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Universidad Autnoma del Estado de Mxico. Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio Superior. Quinta Generacin.

Modulo 2: DESARROLLO DE COMPETENCIAS DEL DOCENTE EN EDUCACIN MEDIA SUPERIOR

Presenta: Alfonso Coln Gmez.

Instructor: Pedro Troche Hernndez Grupo: UAEMEX 20

Sede: Plantel Preparatoria Nezahualcoyotl. Actividad 22: Portafolio de Evidencias Propsito: Integre y presente evidencias de los aprendizajes construidos y el trabajo desarrollado en el Mdulo 2.

LISTA DE EVIDENCIA DE APRENDIZAJE N de evidencia Evidencia 1 Evidencia 2 Evidencia 3 Evidencia 4 Evidencia 5 Evidencia 6 Evidencia 7 N de actividad Actividad de Aprendizaje 1: Cambios de paradigma en el actuar docente Actividad de Aprendizaje competencias para la EMS 2: Formacin basada en

Actividad de Aprendizaje 3: Diagnstico situacional Actividad de Aprendizaje 4: Alineacin Constructiva Actividad Integradora de la Unidad 1: Relacin competencias docentes, genricas y disciplinares. Actividad de Aprendizaje 6. La planeacin didctica Actividad de Aprendizaje 7. Planteamiento del diseo de estrategias de aprendizaje en el marco de formacin basada en competencias. Actividad de Aprendizaje 8. Determinacin de competencia y contenidos a desarrollar. Actividad de Aprendizaje 9. Delimitacin de productos para evidenciar el logro de la competencia Actividad de Aprendizaje 10. Estrategias de aprendizaje Actividad de Aprendizaje 11. Delimitacin de estrategias de aprendizaje. Actividad de aprendizaje 12. Diseo y aplicacin de materiales, medios y recursos didcticos. Actividad de Aprendizaje 13. Delimitacin de recursos y materiales didcticos para el desarrollo de las estrategias de aprendizaje Actividad integradora de la Unidad 2. Estructura de programa de la asignatura o unidad de aprendizaje. Actividad de Aprendizaje 14. Nociones sobre evaluacin. de

Evidencia 8 Evidencia 9 Evidencia 10 Evidencia 11 Evidencia 12 Evidencia 13

Evidencia 14 Evidencia 15

Evidencia 16 Evidencia 17 Evidencia 18 Evidencia 19 Evidencia 20 Evidencia 21 Evidencia 22

Actividad de Aprendizaje 15. Rol docente en el contexto de la evaluacin por competencias. Actividad de Aprendizaje 16. Relacin producto y estrategias de evaluacin. Actividad de Aprendizaje 17. Instrumentos de evaluacin y la retroalimentacin Actividad de Actividad de Aprendizaje 18. Integracin de la estrategia de evaluacin. Actividad de aprendizaje 20: Planeacin didctica Actividad integradora de la Unidad 4 o Integradora del Mdulo Portafolio de evidencias

ACG_Act1 Actividad de aprendizaje: Propsito:

Modulo: II Cambios de paradigma en el actuar docente Identifica las diferencias entre el actuar docente centrado en la enseanza y el centrado en el aprendizaje, a partir de su anlisis, a fin de reconocer el cambio de paradigma en los procesos de enseanza, aprendizaje y evaluacin. Conclusin personal.

De acuerdo con Barr y Tagg (1995) se entiende como paradigma la concepcin que se tiene de como son o se deben de hacer las cosas. Que en un momento dado apoya un avance cientfico, social o tecnolgico y en algunas circunstancias representan un obstculo para estos avances, en la primera actividad del modulo se analizaron dos paradigmas de la educacin, uno centrado en la enseanza y otro en el aprendizaje. Se puede concluir que el paradigma centrado en el aprendizaje es ms acorde al modelo educativo basado en competencias permitiendo que el alumno genere su propio conocimiento, desarrolle el saber ser , hacer y trasmitir, cuya implantacin requiere romper con el paradigma de la enseanza en que el maestro proporciona toda la informacin y en su mayor parte el estudiante la memoriza y repite sin que haya aprendizaje significativo. Una de las principales labores del docente es buscar los andamiajes apropiados para lograr el objetivo de la RIEMS, la formacin integral del estudiante del NMS mediante la operacin de un modelo constructivista de la educacin centrada en el aprendizaje bajo un enfoque de competencias; lo que implica que el docente desarrolle tres principales competencias: la planeacin del proceso de enseanza aprendizaje, la innovacin de la prctica docente y la evaluacin de los aprendizajes y competencias.

Las caractersticas con las que me he identificado como docente es innovador, facilitador, emptico El nuevo paradigma de enseanza aprendizaje permite el diseo de actividades que lleven al estudiante a construir por s su conocimiento, no limitndolo

nicamente al aula. Los paradigmas educativos reposicionan todos los elementos ligados a un aprendizaje significativo, en el que, el papel principal es el que desarrolla el estudiante y el rol del docente es el de facilitador y acompaamiento al estudiante en la construccin del conocimiento; el de las autoridades es la labor de gestin para lograr los recursos y el ambiente propicios para el alcance del perfil de egreso diseado para el NMS no omitiendo el diseo curricular en el que participa con el cuerpo docente adecuando los contenidos a las condiciones del entorno, esto sin descuidar lo establecido en el marco curricular comn. Biggs (2006) , hace referencia a la tcnica de enseanza del modulo a travs de ella se busca cambiar la enseanza universitaria manifestado el cmo se puede llevar a la prctica educativa, aprovechando los conocimientos derivados del proceso de investigacin que se pueden utilizar frente al grupo de tal forma que el alumno pueda comprender y entender las diversas estrategias de los procesos de enseanza aprendizaje fijando objetivos tericos y prcticos, para poder poner en prctica los conocimientos adquiridos dentro y fuera del aula.

Referencias. Bazan, M. S. (2005). Competencias Personales del Docente. Ciencias de la Educacin , 171-190. Biggs, J. (2006). Calidad del Aprendizaje Universitario. Madrid Espaa: Narcea. Tagg, R. Barr. (1995). Evaluacin educativa. Change .

ACG_Act2 Actividad de aprendizaje: Propsito:

Modulo: II Formacin basada en competencias para la EMS Ubicar en el contexto de la formacin basada en competencias el proceso de planeacin requerido para el desarrollo de una prctica docente de calidad.

Reporte de Lectura. Construir las competencias Es darle la espalda a los saberes? . La educacin con un enfoque en competencias es un tentativa de modernizar el curriculum adaptado a la realidad contempornea para los mbitos del trabajo y de la vida cotidiana la implantacin la incoporacin de las competencias en el campo educativo se vincula al mundo de la economa y del trabajo, lo que le da una fuerza a los saberes al aplicarse en las prcticas sociales, en las situaciones complejas en los problemas y proyectos de tal manera que el proceso de la construccin del conocimiento da lugar a el aprendizaje significativo los antecedentes de la incorporacin de las competencias al curriculum data en el curso de los aos 90s lo que llevo a un revisin de programas en Quebec, Francia y Blgica, cabe resaltar que la evolucin de las competencias en los ciclos de aprendizaje exige la definicin de objetivos nucleares o de objetivos final de ciclo concebidos en trminos de las competencias. Se considera : Que las competencias movilizan ciertos saberes; por lo cual de

ningn modo desarrollarlas significa contrario los impulsa

dar la espalda a los saberes, por el

Es pertinente citar de la lectura de Philippe Perrenoud la referencia que hace Le Borterf asimila las competencias a un saber movilizar , el poseer conocimientos o capacidades no significa ser competente, es necesario saberlas aplicarlas en un momento oportuno. La experiencia muestra que las personas que estn en posesin de conocimientos o de capacidades no las saben movilizar de forma pertinente y en el momento oportuno, en una situacin de trabajo.

Es importante tomar en cuenta la Transferencia de conocimientos o transfer , el conocimiento no es automtico se adquiere por el ejercicio de una prctica reflexiva, no nicamente es importante desarrollar la competencias, es necesario unir constantemente los saberes y su puesta en prctica en situaciones complejas. En el mbito educativo la formacin de competencias requiere privilegiar las competencias que faciliten al estudiante movilizar los saberes escolares y disciplinares en su desempeo para resolver problemas y relacionarse (saber hace, saber ser, saber convivir) Referencias. Perrenoud, Ph. (s/f). Construir las competencias, es darle la espalda a los saberes? Universit de Genve. http://www.redescepalcala.org/inspector/DOCUMENTOS%20Y%20LIBROS/COMPETEN CIAS/CONSTRUIR%20LAS%20COMPETENCIAS.pdf o en archivo: competencias saberes perrenoud.pdf.

Reporte de lectura 2: Construir competencias Entrevista con Philippe Perrenoud, Universidad de Ginebra. 1. Qu es una competencia? Perronoud define a una competencia como la facultad de movilizar un conjunto de recursos cognoscitivos (conocimientos, capacidades, informacin, etc) para enfrentar con pertinencia y eficacia a una familia de situaciones. Algunas competencias se construyen en gran parte en la escuela, otras en lo absoluto 2.-De dnde viene la moda de las competencias en la educacin escolar? La escuela siempre a dado prioridad a los recursos capacidades y conocimientos, hasta cierto punto, se preocupa de los ingredientes de algunas

competencias, pero mucho menos de la puesta en movimientos de estos recursos en situaciones complejas. Durante la escolaridad bsica se aprenden a leer a escribir contar, razonar explicar resumir observar comparar dibujar entre otras cosas; se asimilan conocimientos disciplinarios como matemticas, historia, ciencias, geografa etc., pero la escuela no ve la necesidad de conectar estos recursos a situaciones precisas de la vida. Al formular ms explcitamente objetivos de formacin en trminos de competencia se da lugar a tomar seriamente una problemtica antigua la de la trasferencia de conocimientos. 3.-Cules son las competencias que los alumnos deben haber adquirido al final de la escuela? La descripcin de las competencias debe partir del anlisis de las situaciones y de la accin y de ah derivar de los conocimientos. En muchos pases, se lanzan en la redaccin de programas sin tomar en cuenta las prcticas sociales, definir las situaciones a las que se enfrentan la gente comn y ordinaria Las competencias incluidas parten de una necesidad de la vida cotidiana? Si el sistema educativo no se toma el tiempo de reconstruir la transposicin didctica, no cuestionara la finalidades de la escuela, se limitara a poner el contenido antiguo en un nuevo envase. 4.- Tiene algn ejemplo de lo que convendra hacer? Las competencias que subyacen en la autonoma de las personas se agrupan en ocho grandes categoras. 1.- Saber definir, evaluar y hacer valer sus recursos, sus derechos, sus limites y sus necesidades; 2.-Saber, individualmente o en grupo disear y conducir proyectos desarrollar estrategias: 3.-Saber analizar situaciones relaciones de los campos de fuerza de manera sistemtica;

4.- Saber cooperar actuar en sinergia, participar en un colectivo, compartir un liderazgo; 5.- Saber construir y animar organizaciones y sistemas de accin colectiva de tipo democrtico; 6.- Saber administrar y superar conflictos. 7.-Saber jugar con las normas servirse de ellas elaborarlas. 8.-Saber construir ordenamientos negociados ms all de las diferencias culturales 5.- la UNESCO realizo o dio seguimiento a experiencias antes de recomendar tales cambios en los currculos y las practicas de educacin? El autor no tiene una respuesta para esta cuestin. Sin embrago la UNESCO observa que hay demasiados nios que salen de la escuela sin saber servirse de lo que aprendieron. Es necesario dejar de pensar en la escuela bsica en primer lugar como una preparacin para los estudios largos, es preciso prever lo contrario, como una preparacin a la vida para todos, incluida la vida de los nios y los adolescentes, lo que no es sencillo. Es importante tomar en cuenta el nivel micro en donde concretan la propuesta en el aula, a travs aprendizajes. 6.- En este contexto Cules son los cambios en cuanto al papel del profesor? Si el sistema educativo no hizo otra cosa que adoptar el lenguaje de las competencias, sin cambiar nada de lo fundamental. El ndice ms seguro de un cambio en profundidad, es la reduccin radical del contenido disciplinario y una evaluacin formativa y certificativa orientada claramente a las competencias. Si el sistema cambia, no solamente reformulando sus programas en trminos de competencias verdaderos, abriendo las disciplinas, introduciendo ciclos de de aprendizaje plurianuales a lo largo del curso, llamando a la cooperacin profesional, invitando a una pedagoga diferenciada, entonces los profesores debern cambiar su representaciones y sus prcticas. de la planeacin y la evaluacin de los

7.- Qu es lo que el profesor debe entonces modificar en su prctica? Para desarrollar las competencias es necesario trabajar sobre todo por problemas y por proyectos, por lo tanto proponer tareas complejas, retos, que inciten a los alumnos a movilizar sus acerbos de conocimientos y habilidades y hasta cierto punto a completarlos. El profesor debe dejar de pensar que dar cursos esta en el corazn del oficio; ensear, hoy, debera consistir en concebir, establecer y controlar situaciones de aprendizaje, siguiendo los principios de la pedagogas activas y constructivistas. Los profesores solo desarrollaran competencias, con la condicin de que se perciban como organizadores de situaciones didcticas y actividades que tengan sentido para los estudiantes y que los involucre, generando al mismo tiempo aprendizajes fundamentales. 8.- Cules son las cualidades profesionales que el profesor debe tener para ayudar a sus alumnos a desarrollar competencias ? Antes de adquirir competencias tcnicas debera ser capaz de definir y valorar sus propias competencias en su oficio y sus otras prcticas sociales. En este sentido las capacidades que debe poseer el profesor son: Saber administrar la clase como una comunidad educativa; . Saber organizar el trabajo espacios tiempo ms extensos de formacin (ciclos, proyectos de escuela): Saber cooperar con los colegas, los padres y otros adultos; Saber concebir y hacer vivir dispositivos pedaggicos complejos; Saber suscitar ya animar gestiones de proyecto, como mtodo de trabajo regular; Saber situar y modificar lo que da o retira de sentido a los

conocimientos y a las actividades escolares. Saber crear y administras situaciones problema identificar obstculos, analizar y reecuadrar las tareas; Saber observar a los alumnos en el trabajo.

Saber evaluar las competencias en proceso de construccin.

9.- Que es lo que el profesor puede hacer con las disciplinas? Cmo emplearlas en este nuevo contexto? Hay que trabajar en las competencias del dominio disciplinario. En la enseanza primaria, es necesario preservar la polivalencia de los profesores, no secundarizar la escuela primaria, en la escuela secundaria es importante no distribuir todo el tiempo escolar entre las disciplinas, es necesario proporcionar intersecciones favoreciendo gestiones de proyectos, cruces interdisciplinarios o actividades de integracin. 10.- Cmo concebir la evaluacin en una escuela orientada hacia las competencias? Esto no podra hacerse con pruebas papel lpiz. Se pueden inspirar en los principios de la evaluacin autntica elaborados por Winggins: 1.- La evaluacin solo incluye tareas contextualizadas. 2.-La evaluacin se refiere a problemas complejos. 3.- La evaluacin debe contribuir para que los estudiantes desarrollen ms competencias. 4.- La evaluacin exige utilizacin funcional de conocimientos disciplinarios. 5.-Ho hay ninguna dificultad de tiempo fijada arbitrariamente en la evaluacin de las competencias 6.- La tarea y sus exigencias se conocen antes 11.- En cunto tiempo se podrn apreciar los resultados de los cambios? Antes de evaluar los cambios, sera mejor procurar que se operen, no solamente en los textos, hay que operarlos en los espritus y en las practicas. Lo peor seria creer que se transformaran las practicas de enseanza aprendizaje por decreto. El cambio requerido pasara en una forma de revolucin cultural, en primer lugar para los profesores y tambin para los alumnos y los padres.

12.- Qu es lo que para un reformulacin de los programas, como lo sealado, pueda hacerse en un pas como Brasil? 1.-Aumentar el sentido del trabajo escolar y modificar el dar cuenta del conocimiento de los alumnos con dificultad . 2.- Favorecer los enfoques construtivistas, la evaluacin formativa, la pedagoga diferenciada, lo que puede favorecer la asimilacin activa de los conocimientos. 3.- Poner a los profesores en movimiento, incitarles a hablar de pedagoga y cooperar en el marco de equipos o proyectos de establecimientos. 13.- Est usted trabajando en un nuevo proyecto o tema, ahora? Sigo trabajando sobre la trasposicin didctica a partir de las practicas, sobre los dispositivos de construccin de competencias, tanto en la escuela como en las formaciones profesionales terciarias. As mismo una reflexin sobre los ciclos de aprendizaje, la individualizacin de los cursos el enfoque modular de los currculos as como sobre las estrategias de cambio y sus aberraciones. (demagogia, precipitacin, busca de beneficios polticos a corto plazo, peso desproporcionado de los grupos de presin disciplinarios, simplificacin, incapacidad para controlar y negociar cambios complejos extendidos al menos sobre diez aos, dificultad de definir la justa autonoma de los establecimientos.

Referencias: Perrenoud, Ph. (2000). Construir competencias. Entrevista con Philippe Perrenoud, Universidad de Ginebra. Observaciones recogidas por Paola Gentile y Roberta Bencini. Texto original de una entrevista "El Arte de Construir Competencias " original en portugus en Nova Escola (Brasil), Septiembre 2000, pp.19-31. Traduccin: Luis Gonzlez Martnez http://mx.search.yahoo.com/search;_ylt=A0oGk3LmFzlKoXQAE7lzKRh. ?p=Construir+competencias&fr=yfp&fr2=sb-top o en archivo: Construir competencias perrenoud.pdf

Reporte de lectura: 3 Aspectos bsicos de la formacin basada en competencias. Autor: Sergio Tobon Talka: proyecto Mesesup 2006. Es preciso estudiar, comprender y aplicar el enfoque de la formacin basada en competencias dado que las competencias son la orientacin fundamental de diversos proyectos internacionales de educacin como el proyecto Tuning de la Unin Europea o el proyecto Alfa Tuning Latinoamericana, s mismo, por que las competencias constituyen la base fundamental para orientar el currculo, la docencia, el aprendizaje y la evaluacin desde un marco de calidad, ya que brida principios, indicadores y herramientas para hacerlo mas que cualquier otro enfoque educativo . La reforma Integral de la Educacin Media Superior en Mxico ha pasado por varias etapas, en el ao 2008 la Subsecretaria de Educacin Media Superior (SEMS) emite el Sistema Nacional de Bachillerato (SNB) mediante la implementacin de la Reforma Integral de Educacin Media Superior (RIEMS), y en el ao 2009 realiz la publicacin de los Acuerdos Secretariales No. 442, 444, 445, 447, 449, 450, 480, 486 y 488, a fin de consolidar la transformacin de la Educacin Media Superior, bajo el enfoque de competencias. Las competencias son un enfoque para la educacin y no un modelo pedaggico, pues no pretenden ser una representacin ideal de todo el proceso educativo, determinando, como debe ser el proceso instructivo el proceso desarrollador la concepcin curricular, la concepcin didctica y el tipo de estrategias didcticas e implementar. Las competencias son un enfoque por que solo se focalizan en unos aspectos especficos de la docencia del aprendizaje y de la evaluacin. En este sentido, el enfoque de competencias puede llevarse acabo desde cualquiera de los modelos pedaggicos existentes, o tambin desde una integracin de ellos.

II. El concepto de Competencias un Abordaje complejo: a) Sntesis en torno a la construccin histrica del concepto de competencias. El concepto de competencias se comenz a estructurar en la dcada de los 60s, con base a la aportacin de la lingstica de Chomsky y la psicologa conductual de Skinner. Chomsky propuso el concepto de competencia lingstica como una estructura mental implcita y genticamente determinada que se pona en accin mediante el desempeo comunicativo (uso efectivo de la capacidad lingstica en situaciones especificas). En contrava a la propuesta de Chomsky de considerar la competencia como algo interno en la lnea conductual, poco a poco se fue hablando de la competencia como un comportamiento efectivo, hoy en da existe un slido modelo conductual de las competencias. El enfoque de competencias desde lo conductual ha tenido notables desarrollos en el campo de la gestin del talento humano en las organizaciones donde se asume con la orientacin de buscar que los trabajadores posean competencias clave para que las empresas sean competitivas. Desde mediados de la dcada de los aos 90s esta concepcin de las competencias tambin ha sido implementada en instituciones educativas de varios pases, buscando formas personas con ciertas competencias que les posibiliten un mayor impacto en la insercin laboral. Hymes (1996) plantea el concepto de competencia comunicativa como el empleo efectivo del lenguaje y de la lingstica en situaciones especificas de comunicacin teniendo en cuenta las demandas del entorno. Los aportes de la psicologa cultural con un enfoque contextual cuyo principal representante es Vigotski propone que las competencias son acciones situadas que se definen en relacin con determinados instrumentos mediadores. Se dice que son acciones situadas en el sentido de que tienen en cuenta el contexto en el cual se llevan a cabo, dichas acciones se dan a partir de la mente; la mente se construye en relaciones sociales y es actualizada por la cultura . En

general, la psicologa cultural le ha aportado al concepto de competencias el principio de que la mente y el aprendizaje son una construccin social y requieren de la interaccin con otras personas. Otros aportes significativos a las competencias son dados a partir de la psicologa cognitiva, en la que destaca la teora de la inteligencias mltiples de Gardner, la cual da un apoyo terico sustancial a la comprensin de las competencias en su dimensin cognoscitiva. As mismo, se tienen las contribuciones de Eternberg en torno a la inteligencia practica, la cual se refiere a la capacidad que han de tener las personas para desenvolverse con inteligencia en las situaciones de la vida. Esto implica llegar a la solucin de los problemas sin necesidad de pensar y analizar mucho, con el fin de canalizar la atencin y la memoria en otras actividades. Ha impactado tambin en la consolidacin del enfoque de competencias en la educacin el momento histrico y la economa, lo que hay que tener presente para tener un criterio critico en su empleo . En lo social se tienen las presentes presiones para que la educacin forma para la vida y para el trabajo con calidad, lo ms importante no es tener conocimiento sino saberlos buscar, procesar, analizar y aplicar con idoneidad. En sntesis, el auge de las competencias en la educacin se corresponde con un mayor implicacin de la sociedad en la educacin, la cultura de la calidad, la globalizacin y la competitividad empresarial. El enfoque de competencias en tanto a su naturaleza tienen una visin multidisciplinar y esto hace que este enfoque puede alimentarse de diferentes contribuciones. As mismo, esta naturaleza multidisciplinar de las competencias es lo que permite que sean asumidas como un lenguaje comn para referirse al talento humano tanto en las organizaciones educativas, como en las organizaciones sociales y en las organizaciones empresariales, facilitando esto la articulacin de la educacin con lo social y lo econmico.

Hacia un concepto complejo de las competencias. El autor propone el siguiente concepto: Competencias son procesos complejos de desempeo con idoneidad en un determinado contexto, con responsabilidad. III Descripcin de las competencias en el Currculo y en las Actividades de aprendizaje enseanza Descripcin de las competencias. En el perfil profesional de egreso se indican las competencias y sus respectivas unidades de competencia. Se recomienda describir cada unidad de competencia con los siguientes componentes: Un verbo de desempeo, un objeto, una finalidad y una condicin de calidad. Estructura de toda competencia. Una vez que se describe la unidad de competencia, se determina su estructura. En ella, se especifican los elementos que la componen ( Tambin denominado realizaciones) y los problemas. Luego, en cada elemento se determinan los siguientes aspectos: contenido de los saberes esenciales, indicadores de desempeo y evidencias. Clases de competencia: Hay dos clases generales de competencias: Competencias especificas y competencias genricas. Las competencias genricas se refieren a las competencias que son comunes a una rama profesional (por ejemplo: salud, ingeniera educacin ), o a todas las profesiones. Las competencias especificas, a diferencia de las competencias genricas, son propias de cada profesin y le dan identidad a una ocupacin. En cada clase de competencias, hay a su vez dos subclases, de acuerdo con el grado de amplitud de la competencia: competencias y unidades de competencia. Las competencias tienen un carcter global, son muy amplias y se relacionan con toda un rea de desempeo. En cambio, las unidades de competencia son concretas

y se refieren a actividades generales mediante las cuales se pone en accin toda competencia. Cambios en la docencia a partir del enfoque de competencias: 1.- Del nfasis de conocimientos conceptuales y factuales al enfoque en el desempeo de actividades y problemas. 2.-Del conocimiento a la sociedad del conocimiento. 3.- De la enseanza al aprendizaje.

Referencias. Tobn, S. (2006) Aspectos bsicos de la formacin basada en competencias. Talca: Proyecto Mesesup. http://www.redescepalcala.org/inspector/DOCUMENTOS%20Y%20LIBROS/COMPETEN CIAS/ASPECTOS%20BASICOS%20DE%20LA%20FORMACION%20 BASADA%20EN%20COMPETENCIAS.pdf o en archivo: Aspectos Bsicos Tobn.pdf.

ACG_Act3
Actividad de aprendizaje: Propsito:

Modulo: II Diagnstico situacional


Identificar las caractersticas de los estudiantes y sus necesidades en el contexto del centro escolar y la comunidad para establecer el diagnstico situacional para el desarrollo de una planeacin efectiva

Caractersticas de la comunidad en la que se ubica la escuela


El Centro de Bachillerato Tecnolgico Agropecuario nmero 96 de Xalatlaco Edo. de Mxico, pertenece a la Direccin General de Educacin Tecnolgica Agropecuaria, la cual est integrada por 204 planteles, cuya finalidad es la de integrar servicios educativos para el campo. De acuerdo al Instituto Nacional de Estadstica y Geografa (INEGI) (http://www.inegi.org.mx) , la poblacin total del municipio es de 9,378 mujeres y 9,804 hombres dando un total de 19,182 habitantes, de los cuales 257 personas hablan alguna lengua indgena, representando el 1.7% de la poblacin total, las lenguas ms habladas son, en primer lugar, el nhuatl y, en segundo, el otom, la poblacin econmicamente activa de 6,489, siendo la principal actividad econmica la agricultura seguida por el comercio. El promedio de nivel de ingreso de la poblacin econmicamente activa es de uno a dos salarios mnimos diarios donde el sustento familiar recae generalmente en el padre. La religin ms importante sigue siendo la catlica, con un total de 11,830 creyentes, los cuales representan el 94% del total de la poblacin, le sigue los grupos evanglicos modernos y otras sectas. Actualmente de la poblacin total del municipio de Xalatlaco, 5,350 habitantes son estudiantes de cualquiera de los tres niveles (educacin bsica, media, media superior), el Centro de Bachillerato Tecnolgico Agropecuario No. 96 cuenta con una poblacin de 453 alumnos, una plantilla de 64 elementos de los cuales 24 son docentes , 27 administrativos, nueve jefes de departamento, un directivo. El nivel de aprovechamiento de los alumnos es de 64% y una desercin total de 47%, (ciclo escolar Agosto Enero 2011.) El C.B.T.a. 96 fue fundado el 18 de Mayo de 1977, por lo que cuenta con una trayectoria de 33 aos, pertenece al sistema tecnolgico de educacin media superior, su modalidad educativa es bivalente (al egresar el estudiante adems de su certificado de bachillerato puede optar por titularse como tcnico en la carrera tecnolgica que haya cursado), su oferta educativa actual es el Bachillerato en las reas fsico matemtico, qumico biolgica y econmica administrativa con alguna de las siguientes carreras: Tcnico Agropecuario, Tcnico en Explotacin Ganadera, Tcnico en Informtica y Tcnico en Administracin.

Nmero de alumnos:

El grupo al cual atiendo esta conformado por un total de 30 estudiantes. De estos 30 alumnos, 18 son mujeres y 12 hombre. De acuerdo al Instituto Nacional de Estadstica y Geografa (INEGI) (http://www.inegi.org.mx) En el Municipio de Xalatlaco la poblacin econmicamente activa de 6,489 de un universo de 19,182 habitantes; la actividad econmica principal es la agricultura seguida por el comercio, el nivel de ingreso de la poblacin econmicamente activa es de uno a dos salarios mnimos diarios. Se ubica en una zona rural, aun cuando cuenta con todos los servicios pblicos y de comunicaciones. Un promedio mximo de estudios de nivel medio bsico, centrndose la media en el nivel bsico Por la escolaridad de los padres de familia, su participacin se reduce al seguimiento del rendimiento escolar de sus hijos y en la colaboracin con las autoridades educativas. Bachillerato Tecnlogo bivalente, el egresado adems de obtener su certificado de bachiller tiene la posibilidad de titularse como tcnico en alguna de las siguientes carreras: Tcnico en Administracin Tcnico Agropecuario. Tcnico en Explotacin Ganadera. Tcnico en Informtica Equipo de computo con acceso a la web (62 computadoras). 5 retroproyectores. El acervo bibliogrfico cuenta con 4543 ejemplares. Manuales de las reas de computacin (Corel, Flash). Antologa de Economa. Licencias de software (Office y Windows). 12Aulas 1Laboratorio de Fsica. 1Laboratorio de Qumica y Biologa

Sexo:

Nivel socioeconmico:

Zona en la que se ubica la institucin (rural urbana) Nivel educativo de los padres: Participacin de los padres para el aprendizaje de los alumnos.

Modelo educativo

Recursos tecnolgicos y material didctico del plantel:

Infraestructura fsica:

Fortalezas del grupo:

2 Centros de computo. 1Biblioteca. 1Tallere de Crnicos. 1Taller de Frutas, Hortalizas y lcteos. 1Sala de maestros. reas deportivas. Cafetera. Sala audiovisual. Invernadero Sector productivo rea de oficinas administrativas Facilidad para el trabajo en equipo. Disposicin para aprender. Habilidades para realizar trabajos manuales. Nivelarles en conocimientos bsicos de antecedente necesarios para cursar el Bachillerato. Intensificar las actividades de orientacin y seguimiento a los casos de adicciones en cuanto a los temas de alcoholismo drogadiccin. Organizar conferencias sobre los temas de: sexualidad y Desarrollo humano en que se aborden los temas de: asertividad, comunicacin, autoestima proyecto de vida, orientacin vocacional. Todos estos temas impartidos por especialistas o profesionistas en las reas de conocimiento implicadas.

