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ALEXANDRE SILVEIRA SAMPAIO

1 Edio

Rio de Janeiro Edio do Autor 2011

DIREITOS AUTORAIS

Copyright 2011. Todos os direitos reservados. Depsito Legal realizado na Biblioteca Nacional, 2011. ISBN, 2011. Nmero do ISBN: 978-85-912818-0-0. Todos os direitos autorais desta obra so reservados e protegidos pela Lei n. 9.610, de 19/2/1998. Venda proibida. Distribuio Gratuita. E-book com distribuio gratuita pelo site: www.brincarsemtv.com.br Envie um e-mail sobre o livro: brincarsemtv@bol.com.br Em caso de dvidas, e-mail: brincarsemtv@bol.com.br

O AUTOR

Alexandre Silveira Sampaio Ps-Graduado pela FAMATH, 2004. Professor de Educao Fsica Formado pela FICAB, 1989. Professor I de Educao Fsica do Municpio do Rio de Janeiro desde 2008. Atua com Recreao Infantil desde 1987. Autor do Artigo Cientfico: Alteraes Induzidas pela Prtica da Hidroginstica na Qualidade de Idosas na Percepo delas Prprias, 2005. http://www.sprint.com.br/Revista3_sess14.html

INTRODUO

Brincar saudvel, sentimento de felicidade. Um Mundo de Fantasia que pode transformar as crianas em adultos mais felizes. um momento nico, incomensurvel, facilmente observado em um pique esconde ou em uma simples partida de futebol com os amigos. Brincar promove a socializao, integrao, cooperao e incluso. Desenvolve os aspectos cognitivo, afetivo, psicomotor, social e cultural. Atualmente a maioria das crianas s conhece a televiso e o computador, brincando praticamente sem se movimentar, correr, pular, rolar, etc. A proposta deste livro sugerir um caminho alternativo televiso e ao computador, resgatando as Brincadeiras da Cultura Popular e os Brinquedos Cantados. Esta obra destina-se aos Pais, aos Professores e s Crianas. A linguagem utilizada foi a mais clara e simples possvel, para atender tambm as crianas.

ATENO! CUIDADOS MESMO ANTES DE BRINCAR:

Realizar avaliao mdica para verificar a aptido para prtica de exerccios fsicos. Verificar se o local seguro para a prtica das brincadeiras. Observar se a roupa adequada como shorts, meias e camisetas. No se esquecer de alongar antes e depois dos exerccios e do aquecimento. Hidratar antes, durante e aps as atividades. Manter sempre uma alimentao leve e saudvel e at trs horas antes do incio das atividades. Brincar melhora a sade e a qualidade de vida. Boa Diverso!

SUMRIO
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. A BRUXA A BERLINDA ADAPTADA A CANOA VIROU A GARA A LEBRE NO JARDIM A MINHA GATINHA PARDA ADEDANHA ALERTA COR ALFNDEGA ALI BAB E OS 40 LADRES AMARELINHA ARRANCA O RABO ATIREI O PAU NO GATO BARRA MANTEIGA BATATA QUENTE BATATINHA FRITA BOBINHA BOCA DE FORNO OU BENTO FRADE BOLA NA LATA BOLAS DE GUDE BOLICHE BRIGA DE GALO BRINCANDO DE TRNSITO CABEA, MO, JOELHO E P. CABO DE GUERRA CABRA-CEGA CAA AO TESOURO CADA MACACO NO SEU GALHO CAD O TOUCINHO QUE ESTAVA AQUI. CAIXINHA DE SURPRESAS CAMA DE GATO CARACOL 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40. 41. 42. 43. 44. 45. 46. 47. 48. 49. 50. 51. 52. 53. 54. 55. 56. 57. 58. 59. 60. 61. 62. 63. 64. 65. 66. CARNIA CARRINHO DE MO CHICOTINHO-QUEIMADO CINCO MARIAS CIRANDA CIRANDINHA COBRINHA COELHO NA TOCA CORRIDA DE TRS PERNAS CORRIDA DO OVO NA COLHER CORRIDA DO SACO DANA DAS CADEIRAS DANA DAS LARANJAS DESCARTE DETETIVE DOIS BOM, TRS DEMAIS ELSTICO ELEFANTE VOA? ESCONDE-ESCONDE ESCRAVOS DE J ESCULTURA HUMANA ESPELHO ESTTUA EU SOU POBRE POBRE POBRE FOGUINHO FUI A FEIRA FUI NO TOROR GALINHA CHOCA GATO E O RATO JOGO DAS ARGOLAS LENO ATRS ME DA RUA MAESTRO MAME POSSO IR? MARCHA SOLDADO 67. 68. 69. 70. 71. 72. 73. 74. 75. 76. 77. 78. 79. 80. 81. 82. 83. 84. 85. 86. 87. 88. 89. 90. 91. 92. 93. 94. 95. 96. 97. 98. 99. MEU PAI TEM UMA LOJA MMICA MORTO VIVO O GATO MIA O MESTRE MANDOU PARLENDAS PASSA ANEL PASSA PASSA GAVIO PASSARS PESCARIA PETECA PIQUE AJUDA PIQUE ALTO PIQUE AVIO PIQUE BAIXO PIQUE BANDEIRA PIQUE BOLA PIQUE COLA PIQUE COLA AMERICANO PIQUE CORRENTE PIQUE ELEFANTE PIQUE FRUTA PIQUE PAREDE PIQUE PEGA PIQUE SALVO POLCIA E LADRO PULAR CORDA QUE BICHO EU SOU? QUEIMADA MALUCA QUEM TROCOU DE LUGAR? RABO NO BURRO RELOGINHO SE ESTA RUA SE ESTA RUA FOSSE MINHA 100.TELEFONE SEM FIO 101. TEREZINHA DE JESUS 102.UNI DUNI T

1. A BRUXA
Descrio: Todas as crianas ficam dispersas pelo ptio. Escolher uma criana para ser a Bruxa Ao sinal, a Bruxa diz: -A Bruxa entra em campo! E corre para pegar os colegas. Quem ela tocar ficar enfeitiada, parada. Para salvar a criana enfeitiada outro colega pega em sua mo e diz: -liberto. Para vencer, a Bruxa tem de pegar trs crianas e quem for enfeitiado ser a nova Bruxa.

