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Nines de Grado
DEFINICIÓN DE JUEGO.
“El juego es... una actividad libre y voluntaria, regida por el principio
de placer y disfrute personal; estructurada por un comienzo, desarrollo y
final, sujeta a unos limites espacio-temporales propios y a unas reglas que
condicionaran dicho desarrollo, pero no así el final, que dependerá de la
iniciativa de los/as participantes manteniendo el principio de la sorpresa
y emoción, gracias a la incertidumbre del resultado final.”
Toda práctica recreativa es un juego. El juego es una herramienta, una técnica, se la utiliza con
una “finalidad”, pero es además una acción con potencialidades propias. Jugar vale por sí, solo por
jugar. Es el placer, la alegría , la diversión que el jugar implica. El juego, cuando es una herramienta, es
usado con una intencionalidad.
El juego es una actividad básica de los animales y en particular del ser humano, que se extiende
desde antes del nacimiento, hasta el fin de la vida
(no solo se juega de niños).
AUTONOMÍA:
Tanto para elegir como para ser responsables plenos del desarrollo de los mismos.
AUTOTELISMO:
Fin es la actividad en sí. No nos interesa el resultado, sino el proceso.
PLACER:
Se disfruta mientras se hace.
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MÓDULO: EL JUEGO COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA
NINES DE GRADO SUÁREZ
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Una sesión o jornada de juegos, debe ser concebida como un todo. Tiene un hilo conductor que
la atraviesa y le da un sentido global. Por eso los juegos, no son una mezcla al azar sino que son
producto de una elección consciente del educador/a.
La práctica recreativa es importante que sea placentera, motivadora, agradable, por lo que es
importante que se varíen las actividades, ya que la repetición constante termina en monotonía (“es
preferible acortar un poco la actividad que alargarla en el tiempo o que sea demasiado repetitiva).
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SUGERENCIAS METODOLÓGICAS
A) ELECCIÓN DE JUEGOS:
B) FORMA DE PRESENTACIÓN:
El juego, a pesar de no tener edad, suele estar asociado a la etapa evolutiva del niño/a.
• Una característica de los adolescentes es “querer ser”, “sentirse” adultos/as. Por lo que hay
que prestar atención en esto. Que no consideren que estamos “infantilizando”.
• Intentar realizar las propuestas de forma sugerente y motivante.
• Ser lo más claro/a y concreto/a posible; la explicación no debe durar nunca más que el
propio juego.
• Poner atención en la forma de explicar el juego (lenguaje) para que este primer acercamiento, no
excluya a nadie.
A menudo, cuanto más estructuradas están las situaciones, menos tiempo tienen las personas y
lo que quieren es una muestra. ¿QUÉ HACER? Con grupos pequeños presento los juegos a todo el
grupo a la vez y lo juego con ellos/as. A los grupo grandes los divido en grupos más pequeños en
muchas actividades y les pido que atiendan al grupo que está en medio, en el que participo y al que
dirijo.
Una vez que tengo la atención del grupo doy unas cuantas instrucciones o comentarios sencillos.
Se puede compartir la presentación de los juegos, por lo que se puede proponer a alguien del
grupo, que se conozca el juego o que sepa algún oto, si quiere presentárselo al grupo.
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-Reduce las instrucciones verbales al mínimo (Es preferible hacer una prueba)
-Comienza con alguna actividad donde esté todo el grupo unido.
-Alterna actividades sedentarias y activas.
-Si las personas están cansadas o se han despertado hace poco comienza con actividades
sedentarias.
-Busca muestras de “hartura” e intenta introducir un nuevo juego antes de que el interés
comience a decaer (por aburrimiento o fatiga)
-Ten bastantes juegos en la cabeza (o en el papel), como para continuar durante más tiempo
que el de una sesión.
-Ten en la cabeza algunos juegos especiales por si los necesitas (Por ejemplo si tienes
prevista una sesión de juegos de calle y se pone a llover, deberías tener previstos juegos de
interior).
-Asegúrate de que todo el material necesario está en el sitio antes de comenzar la sesión.
-Anima a los/as participantes a hacer adaptaciones creativas durante los juegos o a intentar
distintas versiones.
-Consigue opiniones y comentarios durante la sesión (p.ejo. adaptaciones de juegos), así
como al final ( Ejo.- Cosas que nos gustaron, no nos gustaron y sugerencias)
-Acaba con una actividad sedentaria que permita reagruparse a todas las personas de una forma
divertida e intenta que el grupo acabe riéndose.
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El papel del educador-a en un juego dirigido es muy importante; coordinar, organizar, motivar, observar,
revisar, ayudar, corregir, etc.
Receptivo/a
Interesad@
Orientador/a
Participativ@
Dinámico/a Responsable
Monitor/a Niñ@
Animador/a Joven
Profesor/a Adulto
Autónomo/a
Flexible
Coherente Activo/a
Personalizador Creativo/a
Creativo/a
Las funciones principales serán; coordinar, organizar, motivar, participar, observar, evalúar. Pero
esto no debe restar al grupo la capacidad de responsabilizarse de la planificación, ejecución y
valoración de sus propias actividades. El animador/a debe potenciar la autonomía del grupo, evitando
ser figura imprescindible para jugar y divertir
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-Es una persona con capacidad de desaparecer: Habrá obtenido su mayor éxito
cuando su desaparición sea un elemento consecuente de su animación. Sabe que
lo importante es la puesta en marcha.
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1.-Debe tener una visión positiva de sí mismo-a, para poder relacionarse de igual forma con los-as
demás.
2.-Debe evitar el infantilismo (actuar buscando una compensación) y el egocentrismo (buscar el centro
de todo en sí mismo-a). estas dos actitudes no ayudan a la prosperidad del grupo, porque los
integrantes necesitan ver en el animador-a acciones coherentes y no manipuladas y desequilibradas.
3.-Debe saber encontrar el punto de fusión con los-as participantes. Reconocer en los niños-as su
personalidad y dignidad propia.
