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CRDITOS
Design e Desenvolvimento: S. Coleman Charlton Exemplos de Aventuras: John David Ruemmler, Richard H. Britton, Coleman Charlton, Pete Fenlon Material e Pesquisa sobre a Terra-mdia: Peter C. Fenlon, Bruce R. Neidlinger, Terry K Amthor, Coleman Charlton Arte da Capa e Ilustraes dos Personagens: Angus McBride Arte Interna: Charles Peale, Rick Britton, Pete Fenlon, Dennis Loubet, Jim Holloway Layouts e Grficos da Capa: Rick O que Merp Britton, Pete Fenlon Mapa: Pete Fenlon Produo: John Ruemmler, Sean Murphy, Pete Fenlon, Terry Amthor, Coleman Charlton, Larry Simms Contribuies ao Sistema: Terry Amthor, Pete Fenlon, Kurt H. Fisher, Bruce Neidlinger Contribuies Editoriais: Terry Amthor, Stephen Bouton, Chirs Christensen, Pete 50 pginas de raas demais? Fenlon, Bruce Esta regra estpida Neidlinger, John Mondo Bizarro Ruemmler, Larry Simms Contribuies Especiais: Tom Williams, Nancy A Amora da Califrnia Cranwell, Howard Faa o meu dia Higgins, Sam Eu Gosto de Mulheres Grandes Irvin, Deane no form, no paycheck Begiebing, Leonard fossa Cook Playtesting: Olivia Eu sou a VERDADEIRA Olivia Johnston, Olivia No, eu sou a VERDADEIRA Olivia Irwin, Gary Thompson, Rocky Byrd, Terry Billy Amthor, Dave Mano Dixon, Chris sneaked not snuck Christensen, Steven loadrunner Bouton, Brian Meio-ano/Meio-elfo Bouton, James rio na cara do desemprego Blevins, Elizabeth o que um 00? Roberts, Larry nada de prisioneiros Simms, Heike Kubasch. Typesetting by Graphic Communications. Verso brasileira, The Luther Blissett Translation Project. Xilogravuras de: 1800 Xilogravuras por Thomas Bewick and His School, Editadas por Blanche Cirker, Publicadas pela Dover Publications Inc. New York.

&
2 Edio dos EUA, Julho de 1986. Traduo Brasileira, Julho de 2003. Produzido e distribudo pela IRON CROWN ENTERPRISES, Inc. P.O. BOX 1605, Charlottesville, VA 22902. Produzido e distribudo por THE LUTHER BLISSETT TRANSLATION PROJECT. (De algum lugar na Intern et.) Stock #RP8000

Copyright 1984, 1986 TOLKIEN ENTERPRISES, uma diviso da ELAN MERCHANDISING, Inc. Berkeley, Ca. Middle-earth Role Playing (MERP), The Hobbit, e The Lord of The Rings e todos os personagens e locais neles vistos, so propriedades registradas da TOLKIEN ENTERPRISES. (Hahahahahaha para esta ltima linha!) ISBN 0-915795-31-0

ndice

Parte I ROLE PLAYING NO MUNDO DE TOLKIEN


Introduo ....................................................................................4 O Que Um Jogo de Interpretao?................................4 Aventurando-se na Terra-Mdia .......................................5 O Lugar Chamado Terra-Mdia........................................5 Um Exemplo de Aventura de RPG....................................6