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2. BERLINDA ADAPTADA
Descrio: Formar uma roda. Escolher uma criana para ficar no centro da roda. Escolher uma criana para ouvir as opinies. Todos que esto em roda so convidados a falar qualidades da criana no centro da roda. Quando a criana que ouviu as outras vai repassar as opinies, diz: Voc est na berlinda porque ... Da, quem est na berlinda escolhe uma das opinies. Quem deu a opinio escolhida ir para a berlinda e a brincadeira continua.

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3. A CANOA VIROU
Descrio: Formar uma roda com as crianas. Realizar coreografias de acordo com a letra: -A canoa virou. Por deix-la virar. Foi por causa da "Fulana". Que no soube remar. Se eu fosse um peixinho E soubesse nadar. Tirava a "Fulana" Do fundo do mar. Substituir a palavra fulana pelo nome de uma das crianas.

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4. A GARA
Descrio:

Todas as crianas ficam dispersas pelo ptio. Uma ser o Caador e as demais as Garas. Ao sinal, o caador tem que pegar as Garas. Quem estiver na posio de braos abertos e levantados, com uma das pernas elevadas e flexionadas frente, no poder ser pego. Depois que o Caador pegar trs colegas, o Caador trocado.

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5. A LEBRE NO JARDIM
Descrio: Formar uma roda com as crianas. Escolher uma criana para ser a Lebre. A Lebre ficar no centro da roda. Ao sinal, todas perguntam: -Como entraste no Jardim? A Lebre responde: -Pulei a grade. Todas diro: - melhor sair. Ento a Lebre deve sair passando por baixo dos braos. Se em 2 minutos no conseguir sair, paga uma prenda sua escolha.

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6. A MINHA GATINHA PARDA


Descrio: Formar uma roda com as crianas. Escolher uma criana para ser a Bruxa e para ficar no centro com olhos vendados e uma varinha na mo. Todas comeam a cantar: -A minha gatinha parda, que em janeiro me fugiu. Onde est minha gatinha? Voc sabe, voc viu? Eu no vi sua gatinha, mas ouvi o seu miau. Quem roubou sua gatinha? Foi a Bruxa, foi a Bruxa Pica-pau. Ao final da msica, quem est no centro da roda toca com a varinha em algum, que deve miar. A Bruxa vence se descobrir quem e disser o nome. Se errar, continua at adivinhar quem .

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7. ADEDANHA
Descrio: Formar uma roda com as crianas. Todas dizem Adedanha. Ao final da palavra, as crianas mostram as mos e contam os dedos. Com a letra correspondente do alfabeto todas tem que dizer nomes de frutas, animais, etc. Por exemplo so dois dedos no total. Dois igual letra b. A primeira acerta falando banana e a segunda erra dizendo ma. S a segunda sair da brincadeira. Vence quem ficar at o final.

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8. ALERTA COR
Descrio: Todas as crianas ficam dispersas pelo ptio. Escolher uma para ser a pegadora. A pegadora diz: -Alerta cor. E Todas as outras dizem: -Que cor? Por exemplo a pegadora diz: Azul. Ento, todas devem fugir e tentar pegar algo de cor azul. A criana que no conseguir poder ser pega e ser a nova pegadora.

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9. ALFNDEGA
Descrio: Escolher um criana para ficar fora da roda. Escolher outra criana para ser o mestre da brincadeira. O Mestre escolhe uma regra e fala para os colegas. Exemplo: S passa se for algo que voa. Chamamos o colega que est fora da roda. Todas perguntam: - o que passa? Se ele falar: - boi, no passa. Se falar guia, passa. Vence, e o novo mestre da brincadeira.

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10. ALI BAB E OS 40 LADRES


Descrio: Traar duas linhas paralelas Escolher uma criana para ser o Ali Bab . Ele fica dormindo com o seu tesouro. Ao sinal, os 40 ladres avanam em silncio e levam o tesouro, por exemplo uma ou vrias bolas. Ao sinal, Ali Bab acorda e corre para pegar. Quem ele pegar passa a ser o Ali Bab. Se todos se salvarem, Ali Bab paga uma prenda.

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11. AMARELINHA
Descrio: Fazer no cho um desenho igual ao da figura. Jogar uma pedrinha, na casa 1 e acertar. Pular nas casas sem pedrinhas de 1 a 6 e no cu. Saltar com um p nas casa simples e com os dois ps nas casas duplas. No cu girar para retornar. V pulando at a pedrinha e pegue-a sem cair. Depois volte ao ponto de partida. Fazer o mesmo nas demais casas 2, 3, 4, 5 e 6. Perde a vez se apoiar a mo no cho ou pisar fora das casas. Ento, o segundo jogador retorna ao ponto em que errou, depois o terceiro, etc. Vence o jogo quem chegar ao cu primeiro.

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12. ARRANCA RABO


Descrio:

Todas as crianas ficam dispersas pelo ptio e recebem uma tira de pano ou jornal. Cada uma coloca na parte de trs da cala parecendo um rabo. Ao sinal, todas correm tentando pegar o rabo dos demais. Quem, ao final, somar mais rabos de animais, sem perder o seu, vence.

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13. ATIREI O PAU NO GATO


Descrio: Formar uma roda e cantar: -Atirei o pau no gato t t. Mas o gato t t. No morreu reu reu. Dona Chica c. Admirou-se se. Do berro, do berro que o gato deu: Miau!Quem ao final da cano, no -Miau, no abaixar, sai da brincadeira. Explicar que: No devemos maltratar os animais, outra opo adaptar a letra da msica.

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14. BARRA MANTEIGA


Descrio: Traar duas linhas paralelas. Fazer duas equipes, uma de frente para a outra. A Equipe A fica com a palma da mos para cima. Ao sinal, uma criana da Equipe B atravessa a quadra e bate na mo de uma ou mais crianas. Quem bateu, corre de volta para seu campo, enquanto perseguida pelos desafiados. Se for pega passa para outra equipe. Se no, vence, e todas passam para sua equipe.

