Sei sulla pagina 1di 9

Juegos para ejercitar el cerebro

Gerson Stiven Mosquera Cetre

Grado: 11-2 Profesor(a): Carlos Jaramillo

Inst. Educ. Eduardo Santos Area de Educ. Fisisca Medelln 2011

Introduccin Con este trabajo mi principal objetivo es mostrarles los diferentes juegos que existen para ejercitar el cerebro y sus funcin en el auge del cubo rubik en la institucin mi funcin es mostrar que no solamente existe el cubo rubik si no que tambin hay una gran variedad de estos que fueron creados a partir del cubo de rubik haciendo de esta una parte fundamental de los juegos cerebrales

Skewb

El Skewb es un rompecabezas mecnico compuesto por piezas que pueden rotar y cambiar de posicin. Su nombre proviene de las palabras inglesas skew (oblicuo, torcido) y cube (cubo). Fue inventado por el periodista ingls Tony Durham y comercializado por Uwe Meffert, en un principio con el nombre de Pyraminx Cube. Douglas Hofstadter acu la palabra Skewb en un artculo de la Scientific American en Julio de 1982. Mientras que el Cubo de Rubik est cortado por seis planos paralelos a las caras, el skewb est cortado por slo cuatro planos perpendiculares a las diagonales principales. Cada uno de estos planos divide al cubo en dos partes iguales. Una rotacin o movimiento consiste en rotar 120 grados cualquiera de estos semicubos. El skewb est formado por dos clases de piezas: ocho esquinas, con tres colores cada una; y seis centros monocromos de forma cuadrada. Cada movimiento desplaza cuatro esquinas y tres centros. El skewb est relacionado con el rompecabezas Pyraminx que tambin posee cuatro ejes de rotacin. Las seis piezas de los centros de las aristas se correponden con las seis piezas

centrales del skewb, y las cuatro piezas de las esquinas del pyraminx se corresponden con cuatro de las esquinas del skewb. El Megaminx El Megaminx, o "Dodecaedro Mgico", fue inventado por varias personas simultneamente y producido por diferentes compaas fabricantes con diseos ligeramente diferentes. Finalmente, Uwe Mffert compr los derechos de las patentes y continua vendindolo en su tienda de rompecabezas bajo el nombre de Megaminx.1 Este rompecabezas tambin es conocido por el nombre de "Hungarian Supernova", inventado por el Dr. Cristoph Bandelow. Su versin del rompecabezas sali primero, seguido del Megaminx de Mffert. Las proporciones de estas dos versiones son ligeramente diferentes. Descripcin El Megaminx tiene la forma de un dodecaedro, posee 12 piezas centrales, una en cada cara; 20 esquinas y 30 aristas. Cada pieza central tiene un color distinto, lo que permite identificar el color de cada cara en su estado resuelto. Las aristas tienen dos colores, y las esquinas tienen tres. Cada cara posee una pieza central, 5 esquinas y 5 aristas. Estas dos ltimas son compartidas por las caras adyacentes. Las piezas centrales slo pueden rotarse sobre su eje, en cambio, las otras piezas pueden ser permutadas mediante la rotacin de las caras. Dentro de las principales versiones del Megaminx, existen dos: la versin de seis colores, donde las caras opuestas tienen el mismo color; y la de doce colores, donde cada cara tiene un nico color. El objetivo del rompecabezas es mezclar los colores, y luego reordenarlos a su estado original, de modo que cada cara tenga slo un color.

Nmero de combinaciones Ambas versiones del rompecabezas tienen 20 esquinas y 30 aristas. En ambos casos, slo son posibles permutaciones pares, independiente del resto de las piezas. Mientras en un Cubo de Rubik es posible tener dos aristas y dos esquinas cambiadas, en un Megaminx es imposible. Hay 20!/2 maneras de organizar las esquinas y 319 formas de orientarlas, debido a que la orientacin de la ltima esquina depende de las dems . Hay 30!/2 maneras de organizar las aristas y 229 formas de orientarlas.

Cuboku
Es un trmino acuado para indicar un cubo mvil (como un cubo de Rubik) en cuyas caras se muestran fragmentos de Sudokus. El objetivo del pasatiempo es encontrar Sudokus autnticos.

El Cuboku es un hbrido entre los Sudokus y el cubo de Rubik. Tiene las caractersticas del cubo en cuanto a su funcionamiento, pero el objetivo es conseguir encontrar los Sudokus que oculta y, adems, resolverlos. El nmero de combinaciones posibles del cubo de 3x3x3 es inmenso. Resolverlo por azar es imposible. Pero, a diferencia del cubo de Rubik, en el Cuboku la orientacin de los dados que forman sus caras es importante, porque los Sudokus que debes montar estn orientados, es decir, todos los nmeros que aparecen en una cara miran hacia el mismo lado.

Ejemplo de Cuboku El diseo de las piezas del cubo de Rubik permite girar sus caras sin que el cubo se desarme, para buscar la solucin del cubo: que cada cara sea de un mismo color. En el Cuboku las caras de un mismo color han sido sustituidas por regiones de Sudokus. Si observamos la cara superior de este Cuboku, observaremos que no puede ser un Sudoku, puesto que hay nmeros que se repiten en la misma fila o columna, lo que va en contra de la principal regla del Sudoku. Es preciso efectuar un giro para intentar evitar que haya nmeros prohibidos.

