiente etapa. 4. Al igual que otros problemas de optimizacin existe una funcin objetivo sujeto a restriccin. 5. La F.O. se identifica mediante la formula de recurrencia o rendimiento previa identificacin de la variable de decisin.

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ETAPAS ESTADOS ( Sn ) VARIABLES DE DECISIN ( Xn ) Etapa n = 1 Sn = 1 Xn = 2, 3, 4. Etapa n = 2 Sn = 2, 3, 4 Xn = 5, 6. Etapa n = 3 Sn = 5, 6. Xn = 7.


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6. La ecuacin recursiva permite que se optimice por etapas separadas. Tambin mantiene informacin de rendimiento ptimo acumulado de las etapas anteriores considerando de manera, cuando se llega a la ltima etapa se tiene el rendimiento ptimo total.

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ELEMENTOS BSICOS DE PROGRAMACIN DINMICA Etapa: La etapa representa una posicin del problema para lo cual se debe tomar una decisin. Estado del sistema: El estado representa las condiciones iniciales de cada etapa y sirve de liga a travs de la aplicacin de la funcin de rendimiento. Alternativa o variable de decisin: Asociado a cada etapa, esta da la funcin de rendimiento de una variable de decisin la cual evala cada alternativa.
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FUNCIN DE RENDIMIENTO f n ( Sn, Xn ) = min [ C( Sn, Xn ) + f n-1 ( Xn-1 ) ] f n ( Sn, Xn ) : Costo total cuando se ha recorrido n etapas. C( Sn, Xn ) : Costo de la etapa n. f n-1 ( Xn-1 ) : El mejor costo total cuando se ha recorrido n-1 etapas.
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PROBLEMA. En la siguiente red se muestra los costos para trasladarse de la ciudad 1 a la ciudad 10. Se pide hallar el camino de valor mnimo utilizando la programacin dinmica.
SOLUCIN.

n=1 Sn = 1 Xn = 2, 3, 4. f 1 ( 1, Xn ) = min [ C(1,2) + f(Xn) ] = 4 + 0 = 4 f1* (2) = 4


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Etapas: n = 1, 2, 3, 4. Etapa 1 Sn = 1 Xn = 4, 3, 2. Etapa 3 Sn = 5, 6, 7. Xn = 8, 9.

Etapa 2 Sn = 4, 3, 2. Xn = 5, 6, 7. Etapa 4 Sn = 8, 9. Xn = 10.

f 1 ( 1, Xn ) = min [ C(1,3) + f(Xn) ] = 3 + 0 = 3 f1 *(2) = 3 f 1 ( 1, Xn ) = min [ C(1,4) + f(Xn) ] = 5 + 0 = 5 f1 *(2) = 5 n=2 Sn = 2, 3, 4. Xn = 5, 6, 7. f 2 ( Sn, 5 ) = min [ C(2,5) + f1*(2) ; C(3,5) + f1*(3) ] [ 10 + 4 ; 10 + 3 ] = 13 ; f2* (5) = 13
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f 2 ( Sn, 6 ) = min [ C(2,6) + f1*(2) ; C(3,6) + f1*(3) ; C(4,6) + f1*(4) ] [ 11 + 4 ; 9 + 3 ; 12 + 5 ] = 12 ; f2* (6) = 12 f 2 ( Sn, 7 ) = min [ C(2,7) + f1*(2) ; C(3,7) + f1*(3) ; C(4,7) + f1*(4) ] [ 13 + 4 ; 8 + 3 ; 13 + 5 ] = 11 ; f2* (7) = 11

RESPUESTA EL CAMINO DE VALOR MINIMO ES 18

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n=3 Sn = 5, 6, 7. Xn = 8, 9. f 3 ( Sn, 8 ) = min [ C(5,8) + f2*(5) ; C(6,8) + f2*(6) ; C(7,8) + f2*(7) ] [ 7 + 13 ; 4 + 12 ; 5 + 11 ] = 16 ; f3* (8) = 16 f 3 ( Sn, 9 ) = min [ C(5,9) + f2*(5) ; C(6,9) + f2*(6) ; C(7,9) + f2*(7) ] [ 8 + 13 ; 3 + 12 ; 3 + 11 ] = 14 ; f3* (9) = 14
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MODELO DE INVERSION Un inversionista tiene $500 y ha limitado sus posibles alternativas a 3 compaas. En la tabla se presentan los retornos estimados para diferentes cantidades capital invertido. En cada compaa la asignacin