4.-Debe promover el trabajo en grupo y suscitar respuestas personales; ayudarles-as a ser y sentirse
responsables.
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Hay una serie de etapas evolutivas en el niño, con determinadas características fisiológicas y
psicológicas.
Basados /as en ellas hemos establecido una clasificación general por edades, con los juegos
que potencian el desarrollo de determinadas características en cada una de las etapas y que son más
indicados:
*CARACTERÍSTICAS:
-Coordinación de la vista y el tacto para descubrir las diversas posibilidades de los
objetos. Para que el niño/a explore su entorno y se adapte a él, hay que presentarle/a
gran cantidad de estímulos, y su propio cuerpo como base de conocimiento del medio.
-Realiza reflejos hereditarios que responden a tendencias instintivas, como la nutrición.
-A falta de palabras y conceptos con los que expresarse, empieza a practicar
movimientos organizados, que suplen a los primeros como forma de comunicación.
*TIPOS DE JUEGOS:
-Juegos de educación de los sentidos; la exploración, descubrimiento y manipulación de
objetos o del propio cuerpo, mediante sensaciones táctiles, ruidos...
-Juegos psicomotrices, para la coordinación de movimientos.
b) 3-6 AÑOS...
*CARACTERÍSTICAS:
-Sigue descubriendo, de forma más elaborada; si un estímulo le causa placer, lo organiza
para que se vuelva a producir.
-Necesita representar la realidad mediante imágenes. Pintando y hablando
constantemente consolidan sus experiencias emocionales.
-Gran interés por su propio cuerpo y por el de las personas que le rodean
*TIPOS DE JUEGOS:
-Juegos de educación de los sentidos, con una participación plena, por ejemplo con
modelados que permitan construir, crear.
-Juegos de expresión dramática, en cuanto imitación, se vinculan al medio social o
familiar inmediato (en esta etapa les gusta especialmente aprender canciones con
gestos).
-Juegos de expresión verbal, con conceptos sencillos tomados de la realidad cercana
(Ejo.: veo-veo), pueden alternarse con la intención de hacer comprender ciertos
conceptos del tipo dentro-fuera (Con juegos como Tierra-Mar-Aire, por ejemplo.).
-Juegos populares (Ejo.: Escondite inglés, ratón que te pilla el gato...).
-Juegos pre-deportivos elementales; basados en la importancia que tiene el desarrollo
psicomotriz en esta etapa.
c) 7-11 AÑOS...
*CARACTERÍSTICAS:
-El/la niño/a percibe que existe una diferencia entre él y los demás. Es capaz de cooperar
y coordinar su punto de vista con el de los otros/as. Las reglas colectivas le/a ayudan a
controlar su actividad.
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-Importancia del sentido de victoria. El témino “ganar” tiene un sentido colectivo, que
supone el principio de la reflexión (un principio de estructuración de la reallidad, empieza
a formarse por el razonamiento)
*TIPOS DE JUEGOS:
-Juegos de los sentidos, de expresión dramática (no se imita solo la realidad inmediata,
sino también objetos y animales), de expresión verbal (como forma de comunicar su
fantasía a los/as amigos/as, inventa historias...)
-Los juegos de presentación y conocimiento pueden facilitar la formación de grupos o
pandillas, en esta etapa de importante socialización.
-Juegos populares o tradicionales, que por su fácil asimilación, permite la integración de
nuevos y numerosos componentes (corro, cuerda, canicas, chapas...)
-Juegos pre-deportivos de carácter cooperativo; de proeza y habilidad, donde el sentido
de victoria individual, pierde importancia frente al de equipo.
d) A PARTIR DE 12 AÑOS...
*CARACTERÍSTICAS:
-En el desarrollo afectivo se concede especial importancia al otro sexo. Se detecta una
inestabilidad emocional con los continuos cambios de humor.
-Intelectualmente se caracterizan por un sentido crítico muy desarrollado (comienzan a
pensar reflexívamente).
-Conciencia de grupo en oposición a los adultos.
*TIPOS DE JUEGOS:
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TIPOS DE JUEGOS.
SEGÚN EL MÉTODO:
Juego espontáneo-libre…Es el niño-a o grupo de niños-as quienes juegan por sí solos-as. Todos
los problemas que surgen los resuelven ellos-as mismos-as, como educadores-as nos limitaremos
simplemente a obserarles-as. Este método es una fuente idónea de información y cometemos el
error, con frecuenta, de intervenir.
Juego dirigido…Es aquel propuesto por una persona ajena al juego, normalmente por una adulto o
educador-a. estos juegos llevarán implícitos objetivos educativos orientados previamente según las
necesidades del grupo.
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No todos los juegos son igualmente idóneos para jugar en un determinado grupo. Hay que
contar con sus rasgos (grado de confianza, experiencia anterior, intereses, edades…) para elegir y
preparar el juego. Una referencia de especial utilidad es tener en cuenta la fase de desarrollo grupal de
los participantes. Los rasgos de estas etapas, aparecen mezclados según cada grupo. Ahí van dos
pinceladas de estas etapas
a)Orientación: Los miembros del grupo se conocen y buscan despejar dudas y ansiedades del primer
momento. Juegos de presentación
c) Solución de conflictos:En el momento en el que se comparte más a fondo una actividad y aumenta
el contacto personal afloran los conflictos con mayor facilidad. Por otra parte, todo grupo se enfrenta con
problemas, dificultades. Juegos para analizar situaciones, afrontar los problemas , buscar soluciones,
toma de decisiones…
d) Final: Las fases anteriores pueden repetirse de un modo u otro o bien el grupo puede disolverse
(Quizá tras un campamento…)
Los objetivos que podemos buscar al jugar son múltiples. Atendiendo a la realidad grupal vamos a
destacar:
Presentación El primer encuentro, las primeras impresiones son fundamentales, en las
expectativas en cuanto al grupo, en el cómo nos vamos a encontrar en
él. Pueden ser momentos de incertidumbre o incluso de una cierta
ansiedad respecto a los-as compañeros-as y la situación. Juegos que
creen un clima de aprecio mútuo y alegría pueden ser la mejor forma de
comenzar a andar, de iniciar relaciones y actividades.