Los nmeros del Cuboku Est formado por 20 cubitos, 6 centros fijos y un eje central. Hay 8 cubitos de esquina, que muestran 3 caras al exterior. Son 12 los cubitos con dos caras visibles. En el centro de cada una de las 6 caras del Cuboku hay una pieza que slo muestra una cara al exterior. Cada cara muestra una regin de un Sudoku, lo que implica que el Cuboku contiene 54 regiones con las que se forman 6 Sudokus principales. El cubo de Rubik tiene ms de 43 trillones de combinaciones posibles. El nmero de Sudokus posibles, sin tener en cuenta la orientacin de las regiones, no est calculado, y es el reto del Cuboku para los lectores. Sudoku (en japons: , sdoku) es un pasatiempo que se cree se invent en la dcada de 1970 y se populariz en Japn en 1986, dndose a conocer en el mbito internacional en 2005 cuando numerosos peridicos empezaron a publicarlo en su seccin de pasatiempos. 1 El objetivo del sudoku es rellenar una cuadrcula de 9 9 celdas (81 casillas) dividida en subcuadrculas de 3 3 (tambin llamadas "cajas" o "regiones") con las cifras del 1 al 9 partiendo de algunos nmeros ya dispuestos en algunas de las celdas. Aunque se podran usar colores, letras, figuras, se conviene en usar nmeros para mayor claridad, lo que importa, es que sean nueve elementos diferenciados, que no se deben repetir en una misma fila, columna o subcuadrcula. Un sudoku est bien

planteado si la solucin es nica. La solucin de un sudoku siempre es un cuadrado latino, aunque el recproco en general no es cierto ya que el sudoku establece la restriccin aadida de que no se puede repetir un mismo nmero en una regin. Historia Se cree que en el siglo XVIII, un famoso matemtico suizo, Leonhard Euler, cre un sistema de probabilidades para representar una serie de nmero sin repetir. Ya en 1970 la editorial Math Puzzles and Logic Problems publicaba una seccin llamada Number place por lo que este enigma matemtico se convertira en pasatiempos aunque aos ms tarde se perdi en el olvido. En 1984 el peridico japons Monthly Nikolist public una seccin de pasatiempos llamaba Sji wa dokushin ni kagiru ("los nmeros deben estar solos" (literalmente "clibe, soltero") ). Fue Kaji Maki,

presidente de Nikoli, quien le puso el nombre. El nombre se abrevi a Sdoku (s = nmero, doku = solo)2
Reglas y terminologa El sudoku se presenta normalmente como una tabla de 9 9, compuesta por subtablas de 3 3 denominadas "regiones" (tambin se le llaman "cajas" o "bloques"). Algunas celdas ya contienen nmeros, conocidos como "nmeros dados" (o a veces "pistas"). El objetivo es rellenar las celdas vacas, con un nmero en cada una de ellas, de tal forma que cada columna, fila y regin contenga los nmeros 19 slo una vez. Adems, cada nmero de la solucin aparece slo una vez en cada una de las tres "direcciones", de ah el "los nmeros deben estar solos" que evoca el nombre del juego.

Piraminx

El Pyraminx es un rompecabezas tetradrico similar al cubo de Rubik. Fue inventado y patentado por Uwe Meffert y presentado por juguetes Tomy de Japn (entonces el tercer ms grande toy company en el mundo # en 1981. [1] Meffert contina vender en su tienda de juguetes, Meffert.

Descripcin Pyraminx en medio de una vuelta de tuerca

El Pyraminx fue concebida por Uwe Meffert en 1970. Nada hizo con su diseo hasta 1981, cuando l primero trajo a Hong Kong para la produccin. Uwe es aficionado diciendo que no hubiera no sido por la invencin de Erno Rubik del cubo, su Pyraminx habran nunca se ha producido. El Pyraminx es un rompecabezas en la forma de un tetraedro, dividido en 4 piezas axiales, 6 piezas de borde y 4 consejos triviales. Puede ser torcido a lo largo de sus cortes a permutar sus piezas. Las piezas axiales son octadricas en forma, aunque esto no es inmediatamente evidente y slo puede rotar alrededor del eje que estn adscritos a. Las piezas del 6 borde pueden ser permutadas libremente. Las puntas triviales son llamadas as porque puede ser retorcidos independientemente de todas las otras piezas, hacindolos trivial para colocar en posicin de resolver. Meffert tambin produce un rompecabezas similar llamado el Tetraminx, que es lo mismo que el Pyraminx excepto que se eliminan las puntas triviales, convirtiendo el rompecabezas un tetraedro truncado. Pyraminx revuelto El Pyraminx sirve para codificar los colores y, a continuacin, restaurar a su configuracin original. Las 4 puntas triviales pueden trivialmente girarse a lnea hasta con la pieza axial que atribuan respectivamente y las piezas

axiales tambin fcilmente se rotan para que sus colores se alinean entre s. Esto deja slo las piezas del 6 borde como un verdadero reto para el rompecabezas. Puede solucionarse aplicando repetidamente dos secuencias de giro 4, que son versiones de imagen especular de la otra. Estas secuencias permutar 3 piezas de borde en un momento y cambiar su orientacin diferente, por lo que una combinacin de ambas secuencias es suficiente para resolver el rompecabezas. Sin embargo, las soluciones ms eficientes que requieren un menor nmero total de giros # # estn generalmente disponibles #see infra). El giro de cualquier pieza axial es independiente de los otros tres, como es el caso con las puntas. Las seis aristas se pueden colocar en 6! / 2 posiciones y volteadas en 25 formas, contabilizacin de paridad. Esto multiplica por el factor de 38 para las piezas axiales da 75,582,720 posiciones posibles. Sin embargo, establecer las puntas triviales en las posiciones de derecha reduce las posibilidades de 933.120, que es tambin el nmero de posibles patrones en la Tetraminx. Establecer las piezas axiales as reduce la cifra a 11.520 nica, haciendo de este un rompecabezas bastante sencillo para resolver

Potrebbero piacerti anche