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GUIA DE ESTRATEGIA DE KING OF FIGHTERS 2002 UNLIMITED MATCH (PS2)

Indice: 1 Introduccin 2 Personajes/Equipos 3 Cambios respecto a kof 2002 4 Sistema de juego a/basics b/rolls c/max mode 5 - Desbloqueables 6 Challenge mode 7 Consejos y conclusions

1 Introduccin King of fighters 2002 Unlimited match es el remake de king of fighters 2002. Esto significa que toma muchos elementos del original pero tambin introduce muchas novedades. La ms significativa es un aumento considerable de la plantilla al incluir a todos los personajes pertenecientes a la saga entre las ediciones del 99 a 2001. Como el original es un dream match lo que significa que no tiene argumento. A continuacin podis ver todos los cambios con respecto al original as como aprender las nociones bsicas del juego como para adentrarse en su gameplay en profundidad. Esta gua no contiene command list por el simple hecho de que lleva mucho tiempo hacerla y es intil ya que est disponible en el men de pausa del juego mucho mas completa y clara de lo que jams podr hacerse en una gua escrita.

Esta gua ha sido elaborada por Amano para mi blog Coliseum El club de la lucha: http://blogs.gamefilia.com/mhtdtr En caso de querer reproducir todo o parte del contenido debern ponerse en contacto conmigo a travs del blog o del correo electrnico mhtdtrspqr@hotmail.com o de lo contrario se tomarn las medidas oportunas. 2 Personajes/Equipos Nuevas incorporaciones han obligado a una redistribucin de los equipos con respecto al original quedando de la siguiente manera: Esaka: Kyo Kusanagi, Benimaru Nikaido, Goro Daimon

Fatal Fury: Terry Bogard, Andy Bogard, Joe Higashi

Art of Fighting: Ryo Sakazaki, Robert Garcia, Yuri Sakazaki

Ikari: Leona Heidern, Ralf Jones, Clark Steel

Psycho Soldier: Athena Asamiya, Sie Kensou, Bao

Kim Team: Kim Kaphawn, Chang Koehan, Choi Bounge

Women's Team: King, Mai Shiranui, Kasumi Todoh

Orochi Team: Yashiro Nanakase, Shermie, Chris

Ura Orochi Team: Orochi Yashiro, Orochi Shermie, Orochi Chris

Team 96: Iori Yagami, Mature, Vice

Team 97: Ryuji Yamazaki, Blue Mary Ryan, Billy Kane

Team 99: K', Maxima, Whip

Team 2k: Vanessa, Seth, Ramon

Team 2k1: Kula Diamond, Foxy, Angel

Jhun Team: Jhun Hoon, Lin, Shingo Yabuki

Masters Team: Heidern, Takuma Sakazaki, Chin Gentsai

Pretty Girls Team: Li Xiangfei, Hinako Shijou, May Lee Jinja

Clone Team: Kyo-1, Kyo-2, Kusanagi

Personajes sin equipo: Nameless, Geese, Goenitz, EX Kensou, EX Takuma, EX Robert, EX Geese

Bosses: Clone Zero, Krizalyd, Omega Rugal, Original Zero, Igniz

3 Cambios respecto a kof 2002 -Cambios generales: 1 Medidor de defensa es ahora visible 2 Se cambia la velocidad a la que los personajes recuperan su barra de defensa 3 Cambio en la eficiencia de todos los roll evasivos 4 Se cambia el periodo de preparacin para todos los saltos 5 Reconocimiento de movimientos comandos mejorados 6 El 'dao al azar' ha sido eliminado 7 Menos tiempo para escapar de los agarres 8 Dao de agarres reducido. 9 Los movimientos de carga seguirn siendo mantenidos aunque cambies de parado a agachado o viceversa. 10 Alcance y velocidad de los guard cancel roll incrementado 11 Si eres golpeado mientras efectas un movimiento anti-areo tu personaje consigue un counter hit 12 Todos los uppercuts harn el nmero completo de hits si el oponente est en el aire 13 Golpear a alguien cuando libras de un agarre te otorga un counter hit 14 Si tienes tres barras (4 si supercancelas) puedes hacer los SDMs and HSDMs (MAX2) sin entrar en el modo MAX (como en KOF '98 UM) 15 Cuando ests en MAX, puedes cancelar libremente con DMs 16 La duracin del MAX ha sido cambiado para ser la misma que la de Kim de la versin MVS de KOF2002

17 Durante el modo MAX, mientras atacas o defiendes puedes hacer ataques de carga sin tener que cargar 18 Si cancelas en el modo MAX el dao del DM se reduce. Una vez que el combo acaba, el dao regresar al nivel normal de dao del modo MAX. 19 Una vez que uses un HSDM (MAX2), no puedes volver a usarlo por un rato 20 No puedes escapar de agarres que entren cuando ests en medio de un movimiento de teleportacin o striking (movimientos en que el personaje corre y golpea) 21 Puedes efectuar SDMs y HSDMs (MAX2) sin necesidad de entrar en modo MAX

22 Aumenta el nivel de vida necesaria para usar HSDMs (MAX2)

23 Cancelacin libre con DMs

-Cambios en los personajes:

K': -Tiene dos nuevas "continuaciones" a su Ein Trigger: Second Spike y Blackout . -Puedes marcar el Narrow Spike luego de un Minute Spike marcado con "D" (patada fuerte) -El Minutes Spike marcado con "B" (patada dbil) otorga un momento de auto-defensa. Maxima: -Su viejo HSDM es ahora un SDM regular; su nuevo SDM (llamado "End of World") dispara misiles y un lser. -HCB+K no puede ser usado contra personajes que se levantan. Ahora su continuacin "f+K" (adelante + matada) siempre conecta. -La prioridad de su DM de rayo lser incrementada.