Caractersticas y necesidades acadmicas de los estudiantes del grupo

a)

Con base en la informacin detallada en el incisos (a y b), delimite la problemtica de sus estudiantes que es prioritaria de atender. En primer lugar de importancia tenemos la necesidad de nivelar los conocimientos de antecedente necesario para cursar el bachillerato ya que los estudiantes de nuevo ingreso presentan serias deficiencias de conocimientos en las reas de matemticas y lenguaje. Problemtica que se expresa en las dificultades de lectura y comprensin ante una pobreza de vocabulario lo que se traduce en dificultades para el auto aprendizaje y para la elaboracin de tareas de investigacin, esta situacin se agrava al carecer de habilidades y capacidades matemticas que se expresan en las dificultades que tienen para realizar operaciones bsicas de rea de la aritmtica lo que implica dificultades de razonamiento y correlacin. La problemtica descrita impacta en el aprovechamiento de los jvenes en el curso de las dems asignaturas por lo que tenemos un alto ndice de desercin .

En segundo trmino tenemos el problema de las adicciones y la sexualidad, lo que se explica por la falta de comunicacin entre padres e hijos por las jornadas de trabajo que deben de cubrir los padres de familia para proveer los mnimos de bienestar.

En tercer trmino tenemos la necesidad de la motivacin para llevarlos a un aprendizaje profundo en lo que subyace la situacin emocional que cruzan los adolescentes en la pubertad y la adolescencia pues tenemos jvenes de nuevo ingreso de 14 a 18 aos lo que se agudiza ante la falta de integracin y comunicacin familiar , en un buen nmero de casos la separacin de los padres de familia y la situacin de necesidades econmicas apremiantes.

No omito comentar el desinters en algunos casos en continuar sus estudios ante un incierto futuro para insertarse al mundo laboral, la situacin econmica nacional e internacional la conocen perfectamente los estudiantes por la gran difusin que se ha hecho de ello en los diferentes medios de comunicacin tanto que en esta ciclo escolar estamos iniciando con una matrcula de nuevo ingreso de 143 estudiantes cuan el histrico es de 240 a 250 estudiantes de nuevo ingreso.

Referencias. Elizondo, A. (2001). El contexto y el diagnostico de la zona escolar. Mexico. Instituto Nacional de Gegroafia e Estadistica . Estadisticas por municipio. Obtenido de www.inegi.org, recuperado el 14 de Agosto de 2011.

ACG_Act4 Actividad de aprendizaje: Propsito:

Modulo: II Alineacin Constructivista.


Reflexionar acerca del alineamiento constructivo como referente para la planeacin docente de los procesos de enseanza y: aprendizaje.

Video Alineamiento Constructivo. En el video analizado se hace referencia a tres perspectivas, la del estudiante, la del maestro y del conocimiento. Para poder abordar la perspectiva del estudiante es necesario hablar de estudiantes buenos y malos. Un buen estudiante es que generalmente le gusta ir al fondo de las cosas, reflexiona sobre las posibilidades, implicaciones, las aplicaciones sobre lo que est aprendiendo; En contraste, los estudiantes malos no les gusta entender, no se preocupan por el aprendizaje, se caracteriza por darle preferencia al aprendizaje superficial, usa procesos cognitivos inferiores solo si es necesario utilizarlos. La perspectiva del maestro. De acuerdo con el libro de John Biggs la calidad del aprendizaje Universitario ,Existen tres niveles de pensamiento frente a la enseanza: En el primer nivel, el maestro se ocupa de lo que los estudiantes son, utiliza el examen para poder separar a estudiantes buenos y malos. En el nivel dos, Mantiene el foco en el estudiante y se ocupa de lo que l hace. . Los docentes que se ubican en este nivel buscan tener diversas tcnicas de enseanza. En el nivel tres, los maestros se ocupan en lo particular de lo que el estudiante hace, antes, durante y despus de ensear, se preocupan especialmente del producto o del resultado del aprendizaje. Perspectiva del conocimiento. Los humanos aprenden asociando informacin nueva y desconocida a informacin vieja y conocida o construimos informacin nueva sobre informacin vieja. El conocimiento es contrado como el resultado de la actividad del aprendiz. Se crea que el conocimiento es transmitido del maestro hacia el estudiante pasivo, actualmente se afirma que los hombres no aprendemos por transmisin lo hacemos construyendo nuestro propio conocimiento. Para explicar el resultado del aprendizaje John Biggs propone la taxonoma de SOLO (Structura of the Observed Lerning Otcome) esta distingue cinco niveles de relacin con los procesos cognitivos: Pre estructural, Uni estructural, Multi Estructural, Relacin, Resumen extenso. Alineamiento Constructivo. Se construye mediante la clarificacin de los objetivos de aprendizaje, de los que se derivan las actividades de enseanza aprendizaje que ms probablemente nos lleven a alcanzar dichos objetivos, cuyo alcance se mide mediante la evaluacin constructiva en trminos de los niveles de profundidad propuestos en los objetivos, aplicando los

instrumentos de evaluacin idneos para cada caso. Para poder llevar a cabo el alineamiento constructivo es necesario tomar en cuenta los siguientes aspectos. Enunciar claramente los objetivos de aprendizaje de un curso en trminos de la taxonoma de SOLO: Hacer que el examen mida los objetivos y poder comentar los resultados a los alumnos. Elegir actividades de enseanza aprendizajes apropiados para ejercitar habilidades y destrezas durante el curso. Curso desalineado: Cuando se presenta este tipo de cursos el docente tiene una intencin diferente a lo que el examen puede medir, mientras que el alumno solo se enfoca a los requisitos de la prueba, pasando por alto las intenciones del docente. Curso alineado: En este tipo de cursos el examen es explcitamente conforme a las intenciones del docente, el estudiante logra asimilar las objetivos que el docente pretenda que alcance

ACG_Act4 Actividad de aprendizaje: Inciso : B

Modulo: II Alineacin Constructivista.

Resumen: Mejoramiento de la Enseanza mediante la Alineacin Constructivista. Jhon Biggs (Departamento de psicologa Educativa, Medicin y Tecnologa Educativa. Universidad de Sdney Australia. No obstante los diversos nfasis de las teoras constructivistas, existe consenso en relacin a que los que aprenden llegan a adquirir significados por una activa seleccin y construccin acumulativa de su propio conocimiento, tanto por medio de su actividad individual como social. Las teoras sobre la enseanza aprendizaje que han apoyado los docentes es la explcita o implcita. Argyris (1976) diferencia entre dos teoras: las sustentadas y teoras en uso, de la primera se discriminas dos amplias tradiciones: 1) La tradicin objetivista: esta se basa en el dualismo entre el sujeto cognoscente y lo conocido, para construir la enseanza es transmitir el conocimiento. 2) La que rechaza el dualismo y propone que el significado es creado por el propio sujeto: Esta tradicin presenta dos vertientes: el constructivismo y la fenomenografia. El constructivismo y el diseo instruccional: Existe mucho inters de cmo llevar a cabo los modos del constructivismo de modo no prescriptivo, lo que se implica aqu no es un mtodo sino la enseanza que determina la conciencia de como prender de su mundo. La instruccin como un sistema intemamente alineado: Para (Cohen, 1987) cuando el currculo y los mtodos de evaluacin estn alineados, los resultados de la enseanza ser masivamente mejorados. Desde los fines del objetivo: Biggs y Collis (19982) describen el desarrollo de la competencia en un acrecentamiento cuantitativo de los componentes de una tarea, lo cual se torna cualitativamente reestructurada. ERAO que Significa Estructura de Resultados de Aprendizaje Observados, proporciona un modo sistemtico para describir el desempeo de los estudiantes, careciendo de complejidad cuando domina muchas tareas acadmicas, distinguiendo entre cinco niveles: preestructural, uniestructural, multiestructural, relacional, abastraccin ampliada:

Actividades de enseanza aprendizaje: Es necesario que en las actividades de enseanza aprendizaje se involucren a los alumnos , para poder seleccionar adecuadas actividades se requiere de experiencia y juicio, no dejando como nico responsable al docente. Evaluacin y Calificacin: Para poder determinar la evaluacin es necesario tomar en cuenta los desempeos y los objetivos a ser cubiertos, se puede hacer uso de exmenes de ensayo, y de respuestas breves y de opcin mltiple. Para poder evaluar bajo en enfoque del constructivismo se requiere la integracin de un portafolio o carpeta de evidencias, donde se incluyan los trabajos de los alumnos, tambin es importante tomar en cuenta la autoevaluacin y la coevaluacin.

ACG_Act4 Actividad de aprendizaje: Inciso : C

Modulo: II Alineacin Constructivista. Resumen del captulo 2:

Construir el aprendizaje alineando la Enseanza: Alineamiento constructivo Del libro Calidad del Aprendizaje Universitario de John Biggs Un buen sistema de enseanza alinea el mtodo y la evaluacin de la enseanza con las actividades de aprendizaje establecidas en los objetivos, de manera que todos los aspectos de este sistema estn de acuerdo en apoyar el adecuado aprendizaje del estudiante. Este sistema se denomina alineamiento constructivo, basado en los dos principios del constructivismo: aprendizaje y alineamiento en la enseanza. Origen y evolucin del aprendizaje de los estudiantes. La investigacin del aprendizaje del estudiante tiene su origen en Suecia con el estudio de Marton y Slj (1976 a, b) sobre los enfoques superficial y profundo del aprendizaje. Cmo Aprendemos? El significado comn no se impone ni se trasmite mediante la enseanza directa, sino que se crea mediante actividades de aprendizaje de los estudiantes, es decir de sus enfoques de aprendizaje. Enfoques superficial y profundo del aprendizaje. Los enfoques superficial y profundo describen muy bien como se desenvuelven Robert y Susan con respecto a su aprendizaje y a su estudio.

Recordemos que nuestra meta consiste en ensear de tal manera que Robert se comporte mas como Susan. El enfoque superficial. Este nace de la intencin de liberarse de la terea con el mnimo de esfuerzo aunque dando la sensacin de satisfacer los requisitos, existen actividades de bajo nivel cognitivo; aplicables a cualquier rea de aprendizaje se concreta en una simple lista de datos. En el enfoque superficial los estudiantes se centran en lo que Marton llamo signos de aprendizaje. Por tanto el primer paso para mejorar la enseanza consiste en evitar los factores que estimulan un enfoque superficial. Enfoque profundo: En el foque profundo se deriva de la necesidad sentida de abordar la tarea de forma adecuada y significativa de manera que el estudiante trate de utilizar las actividades cognitivas ms apropiadas para desarrollarlas. Los factores que se involucran constituyen un sistema que es un conjunto de componentes que interactan para producir un resultado comn, al servicio de una meta comn. Niveles de pensamiento de la enseanza: Nivel 1. Centro de atencin: lo que es el estudiante. En el nivel uno la enseanza se mantiene constante: consiste en transmitir informacin, normalmente mediante clases magistrales, por lo que las diferencias de aprendizaje se deben a diferencias entre los estudiantes, segn su capacidad, motivacin, tipo de escuela de procedencia y por supuesto, su enfoque innato de aprendizaje. La evaluacin se convierte en el instrumento de separacin de los buenos estudiantes de los malos, una vez finalizada la enseanza. Nivel 2: Centro de atencin: lo que hace el profesor. La visin de la enseanza en este nivel sigue basndose en la transmisin pero de conceptos e ideas y no solo de informacin. La responsabilidad hacer que se entienda descansa ahora en una buena enseanza. El aprendizaje se considera ms como una funcin de lo que hace el profesor que del tipo de estudiante con el que se encuentre.

Nivel 3: lo que hace el estudiante. El nivel tres ve la enseanza como medio de apoyo al aprendizaje, ya no es posible seguir diciendo yo les enseo pero no aprenden . La enseanza experta supone el domino de diversas tcnicas docentes pero, a menos de que se produzca el aprendizaje, son irrelevantes, lo principal es lo que hace el estudiante, el progreso en el aprendizaje o su falta, la visin de la enseanza no se limita a los datos, conceptos y principios, busca el significado de comprender y como se alcanzara esa comprensin. Alineamiento constructivo. De acuerdo con Shuell Para que los estudiantes consigan los resultados deseados de una manera razonable eficaz, la tarea fundamental del profesor consiste en lograr que los estudiantes lleven acabo las actividades de aprendizaje que, con mayor probabilidad, lleven a alcanzar esos resultados.Al decir cules son los resultados deseados estamos clarificando nuestros objetivos. El principio del Alineamiento. El modelo 3P (Tres niveles de pensamiento) presenta la enseanza como un sistema equilibrado en el que todos los componentes se apoyan. Para funcionar del modo adecuado, todos los componentes se alinean entre si. Un desequilibrio en el sistema lleva al fracaso, en este caso, a una mala enseanza y un aprendizaje superficial . La falta de alineamiento se manifiesta en las incoherencias, las expectativas no satisfechas y unas prcticas que contradicen lo que predicamos Cuando hay alineamiento entre lo que queremos, como enseamos y como evaluamos, es probable que la enseanza sea mucho ms eficaz cuando no lo hay. El diseo de la enseanza alineada: Los objetivos curriculares se sitan en medio de los dems elementos, y se usan verbos de nivel elevado. Las categoras se definen por una calidad particular del aprendizaje y la comprensin y no por la acumulacin de puntos o porcentajes. Esa calidad se determina mediante las tareas de evaluacin. Una prioridad consiste en enunciar los objetivos de forma cualitativa y evaluarlos en consonancia con ello. El alineamiento constructivo es de sentido comn y, sin embargo, la mayor parte de la enseanza universitaria no est alineada pues: las teoras tradicionales de la enseanza como transmisin ignoran el alineamiento; ciertos requisitos administrativos y las limitaciones de recursos lo dificultan, se une a ello, la falta de conocimientos.

Conclusiones personales: Susan y Robert reflejan una de las problemticas a las que se enfrenta el docente en el contexto de aprendizaje, los grupos de estudiantes se integran con alumnos con diferentes niveles de comprensin y de conocimientos de antecedente as como con diferencias en sus motivaciones para abordar el aprendizaje. Por lo general el docente tradicional busca justificar su labor apoyado en el rendimiento de los Susan y evade su responsabilidad por lograr mejores niveles de rendimiento de los Roberts situacin que lleva a un fracaso en el alcance del perfil esperado de egreso, si acaso se contribuyen a la simulacin al acreditar a estudiantes que no renen las competencias para ser promovidos escenario que se ve reflejado en los resultados de las evaluaciones realizadas por rganos externos, como la OCDE y PISSA. La formacin que como docentes recibimos en el presente Diplomado nos lleva a este tipo de reflexiones y nos arma con una serie de estrategias para lograr motivar y lograr resultados superiores en los Roberts en quienes debemos centrar nuestra atencin, dar seguimiento a los procesos de aprendizaje desarrollados por los Susans para acumular experiencias que nos puedan llevar a un mejor conocimiento de los procesos que utilizan los estudiantes de niveles profundos para inducirlos en los de bajos niveles de compromiso de trabajo y por qu no apoyarnos en los Susans para que los Roberts clarifiquen sus tareas, pues entre pares en ocasiones existe una mejor comunicacin que facilita el aprendizaje. Referencias. Teaching Teaching & Understanding Understanding. A 19-minute short-film about teaching at University. Video: http://video.google.com/videoplay?docid=5629273206953884671. Biggs, J. (1996). Mejoramiento de la enseanza mediante la alineacin constructiva.http://www.fceia.unr.edu.ar/labinfo/facultad/decanato/secretarias/des arr_institucional/biblioteca_digital/articulos_pdf_biblioteca_digital/bd_Doc_T18.pdfo en Archivo: MEJORAMIENTO DE LA ENSEANZA.pdf

Captulo 2 Construir el aprendizaje alineando la enseanza: alineamiento constructivo pp. 29-53 del libro Calidad del Aprendizaje Universitario de John Biggs.

ACG_ActIn1
Actividad de aprendizaje: Propsito:

Modulo: II
Relacin de competencias docentes, genricas y disciplinares. Reflexionar sobre la transformacin del docente para el desarrollo de competencias en los estudiantes de bachillerato, considerando sus caractersticas y necesidades.

Caractersticas de la comunidad en la que se ubica la escuela El Centro de Bachillerato Tecnolgico Agropecuario nmero 96 de Xalatlaco Edo. de Mxico, pertenece a la Direccin General de Educacin Tecnolgica Agropecuaria, la cual est integrada por 204 planteles, cuya finalidad es la de integrar servicios educativos para el campo. De acuerdo al Instituto Nacional de Estadstica y Geografa (INEGI) (http://www.inegi.org.mx) , la poblacin total del municipio es de 9,378 mujeres y 9,804 hombres dando un total de 19,182 habitantes, de los cuales 257 personas hablan alguna lengua indgena, representando el 1.7% de la poblacin total, las lenguas ms habladas son, en primer lugar, el nhuatl y, en segundo, el otom, la poblacin econmicamente activa de 6,489, siendo la principal actividad econmica la agricultura seguida por el comercio. El promedio de nivel de ingreso de la poblacin econmicamente activa es de uno a dos salarios mnimos diarios donde el sustento familiar recae generalmente en el padre. La religin ms importante sigue siendo la catlica, con un total de 11,830 creyentes, los cuales representan el 94% del total de la poblacin, le sigue los grupos evanglicos modernos y otras sectas. Actualmente de la poblacin total del municipio de Xalatlaco, 5,350 habitantes son estudiantes de cualquiera de los tres niveles (educacin bsica, media, media superior), el Centro de Bachillerato Tecnolgico Agropecuario No. 96 cuenta con una poblacin de 453 alumnos, una plantilla de 64 elementos de los cuales 24 son docentes , 27 administrativos, nueve jefes de departamento, un directivo. El nivel de aprovechamiento de los alumnos es de 64% y una desercin total de 47%, (ciclo escolar Agosto Enero 2011.) El C.B.T.a. 96 fue fundado el 18 de Mayo de 1977, por lo que cuenta con una trayectoria de 33 aos, pertenece al sistema tecnolgico de educacin media superior, su modalidad educativa es bivalente (al egresar el estudiante adems de su certificado de bachillerato puede optar por titularse como tcnico en la carrera tecnolgica que haya cursado), su oferta educativa actual es el Bachillerato en las reas fsico matemtico, qumico biolgica y econmica administrativa con alguna de las siguientes carreras:

Tcnico Agropecuario, Tcnico en Explotacin Ganadera, Tcnico en Informtica y Tcnico en Administracin. El grupo al cual atiendo est conformado por un total de Nmero de alumnos: 30 estudiantes. De estos 30 alumnos, 18 son mujeres y 12 hombres. Sexo: De acuerdo al Instituto Nacional de Estadstica y Geografa (INEGI) (http://www.inegi.org.mx) En el Municipio de Xalatlaco la poblacin econmicamente activa de 6,489 de un universo de 19,182 habitantes; la actividad econmica Nivel socioeconmico: principal es la agricultura seguida por el comercio, el nivel de ingreso de la poblacin econmicamente activa es de uno a dos salarios mnimos diarios. Se ubica en una zona rural, aun cuando cuenta con todos Zona en la que se ubica la los servicios pblicos y de comunicaciones. institucin (rural urbana) Un promedio mximo de estudios de nivel medio bsico, Nivel educativo de los padres: centrndose la media en el nivel bsico Por la escolaridad de los padres de familia, su participacin Participacin de los padres se reduce al seguimiento del rendimiento escolar de sus para el aprendizaje de los hijos y en la colaboracin con las autoridades educativas. alumnos. Bachillerato Tecnlogo bivalente, el egresado adems de obtener su certificado de bachiller tiene la posibilidad de titularse como tcnico en alguna de las siguientes carreras: Modelo educativo Tcnico en Administracin Tcnico Agropecuario. Tcnico en Explotacin Ganadera. Tcnico en Informtica Equipo de computo con acceso a la web (62 computadoras). 5 retroproyectores. Recursos tecnolgicos y El acervo bibliogrfico cuenta con 4543 ejemplares. material didctico del plantel: Manuales de las reas de computacin (Corel, Flash). Antologa de Economa. Licencias de software (Office y Windows). 12Aulas 1Laboratorio de Fsica. 1Laboratorio de Qumica y Biologa 2 Centros de computo. 1Biblioteca. 1Tallere de Crnicos. Infraestructura fsica: 1Taller de Frutas, Hortalizas y lcteos. 1Sala de maestros. reas deportivas. Cafetera. Sala audiovisual. Invernadero

Sector productivo rea de oficinas administrativas Facilidad para el trabajo en equipo. Disposicin para aprender. Habilidades para realizar trabajos manuales. Nivelarles en conocimientos bsicos de antecedente necesarios para cursar el Bachillerato. Intensificar las actividades de orientacin y seguimiento a los casos de adicciones en cuanto a los temas de alcoholismo drogadiccin. Organizar conferencias sobre los temas de: sexualidad y Desarrollo humano en que se aborden los temas de: asertividad, comunicacin, autoestima proyecto de vida, orientacin vocacional. Todos estos temas impartidos por especialistas o profesionistas en las reas de conocimiento implicadas.

Fortalezas del grupo:

Caractersticas y necesidades acadmicas de los estudiantes del grupo

b)

Con base en la informacin detallada en el incisos (a y b), delimite la problemtica de sus estudiantes que es prioritaria de atender. En primer lugar de importancia tenemos la necesidad de nivelar los conocimientos de antecedente necesario para cursar el bachillerato ya que los estudiantes de nuevo ingreso presentan serias deficiencias de conocimientos en las reas de matemticas y lenguaje. Problemtica que se expresa en las dificultades de lectura y comprensin ante una pobreza de vocabulario lo que se traduce en dificultades para el auto aprendizaje y para la elaboracin de tareas de investigacin, esta situacin se agrava al carecer de habilidades y capacidades matemticas que se expresan en las dificultades que tienen para realizar operaciones bsicas de rea de la aritmtica lo que implica dificultades de razonamiento y correlacin. La problemtica descrita impacta en el aprovechamiento de los jvenes en el curso de las dems asignaturas por lo que tenemos un alto ndice de desercin . En segundo trmino tenemos el problema de las adicciones y la sexualidad, lo que se explica por la falta de comunicacin entre padres e hijos por las jornadas de trabajo que deben de cubrir los padres de familia para proveer los mnimos de bienestar.

En tercer trmino tenemos la necesidad de la motivacin para llevarlos a un aprendizaje profundo en lo que subyace la situacin emocional que cruzan los adolescentes en la pubertad y la adolescencia pues tenemos jvenes de nuevo ingreso de 14 a 18 aos lo que se agudiza ante la falta de integracin y comunicacin familiar , en un buen nmero de casos la separacin de los padres de familia y la situacin de necesidades econmicas apremiantes.

No omito comentar el desinters en algunos casos en continuar sus estudios ante un incierto futuro para insertarse al mundo laboral, la situacin econmica nacional e internacional la conocen perfectamente los estudiantes por la gran difusin que se ha hecho de ello en los diferentes medios de comunicacin tanto que en esta ciclo escolar estamos iniciando con una matrcula de nuevo ingreso de 143 estudiantes cuan el histrico es de 240 a 250 estudiantes de nuevo ingreso.

Contexto situacional Caractersticas y necesidades de Unidad de aprendizaje o los Estudiantes asignatura y currculo escolar del Centro educativo

Caractersticas: Habilidad para realizar trabajos manuales Disposicin para aprender. Creatividad. Facilidad para comunicarse. Indisciplina. Facilidad en el manejo de internet. No entran a clases. Necesidades. Clases ms dinmicas. Mobiliario con base necesidades de la RIEMS.

MODULO 2: Creacin de productos Multimedia a Travs de Software de diseo. Submodulo II: Generacin de animaciones con elementos Multimedia

las

Mejores recursos tecnolgicos. Tutoras personalizadas. Programas de estudios actualizados. Abastecimiento del software de acuerdo a los requerimientos de la RIEMS Talleres de regularizacin. Intercambio de experiencias significativas. Aprendizaje a travs de proyectos. Competencias del MCC Disciplinares Genricas Las competencias disciplinares a Desarrolla innovaciones y propone desarrollar son las siguientes. soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos. Competencia Disciplinar de: Ciencias Experimentales: 10.- Valora la interrelacin entre ciencia y tecnologa, ubicndola en un contexto histrico y social. Ciencias Sociales: 30.- Contextualiza la creacin artstica en su tiempo y espacio. Comunicacin. 45.- Evala el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos Ordena informacin de acurdo a categoras, jerarquas y relaciones.

8.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto, en equipo, definiendo un curso de accin con pasos especficos. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.

El modulo profesional que imparto es de la carrera de Tcnico en informtica, por lo tanto las competencias son profesionales .

Unidad: UINF0649.01 Operar las herramientas de cmputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utileras para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeo. 1. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario. 2. La administracin de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados. 3. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados. 4. Las herramientas de compresin y descompresin de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de informacin. CINIF0546.02Analiza el desarrollo y utilizacin de tecnologa multimedia.

Competencias docentes 1.- Organiza su formacin continua a lo largo de su trayectoria profesional Reflexiona e investiga sobre la enseanza y sus propios procesos de construccin del conocimiento Se mantiene actualizado en el uso de la Tecnologa de la Informacin y comunicacin.

Competencias personales Con base a Perrenoud (2007), las competencias personales a desarrollar son las siguientes: 1.- Organizar y animar situaciones de aprendizaje. Conocer, a travs de una disciplina determinada, los contenidos que hay que ensear y su traduccin en objetivos de

aprendizaje 2.- Domina y estructura los saberes para facilitar experiencias de aprendizaje significativo. Valora y explicita los vnculos entre los conocimientos previamente adquiridos por los estudiantes, los que se desarrollan en su curso y aquellos otros que conforman un plan de estudio. 3.- planifica los procesos de enseanza aprendizaje atendiendo al enfoque por competencias, y los ubica en contextos disciplinares , curriculares y sociales amplios. Identifica los conocimientos previos y necesidades de formacin de los estudiantes y desarrolla estrategias para avanzar a partir de ellas. Disea planes de trabajo orientados al desarrollo de competencias. Contextualiza los contenidos del plan de estudios. 4.-Lleva a la practica procesos de enseanza y aprendizaje de manera efectiva, creativa e innovadora a su contexto institucional. Provee de bibliografa relevante y orienta a los estudiantes en la consulta de fuentes para la investigacin. Utiliza la tecnologa de la informacin y la comunicacin con una aplicacin didctica y estratgica en distintos ambientes de aprendizaje. Trabajar a partir de las representaciones de los alumnos Trabajar a partir de los errores y los obstculos en el aprendizaje Construir y planificar dispositivos y secuencias didcticas Implicar a los alumnos en actividades de investigacin, en proyectos de conocimiento 4.-Implicar a sus a los alumnos en sus aprendizajes y en su trabajo. Fomentar el deseo de aprender, explicitar su relacin con el conocimiento, el sentido del trabajo escolar, y desarrollar la capacidad de autoevaluacin del alumnado Instituir y hacer funcionar un consejo de alumnos (consejo de clase o de centro) y negociar con ellos varios tipos de reglas y de acuerdos Ofrecer actividades de formacin opcionales, a la carta Favorecer la definicin de un proyecto personal del alumno 8.- Utilizar las nuevas tecnologas 9.- Trabajar en equipo. Elaborar un proyecto de equipo, de representaciones comunes

5.- Evala los procesos de enseanza y aprendizaje con un enfoque formativo. Establece criterios y mtodos de evaluacin del aprendizaje con base en el enfoque de competencias, y los comunica de manera clara a los estudiantes. Da seguimiento al proceso de aprendizaje y al desarrollo acadmico de los estudiantes. 6.- Construye ambientes para el aprendizaje autnomo y colaborativo. Favorece entre los estudiantes el deseo de aprender y les proporciona oportunidades y herramientas para avanzar en sus procesos de construccin del conocimiento. Propicia la utilizacin de Tecnologa de la Informacin y comunicacin por parte de los estudiantes para obtener, procesar e interpretar informacin, as como para expresar ideas.

Impulsar un grupo de trabajo, dirigir reuniones Formar y renovar el equipo pedaggico Afrontar y analizar conjuntamente situaciones complejas, prcticas y problemas profesionales

Hacer frente a crisis o conflictos entre personas

D) Importancia de relacionar las diferentes competencias desde el paradigma centrado en el aprendizaje y su impacto en su prctica docente. El paradigma centrado en el aprendizaje establece que el foco de atencin en el proceso educativo es el estudiante por ser l que construye su conocimiento en ese proceso la labor del docente es de acompaar al estudiante en su tarea acadmica, orientndolo y alentndolo para que aplique las estrategias para desarrollar el aprendizaje profundo, lo que implica motivarlo, y conducirlo en las tareas de alto nivel ( estructura de la taxonoma de SOLO) as como desarrollar actividades de evaluacin acordes a los resultados esperados ( de alto nivel de aprendizaje) de los estudiantes en el alcance de los objetivos de aprendizaje que debieron ser diseados en atencin a la teora del alineamiento constructivo tratado en esta unidad. As mismo es tarea docente el de desarrollar las competencias

disciplinares establecidas en la RIEMS. Como podemos observar todas las estrategias mencionadas anteriormente van dirigidas al estudiante las cuales para que tengan xito requiere que el docente despliegue las competencias necesarias acorde al modelo de enseanza centrado en el aprendizaje y muy en particular a las necesidades y caractersticas del estudiante y sus circunstancia.

Referencias. Elizondo, A. (2001). El contexto y el diagnostico de la zona escolar. Mexico. Instituto Nacional de Gegroafia e Estadistica . Estadisticas por municipio. Obtenido de www.inegi.org, recuperado el 14 de Agosto de 2011. Perrenoud, P. (2007). Diez Nuevas Competencias para Ensear. Mxico: Grao.

ACG_Act5 Actividad de aprendizaje: Propsito:

Modulo: II Reflexin sobre la accin docente en la planeacin Problematizar en relacin a los elementos que se consideran en la planeacin didctica de la unidad de aprendizaje, curso o asignatura.

De las respuestas obtenidas del grupo en cuanto a la actividades que realizan cuando son invitados a impartir un curso me parecen las ms significativas las siguientes: Revisar los objetivos. Conocer el programa del curso Planear el curso. Acopiar material bibliogrfico. Preparar material didctico. Investigar las caractersticas del grupo. Presentar la materia. Aplicar examen diagnostico.