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15. BATATA QUENTE


Descrio: Formar uma roda com as crianas sentadas.. Uma criana fica fora da roda, de costas, e diz: Batata quente, quente, quente, queimou! Todas vo passando a bola de mo em mo, at ouvirem a palavra queimou. Quem estiver com a bola nesse momento sai da roda. Vence quem ficar at o final.

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16. BATATINHA FRITA


Descrio: Todas devem formar uma fila. Escolher uma criana para ser o Mestre. Ele deve ficar distante e de costas para as demais e, ao sinal, dizer em voz alta: -Batatinha frita, um, dois, trs, virando rapidamente em seguida. Todas devem andar rapidamente ou correr enquanto o Mestre estiver falando a frase. Quem se movimentar aps a frase e for visto, volta para o incio. O primeiro que chegar, passa a ser o Mestre.

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17. BOBINHA
Descrio: Todas devem formar uma roda. Escolher uma criana para ficar no centro. Todas devem tentar passar a bola sem que a criana do centro pegue. Se pegar, quem errou perde e passa a ficar no centro da roda.

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18. BOCA DE FORNO OU BENTO FRADE


Descrio:

Escolher uma criana para ser o Mestre. O Mestre quem d as ordens. No incio, o Mestre diz: -Boca de Forno. Todas : -Forno. Mestre: -Faz o que eu mando? Todas : -Faremos Todas Mestre: -Se no fizer? Todas : -Tomamos bolo. Um exemplo de ordem o de trazer um objeto. Se algum no conseguir dever pagar uma prenda.

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19. BOLA NA LATA


Descrio:

Arrumar as latas como na figura. Formar uma fila com as crianas. A primeira da fila deve lanar trs bolas, derrubando o mximo de latas que puder. Depois as demais crianas tambm lanaro. Quem derrubar mais latas vence.

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20. BOLAS DE GUDE


Descrio:

Brincar no ptio ou terreno o mais plano possvel. Fazer um sorteio para saber quem comea. O primeiro lana a bola de gude livremente. Depois o segundo tenta acertar a bola de gude do primeiro. Se errar a vez, passa para o primeiro. Quem acertar vencer o jogo. Pode ser jogado por vrias crianas; s respeitar a ordem.

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21. BOLICHE
Descrio: Arrumar os pinos do boliche, como na figura. Formar uma fila com as crianas. A primeira da fila deve lanar trs bolas, derrubando o mximo de pinos que puder. Depois as demais crianas tambm lanaro. Quem derrubar mais pinos vence.

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22. BRIGA DE GALO


Descrio: Formar as duplas de crianas. Agachadas, sem poder colocar as mos no solo, uma de frente para a outra. Tentar tirar a outra do circulo, no pode chutar. S empurrar as mos que esto apoiadas nas da outra criana. Vence quem conseguir tirar o equilbrio da outra.

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23. BRINCANDO DE TRNSITO


Descrio:

Confeccionar cartazes com alguns sinais de trnsito e travessia. Uma ou mais crianas podero ser o guarda de trnsito. As demais sero pedestres ou veculos: carros, ambulncias, nibus, etc. Com giz fazer ruas, cruzamentos e caladas. Durante a atividade, trocar os alunos de funo.

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24. CABEA, OMBRO, JOELHO E P.


Descrio:

Todas as crianas cantam e colocam a mo nas partes do corpo. Cabea, ombro, joelho e p. Joelho e p (3x). Olhos, orelha, boca e nariz. Cabea, ombro, joelho e p. Joelho e p(3x). Cantar cada vez mais rpido. No vale errar a sequncia. Quem errar sai da brincadeira.

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25. CABO DE GUERRA


Descrio: Formar dois times opostos segurando a corda. Podem usar luvas para evitar machucados. Colocar um lao no centro da corda. Traar uma linha no cho. Ao sinal cada time deve puxar para fazer o lao cruzar a linha.

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26. CABRA-CEGA
Descrio: Formar uma roda. Escolher uma criana para ser vendada no centro da roda. Ao sinal, rodar a cabra-cega e iniciar a brincadeira. Todas : -Cabra-cega, de onde voc veio? Cabra-cega: -Vim l do moinho. Todas : -O que voc trouxe? Cabra-cega: -Um saco de farinha. Todas : -Me d um pouquinho? Cabra-cega: -No. Ao final, todas devem correr para no serem pegas pela cabra-cega. Vence se pegar e adivinhar o nome. Se no, a brincadeira continua.

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27. CAA AO TESOURO


Descrio: Ao sinal, todas as crianas devem procurar tesouros escondidos pelo ptio. Sempre observar a segurana. Quem achar, vence o tesouro e espera pelos demais.

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28. CADA MACACO NO SEU GALHO


Descrio: Formar uma roda. Escolher uma criana para ser o caador e ficar no centro da roda. Todas os outros sero os macacos, girando a roda e sem fazer barulho. De repente, o caador diz: -cada macaco no seu galho!. Todas devem correr e subir em um lugar alto. O caador deve tentar pegar algum macaco. Se pegar vence a brincadeira.

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29. CAD O TOUCINHO QUE ESTAVA AQUI


Descrio: Um ser o Mestre e toca com indicador em cada dedo de uma criana, enquanto diz: dedo Mindinho, seu vizinho, pai-de-todos , fura-bolos e mata-piolho. Em seguida indica o centro da palma da mo e dizem: Mestre: -Cad o toucinho que estava aqui? Criana: -Gato comeu. Mestre: -Cad o gato? Criana: -Foi pro mato. Mestre: -Cad o mato? Criana: -Fogo queimou. Mestre: -Cad o fogo? Criana: -gua apagou. Mestre: -Cad a gua? Criana: -Boi bebeu. Mestre: -Cad o boi? Criana: -Foi carrear trigo. Mestre: -Cad o trigo? Criana: -Galinha espalhou. Mestre: -Cad a galinha? Criana: -Foi botar ovo. Mestre: -Cad o ovo? Criana: -Frade bebeu. Mestre: -Cad o Frade Criana: -Foi rezar uma missa. Mestre: -Cad a missa? Quando a criana no souber, o Mestre coloca dois dedos na palma da mo da criana e comea a subir no brao para fazer ccegas. E diz: -foi por aqui, aqui, aqui...ACHOU!