Whip: -Nuevo HSDM llamado "Forbidden Engage Code: MC". -Aparentemente puedes supercancelarlo en su Boomerang Shot normal -Su "abajo + golpe dbil" es otra vez OTG's (atacan an con el oponente en el suelo). -Su CD (patada fuerte + golpe fuerte) ya no te otorga invencibilidad.

Kyo: -Recuper su HCB+K de la K.o.F. '99 Grandes posibilidades de dao cuando se usa como parte de un supercancel o freecancel combo. -Sus patadas dbiles y fuertes alejadas son ahora ms veloces. -Distancia necesaria para efectuar un "golpe fuerte" en vez de un "golpe fuerte cercano" se ha incrementado. -Su HSDM es ahora un agarre de un cuadro de animacin (como en KOF XI). Benimaru: -Recuper su Super Inazuma Kick (dp+K). -Recuper su agarrn elctrico (HCB,f+K). -Adelante + patada dbil ahora es OTG. -Ahora puedes juntar hasta dos bolas elctricas con su HSDM. Daimon: -Sin movimientos nuevos. -Puedes cancelar su roll QCB+K con cualquier otro movimiento excepto otro roll -dp+P (ground slam) puede ser usada ahora en combos freecancel. -Puedes combar su HSDM a partir de ataques Fuertes (y ahora principia ms rpido). -La animacin de su HSDM ha cambiado.

Terry: -Recuper el 'Hammer Punch' que tena en K.o.F. '99.

-Recuper su Power Charge. -Obtuvo un nuevo movimiento: 'Quick Burn' (al parecer un DM del Real Bout Special). -Su HSDM ahora puede ser combeado a partir de ataques Fuertes. Andy: -Obtuvo un nuevo DM de Real Bout Special -Su Patada fuerte mientras salta se ha vuelto ms fcil para hacer crossup al enemigo. -"adelante + patada dbil" ahora arroja al enemigo al suelo. -El "periodo de lanzamiento" de su HCF+P se ha incrementado Joe: -Recuper su DM de patada baja de la K.o.F. '99. -Tiger Kick y Slash Kick tienen ahora efectos similares a los de la serie Garou Densetsu -Slash Kick efectuada con patada fuerte ahora enlaza un counter hit. -Su movimiento de deslizamiento ha sido acelerado para ser conectable a partir de ataques Dbiles.

Ryo: -Recupera su QCB+P -Tenchi Haoh Ken (QCFx2+AC) es ahora un SDM regular (no HSDM). -Tiene dos HSDMs, uno llamado "Retsu Ryuuko Ranbu" y el otro llamado "Geki Ryuko Ranbu". -El lag de dp+A y QCF+A se han reducido. -B de lejos y D de lejos con starup mas bajo Robert: -Se le aadi un efecto visual y de sonido de un tigre al final de su HSDM. -QCF+C principia ms rpido. -QCF+C vuela un poco ms alto -Se increment la duracin activa del principio de su autocombo (HCB+K) -QCFx2+K DM ahora tiene invencibilidad. -Su QCB+K ereo tiene ms lag. Yuri: -Su nuevo movimiento "Yuri Chou Slash", es la patada que "tom prestada" del Ryu de SF III. Puede ser conectada a partir de ataques dbiles y fuertes, y hace al oponente deslizarse hacia atrs y caer al suelo. Se enlaza del counter hit versin D si no es combeada. -Nuevo HSDM, "Chou! Ryuuko Ranbu". Puede ser combeado a partir de ataques fuertes. -B agachado y D agachado tienen reducida su prioridad.

Leona: -Nuevo HSDM "Dead End Inferno". La apariencia difiere si lo marcas o no cuando ests en modo Furia - Cuando el movimiento acaba, vuelves a la normalidad. -Gracias al nuevo sistema, puede hacer nuevos combos de freecancel empleando su Moon Slasher y Grand Sabre. Ralf: -Su HSDM ha sido cambiado para permitir un comando de continuacin (followup) en medio del ataque, lo que causa que un nuevo movimiento, "Galactica Vanguard" sea realizado. La precisin es demasiada (1 frame) pero causa un K.O. de un solo hit. -C lejano y D agachado son ms rpidos ahora. -QCF+Puo y abajo,arriba +Puo ahora golpean oponentes que est en el suelo. -Abajo B enlaza con Super Argentina Backbreaker. Clark: -Recuper su Gatling Attack de K.o.F. 2000. La versin con C puede cancelarse con Napalm Stretch. -Nuevo HSDM, "Rolling Sphere". Necesitas pulsar 6 secuencias por separado para ejecutarlo completamente. (como el DM de Daimon HCFx2+K DM, o el LDM de Ramn en KOF XI) -C de lejos y C agachado tienen mayor prioridad. -Abajo B enlaza con Super Argentina Backbreaker.

