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Interfaces.

Cinco leyes Carlos Alberto Scolari

Interfaces. Cinco Leyes.


Carlos Alberto Scolari carlos.scolari@uvic.cat Universitat de Vic - Setiembre 2007

Primera Ley. La interfaz es una metfora. Qu es una interfaz? En los ltimos aos el trmino /interfaz/ se ha convertido en un comodn polismico, un concepto-paraguas susceptible de ser interpretado (hablado) desde diferentes puntos de vista. Como sucede con /hipertexto/, /multimedia/ o /interactivo/, al introducir la palabra /interfaz/ en un discurso se genera un efecto de sentido impregnado de moderna tecnologicidad. A principios del siglo XXI hablar de interfaces es wired. Pero la palabra en cuestin no es nueva. El trmino nace a finales del siglo XIX y segn The Oxford English Dictionary se usaba para definir una superficie entre dos porciones de materia o espacio que tienen un lmite en comn. Ms adelante los informticos retomaron el concepto y lo usaron para definir un dispositivo material que permite el intercambio de datos entre dos sistemas (se suele hablar de la interfaz entre una CPU y una impresora o una interfaz USB). En cincuenta aos la interfaz dej de ser una membrana que separaba para convertirse en un puente que une, una pieza de hardware que garantiza la comunicacin - entendida como intercambio de datos - entre dos sistemas. Sin embargo la concepcin ms difundida entre los diseadores y los investigadores de la interaccin es aquella que considera a la interfaz una prtesis o instrumento. La difusin de las computadoras personales - con sistemas operativos basados en la metfora del desktop y diseados con la filosofa del WYSIWYG (What

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You See Is What You Get) llev a esta reformulacin del concepto de /interfaz/. Fue as que la interfaz pas a ser considerada un instrumento a travs del cual el sujeto manipula la mquina digital. Finalmente, algunos sostienen que la interfaz no es ni una membrana ni un instrumento en manos del usuario, sino el lugar de la interaccin, un espacio de frontera entre lo real y lo virtual, o mejor, un ambiente de traduccin entre los usuarios (sus experiencias, sus objetivos y deseos) y la mquina-red. Las interfaces se han reproducido y las encontramos no slo en los objetos que nos rodean, ms all de que sean analgicos (la interfaz de un mando a distancia) o digitales (la interfaz de un videojuego). Tambin hay una interfaz empresa-cliente, y no debera sorprender descubrir a un pedagogo hablando de la interfaz maestro-alumno. Cualquier intercambio comunicativo forma parte del universo de la interfaz. En breve: no existe una definicin unvoca de /interfaz/. A estas alturas la interfaz quiere decir tantas cosas que podemos hacerle decir todo lo que queramos. Su existencia semntica es tan dbil, fluctuante, poco slida, que slo nos queda metaforizarla: interfaz-membrana, interfaz-instrumento, interfaz-conversacin, interfaz-espacio. Cada una de estas metforas ilumina ciertos aspectos de la interfaz, privilegiando slo algunas de sus propiedades y ocultando al mismo tiempo las dems. Cada metfora deja ver al mismo tiempo que oculta. No todas las metforas poseen el mismo valor descriptivo, que es como decir que hay metforas que iluminan mejor que otras. O, para expresarlo con una mayor precisin terica: ciertas metforas tienden a evidenciar los rasgos distintivos de la interaccin mientras que otras se pierden en aspectos menos pertinentes. La metfora, adems, funciona como agente modelador de la percepcin y la interpretacin, guiando las acciones de diseo y el uso de las interfaces. No es lo mismo disear pensando que la interfaz es un dcil instrumento en las manos del usuario o un intercambio conversacional. De la misma manera, no da igual estudiar las interfaces como si fueran una membrana bidimensional o como un espacio donde se desarrollan procesos semitico-cognitivos. Cada metfora habilita miradas diferentes y llama en causa saberes diferentes. La metfora conversacional pide a gritos ser estudiada en clave semitico-pragmtica, la metfora instrumental traduce en clave digital el enfoque meditico de McLuhan y la metfora superficial convoca a la psicologa de la percepcin. La metfora ambiental, por su parte, reenva a la arquitectura, la urbanstica y el diseo espacio-temporal, por ejemplo la coreografa o el teatro. Esta es otra manera de decir que una teora de las interfaces est condenada a la multidisciplinariedad.

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Podemos pasarnos toda una vida buscando una definicin de /interfaz/. Cada definicin traer consigo una metfora bajo el brazo. Pan para hoy, hambre conceptual para maana. En cualquier momento puede aparecer otra metfora que ilumine otros aspectos, privilegiando una mirada y escondiendo otros rasgos. Y mientras nosotros, omnipotentes usuarios y creadores de interfaces, reflexionamos, definimos, clasificamos, las interfaces se reproducen, se contaminan, en definitiva, viven una existencia al margen de nuestros devaneos semnticos.