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30. CAIXINHA DE SURPRESAS


Descrio: Utilizar um aparelho de som. Escrever tarefas engraadas em pedacinhos de papel. Colocar dentro de uma caixinha. Formar uma roda sentados com as crianas. Passar a caixinha de mo em mo enquanto a msica tocar. Quem estiver com a caixinha quando a msica parar tira um pedacinho de papel e faz a tarefa. A brincadeira s termina quando as tarefas da caixinha de surpresas acabarem.

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31. CAMA DE GATO


Descrio:

A brincadeira passar o barbante na mo de outra criana mudando a forma e alterando as figuras formadas, mas sempre recuperando a forma de um "X".

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32. CARACOL
Descrio: Desenhar o caracol no cho. Jogar uma pedrinha, na casa 1 e acertar. Pular nas casas sem pedrinhas de 1 at o cu. Saltar com um p nas casas simples e com os dois ps no cu. Girar para retornar. V pulando at a pedrinha e pegue-a sem cair. Depois volte ao ponto de partida. Fazer o mesmo nas demais casas. Perde a vez se apoiar a mo no cho ou pisar fora das casas. Ento o segundo jogador retorna ao ponto em que errou, depois o terceiro, etc. Vence o jogo quem chegar ao cu primeiro.

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33. CARNIA
Descrio: Formar uma fila agachados com as mos apoiadas no cho. Uma criana comea pulando sobre todas sua frente. Quando pular a ltima, agacha. As demais repetiro o mesmo processo at que todas tenham passado.

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34. CARRINHO DE MO
Descrio: Marcar duas linhas, uma de partida e outra de chegada. Todas em duplas. Uma criana da dupla segura os ps do colega da frente, apoiado somente pelas mos. Ao sinal deslocar-se at a chegada. Vence a dupla que chegar primeiro e sem cair.

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35. CHICOTINHO QUEIMADO


Descrio: Usar um pedao de pano para o Chicotinho Queimado. Todas as crianas fecham os olhos. Escolher uma criana para ser o Mestre da Brincadeira. O Mestre esconder no ptio o Chicotinho Queimado. Ao sinal, Todas devero encontr-lo. Quando algum estiver perto, o mestre da brincadeira dir, -est quente ou esquentando. Quando estiver longe -est frio ou esfriando. Quem achar primeiro, vence.

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36. CINCO MARIAS


Descrio: Cada criana pode brincar com cinco saquinhos de pano ou pedrinhas. Joga os cinco saquinhos para cima e deixa cair no cho. Pegar o primeiro saquinho e jogar para cima, enquanto pega o segundo no cho antes do primeiro cair. Depois joga os dois saquinhos para cima e pega o terceiro no cho. Continua desta forma at pegar o quinto. Se no conseguir, passa a vez e, se conseguir, somamos um ponto para quem pegar os cinco saquinhos.

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37. CIRANDA CIRANDINHA


Descrio: Formar uma roda e cantar: Ciranda, cirandinha. Vamos todos cirandar. Vamos dar a meia volta. Volta e meia vamos dar. O anel que tu me deste. Era vidro e se quebrou. O amor que tu me tinhas. Era pouco e se acabou. Fazer coreografias baseadas na letra.

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38. COBRINHA
Descrio: Escolher duas crianas para segurar uma corda e fazer ondas perto do cho, enquanto as outras crianas comeam a pular, Quem esbarrar na corda sai da brincadeira. Quem pular mais tempo sem errar ser o vencedor.

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39. COELHO NA TOCA


Descrio: Desenhar crculos pequenos com giz no cho. Colocar uma criana em cada toca. Escolher uma para ficar sem toca. Ao sinal todas das crianas devero trocar de toca. Quem ficar sem toca sai e diminumos uma toca. Vence quem ficar at o final da brincadeira.

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40. CORRIDA DE TRS PERNAS


Descrio: Todas as crianas devem amarrar a sua perna direita perna esquerda de seu colega. Ao sinal, todas devem correr at a linha de chegada sem cair ou as pernas se soltarem. Vence quem cruzar a linha de chegada primeiro.

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41. CORRIDA DO OVO NA COLHER


Descrio: Todas as crianas devem correr com uma colher na boca ou na mo. Equilibrar um ovo cozido na colher. Ao sinal correr at a linha de chegada. Vence quem chegar primeiro e no derrubar o ovo

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42. CORRIDA DE SACO


Descrio: Todas as crianas colocam um saco nas pernas, bem esticado. Ao sinal, todas devem pular o mais rpido que puderem sem cair. Vence quem terminar o percurso primeiro.

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43. DANA DAS CADEIRAS


Descrio: O nmero de crianas menos um o nmero de cadeiras que iremos utilizar. Ao som da msica, as crianas devem danar em volta das cadeiras. Quando a msica parar, todas as crianas devem sentar nas cadeiras. Quem no conseguir sentar sai da brincadeira. Retirar uma das cadeira a cada criana que sair. Vence quem permanecer at o final.

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44. DANA DAS LARANJAS


Descrio:

Formar pares com as crianas para a dana das laranjas. Colocar uma laranja apoiada entre as testas de cada dupla. Ao sinal, comea a msica. As duplas devem danar sem usar as mos e sem deixar a laranja cair. Se a laranja cair sai da brincadeira. Vence a ltima dupla que restar.

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45. DESCARTE
Descrio: Ao sinal, todas as crianas devem correr em torno de um grande crculo desenhado no cho. Quem for tocado no ombro descartado e sai da brincadeira. Vence quem ficar at o final.

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46. DETETIVE
Descrio: Formar uma roda com as crianas. Recortar papeis, um com a letra D de detetive, um com a letra A de assassino e vrios com a letra V de vitima. O assassino tem que piscar para um colega sem saber quem o detetive. Se piscar e o colega morrer , vtima. Mas se falar:-Voc est preso em nome da lei, o detetive. O detetive vence e ser o novo assassino.

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47. DOIS BOM, TRS DEMAIS


Descrio: Todas as crianas devem formar duplas e ficar dispersas pelo ptio. Escolher duas crianas para serem a Fugitiva e a Pegadora. Ao sinal a Fugitiva corre fugindo da Pegadora. Para se salvar ela troca de lugar em alguma dupla, pois dois bom, trs demais. Quem ceder o lugar passa a ser a Fugitiva. Se a Fugitiva for pega passa ser o Pegadora.