Athena: -Recuper su Psycho Shoot. -Nuevo movimiento- Psychic Teleport Fake. La animacin de teleportacin se mueve hacia adelante, pero Athena permanece en su lugar. -QCB+A tiene mayor lag. -La continuacin de "curacin" de su SDM ahora cura un poco menos.

Kensou: -Aadidos nuevos efectos a su agarre con C y su QCB+P en el aire. -rdp+K tiene ahora mayor invencibilidad. -Su ataque CD ya no lo hace deslizarse hacia atrs Bao: -Basado en su versin de KOF 2000. -Su HSDM es "Psycho Ball Gravity". - df+K ahora golpea en el suelo. -Ahora puedes escapar de su agarre con C.

Jhun: -Basado en su versin de KOF 2000 -Su HSDM es el de la KOF NeoWave. -Hou'ou Tenbu Kyaku (DM areo) tiene mayor prioridad. -Kuusajin ([cargas abajo]arriba + Golpe) puedes ser supercancelado. -Si acierta cualquier ataque en cualquiera de sus stances, puede entrar en un estado de Counter Hit. -Su "abajo+patada dbil" en el aire, hace menos dao. Lin: -Basado en su versin de KOF 2000. -Dos movimientos de 2001: Jatotsu Ga (rdp+Patada) y Senshu Rakansatsu -Hizoku Ougi: Dokushukou (su "abajo, abajo, abajo + Los dos golpes" de KOF 2002) es ahora su HSDM. -Hizoku Ougi Ranbu: Dokuga (cuarto de crculo atrs,medio crculo adelante +Golpe) tiene ahora invencibilidad cuando inicia. -Zantetsubu: Nagi (continuacin "medio crculo atrs+Golpe" de su "cuarto de crculo adelante+P") puede ser supercancelado. -Version de Hiten Kyaku (medio crculo atrs+Patada) con patada dbil ahora hace dao a enemigos que han cado al suelo. -Golpe fuerte agachndose y Golpe fuerte saltando ahora principian ms lento. -Jatotsu Ga (rdp+Patada) tiene menos prioridad. Shingo: -Basado en su versin de KOF 2001. -Su HSDM es un nuevo movimiento basado en el SDM de agarre de Kyo (Kamukura) llamado "Shingo Kinsei: Ore shiki Kamukura" Como el movimiento de Kyo, es un agarre y comparte el

mismo comando. -Aragami (cuarto de crculo adelante +golpe dbil) tiene menos lag. -Nietogi (dp+Patada) ahora agarra desde ms lejos, as que puede ser util para combear a partir de ataques fuertes. -Shingo Kick (medio crculo adelante+Patada) siempre arroja al enemigo al suelo. -Kototsuki (medio crculo atrs+Patada) y "Ore Mushiki" (cuarto de crculo atrs, medio crculo adelante +P) han sido acelerados y pueden combearse a partir de ataques dbiles.

Yashiro: -Recuper su Missile Might Bash (medio crculo atrs+Golpe) de KOF '98. -Su antiguo Million Bash Stream (cuarto de crculo adelante, medio crculo atrs+P) ha sido aadido como SDM nicamente. -Golpe fuerte agachado tiene mayor prioridad. -Golpe fuerte saltando cruza el enemigo ms fcilmente. -Upper Duel (dp+Golpe) tiene mayor autoguardia. -Regret Bash (adelante+golpe dbil) inicia ms rpido y ya no tira al suelo cuando se usa por s solo. -Su HSDM 'ERROR CODE 2002' sale ms rpido. Shermie: -Yoke Dousa (su esquiva ABC) ahora tiene invencibilidad de cuerpo completo, y puedes hacer un ataque despus de ste, el cual es cancelable (modo Extra). -En su Inazuma Leg Lariat (su HSDM) ahora corre ms lejos. Adems de eso ya no es un movimiento de un slo rodillazo; ahora hace un agarre corriendo, seguido por otro agarre, luego te tira a la pared y te hace una patada voladora. -Golpe fuerte agachada ahora principia ms rpido. -Shermie Stand (adelante+patada dbil) ahora es ms fcil de usar en combos. Chris: -Su HSDM ahora da inicio con una onda de choque que provoca que el oponente se congele cuando golpea. Luego de eso se convierte en Orochi Chris y puedes continuar con un combo. -Glider Stamp (cuarto de crculo adelante+Patada en el aire) ahora arroja al suelo y daa enemigos en el suelo. -Su versin DM del Twister Drive (Cuarto de crculo atrsx2+Patada) ahora slo conecta todos los hits si el primero conecta.