Conocimiento El juego es también un instrumento para explorar, descubrir de un modo
inductivo, experiencial; facetas de nosotros-as mismos-as y de los-as
demás, de las relaciones grupales, del entorno,etc.
Afirmación Se trata de reforzar la autoestima de cada cual, y construir desde lo
positivo. Alcanzar un ambiente en que cada chico-a se encuentre
valorado-a, aceptado-a tal como es, y todos impulsados a desarrollar lo
mejor.
Confianza Las relaciones en el grupo serán personales en el momento, en la
medida en que exista confianza entre los miembros, un clima de
aceptación y seguridad mutua.
Comunicación los problemas de comunicación están en la base de muchos conflictos.
El desarrollar la comunicación verbal, tanto en la expresión de
necesidades o sentimientos como en la escucha activa, es parte de este
proceso. Escuchar supone no solamente comprender, sino estar abierto
a las necesidades de los demás y al compromiso. El desarrollo de formas
de comunicación no verbal, supone también una riqueza de
innumerables experiencias para la potenciación de las relaciones
interpersonales y el fortalecimiento del grupo.
Distensión La posibilidad de liberar energía nos hace sentir bien. Un ambiente
distendido facilita un clima más cálido.
Cooperación Supone un paso más en el proceso de superar las relaciones
competitivas El grupo puede descubrir no sólo las ventajas y
posibilidades del trabajo en común en cuanto a los resultados, sino como
experiencia vital, desarrollando la capacidad de compartir.
Resolución de La evolución del grupo lleva a una situación en la que pueden desarrollar
conflictos su capacidad de resolver conflictos
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PRESENTACIÓN:
Se trata de juegos muy sencillos que permiten un primer acercamiento y contacto entre los
miembros del grupo; aprender nombres y alguna característica mínima.
Normalmente la evaluación no es necesaria.
Los objetivos generales de este tipo de juegos son:
• Conocer los nombres de los miembros del grupo.
• Crear un ambiente de participación y distensión.
• Favorecer la comunicación activa.
CONOCIMIENTO:
Es uno de los primeros pasos en la formación del grupo. Estos juegos favorecen el ampliar y
profundizar el conocimiento de las personas del grupo, se generan espacios de encuentro donde
poder conocer a los/as demás y darnos a conocer (gustos, hobbies...). Se intenta crear un ambiente
positivo de grupo (especialmente cuando los participantes no se conocen)
Suelen ser juegos sencillos, pero antes de empezar es necesario asegurarse de que han
entendido las consignas de partida.
Es útil hacer una evaluación preguntándoles/as cómo han vivido el juego y que alcance pueden
tener este tipo de juegos.
Los objetivos generales de este tipo de juegos son:
• Alcanzar un mayor grado de conocimiento sobre sí mismo/a , los/as demás y el propio
grupo.
• Favorecer un ambiente participativo y distendido.
• Estimular la comunicación.
AFIRMACIÓN:
Supone el desarrollo del autoconcepto de cada persona de forma positiva y su afirmación como
tal dentro de grupo. Para ello deben reconocer las propias necesidades y poderlas expresar en un
clima positivo. La afirmación del grupo como tal, es algo importante,
Se trabaja desde el respeto y la aceptación que nos hace profundizar en la imagen propia (hacer
consciente de las limitaciones, necesidades, sentimientos...).
Se trata de potenciar la aceptación de todos/as en el grupo, potenciando los aspectos positivos
de las personas o del grupo, para que todos/as se sientan a gusto en el grupo.
La afirmación es la base de la comunicación libre y un trabajo en común posterior, en
condiciones de igualdad.
En estos juegos a veces se dan situaciones de relativo enfrentamiento, cuyo objetivo no es la
competición, sino favorecer la capacidad de resistencia frente a las presiones exteriores y la
manipulación y valorar la capacidad de respuesta a una situación hostil.
La evaluación de este tipo de juegos es muy importante. Por una parte se evalúan las
dificultades surgidas en el juego y los nuevos aspectos descubiertos respecto a sí mismo/a y a los
demás.. también se pueden valorar situaciones de la vida cotidiana en la que se plantean estos
problemas, cómo son resueltos y por qué (normas de comportamiento, valores dominantes...)
Los objetivos generales de este tipo de juegos son:
• Favorecer la seguridad en sí mismo/a y del grupo.
• Ayudar a formar un autoconcepto positivo.
• Valorar las cualidades y limitaciones de cada uno/a en su justa medida.
• Potenciar la aceptación de todos/as.
• Aprender a comunicarnos a través de lenguajes no verbales.
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CONFIANZA:
COMUNICACIÓN:
Son juegos con los que se persigue la interacción comunicativa, (rompiendo así la
unidireccionalidad) ,búsqueda de nuevas opciones expresivas, relaciones cercanas...rompiendo
estereotipos (favoreciendo así unas relaciones más cercanas y abiertas), descubriendo nuevos
canales de comunicación, creando códigos y haciendo evidente la necesidad de comunicación;
enseñándonos también a ser receptivos.
Estos juegos pretenden favorecer la escucha activa y estimular la comunicación no verbal
(gestos, mirada...)
Escuchar no solo es comprender, sino también estar abierto a las necesidades de los/as
demás y al compromiso.
El desarrollo de formas de comunicación no verbal , supone también una riqueza de
innumerables experiencias, para la potenciación de las relaciones interpersonales y el
fortalecimiento del grupo.
La evaluación de estos juegos, es interesante hacerla por parejas o subgrupos, aunque luego
se realice también en gran grupo. No se trata de evaluar la “precisión” de la comunicación, gestos,
etc. sino de dejar un espacio para la expresión de sentimientos y descubrimientos.
Los objetivos generales de estos tipos de juegos son:
• Desarrollar la comunicación interna del grupo. Facilitando interacciones positivas.
• Aplicar y aprender lenguajes y técnicas que fomentan la comunicación grupal.