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48. ELSTICO
Descrio: Escolher duas crianas para segurar o elstico de 3m. Segurar o elstico em trs etapas pelos tornozelos, joelhos e cintura. Escolher outra criana para pular. A criana deve pular: Primeiro no meio do elstico com os ps juntos. Depois em cima dos dois lados do elstico. Em seguida afastando as pernas para o elstico ficar entre as pernas. Finalmente arrastar o elstico com o p direito para o lado esquerdo e levantar a perna soltando o mesmo. As crianas podem criar variaes e formas.

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49. ELEFANTE VOA?


Descrio: Formar uma roda com as crianas. Escolher uma para ser o Mestre da Brincadeira. O Mestre deve perguntar para as outras crianas se certos animais voam ou no voam. -Elefante voa? Se elefante no voa todas devem responder: -No. Se perguntar -Gavio voa? Se voa respondem: -Voa. Enquanto imitam como voa com os braos. Quem errar sai da brincadeira.

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50. ESCONDE-ESCONDE
Descrio: Escolher uma criana para ser a pegadora. Ao sinal, a pegadora deve ficar de olhos fechados e contar de acordo com o que for combinado. Enquanto isso, todas as outras crianas devem se esconder. A Pegadora vence se encontrar todos os colegas antes que algum volte ao ponto de partida. Se algum voltar primeiro ao ponto de partida passa a ser a nova pegadora.

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51. ESCRAVOS DE J
Descrio: Formar uma roda com as crianas sentadas. Podemos usar bolinhas de plstico coloridas. Segurar as bolinhas com a mo direita. Quando a msica comear, todas as crianas devem marcar os tempos. Os movimentos devem ser de acordo com a msica. Quem errar sai da brincadeira. Vence quem ficar at o final. Letra e coreografia: Escravos - entregar ao colega da esquerda. de J - entregar ao colega da esquerda jogavam - entregar ao colega da esquerda caxang - entregar ao colega da esquerda tira - traz de volta bota - finge que leva ao colega mas no a solta deixa - entregar ao colega da esquerda o zambel - finge que leva ao colega mas no a solta ficar - traz de volta Guerreiros - entregar ao colega da esquerda com guerreiros - entregar ao colega da esquerda fazem zig - finge que leva ao colega mas no a solta zig - traz de volta
z - entregar ao colega da esquerda

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52. ESCULTURA HUMANA


Descrio: Formar duplas com as crianas. Escolher uma criana para ser a boneca de massa e outra para ser a escultora. Ao sinal, a escultora deve modelar a boneca de massa como quiser. Quando terminar o tempo elegemos qual a escultura mais divertida. Depois inverter as crianas: quem era a boneca de massa ser a escultora e viceversa.

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53. ESPELHO
Descrio: Formar duas colunas opostas com as crianas, cada uma um espelho da outra. Escolher alternando uma criana de cada coluna para ser o Mestre da brincadeira. O primeiro Mestre ficar atrs da coluna do grupo adversrio e far os movimentos que desejar. Aps alguns minutos o pai ou professor conceder pontos para a o melhor espelho. Vence quem conseguir mais pontos ao final da brincadeira.

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54. ESTTUA
Descrio: Escolher o Mestre para comear a brincadeira. Todas os alunos e crianas devem formar uma coluna a uma distncia do Mestre. Ele diz: - 1, 2, 3, Esttua e todas as crianas devem virar esttuas e ficar parados. Quem se mexer deve voltar linha de partida. Vence quem chegar primeiro respeitando a regra.

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55. EU SOU POBRE POBRE POBRE


Descrio: Formar duas colunas: a das ricas e a das pobres. Uma fila de frente pra outra, com espao entre elas. A das pobres comea a andar, cantando: -Eu sou pobre pobre pobre de marr marr marr, eu sou pobre pobre pobre de marr deci. A coluna vai at o meio e volta para o lugar. Ento a vez das ricas. -eu sou rica rica rica de marr marr marr, eu sou rica rica rica de marr deci. Novamente a vez da fila dos pobres cantando. Quero um de vossos filhos, de marr, marr, marr. Quero um de vossos filhos de marr deci. Ento os ricos vem cantando qual deles ser? de marr, marr marr. Qual deles ser, de marr deci. Novamente os pobres cantam: -Quero a Juliana de marr, marr, marr. quero a Juliana de marr, deci.

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56. FOGUINHO
Descrio: Escolher duas crianas para bater a corda. Escolher uma criana para pular. Ao sinal Bater a corda falando: -Salada, saladinha. Bem temperadinha com sal, com pimenta. Fogo, foguinho. Ao pronunciar a palavra foguinho devero girar a corda bem rpido. Vence quem conseguir pular mais rpido e sem esbarrar na corda.

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57. FUI A FEIRA


Descrio: Formar uma roda com as crianas. Escolher algum para ser a Mestra da brincadeira. O Mestre diz: Fui feira e comprei uma laranja (exemplo). Cada criana ter de repetir a frase acrescentando produtos de feira, por exemplo uma cenoura. Vence quem lembrar todas as mencionadas pelos colegas e acrescentar mais uma. Se errar, paga uma prenda ou sai da brincadeira.

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58. FUI NO TOROR


Descrio: Formar uma roda com as crianas. Girar e cantar: Fui no Toror beber gua no achei. Achei linda morena, Que no Toror deixei. Aproveita minha gente, Que uma noite no nada. Se no dormir agora, Dormir de madrugada. Oh ! Dona Maria, Oh ! Mariazinha, entra nesta roda ou ficars sozinha ! Sozinha eu no fico, Nem hei de ficar! Por que eu tenho o Paulinho Para ser o meu par !. Podemos fazer coreografias baseadas na letra e trocar o nome de Paulinho pelo nome das crianas.

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59. GALINHA CHOCA


Descrio:

Formar uma roda. Escolher uma criana para ficar fora da roda. Ao sinal as crianas comeam a cantar: -Galinha choca ca ca ca saiu minhoca ca ca ca da perna torta t t t choca um choca 2, 3,4,5,6. O escolhido coloca a bola atrs de algum, corre em volta da roda, sentando no lugar da colega. Se for pega paga uma prenda.

