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La feria de las matemticas

Boliche 1 Pesca 2 Aros 3 Dulcera Circo Globos 4 5 Juegos 6

Experiencia docente para el fortalecimiento de la enseanza de las matemticas en el nivel preescolar

La feria de las matemticas

Realizada por:

Diana Elizabeth Ramos Udave

Saltillo, Coah. 09 de diciembre de 2008

Datos personales: Nombre: Diana Elizabeth Ramos Udave Domicilio: Av. Faroles 226 Col. Jardines Coloniales Saltillo, Coah. C. P. 25206 e-mail: dianaudave@yahoo.com.mx Telfono: 4-32-15-37

Datos de la institucin donde laboro: Nombre: Jardn de Nios SERTOMA Clave: 05DJN0017-B Domicilio: Europa 349 COL. Virreyes Residencial Saltillo, Coah. Telfono: 4-15-44-67

Datos del grupo que atiendo: Grado: Segundo Seccin: A Nmero de alumnos: 19

Introduccin Las matemticas estn presentes en la vida cotidiana de los nios, ya que en muy diversas situaciones se enfrentan con problemas de naturaleza matemtica: La cantidad de platos, vasos y cubiertos durante la comida, el nmero de hermanos, el tamao de su ropa, la distribucin de los materiales en el saln de clases, el recipiente que llena en la arena, sus juegos con carritos y muecas, el tiempo que ocupa para ir a la escuela, si se tardan o no al recogerlo de algn lugar, etc. Estas experiencias representan valiosas posibilidades para establecer relaciones con los objetos e interacciones con sus compaeros, hermanos y adultos. Los conocimientos matemticos son herramientas que se crean y evolucionan frente a la necesidad de resolver ciertos problemas. Los problemas no son solo el lugar en el que se aplican los conocimientos, sino la fuente misma de los conocimientos (Vergnaud,1981). Los alumnos aprenden matemticas no solo para resolver problemas, sino al resolverlos. Este enfoque reconoce que los alumnos pueden abordar un problema que implica determinado conocimiento antes de recibir una enseanza especfica sobre el mismo, que los procedimientos no formales, poco sistemticos, incluso a veces errneos que los alumnos ponen en juego, al enfrentar por si mismos un problema nuevo para ellos son expresin de una verdadera actividad matemtica y forman parte del proceso que les permitir comprender el sentido de conocimientos mas formales. En algunos problemas pueden distinguirse las siguientes situaciones: Situaciones de comparacin: Se compara la cantidad de elementos de dos o ms colecciones para saber cul tiene ms o determinar si sobran o faltan elementos. Situaciones de igualacin: Se trata de construir una coleccin con la misma cantidad de elementos que la otra. Situaciones de transformacin: Las operaciones con los nmeros constituyen un medio para prever, el resultado de ciertas transformaciones sobre las cantidades. En sntesis podemos decir que algunos de los usos del nmero son: * Para conocer la cantidad de elementos de un conjunto * Para diferenciar el lugar que ocupa un objeto, dentro de una serie * Para diferenciar un objeto de otro *Para medir * para operar ( calcular) Las funciones del nmero son: *El nmero como memoria de la cantidad *El nmero como memoria de la posicin *El nmero para anticipar resultados, para calcular

El trabajo de las matemticas orientado a la resolucin de problemas brinda a docentes y alumnos una variedad de posibilidades entre las cuales podemos citar las siguientes: *Articulacin de todos y cada uno de los contenidos matemticos *Adquisicin de conocimientos significativos *Desarrollo de la capacidad de razonamiento *Libertad para implementar diferentes procedimientos y estrategias en la resolucin de situaciones problemticas *Intercambio de puntos de vista y estrategias de resolucin empleadas *Interacciones con compaeros y adultos Ello contribuye, adems , a la formacin de actitudes positivas hacia el trabajo en colaboracin, el intercambio de ideas con sus compaeros, considerando la opinin del otro en relacin con la propia; gusto hacia el aprendizaje; autoestima y confianza en las propias capacidades. La feria de las matemticas Propsitos: *Construyan nociones matemticas a partir de situaciones que demanden el uso de sus conocimientos y sus capacidades para establecer relaciones de correspondencia, cantidad y ubicacin entre objetos; para estimar y contar, para reconocer atributos y comparar. *Desarrollen la capacidad para resolver problemas de manera creativa mediante situaciones de juego que impliquen la reflexin, la explicacin y la bsqueda de soluciones a travs de estrategias o procedimientos propios, y su comparacin con los utilizados por otros.