ACG_Act6 Actividad de aprendizaje: Propsito:

Modulo: II La planeacin didctica. Analizar los elementos a considerar para la planeacin didctica de un curso, unidad de aprendizaje o asignatura.

La planeacin didctica es la capacidad para organizar actividades y seleccionar recursos congruentes con los propsitos educativos y con las caractersticas y necesidades de los estudiantes as como para conocer y aplicar las estrategias de evaluacin que permitan valorar el aprendizaje de los alumnos ; pues como diversos estudios demuestran, una adecuada planeacin de la enseanza y el uso adecuado de la informacin aportada por la evaluacin influyen en la calidad de los aprendizajes que se logran en el aula. (Casanova, 2008) De acuerdo con Biggs Los principales elementos que deben de tomar en cuenta para la planeacin didctica de un curso son los siguientes: 1.- Objetivos curriculares de la asignatura, (que se quiere hacer). En principio debemos tomar en cuenta que los objetivos estn relacionados con las actividades de aprendizaje dirigidas a los estudiantes y no con las de la enseanza del profesor, es necesario clarificar que actividades de aprendizaje estn implicadas en el alcance de un objetivo, que nivel de comprensin deseamos que los estudiantes alcancen, por lo tanto debemos: Decidir el tipo de conocimiento que subyace a la forma en que est redactado el objetivo(normalmente los objetivos vienen propuestos en los programas de estudio). Cabe puntualizar que los objetivos deben aclarar qu tipo de conocimiento se pretende y porque, es en ste punto donde el docente hace la adecuacin en base a la experiencia y nivel de conocimiento en el que desea que sus estudiantes se desempeen. Es necesario que el profesor seleccione los temas a ensear, para ello debe tener presente la inevitable tensin entre la cobertura y la profundidad de la comprensin. Cabe citar: el mayor enemigo de la comprensin es la cobertura; nunca me cansare de repetirlo si usted est decidido a abarcar un montn de cosas, est garantizando que la mayora de los nios no la comprenda, por no tener tiempo suficiente para profundizar en ella, entender los requisitos de la comprensin y ser capaz de emplear esa comprensin en distintas comprensiones (Garner 1993: 24) 3.- la finalidad de ensear el tema y, en consecuencia, el nivel de conocimiento que desea que adquieran los estudiantes. Un tema importante es el que permite a los estudiantes resolver problemas con l, as los temas importantes deben comprenderse en un nivel superior. Podemos sealar la importancia asignando un nivel de comprensin a cada tema

4.- Reunir el paquete de objetivos y relacionarlos con las tareas de evaluacin, de manera que los resultados puedan convertirse en la calificacin final. Los niveles de concrecin pueden describirse como verbos, en orden ascendente de complejidad cognitiva anlogo a la de la taxonoma SOLO. As, tenemos que: La participacin abstracta ampliada est indicada por verbos como <<teorizar>>,<<formular hiptesis>>, <<generalizar>>, <<reflexionar>>, <<generar>>, entre otras. Requiere que el estudiante conceptu en un nivel que trascienda en la enseanza concreta. El siguiente nivel de participacin relacional, usa verbos como : aplicar, integrar, analizar, explicar, entre otros; indican la relacin entre datos y teora, accin y finalidad . El nivel multiestructural est indicado mediante el uso de los verbos clasificar, describir, hacer una lista, combinar, hacer algoritmos entre otros. Esto es la comprensin de los limites pero no de sistemas. Los verbos memorizar, identificar, reconocer son uniestructurales; directos, concretos, autosuficientes pero minimalistas Con independencia de los niveles que se derive, es preciso delinear con claridad los objetivos, y los verbos ayudan a hacerlo. En particular , el uso de verbos para estructuras los objetivos enfatiza que el aprendizaje y la comprensin dependen del estudiante. En sentido prctico, los verbos son concretos fciles de manejar para el profesor y de comprender para los estudiantes, y pueden relacionarse con todas las fases de la enseanza : Objetivos, actividades de enseanza aprendizaje y tareas de evaluacin. 2.- Tomar en cuenta el tipo de conocimiento Actitudinal, procedimental y declarativo: A) Conocimiento declarativo o proposicional: Se refiere al saber de cosas y, en los niveles superiores se trata de la comprensin de teora en abstracto; es independiente de la experiencia del aprendiz. B) Conocimiento Funcional: requiere la base del saber acadmico declarativo, pero tambin las destrezas procedimentales y las condiciones y circunstancias de su utilizacin; tiene que incluirse en la experiencia del aprendiz. C) Conocimiento condicional: El sujeto debe saber cundo y en qu condiciones incluye el conocimiento procedimental y declarativo.

3.- Actividades de enseanza aprendizaje. El profesor disea las estrategias de enseanza apropiadas al tipo de conocimiento y objetivo de aprendizaje, de manera que el estudiante por si logre la

construccin de su conocimiento. Y determina las actividades que el estudiante deber llevar a cabo para alcanzar dicho objetivo. 4.-Tipos de Evaluacin Normativa (se concentra en la memoria) y por criterios. La evaluacin de la calidad de los aprendizajes se presenta como un reto a la vez como una perspectiva integradora de las cuestiones conocidas: continua y sumativa; cuantitativa y cualitativa; normativa (ERN) y criterial (ERC) holstica y analtica; convergente y divergente; autoevaluacin: fiabilidad y validez de la misma. Se considera a la evaluacin como principal complemento de la enseanza aprendizaje. Dentro del constructivismo la evaluacin se centra en las actividades de los estudiantes, adecuadas cuando el enfoque es profundo (aprendizaje para saber y comprender) e inadecuadas cuando conducen a un enfoque superficial (aprendizaje para aprobar). Con el modelo 3P (pronostico, proceso y producto)se estudian las tres premisas bsicas: que son los estudiantes, que hacen los profesores y que hacen los estudiantes 5.- Tomar en cuenta la motivacin. La motivacin tiene dos sentidos: para la iniciacin al aprendizaje y para el mantenimiento dentro de l; por su parte el clima es la relacin establecida entre el profesor y los estudiantes que puede ser de confianza (aprendizaje comprensivo profundo) o de desconfianza (control, castigos y recompensas, que producen aprendizaje superficial). En cuanto a la forma y seleccin de las mejores prcticas de calidad se hace un repaso de las principales ya conocidas, desde la clase magistral al debate, grupos, seminarios, tutora de pares, etc. Que permitan la construccin de una buena base de conocimientos, la percepcin de la necesidad de aprender y la actividad por parte del estudiante. Referencias. Biggs, J. (2006). Calidad del Aprendizaje Universitario. Madrid Espaa: Narcea. Casanova, Mara Antonia (1998), Prefacio a la edicin mexicana, La evaluacin segn su funcionalidad, Objetivos de la evaluacin y Qu debe cambiar en la evaluacin, en La evaluacin educativa. Escuela bsica, Mxico, SEP/Fondo Mixto de Cooperacin Tcnica y Cientfica Mxico-Espaa, pp. 15-18, 77-85, 101-102 y 135-137.

ACG_Act8 Actividad de aprendizaje: Propsito:

Modulo: II Determinacin de competencia y contenidos a desarrollar. Delimitar la competencia y contenidos a desarrollar en una secuencia didctica.

Competencias Genricas

Desglose de atributos a considerar

Competencias disciplinares bsicas

Propsito (s) de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar (Redactados en trminos de competencia)

Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar

Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos.

Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos Ordena

Ciencias Experimentales:

Que el alumno obtenga conocimientos 10.- Valora la necesarios sobre las interrelacin entre herramientas que ofrece ciencia y tecnologa, flash, para la ubicndola en un elaboracin de contexto histrico y animaciones social. interactivas, logrando Ciencias Sociales: la combinacin de 30.- Contextualiza la texto, sonido, imgenes creacin artstica en su y video con la finalidad de comunicar

1. Introduccin al manejo de flash 1.1.Pagina de inicio. 1.2. El escenario. 1.3. Barras de herramienta. 1.4. Lnea de tiempo. 1.5. Paneles de flash.

8.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos

informacin de acurdo a categoras, jerarquas y relaciones.

tiempo y espacio. Comunicacin. 45.- Evala el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias. Competencias profesionales a desarrollar en el Submodulo II: Generacin de animaciones con elementos Multimedia de la carrera de Tcnico en informtica. Unidad: UINF0649.01 Operar las herramientas de cmputo Elemento:

un mensaje. 2.Imagenes y su aplicacin en Flash. 2.1. Dibujar un grafico. 2.2.Convertir grficos en smbolos. 2.3.Control de rellenos. 2.4.Asignar colores. 2.5.Como dibujar valos, insertar imgenes, lneas.

Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto, en equipo, definiendo un curso de accin con pasos especficos. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.

3.- Los dibujos y su animacin. 3.1Utilizacin de la animacin fotograma a fotograma. 3.2.Cambio de velocidad en la animacin. 3.3.Cuando utilizar la interpolacin de forma. 3.4.Cambio de la velocidad de

E01736 Emplear el sistema operativo y las utileras para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeo. 1. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario. 2. La administracin de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados. 3. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados. 4. Las herramientas de compresin y descompresin de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y

interpolacin.

4.- Los botones y sus propiedades. 4.1.Estructura y creacin de los botones. 4.2.Los botones en la escena. 4.3.Creacin de botn animado. 4.5.Reproduccin de la presentacin mediante botones. 5.- Propiedades y caractersticas de los videos. 5.1.Los codecs de video. 5.2.Asistente para importar video. 5.3.Descarga progresiva de

transferencia de informacin. CINIF0546.02Analiza el desarrollo y utilizacin de tecnologa multimedia.

videos. Formatos de video.

ACG_Act9 Actividad de aprendizaje: Propsito:

Modulo: II Determinacin de productos para evidenciar el logro de la competencia Delimitar los productos de evidencia de Aprendizaje para el logro de la competencia.

Competencias Genricas

Desglose de atributos a considerar

Competencias disciplinares bsicas

Propsito (s) de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar (Redactados en trminos de competencia)


Que el alumno obtenga conocimientos necesarios sobre las herramientas que ofrece flash, para la elaboracin de animaciones interactivas, logrando la combinacin de texto, sonido, imgenes y video con la finalidad de comunicar un mensaje.

Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar

Producto de Aprendizaje.

Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos.

Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos Ordena informacin de acurdo a categoras, jerarquas y relaciones.

Ciencias Experimentales: 10.- Valora la interrelacin entre ciencia y tecnologa, ubicndola en un contexto histrico y social. Ciencias Sociales: 30.- Contextualiza la creacin artstica en su tiempo y espacio. Comunicacin. 45.- Evala el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y

UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1 1.-Introduccin al manejo de flash 1.1.Pagina de inicio. 1.2. El escenario. 1.3. Barras de herramienta. 1.4. Lnea de tiempo. 1.5. Paneles de flash.

8.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos

Cuestionario. Actividad 1: 1.- Busca informacin documental sobre el software de Flash. 2.- Ordena la informacin. 3.- contesta el cuestionario de acuerdo a la informacin investigada. Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos bsicos de Flash 8. Procedimental: Identifica la utilidad y funcin de los conceptos bsicos de flash 8 Actitudinal:

experiencias diarias. Competencias profesionales a desarrollar en el Submodulo II: Generacin de animaciones con elementos Multimedia de la carrera de Tcnico en informtica. Unidad: UINF0649.01 Operar las herramientas de cmputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utileras para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeo. 1. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario. 2. La administracin de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados. 3. El ambiente de trabajo es

Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto, en equipo, definiendo un curso de accin con pasos especficos. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.

Muestra inters y actitud positiva en el desarrollo de la actividad. ACTIVIDAD 2: Identificar los componentes de la ventana de Flash 8 1.- Identificar en la ventana que se muestra en el cuaderno de prcticas y anotar en cada uno de los cuadros la opcin que corresponda a el elemento de la ventana. 2.- Explicar los comandos el men control. 3.- Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash. Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo.

configurado de acuerdo con los requerimientos especificados. 4. Las herramientas de compresin y descompresin de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de informacin. CINIF0546.02Analiza el desarrollo y utilizacin de tecnologa multimedia.

UNIDAD DE APRENDIZAJE II: 2.Imagenes y su aplicacin en Flash. 2.1. Dibujar un grafico. 2.2.Convertir grficos en smbolos. 2.3.Control de rellenos. 2.4.Asignar colores. 2.5.Como dibujar valos, insertar imgenes, lneas.

PRACTICA EN EL CENTRO DE COMPUTO. Actividad 1: En el centro de computo realizar el siguiente trabajo: 1.- Abrir el panel de color. 2.-Abre el panel de acciones. 3.-Abre el panel alinear. 4.- Cerrar el programa de Flash. 5.- Volver a abrir el programa de Flash. Actividad 2: Abrir los Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el men Ventana. b) Seleccionen la opcin Muestras, si ya tuviera una seal junto al nombre del Panel, significa que ya est abierto. Si no, hagan clic sobre l. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel, observen que al acercar el cursor, ste tomar la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color). d) Todo lo que

UNIDAD DE APRENDIZAJE III 3.- Los dibujos y su animacin. 3.1Utilizacin de la animacin fotograma a fotograma. 3.2.Cambio de velocidad en la animacin. 3.3.Cuando utilizar la interpolacin de forma.

dibujemos de ahora en adelante, ser de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo). Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y funcin delos componentes de la ventana de trabajo. Procedimental: Distingue la utilidad y funcin de los componentes de la ventana de trabajo. Actitudinal: Participa con atencin y responsabilidad en el trabajo colaborativo. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Ejercicio practico PRACTICA EN EL CENTRO DE COMPUTO En binas realicen la siguiente prctica en el centro de cmputo. Elaboren un reporte de tus observaciones para entregar al profesor. 1. Entrar al programa Flash CS4. 2. Crear una Nueva Pelcula. 3. Cambiar algunos atributos fundamentales de

3.4.Cambio de la velocidad de interpolacin.

las pelculas. Haz clic con el botn derecho sobre el fondo de la pelcula. 4. Selecciona Propiedades del Documento. 5. En Unidades de Reglas selecciona Centmetros. 6. A continuacin selecciona Dimensiones y escribe en las casillas Anchura 22.46 y en Altura 16.84. 7. Pulsa en Aceptar y observa cmo cambia el tamao. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estndar 640 x 480 pixeles. 8. Acceda al men Modificar y seleccione Documento. Modifique las siguientes propiedades: a. Un tamao de 300 x 100 pixeles. b. Un color de fondo rojo c. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps 9. Seleccione la

herramienta valo para dibujar un crculo que formar nuestra pelota. Para dibujarla, haga clic sobre el escenario y, sin soltar el botn del ratn, arrastre hasta que la pelota tenga el tamao que desee. 10. Guardar el archivo como Prctica 1 Flash. 11. Salir del programa. 12. Entrar de nuevo al programa. 13. Abrir el archivo Prctica 1 Flash. Agregar al archivo tu nombre, grupo, fecha de elaboracin, Guardar de nuevo. 14. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. Selecciona una. 15. Salir del programa. SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos bsicos de Flash CS4. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos bsicos de Flash CS4. ACTITUDINAL: Colabora de manera eficiente en el desarrollo

de la prctica. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Ejercicio prctico.

UNIDAD DE APRENDIZAJE IV 4.- Los botones y sus propiedades. 4.1.Estructura y creacin de los botones. 4.2.Los botones en la escena. 4.3.Creacin de botn animado. 4.5.Reproduccin de la presentacin mediante botones.

PRACTICA EN EL CENTRO DE COMPUTO En binas realicen el siguiente ejercicio prctico. Guarden como Ejercicio de smbolos y elaboren un reporte con tus observaciones. Ejercicio 1: Crear Smbolo a) Creen una pelcula con 1 fotograma con la opcin Archivo Nuevo, eligiendo Archivo de Flash . b) Dibujen un crculo perfecto (para que el crculo no salga ovalado, seleccionen la herramienta valo y mientras lo dibujan, mantengan pulsada la tecla Shift). c) Convirtanlo a smbolo de tipo Clip de pelcula. Accede a Insertar

Nuevo Smbolo. d) Comprueben que est disponible en la Biblioteca. Accede a Ventana Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo. Insertar Instancia 1. Creen una nueva pelcula con la opcin Archivo Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0). 2. Inserten el Grfico de un botn cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. Ve a Ventana Bibliotecas Comunes Botones y seleccionen un botn cualquiera (para expandir las carpetas, haz clic con el botn derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). Arrastren el botn elegido hasta el escenario 3. Modifiquen su tamao. Selecciona el smbolo, luego la herramienta

Transformacin libre y arrastren alguno de los puntos que aparecern alrededor del botn. 4. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botn se inserta en su tamao original. Deben verque han modificado slo una instancia del smbolo, y no el smbolo en s. SABERES: CONCEPTUAL: Reconoce la utilidad de unsmbolo en el programa de Flash PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de smbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Ejercicio practico

UNIDAD DE APRENDIZAJE V 5.- Propiedades y caractersticas de los videos. 5.1.Los codecs de video. 5.2.Asistente para importar video. 5.3.Descarga progresiva de videos. Formatos de video.

Cuestionario. Actividad 1: 1.- Busca informacin documental sobre las pelculas en flash 2.- Ordena la informacin. 3.- contesta el cuestionario de acuerdo a la informacin investigada. Actividad 2: En el centro de cmputo, realicen en binas el siguiente ejercicio prctico. Guarden el archivo como Pelcula con sonido, entreguen su reporte de observaciones al profesor .Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15. 1. Creamos la pelcula mediante Archivo Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0) (por defecto tendremos un nico fotograma). 2. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la lnea de tiempo) y la seleccionamos. 3. Insertamos un nuevo

fotograma clave en la lnea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Men Insertar Lnea de Tiempo Fotograma Clave). 4. Seleccionamos en el Men Archivo Importar Importar a Biblioteca. 5. Se abrir la clsica ventana de Windows para buscar un archivo. Buscamos el archivo de la msica que se desea. 6. El sonido ya est insertado. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana Biblioteca) y comprobamos que se encuentra all. Actividad: 3 ontinuacin 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). 8. Despus seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el

fotograma actual). 9. Por defecto, en propiedades, la opcin Sinc. est marcada como Evento. Prueba la pelcula men Control y reproducir, comprobars que el sonido se reproduce hasta al final. Pulsa varias veces Intro y comprobars que el sonido se reproduce varias veces solapndose. 10. En el despegable Sinc de las Propiedades, cambia el valor a Iniciar. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si an no ha acabado. 11. Seleccionen el fotograma clave 15. 12. En el Panel Propiedades, en Sonido, elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. 13. En la opcin Sinc selecciona Detener. 14. Prueben la pelcula y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma

15. PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Ejercicio Practico.

ACG_Act10 Actividad de aprendizaje: Propsito: Estrategias de Aprendizaje.

Modulo: II

Analizar distintas propuestas de diseo de estrategias de aprendizaje

Nombre de la Estrategia de Aprendizaje

Finalidad

Desarrollo

Recursos

Cmo se lleva a cabo Interaccin alumno-profesor. Alumno-alumno. Alumno.

Preguntas Intercaladas

Bsqueda rpida de conocimiento

El docente proporciona la pregunta detonadora, estos cuestionamientos, dan lugar a nuevas preguntas tanto del profesor como del alumno. El docente modera las aportaciones, levando al grupo a conclusiones parciales para una vez agotadas las observaciones llegar a una conclusin grupal.

Visual: Pintarrn. Auditivo: Preguntas orales

Lectura

Abordar conocimientos declarativos

Identificar el argumento Principal. Analizar los principales puntos de vista. Llegar a conclusiones justificadas, sensatas e imparciales. Explicar exposiciones y razones. Menciona la utilidad que tendr la informacin leda. Se plantea un sujeto de aprendizaje, el estudiante lo analiza y caracteriza para plantear un estrategia de solucin.

Impresos: Artculos, libros, revistas y cualquier medio impreso.

Individual.

Observacin

Identificar la problemtica sujeto de aprendizaje ( Interaccin del sujeto con su Medio Ambiente o medio social)

Instrumentos para recoleccin de datos, cuestionario, cuaderno de notas Impresos: Cuaderno de notas. Artculos. Visual: Pintarrn Tecnolgico: Uso de CP. Impresos:

Interaccin: Alumno-alumno. Alumno-docente y viceversa. Interaccin alumno-profesor. Alumno-alumno.

Induccin

Generalizar el conocimiento logrado a partir de la observacin y anlisis de un fenmeno natural o social. Estableciendo la relacin universal y necesaria entre objetos y fenmenos para extraer conclusiones

Observar elementos y caractersticas. Tomar notas. Anlisis de observacin recolectada. Buscar categoras Extraccin de conclusiones basada en las categoras observadas. Buscar nuevas evidencias que confirman o desmienten las conclusiones. Si hay evidencia contraria revisar y modificar conclusin.

Collage discursivo

El alumno identifique los tipos de discurso mediante la representacin por medio de diversos

textos para su anlisis y reflexin

En equipos de seis integrantes, los alumnos elaborarn un cartel, tamao media cartulina, con fragmentos de obras diversas (collage), las cuales pueden ser poemas, cuentos, novelas, obras de teatro y, en general, discursos varios, considerados como literatura. Los trabajos sern presentados ante el grupo, un par de alumnos se encargar de la explicacin respectiva. Al finalizar la actividad, el grupo escribir sus conclusiones y las guardar como evidencia de aprendizaje.

Fragmentos textos literarios. Visuales Media cartulina. Pegamento. Marcadores Cinta adhesiva

de Interaccin Alumno Alumno Docente

En equipos de ocho o diez integrantes, los alumnos abordarn situaciones sociales conocidas Presentarn ante el grupo sus dilogos (representacin dramtica). Y postura individual y grupal. Dilogos imaginativos Inducir al estudiante en la prctica de la abstraccin y a partir de ello, generar conclusiones grupales. Por ejemplo: Un caso de embarazo no deseado en la familia. Un caso de drogadiccin. Un caso de violencia intrafamiliar. Finalmente, al azar, se preguntar a los alumnos sus experiencias de aprendizaje de la actividad presentada.

Visuales Vestuario. Escenografa bsica. Impresos Guion escrito Interaccin Alumno Alumno Docente

Mapas Conceptuales

Identificar la idea central de un tema de estudio, los conceptos subsidiarios, la interrelacin y jerarqua entre ellos, para Facilitar el desarrollo de la metacognicin.

El docente propone una lectura de anlisis. El alumno organiza la informacin respetando un orden jerrquico. El docente lleva a cavo una mediacin cuando se construyen en equipo

Impresos: Artculos, libros, revistas y cualquier medio impreso. Tecnolgicos: Software para realizar mapas conceptuales Impresos: Artculos, libros, revistas y cualquier medio impreso. Visuales. Hojas. Marcadores

Interaccin. Alumno Docente y viceversa

Diagrama V Dosificado de Bob Gowin

Buscan en el alumno el enfoque de su atencin en el tema de aprendizaje y llevarlo a la reflexin de la mejor manera que tiene para abordar la tarea.

El docente propone el Tema de Estudio y muestra en una hoja el diseo en forma de V donde el estudiante responde a las siguientes preguntas: Qu necesito para resolver el Tema? Qu reas explican el tema? Cmo organic estos datos e ideas?. Qu aprend?

Interaccin Alumno docente Alumno

Diario

Lograr la reflexin del alcance de los propsitos de aprendizaje y su utilidad. Dando lugar a la retroalimentacin.

Autocuestionario

Fomentar el uso de determinadas estrategias de estudio, de aprendizaje o de comprensin

Para que sirve lo que aprend? El alumno responde a las preguntas ubicndolas dentro del diseo en V de la hoja y llegando a la conclusin de lo aprendido. El docente pide a los alumnos que expliquen los conocimientos adquiridos en forma vivencial. El alumno realiza diferentes tipos de lectura (lectura orientativa, de grficos, comprensin), subraya ideas clave , y busca ideas principales para la realizacin de su diario. El docente pide a los alumnos que revisen sus notas, y que, a partir de ellas, construyan cuestionarios que debern contestar.

lapices

Impresos: Artculos, libros, revistas y cualquier medio impreso.

Interaccin. Docente Alumno

Impresos: Artculos, libros, revistas, notas de clase y cualquier medio impreso. Impresos: Artculos, libros, revistas, notas de clase y cualquier medio impreso

Interaccin Docente Alumno docente

El profesor ser el organizador y mediador del seminario, se formaran grupos de cinco alumnos como mnimo y 12 como mximo. Seminario Fomentar el aprendizaje grupal mediante la investigacin o estudio intensivo de un tema para ser expuesto en equipo en plenaria o sesiones debidamente planificadas El alumno manejara su participacin con autonoma, seleccionando el equipo y rea de inters en que desee trabajar. Al final del seminario el docente coordinara una sesin de preguntas y respuesta previa a la formulacin de conclusiones y evaluacin a cargo de compaeros. Se establece un coordinador que generalmente es el profesor quien se encarga de la buena marcha del foro, este emite su opinin sobre el tema discutido. A los alumnos se les asigna la funcin de ponentes o expositores, son quienes se preparan para discutir sobre el tema. Se asigna la funcin de secretario quien se encarga de tomar notas de lo tratado y puntos relevantes.

Interaccin. Alumno Alumno Docente

Foro

Practicar la tolerancia y respeto a la manera de pensar de los dems y el logro de acuerdos y conclusiones grupales mediante la discusin y expresin de ideas y opiniones de los miembros del grupo, de un manera informal y con pocas limitaciones

Impresos: Cuaderno de notas. Artculos. Visual. Escenario. Tecnolgico. Equipo de cmputo. Sonido.

Interaccin: Docente Alumno Alumno Alumno

Monografa

Formar en la delimitacin o acotamiento de un problema; Investigacin, descripcin, acopio y clasificacin de informacin relevante.

El docente establece el tema sobre el cual se realizara la monografa El estudiante realiza las siguientes actividades: Delimitar el tema Delimitar el objetivo Consultar fuentes de

Impresos: Artculos, libros, revistas y cualquier medio impreso. Tecnolgicos: Eso de la PC.

Interaccin. Docente Alumno Alumno Docente .

informacin Elaborar un plan Esquema del plan Descripcin del trabajo Proposicin de fuentes, mtodos y procedimientos Elaboracin de fichas bibliogrficas Ordenamiento e interpretacin de datos. Composicin y redaccin Interaccin. Docente Alumno, alumno Docente.

El docente delimita el tema sobre el cual se va a realizar el ensayo, dando a conocer la estructura del ensayo y la forma de redactar este escrito breve en prosa. El estudiante realiza las siguientes actividades: Observar Ensayo Desarrollar, la capacidad de anlisis, sntesis, induccin, deduccin y generalizacin Plantear un problema Investigar Argumentar Redactar Concluir

Impresos: Artculos, libros, revistas y cualquier medio impreso. Tecnolgicos: Eso de la PC.

Resea:

Desarrollar, la capacidad de anlisis, sntesis, induccin, deduccin y generalizacin

El docente proporciona el tema sobre del cual se realizara la resea. El estudiante realiza las siguientes actividades:

Impresos: Artculos, libros, revistas y cualquier medio impreso.

Interaccin. Docente Alumno. Alumno

Observacin Redaccin Descripcin Evaluacin-valoracin Argumentacin

Tecnolgicos: Eso de la PC. Uso de internet.

Docente.

El docente retroalimenta los trabajos realizados por el alumno El docente pide al aluno realizar una entrevista para la recoleccin de informacin sobre un tema de estudio. Entrevista Fomentar la capacidad de diseo de instrumentos y acopio de informacin, as como de su manejo para la deduccin y sntesis. El estudiante establece el mtodo de investigacin a utilizar, disea los instrumentos para la recoleccin de datos. Prepara el encuentro y la redaccin de un informe final. El docente establece las bases para la realizar el proyecto. El alumno realiza las siguientes actividades: Identificacin del problema y/o mbito donde se aplicar el proyecto. (Contextualizacin). Desarrollar la creatividad para satisfacer necesidades mediante la aplicacin de conocimientos multidisciplinarios que den lugar a el aprendizaje significativo. Justificacin del proyecto Planteamiento de objetivos Fundamentacin terica Delimitacin de la estrategia y procedimientos Definicin de acciones Estimacin de costos -Estimacin de tiempos (calendarizacin)

Impresos. Instrumento para la recoleccin de datos. Tecnolgicos. Uso de PC

Interaccin: Intercambio de opiniones entre el alumno y el entrevistado. Alumno Docente

Impresos. Artculos de libros o revistas Tecnolgicos. Uso de PC.

Interaccin. Docente Alumno Alumno Alumno Alumno Docente.

Proyecto.

El docente revisa proyectos y realiza la

Crnica

Fomentar las capacidades de Observacin, Anlisis, Sntesis y narracin (comunicacin).

retroalimentacin correspondiente. El docente asigna temas a desarrollar en plenaria mediante la socializacin de la actividad asignada respetando las caractersticas de la crnica.

Visual. Escenario. Impresos: Guion Impresos: Artculos de peridico y revistas. Tecnolgico Equipo de computo Impresos: Artculos de peridico y revistas. Tecnolgico Equipo de computo

Interaccin. Alumno maestro y viceversa y grupal Interaccin. Alumno maestro y viceversa y grupal Interaccin. Maestro Alumno Alumno Alumno Intercambio de opiniones entre equipos

Articulo

Fomentar la capacidad de anlisis y sntesis mediante: Bsqueda de informacin documentada - Problematizacin de una realidad - Identificacin de un objeto de estudio

El docente asigna temas de inters a investigar tales como la violencia en Mxico, Cambio climatico, entre otros. El docente propone distintos problemas de inters relacionados con la materia. Forma equipos de cinco a ocho participantes. El alumno selecciona el problema al que le dar solucin mediante los siguientes pasos: 1. Leer y analizar el escenario del problema. 2. 3. Realizar una lluvia de ideas. Hacer una lista con aquello que se conoce. Hacer una lista de aquello que necesita hacerse para resolver el problema. Definir el problema. Obtener informacin. Presentacin de resultados.