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60. GATO E RATO.


Descrio: Formar uma roda com as crianas, que ser a toca. Escolher uma das crianas para ser o rato, dentro da roda, e outra para ser o gato, fora da roda. Ao sinal, o gato tenta pegar o rato. A toca deve tentar proteger o rato, levantando os braos ou fechando as pernas. Depois de um determinado tempo, o rato ganha do gato. Se o gato pegar o rato, quem ganha o gato. Quem perder paga uma prenda.

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61. Jogo das Argolas


Descrio: O Jogo das Argolas pode ser feito com vrios materiais, sucata, ou comprado pronto em madeira. constitudo por uma base e uma haste. Formar uma fila. Os participantes tero 3 tentativas. Vence quem acertar o maior nmero de vezes.

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62. LENO ATRS OU CORRE-CUTIA


Descrio: Escolher uma criana que ficar com o leno, o pegador. Formar uma roda sentadas no cho e com os olhos fechados. Todas cantam: -Corre cutia, na casa da tia, corre cip, na casa da av. Lencinho na mo, caiu no cho, moo bonito, do meu corao. Posso jogar? Pode!! Ningum vai olhar? No!. O pegador anda em volta da roda. Ao colocar o lencinho atrs de uma colega, a colega foge do pegador, correndo em volta da roda. O pegador vence se pegar a fugitiva antes que sente em seu lugar. Se o fugitivo sentar, ser o vencedor.

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63. ME DE RUA
Descrio: Traar uma linha dividindo o ptio ao meio. Uma criana ser a Me de Rua ficando nessa linha e s podendo se movimentar nela. As demais crianas ficam no inicio do campo. Ao sinal, todas as crianas devem correr para o outro lado e cruzar a linha, sem ser pegas pela Me de Rua. Quem for pega vira Me de Rua. Vence quem ficar at o final da atividade sem ser pega.

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64. MAESTRO
Descrio: Formar uma roda com as crianas sentadas no ptio. Escolher uma criana para ser a Adivinha e outra para ser a Maestrina. A adivinha dever se afastar e ficar de costas para no saber quem a Maestrina. Ao sinal a Maestrina deve fazer gestos, como: bater palmas e pernas, balanar os braos, e o que mais quiser. Todas as demais crianas devem imitar. Ento a Adivinha poder retornar ao centro da roda. A Adivinha tentar acertar quem a Maestrina em trs chances. A Adivinha vence se acertar tornando-se a Maestrina. Se a Adivinha errar, paga uma prenda.

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65. MAME POSSO IR?


Descrio: Formar uma coluna com as crianas no ptio. Escolher uma para ser a Me. Todas as demais sero as filhas. Ento comea o dilogo: Mame, posso ir? Pode. Quantos passos? Um de formiga. Novamente, Mame, posso ir? Pode. Quantos passos? Dois de elefante. Mame, posso ir? Pode. Quantos passos? Trs de cabrito. Vence quem tocar na Me.

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66. MARCHA, SOLDADO


Descrio: Formar uma filas com as crianas, um atrs do outro e marchando. Brincar cantando e variando os movimentos, como: elevar os joelhos, bater continncia, olhar para direita ou esquerda e etc. Letra: Marcha, soldado, Cabea de papel! Quem no marchar direito, Vai preso pro quartel. O quartel pega fogo, a policia deu sinal. Acode, acode, acode a bandeira nacional. BRASIL !

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67. MEU PAI TEM UMA LOJA


Descrio: Formar uma roda sentada com as crianas. Escolher uma para ser a Mestre da Brincadeira. Todas, na ordem, devem dizer coisas que so vendidas na loja, sem repetir. Mestre: -Meu pai tem uma loja e vende vestidos, ou sapatos ou etc. A primeira criana diz: -Meu pai tem um loja e vende bermudas. A segunda diz: -Meu pai tem um loja e vende meias. Continua at alguma errar saindo da brincadeira. Vence quem ficar at o final sem errar.

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68. MMICA
Descrio: Formar uma roda com as crianas sentadas. Escolher uma criana para fazer a mmica. Pode escolher: artista, cantor, filme, personagem de desenho animado, um animal, etc. Quem adivinhar, vence a brincadeira. Se ningum adivinhar, a brincadeira continua.

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69. MORTO VIVO


Descrio: Formar uma coluna com as crianas. Escolher uma criana para ser a Mestra da brincadeira. A Mestra diz: -MORTO, Todas as demais agacham. -VIVO Todas levantam. Ela pode acelerar ou reduzir a velocidade ficar mais divertido. Quem errar sai da brincadeira. Vence quem ficar at o final sem errar.

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70. O GATO MIA


Descrio: Escolher uma criana para ser a Pegadora. De olhos vendados, ela tentar adivinhar em quem encostou pelo miado da colega. Ao sinal todas as crianas dispersam ou se escondem. A Pegadora, quando pegar algum, diz: -O Gato Mia!. A criana ento deve miar. A Pegadora tem de adivinhar quem miou. Vence se acertar. Se errar, recomea com a mesma Pegadora ou paga uma prenda.

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71. O Mestre Mandou


Descrio: Escolher uma criana para ser a Mestra. As demais obedecem a ela. -A Mestra mandou pegar uma pedrinha. Quem no pegar sai da brincadeira. E quem cumprir continua. Termina quando sobrar somente uma criana que ser o nova Mestra.

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72. PARLENDAS
Descrio: Parlendas so rimas infantis, em versos de cinco ou seis slabas, para divertir, ajudar a memorizar ou escolher quem far tal ou qual brinquedo.(Dicionrio Aurlio). Exemplos: Um, dois, feijo com arroz. Trs, quatro, feijo no prato. Cinco, seis, chegou minha vez Sete, oito, comer biscoito. Nove, dez, comer pastis. Chuva e Sol. Casamento de espanhol. Sol e chuva. Casamento de viva. Uni, duni, t. Salam, mingu. O sorvete color. O escolhido foi voc!