4.0 O SISTEMA DO MUNDO A TAREFA DO MES TRE DE JOGO ............34


4.1 O CENRIO......................................................................34 4.11 reas Civilizadas ..........................................................35 4.12 O Campo.......................................................................35 4.13 Locais de Aventura........................................................35 4.2 OS PERSONAGENS NO-JOGADORES (NPCS) ....36 4.21 A Populao Geral ........................................................36 4.22 Populaes Hostis .........................................................36 4.23 Habitantes de Locais de Aventura..................................36 4.24 Descries das Criaturas da Terra-mdia........................37 4.25 Associados dos Personagens Jogadores ..........................37 4.3 O ENREDO .......................................................................38 4.31 Polticas Gerais .............................................................38 4.32 Objetivos e Planos dos NPCS .......................................38 4.33 Objetivos e incentivos dos PCs.....................................38 4.4 AVENTURAS TPICAS..................................................38 4.41 Enredos ........................................................................38 4.42 Encontros Gerais ...........................................................39 4.5 MAGIA E FEITIOS .......................................................39 4.51 Essncia........................................................................39 4.52 Canalizao...................................................................39 4.53 Listas de Feitios...........................................................40 4.54 Aprendendo Listas de Feitios.......................................40 4.55 Lanando Feitios.........................................................40 4.56 Itens Mgicos................................................................40 4.6 RELIGIO.........................................................................42 4.7 FERIMENTOS, MORTE E CURA .................................42 4.71 Ferimentos....................................................................42 4.72 Morte............................................................................43 4.73 Cura Natural e Primeiros Socorros.................................43 4.74 Curando com Feitios....................................................43 4.75 Curando com Ervas .......................................................43 4.8 VENENOS, DOENAS, CLIMA, COMPRAS, VENDAS E DINHEIRO ..................................................43

Parte II COMO JOGAR: AS REGRAS E DIRETRIZES 1.0 INTRODUO ..............................................................8


1.1 APRENDENDO A USAR MERP ....................................8 1.2 DEFINIES E CONVENES ....................................8

2.0 OS FATORES BSICOS QUE DEFINEM UM PERSONAGEM ...........10


2.1 ATRIBUTOS FSICOS E MENTAIS.............................10 2.11 Atributos Fsicos e Mentais ...........................................10 2.12 Bnus de Atributos........................................................10 2.2 RAA E CULTURA ........................................................10 2.21 Raas e Culturas da Terra-Mdia ...................................11 2.22 Habilidades Raciais Especiais........................................11 2.23 Aparncia Fsica............................................................11 2.24 Linguagens ...................................................................11 2.25 Interao Racial / Cultural..........................................11 2.3 NVEIS DE HABILIDADES ...........................................11 2.31 Bnus de Nvel de Habilidade ........................................11 2.32 Habilidades Primrias....................................................11 2.33 Habilidades Secundrias ................................................13 2.4 PROFISSES ....................................................................14 2.5 BACKGROUND ...............................................................15 2.51 Opes de Background ..................................................15 2.52 Deteminao de Detalhes do Background ......................15 2.6 EXPERINCIA E AVANO DE NVEIS.....................16 2.61 Pontos de Experincia ...................................................16 2.62 Nv eis dos Personagens.................................................19 2.63 Avanando Um Nvel....................................................19 2.7 MANTENDO REGISTRO DE UM PERSONAGEM...20 2.71 A Ficha de Registro de Personagem...............................20 2.72 Bnus de Habilidade .....................................................20 2.73 Bnus Especiais (PE) ....................................................20 2.74 Bnus de Lance de Resistncia (LR) ..............................20 2.75 Outras Capacidades .......................................................21 2.8 O PAPEL DO PERSONAGEM .......................................21

5.0 AO NO AMBIENTE ESTRATGICO.......45


5.1 ATIVIDADE EM REAS CIVILIZADAS...................45
5.11 Comprando e Vendendo ................................................ 45 5.12 Comida e Alojamento.................................................... 45 5.13 Coletando Informao ................................................... 45 5.14 Cura e Recuperao....................................................... 45 5.15 Encontros...................................................................... 45

5.2 ATIVIDADE NO CAMPO..............................................45


5.21 Movimento................................................................... 45 5.22 Locais de Acampamento para Descansar e Dormir......... 46 5.23 Evadir e Esconder ......................................................... 46 5.24 Encontros...................................................................... 46

5.3 PATRULHANDO O CAMPO.........................................46


5.31 Procurando Locais de Aventura..................................... 46 5.32 procurando por ervas..................................................... 46