Orochi Yashiro: -Nuevo movimiento (Unaru Daichi, o , en alfabeto cirlico) donde golpea el suelo con ambas manos, creando una onda de choque. Es bueno para usarse cuando el oponente se est levantando. La versin con Golpe fuerte golpea en el medio, as que puedes continuarlo con un agarre de comando e incluso el mismo movimiento otra vez. Pero ten en cuenta que inicia lentamente. -Version de Patada dbil del Odoru Daichi (medio crculo adelante+Patada) inicia ms rpido y puede usarse para cancelar movimientos en un combo. Orochi Shermie: -Nuevo movimiento comando "Jinrai" ( ). Salta hacia delante ligeramente con una patada elctrica. Puedes usarla en forma similar al "adelante + golpe dbil" de Robert. -Nuevo movimiento especial "Takeru Mikazuchi" ( ) en el cual emite relmpagos de su cuerpo. Luego de que golpee puedes continuarlo con otros ataques. Orochi Chris: -Nuevo stand -Nuevo DM "Daichi o Kurau Gouka" ( , donde dispara un enorme y lento proyectil de llamas. Puedes usarlo cuando el oponente trata de huir o como un movimiento defensivo. -La version de Golpe dbil del "Tsuki o Tsumu Honou" (dp+Golpe) ya no tiene invencibilidad. -La versin de Golpe fuerte puede ser supercancelada en su segundo hit, ahora. -Su HSDM "Sanagi o yaburi, Chou wa mau" ahora hace ms hits.

King: -Basada en su versin de KOF 2001. -Nuevo HSDM; crea ondas de choque de patadas mltiples, llamada "Secret Mirage". Tiene buen alcance y puede ser combeada o usada sola como un movimiento de gran dao. -Tornado dbil Kick and Mirage Kick han incrementado su tiempo de invencibilidad.

-El segundo proyectil de Double Strike arroja al enemigo al suelo. Mai: -Nuevo movimiento de Real Bout Special; "Midare Kachousen". -Su versin SDM version del Chou Hissatsu Shinobi Bachi tiene 1/16 de posibilidades de que Mai lo efecte en su traje de leotardo de rojo de Real Bout Garou Densetsu. Esta versin especial tiene invecibilidad completa y al parecer ignora todos los ataques que se interpongan (de modo que no puedes atacarla ni huir de ella). Kasumi: -Basada en su versin de KOF 2000. -Nuevo HSDM "Sousei Kasaneate Ryuuka". El DM congela la pantalla hasta que el Kasaneate aparece, y al igual que el nuevo SDM ignora todos los ataques subsecuentes. -Atemi Nage (su reversal) tiene lag y posibilidad de fallo reducidas. -D saltando atraviesa el enemigo ms fcilmente.

May Lee: -Animaciones redibujadas -Sus movimientos en modo Normal cambiaron de nombre a unos de kanjis, como en la versin 2001. -Su voz ha sido regrabada. -Spinning Edge (continuacin de patada a partir del cuarto de crculo adelante+K en modo Normal, ahora se llama Kyoufuushakyaku) y arroja al suelo al oponente. -Gauze Tail Tinkerbell (DM de cuarto de crculo atrs x2 +Patada, ahora llamado Jinjuukyaku) hace dao encadenado. -Ya no puede rodar en modo Hroe. Hinako: -Basada en su versin del KOF 2000. -2 nuevos ataques: * "Shikofumi": Hace temblar el suelo de toda la pantalla como el Hakikyaku de Chang . * "Gorinzuki": Empujn con las dos manos que aleja al oponente. -Nuevo HSDM; "Daisharin no Dorin Otoshi", ella sujeta al oponente, salta al aire y lo arroja al suelo. -La animacin de su Patada fuerte agachada ha cambiado (ahora se ve como la de Chang y tiene ms alcance) y es cancelable. -Golpe fuerte de lejos puede tener su prioridad ajustada y puede usarse como un antiareo Xiang Fei: -Basada en su versin de KOF 2001. -Nuevo HSDM; "Tenshin Zanhouga", Xiang Fei esquiva pasndose al fondo de la pantalla y hace un ataque en lnea contra el oponente (como si fuera en Real Bout). Dependiendo del botn usado puede ser un ataque que golpee bajo o uno medio. -Eikishuuhou (la continuacin de su agarre "medio crculo atrs, adelante +Golpe) puede ser cancelado (en el modo MAX) o supercancelado.

-Eisaka (su reversal) ha hecho su ventana de ejecucin mucho ms restrictiva.