Aprendizaje Basado en Problemas. (ABP)

Propiciar el aprendizaje profundo ,mediante la resolucin de problemas que forma en las capacidades de: Toma de decisiones Trabajo en equipo Comunicacin (Argumentacin y presentacin de la informacin. Asimismo propiciar el desarrollo de actitudes y valores tales como el respeto y tolerancia..

4.

5. 6. 7.

El docente realiza la evaluacin del aprendizaje utilizando alguna de las siguientes tcnicas: Caso prctico. Autoevaluacin. Co valuacin.

El alumno busca dar solucin a un problema no trivial a travs de: 1. Hacer y depurar preguntas. Aplicar el aprendizaje significativo al Involucrar al estudiante en la solucin de problemas complejos mediante un proyecto complejo y del mundo real, a travs del cual se desarrollan habilidades y aplican conocimientos. Para satisfacer necesidades sociales. Lo que implica: La cooperacin. Eficiencia Habilidad en toma de decisiones. Acertividad. 2. Debatir Ideas. 3. Hacer predicciones. 4. Disear planes y experimentos. 5. Recolectar y analizar datos.

Interaccin Impresos: Artculos de peridico y revistas. Tecnolgicos. Equipo de computo. Aplicaciones graficas. Laboratorios . Alumno docente Alumno Alumno Docente alumno

Aprendizaje basado en Proyectos

6. Establecer conclusiones. 7. Comunicar sus ideas y descubrimientos a otros. 8. Hacer nuevas preguntas. 9. Crear artefactos.

El docente realiza la evaluacin de los proyectos . Promover el aprendizaje, a partir del anlisis y discusin de problemas cientficos, tcnicos y sociales tomados de la vida real, que facilitan el desarrollo de las capacidades de: Reflexin. Aprendizaje Basado en Casos Cooperacin. Respeto Tolerancia El docente propone distintos casos de inters relacionados con la materia. El alumno forma equipos de ocho a cinco personas y desarrolla las siguientes etapas: Paso 1: Desarrollo individual. Paso 2: Discusin en grupos pequeos. Paso 3: Sesin plenaria. Paso 4: Reflexin individual. El docente ayuda a la conformacin y funcionamiento del grupo clarifica conceptos y comparte experiencias El alumno pide al docente realizar una investigacin de campo sobre algn tema de inters. El estudiante realiza las siguientes actividades. - Delimitacin del objetivo de la investigacin - Definicin del tipo de estudio - Delimitacin y desarrollo del marco terico - Diseo de hiptesis

Impresos: Artculos de peridico y revistas. Tecnolgico Equipo de computo

Interaccin. Docente Alumno. Alumno alumno Docente Alumno.

Investigacin de Campo

Desarrollar la capacidad para la obtencin de informacin mediante la aplicacin de: Observacin Organizacin

Impresos: Instrumento para la recoleccin de datos. Tecnolgicos: Equipo de cmputo.

Interaccin: Docente alumno

Anlisis Sntesis Clasificacin Abstraccin

- Identificacin de variables, definicin conceptual y operacional - Diseo metodolgico - Determinacin del universo y/o muestra - Diseo de las tcnicas de recoleccin de datos - Recoleccin de datos - Decodificacin de la informacin - Anlisis e interpretacin de la informacin - Redaccin del reporte de investigacin. El docente pide al alumno la exposicin de algn trabajo. El estudiante a partir de lo solicitado realiza las siguientes actividades: Organizacin de la informacin

Grabadora. Software estadstico.

Impresos: Artculos, libros, revistas y cualquier medio impreso. Tecnolgicos: Equipo de computo. Retroproyector. Visual: Hojas rotafolio, pizarrn, marcadores.

Interaccin Docente alumno Alumno - Alumno

Presentacin

Promover las competencias de las tecnologas de la informacin y la comunicacin y la expresin oral y escrita.

Definir el medio de comunicacin Desarrollo del material Ensayo de la presentacin Trabajo frente al pblico

El docente pide al alumno el desarrollo de un modelo innovador (concreto o abstractos) que al ser sometido a una fase experimental o de prueba, pretende demostrar y ofrecer, al menos, una nueva alternativa para resolver problemas especficos. El estudiante realiza las siguientes actividades: Identificacin del problema Delimitacin del problema Bsqueda de informacin y/o materiales Desarrollo de la idea Materializacin de la idea

Impresos: Artculos, libros, revistas y cualquier medio impreso. Tecnolgicos: Equipo de computo. Laboratorios. Aplicaciones graficas

Interaccin. Docente alumno Alumno alumno Docente alumno

Prototipos.

Desarrolla en el estudiante la capacidad de observacin, anlisis, crtica, abstraccin e innovacin.

Presentacin del producto Impresos: Notas. Guiones. Visual: Escenario Interaccin Docente alumno Alumno alumno

El docente establece un tema determinado. Se asignan los siguientes roles dentro del grupo: Director o coordinador. Desarrolla la cooperacin, orden y compromiso entre los integrantes del grupo, los valores de respeto y tolerancia Secretario. Participantes encargados de del tema de debate. Moderador

Debate

Tormenta de ideas.

Desarrolla y ejercita la imaginacin, se establecen nuevas relaciones entre hechos,

Se pide al alumno una recopilacin de conocimientos previos a cerca de un tema, resaltando la importancia de la tolerancia y el respeto por las aportaciones del grupo.

Visual: Pizarrn, marcadores

Interaccin Docente Alumno

Referencias: Chan, M. E. (2006). Algunas ideas para el diseo de las actividades de aprendizaje. http://hosting.udlap.mx/estudiantes/jose.ferrercz/algunasideas.pdf Ronald Feo (2010) Orientaciones Bsicas para el Diseo de Estrategias Didcticas. Revista Tendencias pedaggicas. 226 236. http://www.tendenciaspedagogicas.com/Articulos/2010_16_13.pdf Tejada, J. (2007). "Estrategias formativas en contextos no formales orientadas al desarrollo socio profesional". Revista Iberoamericana de Educacin, 43 (6), 112. http://www.rieoei.org/deloslectores/1806Tejada.pdf Clelia, A. (2008) Deconstruccin de la didctica racionalista en el contexto de la formacin docente. Hacia una didctica constructivista. Revista Iberoamericana de Educacin. http://www.rieoei.org/deloslectores/2089Dapia.pdf Campanario, J. M., El desarrollo de la metacognicin en el aprendizaje de las ciencias: estrategias para el profesor y actividades orientadas al alumno. Enseanza de las ciencias, 2000, 18 (3), 369-380. http://ddd.uab.es/pub/edlc/02124521v18n3p369.pdf Silva, E. (2005) Estrategias constructivistas en el aprendizaje significativo: su relacin con la creatividad Revista Venezolana de Ciencias Sociales, enero-junio, ao/vol. 9, nmero 001. http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/pdf/309/30990112.pdf Perrenoud, Philippe. Construir competencias desde la escuela. Ediciones Noreste, J. C. Sez Editor. Santiago, 2006. http://www.centrodemaestros.mx/enams/CONSTRUIRCOMPETENCIAS.pdf

ACG_Act11 Actividad de aprendizaje: Propsito:

Modulo: II Determinacin de estrategias de aprendizaje. Delimitar las estrategias de aprendizaje en funcin de la competencia, los contenidos y los productos identificados, desde la perspectiva de la alineacin constructiva.

Nombre de la Asignatura: Submodulo II: Generacin de animaciones con elementos Multimedia Modelo Educativo: Bachillerato Tecnolgico Bivalente.

Competencias Genricas

Desglose de atributos a considerar

Competencias disciplinares bsicas

Propsito (s) de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar (Redactados en trminos de competencia)


Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones, publicidad y diseos multimedia en el mbito laboral escolar, domestico, y de los negocios.

Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar

Producto de Aprendizaje.

Estrategias de aprendizaje

Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos.

Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos Ordena informacin de

Ciencias Experimentales: 10.- Valora la interrelacin entre ciencia y tecnologa, ubicndola en un contexto histrico y social. Ciencias Sociales: 30.- Contextualiza la creacin artstica en su tiempo y espacio.

UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1 1.-Introduccin al manejo de flash 1.1.Pagina de inicio. 1.2. El escenario. 1.3. Barras de herramienta. 1.4. Lnea de tiempo. 1.5. Paneles de flash.

Sntesis. Actividad 1: 1.- Informacin General sobre el software de Flash, requerimientos del sistema procedimiento de instalacin,.. Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos bsicos de Flash 8. Procedimental: Identifica la utilidad y funcin de los conceptos bsicos de flash 8

Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash, y describir el modo y beneficios de su uso. Autoevaluacin en lnea.

acurdo a categoras, jerarquas y relaciones. 8.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto, en equipo, definiendo un curso de accin con pasos especficos. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.

Comunicacin. 45.- Evala el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias. Competencias profesionales a desarrollar en el Submodulo II: Generacin de animaciones con elementos Multimedia de la carrera de Tcnico en informtica. Unidad: UINF0649.01 Operar las herramientas de cmputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utileras para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de
Actitudinal: Muestra inters y actitud positiva en el desarrollo de la actividad. ACTIVIDAD 2: Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1.- Correlacionar con la ventana que se muestra en el cuaderno de prcticas y anotar en cada uno de los cuadros la opcin que corresponda a el elemento de la ventana. 2.- Explicar los comandos el men control. 3.- Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash. Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo.

desempeo. 1. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario. 2. La administracin de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados. 3. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados. 4. Las herramientas de compresin y descompresin de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de informacin. CINIF0546.02Analiza el desarrollo y utilizacin de tecnologa multimedia.

UNIDAD DE APRENDIZAJE II: 2.Imagenes y su aplicacin en Flash (Paneles de herramientas ). 2.1. Dibujar un grafico. 2.2.Convertir grficos en smbolos. 2.3.Control de rellenos. 2.4.Asignar colores. 2.5.Como dibujar valos, insertar imgenes, lneas.

Presentacin en archivo electrnico de la Practica diseo de un logo aplicando las herramientas de Flash. Desarrolla los siguientes conocimientos y competencias: Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y funcin de los componentes de la ventana de trabajo. Procedimental: Distingue la utilidad y funcin de los componentes de la ventana de trabajo. Actitudinal: Participa con atencin y responsabilidad en el trabajo colaborativo. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrnico de practica realizada.

Aprendizaje Basado en Proyectos. Creacin de un Logo. Procedimiento: Actividad 1: Auxilindose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1.- Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo, una estrella y un triangulo. 2.- Pulsar F8 y convertirlo en smbolo clip de pelcula 3.-Abrir el panel de color, y modifica el color de relleno de las

figuras que tienes en tu escenario de Flash. 4.-Abre el panel de acciones. 5.-Abre el panel alinear. 6.- Cerrar el programa de Flash. 7.- Volver a abrir el programa de Flash. Actividad 2: Auxilindose de un equipo de computo y con software de Flash, abre el Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el men Ventana. b) Seleccionen la opcin Muestras, si ya tuviera una seal junto al nombre del Panel, significa que ya est abierto. Si no, hagan clic sobre l. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel, observen que al acercar el cursor, ste tomar la

forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color). d) Todo lo que dibujemos de ahora en adelante, ser de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo).

UNIDAD DE APRENDIZAJE III 3.- Los dibujos y su animacin. 3.1Utilizacin de la animacin fotograma a fotograma. 3.2.Cambio de velocidad en la animacin. 3.3.Cuando utilizar la interpolacin de forma. 3.4.Cambio de la velocidad de interpolacin.

Presentacin en archivo electrnico de la Practica Animacin del logo realizado en la prctica anterior En binas y auxilindose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1. Entrar al programa Flash CS4. 2. Crear una Nueva Pelcula. 3. Cambiar algunos atributos fundamentales de las pelculas. Haz clic con el botn derecho sobre el fondo de la pelcula.

Aprendizaje Basado en proyectos Animacin de Logotipo. 1.- Importa a escenario el dibujo realizado en la practica anterior. 2.- Crea interpolacin de movimiento. 3.-Mueve el logotipo de un lugar a otro. 4.- Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo fotograma clave.

4. Selecciona Propiedades del Documento. 5. En Unidades de Reglas selecciona Centmetros. 6. A continuacin selecciona Dimensiones y escribe en las casillas Anchura 22.46 y en Altura 16.84. 7. Pulsa en Aceptar y observa cmo cambia el tamao. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estndar 640 x 480 pixeles. 8. Acceda al men Modificar y seleccione Documento. Modifique las siguientes propiedades: a. Un tamao de 300 x 100 pixeles. b. Un color de fondo rojo c. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps 9. Seleccione la herramienta valo para dibujar un crculo que formar nuestra pelota. Para dibujarla, haga clic

sobre el escenario y, sin soltar el botn del ratn, arrastre hasta que la pelota tenga el tamao que desee. 10. Guardar el archivo como Prctica 1 Flash. 11. Salir del programa. 12. Entrar de nuevo al programa. 13. Abrir el archivo Prctica 1 Flash. Agregar al archivo tu nombre, grupo, fecha de elaboracin, Guardar de nuevo. 14. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. Selecciona una. 15. Salir del programa. SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos bsicos de Flash CS4. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos bsicos de Flash CS4. ACTITUDINAL: Colabora de manera eficiente en el desarrollo de la prctica. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrnico de prctica.

UNIDAD DE APRENDIZAJE IV 4.- Los botones y sus propiedades. 4.1.Estructura y creacin de los botones. 4.2.Los botones en la escena. 4.3.Creacin de botn animado. 4.5.Reproduccin de la presentacin mediante botones.

Presentacin en archivo electrnico de la Practica Botn animado en Flash . En binas y auxilindose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento , y elaborar un reporte de observaciones. Ejercicio 1: Crear Smbolo a) Creen una pelcula con 1 fotograma con la opcin Archivo Nuevo, eligiendo Archivo de Flash . b) Dibujen un crculo perfecto (para que el crculo no salga ovalado, seleccionen la herramienta valo y mientras lo dibujan, mantengan pulsada la tecla Shift). c) Convirtanlo a smbolo de tipo Clip de pelcula. Accede a Insertar Nuevo Smbolo. d) Comprueben que est disponible en la Biblioteca. Accede a Ventana Biblioteca y busquen el nombre

Aprendizaje Basado en proyectos Botn animado en Flash.

que le diste al crearlo. Insertar Instancia 1. Creen una nueva pelcula con la opcin Archivo Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0). 2. Inserten el Grfico de un botn cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. Ve a Ventana Bibliotecas Comunes Botones y seleccionen un botn cualquiera (para expandir las carpetas, haz clic con el botn derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). Arrastren el botn elegido hasta el escenario 3. Modifiquen su tamao. Selecciona el smbolo, luego la herramienta Transformacin libre y arrastren alguno de los puntos que aparecern alrededor del botn. 4. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botn se inserta en

su tamao original. Deben verque han modificado slo una instancia del smbolo, y no el smbolo en s. SABERES: CONCEPTUAL: Reconoce la utilidad de unsmbolo en el programa de Flash PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de smbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrnico de prctica. Sntesis. Actividad 1: 1.- Informacin General sobre los videos y sus caractersticas, los requisitos para insertarlos en una pelcula de flash. . Actividad 2: Auxilindose de un equipo de computo y con software instalado de Flash , realicen en binas el siguiente ejercicio

UNIDAD DE APRENDIZAJE V 5.- Propiedades y caracterstica s de los videos. 5.1.Los codecs de video. 5.2.Asistente para importar video. 5.3.Descarga

Mapa conceptual de las caractersticas de los videos.

Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash.

Aprendizaje Basado en proyectos Televisin en Flash..

progresiva de videos. Formatos de video.

prctico. Guarden el archivo como Pelcula con sonido, entreguen su reporte de observaciones al profesor .Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15. 1. Creamos la pelcula mediante Archivo Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0) (por defecto tendremos un nico fotograma). 2. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la lnea de tiempo) y la seleccionamos. 3. Insertamos un nuevo fotograma clave en la lnea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Men Insertar Lnea de Tiempo Fotograma Clave). 4. Seleccionamos en el Men Archivo Importar Importar a Biblioteca. 5. Se abrir la clsica ventana de Windows para buscar un archivo. Buscamos el archivo de la

Aprendizaje Basado en Proyectos Calculadora matemtica en Flash.

msica que se desea. 6. El sonido ya est insertado. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana Biblioteca) y comprobamos que se encuentra all. Actividad: 3 ontinuacin 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). 8. Despus seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el fotograma actual). 9. Por defecto, en propiedades, la opcin Sinc. est marcada como Evento. Prueba la pelcula men Control y reproducir, comprobars que el sonido se reproduce hasta al final. Pulsa varias veces Intro y comprobars que el sonido se reproduce varias veces solapndose. 10. En el despegable

Sinc de las Propiedades, cambia el valor a Iniciar. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si an no ha acabado. 11. Seleccionen el fotograma clave 15. 12. En el Panel Propiedades, en Sonido, elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. 13. En la opcin Sinc selecciona Detener. 14. Prueben la pelcula y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15. PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Archivo electrnico de prctica.

Las estrategias diseadas llevan al estudiante a la aplicacin de saberes y desarrollo de competencias de menor a mayor grado de profundidad y dificultad , en la Unidad de aprendizaje numero uno lleva al estudiante al aprendizaje al aprendizaje navegacin en la ventana principal de flash y las caractersticas y aplicacin de cada uno de los elementos que constituyen la ventana principal. En la unidad dos desarrolla las competencias profesionales para manipular la caja de herramientas y los paneles del programa de Flash, a travs del aprendizaje basado en proyectos.

La unidad tres el estudiante aprende a manipular los objetos relacionndolos con la lnea de tiempo para dar efecto de movimiento y cambio de color a partir del producto obtenido en la prctica anterior. Para la cuarta unidad de aprendizaje se espera que el estudiante aplique las herramientas de Flash en el diseo de botones que le lleven a desarrollar su capacidad de programacin en este ambiente de trabajo. En la quinta unidad se pretende que el estudiante movilice todos sus saberes y capacidades logrados en las cuatro practicas anteriores, mediante el diseo de una Televisin en Flash y de una calculadora matemtica que aparecer en pantalla.

ACG_Act12 Actividad de aprendizaje: Propsito:

Modulo: II Diseo y aplicacin de materiales, medios y recursos didcticos. Delimitar los elementos bsicos para un material, recurso o medio educativo.

El diseo de materiales didcticos implica la consideracin de los contenidos de la asignatura o curso a desarrollar, el material y equipo disponible, las posibilidades que en ste sentido ofrece el entorno en el que se verificar el proceso educativo as como el ambiente predominante, el nmero de estudiantes, las caractersticas de ellos como lo es considerar sus estilos de aprendizaje y capacidades de comunicacin. De acuerdo a lo anterior es importante que el docente utilice diversas estrategias de aprendizaje y material didctico que ayuden a la construccin de conocimientos especficos, haciendo uso de la gran variedad de recursos que las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin ponen a nuestro alcance, considerando las caractersticas pedaggicas y funcionales, facilidad de instalacin y uso, versatilidad didctica.

Como un ejercicio de aplicacin de material didctico dise una autoevaluacin en lnea (ver fig. 1) desarrollada en la herramienta de Google Documents que permite al estudiante autoevaluarse obteniendo inmediatamente el resultado de la evaluacin lo que le lleva a retroalimentar el aprendizaje adquirido. Esto para aplicarse al trmino del curso de Introduccin al manejo de Flash correspondiente al Submodulo II: Generacin de animaciones con elementos Multimedia, impartido en el Centro de Bachillerato Tecnlogo Agropecuario No. 96. En el rea de profesional.

La mecnica para su aplicacin ser a travs de correo electrnico o de un Blogg, destinado para la interaccin del alumno docente en actividades no presenciales, en la siguiente direccin electrnica tendremos acceso a la Autoevaluacin en lnea:

https://docs.google.com/spreadsheet/viewform?formkey=dEd1RnJrdE0zRnJwSkxvcWJ5T1ZNTHc6MQ

Fig 1. Autoevaluacin en lnea desarrollada en Google Documents.

MATRIZ DE VALORACIN DE MATERIAL DIDCTICO

Valoracin Excelente Satisfactorio Regular No Satisfactorio

Atractivo

Colores y tipo de letra

Grficos

Innovacin

Aspectos a evaluar

Organizacin

Destinatarios

Intencionalidad

Eficacia

Contexto

Uso del tiempo

Cuestionamientos: 1. El material didctico atiende al logro de las competencias programadas en su secuencia? Si, desarrollando el atributo de la competencia Desarrolla innovaciones y propone soluciones a
problemas a partir de mtodos establecidos, en el atributo :

sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos.

2. El material didctico que desarroll es congruente? SI es congruente ya que permite la retroalimentacin de conocimientos

declarativos que llevan al estudiante a correlacionar la teora con la practica al darse en el un proceso de reflexin al rescatar los conocimientos adquiridos durante las practicas correspondientes que le facilitaran las respuestas del

instrumento presentado anteriormente y fomenta el uso de las Tecnologas de la Informacin. Describa la secuencia didctica del material que presentaron. La secuencia didctica en la que est alineada el instrumento de evaluacin es la que corresponde a la actividad 11 de la unidad dos del diplomado.

Conclusin de Equipo: En la actividad presencial el consenso fue de que el material didctico es un elemento imprescindible en el proceso educativo y nos aventuramos a considerar que este tambin debiera considerarse en el alineamiento constructivo que plantea Bigs.

Conclusiones Personales. La utilizacin de materiales didcticos constituye un parte esencial en el proceso de enseanza aprendizaje, a pesar de las pocas herramientas tecnolgicas con las que se cuentan, nuestro reto como docentes es aprovechar al mximo todas las Tics, ofrecidas en forma gratuita, como el uso de Bloggs, software para el diseo de mapas conceptuales (CMPTools), herramientas ofrecidas por Google (foros, grupos, Documentos compartidos entre otros), software para realizar crucigramas (Eclipse Crosword), aulas virtuales libres

(Moodle, Dokesos, y otras), considerando el Hardware, laboratorios, simuladores, talleres con las que cuente la Institucin, con el nico objetivo de lograr un aprendizaje profundo en el alumno.

ACG_Act13 Actividad de aprendizaje: Propsito:

Modulo: II Determinacin de recursos y materiales didcticos las estrategias de aprendizaje. para el desarrollo de

Seleccionar los recursos y/o materiales de aprendizaje a emplear para cada estrategia, de manera que se cuente con la informacin e insumos pertinentes y necesarios para el desarrollo de la competencia.

Nombre de la Asignatura: Submodulo II: Generacin de animaciones con elementos Multimedia Modelo Educativo: Bachillerato Tecnolgico Bivalente.
Propsito (s) de la asignatura o unidad de Contenidos de aprendizaje la asignatura a trabajar o unidad de (Redactado aprendizaje a s en trabajar trminos de competenci a)

Competenci as Genricas

Desglose de atributos a considerar

Competencias disciplinares bsicas

Producto de Aprendizaje.

Estrategias de aprendizaje

Recursos

Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos.

Sigue instruccione s y procedimient os de manera reflexiva, comprendien do como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos Ordena informacin de acurdo a categoras, jerarquas y relaciones.

Ciencias Experimentales: 10.- Valora la interrelacin entre ciencia y tecnologa, ubicndola en un contexto histrico y social. Ciencias Sociales: 30.Contextualiza la creacin artstica en su tiempo y espacio. Comunicacin. 45.- Evala el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.

Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentacion es, publicidad y diseos multimedia en el mbito laboral escolar, domestico, y de los negocios.

UNIDAD DE APRENDIZAJE :1 1.Introducci n al manejo de flash 1.1.Pagina de inicio. 1.2. El escenario. 1.3. Barras de herramient a. 1.4. Lnea de tiempo. 1.5. Paneles de flash.

Sntesis. Actividad 1: 1.Informaci n General sobre el software de Flash, requerimie ntos del sistema procedimie nto de instalacin, .. Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos bsicos de Flash 8. Procedimental: Identifica la utilidad y funcin de los conceptos bsicos de flash 8 Autoevaluac in en lnea. Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash, y describir el modo y beneficios de su uso. Computador a . Software de Flash. Gua de practica elaborada por el docente Libros Texto. de

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edicin. *Flash A fondo En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edicin. Flash 8. Jos Oreos. Ed. Alfa Omega
Blogg.

8.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos

Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto,

Actitudinal: Muestra inters y actitud positiva en el desarrollo de la actividad. ACTIVIDAD 2:

Competencias profesionales a desarrollar en el

en equipo, definiendo un curso de accin con pasos especficos. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.

Submodulo II: Generacin de animaciones con elementos Multimedia de la carrera de Tcnico en informtica.

Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1.Correlacionar con la ventana que se muestra en el cuaderno de prcticas y anotar en cada uno de los cuadros la opcin que corresponda a el elemento de la ventana. 2.- Explicar los comandos el men control. 3.- Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas

Unidad: UINF0649.01 Operar herramientas cmputo las de

Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utileras para el manejo de aplicaciones de Oficina

Criterios desempeo.

de

Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8

1. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la

interfaz usuario. 2. administracin los archivos realizada conforme a requerimientos especificados.

del La de es los

Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash. Actitudinal: responsable desarrollar actividad equipo colaborativo. Es de la en

3. El ambiente trabajo configurado acuerdo con requerimientos especificados.

de es de los

UNIDAD DE APRENDIZAJ E II: 2.Imagenes y su aplicacin en Flash (Paneles de herramien tas). 2.1. Dibujar un grafico. 2.2.Convertir grficos en smbolos. 2.3.Control de rellenos. 2.4.Asignar colores.

4. Las herramientas de compresin y descompresin de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de informacin. CINIF0546.02Ana liza el desarrollo y utilizacin de tecnologa multimedia.

Presentacin en archivo electrnico de la Practica diseo de un logo aplicando las herramientas de Flash.

Aprendizaje Basado en Proyectos. Creacin de un Logo. Procedimien to: Actividad 1: Auxilindose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente

Desarrolla los siguientes conocimientos y competencias: Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y funcin de los componentes de la ventana de trabajo.

2.5.Como dibujar valos, insertar imgenes, lneas.

Procedimenta l: Distingue la utilidad y funcin de los componentes de la ventana de trabajo. Actitudinal: Participa con atencin y responsabilida d en el trabajo colaborativo. PRODUCTO DE APRENDIZAJ E: Archivo electrnico de practica realizada.

procedimiento : 1.- Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo, una estrella y un triangulo. 2.- Pulsar F8 y convertirlo en smbolo clip de pelcula 3.-Abrir el panel de color, y modifica el color de relleno de las figuras que tienes en tu escenario de Flash. 4.-Abre panel acciones. el de

5.-Abre el panel alinear. 6.- Cerrar el programa de Flash. 7.- Volver a abrir el programa de Flash. Actividad 2:

Auxilindose de un equipo de computo y con software de Flash, abre el Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el men Ventana. b) Seleccionen la opcin Muestras, si ya tuviera una seal junto al nombre del Panel, significa que ya est abierto. Si no, hagan clic sobre l. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel, observen que al acercar el cursor, ste tomar la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve

para seleccionar un color). d) Todo lo que dibujemos de ahora en adelante, ser de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo).

UNIDAD DE APRENDIZAJ E III 3.Los dibujos y su animacin .

Presentacin en archivo electrnico de la Practica Animacin del logo realizado en la prctica anterior En binas y auxilindose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento :

Aprendizaje Basado en proyectos Animacin de Logotipo. 1.- Importa a escenario el dibujo realizado en la practica anterior. 2.Crea interpolacin de movimiento. 3.-Mueve el

Computador a . Software de Flash. Gua de practica elaborada por el docente Libros Texto. de

3.1Utilizacin de la animacin fotograma a fotograma. 3.2.Cambio de velocidad en la

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edicin. *Flash A fondo

animacin. 3.3.Cuando utilizar la interpolaci n de forma. 3.4.Cambio de la velocidad de interpolaci n.

1.

Entrar al programa Flash CS4.

logotipo de un lugar a otro. 4.Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo fotograma clave.

En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edicin. Flash 8. Jos Oreos. Ed. Alfa Omega
Blogg.

2. Crear una Nueva Pelcula. 3. Cambiar algunos atributos fundament ales de las pelculas. Haz clic con el botn derecho sobre el fondo

de la pelcula. 4. Selecciona Propiedade s del Documento .

5. En Unidades de Reglas selecciona Centmetro s. 6. A continuaci n selecciona Dimension es y escribe en las casillas

Anchura 22.46 y en Altura 16.84. 7. Pulsa en Aceptar y observa cmo cambia el tamao. Estas medidas equivalen aproximad amente a las estndar 640 x 480 pixeles.

8. Acceda al men Modificar y seleccione Documento . Modifique las siguientes propiedade s: a. Un tamao de 300 x 100 pixeles. b. Un color de fondo rojo c. Un Velocidad de los

Fotograma s de 14 fps 9. Seleccione la herramient a valo para dibujar un crculo que formar nuestra pelota. Para dibujarla, haga clic

sobre el escenario y, sin soltar el botn del ratn, arrastre hasta que la pelota tenga el tamao que desee. 10. Guardar el archivo como Prctica 1 Flash. 11. Salir del programa.

12. Entrar de nuevo al programa. 13. Abrir archivo el

Prctica 1 Flash. Agregar al archivo tu nombre, grupo, fecha de elaboracin , Guardar de nuevo. 14. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. Selecciona una. Salir del programa.

15.

SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos bsicos de Flash CS4. PROCEDIMENT AL: Emplea los comandos bsicos de Flash CS4. ACTITUDINAL:

Colabora de manera eficiente en el desarrollo de la prctica. PRODUCTO DE APRENDIZAJ E: Archivo electrnico de prctica.

UNIDAD DE APRENDIZAJ E IV 4.Los botones y sus propiedad es.

Presentacin en archivo electrnico de la Practica Botn animado en Flash . En binas y auxilindos e de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimie nto , y elaborar un reporte de observacio nes.

Aprendizaje Basado en proyectos Botn animado en Flash.

Computador a . Software de Flash. Gua de practica elaborada por el docente Libros Texto. de

4.1.Estructura y creacin de los botones. 4.2.Los botones en la escena. 4.3.Creacin de botn animado. 4.5.Reproducc in de la presentaci n mediante

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edicin. *Flash A fondo En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edicin. Flash 8. Jos Oreos. Ed. Alfa Omega
Blogg.