• Facilitar la apertura al otro/a.
• Aprender a comunicarnos a través de lenguajes no verbales.
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COPERATIVOS:
DISTENSIÓN
Son los juegos que fundamentalmente sirven para liberar energía, hacer reir, estimular el
movimiento, etc... en el grupo. Esto no quiere decir que el resto de juegos no provoque los mismos
efectos.
Son útiles para cualquier ocasión, aunque pueden ser utilizados con diferente finalidad.
La distensión sirve para que el grupo se encuentre a gusto, conscientes por lo demás de la
evidencia de que encontrarse bien fomenta la participación y la comunicación. La diversión y el
ocio, también son objetivos educativos, que requieren un tratamiento sociopedagógico propio
La mayor parte de las veces la evaluación no es necesaria, salvo para poder constatar los
efectos de la distensión en el grupo, o valorar las diferencias respecto a otro tipo de juegos.
Los objetivos generales de este tipo de juegos son:
• Crear tanto psicológica como físicamente, un ambiente de distensión.
• Provocar la risa y la diversión en un tono cooperativo.
• Facilitar la comunicación y la participación.
• Favorecer la relajación del grupo.
RESOLUCIÓN DE CONFLICTOS:
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ANTES...
DURANTE...
DESPUÉS...
Supone dar respuesta a esta grilla de evaluación:
1.-¿Cómo se desarrolló el proceso del juego o la jornada?
2.-¿Participaron todos/as?
3.-¿Se cumplieron los objetivos?
4.-¿Cómo interactuaron los/as jugadores/as?
5.-¿entendieron la explicación? ¿variaste sobre la marcha?
Y desde el grupo:
1.-¿Cómo se sintieron?
2.-¿Qué sintió quien quedó fuera?
3.-¿Qué les gustó? ¿Qué no?
4.-¿Descubrieron algo?
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PREPARANDO UN JUEGO…
Al elegirlo tendremos en cuenta aspectos como; edad de los-as participantes; fase y disposición
grupal (grado de conocimiento mútuo, confianza…), el contexto de actividades, las posibilidades del
lugar y tiempo; elegimos objetivos.
-Hay que adecuarlos al grupo; empezando por juegos sencillos, hacia otros que requieran una mayor
implicación personal, confianza o esfuerzo, y tras el esfuerzo, juegos de distensión.
Los juegos son propuestas de actividades abiertas, sus reglas son arbitrarias. Algunas
observaciones en esta línea:
-Buscar temas y formas imaginativas que mejor asumirán los-as participantes en el juego, que más
motiven su implicación. Para ello es necesario intuir- conocer el talante del grupo
-Los juegos son experiencias abiertas. Al explicar a los-as participantes el juego no decimos su
nombre , que puede condicionar las expectativas limitando lo creativo. En lugar del nombre
propondremos una historia, un cuento del que nosotros-as somos los personajes.
-El monitor-a/ animador-a representa y proyecta un modo de jugar. Es él-ella quien comunica un
talante, propone una definición de la situación como punto de partida, gesta una cierta atmósfera en el
juego.
Muchas veces jugará como un participante más , invitando con su comportamiento a la implicación en la
actividad, disfrutando como los-as demás.
Ahora bien, puede resultar que debido a su mayor experiencia o edad juegue con ventaja y cohiba la
participación de los-as demás. O puede actuar como arbitro, observador-a o en otros papeles
especiales
-La explicación:
∃ La disposición física del grupo: aquella en que la atención se vea favorecida (semicírculo o
herradura frente al animador-a)
∃ Cuidar la ambientación y adaptar la explicación a la sensibilidad de los-as participantes.
∃ Centrar la atención. Hablar con voz clara, vocalizadora, despacio. Explicaciones breves,
contando las reglas básicas y con ejemplos. Ir de lo más sencillo a las reglas más complejas
(introducirlas progresivamente). Al final dudas.
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La evaluación entre los-as participantes tiene por sentido ; tomar conciencia de la experiencia
vivida, advirtiendo los progresos; qué hemos aprendido, practicado, las vivencias en el juego, las
dificultades, lo que más nos ha gustado , disgustado , cómo nos hemos sentido…
La observación puede no ser estructurada (sin seguir puntos, pero expresado con
espontaneidad), o estructurado, teniendo en cuenta un guión de puntos a tratar(Puede ayudar proponer
una frase a completar (Lo que más me ha gustado ha sido…He aprendido que…Creo que ha faltado…)
Conviene partir de un planteamiento positivo, orientado a aprender de las dificultades, de los
fracasos compartidos
Un mismo juego puede ser vivido de modos muy distintos por personas diferentes.
Las observaciones no deben ser inhibitorias, hay que apoyar a cada nió-a y darles a todos-as, en
especial a aquellos-as más tímidos-as, plena confianza de su utilidad en el grupo.
-Si fue bien elegido el juego, teniendo en cuenta el grupo, el programa general de actividades, la
ocasión.
-Cómo fue preparado; ambientación, presentación.
-Cómo se ha desarrollado; participación, relaciones, dificultades…
-Grado en que se han cumplido los objetivos.
-Qué se podría mejorar en este juego para la próxima vez
-Algún aprendizaje acerca de la labor de dinamización del grupo, en el campo de los juegos o fuera de
él.
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-Al comienzo de la sesión los niños-as están con un cierto estado de ánimo, interés, motivación,
actividad física, actividad intelectual, esfuerzo, diversión, conocimiento…donde deberemos
actuar de forma progresiva y sistemática para que no se produzca ningún efecto negativo en
ellos. Ellos-as vienen ya animados-as, pero unos-as en mayor medida que otros-as, por lo que
partiremos de una situación de no mucha animación para atraer la atención y el interés de todos-
as nuestros-as destinatarios-as.
-A medida que la sesión va avanzando, el interés , (por parte de los-as niños-as), la motivación
(por parte del educador-a), la diversión…deberán incrementarse poco a poco, hasta
aproximadamente los tres cuartos de la sesión.