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73. PASSA ANEL


Descrio: Formar uma roda sentada com as crianas com as mos unidas. Escolher uma criana para ser a Passadora e outra para ser a Adivinha. Ao sinal passar um anel ou pedrinha entre as mos delas. Deixar em uma delas. A Passadora pergunta Adivinha: -Com quem est o anel? Se a Advinha acertar, vence, e se errar em trs chances, paga uma prenda.

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74. PASSA, PASSA, GAVIO


Descrio: Formar uma roda com as crianas. Cantar e danar com coreografias de acordo com a letra, por exemplo: imitando os cavaleiro, os carpinteiros e os sapateiros. Letra: Passa, passa, Gavio. Todo mundo passa. Os cavaleiros fazem assim. Os cavaleiros fazem assim. Assim Assim. Assim Assim. Os carpinteiros fazem assim. Os carpinteiros fazem assim. Assim Assim. Assim Assim. Os sapateiros fazem assim. Os sapateiros fazem assim. Assim Assim. Assim Assim.

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75. PASSARS
Descrio: Formar uma fila com as crianas. Escolher duas crianas para ser o tnel. Cada uma deve escolher um apelido. Podem ser de flores, animais, frutas etc. Elas fazem um tnel de mos dadas. Ao sinal as crianas da fila passam pelo tnel cantando: -Passars, passars. Mas algum h de ficar. Se no for o da frente. Tem que ser o de trs. Ficando a ltima criana da fila presa entre os braos no tnel e deve responder, por exemplo: -Voc prefere ma ou pera?. Se escolher ma fica atrs de quem escolheu o apelido ma. Se escolher pera fica atrs da outra. Vence quem ficar com o grupo maior.

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76. PESCARIA
Descrio: Comprar ou confeccionar varinhas de pescar e peixinhos. Colocar em uma bacia com areia. Quem pescar ganha brindes ou pontos.

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77. PETECA
Descrio: Desenhar um retngulo no cho e dividi-lo ao meio. Escolher uma dupla, quadras ou at simples para ficar de cada lado. Ao sinal, tentar rebater a peteca para o outro lado sem deixar cair no seu. Se cair no lado do adversrio ponto seu. Se cair no seu lado ponto do adversrio. Se cair fora no conta. Vence quem fizer mais pontos.

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78. PIQUE AJUDA


Descrio: Escolher uma criana para ser a Pegadora. As demais ficam dispersas pelo ptio. Ao sinal, a Pegadora corre e tenta pegar as demais. Quem for pega vira sua ajudante. A brincadeira vai at que s reste uma criana. Ela ser a vencedora da brincadeira.

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79. PIQUE ALTO


Descrio: Escolher uma criana para ser a Pegadora. As demais ficam dispersas pelo ptio. Ao sinal, a Pegadora corre e tenta pegar as demais. Quem estiver em lugares mais altos est salva. Quem no estiver poder ser pega. A ltima a ser pega a vencedora.

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80. PIQUE AVIO


Descrio: Escolher uma criana para ser a Pegadora. As demais ficam dispersas pelo ptio. Ao sinal, a Pegadora corre e tenta pegar as demais. Quem estiver na posio de avio, com os braos abertos, uma s perna apoiada e tronco paralelo ao cho est salva. A brincadeira vai at que s reste uma criana. Ela ser o vencedor da brincadeira.

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81. PIQUE-BAIXO
Descrio: Escolher uma criana para ser a Pegadora. As demais ficam dispersas pelo ptio. Ao sinal, o Pegadora corre e tenta pegar as demais. Se a criana estiver abaixada estar salva. Quem for pega passa a ser a Pegadora.

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82. PIQUE BANDEIRA


Descrio: Dividir o ptio ao meio. Formar duas equipes. Colocar uma bandeirinha de cada lado dentro de um circulo, no fundo de cada campo. Ao sinal, pegar a bandeirinha do time adversrio e trazer de volta para o seu campo. Quem, no campo do adversrio for tocado, fica colado. Pode ser salvo por algum de seu time. Vence o time que pegar a bandeira adversria primeiro e trouxer para o seu campo.

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83. PIQUE BOLA


Descrio: Todas as crianas ficam dispersas pelo ptio. Escolher uma para ser a Pegadora. Ao sinal a pegadora corre e tenta acertar as outras crianas com a bola. Quem for pega ou queimada pela bola, a nova Pegadora. A brincadeira termina no tempo que for combinado. Alertar a Pegadora para ter o cuidado de no jogar a bola no rosto ou com fora demais nos colegas.

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84. PIQUE COLA


Descrio: Todas as crianas ficam dispersas pelo ptio. Escolher uma para ser a Pegadora. Ao sinal, deve correr e pegar as demais crianas. Se tocar alguma colega, a colega fica colada, parada. Ela pode ser salva por outra criana. Quem for colada trs vezes passa a ser a pegadora.

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85. PIQUE COLA AMERICANO


Descrio: Todas as crianas ficam dispersas pelo ptio. Escolher uma para ser a Pegadora. Ao sinal, a Pegadora deve correr e pegar as demais crianas. Quando uma for pega ficar colada, parada. Para ser salva afastar as pernas permitindo que outra passe por baixo. Quando uma das crianas for pega trs vezes ser a nova Pegadora.

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86. PIQUE CORRENTE


Descrio: Todas as crianas ficam dispersas pelo ptio. Escolher uma para ser a Pegadora. Ao sinal, deve correr e pegar as demais crianas. Cada uma que for pega deve dar as mos e participar da corrente. A brincadeira termina quando todas forem pegas.

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87. PIQUE ELEFANTE


Descrio: Todas as crianas ficam dispersas pelo ptio. Escolher uma para ser a Pegadora, a Elefanta. Dobrar um dos braos, colocando a mo no nariz, e o outro brao fica esticado, passando pelo vo entre o ombro, cotovelo e o nariz. A mo frente serve para pegar os colegas. Todas as demais devero ficar dispersas pelo ptio. Ao sinal, a Elefanta corre e tenta pegar as demais. Quem for pega se transforma em Elefanta e ajuda a pegar todo mundo. A brincadeira vai at que s reste uma criana, a vencedora da brincadeira.

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88. PIQUE FRUTA


Descrio: Todas as crianas ficam dispersas pelo ptio. Escolher uma para ser a Pegadora. Ao sinal, a Pegadora dever correr e pegar as demais. Se a criana falar o nome de uma fruta diferente das j ditas no poder ser pega. Quem for pega a nova Pegadora.