Ejercicio Crear

1:

botones.

Smbolo a) Creen una pelcula con 1 fotograma con la opcin Archivo Nuevo, eligiendo Archivo de Flash . b) Dibujen un crculo perfecto (para que el crculo no salga ovalado, seleccione n la herramient a valo y mientras lo dibujan, mantengan pulsada la tecla Shift). c) Convirtanlo a smbolo de tipo Clip de pelcula. Accede a Insertar Nuevo Smbolo. d) Comprueb en que

est disponible en la Biblioteca. Accede a Ventana Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo. Insertar Instancia 1. Creen una nueva pelcula con la opcin Archivo Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0). 2. Inserten el Grfico de un botn cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. Ve a Ventana Bibliotecas Comunes Botones y seleccione

n un botn cualquiera (para expandir las carpetas, haz clic con el botn derecho sobre una de ellas y seleccione n "Expandir Carpeta"). Arrastren el botn elegido hasta el escenario 3. Modifiquen su tamao. Selecciona el smbolo, luego la herramient a Transforma cin libre y arrastren alguno de los puntos que aparecern alrededor del botn.

4. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba

que el botn se inserta en su tamao original. Deben verque han modificado slo una instancia del smbolo, y no el smbolo en s. SABERES: CONCEPTUAL : Reconoce la utilidad de unsmbolo en el programa de Flash PROCEDIMENT AL: Aplica el uso de smbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo

electrnico prctica.

de

UNIDAD DE APRENDIZAJ EV 5.Propiedad es y caracterst icas de los videos. 5.1.Los codecs de video. 5.2.Asistente para importar video. 5.3.Descarga progresiva de videos. Formatos video. de

Sntesis. Actividad 1: 1.Informaci n General sobre los videos y sus caractersti cas, los requisitos para insertarlos en una pelcula de flash. . Actividad 2: Auxilindose de un equipo de computo y con software instalado de Flash , realicen en binas el siguiente ejercicio
Mapa conceptual de las caractersticas de los videos.

Computador a . Software de Flash. Gua de practica elaborada por el docente Libros Texto. de

Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash.

Aprendizaje Basado en proyectos Televisin en Flash..

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edicin. *Flash A fondo En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edicin. Flash 8. Jos Oreos. Ed. Alfa Omega
Blogg.

Aprendizaje Basado en Proyectos Calculadora matemtica en Flash.

prctico. Guarden el archivo como Pelcula con sonido, entreguen su reporte de observacio nes al profesor .Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15. 1. Creamos la pelcula mediante Archivo Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0) (por defecto tendremos un nico fotograma). 2. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la

lnea de tiempo) y la selecciona mos. 3. Insertamos un nuevo fotograma clave en la lnea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Men Insertar Lnea de Tiempo Fotograma Clave). Selecciona mos en el Men Archivo Importar Importar a Biblioteca. 5. Se abrir la clsica ventana de Windows para buscar un archivo. Buscamos el archivo de la msica que

4.

se desea. 6. El sonido ya est insertado. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana Biblioteca) y comproba mos que se encuentra all. Actividad: 3 ontinuacin 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. Selecciona mos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). 8. Despus selecciona mos el sonido en el Panel

Biblioteca y lo arrastramo s hasta el escenario (hasta el fotograma actual). 9. Por defecto, en propiedade s, la opcin Sinc. est marcada como Evento. Prueba la pelcula men Control y reproducir, comprobar s que el sonido se reproduce hasta al final. Pulsa varias veces Intro y

comprobars que el sonido se reproduce varias veces solapndos e.

10.

En el despegable Sinc de las Propiedade s, cambia el valor a Iniciar. Repite el paso anterior y comprueba

que el sonido no se vuelve a iniciar si an no ha acabado. 11. Seleccione n el fotograma clave 15. 12. En el Panel Propiedade s, en Sonido, elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. En la opcin Sinc selecciona Detener.

13.

14. Prueben la pelcula y

comprobar an que ahora se detiene al llegar al fotograma 15. PRODUCTO DE APRENDIZAJ E: Archivo electrnico prctica. de

El equipo de computo es indispensable por el manejo del software; en cuanto a los libros de texto independientemente de que el programa de Flash cuenta con una gua, se requiere un marco terico conceptual para generalizar las aplicaciones de este programa, lo que se obtiene en los libros de texto, finalmente el Blogg es una herramienta informtica que permite al estudiante autoevaluarse obteniendo inmediatamente el resultado de la evaluacin lo que le lleva a retroalimentar el aprendizaje de ser necesario.

ACG_ActIn2 Actividad de aprendizaje: Propsito:

Modulo: II Estructura de programa de la Asignatura o Unidad de Aprendizaje. Integrar la estructura de un programa de asignatura, curso o unidad de aprendizaje.

Modelo Educativo: Bachillerato Tecnolgico Bivalente. Nombre de la Asignatura: Submdulo II: Generacin de Animaciones con elementos Multimedia. Presentacin: Flash comenz siendo un programa para crear animaciones sencillas, Gifs animados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los aos se ha convertido en el software lder en el sector de diseo grafico, para crear contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo. Sirve para la creacin de proyectos multimedia utilizando sus herramientas con funciones que nos permiten dibujar objetos, incorporar distintos programas crear animaciones con sonido, pelculas video, integrar grficos de mapa de bits y modo grafico vectorial. A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash CS4, algunas de sus caractersticas: Una interfaz de trabajo mucho ms intuitiva y prctica para el usuario. Incorpora la animacin de objetos bidimensionales en espacios tridimensionales Incorpora nuevas herramientas para decoracin y diseo de objetos.

Propsito: Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones, publicidad y diseos multimedia en el mbito laboral escolar, y de los negocios.

Competencias Genricas a Desarrollar. Desglose de atributos. Desarrolla innovaciones y propone Sigue instrucciones y procedimientos de soluciones a problemas a partir de mtodos manera reflexiva, comprendiendo como establecidos. cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos Ordena informacin de acurdo a categoras, jerarquas y relaciones.

8.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos

Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto, en equipo, definiendo un curso de accin con pasos especficos. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.

Competencias Disciplinares Bsicas Ciencias Experimentales: 10.- Valora la interrelacin entre ciencia y tecnologa, ubicndola en un contexto histrico y social. Ciencias Sociales: 30.- Contextualiza la creacin artstica en su tiempo y espacio. Comunicacin. 45.- Evala el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.

Competencias profesionales a Desarrollar. Unidad: UINF0649.01 Operar las herramientas de cmputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utileras para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeo. 1. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario. 2. La administracin de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados. 3. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados. 4. Las herramientas de compresin y descompresin de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de informacin. CINIF0546.02Analiza el desarrollo y utilizacin de tecnologa multimedia.

Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar.


UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. Introduccin al manejo de flash Contenidos de la Estrategias de asignatura o unidad Producto de aprendizaje Recursos de aprendizaje a Aprendizaje. trabajar
1.-Introduccin al manejo de flash 1.1.Pagina de inicio. 1.2. El escenario. 1.3. Barras de herramienta. 1.4. Lnea de tiempo. 1.5. Paneles de flash.
Sntesis. Actividad 1: 1.- Informacin General sobre el software de Flash, requerimientos del sistema procedimiento de instalacin,.. Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos bsicos de Flash 8. Procedimental: Identifica la utilidad y funcin de los conceptos bsicos de flash 8 Actitudinal: Muestra inters y actitud positiva en el desarrollo de la actividad. ACTIVIDAD 2: Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1.- Correlacionar con la ventana que se muestra en el cuaderno de prcticas y anotar en cada uno de los cuadros la opcin que corresponda a el elemento de la ventana. 2.- Explicar los comandos el men control. 3.- Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash, y describir el modo y beneficios de su uso. Autoevaluacin en lnea. Computadora. Software de Flash. Gua de practica elaborada por el docente Libros de Texto.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edicin. *Flash A fondo En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edicin. Flash 8. Jos Oreos. Ed. Alfa Omega
Blogg.

Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash. Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo.

UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imgenes y su aplicacin en Flash (Paneles de herramientas). Contenidos de la Estrategias de asignatura o unidad Producto de aprendizaje Recursos de aprendizaje a Aprendizaje. trabajar
2.1. Dibujar un grafico. 2.2.Convertir grficos en smbolos. 2.3.Control de rellenos. 2.4.Asignar colores. 2.5.Como dibujar valos, insertar imgenes, lneas. Desarrolla los siguientes conocimientos y competencias: Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y funcin de los componentes de la ventana de trabajo. Procedimental: Distingue la utilidad y funcin de los componentes de la ventana de trabajo. Actitudinal: Participa con atencin y responsabilidad en el trabajo colaborativo. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrnico de practica realizada. Aprendizaje Basado en Proyectos. Creacin de un Logo. Procedimiento: Actividad 1: Auxilindose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1.- Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo, una estrella y un triangulo. 2.- Pulsar F8 y convertirlo en smbolo clip de pelcula 3.-Abrir el panel de color, y modifica el color de relleno de las figuras que tienes en tu escenario de Flash. 4.-Abre el panel de acciones. 5.-Abre el panel alinear. 6.- Cerrar el programa de Flash. 7.- Volver a abrir el programa de Flash. Actividad 2: Auxilindose de un equipo de computo y

con software de Flash, abre el Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el men Ventana. b) Seleccionen la opcin Muestras, si ya tuviera una seal junto al nombre del Panel, significa que ya est abierto. Si no, hagan clic sobre l. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel, observen que al acercar el cursor, ste tomar la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color). d) Todo lo que dibujemos de ahora en adelante, ser de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo).

UNIDAD DE APRENDIZAJE III. Los dibujos y su animacin. Contenidos de la Estrategias de asignatura o unidad Producto de aprendizaje Recursos de aprendizaje a Aprendizaje. trabajar
3.1Utilizacin de la animacin fotograma a fotograma. 3.2.Cambio de velocidad en la animacin. 3.3.Cuando utilizar la interpolacin de forma. 3.4.Cambio de la velocidad de interpolacin.
Presentacin en archivo electrnico de la Practica Animacin del logo realizado en la prctica anterior En binas y auxilindose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1. Entrar al programa Flash CS4. Aprendizaje Basado en proyectos Animacin de Logotipo. 1.- Importa a escenario el dibujo realizado en la practica anterior. 2.- Crea interpolacin de movimiento. 3.-Mueve el logotipo de un lugar a otro. 4.- Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo Computadora. Software de Flash. Gua de practica elaborada por el docente

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edicin. *Flash A fondo En un

Libros de Texto.

2. Crear una Nueva Pelcula. 3. Cambiar algunos atributos fundamentales de las pelculas. Haz clic con el botn derecho sobre el fondo de la pelcula. 4. Selecciona Propiedades del Documento. 5. En Unidades de Reglas selecciona Centmetros. 6. A continuacin selecciona Dimensiones y escribe en las casillas Anchura 22.46 y en Altura 16.84. 7. Pulsa en Aceptar y observa cmo cambia el tamao. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estndar 640 x 480 pixeles. 8. Acceda al men Modificar y seleccione Documento. Modifique las siguientes propiedades: a. Un tamao de 300 x 100 pixeles. b. Un color de fondo rojo c. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps 9. Seleccione la herramienta valo para dibujar un crculo que formar nuestra pelota. Para dibujarla, haga clic sobre el escenario y, sin soltar el botn del ratn, arrastre hasta que la pelota tenga el tamao que desee. 10. Guardar el archivo como Prctica 1

fotograma clave.

solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edicin. Flash 8. Jos Oreos. Ed. Alfa Omega
Blogg.

Flash. 11. Salir del programa. 12. Entrar de nuevo al programa. 13. Abrir el archivo Prctica 1 Flash. Agregar al archivo tu nombre, grupo, fecha de elaboracin, Guardar de nuevo. 14. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. Selecciona una. 15. Salir del programa. SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos bsicos de Flash CS4. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos bsicos de Flash CS4. ACTITUDINAL: Colabora de manera eficiente en el desarrollo de la prctica. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrnico de prctica.

UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades Contenidos de la Estrategias de asignatura o unidad Producto de aprendizaje Recursos de aprendizaje a Aprendizaje. trabajar
4.1.Estructura y creacin de los botones. 4.2.Los botones en la escena. 4.3.Creacin de botn animado. 4.5.Reproduccin de la presentacin mediante botones.
Presentacin en archivo electrnico de la Practica Botn animado en Flash . En binas y auxilindose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento , y elaborar un reporte de observaciones. Ejercicio 1: Crear Smbolo Aprendizaje Basado en proyectos Botn animado en Flash. Computadora. Software de Flash. Gua de practica elaborada por el docente

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edicin. *Flash A fondo En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edicin.

Libros de Texto.

a) Creen una pelcula con 1 fotograma con la opcin Archivo Nuevo, eligiendo Archivo de Flash . b) Dibujen un crculo perfecto (para que el crculo no salga ovalado, seleccionen la herramienta valo y mientras lo dibujan, mantengan pulsada la tecla Shift). c) Convirtanlo a smbolo de tipo Clip de pelcula. Accede a Insertar Nuevo Smbolo. d) Comprueben que est disponible en la Biblioteca. Accede a Ventana Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo. Insertar Instancia 1. Creen una nueva pelcula con la opcin Archivo Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0). 2. Inserten el Grfico de un botn cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. Ve a Ventana Bibliotecas Comunes Botones y seleccionen un botn cualquiera (para expandir las carpetas, haz clic con el botn derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). Arrastren el botn elegido hasta el escenario 3. Modifiquen su tamao. Selecciona el smbolo, luego la herramienta Transformacin libre y arrastren alguno

Flash 8. Jos Oreos. Ed. Alfa Omega


Blogg.

de los puntos que aparecern alrededor del botn. 4. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botn se inserta en su tamao original. Deben verque han modificado slo una instancia del smbolo, y no el smbolo en s. SABERES: CONCEPTUAL: Reconoce la utilidad de unsmbolo en el programa de Flash PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de smbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrnico de prctica.

UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y caractersticas de los videos. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar
5.1.Los codecs de video. 5.2.Asistente para importar video. 5.3.Descarga progresiva de videos. 5.4.Formatos de video.

Producto de Aprendizaje.
Sntesis. Actividad 1: 1.- Informacin General sobre los videos y sus caractersticas, los requisitos para insertarlos en una pelcula de flash. . Actividad 2: Auxilindose de un equipo de computo y con software instalado de Flash , realicen en binas el siguiente ejercicio prctico. Guarden el archivo como Pelcula con

Estrategias de aprendizaje

Recursos

Mapa conceptual de las caractersticas de los videos.

Computadora. Software de Flash. Gua de practica elaborada por el docente

Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash.

Aprendizaje Basado en proyectos Televisin en Flash..

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edicin. *Flash A fondo En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edicin.

Libros de Texto.

Aprendizaje Basado en Proyectos Calculadora matemtica en Flash.

sonido, entreguen su reporte de observaciones al profesor .Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15. 1. Creamos la pelcula mediante Archivo Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0) (por defecto tendremos un nico fotograma). 2. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la lnea de tiempo) y la seleccionamos. 3. Insertamos un nuevo fotograma clave en la lnea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Men Insertar Lnea de Tiempo Fotograma Clave). 4. Seleccionamos en el Men Archivo Importar Importar a Biblioteca. 5. Se abrir la clsica ventana de Windows para buscar un archivo. Buscamos el archivo de la msica que se desea. 6. El sonido ya est insertado. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana Biblioteca) y comprobamos que se encuentra all. Actividad: 3 ontinuacin 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). 8. Despus seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo

Flash 8. Jos Oreos. Ed. Alfa Omega


Blogg.

arrastramos hasta el escenario (hasta el fotograma actual). 9. Por defecto, en propiedades, la opcin Sinc. est marcada como Evento. Prueba la pelcula men Control y reproducir, comprobars que el sonido se reproduce hasta al final. Pulsa varias veces Intro y comprobars que el sonido se reproduce varias veces solapndose. 10. En el despegable Sinc de las Propiedades, cambia el valor a Iniciar. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si an no ha acabado. 11. Seleccionen el fotograma clave 15. 12. En el Panel Propiedades, en Sonido, elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. 13. En la opcin Sinc selecciona Detener. 14. Prueben la pelcula y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15. PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Archivo electrnico de prctica.

Lo que saba y no saba respecto a la planeacin didctica y cmo esto impacta en la prctica docente. Durante el curso de esta unidad dos del Diplomado aprend que para hacer una planeacin didctica es necesario enunciar los objetivos de la materia como propsitos de aprendizaje y que el verbo a usar debe ser acorde al nivel de aprendizaje que deseamos para nuestros estudiantes y que a partir de estos propsitos debemos disear la estrategias de aprendizaje mediante el planteamiento de problemas complejos que lleven a los alumnos a movilizar saberes y desarrollar competencias genricas disciplinares y en su caso personales (considero que las dos primeras mencionadas son prioritarias para NMS), estrategias de aprendizaje que deben de estar estrechamente relacionadas con estrategias de enseanza que en el cuadro que llenamos no aparecen. En lo personal agregara el diseo del plan de evaluacin para determinar el alcance de los propsitos de aprendizaje en que fueron traducidos los objetivos de la asignatura los instrumentos de evaluacin nos deben revelar en qu grado han alcanzado competencias y saberes nuestros estudiantes. De esta manera completaramos lo que Bigs llama el alineamiento constructivo.

ACG_Act14 Actividad de aprendizaje: Propsito:

Modulo: II Nociones Sobre Evaluacin Identificar las nociones sobre el concepto y tipos de evaluacin.

Lo que ya Sabia La evaluacin se centra en el docente, Est nicamente presente en el proceso de enseanza aprendizaje. Algunas estrategias para lograr el aprendizaje. Los tipos de evaluacin, sumativa, diagnostica y formativa Lo que Desconoca. La evaluacin continuada que est presente a lo largo de la vida. La participacin del alumno en su evaluacin. Las funciones de la evaluacin, pedaggica y social. Lo que le Gustara Aprender Los nuevos enfoques de la evaluacin Diversas tcnicas e instrumentos de evaluacin a utilizar en el proceso de enseanza aprendizaje. Los momentos criterios y procedimientos de la evaluacin. La diferencia entre acreditar y evaluar a los estudiantes. El impacto de la retroalimentacin al evaluar tareas y exmenes. El momento adecuado para utilizar la autoevaluacin y la coevaluacin.

Conclusiones. La evaluacin es un aspecto bsico y de importancia trascendental en el proceso de enseanza; actualmente el imperativo educacional exige la formacin y desarrollo integral de la personalidad del estudiante , teniendo que reconocer el papel integrador de la evaluacin en el proceso de enseanza aprendizaje.

Al abordar el anlisis de la evaluacin educativa y su valor formativo hay que considerar que las nuevas propuestas sugeridas para enfrentar los procesos de evaluacin, estn asumiendo la necesidad de tomar en cuenta el proceso de enseanza aprendizaje en su conjunto.

ACG_Act15 Actividad de aprendizaje: Propsito: 1.- Rol de docente.

Modulo: II Rol docente en el contexto de la evaluacin por competencias. Definir el rol del docente en la funcin de la evaluacin por competencias.

Recordar que la evaluacin de competencias es una evaluacin de procesos y que desde el enfoque de competencias la evaluacin formativa adquiere mayor relevancia puesto que la competencia es expresada y desagregada en el diseo curricular como subcompetencias o procesos. Determinar la finalidad de la evaluacin, recoger informacin pertinente, vlida y confiable mediante los instrumentos y tcnicas adecuados; establecer criterios de comparacin para contrastar lo alcanzado de los objetivos o propsitos de aprendizaje con lo deseable y estar en posibilidad de emitir juicios de valor. Tomar decisiones en cuanto a su prctica docente y propiciar que la evaluacin sirva al estudiante para la mejora (de los errores se aprende), diferenciando los logros en trminos de aprendizaje y los estndares mnimos aceptables de desempeo. 2. Cules son las acciones que hay que llevar a cabo para realizar esta funcin? Acuerdo nmero 8. Identificar los aprendizajes objeto de evaluacin y establecer las evidencias. Definir los criterios de desempeo. De Leon cerda, Diana Dolores Janitzio Con base a los objetivos, reflexionar sobre las competencias o subcompetencias a evaluar Seleccionar y describir la situacin de evaluacin integradora.

Establecer los resultados de los aprendizajes Definir la informacin a recabar en funcin individuales y colectivos de la competencia a evaluar. Reunir las evidencias sobre los desempeos individuales Comparar las evidencias con los resultados especficos. Generar juicios sobre los logros en los resultados para estimar el nivel alcanzado La valoracin consiste en an no competente o competente. Preparar estrategias de aprendizaje para las reas en las que se considera an no competente Evaluar el resultado o producto final de los aprendizajes. Seleccionar tcnicas de evaluacin. Construir instrumentos para registrar informacin Definir criterios de aprobacin.

.3. Qu

implica cada tipo de evaluacin?

Seleccionar los mtodos ms directos y relevantes para aquello que est siendo evaluado, usar una amplia base de evidencias para inferir la competencia. 4. En qu casos aplicara cada tipo de evaluacin en la asignatura o unidad de aprendizaje que usted imparte? La diagnostica al inicio del curso para conocer los conocimientos de antecedente de los estudiantes y con base a esta informacin ajustar los objetivos de aprendizaje, las actividades de enseanza aprendizaje y el plan de evaluacin. La evaluacin de procesos durante el desarrollo de las actividades de enseanza aprendizaje para retroalimentar y en su caso reconsiderar las estrategias de enseanza que se estn empleando en caso de tener resultados adversos en el alcance de los propsitos de aprendizaje. La evaluacin de resultados al final del proceso por unidad o al finalizar los contenidos de la asignatura para determinar los logros alcanzados de conocimientos y de competencia as mismo para reportar resultados a la autoridad educativa para los efectos oficiales correspondientes. 5.- Mi concepto de evaluacin en el marco de la formacin por competencias es: Determinar el alcance de saberes, habilidades y destrezas consignados en los objetivos planteados bajo el enfoque de competencias, esto, mediante una adecuada seleccin de estrategias e instrumentos. Los tipos de evaluacin que usar en mi asignatura sern: La diagnstica, la de procesos y la de resultados dando mayor nfasis a la diagnstica y sobre todo a la de procesos. Reflexin personal El rol del docente debe estar enfocado al logro de aprendizajes profundos y desarrollo de competencias que lleven a los estudiantes al xito en escuelas superiores, el campo profesional y en su desempeo en la sociedad. Referencias. Acuerdo nmero 8/CD/2009 del Comit Directivo del Sistema Nacional de Bachillerato. De Len, D. (2010) Evaluacin integral de competencias en ambientes virtuales. Universidad de Guadalajara

ACG_Act16 Actividad de aprendizaje: Propsito:

Modulo: II Relacin producto y estrategias de evaluacin Identificar la finalidad de la evaluacin, la metodologa y el instrumento de evaluacin de acuerdo a la competencia a desarrollar y el tipo de aprendizaje esperado

Modelo Educativo: Bachillerato Tecnolgico Bivalente. Nombre de la Asignatura: Submdulo II: Generacin de Animaciones con elementos Multimedia. Presentacin: Flash comenz siendo un programa para crear animaciones sencillas, Gifs animados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los aos se ha convertido en el software lder en el sector de diseo grafico, para crear contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo. Sirve para la creacin de proyectos multimedia utilizando sus herramientas con funciones que nos permiten dibujar objetos, incorporar distintos programas crear animaciones con sonido, pelculas video, integrar grficos de mapa de bits y modo grafico vectorial. A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash CS4, algunas de sus caractersticas: Una interfaz de trabajo mucho ms intuitiva y prctica para el usuario. Incorpora la animacin de objetos bidimensionales en espacios tridimensionales Incorpora nuevas herramientas para decoracin y diseo de objetos

Propsito: Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones, publicidad y diseos multimedia en el mbito laboral escolar, y de los negocios. Competencias Genricas a Desarrollar. Desglose de atributos. Desarrolla innovaciones y propone Sigue instrucciones y procedimientos soluciones a problemas a partir de mtodos de manera reflexiva, comprendiendo establecidos. como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos Ordena informacin de acurdo a categoras, jerarquas y relaciones.

8.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos

Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto, en equipo, definiendo un curso de accin con pasos especficos. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.

Competencias Disciplinares Bsicas

Ciencias Experimentales: 10.- Valora la interrelacin entre ciencia y tecnologa, ubicndola en un contexto histrico y social. Ciencias Sociales: 30.- Contextualiza la creacin artstica en su tiempo y espacio. Comunicacin. 45.- Evala el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.

Competencias profesionales a Desarrollar. Unidad: UINF0649.01 Operar las herramientas de cmputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utileras para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeo. 1. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario. 2. La administracin de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados. 3. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados. 4. Las herramientas de compresin y descompresin de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de informacin. CINIF0546.02Analiza el desarrollo y utilizacin de tecnologa multimedia.

Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar. UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. Introduccin al manejo de flash
Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 1.-Introduccin al manejo de flash 1.1.Pagina de inicio. 1.2. El escenario. 1.3. Barras de herramient a. 1.4. Lnea de tiempo. 1.5. Paneles de flash.

Producto de Aprendizaje.
Sntesis. Actividad 1: 1.- Informacin General sobre el software de Flash, requerimientos del sistema procedimiento de instalacin,.. Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos bsicos de Flash 8. Procedimental: Identifica la utilidad y funcin de los conceptos bsicos de flash 8 Actitudinal: Muestra inters y actitud positiva en el desarrollo de la actividad.

Estrategias de aprendizaje

Recursos

Finalidad de la Evaluacin

Mtodo de Evaluacin

Instrumento de Evaluacin

Evaluacin en lnea.

Computadora. Software de Flash. Gua de practica elaborada por el docente

Evaluacin diagnostica: Determinar los conocimientos de antecedente.

Opcin mltiple

Lista de cotejo.

Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash, y describir el modo y beneficios de su uso.

Libros de Texto.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edicin. *Flash A fondo En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edicin. Flash 8. Jos Oreos. Ed. Alfa Omega
Blogg.

Evaluacin de conocimientos declarativos (Saber Que) Determinar la capacidad para identificar los elementos y jerararquia de los objetos de la ventana de Flash

Elaborar conceptual.

mapa

Lista de cotejo

ACTIVIDAD 2: Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1.- Correlacionar con la ventana que se muestra

Evaluacin formativa (de la actuacin). Seleccionar los

Practica.

Gua de observacin

en el cuaderno de prcticas y anotar en cada uno de los cuadros la opcin que corresponda a el elemento de la ventana. 2.- Explicar los comandos el men control. 3.- Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash. Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo.

objetos principales y sus opciones de la ventana principal de Flash.

UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imgenes y su aplicacin en Flash (Paneles de herramientas).


Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar
2.1. Dibujar un grafico. 2.2.Convertir grficos en smbolos. 2.3.Control de rellenos. 2.4.Asignar colores. 2.5.Como dibujar valos, insertar imgenes, lneas.

Producto de Aprendizaje.

Estrategias de aprendizaje

Recursos

Finalidad de la Evaluacin

Mtodo de Evaluacin

Instrumento de evaluacin

Desarrolla los siguientes conocimientos y competencias: Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y funcin de los componentes de la ventana de trabajo. Procedimental: Distingue la utilidad y funcin de los componentes de la ventana de trabajo. Actitudinal: Participa con atencin y responsabilidad en el trabajo colaborativo. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrnico de practica realizada.

Aprendizaje Basado en Proyectos. Creacin de un Logo. Procedimiento: Actividad 1: Auxilindose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1.- Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo, una estrella y un triangulo. 2.- Pulsar F8 y convertirlo en smbolo clip de pelcula 3.-Abrir el panel de color, y modifica el color de relleno de las figuras que tienes en tu escenario de Flash. 4.-Abre el panel de

Computadora. Software Flash. Gua de practica elaborada por docente Libros de Texto. el de

Evaluacin de resultados. Determinar la capacidad y habilidades para elaborar grficos y darles color y rellenos mediante el uso de las herramientas del programa

Practica

Lista de cotejo (referida al producto) y gua de observacin (para determinar capacidades y habilidades )

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edicin. *Flash A fondo En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edicin. Flash 8. Jos Oreos. Ed. Alfa Omega
Blogg.

acciones. 5.-Abre el panel alinear. 6.- Cerrar el programa de Flash. 7.- Volver a abrir el programa de Flash. Actividad 2: Auxilindose de un equipo de computo y con software de Flash, abre el Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el men Ventana. b) Seleccionen la opcin Muestras, si ya tuviera una seal junto al nombre del Panel, significa que ya est abierto. Si no, hagan clic sobre l. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel, observen que al acercar el cursor, ste tomar la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color). d) Todo lo que

Evaluacin formativa: Determinar la capacidad y habilidades en la manipulacin de las herramientas de Flash como el panel de colores para editar grficos que ya cuentan con rellenos

Practica

Lista de cotejo y gua de observacin.

dibujemos de ahora en adelante, ser de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo).

UNIDAD DE APRENDIZAJE III. Los dibujos y su animacin.


Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar
3.1Utilizacin de la animacin fotograma a fotograma. 3.2.Cambio de velocidad en la animacin. 3.3.Cuando utilizar la interpolacin de forma. 3.4.Cambio de la velocidad de interpolacin.

Producto de Aprendizaje.
Presentacin en archivo electrnico de la Practica Animacin del logo realizado en la prctica anterior En binas y auxilindose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1. Entrar al programa Flash CS4. 2. Crear una Nueva Pelcula. 3. Cambiar algunos atributos fundamentales de las pelculas. Haz

Estrategias de aprendizaje
Aprendizaje Basado en proyectos Animacin de Logotipo. 1.- Importa a escenario el dibujo realizado en la practica anterior. 2.- Crea interpolacin de movimiento. 3.-Mueve el logotipo de un lugar a otro. 4.- Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo fotograma clave.