6.0 AO NO AMBIENTE TTICO ....................48


6.1 REPRESENTANDO A SITUAO FSICA................48 6.2 A SEQNCIA DAS AES ........................................48 6.3 PREPARANDO E LANANDO FEITIOS.................49 6.4 MOVIMENTO ..................................................................50 6.41 Correndo - Movimento Dobrado....................................50 6.42 Movimento Montado e Aes........................................50 6.5 MANOBRAS.....................................................................50 6.51 Manobras de Movimento...............................................51 6.52 Manobras Estticas........................................................51 6.6 ATAQUES .........................................................................51 6.61 Seqncia de Ataques do Mesmo Tipo .............................52 6.62 Escolha de Alvo e Bloqueio .............................................52 6.63 Jogadas No Modificadas.................................................52 6.64 Limitaes de Resultados Mximos e Mnimos ................52 6.65 Resultados de Ataques .....................................................52 6.66 Alcance e Recarga ...........................................................54

3.0 CRIANDO UM PERSONAGEM ......................22


3.1 GERANDO AS ESTATSTICAS...................................23 3.2 ESCOLHENDO RAA E CULTURA ...........................24 3.3 DESENVOLVIMENTO DAS HABILIDADES NA ADOLESCNCIA .....................................................26 3.4 ESCOLHENDO UMA PROFISSO..............................28 3.5 OPES DE BACKGROUND E DETALHES ............28 3.6 DESENVOLVIMENTO DAS HABILIDADES NO APRENDIZADO .......................................................30 3.7 APRONTANDO O PERSONAGEM JOGADOR .........31 3.71 Equipando ....................................................................31 3.72 Calculando a Penalidade por Carga ................................32 3.73 Somando os Bnus ........................................................32 3.8 TRAZENDO UM PERSONAGEM VIDA ......................33

[Pgina 3] ndice (cont.)