Campo formativo: Pensamiento matemtico Aspecto Competencias que se favorecen *Utiliza los nmeros en situaciones variadas que implican poner en juego los principios de conteo. *Plantea y resuelve problemas en situaciones que le son familiares y que implican agregar, reunir, quitar, igualar, comparar y repartir objetos.

Nmero

Otras competencias que se favorecen Aspecto Forma, espacio y medida Competencias *Reconoce y nombra caractersticas de objetos, figuras y cuerpos geomtricos. * Construye sistemas de referencia en relacin con la ubicacin espacial.

La feria de las matemticas Reglas del juego: * Integrar equipos de 3 personas * Cada equipo visitar todos los puestos de la feria siguiendo el orden de la serie numrica. *Solamente se admiten 3 personas en cada puesto * Registrar los puestos que van visitando * Cada participante deber reunir 6 fichas de diferentes colores para ganar un premio al final. Espacios En el patio del Jardn de Nios se instalan los diferentes puestos de la feria con su letrero y el nmero que le corresponde: 1.- Boliche, 2.pesca, 3.- aros, 4.- circo, 5.- globos 6.- juegos y 7.- dulcera. Desarrollo de la actividad: Colocar a los integrantes de cada equipo un gafette de una figura geomtrica, el cul los distinguir de los otros equipos por su forma , color y nmero. Aprovechar este momento para la descripcin del gafette: qu figura es , cuntos lados tiene , a que se parece, dnde hay una figura como esta, etc. Cada equipo inicia en el puesto que le corresponde de acuerdo al nmero que eligieron, es decir el equipo 1, empezara a jugar en el boliche qu es el puesto nmero 1, el equipo 2, jugar primero en la pesca, porque es el puesto nmero 2, el equipo 3 en los aros, el 4 en el circo, etc. Cuando todos los integrantes de un equipo hayan terminado la actividad sugerida en un puesto, entonces, registrarn su participacin, tachando en su flder el nmero de puesto que visitaron. Juntos pasaran a otro puesto, despus a otro y as sucesivamente hasta terminar en la dulcera, cuidando seguir el orden de la serie numrica y esperando su turno cuando lleguen a un puesto que todava este ocupado por otro equipo. Los integrantes del equipo recibirn una ficha en cada puesto visitado, para que al final, si renen las fichas de todos los puestos ( del 1 al 6 ) y las acomodan en orden se les otorgar un premio por su participacin.

En el boliche *Hay 3 carriles, cada uno con 5 pinos numerados y una bola. Cuando los 3 participantes lancen la bola, debern contar los pinos que cada quien tir e identificar los nmeros de cada pino cado, comparar cada vez que lancen la bola, quin tira ms pinos para saber quin es el ganador. En la pesca Cuando suena el silbato, cada participante tira el anzuelo al agua para intentar pescar, despus de 5 minutos suspendern la pesca y contaran los pescados que cada quien tiene para identificar al ganador. Pueden clasificarlos segn su criterio y comparar de cual hay ms, menos o igual. En los aros A cada integrante del equipo se le entregan 5 aros, los cuales debern lanzar para tratar de insertarlos en un palo que tiene como base un bote con yeso. Los participantes identificaran el color de los aros y contaran los aros que lograron insertar y los que cayeron al suelo. Posteriormente lo intentaran con unas figuras geomtricas de plstico que identificaran antes de lanzarlas segn les solicite la persona encargada de ese espacio. En el circo Un payaso presentar su nmero artstico: jugar con los participantes a que l es el domador y ellos los elefantes. Le colocar la trompa y orejas de elefante a cada nio (a) y al ritmo de vals (sobre las olas) les ordenar colocarse, cerca, lejos, arriba, atrs, adelante, alrededor, a la derecha , a la izquierda de su banco, etc. Se colocaran sobre el banco apoyados en una pata tratando de mantener el equilibrio, y luego se apoyaran en la otra. Bajarn del banco y darn una vuelta alrededor de la pista para despedirse. En los globos Cada participante tomar 5 dardos los cuales deber contar en voz alta. Se le explica que son las oportunidades que tiene para reventar los globos que estn en un tablero. Si revienta 3 o ms globos ganar un premio; pero si revienta solo 2 o 1 entonces le toca echar 3 maromas. ( Los nios debern contar los globos que van reventando.) En los juegos En esta rea encontrarn 3 retos: Pueden elegir *Armar una torre con piezas de plstico considerando la serie numrica (cada pieza est numerada) o, *armar un gusano con pelotitas siguiendo el orden de la serie numrica, ( comparar el tamao de los gusanos segn el nmero hasta el cul pudieron armar) *elaborar una varita mgica que contenga 10 piezas. *Insertar varias figuras geomtricas en el espacio que les corresponde.