Recursos
Computadora. Software de Flash. Gua de practica por el

Finalidad de la Evaluacin
Evaluacin formativa: Determinar la capacidad y habilidades en el uso de la lnea de tiempo para crear la ilusin de animacin y transformacin de grficos u objetos

Mtodo de Evaluacin
Practica

Instrumento de Evaluacin
Gua de observacin y Lista de Cotejo.

elaborada docente

Libros de Texto.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edicin. *Flash A fondo En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edicin.

clic con el botn derecho sobre el fondo de la pelcula. 4. Selecciona Propiedades del Documento. 5. En Unidades de Reglas selecciona Centmetros. 6. A continuacin selecciona Dimensiones y escribe en las casillas Anchura 22.46 y en Altura 16.84. 7. Pulsa en Aceptar y observa cmo cambia el tamao. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estndar 640 x 480 pixeles. 8. Acceda al men Modificar y seleccione Documento. Modifique las siguientes propiedades: a. Un tamao de 300 x 100 pixeles. b. Un color de fondo rojo c. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps 9. Seleccione la

Flash 8. Jos Oreos. Ed. Alfa Omega


Blogg.

herramienta valo para dibujar un crculo que formar nuestra pelota. Para dibujarla, haga clic sobre el escenario y, sin soltar el botn del ratn, arrastre hasta que la pelota tenga el tamao que desee. 10. Guardar el archivo como Prctica 1 Flash. 11. Salir del programa. 12. Entrar de nuevo al programa. 13. Abrir el archivo Prctica 1 Flash. Agregar al archivo tu nombre, grupo, fecha de elaboracin, Guardar de nuevo. 14. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. Selecciona una. 15. Salir del programa. SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos bsicos de Flash CS4. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos bsicos de Flash CS4.

ACTITUDINAL: Colabora de manera eficiente en el desarrollo de la prctica. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrnico de prctica.

UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades


Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar
4.1.Estructura y creacin de los botones. 4.2.Los botones en la escena. 4.3.Creacin de botn animado. 4.5.Reproduccin de la presentacin mediante botones.

Producto de Aprendizaje.
Presentacin en archivo electrnico de la Practica Botn animado en Flash . En binas y auxilindose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento , y elaborar un reporte de observaciones. Ejercicio 1: Crear Smbolo a) Creen una pelcula con 1 fotograma

Estrategias de aprendizaje
Aprendizaje Basado en proyectos Botn animado en Flash.

Recursos
Computadora. Software de Flash. Gua de practica por el

Finalidad de la Evaluacin

Mtodo de Evaluacin

Instrumento de Evaluacin

Evaluacin formativa:
Determinar la capacidad y habilidades en la aplicacin del lenguaje de programacin del programa de Flash para crear controladores y acciones de movimiento y de activacin de multimedia.

Practica

Lista de Cotejo y Gua de

Observacin

elaborada docente

Libros de Texto.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edicin. *Flash A fondo En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edicin. Flash 8.

con la opcin Archivo Nuevo, eligiendo Archivo de Flash . b) Dibujen un crculo perfecto (para que el crculo no salga ovalado, seleccionen la herramienta valo y mientras lo dibujan, mantengan pulsada la tecla Shift). c) Convirtanlo a smbolo de tipo Clip de pelcula. Accede a Insertar Nuevo Smbolo. d) Comprueben que est disponible en la Biblioteca. Accede a Ventana Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo. Insertar Instancia 1. Creen una nueva pelcula con la opcin Archivo Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0). 2. Inserten el Grfico de un botn cualquiera de las Bibliotecas

Jos Oreos. Ed. Alfa Omega


Blogg.

comunes de Flash CS4. Ve a Ventana Bibliotecas Comunes Botones y seleccionen un botn cualquiera (para expandir las carpetas, haz clic con el botn derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). Arrastren el botn elegido hasta el escenario 3. Modifiquen su tamao. Selecciona el smbolo, luego la herramienta Transformacin libre y arrastren alguno de los puntos que aparecern alrededor del botn. 4. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botn se inserta en su tamao original. Deben verque han modificado slo una instancia del smbolo, y no

el smbolo en s. SABERES: CONCEPTUAL: Reconoce la utilidad de unsmbolo en el programa de Flash PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de smbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrnico de prctica.

UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y caractersticas de los videos.


Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar
5.1.Los codecs de video. 5.2.Asistente para importar video. 5.3.Descarga progresiva de videos. 5.4.Formatos de

Producto de Aprendizaje.
Sntesis. Actividad 1: 1.- Informacin General sobre los videos y sus caractersticas, los requisitos para insertarlos en una pelcula

Estrategias de aprendizaje

Recursos

Finalidad de la Evaluacin

Mtodo de Evaluacin

Instrumento de Evaluacin

Mapa conceptual de las caractersticas de los videos.

Computadora. Software de Flash. Gua de practica por el

Evaluacin formativa: Determinar la capacidad del manejo e integracin de elementos

Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash.

Elaboracin de mapas conceptuales.

Rbrica

elaborada

Gua de observacin y Lista de cotejo

video.

de flash. . Actividad 2: Auxilindose de un equipo de computo y con software instalado de Flash , realicen en binas el siguiente ejercicio prctico. Guarden el archivo como Pelcula con sonido, entreguen su reporte de observaciones al profesor .Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15. 1. Creamos la pelcula mediante Archivo Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0) (por defecto tendremos un nico fotograma). 2. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la lnea de tiempo) y la seleccionamos. 3. Insertamos un nuevo fotograma clave en la lnea de tiempo en el

Aprendizaje Basado en proyectos Televisin en Flash..

docente Libros de Texto.

multimedia.

Aprendizaje Basado en Proyectos Calculadora matemtica en Flash.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edicin. *Flash A fondo En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edicin. Flash 8. Jos Oreos. Ed. Alfa Omega
Blogg.

Evaluacin formativa: Determinar las capacidades y habilidades para insertar elementos multimedia mediante el uso de lnea de tiempo de Flash.

Practica

Gua de observacin y lista de Cotejo

fotograma 5 y 15 (desde el Men Insertar Lnea de Tiempo Fotograma Clave). 4. Seleccionamos en el Men Archivo Importar Importar a Biblioteca. 5. Se abrir la clsica ventana de Windows para buscar un archivo. Buscamos el archivo de la msica que se desea. 6. El sonido ya est insertado. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana Biblioteca) y comprobamos que se encuentra all. Actividad: 3 ontinuacin 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). 8. Despus seleccionamos el

sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el fotograma actual). 9. Por defecto, en propiedades, la opcin Sinc. est marcada como Evento. Prueba la pelcula men Control y reproducir, comprobars que el sonido se reproduce hasta al final. Pulsa varias veces Intro y comprobars que el sonido se reproduce varias veces solapndose. 10. En el despegable Sinc de las Propiedades, cambia el valor a Iniciar. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si an no ha acabado. 11. Seleccionen el fotograma clave 15. 12. En el Panel

Propiedades, en Sonido, elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. 13. En la opcin Sinc selecciona Detener. 14. Prueben la pelcula y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15. PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Archivo electrnico que contiene un promocional de producto con imgenes animadas, grficos, texto y multimedia

Referencias.
De Len, D. (2010) Evaluacin integral de competencias en ambientes virtuales. Universidad de Guadalajara McDonald, R., Boud, D., Francis, J., & Gonczi, A. (1995). Nuevas perspectivas sobre la evaluacin. Seccin para la Educacin Tcnica y Profesional. Francia: UNESCO Biggs, J. (2005) Calidad del aprendizaje universitario, ANUIES (2010), Captulo 9, Evaluar la calidad del aprendizaje: la prctica, pp. 203-247

ACG_Act17 Modulo: II Actividad de aprendizaje: Instrumentos de Evaluacin y Retroalimentacin Caracterizar los instrumentos de evaluacin y describir el Propsito: tipo de retroalimentacin que se le dar al estudiante desde el enfoque de competencias. Modelo Educativo: Bachillerato Tecnolgico Bivalente. Nombre de la Asignatura: Submdulo II: Generacin de Animaciones con elementos Multimedia. Presentacin: Flash comenz siendo un programa para crear animaciones sencillas, Gifs animados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los aos se ha convertido en el software lder en el sector de diseo grafico, para crear contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo. Sirve para la creacin de proyectos multimedia utilizando sus herramientas con funciones que nos permiten dibujar objetos, incorporar distintos programas crear animaciones con sonido, pelculas video, integrar grficos de mapa de bits y modo grafico vectorial. A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash CS4, algunas de sus caractersticas: Una interfaz de trabajo mucho ms intuitiva y prctica para el usuario. Incorpora la animacin de objetos bidimensionales en espacios tridimensionales Incorpora nuevas herramientas para decoracin y diseo de objetos.

Propsito: Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones, publicidad y diseos multimedia en el mbito laboral escolar, y de los negocios. Competencias Genricas a Desarrollar. Desglose de atributos. Desarrolla innovaciones y propone Sigue instrucciones y procedimientos soluciones a problemas a partir de mtodos de manera reflexiva, comprendiendo establecidos. como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos Ordena informacin de acurdo a categoras, jerarquas y relaciones.

8.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos

Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto, en equipo, definiendo un curso de accin con pasos especficos. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.

Competencias Disciplinares Bsicas Ciencias Experimentales: 10.- Valora la interrelacin entre ciencia y tecnologa, ubicndola en un contexto histrico y social. Ciencias Sociales: 30.- Contextualiza la creacin artstica en su tiempo y espacio. Comunicacin. 45.- Evala el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.

Competencias profesionales a Desarrollar. Unidad: UINF0649.01 Operar las herramientas de cmputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utileras para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeo. 1. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario. 2. La administracin de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados. 3. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados. 4. Las herramientas de compresin y descompresin de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de informacin. CINIF0546.02Analiza el desarrollo y utilizacin de tecnologa multimedia.

Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar. UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. Introduccin al manejo de flash Contenidos de la Finalidad de la Mtodo de Estrategias asignatura o Evaluacin Evaluacin Producto de de unidad de Recursos Aprendizaje. aprendizaje aprendizaje a
trabajar 1.Introducci n al manejo de flash 1.1.Pagina de inicio. 1.2. El escenario. 1.3. Barras de herramient a. 1.4. Lnea de tiempo. 1.5. Paneles de flash.
Sntesis. Actividad 1: 1.- Informacin General sobre el software de Flash, requerimientos del sistema procedimiento de instalacin,.. Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos bsicos de Flash 8. Procedimental: Identifica la utilidad y funcin de los conceptos bsicos de flash 8 Actitudinal: Muestra inters y actitud positiva en el desarrollo de la actividad. Evaluacin en lnea. Computadora. Software Flash. de Evaluacin diagnostica: Determinar los conocimientos de antecedente. Opcin mltiple

Instrumento de Evaluacin

Lista de cotejo.

Gua de practica elaborada por el docente Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash, y describir el modo y beneficios de su uso.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edicin. *Flash A fondo En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edicin. Flash 8. Jos Oreos. Ed. Alfa Omega
Blogg.

Libros de Texto.

Evaluacin de conocimientos declarativos (Saber Que) Determinar la capacidad para identificar los elementos y jerararquia de los objetos de la ventana de Flash

Elaborar mapa conceptual.

Lista de cotejo

ACTIVIDAD 2: Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1.- Correlacionar con la ventana que se muestra

Evaluacin formativa (de la actuacin). Seleccionar los objetos principales

Practica.

Gua de observacin

en el cuaderno de prcticas y anotar en cada uno de los cuadros la opcin que corresponda a el elemento de la ventana. 2.- Explicar los comandos el men control. 3.- Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash. Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo.

y sus opciones de la ventana principal de Flash.

Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 2.1. Dibujar un grafico. 2.2.Convertir grficos en smbolos. 2.3.Control de rellenos. 2.4.Asignar colores. 2.5.Como dibujar valos, insertar imgenes, lneas.

UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imgenes y su aplicacin en Flash (Paneles de herramientas). Finalidad de Mtodo de Estrategias de Producto de la Evaluacin Evaluacin aprendizaje Recursos Aprendizaje.
Desarrolla los siguientes conocimientos y competencias: Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y funcin de los componentes de la ventana de trabajo. Procedimental: Distingue la utilidad y funcin de los componentes de la ventana de trabajo. Actitudinal: Participa con atencin y responsabilidad en el trabajo colaborativo. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrnico de practica realizada. Aprendizaje Basado en Proyectos. Creacin de un Logo. Procedimiento: Actividad 1: Auxilindose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1.- Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo, una estrella y un triangulo. 2.- Pulsar F8 y convertirlo en smbolo clip de pelcula 3.-Abrir el panel de color, y modifica el color de relleno de las figuras que tienes en tu escenario de Flash. 4.-Abre el panel de acciones. 5.-Abre el panel alinear. 6.- Cerrar el programa de Flash. 7.- Volver a abrir el programa de Flash. Evaluacin de resultados. Determinar la capacidad y habilidades para elaborar grficos y darles color y rellenos mediante el uso de las herramientas del programa

Instrumento de evaluacin

Computadora. Software Flash. de

Practica

Gua de practica elaborada por el docente Libros Texto. de

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edicin. *Flash A fondo En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edicin. Flash 8. Jos Oreos. Ed. Alfa Omega
Blogg.

Lista de cotejo (referida al producto) y gua de observacin (para determinar capacidades y habilidades )

Actividad 2: Auxilindose de un equipo de computo y con software de Flash, abre el Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el men Ventana. b) Seleccionen la opcin Muestras, si ya tuviera una seal junto al nombre del Panel, significa que ya est abierto. Si no, hagan clic sobre l. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel, observen que al acercar el cursor, ste tomar la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color). d) Todo lo que dibujemos de ahora en adelante, ser de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo).

Evaluacin formativa: Determinar la capacidad y habilidades en la manipulacin de las herramientas de Flash como el panel de colores para editar grficos que ya cuentan con rellenos

Practica

Lista de cotejo y gua de observacin.

UNIDAD DE APRENDIZAJE III. Los dibujos y su animacin. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar
3.1Utilizacin de la animacin fotograma a fotograma. 3.2.Cambio de velocidad en la animacin. 3.3.Cuando utilizar la interpolacin de forma. 3.4.Cambio de la velocidad de interpolacin.

Producto de Aprendizaje.
Presentacin en archivo electrnico de la Practica Animacin del logo realizado en la prctica anterior En binas y auxilindose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1. Entrar al programa Flash CS4. 2. Crear una Nueva Pelcula. 3. Cambiar algunos atributos fundamentales de las pelculas. Haz clic con el botn derecho sobre el fondo de la pelcula. 4. Selecciona Propiedades del Documento. 5. En Unidades de Reglas selecciona Centmetros. 6. A continuacin selecciona Dimensiones y

Estrategias de aprendizaje

Recursos

Finalidad de la Evaluacin

Mtodo de Evaluacin

Instrumento de Evaluacin
Gua de observacin y Lista de Cotejo.

Aprendizaje Basado en proyectos Animacin de Logotipo. 1.- Importa a escenario el dibujo realizado en la practica anterior. 2.- Crea interpolacin de movimiento. 3.-Mueve el logotipo de un lugar a otro. 4.- Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo fotograma clave.

Computadora. Software de Flash. Gua de practica elaborada por el docente

Evaluacin formativa: Determinar la capacidad y habilidades en el uso de la lnea de tiempo para crear la ilusin de animacin y transformacin de grficos u objetos

Practica

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edicin. *Flash A fondo En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edicin. Flash 8. Jos Oreos. Ed. Alfa Omega
Blogg.

Libros de Texto.

escribe en las casillas Anchura 22.46 y en Altura 16.84. 7. Pulsa en Aceptar y observa cmo cambia el tamao. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estndar 640 x 480 pixeles. 8. Acceda al men Modificar y seleccione Documento. Modifique las siguientes propiedades: a. Un tamao de 300 x 100 pixeles. b. Un color de fondo rojo c. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps 9. Seleccione la herramienta valo para dibujar un crculo que formar nuestra pelota. Para dibujarla, haga clic sobre el escenario y, sin soltar el botn del ratn, arrastre hasta que la pelota tenga el tamao que desee. 10. Guardar el archivo como Prctica 1 Flash.

11. Salir del programa. 12. Entrar de nuevo al programa. 13. Abrir el archivo Prctica 1 Flash. Agregar al archivo tu nombre, grupo, fecha de elaboracin, Guardar de nuevo. 14. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. Selecciona una. 15. Salir del programa. SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos bsicos de Flash CS4. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos bsicos de Flash CS4. ACTITUDINAL: Colabora de manera eficiente en el desarrollo de la prctica. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrnico de prctica.

Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 4.1.Estructura y creacin de los botones. 4.2.Los botones en la escena. 4.3.Creacin de botn animado. 4.5.Reproduccin de la presentacin mediante botones.

UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades Estrategias Finalidad Mtodo de de de la Evaluacin Producto de Aprendizaje. Recursos aprendizaje Evaluacin
Presentacin en archivo electrnico de la Practica Botn animado en Flash . En binas y auxilindose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento , y elaborar un reporte de observaciones. Ejercicio 1: Crear Smbolo a) Creen una pelcula con 1 fotograma con la opcin Archivo Nuevo, eligiendo Archivo de Flash . b) Dibujen un crculo perfecto (para que el crculo no salga ovalado, seleccionen la herramienta valo y mientras lo dibujan, mantengan pulsada la tecla Shift). c) Convirtanlo a smbolo de tipo Clip de pelcula. Accede a Insertar Nuevo Smbolo. d) Comprueben que est disponible en la Biblioteca. Accede a Ventana Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo. Insertar Instancia 1. Creen una nueva pelcula con la opcin Archivo Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0). 2. Inserten el Grfico de un botn Aprendizaje Basado en proyectos Botn animado en Flash. Computadora. Software Flash. de

Instrumento de Evaluacin
Lista de Cotejo y Gua de Observacin

Evaluacin formativa:
Determinar la capacidad y habilidades en la aplicacin del lenguaje de programacin del programa de Flash para crear controladores y acciones de movimiento y de activacin de multimedia.

Practica

Gua de practica elaborada por el docente Libros Texto. de

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edicin. *Flash A fondo En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edicin. Flash 8. Jos Oreos. Ed. Alfa Omega
Blogg.

cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. Ve a Ventana Bibliotecas Comunes Botones y seleccionen un botn cualquiera (para expandir las carpetas, haz clic con el botn derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). Arrastren el botn elegido hasta el escenario 3. Modifiquen su tamao. Selecciona el smbolo, luego la herramienta Transformacin libre y arrastren alguno de los puntos que aparecern alrededor del botn. 4. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botn se inserta en su tamao original. Deben verque han modificado slo una instancia del smbolo, y no el smbolo en s. SABERES: CONCEPTUAL: Reconoce la utilidad de unsmbolo en el programa de Flash PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de smbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrnico de prctica.

UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y caractersticas de los videos.


Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 5.1.Los codecs de video. 5.2.Asistente para importar video. 5.3.Descarga progresiva de videos. 5.4.Formatos de video.

Producto de Aprendizaje.
Sntesis. Actividad 1: 1.- Informacin General sobre los videos y sus caractersticas, los requisitos para insertarlos en una pelcula de flash. . Actividad 2: Auxilindose de un equipo de computo y con software instalado de Flash , realicen en binas el siguiente ejercicio prctico. Guarden el archivo como Pelcula con sonido, entreguen su reporte de observaciones al profesor .Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15. 1. Creamos la pelcula mediante Archivo Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0) (por defecto tendremos un nico fotograma). 2. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la lnea de tiempo) y la seleccionamos. 3. Insertamos un nuevo fotograma clave en la lnea de tiempo en el

Estrategias de aprendizaje
Mapa conceptual de las caractersticas de los videos.

Recursos

Finalidad de la Evaluacin

Mtodo de Instrumento Evaluacin de Evaluacin

Computadora. Software Flash. de

Evaluacin formativa: Determinar la capacidad del manejo e integracin de elementos multimedia.

Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash.

Elaboracin de mapas conceptuales.

Rbrica

Aprendizaje Basado en proyectos Televisin en Flash..

Gua de practica elaborada por el docente Libros Texto. de

Gua de observacin y Lista de cotejo

Aprendizaje Basado en Proyectos Calculadora matemtica en Flash.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edicin. *Flash A fondo En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edicin. Flash 8. Jos Oreos. Ed. Alfa Omega
Blogg.

Evaluacin formativa: Determinar las capacidades y habilidades para insertar elementos multimedia mediante el uso de lnea de tiempo de Flash.

Practica

Gua de observacin y lista de Cotejo

fotograma 5 y 15 (desde el Men Insertar Lnea de Tiempo Fotograma Clave). 4. Seleccionamos en el Men Archivo Importar Importar a Biblioteca. 5. Se abrir la clsica ventana de Windows para buscar un archivo. Buscamos el archivo de la msica que se desea. 6. El sonido ya est insertado. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana Biblioteca) y comprobamos que se encuentra all. Actividad: 3 ontinuacin 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). 8. Despus seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el fotograma actual). 9. Por defecto, en propiedades, la opcin Sinc. est marcada como Evento. Prueba la pelcula men Control y reproducir, comprobars que el sonido se reproduce hasta al final. Pulsa varias veces Intro y

comprobars que el sonido se reproduce varias veces solapndose. 10. En el despegable Sinc de las Propiedades, cambia el valor a Iniciar. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si an no ha acabado. 11. Seleccionen el fotograma clave 15. 12. En el Panel Propiedades, en Sonido, elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. 13. En la opcin Sinc selecciona Detener. 14. Prueben la pelcula y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15. PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Archivo electrnico que contiene un promocional de producto con imgenes animadas, grficos, texto y multimedia

INSTRUME NTOS

ELEMENTOS QUE DEBE POSEER

FORMA DE REGISTRO

ELEMENTOS DE LA EVIDENCIA A PARTIR DE LOS CUALES SE CONSTRUYE EL INSTRUMENTO Depende del producto o evidencia que se trate, en nuestro caso manejamos sntesis y ensayo, cada uno de ellos deber cumplir con el formato o caractersticas documentales establecidos para el trabajo acadmico, un segundo aspecto es el contenido y la claridad con que maneja las ideas principales y secundarias as como la coherencia entre ellas y la redaccin, el contenido deber dar cuenta del nivel de profundidad de aprendizaje empleado por el estudiante. De lo anterior entre otros aspectos establecemos los criterios de evaluacin.

Rbrica

-Niveles de desempeo -Escala para calificar los criterios -Aspectos o categoras a evaluar -Criterios para evaluar los aspectos. describen los rasgos especficos que reflejan los distintos niveles de desempeo para cada uno de los aspectos a evaluar

Matriz de doble entrada. Esta estar formada por cinco criterios de desempeo (excelente, satisfactorio, suficiente, regular , no satisfactorio) a los cuales para efectos de reportes de calificacin se les puede asignar puntajes, tambin contienen los aspectos de la estrategia de aprendizaje que sern evaluados. En las celdas de cruce se especifican los criterios para cada aspecto y nivel de desempeo.

Gua de observacin

-Los comportamientos o desempeos esperados del estudiante en una situacin de

Matriz de En este caso son doble entrada. procedimentales, para el caso El SI o NO de mi asignatura los elementos cumple es un a considerar de la evidencia mtodo que tienen que ver con manejo registra la de las herramientas de Flash

aprendizaje previamente diseada para el efecto, estos comportamientos deben de ordenarse en forma secuencial de acuerdo a los sucesos que el evaluador prev que se den de manera que se registren comportamientos tanto positivos como negativos incluso considerar espacios para los casos de ocurrir comportamientos inesperados. -Dos columnas ms que en la parte superior llevaran la leyenda SI, NO . -Nombre de la estrategia de aprendizaje. -Aspectos a evaluar -Criterios, cumple, no cumple. Lista de Cotejo

presencia o ausencia de una caracterstica, o de una accin

para la realizacin de una prctica asignada, con este instrumento lo utilizo para registrar la actuacin del estudiante en la realizacin de prcticas. EJEMPLO: GUIA DE OBSERVACIN Desarrollo. SI NO
Respeta el reglamento del centro de computo. Utiliz el equipo y software, de acuerdo al tipo de prctica a desarrollar.

Aplico y atendi las instrucciones para el desarrollo de la prctica.

Matriz de doble entrada, con tres columnas la primera contiene los aspectos a evaluar y en la parte superior de columna se escribe la estrategia de aprendizaje y en los registros se escriben los aspectos a evaluar desprendidos de la estrategia. En la segunda

Los elementos de la evidencia normalmente se refiere a un producto , en algunos casos se cuentan con normas que debe de cubrir el producto, en otros casos como el de la asignatura de Flash los rasgos que debe de cumplir el producto de aprendizaje son establecidos por el profesor y comunicados de ante mano por el estudiante. La aplicacin de este instrumento en mi asignatura lo aplico en la evaluacin del producto obtenido en la realizacin de una practica Ejemplo :

columna en la parte superior SI en la tercer columna parte superior NO, de manera que las celdas subsiguientes sern llenadas por el evaluador.

Producto de aprendizaje: Archivo electrnico de prctica realizada. Dibujar circulo, estrella y triangulo en un ambiente Multimedia. Rellenar con color y convertir en clip de pelcula

Criterios de Evaluacin

Lista de Cotejo SI NO

Contiene los 3 elementos Solicitados. Utiliza contorno Respeto colores establecidos Convirti en clip de pelcula Guardo el archivo con especificaciones

3) A. Cul ser la forma de retroalimentacin que har a los estudiantes? Lista de Cotejo Con la cual normalmente se evala un producto se debern retroalimentar los aspectos del mismo que segn el criterio del evaluador no cumple, y el estudiante deber revisar los conocimientos tericos y practicar hasta lograr una mejora en sus competencias para lograr un producto mejor o de calidad que rena todos las normas o criterios establecidos para dicho producto. Gua de observacin: Para mi asignatura este instrumento lo aplico ms a la evaluacin de capacidades , habilidades y conocimiento de la aplicacin de los recursos que proporciona el programa de Flash para dar la ilusin de movimiento a objetos y al manejo de multimedia, de lo anterior cabe puntualizar que mediante este instrumento evaluamos sobre todo competencias en la actuacin del estudiante al cual llevaremos a la retroalimentacin en los casos que se observe que no ha alcanzado los niveles de competencia mnimos requeridos por la norma de la competencia y por los criterios establecidos por el docente. Rubrica: Este instrumento nos permite determinar con ms precisin las debilidades del estudiante en el logro de los niveles aceptables para ser promovido o considerarse apto para desempearse en el campo laboral de manera que la retroalimentacin estar enfocada a atender las actividades de aprendizaje necesarias para alcanzar los niveles de competencia ptimos y satisfacer los criterios establecidos.

3) B.- En que se deber centrar la retroalimentacin a partir del producto y el instrumento?.

En mi asignatura se da prioridad a la evaluacin del producto que obtiene en estudiante al termino de cada practica mismo que debe reunir ciertas caractersticas o cumplir ciertas normas, estamos evaluando tambin al estudiante, bajo un enfoque de competencias que deben de quedar evidenciadas, en la observacin de su actuacin mediante el registro en el instrumento que utilizamos, de manera que estamos hablando de evaluacin de producto como tal y estamos hablando de evaluacin de la actuacin mediante los instrumentos adecuados para cada uno de manera que la retroalimentacin en cada una de las dos evaluaciones descritas se va ha centrar en los aspectos que segn los criterios o normas no son satisfactorios para el evaluador y la forma de retroalimentarlo ser en el recursamiento de los conocimientos tericos y en la realizacin de prcticas diseadas para lograr el dominio del programa en las debilidades encontradas en la evaluacin.

Referencias. De Len, D. (2010) Evaluacin integral de competencias en ambientes virtuales. Universidad de Guadalajara McDonald, R., Boud, D., Francis, J., & Gonczi, A. (1995). Nuevas perspectivas sobre la evaluacin. Seccin para la Educacin Tcnica y Profesional. Francia: UNESCO Biggs, J. (2005) Calidad del aprendizaje universitario, ANUIES (2010), Captulo 9, Evaluar la calidad del aprendizaje: la prctica, pp. 203-247

ACG_Act18 Actividad de aprendizaje: Propsito:

Modulo: II Integracin de la estrategia de evaluacin Integrar a la estructura de un programa de asignatura o unidad de aprendizaje, los elementos que componen la estrategia de evaluacin

Modelo Educativo: Bachillerato Tecnolgico Bivalente. Nombre de la Asignatura: Submdulo II: Generacin de Animaciones con elementos Multimedia. Presentacin: Flash comenz siendo un programa para crear animaciones sencillas, Gifs animados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los aos se ha convertido en el software lder en el sector de diseo grafico, para crear contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo. Sirve para la creacin de proyectos multimedia utilizando sus herramientas con funciones que nos permiten dibujar objetos, incorporar distintos programas crear animaciones con sonido, pelculas video, integrar grficos de mapa de bits y modo grafico vectorial. A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash CS4, algunas de sus caractersticas: Una interfaz de trabajo mucho ms intuitiva y prctica para el usuario. Incorpora la animacin de objetos bidimensionales en espacios tridimensionales Incorpora nuevas herramientas para decoracin y diseo de objetos.

Propsito: Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones, publicidad y diseos multimedia en el mbito laboral escolar, y de los negocios. Competencias Genricas a Desarrollar. Desglose de atributos. Desarrolla innovaciones y propone Sigue instrucciones y procedimientos soluciones a problemas a partir de mtodos de manera reflexiva, comprendiendo establecidos. como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos Ordena informacin de acurdo a categoras, jerarquas y relaciones.

8.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos

Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto, en equipo, definiendo un curso de accin con pasos especficos. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.

Competencias Disciplinares Bsicas

Ciencias Experimentales: 10.- Valora la interrelacin entre ciencia y tecnologa, ubicndola en un contexto histrico y social. Ciencias Sociales: 30.- Contextualiza la creacin artstica en su tiempo y espacio. Comunicacin. 45.- Evala el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.

Competencias profesionales a Desarrollar. Unidad: UINF0649.01 Operar las herramientas de cmputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utileras para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeo. 1. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario. 2. La administracin de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados. 3. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados. 4. Las herramientas de compresin y descompresin de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de informacin. CINIF0546.02Analiza el desarrollo y utilizacin de tecnologa multimedia.

Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar. UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. Introduccin al manejo de flash
Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 1.-Introduccin al manejo de flash 1.1.Pagina de inicio. 1.2. El escenario. 1.3. Barras de herramienta. 1.4. Lnea de tiempo. 1.5. Paneles de flash.