Kim: -La patada final de su HSDM ahora se ve como la del Real Bout Special -Patada dbil agachado es cancelable. -Hishou Kyaku (cuarto de crculo adelante+Patada en el aire) hace ms dao cuando la usas para combear. -La distancia del Golpe fuerte cerca ha sido recortada. -Hishou Kyaku y Sankuu Kyaku (cuarto de crculo atrs+Golpe, uf+Patada, abajo+patada) tienen mayor lag. Chang: -Luego de que su Tekkyuu Taikouchi (medio crculo adelante+patada) golpea, tiene 40% de posibilidades de provocar una explosin que hace gran dao. -Durante su Tekkyuu Daikaiten (P muchas veces) puedes pulsar "cuarto de crculo atrs+golpe" para continar con su Tekkyuu Funsaigeki (cargas atrs, adelante+P). -Su HSDM ha cambiado un poco; inicia ms rpido (as que puedes usarlo cuando tu oponente se levanta) y congela el tiempo, durante lo cual puedes aparentemente hacer lo que quieras. Puede decirse que es un movimiento completamente distinto. Choi: -Recuper su DM de Shin! Rinkaiten Toppa (cuarto de crculo adelantex2 + Patada en el aire) de KOF '99. -Ahora slo hace cuatro cortes durante su HSDM, y ser golpeado te pone en un estado en que das vueltas en el aire siendo lanzado hacia atrs al final. -Golpe dbil de lejos y Hishou Kyaku (cuarto de crculo adelante+Patada) tienen mayor lag. -Hou'ou Kyaku (Cuarto de crculo atrs, Medio crculo adelante+Patada) hace menos dao.

Yamazaki: -Movimiento nuevo 'Nejikomi'; se inclina y efecta un golpe con el cuerpo. La versin dbil del ataque baja 33% del medidor de guardia mientras que la fuerte siempre hace Guard Crush.

Hace wire cuando se efecta para contraatacar. El inicio es lento, as que hay que ser cuidadoso al usarla. -Hebitsukai con patada dbil. El Hebitsukai con C golpea en el piso. -Guillotine (QCFx2+Golpe) Es ahora ms confiable para usar como antiareo, incidentes donde el primer puetazo pega y el resto del movimiento falla sern menos comunes. Blue Mary: -2 nuevos movimientos del Real Bout Special; "Stun Fang" y "Spin Heel Attack". -Su nuevo HSDM inicia con una Straight Slicer (animacin igual a "[Cargs atrs], adelante+patada") y luego va a un ataque de agarres repetido; se llama "M.Infinity Rose". -Su antiguo HSDM; M.Typhoon, es ahora un DM normal. -Real Counter ahora es invencible desde el inicio. -La versin D de Vertical Arrow (dp+K) tiene mayor invencibilidad y puede ser cancelada. Billy Kane: -Nuevo movimiento; "Kumosuzumeotoshi", que es una versin finta de "Suzumeotoshi" (QCB+Golpe). Cuando atrae de nuevo el palo hacia l provoca una explosin en el aire justo donde estuvo. La explosin puede ser usada como continuacin del movimiento. -Su HSDM ahora puede servir de contraataque desde el momento en que se inici. -"Adelante + golpe dbil" tiene menor prioridad y ms lag.

Iori Yagami: -Recuper su DM "Saku Tsumagushi" (QCFx2+Parada) de K.o.F. '99. -Su HSDM tiene diferente animacin. -Patada fuerte de lejos inicia ms rpido. -Oniyaki (dp+Golpe) tiene mayor invencibilidad. -Kuzukaze (HCB,adelante+Golpe) ya no tiene invencibilidad. -"Saika" (QCFx4+Dos golpes luego del DM QCF,HCB+Golpe) ahora hace menos dao. -Dependiendo de la situacin tiene diferentes presentaciones cuando le toca luchar contra Kyo (Usan las tres intros desde K.o.F. '99 hasta K.o.F. 2K1). Mature: -Despair (QCF+Golpe) se puede hacer en el aire. -Version dbil de Decide (HCF+Patada) arrastrar al oponente a donde se encuentra Mature, y lo puedes cancelar con cualquier otro movimiento especial. -Golpe fuerte de lejos usa la animacin de K.o.F. '96, y puede ser cancelado en el primero y segundo hit. -HSDM inicia ms rpido y puede ser combeado a partir de ataques fuertes. Vice: -Su HSDM "Overkill" ahora es un DM normal -Su nuevo HSDM "Cannibal Corpse" es un movimiento de counter en movimiento (como el nuevo Crimson Star Road de K' o el super QCFx2+K de Freeman de Garou: MOTW). Como nota especial, counter a especiales, DMs, SDMs and HSDMs de Vice provocar que la pantalla se desvanezca a negro cuando conectan (Incluyendo el nuevo movimiento de Vice). Esto para confundir al oponente conforme inicia tales movimientos.

-Golpe fuerte de lejos principia ms rpido. -Outrage (QCB+Patada), se puede supercancelar.