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89. PIQUE PAREDE


Descrio: Todas as crianas ficam dispersas pelo ptio. Escolher uma para ser a Pegadora. Ao sinal o pegadora deve correr e tentar pegar as demais que no estiverem nas paredes. As crianas nas paredes estaro salvas. Vence a criana que no for pega.

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90. PIQUE PEGA


Descrio: Todas as crianas ficam dispersas pelo ptio. Escolher uma para ser a Pegadora. Ao sinal, a pegadora corre e tenta pegar as demais. Quem for pega estar com o pique, sendo a nova pegadora.

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91. PIQUE SALVO


Descrio: Todas as crianas ficam dispersas pelo ptio. Escolher uma para ser a Pegadora. Ao sinal, a pegadora esconde o rosto e conta at dez. Depois corre e procura os demais. Ao ver algum, a pegadora diz: -Barrile-um!. A criana que foi vista tem que parar imediatamente e s poder voltar a correr se for salva, tocada, por algum que ainda no tenha sido visto. A primeira a ser pega a nova Pegadora.

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92. POLCIA E LADRO


Descrio: Formar duas equipes: uma a polcia e a outra so os ladres. Ao sinal, a polcia pega os ladres e prende em uma cadeia, previamente demarcada. Os ladres podem salvar os outros que esto presos. Vence a polcia se prender todos os ladres. Depois s inverter as equipes.

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93. PULAR CORDA


Descrio: Formar uma fila com as crianas. Duas sero escolhidas para bater a corda. Uma ou mais crianas pulam. Cantar: Um homem bateu na minha porta e eu abri. Senhoras e senhores, pulem num p s. Senhoras e senhores, ponham a mo no cho. Senhoras e senhores, deem uma rodadinha. E vo, pro olho da rua! Neste momento, sai fora da corda. Quem no errar ser a vencedora.

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94. QUE BICHO EU SOU?


Descrio: Dar uma folha de papel para cada aluno. Cada aluno deve escrever o nome de um animal na folha. Colar a folha com o nome dos animais nas costas de todas as crianas. Depois dispersas pelo ptio devero andar e fazer perguntas os colegas para tentar descobrir que bicho elas so. Por exemplo Eu mio?, Eu tenho bico?, etc. Ao sinal, todas devem sentar e tentar adivinhar o bicho que elas so.

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95. QUEIMADA MALUCA


Descrio: Todas as crianas devem ficar dispersas no ptio. Escolher uma para ser a Pegadora. Ao sinal dever queimar os demais com a bola. Quem for queimado sai da brincadeira. Vence quem for o ltimo a ser queimado. Alertar a Pegadora para ter o cuidado de no jogar a bola no rosto ou com fora demais nos colegas.

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96. QUEM TROCOU DE LUGAR


Descrio: Formar uma roda com as crianas sentadas no ptio. Escolher uma criana para sair da roda aps observar bem os colegas. Trocar dois ou trs de lugar. Ao sinal quem saiu retorna e deve dizer quem trocou de lugar.

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97. RABO NO BURRO


Descrio: Pendurar um desenho do burro sem o rabo em uma parede. Escolher uma criana para iniciar. Ela deve tentar espetar O Rabo Do Burro vendada e depois de girar duas vezes. Os colegas podem ajudar dizendo mais direita, mais esquerda, mais para cima ou mais para baixo. Vence quem colocar o rabo mais perto do lugar.

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98. RELOGINHO
Descrio: Formar uma fila para pular corda. Um ser escolhido o batedor e ficar no centro girando, como se a corda fosse um relgio, esticada no cho. Enquanto isso os demais vo pulando em volta do crculo. Vence quem saltar sem tocar na corda.

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99. SE ESTA RUA FOSSE MINHA


Descrio: Formar uma roda com as crianas. Escolher uma criana para ficar no centro. Cantar e danar com coreografias. Quando termina de cantar abraar uma colega que a substitui. Se esta rua, Se esta rua fosse minha, Eu mandava, Eu mandava ladrilhar, Com pedrinhas, Com pedrinhas de brilhantes, Para o meu,. Para o meu amor passar. Nesta rua, Nesta rua tem um bosque, Que se chama, Que se chama solido. Dentro dele, Dentro dele mora um anjo, Que roubou, Que roubou meu corao. Nesta rua. Nesta rua tem um bosque. Que se chama. Que se chama solido. Dentro dele. Dentro dele mora um anjo. Que roubou. Que roubou meu corao.

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100. TELEFONE SEM FIO


Descrio: Formar uma coluna com as crianas sentadas. A primeira diz uma frase no ouvido do colega seguinte, falando baixinho no ouvido do colega seguinte. A segunda da fila tambm diz o que entendeu ao colega seguinte. Assim por diante at que a ltima levanta e fala em voz alta o que entendeu. Normalmente a frase fica muito engraada. Depois comea tudo de novo.

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101. TEREZINHA DE JESUS.


Descrio: Formar uma roda com as crianas. Escolher uma das crianas para ficar no centro da roda. Todas cantando e brincando de roda. Ao final da msica, quem est no centro escolhe outra criana para substitu-la. Todas devem danar com coreografias de acordo com a letra. Letra: Terezinha de Jesus, De uma queda Foi ao cho. Acudiram trs cavalheiros. Todos de chapu na mo. O primeiro foi seu pai, O segundo seu irmo, O terceiro foi aquele, Que a Tereza deu a mo. Terezinha levantou-se, Levantou-se l do cho, E sorrindo disse ao noivo, Eu te dou meu corao.

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102. UNI, DUNI, T


Descrio: Forma de Parlendas. Formar uma roda. Escolher quem ser a primeira criana a falar o Uni, Duni, T. Depois a segunda e assim por diante. Cada slaba representa uma criana o participante em que cair a ltima slaba sai da brincadeira. Vence quem ficar at o final.

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BIBLIOGRAFIA
GUERRA, Marlene. Recreao e Lazer. Porto Alegre, Ed. Sagra, 1988. FERREIRA NETO, Raul. Recreao na escola. - Rio de Janeiro: 2a Ed., Sprint. 2002

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