-La parte final comenzará cuando la curva empiece a descender, es decir, debemos ir
suavizando la sesión en todos sus aspectos, de tal forma que al acabar la misma, dejemos “un
buen sabor de boca”, a la vez que dejemos a los-as niños-as interesados-as y motivados-
as…para que tengan ganas de volver a jugar de nuevo. De esta forma dejaremos una puerta
abierta para realizar una nueva sesión.
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Partes de la sesión:
I INTRODUCCIÓN
II CALENTAMIENTO
III PARTE PRINCIPAL
IV VUELTA A LA CALMA
Debemos tener en cuenta que los juegos se deberán desarrollar en función a una correcta evolución
de la sesión. Así introduciremos primero los de menor actividad física (intelectual, emocional…),
después subiremos poco a poco la intensidad de los mismos (incluyendo si quisieramos en esta parte
los grandes juegos). Al final utilizaremos los juegos de vuelta a la calma, para bajar ligeramente la
intensidad, manteniendo ese “Buen sabor de boca” que dejan (ya que nos apetecería seguir jugando)
JUEGOS DE INTRODUCCIÓN
JUEGOS DE CALENTAMIENTO
Este tipo de juegos sirven para dinamizar encuentros, dónde se crearán movimientos,
esparcimiento, explosiones de júbilo, etc. Animan a los participantes, motivándolos a realizar trabajos en
grupo, grupos dinámicos, activos y generalmente divertidos. Buscan la participación de cada uno-a de
los participantes del grupo, integrantes activos o no (espectadores-as, ayudantes, voluntarios-as, etc.)
Juegos que nos preparen para la actividad. Deben de ser juegos de movilidad y distensión
donde saquemos al organismo de la inactividad y lo preparemos para jugar.
PARTE PRINCIPAL
En esta parte se van a desarrollar los objetivos específicos de la sesión. Se plantea, se vivencia,
se evalúa, se sacan conclusiones.
VUELTA A LA CALMA
Los objetivos de esta fase son: recuperación, vuelta al estado de normalidad, relajación mental y
física. Su intensidad decrece hasta alcanzar un nivel bajo.
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CLASIFICACIÓN DE JUEGOS
Los juegos en general pueden ser clasificados en función de múltiples criterios; por el lugar
donde se juega, por la etapa del desarrollo evolutivo, por el tipo de motricidad, de destreza...
Resulta práctico tener una clasificación, tanto para saber qué clase de juegos podemos utilizar
en cada caso particular, como para tener ordenadas nuestras fichas. Existen multitud de clasificaciones.
Las clasificaciones que a continuación aparecen, están basadas en la finalidad del juego, así están
distribuidos los juegos en grupos, según sus semejanzas.
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ALGUNAS PUNTUALIZACIONES...
*Juegos tradicionales;
Son los juegos de toda la vida; el escondite, la comba, la peonza, el aro, etc...
*Juegos pre-deportivos:
Actúan como puente entre el juego y el deporte, debido a su ato componente de actividad física.
*Juegos dinámicos:
Aplicados a los procesos de grupo (Dinámica de grupo); Juegos de presentación, conocimiento,
afirmación...
*Juegos alternativos:
Aplicados como reducción de la intensidad competitiva, en beneficio de una mayor posibilidad de
participación; indiáca, malabares, paracaídas...
*Grandes juegos:
Tienen una mayor duración en el tiempo, puede ser un único juego o bien un conjunto de juegos
o pruebas de habilidad, ingenio, orientación, etc.
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ORGANIZACIÓN
“Cómo jugamos es más importante de lo que nos podemos imaginar, ya que eso significa
ni más ni menos, que nuestro modo de estar en el mundo”
(New Games Fundation, 1976)
La programación es una de las bases del buen educador/a en ella el/la monitor/a tiene que
tener en cuenta una serie de detalles para organizar una actividad en cada ocasión concreta:
-Diseñar el programa con antelación, planteando las necesidades que desee satisfacer (¡No una
mínima parte a la improvisación!)
-Adaptarlo al lugar. Material, momento y clima.
-Presentar los juegos;
*Con claridad (Que se entiendan las reglas).
*Lo más conciso posible
*Con fantasía e imaginación (Para motivar, sigue 2 reglas de oro; IMPLÍCATE Y
DESHINiBETE).
-Comenzar por los juegos más sencillos.
-Procurar que los grupos sean mixtos.
-Observar a los/as jugadores/as:
*Analizar si el juego da resultado, si el grupo está motivado...
-Tener el material preparado al alcance, para luego no llevarnos una sorpresa.
-Evaluar los resultados de la actividad con el grupo
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LA FICHA TÉCNICA...
Esta es una ficha-tipo, con algunos de los puntos que podrían aparecer. A la larga os puede ser
útil elaborar una propia, para dejar registradas las peculiaridades de cada juego. Resulta muy práctico y
puedes incluirlas en un fichero donde ir recopilando nuevos juegos o los que te vayas inventando.
*DESARROLLO: *EXPLICACIÓN
GRÁFICA:
*MATERIAL:
*REGLAS Y OBSERVACIONES:
*VARIANTES:
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La oferta de juegos para personas con algún tipo de discapacidad se realiza por y para personas
con la misma problemática, donde no se dá el proceso de integración social. Una de las causas es:
El temor de los/as monitores/as a lo que no se conoce (primer obstáculo de la integración) pues
se crean una serie de fantasmas en torno a estas dificultades, limitaciones y exigencias del trabajo de
integración
Algunos temores bastante extendidos son:
-No se intenta
-No es cierto que por cada discapacidad necesariamente deba haber un monitor/a de apoyo
-Pensamos que no se podrán integrar si no se adaptan las actividades y si se hace los/as demás
se aburrirán.
-Sentimiento de pena y sufrimiento.
Sobretodo aparecen cuando no hay experiencias y cada grupo tiene sus propios miedos.
Algunas de las cosas que podemos hacer para que se dé un buen proceso de integración son.
-Distribuir las discapacidades por grupos pequeños.
-Buena información de la minusvalía.
-Trabajar desde las cualidades.