En la dulcera En este espacio estn dispuestas varias charolas con diferentes dulces, cada charola tiene un letrero con el nombre del dulce que ah se encuentra y el precio de cada pieza. Ejemplo: (paleta $1.00, fritos .50c, galletas .50c) * Los participantes entran a la dulcera con una canasta, en la cual llevarn los dulces, a ellos les toca contar cunto dinero traen y seleccionar los dulces que quieren y pueden comprar. * Para que ellos puedan hacer las cuentas, se les pide que escojan mximo 3 productos, de esta manera es ms probable que ellos resuelvan sus planteamientos matemticos. * Finalmente pasarn a las cajas a realizar el pago de su compra donde cada cajera mencionar al cliente lo que debe pagar, si alguien no lo puede resolver, se le ayudar explicndole el valor de cada objeto y tratando de que sea l quien identifique las monedas que necesita, o bien pagando cosa por cosa. Para concluir esta actividad, conversaremos para conocer lo que result ser de su agrado, lo que no les gust, las dificultades que se les presentaron, que logros tuvieron, si se respetaron las reglas del juego o no , etc.

BIBLIOGRAFA Preescolar, matemticas 2001. Secretara de Educacin Publica en Coahuila, Subsecretara de Educacin Bsica, Direccin de Educacin Preescolar Federalizada. Antologa de apoyo a la prctica docente lll 2004. Secretara de Educacin Publica en Coahuila, Subsecretara de Educacin Bsica, Direccin de Educacin Preescolar Federalizada. Cmo trabajar las matemticas 2000. Programa Nacional para la Actualizacin Permanente de los Maestros de Educacin Bsica en Servicio. PRONAP Talleres Generales de Actualizacin. Programa de Educacin Preescolar 2004. Secretara de Educacin Pblica, Mxico D.F.

La feria de las matemticas Relatora La feria de las matemticas se llevo a cabo en una jornada de trabajo. Al inicio de esta actividad dialogamos respecto a lo que jugaramos durante la maana y establecimos algunos acuerdos con la finalidad de que todos tuviramos oportunidad de visitar los diferentes puestos de la feria. Solicit a mis alumnos que integraran equipos de 3 personas, lo cul result muy fcil para la mayora, aunque varios nios se mostraron pasivos, es decir esperaron a que alguien los incluyera en su equipo. (Estos nios son Domingo, Pablo y Mariana que casi siempre requieren de mayor estmulo para realizar las actividades y que adems no tienen un orden estable al contar) En el momento de entregar los gafettes a cada equipo (de figuras geomtricas) pregunt al grupo si saban qu figura geomtrica es, cuntos lados tiene, a qu se parece, de qu color es, cul nmero tiene escrito y les ped que encontraran algn objeto que tuviera la misma forma. La mayora contest acertadamente y encontr algn objeto con la forma solicitada, solo Jos Ignacio dijo que el rombo era un cuadrado y al escucharlo Luis, su compaero de equipo espontneamente le explico: Es un rombo, lo haces con dos tringulos. En esta actividad ellos pudieron observar, nombrar, describir, comparar, encontrar semejanzas y diferencias. A la hora de jugar ( Debido al viento fuerte de este da, instalamos los puestos de la feria en el aula de usos mltiples) Los nios y nias se integraron en equipo y se formaron en el orden de la serie numrica. (Primero el equipo 1, atrs el 2, despus el 3, etc) Entraron al aula y buscaron el puesto en el que les corresponda iniciar, identificando el nmero de su gafette y buscando el idntico en algn puesto. Cada equipo inici en el nmero que le corresponda de acuerdo a su gafette y la consigna era visitar los puestos en el orden de la serie numrica, asi que tenan un reto: si somos el equipo 4 , e iniciamos en el puesto nmero 4, a dnde vamos a pasar despus? O si iniciamos en el puesto nmero 6, (que era el ltimo) para donde nos vamos a ir despus?, Adems cada equipo debera registrar su participacin en determinado puesto, al termino de la misma, lo que implicaba ir a un escritorio, tomar el flder correspondiente a su equipo, identificar el nmero de puesto visitado y ponerle una tacha o ngulo para indicar que ya pasaron por ah. Observ que identificaron fcilmente los nmeros en el flder y todos lo queran tachar. Dej que ellos se organizaran. Hubo varios momentos en que me preguntaron ahora a donde vamos?, que nmero sigue? Y bueno, trat de no darles la respuesta, los cuestion para que ubicaran de cul nmero venan y cual nmero sigue