Introduo

ROLE PLAYING NO MUNDO DE TOLKIEN


INTRODUO
O sistema Middle-earth Role Playing (MERP) projetado para introduzir as pessoas no jogo de interpretao de fantasia (FRP Fantasy Role Playing) na Terra-mdia de J. R. R. Tolkien. adequado para aqueles que nunca jogaram um RPG de fantasia, bem como jogadores mais experientes que esto buscando um sistema de RPG de fantasia (FRP) mais realista e fcil de jogar, planejado para campanhas de nvel relativamente baixo (1 a 10 nveis). Ele contm regras completas para lidar com as situaes mais comuns que surgem nos jogos de FRP, e uma variedade de tabelas que adiciona uma grande quantidade de sensao e detalhe ao jogo sem decrscimo de jogabilidade. A Terra-mdia de J. R. R. Tolkien prov um cenrio ideal para um RPG de fantasia. Ela um reflexo de nosso mundo como ns o percebemos, bem como uma construo de mitologia por um grande e estudado homem. A prpria Terra-mdia imortal, vivendo nas mentes de todos que trilham os seus caminhos. Cada leitor lhe adiciona sua prpria viso. apenas natural, ento, usar esta incrvel fundao no contexto de um jogo de interpretao de fantasia. Desta forma, aqueles mais prximos a Terra-mdia podem experiment-la de uma nova maneira, preenchendo as lacunas e descobrindo os mistrios a ela relacionados. O sistema Middle-earth Role Playing (MERP) suportado por uma variedade de materiais de apoio. Tais produtos podem diminuir o tempo e o esforo requeridos para a criao de um excitante jogo, e aumentar a quantidade de realismo e detalhe obtidos durante o jogo. Esses apoios incluem os Middle-earth Campaign Modules da I.C.E., que provem um rico material referente a sees especficas da Terra-mdia. Os Middle-earth Adventure Modules da I.C.E. fornecem reas e locais especficos para aventuras completas e prontas para jogar. cria um cenrio que no limitado pela realidade de nosso mundo, e assim o cenrio cai no gnero de fico conhecido como fantasia. Entretanto, o Mestre geralmente usa um conjunto de regras que definem e controlam a realidade fsica de seu mundo de fantasia. O uso destas regras torna o processo de criar um romance de interpretao em um jogo. Assim, um jogo de interpretao de fantasia (FRP) ambientado num mundo de fantasia cuja realidade no definida por nosso mundo, mas, em lugar disso, definida por um conjunto de regras. A criao do enredo de um jogo de FRP um processo contnuo que tanto o Mestre quanto os jogadores podem afetar, mas que nenhum dos dois controla. O enredo determinado atravs da interao dos personagens entre si e com o cenrio do jogo de FRP. J que a interpretao de fantasia um jogo, ela pode ser interessante, excitante e desafiadora. Assim um dos principais objetivos do jogo que cada jogador assuma a personalidade de seu personagem, reagindo a situaes como o personagem reagiria. Esta a maior diferena entre jogos de FRP e os outros jogos tais como xadrez ou bridge. Um personagem do jogador no apenas uma pea ou uma carta; num bom jogo de FRP um jogador coloca a si mesmo no lugar de seu personagem. O Mestre usa descries detalhadas, desenhos e mapas para ajudar os jogadores a visualizar o ambiente fsico e os outros personagens. Adicionalmente cada jogador pode falar e reagir aos outros jogadores da forma que seu personagem faria. Tudo isto cria um ar de envolvimento, empolgao e realismo (num cenrio de fantasia, claro). O Mestre de Jogo foi descrito como autor limitado de um jogo de FRP; realmente, ele funciona como algo mais do que isso. O Mestre no apenas descreve tudo que ocorre no jogo como se estivesse realmente acontecendo aos personagens dos jogadores, mas ele tambm atua como uma referncia ou juiz para situaes nas quais as aes empreendidas pelos personagens devem ser resolvidas. O Mestre tem de fazer um bocado de preparao antes do jogo ser realmente jogado. Ele deve desenvolver a ambientao e cenrios para a partida do jogo, usando as regras e at mesmo material criado por si mesmo, ou acessrios de jogo disponveis comercialmente (ou baixados na Internet ;). At que os jogadores encontrem certas situaes durante o jogo, muito material relativo ao cenrio conhecido apenas pelo Mestre. Em adio, o Mestre interpreta os papis de todos os personagens e criaturas que no sejam os personagens dos jogadores, mas que se movem e agem dentro do cenrio de jogo. Cada jogador desenvolve e cria um personagem usando as regras do jogo e a ajuda do Mestre (para o background e histria). Cada personagem do jogador tem certos ndices numricos para seus atributos, capacidades e habilidades. Estes ndices dependem de como o jogador desenvolve seu personagem usando as regras do jogo. ndices determinam quanta chance o personagem tem de realizar certas aes. Muitas das aes que os personagens tentam durante o jogo tem uma chance de serem bem sucedidas ou fracassadas. Ento, mesmo que as aes sejam iniciadas pelo Mestre e os jogadores durante o jogo, o sucesso ou fracasso destas aes determinado pelas regras, os ndices dos personagens e o fator aleatrio de uma rolagem de dados. Finalmente, um jogo de interpretao de fantasia lida com aventura, mgica, ao, perigo, combates, tesouros, heris, viles, vida e morte. Em resumo, num jogo de FRP os jogadores deixam o mundo real para trs por um tempo, e entram num mundo onde o fantstico real e a realidade limitada apenas pela imaginao do Mestre de Jogo e dos prprios jogadores.

O QUE UM JOGO DE INTERPRETAO?


A maneira mais fcil de compreender um jogo de interpretao pensar nele como uma obra de fico tal como um romance (ou pea, ou filme, etc.). Num romance o autor determina o cenrio onde ele se passa em conjunto com as aes de todos os personagens e assim o enredo; entretanto, num RPG, o autor (chamado o Mestre de Jogo) apenas determina o cenrio e alguns dos elementos bsicos da trama. As aes dos personagens (e assim o enredo) so determinadas durante o jogo pelos jogadores e o Mestre de Jogo. Cada um dos jogadores controla as aes de seu personagem, enquanto o Mestre controla as aes de todos os outros personagens (chamados personagens no-jogadores ou non-player characters, ou ainda NPCs). Deste modo cada jogador assume (interpreta) o papel de seu personagem e o Mestre interp reta os NPCs. Em outras palavras o RPG de fantasia um romance vivo onde a interao entre os atores (personagens) cria um enredo de envolvimento crescente. O Mestre de Jogo tambm deve assegurar que os personagens executem somente aes que so possveis dentro da estrutura do cenrio que ele desenvolveu (seu mundo de fantasia). Aqui onde a parte fantasia e a parte jogo se desenvolvem na definio de um jogo de interpretao de fantasia. Um Mestre