Segunda Ley. Las interfaces no son transparentes. Durante el ltimo cuarto de siglo muchos investigadores y diseadores de interfaces insistieron en una idea: la mejor interfaz es la que desaparece, el instrumento que no se siente durante el uso, la prtesis que el sujeto no percibe. La interfaz transparente es la que le permite al usuario concentrarse en una tarea y olvidarse del resto (o sea, olvidarse de la interfaz). De esta forma, cuando martillamos nuestra mente est atenta a la fuerza y trayectoria del impacto sobre el clavo (y no a la mano que sostiene el mango de madera), y cuando manejamos un coche estamos atentos al trfico y a las seales del camino (y no pensamos en la mano que toca la palanca de cambios o en la presin del pie sobre el pedal). El mundo de las interacciones digitales no escapa a esta dinmica: una interfaz bien diseada desaparece durante el uso y nos permite concentrarnos en la tarea que estamos realizando (escribir una carta con un procesador de textos o cambiarle el contraste a una imagen con un software de retoque fotogrfico). El sueo de todo diseador es construir interfaces transparentes, que le permitan al usuario sumergirse en sus tareas y olvidarse del dispositivo. Esta idea, irrebatible desde la lgica del usuario, debera ser impugnada desde una perspectiva terica. Lo que es bueno para el diseador - y sobre todo para el usuario - no es necesariamente bueno para el investigador. La desaparicin de la interfaz es la utopa de todo diseador de interfaces y, debera ser, la pesadilla de todo terico de las interfaces. La interfaz est lejos de ser un dcil instrumento en nuestras manos. La interfaz nunca es neutral o ingenua. La interaccin est lejos de ser una actividad automtica, natural y transparente. Las interfaces son ideologa, pura visin del mundo convertida en dispositivo de interaccin. Las interfaces dejan hacer al mismo tiempo que impiden, ellas nos permiten abrir puertas y en el mismo gesto estn cerrando otras. El diseo de interfaces es una actividad exquisitamente poltica.

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Cuando diseamos una interfaz se ponen en marcha procesos perceptivos e interpretativos, se recuperan saberes y experiencias, se barajan hiptesis y se producen intercambios comunicativos, negociaciones y contrataciones. Este juego multi-dimensional toma forma en la interfaz. Toda interfaz incluye un proyecto de comunicacin. Cuando interactuamos con una interfaz se ponen en marcha procesos perceptivos e interpretativos, se recuperan saberes y experiencias, se barajan hiptesis y se producen intercambios comunicativos, negociaciones y contrataciones. Esta relacin polmico-contractual entre diseadores y usuarios hace tambalear cualquier hiptesis de transparencia de las interfaces (o de automaticidad de la interaccin). La interfaz dialoga con el usuario. O mejor, el usuario hace hablar a la interfaz, la explora, reconstruye su cdigo, en definitiva, la interpreta mientras la interacta. Las interfaces nunca hacen lo que los diseadores imaginaron que haran. Un sistema pensado para recibir mensajes puede acabar siendo utilizado para la creacin de comunidades virtuales. Un programa de animacin digital puede terminar convertido en una plataforma para hacer productos multimedia. El usuario co-disea la interfaz y la usa a su manera, la sobreinterpreta, la da vueltas como un calcetn frustrando el deseo de los diseadores que pretenden dominarlo y hacerle hacer lo que ellos quieren. Las miradas instrumentales no tienen respuesta para estas actitudes cotidianas de los usuarios. El fundamentalismo instrumental, que ve en todo artefacto construido por el hombre una prtesis o extensin invisible de su cuerpo, se ha convertido en una barrera epistemolgica que frena el desarrollo de una teora crtica (o sea, una teora no-ingenua) de las interfaces. Dicho en otras palabras: el instrumentalismo nos puede brindar excelentes axiomas para el diseo de nuevas y mejores interfaces, pero sus aportes a una reflexin terica sobre la interactividad son ms que limitados. La metfora instrumental no basta para comprender el rol que juegan las tecnologas intelectuales en la cultura. Una teora crtica de las interfaces debe sacudirse el instrumentalismo de encima y desterrar viejos conceptos. Las interfaces no son dispositivos inofensivos que, cuando estn bien diseados, simplemente desaparecen. Una crtica de la razn instrumental debera archivar el concepto de /prtesis/ y poner sobre la mesa nuevas metforas. La interfaz-red, la interfaz-lquido, la interfaz-multitud. La interfaz-traicin. Una nueva mirada de los procesos de interaccin debe comenzar desmontando el mito de la transparencia de las interfaces.