Vanessa: -La animacin de su HSDM; "Gaia Gear", se ha cambiado para parecerse a la "Gaia Bless" de Rick Strowd de la Real Bout 2, luego que golpea empuja al oponente a la pared y ste rebota. -Si cancelas empleando "adelante+golpe dbil", Puedes cancelar tal movimiento durante su segundo hit. -Patada fuerte agachada es cancelable. -Machinegun Puncher (HCF+Golpe), tiene su probabilidad de aturdir reducida (Probablemente para eliminar el combo 100% en Max mode que tena en KOF. 2002). -La versin dbil del Dash Puncher ([cargas atrs], adelante+Golpe) tiene ms lag. Seth: -Recuper los dos poderes areos que tena en KOF 2000 (QCF+golpe dbil, QCF+golpe fuerte). -La velocidad de inicio de sus otros dos poderes areos (QCF+patada dbil, QCF+patada fuerte), se ha incrementado. -Todos sus especiales areos se pueden cancelar, permitiendo jugadas engaosas cuando activas el Max mode. -"adelante + Patada dbil" y la continuacin "adelante+Golpe dbil" se pueden cancelar ahora. -Generalmente ms parecido al Seth de la KOF 2000. Ramn: -La continuacin "abajo, abajo+golpe" del Flying Body Attack (dp+Patada luego de dp+Patada), ahora puede hacerse luego de su QCB+Patada y QCF+Golpe tambin. -Su CD parado hace wire cuando entra como counter hit. -Su HSDM "Hypnotic Tiger", principia ms rpido y ahora se puede combear incluso a partir de ataques fuertes lejanos. -Para compensar sus nuevas mejoras, el dao de algunos de sus golpes normales se ha reducido.

Kula: -Su main attack sale ms rpido y ahora es un DM normal. -Crowbite (adelante, cuarto de crculo adelante + golpe dbil) Tiene mayor invencibilidad. -"Patada dbil" de lejos ya no es cancelable y tiene menos prioridad. -"Cuarto de crculo atrs + Patada dbil" ya no tiene invencibilidad en el inicio. Foxy: -Tiene un nuevo DM donde envuelve a su oponente en la bandera NESTS y lo rebana, llamado "Schrodinger's Cat". Puede ser usado como anti-areo, adems, y golpear oponentes que estn usando algn movimiento. -Prenylnium ("adelante, cuarto de crculo adelante + Golpe) y Noah no Kioku (Golpe luego de "medio crculo atrs + Golpe") tienen mayor lag. -Chie no Ki ("Cuarto de crculo adelante +Patada ") tiene mayor lag cuando es bloqueado. -CD saltando tiene menor prioridad. Angel: -Loyalty Test for the Liberalists (atrs, adelante, cuarto de crculo adelante +P) ahora se puede usar fuera de los "unchain combos". -Su HSDM ("patada fuerte + golpe fuerte + patada dbil" luego de "atrs, adelante, cuarto de crculo adelante + las dos patadas") ahora se puede usar cuando el oponente est en el suelo. A pesar de eso, se requiere una precisin menor que la que se necesita para otros movimientos que impacten al oponente en el suelo.

Heidern: -Nuevamente es un personaje "de carga", aunque todos sus movimientos pertenecen a KOF 2001. -Neck Rolling ("[cargas abajo por dos segundos], arriba + Patada") ahora es un movimiento de agarre. -Moon Slasher con Golpe fuerte (["cargas abajo por dos segundos], arriba + Golpe fuerte") tiene menor invencibilidad y mayor lag.

Takuma: -Nuevo movimiento "Sanchin no Kata", difiere del de KOF '99 del mismo nombre, y ahora es un movimiento en el que Takuma se queda parado y absorbe todos los ataques del enemigo por un breve lapso. Puedes usarlo incluso cuando el oponente est haciendo un combo "aire a tierra" o movimiento de varios hits, y luego contraatacar cuando estn abiertos a un ataque. Durante el stance, sin embargo, ests abierto a agarres. -Su HSDM tiene una animacin que le hace ms poderoso. -Shin Kishin Geki ("cuarto de crculo adelante x2 + Golpe de cerca") ahora es un movimiento de agarre de un frame. Chin: -Nuevo movimiento "Tenchi Suiyousengeki", donde gira para repeler ataques areos. Eso mejora la originalmente dbil capacidad antiarea de Chin. -Nuevo DM "Shusenkou" que es una versin ms poderosa de su Suihaikou ("atrs, cuarto de crculo atrs + Golpe"); hacerlo es equivalente a lanzar cinco Suihaikou seguidos. -Su HSDM ha cambiado tanto que ahora te puedes mover libremente luego del flash, y activar la explosin cuando quieras presionando cualquier botn.

Kusanagi: -Nuevo DM "1999 Shiki: Bouen". Combea a partir de ataques fuertes, y se puede usar para interrumpir el ataque de tu oponente. No puedes hacer recovery roll luego de ser golpeado -Yamibarai ("medio crculo adelante + Golpe") tiene menos lag. -88 Shiki ("df+Patada fuerte") se puede cancelar en el primer golpe, y da como resultado ms opciones para ataques dbiles. Kyo-1: -Nuevo DM "Shutenbarai" donde arroja fuego por el suelo con el puo; la versin dbil conecta a partir de ataques normales, y la fuerte aunque se inicia lento, aturde al enemigo bastante tiempo. Puede golpear oponentes an cuando has cado. -Honofuri ("adelante + Patada dbil"), Aoki ("Cuarto de crculo atrs + Golpe") y Orochinagi ("cuato de crculo atrs, medio crculo adelante + Golpe") inician ms rpido. -Patada fuerte agachado es cancelable. Kyo-2: -Nuevo movimiento "Futsunomitama" que es una R.E.D. Kick en llamas, es completamente invencible hasta que el ataque sale, pero como el ataque asciende, necesitars primero defenderte del oponente antes de usarlo. -R.E.D. Kick golpea a oponentes agachados. -Atravesar al oponente es ms fcil con Patada fuerte mientras saltas.