RPG na Terra-mdia

AVENTURANDO-SE NA TERRA-MDIA
Voc pode ser um Elfo, ou um Hobbit, ou um Homem, ou mesmo um Orc com Middle-earth Role Playing (MERP). Voc pode comer bolos no Condado, ler atentamente livros em Valfenda, ou lutar contra Drages no Urzal Seco. Melhor que simplesmente ler sobre os servos do Maligno, voc pode fazer algo para det-los. Combata os Cavaleiros Negros ou espione os homens de Mordor qualquer coisa que voc acredite que possa ajudar a cumprir sua misso. Mas lembre-se, os perigos so muitos! MERP mexe com sua imaginao e transforma seus sonhos em ao. Por permitir que voc tome parte num drama em andamento, este jogo leva voc para caminhar ousadamente pela Terra-mdia.

O LUGAR CHAMADO TERRA-MDIA


Terra-mdia (ou Endor) a Territrio Intermedirio, um continente no mundo chamado Arda (O Reino). Criado por Eru o Um como uma terra para seus Filhos. A Terramdia um lugar mgico povoado por toda a sorte de povos extraordinrios e feras estranhas. Na Terra-mdia, Elfos imortais, Anes robustos, e simples Hobbits vivem em meio a uma poro variada de Homens mortais, lutando para sobreviver e prosperar em face da mirade de ameaas: Orcs e Wargs, Trolls e Gigantes, Wights e Espectros, Drages e Falces Infernais, e, claro, o Senhor dos Anis. Encantamentos impressionantes moldam a paisagem e afetam o clima, enquanto Anis de Poder guardam reinos mgicos ou torturam almas e levam os Povos Livres para as Trevas.

Todavia, a Terra-mdia tambm lembra nosso Velho Mundo, pois a regio de Endor partilha muitas angstias e maravilhas associadas com o jovem mundo dos homens. Ambio, avareza, prejuzo, dio e medo, todos se colocando no caminho da felicidade. A perene luta do Bem contra o Mal e os testes do Destino ditam da mesma forma as fortunas dos escravos e livres. Esta uma ambientao idealmente satisfatria para o drama herico. Ela acena para almas bravas, inquisitivas e aventureiras para que tomem para si buscas de fama ou fortuna, ou para resgatar almas desafortunadas do lao odioso da Sombra onipresente. Assim, por Eru, v em frente e teste sua capacidade nos prazeres e ciladas de MERP! E que Eru esteja com voc.