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Tercera Ley. Las interfaces conforman un sistema. Abrimos la puerta girando una llave, encendemos la luz apretando un interruptor o escribimos un texto tocando teclas. Somos seres interactivos. El botn es el grado cero de la interaccin: On-Off. Programamos el videograbador o la lavadora, jugamos con el joystick, navegamos en la red digital o utilizamos con cierta destreza un sacacorchos. Las interfaces nos rodean. Siempre estuvieron ah, desde mucho antes de la invasin de las pantallas interactivas. Las interfaces nacieron cuando el hombre primitivo recogi un tronco o una piedra y los convirti en un arma de caza. O de defensa. De ataque (Kubrick ensea). Pero las interfaces no viven aisladas. Las interfaces mantienen un fecundo y al mismo tiempo conflictivo intercambio entre ellas. Cuando los ingenieros que crearon los primeros ordenadores necesitaban un dispositivo para programarlos, no hicieron otra cosa que adaptar lo que ya tenan a mano: el teclado de la mquina de escribir. Y cuando, en los aos sesenta, el ordenador comenz a pedir un dispositivo de output en tiempo real, no lo dudaron: ah estaba la pantalla televisiva. Cosas similares pasan en otros mbitos. El disco giratorio de los telfonos fijos fue de a poco sustituido por un miniteclado numrico muy parecido al que se encuentra en las calculadoras porttiles o en el mando a distancia del televisor. Los telfonos mviles retomaron esta tradicin pero ya la estn traicionando: la ltima generacin de dispositivos ubicuos tiende a hacer a menos del teclado y lo simula en una pantalla interactiva. Las interfaces, tal como deca Claude Lvy-Strauss a propsito de los mitos, dialogan y se piensan entre s. Tambin los gestos y acciones de los usuarios se deslizan de un sistema a otro. El dragndrop de los primeros programas de grfica termin aterrizando en el software de tratamiento de textos y en los videojuegos, y el movimiento con dos dedos hacia los mrgenes de la pantalla (= zoom) nacido en los grandes prototipos de pantalla interactiva est siendo adoptado por los telfonos mviles y reproductores musicales. Un dispositivo de interaccin puede nacer en un videojuego y al tiempo reaparecer en un software, una secuencia de acciones de la vida cotidiana (abrir un contenedor de residuos y depositar dentro lo que deseamos eliminar) puede irrumpir en la pantalla y un icono proveniente de un aplicativo se reencuentra en la parte posterior de una cmara de fotos. Por no hablar de las contaminaciones entre las aplicaciones software y otros sistemas de representacin. Ah donde el buscador de informacin importa retricas de infovisualizacin de la cartografa, el chat se transfigura en videojuego tridimensional hasta convertirse en Second Life. La promiscuidad del sistema de las interfaces no tiene lmites. El dilogo entre interfaces no discrimina ningn tipo de dispositivo o gesto. Lo que hoy est en la pantalla ayer estaba fuera, lo que maana aparecer en un