Nameless: -Cambio de apariencia respecto al original por un problema de derechos -Cambio de ataques y movimientos que lo hacen casi un personaje completamente nuevo 4 Sistema de juego A/ Basics: -Botones: Kof 2002 um se compone de cuatro botones de ataques como siempre en la saga. Dos puetazos debiles y dos fuertes. Denominados A y C los puos y B y D las patadas. -Lanzamientos: Se ejecutan pulsando adelante o atrs ms C o D -Guard Crush: Cada personaje tiene una barra debajo de la vitalidad. Cada vez que se defiende de un ataque esa barra disminuye. Si llega a cero entra en guard crush lo que significa que est abierto a cualquier ataque por un periodo corto de tiempo. -Knockdown: Para realizarlo hay que pulsar C y D simultneamente. Puede realizarse mientras ests en el aire. Cuando se realiza bloqueando contraataca al rivla gastando barra de gauge B/ Rolls: -Basic Rolls: Se realizan pulsando A y B simultneamente. Hacen que el personaje ruede por el suelo hacia adelante o atrs (si pulsas atrs al mismo tiempo) y te otorgan invencibilidad mientras duran. Muy tiles para salir de situaciones complicadas. -Recovery rolls: Se realizan pulsando A y B simultneamente en el momento en que tocas el suelo. Permite recuperarte rpidamente. -Guard cancel rolls: Se realizan pulsando A y B simultneamente tras bloquear un ataque del rival. Permite contraatacar fcilmente pero requiere cierta cantidad de gauge C/ Max mode Max mode es el modo especial en el que entras para realizar combos mas largos y conectar golpes que normalmente no conectaran. Por este nombre son tambin conocidos los super ataques denominados DM o HSDM. -Quick max: Se realiza pulsando B y C simultneamente. Permite al personaje entrar en estado Max. Se diferencia del estado normal en el brillo amarillo que lo rodea. En este estado se pueden combinar golpes que no puedes combinar en estado normal adems de realizar max 2 con una unidad de gauge solamente. -Max gauge: Es la barra que aparece en la parte inferior de la pantalla. Se llena atacando y siendo atacado aunque los golpes sean bloqueados. Se divide en varios niveles llegando a un

maximo de 3 si tienes los tres personajes disponibles, 4 si uno de tus personajes ha cado o 5 si solo te queda un personaje del grupo. -Supers: Son comandos especiales que requieren de un nivel de max gauge para realizarse. Cada personaje tiene al menos dos. -Max 1: Son comandos especiales (normalmente supers mejorados) que requieren de dos niveles de max gauge para realizarse. Se ejecutan normalmente como el super pero con dos puos o dos patadas dependiendo del especial. -Max 2: Son comandos especiales que requieren 3 niveles de max gauge (o 2 en modo quick max) para realizarse. Adems el personaje tiene que tener la barra de vida de color rojo. Una vez que realizas uno necesitas esperar un tiempo para usarlo de nuevo. 5 Desbloqueables A/ Personajes: Debes cumplir los siguientes requisitos para jugar con cada personaje:

Krisalyd y Original Zero: Derrotalos en Endless mode o en Story Mode. Para que aparezca Krizalyd simplemente llega al ltimo combate sin conseguir derrotas con especiales. Para que aparezca Zero debes llegar al ultimo enfrentamiento habiendo terminado rondas con supers, max 1 y max 2

Clone Zero e Igniz: Derrotalos en Endless mode o Story mode. Para que aparezcan ambos debes finalizar rondas con max 1 y max 2 y no continuar la partida.

Omega Rugal: Derrotale en Endless mode o Story mode. Para que aparezca debes ganar rondas usando max 1 y max 2 y perder como mucho a dos personajes a lo largo de toda la partida. Aparecer tras el final boss regular. No se puede continuar contra el.

Geese: Derrotalo en la batalla nmero 59 de Endless mode

Nightmare Geese: Derrotalo en el expert challenge nmero 20

Ex Robert, Ex Kensou y Ex Takuma: Derrotalos en Endless mode B/ Galerias: Ending gallery: Para conseguir una ilustracin especial de cada equipo debes finalizar el story mode derrotando a Omega Rugal con los siguientes conjuntos: '02 Team '97 Special Team Agent Team Art Of Fighting Team Art Of Fighting's Women Team K', Kyo' & Nameless Billy, Mary & Yamazaki Ramon, Seth & Vanessa Robert, Ryo & Yuri Kasumi, King & Yuri

Cloned Team Elder Brothers Team Fatal Fury Villains Team Fatal Fury's Women Team Fathers Team Former Pyscho Soldier Team Former Woman Figthers Team Giants Team Glamorous Team Hurricane Team Ikari Team Japanese National Sports Team Jhun Team Justice Team K' Team Kids Team Kim Team Master Team Mature Ladies Team Nests Boss Team Nests Team Orochi Team Pretty Girl Fighters Team Pyscho Soldier Team Special Boss Team Sunglasses Team Woman Fighters Team Yagami Team 6 Challenge Mode