de ese. Paulina contest bien a mis preguntas pero no identific el nmero al que deban ir. (no lo reconoce) En el boliche Los nios y nias contaron los pinos que tiraban al lanzar la pelota y comparaban con sus compaeros para saber quien era el ganador en cada tiro, porque no lograron hacer la suma de varios tiros. Al preguntarle a Samanta qu nmero tenan los pinos que tiraste? respondi: 5 y 3 , pero en realidad eran 2 y 3, Ral estaba tan emocionado tratando de tirarlos todos, que no contaba cuantos caan en cada tiro, solo vea cuantos no cayeron y deca: me falto 1, me faltaron 2 En la pesca Tuvieron oportunidad de elegir por forma, tamao y color los peces, aqu se not mucho la competencia, el deseo de ser ganador. Constantemente contaban los pescados que llevaban y comparaban con sus compaeros cuantos tenan, quien llevaba mas, es decir quien iba ganando Con los aros Antes de lanzarlos se les pregunt: cuntos tienes? Y los contaron para responder, ( casi todos lograron contar del 1 al 5) adems de aros se incluyeron tringulos, cuadrados, rectngulos, rombos y pentgonos, (estos ltimos nadie los conoce) y la persona que me auxili en este puesto solicitaba a los nios y nias: lancen un tringulo, ahora un rombo, etc. Lo cul permitio que ellos identificaran la figura que se peda y a sta mam registrar si lo identificaban o no. En este juego tuvieron tambin la oportunidad de contar las figuras que se les dieron, de clasificarlas segn su criterio, de contar las que lograban insertar, las que caan fuera y por ultimo, ubicarlas en el espacio: Si cayeron fuera, cerca o lejos. Los nios contaban constantemente para constatar cuantas figuras lograban insertar y/o quien llevaba ms , menos o igual que ellos. Solo 2 alumnos, Sofa y Luis preguntaron qu figura era la que todos desconocan, (el pentgono) en ese momento la seora que me ayud les di la respuesta pero se les olvid. En los globos Los nios se pararon frente a un tablero lleno de globos, a una distancia aproximada de un metro. Les pedimos que tomara 5 dardos y que los fueran contando. Roberto al contarlos no asign correctamente el nmero a cada dardo, llevaba 2 fsicamente y contaba 3 oralmente, le pedimos que volviera a contarlos, e hizo lo mismo, es decir no asigno el nmero correspondiente a la cantidad de objetos. Algunos contaban los dardos conforme los iban lanzando, otros decan cuantos dardos les quedaban y todos contaban los globo que reventaban. Nadie logr reventar 3, entonces a todos les toc echarse 3 maromas cuando terminaban de lanzar sus dardos y tambin las contaron.