-Trabajar con un ratio de 1 monitor/a por cada 7 niños/as
-Contar con el apoyo que se crea necesraio.
-No hacer diferencias especiales.
Los juegos cooperativos desempeñan un buen papel en el proceso de integración. Esto se debe
principalmente a que estos juegos son adaptables y permiten usar las destrezas o fuerzas de una forma
útil.
Las similitudes entre ambos sexos respecto a la preferencia de juegos y juguetes, está abalada
por distintas investigaciones, esto está en contradicción con lo que tradicionalmente se ha pensado:
“Que los chicos prefieren más los juegos activos y organizados, mientras que las chicas prefieren los de
carácter pasivo y de naturaleza generalmente sedentaria y que estas diferencias son más notables
desde los 8-10 años de edad”.
Si bien es cierto que existen diferencias morfológicas entre los chicos y las chicas, estos se
relacionan mucho con el tipo de interrelación que sea habitualen el juego y con los patrones culturales
en determinada comunidad.
Cuando los niños y las niñas tienen iguales oportunidades de acceso a los diferentes juegos y
juguetes, y no existen a su alrededor criterios y acciones de los adultos, prohibiendo o permitiendo uno
u otro tipo de juegos, se observa que chicos y chicas seleccionan generalmente los mismos juguetes y
juegos en las edades más tempranas, y que solo a partir de la edad preescolar, básicamente por el
reforzamiento educativo y social es que comienzan a observarse mayores diferencias.
Así la elección de los juegos y juguetes está más relacionada con los propios intereses qué
determinada por los sexos.
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Los juguetes deben responder tanto a la edad como a las necesidades del niño. Si además se
quiere estimular un área en concreto como el movimiento, el lenguaje, la creatividad o la sociabilidad, se
debe tener en cuenta qué objetivos trabaja el juguete.
Se ha de intentar abarcar todo tipo de juguetes: que trabajen distintas áreas, de juego individual
o compartido, de actividad, de mesa, etc. La selección de los mismos depende los intereses del niño-a,
del tipo de juguetes que ya tenga y de lo que se pretenda incentivar.
-Pizarra.
-Libros con historias cortas y dibujos.
-Disfraces.
-Puzzles fáciles.
-Ensartables (bolas y objetos para enhebrar).
-Lápices de colores y ceras.
-Libros sencillos para colorear y/o con pegatinas.
-Plastilina (con moldes, sin ellos, con juegos ya preestablecidos, como hacer
comidas con plastilina, etc.).
-Juguetes para hacer burbujas.
-Inicio en juegos "tranquilos" donde se deba cumplir un objetivo (por ejemplo, pescar
un patito, coger ropa a un personaje...).
-Dominó de colores y formas.
DE LOS 4 A -Bicicleta con ruedines y accesorios
LOS 5 AÑOS: -Diana con pelotas pequeñas con velcro.
-Juego de tenis con pelota sujeta a una goma y otros juegos de deportes adaptados.
-Disfraces.
-Pinturas de maquillaje.
-Juguetes de oficios y actividades de adultos: Cajas de herramientas, de enfermera,
médico, etc.
-Juegos de construcciones.
-Rompecabezas.
-Pizarra.
-Pinturas, pinceles, acuarelas, estuches...
-Pupitres infantiles.
-Plastilina y moldes.
-Libros para colorear y de pegatinas.
-Cartones de coser con lana.
-Plantillas de figuras para dibujar.
-Juego de hacer burbujas.
-Juguetes y muñecos para montar y desmontar.
-Casa de muñecas y muñecos pequeños que simulen acciones.
-Teatro de marionetas y títeres.
-Juegos de tiendas: caja registradora, etc.
-Accesorios para simular actividades domésticas: cocinitas y alimentos de plástico,
plancha y tabla para planchar.
-Garajes y cochecitos, coches de bomberos,...
-Trenes con vías.
-Juegos de organizar: pueblos, garajes, ciudades, granjas, etc.
-Caleidoscopio.
-Juegos de memoria visual.
-Dominó de colores y formas sencillas.
-Juegos de mesa competitivos: parchís, oca, inicio en juegos de cartas....
-Juegos de habilidad como por ejemplo colocar objetos en el juguete sin que se
caigan, meter piezas en ranuras con cuidado, etc.
DE LOS 5 A -Bicicleta y accesorios para la bicicleta.
LOS 6 AÑOS: -Patines.
-Patinete de 3-4 ruedas.
-Accesorios deportivos: Balones, raquetas, canastas, etc.
-Cuerda para saltar.
-Canicas y circuito para canicas.
-Juegos de tricotar.
-Arquitectura de piezas pequeñas.
-Construcciones de casas y castillos.
-Cocinitas y vajillas infantiles.
-Mecano de piezas grandes.
-Vehículos en miniatura.
-Garajes.
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-Coches teledirigidos.
-Juego de autopista con accesorios.
-Trenes con vías.
-Recortables y tijeras con punta roma.
-Lápices de colores, pinturas, pinceles, acuarelas, rotuladores, etc.
-Libros para colorear y/o con pegatinas.
-Libros de actividades infantiles adaptados a su nivel.
-Plantillas y moldes para dibujar y modelar.
-Muñecos articulados y complementos.
-Casa de muñeca y muñecos pequeños.
-Títeres.
-Cajas organizadoras con distintos compartimentos para recoger sus juguetes.
-Todo tipo de disfraces y cajas de maquillajes.
-Juegos y accesorios de exploradores (prismáticos, linterna, walky-talky,..).
-Juegos de tiendas, médicos,...
-Accesorios para simular actividades domésticas: cocinitas, limpiezas,...
-Microscopio infantil.
-Reloj de juguete.
-Grabaciones de cuentos y canciones.
-Libros de historias cortas e ilustradas.
-Rompecabezas.
-Juegos de memoria visual.
-Dominó de imágenes, números y asociaciones.
-Juegos de mesa sencillos: parchís, oca...
-Lotos de asociación.