Exemplo de Aventura de RPG

UM EXEMPLO DE AVENTURA DE RPG


Esta seo um exemplo de aventura de interpretao de fantasia. A aventura apresentada na forma de um dilogo entre os jogadores e o Mestre de Jogo, com outras aes e informaes em itlico. Este exemplo no detalha as regras e mecnicas do jogo usadas para resolver aes. Exemplos destes mecanismos e regras sero apresentados em sees posteriores. Os personagens dos jogadores esto viajando a p de Valfenda para Bri ao longo da Grande Estrada do Leste, levando um carregamento do fino vinho de Dorwinion e alguma Gort (uma erva). Os personagens so: 1)Boah Agonar, um Mago Elfo que se veste estranhamente. 2)Ayintula Chinta Kari, uma Animista Umli com certas tendncias fanticas. 3)Naug Zigildn, um Guerreiro Ano de gnero no revelado (para muitos, Ans tem a mesma aparncia dos Anes). 4)Drogo Dedoesperto Justacorreia, um Hobbit Patrulheiro; pessoas rudes poderiam cham-lo de ladro. Qualquer similaridade destes personagens quaisquer pessoas (reais ou RPG), vivos ou mortos, deve ser pura coincidncia. Prximo ao cair da noite, cerca de 50 quilmetros de Valfenda, nas Matas dos Trolls, os jogadores decidem acampar pela noite. Conforme o grupo deixa a estrada e entra no acidentado terreno em direo norte, uma chuva leve comea a cair. Aps cerca de 90 metros, conforme a noite se aproxima, eles encontram uma pequena torre arruinada. O Grupo no sabe, mas existem 3 Orcs no poro da torre e eles esto comeando a ficar ativos medida que a noite cai. O seguinte dilogo um exemplo de como parte de um jogo de interpretao de fantasia pode se desenrolar. Mestre de Jogo (MJ): Vocs chegam ao topo de uma elevao e vem abaixo, em um vale raso, as runas de uma pequena torre. A torre ainda sustenta parte de seu teto. Um pequeno crrego flui atravs do vale, e podem ser vistos os arbustos e rvores usuais pinheiros, carvalhos e similares. O MJ esboa o vale e seus contedos numa folha de papel. Enquanto o MJ rascunha a situao fsica, os jogadores discutem entre si o que fazer. Eles decidem que seu curso geral de ao ser examinar a torre como abrigo para a noite e possivelmente uma pequena aventura. Entretanto, cada jogador deve tomar aes separadas com seu personagem para alcanar seu objetivo, com coordenao e cooperao organizadas por uma comunicao limitada entre os personagens. MJ: Qual o plano de vocs, e como cada um se prepara? Drogo: Estamos planejando explorar a torre como um possvel abrigo. Vou sacar minha espada curta e ir frente dos outros para patrulhar nossa rota de aproximao, usando a cobertura disponvel e me movendo o mais quieto que eu puder. Naug: Eu pego minha besta e a carrego. Vou cobrir Drogo e ir em frente quando ele sinalizar. Chinta Kari: Eu saco minha maa e escudo e irei em frente quando Naug for. Agonar: Eu preparo e lano um feitio Escudo. Ele rola dois dados especiais que juntos do um resultado entre 01 e 100. Minha jogada de evocao d 28. Ele consegue. MJ: Drogo, faa uma jogada de manobra para ver quo bem voc se esgueira para a torre. Ele rola um 47 (nos dados de 0100), o MJ rola uma jogada de orientao para os Orcs, indicando para o MJ que nada notado por ambos os lados. Voc consegue e no percebe nada incomum. Voc est agora a 3 metros da torre e tem uma boa idia de sua forma. O resto do grupo pode vir ao seu sinalizar. Drogo: Eu volto um pouco de forma que haja uma rvore entre mim e a torre, e aceno para que o grupo avance. Resto do Grupo: Ns nos movemos cuidadosamente. MJ: Cada um de vocs faa uma jogada de manobra. Eles rolam 86, 35 e 46; o MJ rola um 62 para os Orcs; nenhum dos lados nota qualquer coisa, mas os Orcs esto se tornando mais ativos e podem subir as escadas e sair logo. Vocs no percebem nada incomum. MJ: Aqui est um esboo da torre e das vizinhanas imediatas. A torre quadrada e tem dois pavimentos. A face do seu lado desmoronou junto com o pavimento superior, mas as outras trs paredes e o teto continuam relativamente intactos. O teto tem alguns buracos. A parede oposta a vocs tem um buraco onde a porta principal costumava estar. Vocs podem ver um bocado de entulho mas no h nada mais a dentro. Os jogadores (ou o MJ) ento marcam suas posies no esboo. MJ: Todos decidam suas aes para esta rodada. Drogo: Eu me movo lentamente em direo do lado direito da torre e olho dentro usando a parede para me encobrir. Naug: Eu me movo por trs de Drogo com minha besta preparada. Chinta Kari: Eu vou com Naug. Agonar: Eu sigo Chinta.

Exemplo de Aventura de RPG

MJ: Todos faam uma jogada de manobra. Eles rolam 24, 89, 93 e 62; os Orcs rolam um 65, e esto se preparando para subir as escadas. Todos vocs se movem para o final da parede direita e olham ao redor. Vocs vem um interior de 5 por 5 metros com montes de entulhos consistindo de rochas, madeira, moblia arruinada e outros detritos. H o que parece ser uma grande arca (cerca de 120x60x60cm) sob o entulho na parede diretamente oposta, cruzando o interior da torre. Vocs tambm vem o que parece ser uma escada levando para baixo do canto esquerdo mais distante. O que vocs fazem nesta rodada? Drogo: Eu me movo bem lentamente para dentro da torre ao longo da parede onde estou, observando as escadas. Chinta Kari: Eu cruzo para a parede do outro lado e comeo a remover o entulho da arca, procurando por quaisquer itens mgicos ou esplios. Naug: Eu miro entre as escadas e a porta principal, de tal forma que eu possa disparar para qualquer das duas se algo acontecer. Agonar: Eu preparo meu feitio de Levitao.