Kusanagi, Kyo 1 & Kyo 2 Billy, Ryo & Terry Billy, Geese & Yamazaki Mai, Mary & Xiang Fei Daimon, Kim & Takumo Athena, Chin & Kensou Mai, May Lee & Yuri Chang, Daimon & Maxima Angel, Shermie & Mai Choi, Geonitz & Joe Clark, Leona & Ralf Daimon, Hinako & Kasumi Jhun, Lin & Shingo Athena, Kim & May Lee K', Maxima & Whip Bao, Chris & Kula Chang, Choi & Kim Chin, Heidern & Takuma King, Mature & Vice C-Zero, Krizalid, Igniz & Zero Angel, Foxy & Kula Chris, Shermie & Yashiro Hinako, May Lee & Xiang Fei Athena, Bao & Kensou Geese, Goenitz & Rugal Choi, Clark & K' Mai, Kasumi & King Mature, Iori & Vice

A continuacin una descripcin de los requisitos para superar cada desafio: Mission 1: Evita cinco lanzamientos con cualquier personaje (El rival alterna entre lanzamientos con C y con D) Mission 2: Realiza 5 quick recovery rolls Mission 3: Derrota a tu rival tras un guard crush Mission 4: Realiza 5 guard cancel rolls

Mission 5: Realiza 5 guard cancel attacks Mission 6: Neutraliza un guard cancel attack de tu rival Mission 7: Derrota a un rival que realiza constantemente roll Mission 8: Cancela un ataque normal con un DM Mission 9: Cancela un ataque normal con un ataque normal y con un movimiento especial Mission 10: Entra en modo max tras un ataque Mission 11: Combina un ataque en medio de un salto con un ataque normal y cancela con un ataque especial Mission 12: Realiza consecutivamente 4 Max cancels attacks Mission 13: Conecta 5 Crow bites consecutivos para contrarrestar al oponente Mission 14: Derrota al rival realizando un combo que consuma el 50% de la vida Mission 15: Derrota al Clone Team y Kyo Kusanagi Mission 16: Derrota al Ura Orochi Team y Goenitz Mission 17: Resiste al DM de Clone Zero Survive Mission 18: Usa el DM de Vice Overkill para lograr un counter Mission 19: Usa un quick max y un max 2 en el mismo combo Mission 20: Derrota a Kryzalid Mission 21: Realiza un combo que consuma un 70% de vida Mission 22: Derrota a 3 enemigos aleatorios mientras tu energa disminuye Mission 23: Derrota a Zero y Clone Zero Mission 24: Consigue un 20 hit-combo Mission 25: Derrota al rival con un DM (la barra del rival est oculta) Mission 26: Derrota a un rival con 10 hits o menos (sin HSDMS) Mission 27: Sobrevive 30 segundos (no puedes atacar o bloquear) Mission 28: Gana el combate (tienes los controles invertidos) Mission 29: Sobrevive al Max 2 de Choi tres veces Mission 30: Derrota a Igniz y Omega Rugal

7 Consejos y conclusiones: Kof 2002 um se juega de forma muy similar a anteriores entregas de la saga y mas concretamente (y obviamente) a kof 2002. Esto quiere decir que hay ciertos consejos que pueden seguirse para mejorar nuestro juego o tener ms posibilidades de ganar: -Guarda el max gauge para quick maxs. No compensa en la mayora de los casos usar max 2 a no ser que sea seguro que va a terminar el combate. -Usa los supers y max en combos: Aunque pueden entrar de forma individual es mejor siempre asegurar el dao y meterlo en medio de un combo una vez confirmado que este entra. Tirar un super solo suele tener graves consecuencias en caso de que falles adems de desperdiciar una barra de super. -Ten un equipo balanceado: Usa los personajes con los que mas cmodo te sientas pero siempre es mejor tener un tro polivalente para poder enfrentarte a todo tipo de rivales. Si te enfrentas a un personaje que salva perfectamente los proyectiles tener a dos o tres personajes en tu equipo basados en proyectiles ser intil. De la misma manera tener varios personajes basados en el cuerpo a cuerpo puede dejarte en desventaja contra un rival que posea varios tipos de counters y sepa como usarlos. Trata de dar variedad a tu equipo. -Memoriza que ataques entran en quick max y que combinaciones son las ms tiles para estos casos. La diferencia entre un jugador medio de unlimited match y uno bueno es el uso que se le da a esta opcin -Si no has jugado al kof 2002 original juega a este primero. Dado que en el dvd viene incluido (Neo Geo mode) trata de familiarizarte con los personajes y estilo de juego antes de dar el salto. As la transicin te ser ms cmoda y podrs apreciar mas a fondo los cambios. -No perfecciones en exceso a los final bosses y secretos como Nightmare Geese, probablemente estarn prohibidos en torneos y competiciones debido a su superioridad.

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