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- Cada compaa representa una etapa. - El objetivo es maximizar el retorno total.

n=4 Sn = 8,9. Xn = 10. f 4 ( Sn, 10 ) = min [ C(8,10) + f3*(8) ; C(9,10) + f3*(9)] [ 6 + 16 ; 4 + 14 ] = 18 ;


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i : 1, 2, 3 etapas. Xi : Cantidad invertida en la etapa i. f i (Si, Xi) : mejor retorno total cuando se tiene Si y Xi Si : Cantidad disponible en la etapa i. f i-1 (Si-1, Xi-1) : Mejor retorno total en la etapa i-1. fi (Si, Xi) = max [ ri (Xi) + fi-1 (Si-1, Xi-1) ]

Etapa 3 : Compaa 1

Solucin : Compaa 1 Compaa 2 Compaa 3


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Alternativa 1 300 100 100


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Alternativa 2 400 100 0


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Etapa 1 : Compaa 3

MODELO VOLUMEN CARGA Este modelo aborda el problema de cargar artculos en un barco con un volumen o una capacidad de pesos limitados. Cada artculo produce un nivel de utilidad. El objetivo es cargar el barco con la carga mas valiosa. Tambin se le conoce con el nombre de PROBLEMA DE LA MOCHILA, en el cual un soldado ( aficionado a la caminata ) debe decidir cules son los artculos mas valiosos que debe llevar e su mochila.

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Etapa 2 : Compaa 2

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P.L. F.O. : max z = r1 m1 + r2 m2 + .... + rn mn S. a : W1 m1 + W2m2 + .... + Wn mn W m1 , m2 , .... mn 0 Elementos del modelo 1. La etapa i est representada por el artculo i = 1, 2, ,n. 2. Las alternativas en la etapa i estn representadas por el nmero de unidades del artculo i incluidas en la carga. La utilidad asociada es ri mi . Si definimos [ W / Wi ] como el entero ms grande menor o igual a [ W / Wi ] de ello se sigue que mi = 0, 1, 2, , [ W / Wi ].
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3. El estado en la etapa i se representa por medio de Xi , el peso total asignado a las etapas (artculos) i, i+1, ,n combinado. Esta definicin refleja el hecho de que la restriccin del peso es la nica restriccin que une a todas las etapas n. fi (Xi) : Utilidad mxima para las etapas i, i+1,,n dado el estado Xi.

PROBLEMA. Un barco de 4 toneladas se carga con 1 o ms de 3 artculos. la siguiente tabla proporciona el peso por unidad (Wi en TN.) y la utilidad por unidad es ri (miles de $) para el articulo i. Cmo se debe cargar el barco para maximizar la utilidad total?

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Ecuacin recursiva. Exprese fi (Xi) como una funcin fi+1(Xi+1) 1) fi (Xi) = max { r1 m1 + f i+1 (X i+1) } mi = 0, 1, ..., W / Wi Xi = 0, 1, 2, ..., W 2.fi (Xi) = max { r1 m1 + f i+1 (Xi - Wimi) } i = 1, 2, ..., n mi = 0, 1, , W / Wi Xi = 0, 1, , W
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Etapa III : f3(X3) = max [ r3 m3 ] , [ W / Wi ] = [ 4/1 ] = 4 ri =14 , mi = 0, 1, 2, 3, 4 f3(X3) = 14 m3

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Por definicin Xi Xi+1 representa el peso consumido en la etapa i, es decir; Xi Xi+1 = Wimi o Xi+1 = Xi + Wimi

Etapa II : f2(X2) = max [ r2 m2 + f3(X2 3m2) ] , m2 = [ 4/3 ] = 1 m2 = 0, 1. f2(X2) = 47 m2 + f3(X2 3m2)

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Etapa I : f1(X1) = max [ 31 m1 + f2(X1 2m1) ] , m1 = [ 4/2 ] = 2 m2 = 0, 1, 2.