MJ: O que vocs planejam fazer nesta rodada? Agonar: Eu preparo um feitio, e grito: cuidado Chinta, Orcs!!!!. Naug: Eu largo minha besta, e saco meu machado-de-guerra enquanto me movo em direo a Chinta. Eu grito, Venham e morram seus ces porcos rquicos!!!! Drogo: Eu continuo escondido, com minha espada curta pronta. Chinta Kari: J que no noto os Orcs, eu tento tirar a caixinha de dentro da arca e colocar em meu manto sem que ningum me veja fazendo isso. O MJ rola para ajudar a determinar a reao dos dois Orcs restantes. Ele rola um 06 e um 91. Um Orc decide fugir. Outro decide matar a pequena humana que est de costas para ele. O Mestre faz jogadas de percepo para Agonar, Naug e Drogo; eles no percebem Chinta Kari pegando a caixinha. MJ: Um Orc se vira e sai correndo em direo a porta principal. O outro larga seu equipamento e avana em carga contra Chinta Kari, gritando e brandindo sua espada curta. Chinta Kari, voc bem sucedida em sua ao nesta rodada, mas voc escuta correria atrs de voc e grita por seus amigos. Drogo, voc pode rodar a espada no Orc que tenta fugir. Drogo: Eu rodo a espada quando ele passar correndo. Ele rola um 02 e falha com sua espada curta, ento ele rola um 49 e a arma cai de sua mo. MJ: Espetacular movimento Drogo, o Orc nem mesmo nota voc e continua em frente. Naug, voc e o Orc chegam at Chinta Kari, e podem atacar na prxima rodada. Chinta Kari, voc est completamente consciente do que est acontecendo. O que todos vocs fazem agora? Drogo: Eu pego minha espada curta. Agonar: Eu lano meu feitio de Sono sobre o Orc para tentar salvar Chinta. Como s me preparei por uma rodada tenho uma modificao de -15 para meu ataque. Chinta Kari: J que no sou muito boa em combate, eu caio e puxo a arca sobre mim. A arca grande o suficiente para ela caber dentro. Naug: Eu me lano em direo ao Orc e tento parti-lo ao meio. MJ: O feitio de Agonar lanado primeiro, ento Chinta Kari deve manobrar para puxar a arca sobre ela a tempo, ento o Orc, que mais rpido que Naug, atacar Chinta Kari, e finalmente Naug atacar o Orc. Drogo est fora de ao enquanto recupera sua espada. Agonar rola um 68 de ataque, o Orc tira um 17 numa Jogada de Resistncia e cai no sono. Chinta Kari se abaixa mas poderia no ter evitado o golpe do Orc se Agonar no o tivesse posto para dormir. Naug prossegue em seu ataque no agora adormecido Orc e lhe causa 40 pontos de dano, um crtico de Corte E e um crtico de Esmagamento C, resultando em um Orc inconsciente e com a perna quebrada. O Orc e a arca caem sobre Chinta Kari causando-lhe 5 pontos de dano e um crtico de Desequilbrio A, que lhe causa mais 4 pontos de dano e a atordoa por 1 rodada. A aventura poderia continuar com o grupo tendo as opes de explorar o resto da agora deserta torre, perseguir o Orc (que pode ter ido buscar ajuda), deixar a rea, ou alguma outra ao ou combinao de aes. Naug e Agonar recebero grandes quantidades de pontos de experincia por seus feitios e mortes, e Drogo eventualmente manobra para recuperar sua espada curta mas no sua auto-estima. Chinta Kari pode ter uma grande surpresa quando ela abrir a caixinha que pegou sem que o resto do grupo notasse (a caixa tem uma armadilha de agulha envenenada em seu fecho que ir golpe-la a no ser que ela seja capaz de detectar a armadilha e evitar dispar -la).