-Si seleccionan juguetes electrónicos "de moda", piensa que como mínimo deben
saber leer para poder utilizarlos adecuadamente
DE LOS 9 A -Juegos de computadora adecuados.
LOS 14 -Material para coser y tejer.
-Microscopios y telescopios.
-Juegos de mesa.
-Equipamiento para deportes.
-Material para hobbies.
-Las flechas o dardos para niños deben tener puntas de corcho suave o de goma
-Bici con casco
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“Erase una vez un anciano que tenía 10 hijos e hijas . Cuando agonizabe les/as llamó
y sacó diez palillos, dio a cada hijo/a un palillo y dijo que intentaran romperlo. Cada
hijo e hija rompió su palillo sin ninguna dificultad. Luego el anciano sacó otros diez
palillos. Esta vez los ató y dijo a cada hijo/a que los rompiera. Ninguno/a consiguió
romper los diez palillos, por mucha fuerza que hiciera. Se miraron unos/as a otros/a
lívidos/as. A continuación el anciano dijo: [Cada uno/a de vosotros/as es como un
palillo. Un palillo es fácil de romper. Si os unís y cooperais, vuestra fuerza será tan
grande que nadie os podrá hacer daño fácilmente]”.
Historia clásica china
Para fomentar la competición positiva y neutralizar los factores que derivan en la competición
negativa, tomaremos en cuenta las siguientes premisas:
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Frente a los problemas derivados de la competición surge la cooperación, los juegos y deportes
cooperativos.
Los juegos competitivos aportan elementos valiosos, puede ser compatible con un ambiente de
amistad.
La competición mutua se puede cambiar, por otra parte, en competición contra (por la superación
de) una meta objetiva (el reloj, una distancia), o de otra manera, competición con uno mismo-a
(autosuperación, individual, del equipo, del grupo entero) Así tomamos cuanto tiene de estimulo de la
actividad.
Algunos principios para aprovechar el valor que pueden aportar los juegos competitivos:
1.-Quitar importancia al hecho de ganar (“Salid y que os divirtáis” en lugar de “Salid a ganar”
2.-Varbalizar que no pasa nada si se pierde
3.-Permitir que los-as niños-as eviten la competición si así lo desean. Se debe entrar en una
competición por propia voluntad.
4.-Jugar a juegos de azar, en que ganar depende casi por completo de la suerte.
Algunos juegos competitivos tienen un carácter eliminatorio. Pues bien, si algunos jugadores-as o
equipos pierden no por ello deben quedar fuera de juego; su papel puede ser descansar, observar a los-
as demás y la continuación del juego o bien pasar a ser árbitros-as . La situación puede hacerse
provisional, previendo los procedimientos para volver a incorporarse al juego y sentirse indispensables e
implicados-as en todas las fases del juego
Los juegos cooperativos surgen como diferencia a los juegos competitivos llevados a extremo
(competición negativa). Estos juegos son clasificados desde un punto de vista intermedio.
Estos juegos tienen unas características muy concretas, y pueden resultar muy divertidos
dependiendo de la actitud del educador-a, pues por lo general tenemos en la conciencia que estos
juegos son infantiles y sin interés.
Este tipo de juegos pueden ser usados para crear un espíritu de solidaridad y favorecer las
relaciones de apoyo y actividad en el grupo. Por ello se nos ofrece como valiosísimo recurso.
*CARACTERÍSTICAS:
Los juegos cooperativos son juegos en los que, a diferencia de los competitivos, no hay
ganadores ni perdedores, no hay eliminación, todos-as juegan, se divierten, ganan…y en definitiva
todos-as participan.
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-Aceptación: Cada niño-a es responsable y necesario-a en la consecución del juego. Esta contribución
genera un sentido de aceptación que influye positivamente en su propio autoconcepto y en el que tiene
de los-as demás.
*CLASIFICACIÓN:
La actividad lúdica en los juegos de cooperación, tiende a ser menos autoritaria que en
las actividades competitivas, y las normas son más flexibles, porque las pueden formular
los/as propios/as jugadores/as.
*LA COMPETICIÓN HA DE TENER SIEMPRE UNA PERSPECTIVA SALUDABLE.-
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Para canalizar la energía agresiva de una forma positiva, tenemos que aprender a controlar y a
reducir su impacto global. Cuando se interioriza la humanidad y cuidado del resto de personas, no se
uttilicen palabras abusivas para solucionar ciertos conflictos menores, se eviten las lesiones y
discursiones, será cuando se empiece reducir la agresividad. Este tipo de conductas debe estar
asentada antes de que podamos enseñarles juegos más agresivos. Para ello antes de esto deben
aprebnder a tener contacto físico con los/as demás de forma humanitaria y cooperadora.
-ESTAR SIEMPRE ATENTO/A Y TENER EL 100% DEL CONTROL;marca bien los límites o
detén la actividad si hiciera falta.
-NO APRUEBES LAS PELEAS EN BROMA
-EL OBJETIVO PRINCIPAL, ES MANTENER LA SEGURIDAD: Que los juegos no sean
peligrosos (agresivos).
-DEBES MANTENER SIEMPRE EL CENTRO DE INTERÉS EN LAS PERSONAS Y NO EN
GANAR.
-ANTICÍPATE A LOS PROBLEMAS.
-LA COMPETICIÓN HA DE TENER SIEMPRE UNA PERSPECTIVA SALUDABLE.
-AÑADE ALGO DE HUMOR.
-CAMBIAR LA VELOCIDAD DEL JUEGO: por ejemplo, que en lugar de correr, anden de una
forma determinada; así el juego se ralentiza y se hace menos agresivo, pero se mantiene toda la
emoción.
-MODIFICAR LAS NORMAS.(orientadas a la seguridad de las personas en los juegos.
-RECOMPENSAR AL EQUIPO SI EL JUEGO FUNCIONA BIEN O POR HABER FOMENTADO
LA COOPERACIÓN.
-PUESTAS EN COMÚN AL FINAL DE LOS JUEGOS.
Y RECUERDA...