Producto de Aprendizaje.
Sntesis. Actividad 1: 1.- Informacin General sobre el software de Flash, requerimientos del sistema procedimiento de instalacin,.. Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos bsicos de Flash 8. Procedimental: Identifica la utilidad y funcin de los conceptos bsicos de flash 8 Actitudinal: Muestra inters y actitud positiva en el desarrollo de la actividad. ACTIVIDAD 2: Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1.- Correlacionar con la ventana que se muestra en el cuaderno de prcticas y anotar en cada uno de los cuadros

Estrategias de aprendizaje
Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash, y describir el modo y beneficios de su uso. Autoevalua cin en lnea.

Evaluacin: Diagnostica Recursos


Computado r Determinar los conocimientos a de . antecedente. Software de Flash. Gua practica elaborada por el docente Libros Texto. de de

Finalidad
y

instrumentos

Tipo de Retroalimentacin

Lista de cotejo Rubrica

Al inicio del proceso, que de lugar a que el estudiante conecte los conocimientos previos con los nuevos.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edicin. *Flash A fondo En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda

la opcin que corresponda a el elemento de la ventana. 2.- Explicar los comandos el men control. 3.- Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash. Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo.

Edicin. Flash 8. Jos Oreos. Ed. Alfa Omega


Blogg.

UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imgenes y su aplicacin en Flash (Paneles de herramientas).


Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar
2.1. Dibujar un grafico. 2.2.Convertir grficos en smbolos. 2.3.Control de rellenos. 2.4.Asignar colores. 2.5.Como dibujar valos, insertar imgenes, lneas.

Evaluacin: de Proceso o formativa Producto de Aprendizaje. Estrategias de aprendizaje Recursos Finalidad Instrumentos Tipo de Retroalimentacin

Presentacin en archivo electrnico de la Practica

Desarrolla los siguientes conocimientos y competencias: Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y funcin de los componentes de la ventana de trabajo. Procedimental: Distingue la utilidad y funcin de los componentes de la ventana de trabajo. Actitudinal: Participa con atencin y responsabilidad en el trabajo colaborativo. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrnico de practica realizada.

Aprendizaje Basado en Proyectos. Creacin de un Logo. Procedimiento: Actividad 1: Auxilindose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1.- Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo, una estrella y un triangulo. 2.- Pulsar F8 y convertirlo en smbolo clip de pelcula 3.-Abrir el panel de color, y modifica el color de relleno de las

Computadora. Software Flash. Gua practica elaborada por el docente Libros de Texto. de de

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edicin. *Flash A fondo En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edicin. Flash 8. Jos Oreos. Ed. Alfa Omega
Blogg.

Su propsito es proporcionar informacin sobre lo que sucede y lo que debera suceder para el logro de la competencia , cuya funcin es reguladora, es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido.

Gua de observacin Lista de Cotejo

Remedial durante el proceso de aprendizaje

figuras que tienes en tu escenario de Flash. 4.-Abre el panel de acciones. 5.-Abre el panel alinear. 6.- Cerrar el programa de Flash. 7.- Volver a abrir el programa de Flash. Actividad 2: Auxilindose de un equipo de computo y con software de Flash, abre el Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el men Ventana. b) Seleccionen la opcin Muestras, si ya tuviera una seal junto al nombre del Panel, significa que ya est abierto. Si no, hagan clic sobre l. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel, observen que al acercar el

cursor, ste tomar la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color). d) Todo lo que dibujemos de ahora en adelante, ser de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo).

UNIDAD DE APRENDIZAJE III. Los dibujos y su animacin.


Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar
3.1Utilizacin de la animacin fotograma a fotograma. 3.2.Cambio de velocidad en la animacin.

Evaluacin: de Proceso o formativa Producto de Aprendizaje.


Presentacin en archivo electrnico de la Practica Animacin del logo realizado en la prctica anterior En binas y auxilindose de un

Estrategias de aprendizaje

Recursos

Finalidad

Instrumentos

Tipo de Retroalimentacin

Aprendizaje Basado en proyectos Animacin de Logotipo. 1.- Importa a escenario el dibujo realizado en la

Computadora. Software de Flash. Gua de practica el

elaborada por

Su propsito es proporcionar informacin sobre lo que sucede y lo que debera suceder para el logro de la

Gua de observacin Lista de Cotejo

Remedial durante el proceso de aprendizaje

3.3.Cuando utilizar la interpolacin de forma. 3.4.Cambio de la velocidad de interpolacin.

equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1. Entrar al programa Flash CS4. 2. Crear una Nueva Pelcula. 3. Cambiar algunos atributos fundamentales de las pelculas. Haz clic con el botn derecho sobre el fondo de la pelcula. 4. Selecciona Propiedades del Documento. 5. En Unidades de Reglas selecciona Centmetros. 6. A continuacin selecciona Dimensiones y escribe en las casillas Anchura 22.46 y en Altura 16.84. 7. Pulsa en Aceptar y observa cmo cambia el tamao. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estndar 640 x 480 pixeles. 8. Acceda al men

practica anterior. 2.- Crea interpolacin de movimiento. 3.-Mueve el logotipo de un lugar a otro. 4.- Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo fotograma clave.

docente Libros de Texto.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edicin. *Flash A fondo En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edicin. Flash 8. Jos Oreos. Ed. Alfa Omega
Blogg.

competencia , cuya funcin es reguladora, es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido.

Modificar y seleccione Documento. Modifique las siguientes propiedades: a. Un tamao de 300 x 100 pixeles. b. Un color de fondo rojo c. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps 9. Seleccione la herramienta valo para dibujar un crculo que formar nuestra pelota. Para dibujarla, haga clic sobre el escenario y, sin soltar el botn del ratn, arrastre hasta que la pelota tenga el tamao que desee. 10. Guardar el archivo como Prctica 1 Flash. 11. Salir del programa. 12. Entrar de nuevo al programa. 13. Abrir el archivo Prctica 1 Flash. Agregar al archivo tu nombre, grupo, fecha de

elaboracin, Guardar de nuevo. 14. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. Selecciona una. 15. Salir del programa. SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos bsicos de Flash CS4. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos bsicos de Flash CS4. ACTITUDINAL: Colabora de manera eficiente en el desarrollo de la prctica. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrnico de prctica.

UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades


Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar
4.1.Estructura y creacin de los botones. 4.2.Los botones en la escena.

Producto de Aprendizaje.
Presentacin en archivo electrnico de la Practica Botn animado en Flash .

Estrategias de aprendizaje
Aprendizaje Basado en proyectos Botn animado en Flash.

Evaluacin: de Proceso o formativa Recursos


Computadora. Software de Flash.

Finalidad
Su propsito es proporcionar informacin sobre lo que sucede y lo

Instrumentos

Tipo de Retroalimentacin

Gua de observacin

Remedial durante el proceso de

4.3.Creacin de botn animado. 4.5.Reproduccin de la presentacin mediante botones.

En binas y auxilindose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento , y elaborar un reporte de observaciones. Ejercicio 1: Crear Smbolo a) Creen una pelcula con 1 fotograma con la opcin Archivo Nuevo, eligiendo Archivo de Flash . b) Dibujen un crculo perfecto (para que el crculo no salga ovalado, seleccionen la herramienta valo y mientras lo dibujan, mantengan pulsada la tecla Shift). c) Convirtanlo a smbolo de tipo Clip de pelcula. Accede a Insertar Nuevo Smbolo. d) Comprueben que

Gua

de

practica el

elaborada por docente Libros de Texto.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edicin. *Flash A fondo En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edicin. Flash 8. Jos Oreos. Ed. Alfa Omega
Blogg.

que debera suceder para el logro de la competencia , cuya funcin es reguladora, es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido.

Lista de Cotejo

aprendizaje

est disponible en la Biblioteca. Accede a Ventana Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo. Insertar Instancia 1. Creen una nueva pelcula con la opcin Archivo Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0). 2. Inserten el Grfico de un botn cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. Ve a Ventana Bibliotecas Comunes Botones y seleccionen un botn cualquiera (para expandir las carpetas, haz clic con el botn derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). Arrastren el botn elegido hasta el escenario 3. Modifiquen su tamao.

Selecciona el smbolo, luego la herramienta Transformacin libre y arrastren alguno de los puntos que aparecern alrededor del botn. 4. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botn se inserta en su tamao original. Deben verque han modificado slo una instancia del smbolo, y no el smbolo en s. SABERES: CONCEPTUAL: Reconoce la utilidad de unsmbolo en el programa de Flash PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de smbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrnico de prctica.

UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y caractersticas de los videos.


Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 5.1.Los codecs de video. 5.2.Asistente para importar video. 5.3.Descarga progresiva de videos. 5.4.Formatos de video.

Producto de Aprendizaje.
Sntesis. Actividad 1: 1.- Informacin General sobre los videos y sus caractersticas, los requisitos para insertarlos en una pelcula de flash. . Actividad 2: Auxilindose de un equipo de computo y con software instalado de Flash , realicen en binas el siguiente ejercicio prctico. Guarden el archivo como Pelcula con sonido, entreguen su reporte de observaciones al profesor .Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15. 1. Creamos la pelcula mediante Archivo Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0) (por defecto tendremos un nico fotograma). 2. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la lnea de tiempo) y la

Estrategias de aprendizaje

Evaluacin: de Resultados Recursos Finalidad


Comprobar los aprendizajes o capacidades desarrolladas por el estudiante al trmino del curso o programa formativo. Este tipo de evaluacin se centra en emitir un juicio de valor en relacin al logro de los objetivos propuestos y tomar decisiones al respecto, cabe sealar que puede adquirir una funcin diagnstica para niveles o periodos posteriores.

Instrumentos

Tipo de Retroalimentacin

Mapa conceptual de las caractersticas de los videos.

Rubrica Gua de observacin Lista de Cotejo

Computadora. Software de Flash. Gua de practica el

Remedial al final del curso.

Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash.

elaborada por docente Libros de Texto.

Aprendizaje Basado en proyectos Televisin en Flash..

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edicin. *Flash A fondo En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edicin. Flash 8. Jos Oreos. Ed. Alfa Omega
Blogg.

Aprendizaje Basado en Proyectos Calculadora matemtica en Flash.

seleccionamos. 3. Insertamos un nuevo fotograma clave en la lnea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Men Insertar Lnea de Tiempo Fotograma Clave). 4. Seleccionamos en el Men Archivo Importar Importar a Biblioteca. 5. Se abrir la clsica ventana de Windows para buscar un archivo. Buscamos el archivo de la msica que se desea. 6. El sonido ya est insertado. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana Biblioteca) y comprobamos que se encuentra all. Actividad: 3 ontinuacin 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). 8. Despus seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el fotograma actual). 9. Por defecto, en propiedades, la opcin Sinc. est marcada como Evento. Prueba la pelcula

men Control y reproducir, comprobars que el sonido se reproduce hasta al final. Pulsa varias veces Intro y comprobars que el sonido se reproduce varias veces solapndose. 10. En el despegable Sinc de las Propiedades, cambia el valor a Iniciar. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si an no ha acabado. 11. Seleccionen el fotograma clave 15. 12. En el Panel Propiedades, en Sonido, elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. 13. En la opcin Sinc selecciona Detener. 14. Prueben la pelcula y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15. PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Archivo electrnico de prctica.

Lista de cotejo de prcticas en Centro de Computo. Nombre del alumno Instrucciones

Practica No.

A continuacin se presentan los criterios que van a ser verificados en el desempeo del alumno mediante la observacin del mismo. De la siguiente lista marque con una aquellas observaciones que hayan sido cumplidas por el alumno durante su desempeo

Desarrollo
Respeta el reglamento del centro de computo. Utiliz el equipo y software, de acuerdo al tipo de prctica a desarrollar.

No

No Aplica

Aplico y atendi las instrucciones para el desarrollo de la prctica.


1. Se ubico en el equipo asignado 2. Acceso de manera correcta al software. 3. Identific los mens y herramientas a utilizar en la prctica. 4. Identifico las caractersticas principales de la practica as como el resultado final. 5. Elaboro algunas preguntas en relacin a la prctica. 6. Comento al realizacin. grupo si detecto algn error o sugerencia para su

7. Acomodo el rea de trabajo. 8. Elaboro un informe individual sobre la realizacin de la practica.

Particip de manera activa en las estrategias de construccin del


aprendizaje recomendadas. Realizo la prctica con responsabilidad, limpieza, seguridad y trabajo en equipo.

Observaciones Docente:

Nombre del Alumno: Nombre de la Asignatura: Parcial: Fecha:

Grupo: Semestre: Carrera:

LISTA DE COTEJO PARA ARCHIVO ELECTRNICO DE PRCTICA Indicador


Contiene los 3 elementos Solicitados. Utiliza contorno Respeto colores establecidos Convirti en clip de pelcula Guardo el archivo con especificaciones Contiene los 3 elementos Solicitados. Utiliza contorno

Criterio SI NO

Ponderacin 2.0 5.0 3.0 3.0 2.0 3.0 2.0 20.0

Total

Total

Rubrica : Practica en Flash Actividad Criterio Eleccin de color Excelente Los colores de fondo son agradables y no restan valor al contenido . Los tipos de letra son consistentes , fciles de leer y de tamaos variados apropiados para los ttulos y el texto. El uso de diferentes tipos de letra (cursiva, negrita, subrayado) mejoran la lectura La practica tiene un atractivo excepcional. Es fcil de localizar todos los elementos importantes. Son utilizados los espacios en blanco son utilizados con efectividad para organizar el contenido La idea y el diseo son creativos Suficiente Los colores de fondo y el tipo de letra no distraen el contenidos Los tipos de letra son consistentes, fciles de leer y de tamaos variados y apropiados para los ttulos y el texto Regular Los colores de fondo y el tipo de letra distraen el contenido Los tipos de letra son consistentes y de tamaos variados apropiados para los ttulos y el texto No Suficiente Lo colores de fondo y tipo de letra no permite ver el contenido. Se usa gran variedad de tipos de letra estilos y tamaos

Tipo de letra

Presentacin Practica en flash

La practica tiene atractivo, Todos los elementos importantes son fciles de localizar

La practica tiene presentacin, pero puede parecer llena de elementos innecesarios o ser aburrida. La mayora de los elementos son fciles de localizar

La practica se ve llena de elementos que son confusos . Es difcil localizar los elementos importantes.

Originalidad

Tienen algn pensamiento con nuevas ideas y perspectivas

Usa las ideas de otros diseos con atribucin, pero hay poca evidencia de pensamiento original

Usa los diseos de otras personas sin atribucin

ACG_ActIn3 Actividad de aprendizaje: Propsito:

Modulo: II Integrar la planeacin Didctica con sus elementos Integrar la planeacin didctica con sus elementos.

Modelo Educativo: Bachillerato Tecnolgico Bivalente. Nombre de la Asignatura: Submdulo II: Generacin de Animaciones con elementos Multimedia. Presentacin: Flash comenz siendo un programa para crear animaciones sencillas, Gifs animados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los aos se ha convertido en el software lder en el sector de diseo grafico, para crear contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo. Sirve para la creacin de proyectos multimedia utilizando sus herramientas con funciones que nos permiten dibujar objetos, incorporar distintos programas crear animaciones con sonido, pelculas video, integrar grficos de mapa de bits y modo grafico vectorial. A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash CS4, algunas de sus caractersticas: Una interfaz de trabajo mucho ms intuitiva y prctica para el usuario. Incorpora la animacin de objetos bidimensionales en espacios tridimensionales Incorpora nuevas herramientas para decoracin y diseo de objetos.

Propsito: Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones, publicidad y diseos multimedia en el mbito laboral escolar, y de los negocios. Competencias Genricas a Desarrollar. Desglose de atributos. Desarrolla innovaciones y propone Sigue instrucciones y procedimientos soluciones a problemas a partir de mtodos de manera reflexiva, comprendiendo establecidos. como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos Ordena informacin de acurdo a categoras, jerarquas y relaciones.

8.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos

Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto, en equipo, definiendo un curso de accin con pasos especficos. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.

Competencias Disciplinares Bsicas

Ciencias Experimentales: 10.- Valora la interrelacin entre ciencia y tecnologa, ubicndola en un contexto histrico y social. Ciencias Sociales: 30.- Contextualiza la creacin artstica en su tiempo y espacio. Comunicacin. 45.- Evala el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.

Competencias profesionales a Desarrollar. Unidad: UINF0649.01 Operar las herramientas de cmputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utileras para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeo. 1. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario. 2. La administracin de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados. 3. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados. 4. Las herramientas de compresin y descompresin de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de informacin. CINIF0546.02Analiza el desarrollo y utilizacin de tecnologa multimedia.

Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar. UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. Introduccin al manejo de flash
Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 1.-Introduccin al manejo de flash 1.1.Pagina de inicio. 1.2. El escenario. 1.3. Barras de herramienta. 1.4. Lnea de tiempo. 1.5. Paneles de flash.

Producto de Aprendizaje.
Sntesis. Actividad 1: 1.- Informacin General sobre el software de Flash, requerimientos del sistema procedimiento de instalacin,.. Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos bsicos de Flash 8. Procedimental: Identifica la utilidad y funcin de los conceptos bsicos de flash 8 Actitudinal: Muestra inters y actitud positiva en el desarrollo de la actividad. ACTIVIDAD 2: Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1.- Correlacionar con la ventana que se muestra en el cuaderno de prcticas y anotar en cada uno de los cuadros

Estrategias de aprendizaje
Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash, y describir el modo y beneficios de su uso. Autoevalua cin en lnea.

Evaluacin: Diagnostica Recursos


Computado r Determinar los conocimientos a de . antecedente. Software de Flash. Gua practica elaborada por el docente Libros Texto. de de

Finalidad
y

instrumentos

Tipo de Retroalimentacin

Lista de cotejo Rubrica

Al inicio del proceso, que de lugar a que el estudiante conecte los conocimientos previos con los nuevos.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edicin. *Flash A fondo En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda

la opcin que corresponda a el elemento de la ventana. 2.- Explicar los comandos el men control. 3.- Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash. Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo.

Edicin. Flash 8. Jos Oreos. Ed. Alfa Omega


Blogg.

UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imgenes y su aplicacin en Flash (Paneles de herramientas).


Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar
2.1. Dibujar un grafico. 2.2.Convertir grficos en smbolos.

Evaluacin: de Proceso o formativa Producto de Aprendizaje. Estrategias de aprendizaje Recursos Finalidad Instrumentos Tipo de Retroalimentacin

Presentacin en archivo electrnico de la Practica

Desarrolla los siguientes conocimientos y

Aprendizaje Basado en Proyectos. Creacin de un Logo. Procedimiento:

Computadora. Software Flash. de

Su propsito es proporcionar informacin sobre lo que sucede y lo que debera suceder para el

Gua de observacin Lista de Cotejo

Remedial durante el proceso de aprendizaje

2.3.Control de rellenos. 2.4.Asignar colores. 2.5.Como dibujar valos, insertar imgenes, lneas.

competencias: Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y funcin de los componentes de la ventana de trabajo. Procedimental: Distingue la utilidad y funcin de los componentes de la ventana de trabajo. Actitudinal: Participa con atencin y responsabilidad en el trabajo colaborativo. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrnico de practica realizada.

Actividad 1: Auxilindose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1.- Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo, una estrella y un triangulo. 2.- Pulsar F8 y convertirlo en smbolo clip de pelcula 3.-Abrir el panel de color, y modifica el color de relleno de las figuras que tienes en tu escenario de Flash. 4.-Abre el panel de acciones. 5.-Abre el panel alinear. 6.- Cerrar el programa de Flash. 7.- Volver a abrir el programa de Flash. Actividad 2: Auxilindose de un equipo de computo y con software de Flash, abre el Panel de Muestras y

Gua de practica elaborada por docente Libros de Texto. el

Multimedia internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edicin.

en

logro de la competencia , cuya funcin es reguladora, es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido.

*Flash A fondo En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edicin. Flash 8. Jos Oreos. Ed. Alfa Omega
Blogg.

seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el men Ventana. b) Seleccionen la opcin Muestras, si ya tuviera una seal junto al nombre del Panel, significa que ya est abierto. Si no, hagan clic sobre l. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel, observen que al acercar el cursor, ste tomar la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color). d) Todo lo que dibujemos de ahora en adelante, ser de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo).

UNIDAD DE APRENDIZAJE III. Los dibujos y su animacin.


Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 3.1Utilizacin de la animacin fotograma a fotograma. 3.2.Cambio de velocidad en la animacin. 3.3.Cuando utilizar la interpolacin de forma. 3.4.Cambio de la velocidad de interpolacin.

Producto de Aprendizaje.
Presentacin en archivo electrnico de la Practica Animacin del logo realizado en la prctica anterior En binas y auxilindose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1. Entrar al programa Flash CS4. 2. Crear una Nueva Pelcula. 3. Cambiar algunos atributos fundamentales de las pelculas. Haz clic con el botn derecho sobre el fondo de la pelcula. 4. Selecciona Propiedades del Documento. 5. En Unidades de Reglas selecciona Centmetros. 6. A continuacin selecciona Dimensiones y

Estrategias de aprendizaje
Aprendizaje Basado en proyectos Animacin de Logotipo. 1.- Importa a escenario el dibujo realizado en la practica anterior. 2.- Crea interpolacin de movimiento. 3.-Mueve el logotipo de un lugar a otro. 4.- Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo fotograma clave.

Evaluacin: de Proceso o formativa Recursos


Computadora. Software de Flash. Gua de practica el

Finalidad
Su propsito es proporcionar informacin sobre lo que sucede y lo que debera suceder para el logro de la competencia , cuya funcin es reguladora, es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido.

Instrumentos

Tipo de Retroalimentacin

Gua de observacin Lista de Cotejo

Remedial durante el proceso de aprendizaje

elaborada por docente Libros de Texto.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edicin. *Flash A fondo En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edicin. Flash 8. Jos Oreos. Ed. Alfa Omega
Blogg.

escribe en las casillas Anchura 22.46 y en Altura 16.84. 7. Pulsa en Aceptar y observa cmo cambia el tamao. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estndar 640 x 480 pixeles. 8. Acceda al men Modificar y seleccione Documento. Modifique las siguientes propiedades: a. Un tamao de 300 x 100 pixeles. b. Un color de fondo rojo c. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps 9. Seleccione la herramienta valo para dibujar un crculo que formar nuestra pelota. Para dibujarla, haga clic sobre el escenario y, sin soltar el botn del ratn, arrastre hasta que la pelota tenga el tamao que desee. 10. Guardar el archivo como Prctica 1

Flash. 11. Salir del programa. 12. Entrar de nuevo al programa. 13. Abrir el archivo Prctica 1 Flash. Agregar al archivo tu nombre, grupo, fecha de elaboracin, Guardar de nuevo. 14. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. Selecciona una. 15. Salir del programa. SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos bsicos de Flash CS4. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos bsicos de Flash CS4. ACTITUDINAL: Colabora de manera eficiente en el desarrollo de la prctica. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrnico de prctica.

UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades


Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar
4.1.Estructura y creacin de los botones. 4.2.Los botones en la escena. 4.3.Creacin de botn animado. 4.5.Reproduccin de la presentacin mediante botones.

Producto de Aprendizaje.
Presentacin en archivo electrnico de la Practica Botn animado en Flash . En binas y auxilindose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento , y elaborar un reporte de observaciones. Ejercicio 1: Crear Smbolo a) Creen una pelcula con 1 fotograma con la opcin Archivo Nuevo, eligiendo Archivo de Flash . b) Dibujen un crculo perfecto (para que el crculo no salga ovalado, seleccionen la herramienta

Estrategias de aprendizaje
Aprendizaje Basado en proyectos Botn animado en Flash.

Evaluacin: de Proceso o formativa Recursos


Computadora. Software de Flash. Gua de practica el

Finalidad
Su propsito es proporcionar informacin sobre lo que sucede y lo que debera suceder para el logro de la competencia , cuya funcin es reguladora, es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido.

Instrumentos

Tipo de Retroalimentacin

Gua de observacin Lista de Cotejo

Remedial durante el proceso de aprendizaje

elaborada por docente Libros de Texto.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edicin. *Flash A fondo En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edicin. Flash 8. Jos Oreos. Ed. Alfa Omega
Blogg.

valo y mientras lo dibujan, mantengan pulsada la tecla Shift). c) Convirtanlo a smbolo de tipo Clip de pelcula. Accede a Insertar Nuevo Smbolo. d) Comprueben que est disponible en la Biblioteca. Accede a Ventana Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo. Insertar Instancia 1. Creen una nueva pelcula con la opcin Archivo Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0). 2. Inserten el Grfico de un botn cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. Ve a Ventana Bibliotecas Comunes Botones y seleccionen un botn cualquiera (para expandir las carpetas, haz

clic con el botn derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). Arrastren el botn elegido hasta el escenario 3. Modifiquen su tamao. Selecciona el smbolo, luego la herramienta Transformacin libre y arrastren alguno de los puntos que aparecern alrededor del botn. 4. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botn se inserta en su tamao original. Deben verque han modificado slo una instancia del smbolo, y no el smbolo en s. SABERES: CONCEPTUAL: Reconoce la utilidad de unsmbolo en el programa de Flash

PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de smbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrnico de prctica.

UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y caractersticas de los videos.


Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 5.1.Los codecs de video. 5.2.Asistente para importar video. 5.3.Descarga progresiva de videos. 5.4.Formatos de video.

Producto de Aprendizaje.
Sntesis. Actividad 1: 1.- Informacin General sobre los videos y sus caractersticas, los requisitos para insertarlos en una pelcula de flash. . Actividad 2: Auxilindose de un equipo de computo y con software instalado de Flash , realicen en binas el siguiente ejercicio prctico. Guarden el archivo como Pelcula con sonido, entreguen su reporte de observaciones al profesor

Estrategias de aprendizaje

Evaluacin: de Resultados Recursos Finalidad


Comprobar los aprendizajes o capacidades desarrolladas por el estudiante al trmino del curso o programa formativo. Este tipo de evaluacin se centra en emitir un juicio de valor en relacin al logro de los objetivos propuestos y tomar decisiones al respecto, cabe

Instrumentos

Tipo de Retroalimentacin

Mapa conceptual de las caractersticas de los videos.

Rubrica Gua de observacin Lista de Cotejo

Computadora. Software Flash. Gua de practica elaborada por docente Libros de Texto. el de

Remedial al final del curso.

Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash.

Aprendizaje Basado en proyectos Televisin en

Multimedia

en

.Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15. 1. Creamos la pelcula mediante Archivo Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0) (por defecto tendremos un nico fotograma). 2. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la lnea de tiempo) y la seleccionamos. 3. Insertamos un nuevo fotograma clave en la lnea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Men Insertar Lnea de Tiempo Fotograma Clave). 4. Seleccionamos en el Men Archivo Importar Importar a Biblioteca. 5. Se abrir la clsica ventana de Windows para buscar un archivo. Buscamos el archivo de la msica que se desea. 6. El sonido ya est insertado. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana Biblioteca) y comprobamos que se encuentra all. Actividad: 3 ontinuacin 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). 8. Despus seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el

Flash..

internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edicin. *Flash A fondo En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edicin. Flash 8. Jos Oreos. Ed. Alfa Omega
Blogg.

Aprendizaje Basado en Proyectos Calculadora matemtica en Flash.

sealar que puede adquirir una funcin diagnstica para niveles o periodos posteriores.

fotograma actual). 9. Por defecto, en propiedades, la opcin Sinc. est marcada como Evento. Prueba la pelcula men Control y reproducir, comprobars que el sonido se reproduce hasta al final. Pulsa varias veces Intro y comprobars que el sonido se reproduce varias veces solapndose. 10. En el despegable Sinc de las Propiedades, cambia el valor a Iniciar. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si an no ha acabado. 11. Seleccionen el fotograma clave 15. 12. En el Panel Propiedades, en Sonido, elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. 13. En la opcin Sinc selecciona Detener. 14. Prueben la pelcula y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15. PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Archivo electrnico de prctica.

Lista de cotejo de prcticas en Centro de Computo. Nombre del alumno Instrucciones

Practica No.

A continuacin se presentan los criterios que van a ser verificados en el desempeo del alumno mediante la observacin del mismo. De la siguiente lista marque con una aquellas observaciones que hayan sido cumplidas por el alumno durante su desempeo

Desarrollo
Respeta el reglamento del centro de computo. Utiliz el equipo y software, de acuerdo al tipo de prctica a desarrollar.

No

No Aplica

Aplico y atendi las instrucciones para el desarrollo de la prctica.


9. Se ubico en el equipo asignado 10. Acceso de manera correcta al software. 11. Identific los mens y herramientas a utilizar en la prctica. 12. Identifico las caractersticas principales de la practica as como el resultado final. 13. Elaboro algunas preguntas en relacin a la prctica. 14. Comento al realizacin. grupo si detecto algn error o sugerencia para su

15. Acomodo el rea de trabajo. 16. Elaboro un informe individual sobre la realizacin de la practica.

Particip de manera activa en las estrategias de construccin del


aprendizaje recomendadas. Realizo la prctica con responsabilidad, limpieza, seguridad y trabajo en equipo.

Observaciones Docente:

Rubrica : Practica en Flash Actividad Criterio Eleccin de color Excelente Los colores de fondo son agradables y no restan valor al contenido . Los tipos de letra son consistentes , fciles de leer y de tamaos variados apropiados para los ttulos y el texto. El uso de diferentes tipos de letra (cursiva, negrita, subrayado) mejoran la lectura La practica tiene un atractivo excepcional. Es fcil de localizar todos los elementos importantes. Son utilizados los espacios en blanco son utilizados con efectividad para organizar el contenido La idea y el diseo son creativos Suficiente Los colores de fondo y el tipo de letra no distraen el contenidos Los tipos de letra son consistentes, fciles de leer y de tamaos variados y apropiados para los ttulos y el texto Regular Los colores de fondo y el tipo de letra distraen el contenido Los tipos de letra son consistentes y de tamaos variados apropiados para los ttulos y el texto No Suficiente Lo colores de fondo y tipo de letra no permite ver el contenido. Se usa gran variedad de tipos de letra estilos y tamaos

Tipo de letra

Practica en flash

Presentacin

La practica tiene atractivo, Todos los elementos importantes son fciles de localizar

La practica tiene presentacin, pero puede parecer llena de elementos innecesarios o ser aburrida. La mayora de los elementos son fciles de localizar

La practica se ve llena de elementos que son confusos . Es difcil localizar los elementos importantes.