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videojuego pasado maana lo encontraremos en la web. Las interfaces forman una red o sistema, una especie de gran hipertexto en perpetua transformacin que ejecuta operaciones de traduccin, movimiento y metamorfosis. Podra inclusive decirse que la misma existencia y evolucin de los dispositivos de interaccin depende de las correlaciones que logran establecer con otras interfaces digitales. Si la interfaz no dialoga, no evoluciona y corre el riesgo de extinguirse. Puede suceder que una interfaz no encuentre sus mejores interlocutores. Fue quizs por este motivo que la imprenta, inventada en China un milenio antes de Gutenberg, no pudo despegar como tecnologa: el dilogo entre la imprenta y un sistema de escritura ideogrfico donde cada signo corresponde a un concepto - era imposible. La imprenta china naci muerta, no tena con quien hablar. El alfabeto latino, en cambio, permiti que la imprenta alcanzara la difusin e influencia que tuvo en Occidente. Puro dilogo de interfaces: tecnologa para prensar las uvas y hacer vino, tecnologa alfabtica para escribir con dos docenas de caracteres, tecnologa para fundir metal y moldear los tipos. Antes de inventar la imprenta Gutenberg no era bibliotecario ni copiaba libros en un scriptorium. Era joyero. Quinientos aos ms tarde algo similar pas con las interfaces grficas. Varias empresas trataron de imponer en el mercado una computadora personal con interfaz amigable: Xerox prob con su modelo Star, Apple apost por una mquina llamada Lisa, pero no fueron otra cosa que grandes fracasos comerciales. Y en el fatdico 1984 se produjo el milagro: el Macintosh, la mquina for the rest of us, conquist al pblico. Puro dilogo de interfaces: tecnologa WYSIWYG en el sistema operativo, tecnologa de impresin lser, lenguaje PostScript que permita el dilogo entre todos los sistemas. La unin de estas tres interfaces revolucion el modo de comprender la computacin. La historia se repite dos dcadas ms tarde. La aparicin del software iTunes, la progresiva reduccin de las dimensiones de los discos duros, el abaratamiento de las memorias y el desarrollo de la interfaz Firewire, sumados a la difusin de las cmaras digitales y la larga tradicin del walkman, terminaron generando el producto ms cool de la dcada: el iPod. La nueva generacin de telfonos mviles ha reavivado el debate sobre los limites de la fusin entre interfaces. Actualmente existen dispositivos porttiles que, adems de tener funciones telefnicas, incorporan otras propiedades provenientes de sistemas tecnolgicos lejanos al mundo de la comunicacin. Prevalece la lgica del cuchillo del Ejrcito Suizo. Cmara de fotos, computadora, reproductor musical, telfono, televisor, uno para todos, todos para uno. Hay telfonos mviles que leen tarjetas de crditos, escanean cdigos de barra e imprimen recibos o listas de inventario. Muchos de estos nuevos dispositivos contienen una serie de sensores -acelermetros, sensores de luz ambiental, sistema infrarrojo - que les permiten obtener datos de lo que pasa a su alrededor y, en

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consecuencia, adaptarse al entorno. Los telfonos mviles constituyen en este momento uno de los sectores ms dinmicos de la red sociotcnica: estos pequeos aparatos estn absorbiendo y recombinando interfaces y funciones de otros dispositivos. Cada da aparece una nueva especie porttil. De frente a esta proliferacin de las especies digitales la vieja PC tiende a perder la centralidad, quedando relegada a un discreto segundo plano. Existe una tendencia por parte de los dispositivos mviles a fagocitar todos los otros aparatos porttiles, medios, lenguajes e interfaces. Lo que hizo la web en los '90 - o sea, convertirse progresivamente en un metamedium que integraba todo tipo de textualidad (escrita, icnica, audiovisual, etc.) - ahora se confirma con los telfonos y dems aparatos de bolsillo. Este proceso podra ser comparado con un movimiento centrpeto que tiende a concentrar, integrar, incluir todo lo que lo rodea. Es como un agujero negro que atrae lenguajes, medios e interfaces. Pero al mismo tiempo esta corriente genera un contramovimiento centrfugo a nivel sociocultural. Llega un momento en que esa masa crtica, esa concentracin de medios, lenguajes e interfaces estalla y su onda expansiva atraviesa todo el ecosistema cultural. En este sentido los nuevos telfonos porttiles con pantalla interactiva y conexin a la red digital son como un Aleph de bolsillo, una pequea mquina que puede generar/reproducir/enviar/recibir cualquier tipo de textualidad.

Cuarta Ley. Las interfaces no desaparecen, se transforman. Para poder ser reconocidos sin tener que ser totalmente desplegados, los rollos de papiro tenan al comienzo una frase que los resuma: el incipit. Esta prctica se mantuvo en los cdices manuscritos que no deban ser desenrollados para ser ledos sino hojeados y en los libros impresos. La maquetacin en forma de columnas tambin estaba presente en los papiros y hoy la encontramos en los diarios impresos y en las pginas web. El mismo concepto de /pgina/ nos debera llamar la atencin: para nombrar lo nuevo Tim Berners-Lee debi recurrir a lo ya conocido y aplicar un determinado modelo organizativo del contenido. La interfaz es una forma que puede modelar y, en el mismo movimiento, adaptarse a cualquier sustancia textual. Las primeras computadoras tenan una interfaz alfanumrica como la del sistema MS-DOS - que obligaba al usuario a interactuar usando el teclado. La mquina slo entenda comandos formados por una sucesin de letras y nmeros. La llegada de las interfaces grficas redujo al mnimo la cantidad de acciones y procesos que se podan realizar con el teclado. Disear una imagen, retocar una fotografa, editar un