SOLUCION:

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Respuesta: Solo se puede llevar 2 unidades del articulo 1 y los otros artculos ninguno

SOLUCION ART.1 1 ART.2 2 ART.3 0

11 14 ___ 25

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PROBLEMA DE LA MOCHILLA. Se quiere llenar una mochila de 10 lb. con los siguientes artculos. Para maximizar el beneficio total cmo se debe cargar la mochila?

PROBLEMA. Se tiene 4 equipos de investigacin, se puede asignar de 0 a 3 a cada equipo y el objetivo es maximizar la probabilidad de xito de la investigacin, es decir que los 4 equipos pueden tener de 0 a 3 integrantes y esto generar una probabilidad de xito la cual se quiere maximizar. En la siguiente tabla se encuentra la probabilidad de xito por equipo dependiendo del nmero de cientficos que lo conforman.
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Etapa III: Equipo 2

FUNCIN DE RECURRENCIA fi (Xi) = max { ri (Si.Xi)* fi (X i-1)}

Etapa IV: Equipo 1

Lo optimo ser 1 cientfico en el equipo uno y 2 cientficos en el equipo 2.


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Etapa I: Equipo 4

PROBLEMA
Para que una computadora trabaje en forma correcta, debe trabajar en forma correcta sus tres subsistemas. Para aumentar la confiabilidad de la computadora se pueden aadir unidades de reserva a cada subsistema. Cuesta 350 agregar una unidad al subsistema1, 200 soles agregar una unidad de reserva al subsistema 2, y 150 soles agregar una unidad de reserva al subsistema 3, como una funcin del numero de reserva aadidas (Se puede agregar un mximo de 2 reservas a cada subsistema), la probabilidad de que trabaje cada subsistema se presenta en la siguiente tabla. Se tiene disponible 1200 soles

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Etapa II: Equipo 3

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SOLUCION:

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SOLUCIN.

Para que la computadora trabaje de manera correcta se debe aadir una unidad de reserva al subsistema 1, y 2 unidades de reserva a los subsistemas 2 y 2 al subsistema 3.

Distrito 1 Distrito 2 Distrito 3

A1 1 1 3

A2 1 2 2

A3 2 1

A4 2 2 2 1

A5 3 1 1

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PROBLEMA DE ASIGNACION En la siguiente tabla se presenta el nmero de crmenes en cada uno de los tres distritos que dependen del nmero de patrullas asignadas. Se dispone de 5 patrullas (Si en el distrito 1 se le asigna 0 patrullas habr 14 crmenes). Optimiza la asignacin de crmenes a cada distrito.

PROBLEMA
El alguacil Bassam esta postulando para su reeleccin en el condado de Washington. Los fondos disponibles para la campaa son de alrededor de 10000 dlares. Aun cuando el comit de reeleccin le gustara iniciar la campaa en los cinco distritos del condado, los fondos limitados dictan lo contrario. La siguiente tabla enumera la poblacin votante y la cantidad de fondos necesaria para iniciar una campaa efectiva en cada distrito. La eleccin para cada distrito es que reciban todos los fondos asignados, o ninguno. Cmo se deben asignar los fondos?
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PROBLEMA 2 Se desea llenar una mochila de 13 lb con los productos que se muestran en la siguiente tabla. Con que se debe llenar la mochila si se desea maximizar el beneficio total?

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Respuesta: 3500 al distrito 1 2500 al distrito 2 4000 al distrito 3 La poblacin votante es de 9200.

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Respuesta: Llenar la mochila con una unidad del producto 2 y una unidad del producto 3. El mximo beneficio es de 75+0 = 75

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PROBLEMA
Un explorador debe cargar tres artculos: alimentos, botiqun y ropa. La mochila tiene tres pies cbicos de capacidad. Cada unidad de alimento ocupa un pie cbico. Un botiqun ocupa de pie cbico y cada prenda de vestir ocupa pie cbico. El excursionista asigna los artefactos de prioridad 3, 4, y 5 al alimento, botiqun y ropa, lo que significa que la ropa es el ms valioso de esos artculos. De acuerdo con la experiencia, el excursionista debe llevar al menos 1 unidad de cada artculo, y no ms de dos botiquines. Cunto de cada artculo debe cargar el excursionista? Resolver utilizando la programacin dinmica.
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El excursionista debe llevar:

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