Originalidad

Tienen algn pensamiento con nuevas ideas y perspectivas

Usa las ideas de otros diseos con atribucin, pero hay poca evidencia de pensamiento original

Usa los diseos de otras personas sin atribucin

Nombre del Alumno: Nombre de la Asignatura: Parcial: Fecha:

Grupo: Semestre: Carrera:

LISTA DE COTEJO PARA ARCHIVO ELECTRNICO DE PRCTICA Criterio SI NO

Indicador
Contiene los 3 elementos Solicitados. Utiliza contorno Respeto colores establecidos Convirti en clip de pelcula Guardo el archivo con especificaciones Contiene los 3 elementos Solicitados. Utiliza contorno

Ponderacin 2.0 5.0 3.0 3.0 2.0 3.0 2.0 20.0

Total

Total

Justificacin de las Estrategias de Aprendizaje

El desarrollo de un programa de una asignatura, es una actividad que el docente debe realizar con mximo cuidado ya que este refleja la organizacin y el dominio que tiene sobre la asignatura y sobre sus actividades diarias.

Recordemos que al disear las actividades, las evaluaciones y al establecer los productos a generar debemos tener en cuenta las estrategias de aprendizaje adecuadas para poder lograr el objetivo del curso, para la materia de Flash se utilizo una autoevaluacin en lnea y aprendizaje basado en proyectos, que permite lograr

un aprendizaje significativo al Involucrar al estudiante en la solucin de problemas complejos mediante un proyecto complejo y del mundo real, a travs del cual se desarrollan habilidades y aplican conocimientos. sociales. Lo que implica: La cooperacin, Eficiencia, Habilidad en toma de decisiones, Acertividad. Otra de las estrategias de aprendizaje que se utilizo en la unidad de numero cuatro fue el mapa conceptual, permitiendo Identificar la idea central del tema, los conceptos subsidiarios, la interrelacin y jerarqua entre ellos, para Facilitar el desarrollo de la metacognicin. Para satisfacer necesidades

Referencias.
De Len, D. (2010) Evaluacin integral de competencias en ambientes virtuales. Universidad de Guadalajara McDonald, R., Boud, D., Francis, J., & Gonczi, A. (1995). Nuevas perspectivas sobre la evaluacin. Seccin para la Educacin Tcnica y Profesional. Francia: UNESCO Biggs, J. (2005) Calidad del aprendizaje universitario, ANUIES (2010), Captulo 9, Evaluar la calidad del aprendizaje: la prctica, pp. 203-247

ACG_Act20 Modulo: II Actividad de aprendizaje: Planeacin Didctica Integrar una planeacin didctica que considere la Propsito: problemtica detectada en el diagnostico. Identificacin de la Planeacin Didctica Educacin Media Superior Submdulo II: Generacin de Animaciones con elementos Multimedia. 3 Semestre. 80 Horas 26

Nivel de estudios:

Nombre de la Asignatura o unidad de aprendizaje: Semestre en el que se imparte: Tiempo asignado a la unidad: Nmero de sesiones de la unidad: Problema significativo del contexto:

En primer lugar de importancia tenemos la necesidad de nivelar los conocimientos de antecedente necesario para cursar el bachillerato ya que los estudiantes de nuevo ingreso presentan serias deficiencias de conocimientos en las reas de matemticas y lenguaje. Problemtica que se expresa en las dificultades de lectura y comprensin ante una pobreza de vocabulario lo que se traduce en dificultades para el auto aprendizaje y para la elaboracin de tareas de investigacin, esta situacin se agrava al carecer de habilidades y capacidades matemticas que se expresan en las dificultades que tienen para realizar operaciones bsicas de rea de la aritmtica lo que implica dificultades de razonamiento y correlacin. La problemtica descrita impacta en el aprovechamiento de los jvenes en el curso de las dems asignaturas por lo que tenemos un alto ndice de desercin . En segundo trmino tenemos el problema de las adicciones y la sexualidad, lo que se explica por la falta de comunicacin entre padres e hijos por las jornadas de trabajo que deben de cubrir los padres de familia para proveer los mnimos de bienestar. En tercer trmino tenemos la necesidad de la motivacin para llevarlos a un aprendizaje profundo en lo que subyace la situacin emocional que cruzan los adolescentes en la pubertad y la adolescencia pues tenemos jvenes de nuevo ingreso de 14 a 18 aos lo que se agudiza ante la falta de integracin y comunicacin familiar , en un buen nmero de casos la separacin de los padres de familia y la situacin de necesidades econmicas apremiantes

Unidades que contiene el programa de asignatura o unidad de aprendizaje: UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. Introduccin al manejo de flash UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imgenes y su aplicacin en Flash (Paneles de herramientas). UNIDAD DE APRENDIZAJE III. Los dibujos y su animacin. UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y caractersticas de los videos. Propsito de la asignatura o unidad de aprendizaje: Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones, publicidad y diseos multimedia en el mbito laboral escolar, y de los negocios. Competencias a desarrollar: Competencias Genricas: 5.-Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos Ordena informacin de acurdo a categoras, jerarquas y relaciones. 8.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto, en equipo, definiendo un curso de accin con pasos especficos. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. Competencias Disciplinares: Ciencias Experimentales: 10.- Valora la interrelacin entre ciencia y tecnologa, ubicndola en un contexto histrico y social. Ciencias Sociales: 30.- Contextualiza la creacin artstica en su tiempo y espacio. Comunicacin. 45.- Evala el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.

ACG_ActIn4 Actividad de aprendizaje: Propsito:

Modulo: II Integradora del Modulo Organizar y sistematizar los saberes adquiridos a lo largo del Modulo para desarrollar una planeacin didctica contextualizada.

1.Mi

plantel sufre el fenmeno de una alta desercin sobre todo en los grupos de inicio

(primer semestre) de acuerdo a las consideraciones de la RIEMS se considera que la pertinencia y la relevancia de los planes de estudio tienen un impacto adverso sino se establece una relacin o correspondencia entre la escuela y el entorno ms aun se argumenta que si la oferta educativa no es pertinente habr proclividad de los estudiantes a abandonar sus estudios del NMS , en el tema del abandono escolar nos hace falta emprender trabajos de investigacin educativa que nos permita clarificar las causas de desercin y el porcentaje que sera atribuible a la falta de pertinencia de nuestra oferta educativa suponiendo sin conceder que esta no fuese pertinente; hablando de la oferta no tenemos una cultura de planeacin educativa en la que deberan estar implcitos estudios sobre la pertinencia de los planes de estudio.

La argumentacin anterior se debe a que mi percepcin es que el abandono escolar se deriva de un problema estructural que tiene que ver con la falta de correspondencia de la formacin del capital humano con las oportunidades de empleo al termino de estudio y que podemos aventurar es causa de desaliento para los jvenes en nuestro nivel educativa.

En cuanto a la pertinencia y relevancia de los planes de estudio considero que los de mi plantel son pertinentes y son relevantes no obstante nuestro problema es el equipamiento y las instalaciones que no responden a los requerimientos de la modernidad mucho menos al ideal que en este sentido se plantea en la RIEMS , sin embargo esta argumentacin es a priori ya que no contamos con estudios realizados al respecto, esta debilidad podramos explicarla por la atencin que se ha dado a los requerimientos de la RIEMS lo que se traduce en una excesiva carga de trabajo para docentes y directivos, sin que sea queja si hay que considerar que esta situacin nos ha hecho descuidar la tarea de la planeacin y administracin educativa.

En cuanto a la relevancia de la oferta educativa es justo mencionar que se ha observado un cambio favorable en la prctica docente pues se puede percibir que el Diplomado a impactado favorablemente en este sentido pues el cuerpo docente se ha preocupado por disear estrategias didcticas que hacen ms relevante los aprendizajes de sus asignaturas

El marco curricular comn esta fuera de nuestro mbito de competencia sin embargo me atrevo a proponer una revisin de la curricula enfocndose en asignaturas como LEOyE y TICs y Ciencia tecnologa Sociedad y Valores y volver la vista a reposicionamiento de UNAM en el mbito mundial en cuento a la calidad de la educacin, ms concretamente abra que revisar insisto la curricula para considerar las adecuaciones que nos lleven al xito como el de la UNAM . Se habra que reconsiderar las horas destinadas al aprendizaje de la matemtica, la qumica la biologa entre otras materias

2.- Qu cambios debe integrar el docente a su practica para asumir el perfil que se requiere para concretar el Marco Curricular Comn y Favorecer una enseanza centrada en el aprendizaje?

El trabajo docente debe orientarse a lograr el perfil del egresado que establece la RIEMS esto es alcanzar la formacin integral del estudiante, con los conocimientos las habilidades y actitudes por lo que abra que hacer hincapi en el despliege de las competencias docentes en el diseo de las estrategias didcticas y la evaluacin que lleven al estudiante aun aprendizaje significativo y al desarrollo de competencias genricas y disciplinares ya establecidas y yo agregara a favorecer competencias personales trabajo que ya se est haciendo lo nico que hay que hacer es perfeccionar el trabajo docente por lo que considero drstica la expresin de cambio en el trabajo docente cuando ya estamos empeados en esta tarea.

3.-La opcin que seleccione fue la cinco Diseo y Rediseo de un Curso , actividad
que me est llevando a mejorar mi prctica docente para contribuir a la formacin integral del egresado toda vez que he estado llevando al aula los aprendizajes

recibidos a partir del Diplomado de Competencias Docentes he clarificado la importancia de un buen diseo de los propsitos, de desprender de ellos una adecuada planeacin didctica en cuanto a estrategias de enseanza y aprendizaje mediante el uso de los verbos adecuados segn la propuesta de la taxonoma SOLO, bajo un enfoque de competencias de lo que como consecuencia hay que dejar alineado el plan de evaluacin
Contrastando el acuerdo secretarial 442 con la actividad tres de la Unidad uno me permite identificar las variables del contexto que influye en el logro y fracaso escolar, se observa que la mayora de los estudiantes a ingresar a Nivel Medio Superior , presentan serias deficiencias de conocimientos en las reas de matemticas y lenguaje. Es importante que el docente a partir de estas variables realice la planeacin didctica para reforzar los contenidos donde se presenten deficiencias y utilice diversas estrategias de aprendizaje para lograr clases participativas, tomar en cuenta que el proceso educativo es un proceso integral en el que se debe considera el saber ser, saber hacer y saber transmitir.

Modelo Educativo: Bachillerato Tecnolgico Bivalente. Nombre de la Asignatura: Submdulo II: Generacin de Animaciones con elementos Multimedia. Presentacin: Flash comenz siendo un programa para crear animaciones sencillas, Gifs animados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los aos se ha convertido en el software lder en el sector de diseo grafico, para crear contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo. Sirve para la creacin de proyectos multimedia utilizando sus herramientas con funciones que nos permiten dibujar objetos, incorporar distintos programas crear animaciones con sonido, pelculas video, integrar grficos de mapa de bits y modo grafico vectorial. A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash CS4, algunas de sus caractersticas: Una interfaz de trabajo mucho ms intuitiva y prctica para el usuario. Incorpora la animacin de objetos bidimensionales en espacios tridimensionales Incorpora nuevas herramientas para decoracin y diseo de objetos. Propsito: Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones, publicidad y diseos multimedia en el mbito laboral escolar, y de los negocios. Competencias Genricas a Desarrollar. Desglose de atributos. Desarrolla innovaciones y propone Sigue instrucciones y procedimientos soluciones a problemas a partir de mtodos de manera reflexiva, comprendiendo establecidos. como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos Ordena informacin de acurdo a categoras, jerarquas y relaciones. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto, en equipo, definiendo un curso de accin con pasos especficos. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.

8.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos

Competencias Disciplinares Bsicas

Ciencias Experimentales: 10.- Valora la interrelacin entre ciencia y tecnologa, ubicndola en un contexto histrico y social. Ciencias Sociales: 30.- Contextualiza la creacin artstica en su tiempo y espacio. Comunicacin. 45.- Evala el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.

Competencias profesionales a Desarrollar. Unidad: UINF0649.01 Operar las herramientas de cmputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utileras para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeo. 1. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario. 2. La administracin de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados. 3. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados. 4. Las herramientas de compresin y descompresin de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de informacin. CINIF0546.02Analiza el desarrollo y utilizacin de tecnologa multimedia.

Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar. UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. Introduccin al manejo de flash
Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 1.-Introduccin al manejo de flash 1.1.Pagina de inicio. 1.2. El escenario. 1.3. Barras de herramienta. 1.4. Lnea de tiempo. 1.5. Paneles de flash.

Producto de Aprendizaje.
Sntesis. Actividad 1: 1.- Informacin General sobre el software de Flash, requerimientos del sistema procedimiento de instalacin,.. Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos bsicos de Flash 8. Procedimental: Identifica la utilidad y funcin de los conceptos bsicos de flash 8 Actitudinal: Muestra inters y actitud positiva en el desarrollo de la actividad. ACTIVIDAD 2: Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1.- Correlacionar con la ventana que se muestra en el cuaderno de prcticas y anotar en

Estrategias de aprendizaje
Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash, y describir el modo y beneficios de su uso. Autoevalua cin en lnea.

Evaluacin: Diagnostica Recursos


Computado r Determinar los conocimientos a de . antecedente. Software de Flash. Gua practica elaborada por el docente Libros Texto. de de

Finalidad
y

instrumentos

Tipo de Retroalimentacin

Lista de cotejo Rubrica

Al inicio del proceso, que de lugar a que el estudiante conecte los conocimientos previos con los nuevos.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edicin. *Flash A fondo En un solo libro.

cada uno de los cuadros la opcin que corresponda a el elemento de la ventana. 2.- Explicar los comandos el men control. 3.- Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash. Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo.

Ed. Trillas. Segunda Edicin. Flash 8. Jos Oreos. Ed. Alfa Omega
Blogg.

UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imgenes y su aplicacin en Flash (Paneles de herramientas).


Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar
2.1. Dibujar un grafico. 2.2.Convertir grficos en smbolos. 2.3.Control de rellenos. 2.4.Asignar colores. 2.5.Como dibujar valos, insertar imgenes, lneas.

Evaluacin: de Proceso o formativa Producto de Aprendizaje. Estrategias de aprendizaje Recursos Finalidad Instrumentos Tipo de Retroalimentacin

Presentacin en archivo electrnico de la Practica

Desarrolla los siguientes conocimientos y competencias: Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y funcin de los componentes de la ventana de trabajo. Procedimental: Distingue la utilidad y funcin de los componentes de la ventana de trabajo. Actitudinal: Participa con atencin y responsabilidad en el trabajo colaborativo. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrnico

Aprendizaje Basado en Proyectos. Creacin de un Logo. Procedimiento: Actividad 1: Auxilindose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1.- Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo, una estrella y un triangulo. 2.- Pulsar F8 y convertirlo en smbolo clip de pelcula 3.-Abrir el panel de color, y modifica el color de relleno de las figuras que tienes en tu escenario de Flash.

Su propsito es proporcionar informacin sobre lo que sucede y lo que debera suceder para el logro de la competencia , cuya funcin es reguladora, es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido.

Gua de observacin Lista de Cotejo

Remedial durante el proceso de aprendizaje

de practica realizada.

4.-Abre el panel de acciones. 5.-Abre el panel alinear. 6.- Cerrar el programa de Flash. 7.- Volver a abrir el programa de Flash. Actividad 2: Auxilindose de un equipo de computo y con software de Flash, abre el Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el men Ventana. b) Seleccionen la opcin Muestras, si ya tuviera una seal junto al nombre del Panel, significa que ya est abierto. Si no, hagan clic sobre l. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel, observen que al acercar el cursor, ste tomar la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color). d) Todo lo que

dibujemos de ahora en adelante, ser de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo).

UNIDAD DE APRENDIZAJE III. Los dibujos y su animacin.


Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar
3.1Utilizacin de la animacin fotograma a fotograma. 3.2.Cambio de velocidad en la animacin. 3.3.Cuando utilizar la interpolacin de forma. 3.4.Cambio de la velocidad de interpolacin.

Evaluacin: de Proceso o formativa Producto de Aprendizaje.


Presentacin en archivo electrnico de la Practica Animacin del logo realizado en la prctica anterior En binas y auxilindose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1. Entrar al programa Flash CS4. 2. Crear una Nueva Pelcula. 3. Cambiar algunos atributos

Estrategias de aprendizaje

Recursos

Finalidad

Instrumentos

Tipo de Retroalimentacin

Aprendizaje Basado en proyectos Animacin de Logotipo. 1.- Importa a escenario el dibujo realizado en la practica anterior. 2.- Crea interpolacin de movimiento. 3.-Mueve el logotipo de un lugar a otro. 4.- Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo fotograma clave.

Computadora. Software de Flash. Gua de practica el

elaborada por docente Libros de Texto.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edicin. *Flash A fondo En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edicin.

Su propsito es proporcionar informacin sobre lo que sucede y lo que debera suceder para el logro de la competencia , cuya funcin es reguladora, es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido.

Gua de observacin Lista de Cotejo

Remedial durante el proceso de aprendizaje

fundamentales de las pelculas. Haz clic con el botn derecho sobre el fondo de la pelcula. 4. Selecciona Propiedades del Documento. 5. En Unidades de Reglas selecciona Centmetros. 6. A continuacin selecciona Dimensiones y escribe en las casillas Anchura 22.46 y en Altura 16.84. 7. Pulsa en Aceptar y observa cmo cambia el tamao. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estndar 640 x 480 pixeles. 8. Acceda al men Modificar y seleccione Documento. Modifique las siguientes propiedades: a. Un tamao de 300 x 100 pixeles. b. Un color de fondo rojo c. Un Velocidad de los

Flash 8. Jos Oreos. Ed. Alfa Omega


Blogg.

Fotogramas de 14 fps 9. Seleccione la herramienta valo para dibujar un crculo que formar nuestra pelota. Para dibujarla, haga clic sobre el escenario y, sin soltar el botn del ratn, arrastre hasta que la pelota tenga el tamao que desee. 10. Guardar el archivo como Prctica 1 Flash. 11. Salir del programa. 12. Entrar de nuevo al programa. 13. Abrir el archivo Prctica 1 Flash. Agregar al archivo tu nombre, grupo, fecha de elaboracin, Guardar de nuevo. 14. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. Selecciona una. 15. Salir del programa.

SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos bsicos de Flash CS4. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos bsicos de Flash CS4. ACTITUDINAL: Colabora de manera eficiente en el desarrollo de la prctica. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrnico de prctica.

UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades


Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar
4.1.Estructura y creacin de los botones. 4.2.Los botones en la escena. 4.3.Creacin de botn animado. 4.5.Reproduccin de la presentacin mediante botones.

Producto de Aprendizaje.
Presentacin en archivo electrnico de la Practica Botn animado en Flash . En binas y auxilindose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento ,

Estrategias de aprendizaje
Aprendizaje Basado en proyectos Botn animado en Flash.

Evaluacin: de Proceso o formativa Recursos


Computadora. Software de Flash. Gua de practica el

Finalidad
Su propsito es proporcionar informacin sobre lo que sucede y lo que debera suceder para el logro de la competencia , cuya funcin es reguladora, es decir que permite ajustar las acciones de

Instrumentos

Tipo de Retroalimentacin

Gua de observacin Lista de Cotejo

Remedial durante el proceso de aprendizaje

elaborada por docente Libros de Texto.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edicin.

y elaborar un reporte de observaciones. Ejercicio 1: Crear Smbolo a) Creen una pelcula con 1 fotograma con la opcin Archivo Nuevo, eligiendo Archivo de Flash . b) Dibujen un crculo perfecto (para que el crculo no salga ovalado, seleccionen la herramienta valo y mientras lo dibujan, mantengan pulsada la tecla Shift). c) Convirtanlo a smbolo de tipo Clip de pelcula. Accede a Insertar Nuevo Smbolo. d) Comprueben que est disponible en la Biblioteca. Accede a Ventana Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo. Insertar Instancia

*Flash A fondo En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edicin. Flash 8. Jos Oreos. Ed. Alfa Omega
Blogg.

acuerdo con un objetivo establecido.

1. Creen una nueva pelcula con la opcin Archivo Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0). 2. Inserten el Grfico de un botn cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. Ve a Ventana Bibliotecas Comunes Botones y seleccionen un botn cualquiera (para expandir las carpetas, haz clic con el botn derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). Arrastren el botn elegido hasta el escenario 3. Modifiquen su tamao. Selecciona el smbolo, luego la herramienta Transformacin libre y arrastren alguno de los puntos que aparecern alrededor del

botn. 4. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botn se inserta en su tamao original. Deben verque han modificado slo una instancia del smbolo, y no el smbolo en s. SABERES: CONCEPTUAL: Reconoce la utilidad de unsmbolo en el programa de Flash PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de smbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrnico de prctica.

UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y caractersticas de los videos.


Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 5.1.Los codecs de video. 5.2.Asistente para importar video. 5.3.Descarga progresiva de videos. 5.4.Formatos de video.

Producto de Aprendizaje.
Sntesis. Actividad 1: 1.- Informacin General sobre los videos y sus caractersticas, los requisitos para insertarlos en una pelcula de flash. . Actividad 2: Auxilindose de un equipo de computo y con software instalado de Flash , realicen en binas el siguiente ejercicio prctico. Guarden el archivo como Pelcula con sonido, entreguen su reporte de observaciones al profesor .Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15. 1. Creamos la pelcula mediante Archivo Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0) (por defecto tendremos un nico fotograma). 2. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la lnea de tiempo) y la seleccionamos.

Estrategias de aprendizaje

Evaluacin: de Resultados Recursos Finalidad


Comprobar los aprendizajes o capacidades desarrolladas por el estudiante al trmino del curso o programa formativo. Este tipo de evaluacin se centra en emitir un juicio de valor en relacin al logro de los objetivos propuestos y tomar decisiones al respecto, cabe sealar que puede adquirir una funcin diagnstica para niveles o periodos posteriores.

Instrumentos

Tipo de Retroalimentacin

Mapa conceptual de las caractersticas de los videos.

Rubrica Gua de observacin Lista de Cotejo

Computadora. Software de Flash. Gua de practica el

Remedial al final del curso.

Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash.

elaborada por docente Libros de Texto.

Aprendizaje Basado en proyectos Televisin en Flash..

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edicin. *Flash A fondo En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edicin. Flash 8. Jos Oreos. Ed. Alfa Omega
Blogg.

Aprendizaje Basado en Proyectos Calculadora matemtica en Flash.

3. Insertamos un nuevo fotograma clave en la lnea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Men Insertar Lnea de Tiempo Fotograma Clave). 4. Seleccionamos en el Men Archivo Importar Importar a Biblioteca. 5. Se abrir la clsica ventana de Windows para buscar un archivo. Buscamos el archivo de la msica que se desea. 6. El sonido ya est insertado. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana Biblioteca) y comprobamos que se encuentra all. Actividad: 3 ontinuacin 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). 8. Despus seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el fotograma actual). 9. Por defecto, en propiedades, la opcin Sinc. est marcada como Evento. Prueba la pelcula men Control

y reproducir, comprobars que el sonido se reproduce hasta al final. Pulsa varias veces Intro y comprobars que el sonido se reproduce varias veces solapndose. 10. En el despegable Sinc de las Propiedades, cambia el valor a Iniciar. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si an no ha acabado. 11. Seleccionen el fotograma clave 15. 12. En el Panel Propiedades, en Sonido, elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. 13. En la opcin Sinc selecciona Detener. 14. Prueben la pelcula y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15. PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Archivo electrnico de prctica.

Lista de cotejo de prcticas en Centro de Computo. Nombre del alumno Instrucciones

Practica No.

A continuacin se presentan los criterios que van a ser verificados en el desempeo del alumno mediante la observacin del mismo. De la siguiente lista marque con una aquellas observaciones que hayan sido cumplidas por el alumno durante su desempeo

Desarrollo
Respeta el reglamento del centro de computo. Utiliz el equipo y software, de acuerdo al tipo de prctica a desarrollar.

No

No Aplica

Aplico y atendi las instrucciones para el desarrollo de la prctica.


17. Se ubico en el equipo asignado 18. Acceso de manera correcta al software. 19. Identific los mens y herramientas a utilizar en la prctica. 20. Identifico las caractersticas principales de la practica as como el resultado final. 21. Elaboro algunas preguntas en relacin a la prctica. 22. Comento al realizacin. grupo si detecto algn error o sugerencia para su

23. Acomodo el rea de trabajo. 24. Elaboro un informe individual sobre la realizacin de la practica.

Particip de manera activa en las estrategias de construccin del


aprendizaje recomendadas. Realizo la prctica con responsabilidad, limpieza, seguridad y trabajo en equipo.

Observaciones Docente:

Nombre del Alumno: Nombre de la Asignatura: Parcial: 3 Fecha:

Grupo: Semestre: Carrera:

LISTA DE COTEJO PARA ARCHIVO ELECTRNICO DE PRCTICA Indicador


Contiene los 3 elementos Solicitados. Utiliza contorno Respeto colores establecidos Convirti en clip de pelcula Guardo el archivo con especificaciones Contiene los 3 elementos Solicitados. Utiliza contorno

Criterio SI NO

Ponderacin 2.0 5.0 3.0 3.0 2.0 3.0 2.0 20.0

Total

Total

Rubrica : Practica en Flash Actividad Criterio Eleccin de color Excelente Los colores de fondo son agradables y no restan valor al contenido . Los tipos de letra son consistentes , fciles de leer y de tamaos variados apropiados para los ttulos y el texto. El uso de diferentes tipos de letra (cursiva, negrita, subrayado) mejoran la lectura La practica tiene un atractivo excepcional. Es fcil de localizar todos los elementos importantes. Son utilizados los espacios en blanco son utilizados con efectividad para organizar el contenido La idea y el diseo son creativos Suficiente Los colores de fondo y el tipo de letra no distraen el contenidos Los tipos de letra son consistentes, fciles de leer y de tamaos variados y apropiados para los ttulos y el texto Regular Los colores de fondo y el tipo de letra distraen el contenido Los tipos de letra son consistentes y de tamaos variados apropiados para los ttulos y el texto No Suficiente Lo colores de fondo y tipo de letra no permite ver el contenido. Se usa gran variedad de tipos de letra estilos y tamaos

Tipo de letra

Presentacin Practica en flash

La practica tiene atractivo, Todos los elementos importantes son fciles de localizar

La practica tiene presentacin, pero puede parecer llena de elementos innecesarios o ser aburrida. La mayora de los elementos son fciles de localizar

La practica se ve llena de elementos que son confusos . Es difcil localizar los elementos importantes.

Originalidad

Tienen algn pensamiento con nuevas ideas y perspectivas

Usa las ideas de otros diseos con atribucin, pero hay poca evidencia de pensamiento original

Usa los diseos de otras personas sin atribucin

Justificacin de las Estrategias de Aprendizaje

El desarrollo de un programa de una asignatura, es una actividad que el docente debe realizar con mximo cuidado ya que este refleja la organizacin y el dominio que tiene sobre la asignatura y sobre sus actividades diarias.

Recordemos que al disear las actividades, las evaluaciones y al establecer los productos a generar debemos tener en cuenta las estrategias de aprendizaje adecuadas para poder lograr el objetivo del curso, para la materia de Flash se utilizo una autoevaluacin en lnea y aprendizaje basado en proyectos, que permite lograr un aprendizaje significativo al Involucrar al estudiante en la solucin de problemas complejos mediante un proyecto complejo y del mundo real, a travs del cual se desarrollan habilidades y aplican conocimientos. Para satisfacer necesidades sociales.

Lo que implica: La cooperacin, Eficiencia, Habilidad en toma de decisiones, Acertividad. Otra de las estrategias de aprendizaje que se utilizo en la unidad de nmero cuatro fue el mapa conceptual, permitiendo Identificar la idea central del tema, los conceptos subsidiarios, la interrelacin y jerarqua entre ellos, para Facilitar el desarrollo de la metacognicin.

Referencias.
De Len, D. (2010) Evaluacin integral de competencias en ambientes virtuales. Universidad de Guadalajara McDonald, R., Boud, D., Francis, J., & Gonczi, A. (1995). Nuevas perspectivas sobre la evaluacin. Seccin para la Educacin Tcnica y Profesional. Francia: UNESCO Biggs, J. (2005) Calidad del aprendizaje universitario, ANUIES (2010), Captulo 9, Evaluar la calidad del aprendizaje: la prctica, pp. 203-247

ACG_Act21 Actividad de aprendizaje: Propsito:

Modulo: II Evaluacin del Modulo Reflexione sobre la experiencia formativa que vivi en el desarrollo del modulo.

Considera que se cumplieron los propsitos del mdulo, tanto informativos como formativos? Si, considero considero que se cumplieron en tiempo y forma los propsitos en tiempo y forma del modulo II, del diplomado

Aprend lo que se esperaba? Qu si y qu no? A qu se debe lo anterior? Efectivamente he aprend muchas cosas, gracias el desempeo y conocimientos del instructor, la manera en como manejo los contenidos del modulo, proporcionando las herramientas necesarias para cumplir con el propsito.

Qu medidas correctivas se pueden tomar para incrementar la efectividad de los procesos de enseanza y aprendizaje de este Mdulo? Considere que faltaron algunas lectura sobre el diseo de instrumentos de evaluacin (Rubrica, lista de cotejo y otras) y tipos retroalimentacin.

Cmo evaluara su participacin en los Foros y en las actividades grupales? Con una calificacin buena, me permitieron aclarar ideas con los integrantes del grupo, siempre en un ambiente de respeto y tolerancia.

Cmo evaluara su proceso de aprendizaje en el rea de evaluacin bajo los esquemas planteados del Mdulo II del diplomado? Yo creo que es muy pronto para evaluar , pero ya realizando una evaluacin acerca de nuestro trabajo, considero que se acercara a nuestro desempeo anterior y seria diferente a que si se nos evaluara en un determinado tiempo , al utilizar las herramientas de este diplomado cambiaria muchas cosa con respecto a hace unos meses y tanto alumnos como docentes disfrutaran mas del trabajo realizado en el diplomado

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