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vdeo son operaciones que se pueden ejecutar slo con el ratn. Pero las interfaces alfanumricas se niegan a dejarnos. Para utilizar un buscador o para dialogar en un chat no podemos hacer a menos del teclado. Las interacciones en la web 2.0 son sobre todo alfanumricas. Como si fueran pura energa, las interfaces no se pierden. Se transforman. Para entender una interfaz debemos ser primero arquelogos. Una pgina web slo puede comprendida en tanto dispositivo sintetizador de seis milenios de tecnologas de la escritura: se desarrolla de manera vertical como un papiro, organiza el texto en columnas y utiliza las variaciones tipogrficas para comunicar como un cdice medieval o un diario. En un telfono mvil de ltima generacin se concentran varias lneas evolutivas, desde las que provienen del mundo de la informtica personal hasta la telefona, sin olvidar la herencia de las consolas de videojuego porttiles o las cmaras digitales. Como los naturalistas del siglo XIX, para entender el ecosistema de las interfaces debemos analizar los fsiles de las interacciones pretritas. Para disear nuevas interacciones no podemos descartar el estudio de las interfaces de nuestros antepasados. La creatividad postmoderna es conjuncin de cosas pasadas, nunca irrupcin impoluta del futuro.

Quinta Ley. Si una interfaz no puede hacer algo, lo simula. Durante muchos aos los programas de tratamiento textual funcionaban dentro de sistemas operativos con interfaz alfanumrica. El usuario no slo digitaba para escribir: todas las manipulaciones del texto copiar, cortar, mover, formatear, etc. - se deban realizar introduciendo instrucciones con la ayuda del teclado. La llegada de las interfaces grficas modific esta lgica: se escriba en el teclado pero las manipulaciones se podan hacer de manera mucho ms sencilla con el ratn. Cmo afrontaron la difusin de las interfaces grficas los programas desarrollados para interfaces alfanumricas? Por ejemplo creando rectngulos coloreados alrededor de los comandos para imitar a los conos de las interfaces grficas. En otras palabras, la interfaz alfanumrica simulaba botones. Si bien este tipo de interfaz no admite en su gramtica de interaccin el dragndrop, puede simular el estilo de una interfaz grfica. En este caso la interfaz trata de resolver con sus propios medios una funcin o dispositivo diseado para un ambiente de interaccin mucho ms avanzado. La primera generacin de interfaces grficas era bidimensional, lo ms

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parecido a un papel sobre la pantalla. Los botones (iconos), carpetas y documentos aparecan dibujados sobre un fondo plano. Pero muchos programadores estaban por entonces convencidos de que el sistema operativo del futuro tendra una interfaz tridimensional. Cmo adelantarse a ese futuro? Creando interfaces grficas bidimensionales que generaran un efecto tridimensional. El problema, ya resuelto hace cinco siglos por los pintores renacentistas, se solucion incorporando sombras a los botones, creando texturas que dieran volumen a los elementos y permitiendo la superposicin de las ventanas abiertas. La interfaz grfica bidimensional simula una interfaz tridimensional. Estos procesos de simulacin no deberan sorprender, dado que no slo afectan a las interfaces digitales. Mientras estaban a la bsqueda de su propia gramtica, las pantallas interactivas trataron en su momento de simular las pantallas televisivas. La tecnologa push nos ofreca una serie de canales en nuestro escritorio, y las explosivas animaciones realizadas con Flash (y aborrecidas por los expertos en usabilidad) eliminaban el navegador hasta ocupar toda la pantalla. Pero el proceso es bidireccional: los lenguajes de los viejos medios estn cambiando ya que, por ejemplo, se deben adaptar a las minipantallas o deben simular las experiencias que no pueden ofrecer a sus espectadores (por ejemplo la interactividad). Las pantallas interactivas se han convertido en la principal obsesin de las pantallas no-interactivas. La televisin el medio de difusin unidireccional por excelencia no puede competir a las interfaces grficas en el terreno de la interaccion. Slo le queda simular la interaccin. La hipertelevisin del siglo XXI nos est acostumbrando a textualidades atomizadas, a la multiplicacin de los programas narrativos y a la fragmentacin de la pantalla. Planos cortos, ritmo acelerado, cmaras-ojo en perpetuo movimiento simulan la accin del jugador dentro de un videojuego. Para interpretar una serie televisiva del siglo XXI se necesita tanta atencin e inversin cognitiva como para jugar a Halo. El formato televisivo ms impactante de la ltima dcada el reality show se basa en juntar un grupo de personas y dejarlas actuar dentro de un entorno videocontrolado por decenas de cmaras. Estos personajes mantienen complejas relaciones entre s, arman/desarman alianzas y compiten por su supervivencia en un entorno a veces hostil. En determinadas ocasiones el espectador participa del programa (por ejemplo durante las nominaciones) y entra a formar parte del juego. Cualquier parecido entre Big Brother y The Sims no es pura coincidencia: es slo la televisin que juega a simular la interaccin del videojuego ms inteligente de la ltima dcada.

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