“NO JUGAR A ALGO (CORTAR EL JUEGO) ES UNA FORMA EFICAZ DE ENSEÑAR HABILIDADES
SOCIALES SANAS. No dejes de jugar del todo, simplemente escoge un juego diferente para este día. Y
prueba con este juego en otro momento. La intervención educativa ante estos desacuerdos creará un
aprendizaje de calidad.
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CREACIÓN DE JUEGOS
Cuántas veces en un grupo alguien comenta ¿Otra vez lo mismo?, o cuantas veces somos
conscientes de esto y nos ponemos en busca de un nuevo manual o de alguien que pueda acercarnos
nuevas técnicas. Pocas veces la respuesta es modificar juegos conocidos o posibilitar que sean los
propios participantes, los que puedan modificarlos. Nos llama la atención que un mismo juego tenga
distintos nombres. Decimos: “así no se juega”, cuando vemos aquel juego que realizamos de
determinada forma, y se está jugando de otra.
Rara vez se nos ocurre crear juegos y ponerlos en práctica con un grupo. Sin embargo, crear es
una posibilidad cierta.
Muchas veces pensamos en juegos estructurados y no damos espacio a la creación a partir de
un determinado material, por ejemplo. Nuestra capacidad creativa, potencialmente existe , puede estar
en desuso en tanto la sociedad nos lleva a accionar en base a modelos creados por otros/as.
El niño/a es por naturaleza explorador, investigador y creativo. Transformados/as en adultos/as
somos “ moldes, prejuiciosos y rebaños”. Romper moldes, separarse del rebaño y saltarse los
prejuicios, son pasos hacia la acción creativa. Una sociedad que castiga a quien se sale de lo estipulado
sin duda, limita las posibilidades de creación.
Crear es una capacidad del ser humano posible de cultivar, es la capacidad de imaginar y soñar
concretando. Puede ser individual o social
Uitiliza tu
CREATIVID
AD !!!
Una vez terminado, se recogen todas las tarjetas y se ordenan según su título. Se reparten
nuevamente 5 ; una de cada persona o grupo, quedando cada uno/a con un juego; ¿Qué nos parece?
¿Funcionará? ¿Es posible adaptarlo?.
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Las puestas en común después de los juegos, permiten que se intercambien ideas, sentimientos,
buenos juegos, problemas, soluciones, étc.
Hay distintas formas de evaluación; individuales o grupales. Una buena forma de evaluar, que a
la vez es rápida y eficaz, es la de dar a cada niño tres tarjetas de color distinto; roja, verde y amarilla,
por ejemplo.después de cada juego, o de cada sesión deberán sacar una tarjeta según les haya
parecido. Por ejo; la verde significaría “Me gustó mucho”, la amarilla “Está bien” y la roja”No me gustó”.
Con esta técnica es importante que después tengan un tiempo para la puesta en común; sugerencias,
adaptaciones, preferencias, cosas que menos les ha gustado, problemas encontrados en los juegos y
soluciones que han pensado.
Si buscas respuestas individuales más detalladas puedes usar preguntas de evaluación con
dibujos como estos.
(los/as niños/as responden pintando la cara que mejor represente sus sentimientos de una serie de 5
que van desde la felicidad al enfado, contestando a las siguientes preguntas por ejemplo:
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RECURSOS BIBLIOGRÁFICOS
-EL JUEGO DE GRUPO COMO ELEMENTO EDUCATIVO (Raúl Gutierrez) Ed. CCS
-POR QUÉ NO JUGAMOS. TÉCNICAS DE ANIMACIÓN PARA EDUCAR. (Óscar Martínez) Ed.CCS
-COMO FOMENTAR LAS ACTITUDES DE CONVIVENCIA A TRAVÉS DEL JUEGO (Charlee Steffens)
Ed. CEAC
-LA ALTERNATIVA DEL JUEGO I Y II. (Paco cascón Soriano y Carlos Martín Beristain). Ed. A.P.D.H.
-SEMINARIO JUGAR EDUCA (ALCAZAR DE SAN JUAN). Salgado, J.A (2001)
BIBLIOGRAFÍA RECOMENDADA:
*LIBROS:
-101 JUEGOS NO COMPETITIVOS (Rosa Mª Guitart Aced). Ed.Grao
-DINÁMICA DE GRUPOS (Armando Agallo Barrios). Ed. Espacio
-EL PLACER DE JUGAR JUNTOS. NUEVAS TÉCNICAS Y JUEGOS
COOPERATIVOS. (Xesús R. Jares). Ed.CCS
-COMO FOMENTAR LAS ACTITUDES DE CONVIVENCIA A TRAVÉS DEL JUEGO. (Charlie Steffens y
Spencer Gorin). Aula Práctica. Ed. Ceac
-LA ALTERNATIVA DEL JUEGO I Y II. (Paco Cascón Soriano y Carlos Martín Beristain). Ed. A.P.D.H.
-LA RECREACIÓN Y LA ANIMACIÓN DEPORTIVA: Sonrisa y esencia de nuestro tiempo. (Julián
Miranda y Oleguer Camerino). Ed.Amarú
-GUÍA DE ACTIVIDADES PARA LA EDUCACIÓN AMBIENTAL. Min.Medio Ambiente. Ed. Hábitat.
-JUEGOS PARA DESCUBRIR LA NATURALEZA. (Philippe Vaquette). Ed. Martínez Roca
-PARA JUGAR COMO ANTES (Mª Aranzazu Delgado Guzón). Ed. CCS
-JUEGOS DE SENTIDOS. Algunas palabras sobre creatividad. Ed. Popular
*DIRECCIONES DE INTERNET:
-EDUSO.NET http://www.eduso.net/
-OCIOMASTERS http://www.ociomasters.htm
-LA ISLA ENCANTADAhttp://www.ctv.es/users/roxita/indice/htm
-ARRAKIS http://arrakis.es
-AKELA http://akela.es
-ASOCIAC. MUNDIAL DE EDUCADORES INFANTILES http://www.waece.com/juegoy juguete/estudio.
Paul Teskey
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