En los juegos Considerando la diversidad, inclu 4 actividades diferentes para permitir que eligieran la de mayor agrado, adems coloque piezas numeradas del 1 al 10 para no limitarlos a jugar hasta el 5. Un reto era armar un gusanito con 10 pelotitas numeradas del 1 al 10, las cuales deberan colocar en orden ascendente. Aunque se formaba completo con 10 pelotitas la consigna fue: arma el gusanito con estas pelotitas formadas en orden, hasta el nmero que conoces, hasta donde tu puedas y bueno, hubo de todo: Ral, llego hasta el 3, Domingo y Roberto hasta el 5, Paulina, Samanta , Danna y Pedro hasta el 7 y con ayuda al 8, el resto de los alumnos si logro formarlo con las 10 pelotas en orden. Otra actividad muy similar fue formar una torre con bloques de plstico, tambin numerados. Una ms consisti en elaborar una varita mgica insertando 10 rueditas de cereal, lo cual implicaba ir contando cada una de ellas para cerciorarse de que no les faltara o les sobrara. En esta actividad me percat de quines realmente cuentan en orden estable , quienes asignan el nmero que corresponde a la cantidad de objetos, quien cuenta en orden ascendente y quienes en orden descendente. Jugamos tambin a insertar figuras geomtricas de plstico, en el espacio que les corresponde, esto lo realizamos a modo de competencia para saber quien lo haca ms rpido. Al sonar el silbato, empezaban a acomodarlas y quin terminaba deca el lugar en que lo hizo, por ejemplo: 1, 2, 3, me llam la atencin que la mayora de los alumnos identificaron el lugar que ocuparon de acuerdo a como fueron terminando. Cuando todos los equipos recorrieron los 5 puestos anteriores, salimos al recreo para que tomaran su refrigerio, mientras armbamos la dulcera y ultimbamos detalles respecto a la dinmica del juego dentro de la misma. En la dulcera Ingresaron a la dulcera en equipos: Primero el equipo 1 y 2, despus el 3 y 4 y al final el 5 y 6. Les ped que eligieran solamente 3 dulces para que pudieran hacer bien sus cuentas y saber cuanto pagaran por su compra. Cabe mencionar que mis alumnos en das anteriores jugaron a la tiendita utilizando monedas de $1.OO y de .50C y ms o menos tenan claro el valor de cada una, as que para esta actividad solo llevaron monedas de esta denominacin Confirm una vez ms lo del principio pedaggico que hace alusin a que los nios aprenden en interaccin con sus pares, pues en repetidas ocasiones escuch a varios alumnos explicarles a sus compaeros, decirles como hicieran las cosas, pedirles que lo hicieran igual que ellos .

Evaluacin * Se favoreci el aprendizaje en los nios? S, de manera constante durante el desarrollo de la actividad: - Identificaron cantidad de elementos en colecciones pequeas. - Compararon colecciones (e identificaron donde haba ms, menos o igual elementos). - Mencionaron los nmeros que saben en orden ascendente y descendente. - Identificaron el lugar que ocuparon en una serie ordenada ( 1, 2, 3 ) - Reconocieron el valor de las monedas ( $1.OO y .50 c) - Identificaron los nmeros en los carteles, pelotitas, en el flder de registro, en su gafette, en los pinos del boliche, etc.) - Identificaron el orden de los nmeros en forma escrita al armar los gusanitos y al recorrer en orden cada puesto de la feria. * Valoracin de la intervencin docente: - Consult y consider los principios pedaggicos del P.E.P. 2004 - Propici un ambiente de confianza invitndolos a jugar en la feria - Me cercior de que estuvieran claras las reglas del juego para una mejor organizacin y buen desarrollo de cada actividad. - Cuestion constantemente a los nios para que ellos pudieran resolver las diferentes situaciones que se les presentaron al jugar. - Permit que se ayudaran a resolver algn problema - Realic actividades congruentes para favorecer las competencias que se mencionan en el plan de la feria de las matemticas *Parte de fundamentos del programa? -Me remit al aspecto pensamiento matemtico del P.E.P. 2004 -Realic consultas en otros documentos elaborados por mesa tcnica del nivel. * Las actividades son innovadoras y retadoras? - En todo momento de la jornada mis alumnos enfrentaron retos; Ellos tuvieron que: -Comprender problemas numricos que se les plantearon y estimar resultados. -Utilizar estrategias de conteo - Utilizar estrategias propias para resolver problemas numricos -Explicar como resolvi el problema -Identificar entre otras alternativas la que le permita resolver un problema planteado. * Se perciben cambios generados a partir de la aplicacin del programa? - Mis alumnos (la mayora) se muestran ms seguros, autnomos, intentan resolver solos las situaciones difciles a las que se enfrentan y muestran solidaridad hacia sus compaeros ( trabajo en equipo).

* La experiencia a generado impacto positivo en el aprendizaje? -No puedo decir que solo con un da que se realiz, obtuve todos los logros que menciono, pero s se reflej el trabajo que hemos realizado juntos (mis alumnos y yo) y tambin sirvi de base para la adquisicin de nuevos aprendizajes.

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