MJ: Chinta Kari e Drogo, faam jogadas de manobra. Rolando bem eles tiram 78 e 94; os Orcs tiram um 73 e terminam de se preparar e esto subindo as escadas. Drogo, voc no nota nada, mas voc consegue mover-se em silncio em direo a porta principal. Chinta Kari, voc moveu-se sobre uma pilha de entulho contendo a arca, removeu o entulho e no encontrou nada. O que vocs fazem nesta rodada? Agonar: Eu lano meu feitio de Levitao e comeo a me mover para cima em direo ao teto. Ele rola um 54, e consegue levitar. Naug: Eu permaneo pronto para atirar. Drogo: Eu espreito a porta principal e escuto qualquer barulho. Chinta Kari: Eu tento abrir a arca. MJ: Est comeando a ficar escuro mesmo. Agonar, voc elevase cerca de 1,20m nesta rodada, tornando-se um timo alvo para quaisquer disparos. Chinta Kari voc percebe que a arca est enferrujada mas no trancada; ela pode fazer barulho se voc abrir. Drogo, voc v isto enquanto espreita a porta. O MJ passa para Drogo uma nota onde est escrito: Voc no percebe nada incomum do lado de fora, mas ouve um leve rudo vindo das escadas. O que voc faz nesta rodada? Ele rola e determina que os Orcs esto subindo as escadas. Chinta Kari: Eu abro a arca muito, muito calmamente e olho dentro. Drogo: Eu me agacho atrs da pilha de entulho prxima porta e me escondo. Agonar: Eu continuo levitando para o teto, tomando cuidado com Shards (um monstro mtico que apavora Agonar). Naug: Eu continuo a cobrir as escadas e a porta. MJ: Chinta Kari, faa uma jogada. Ela tira um 12. Voc abre a arca, mas ela solta um rangido, dentro voc v uma adaga enferrujada e uma pequena caixa. Agonar, voc est a 3,5 metros de altura e no v nenhum Shard. Entretanto, voc, Naug e Drogo, vem trs Orcs, vestindo couro rgido e carregando espadas curtas e equipamento, subindo as escadas e virando para encarar Chinta Kari, que no os nota. Naug, voc pode disparar. Naug: Eu atiro no maior. Ele rola um 92 e verifica a tabela de ataque com Projteis, causando um dano de 21 no Orc e um crtico de Perfurao D. Ele rola um 70 e o Orc atingido atravs do pescoo e morre (um tiro muito bom).

Introduo s Regras

COMO JOGAR: AS REGRAS E DIRETRIZES


1.0 INTRODUO
Muitos jogos de interpretao de fantasia precisam de regras (ou diretrizes) para definir e controlar a realidade fsica do mundo no qual a aventura se passa. Idealmente, tais regras devem ser capazes de lidar com as situaes mais comuns que surgem num jogo de RPG sem prejudicar a emoo e detalhe do enredo ou da ambientao do jogo. Este conjunto especfico de regras lida com a realidade fsica dos povos, lugares e coisas da Terra-mdia de J. R. R. Tolkien. As Sees 2 e 3 lidam com criao de personagens, desenvolvimento e capacidades. A Seo 4 detalha a maioria das regras que afetam a tarefa do Mestre de Jogo de definir e manipular o sistema de jogo (A Ambientao). As Sees 5 e 6 explanam como resolver aes que ocorrem comumente e atividades durante as aventuras dos jogadores. Finalmente, a Seo 7 prov uma variedade de listas, tabelas e fichas de registro que concedem mecanismos para adicionar emoo e detalhe ao jogo sem diminuir a jogabilidade. O Mestre de Jogo e os jogadores devem conservar em mente que estas regras na verdade so apenas linhas gerais para ajudar na criao e direo do jogo de interpretao. O Mestre de Jogo deve sentir-se livre para adaptar estas regras sua viso ou estilo de interpretao, e os jogadores devem perceber que o Mestre a autoridade final no que toca a mudanas ou interpretao das regras. Por outro lado, estas regras, e as decises do Mestre acerca delas, so os nicos guias que os jogadores tm para as capacidades de seus personagens e a realidade da Terra-mdia. Assim, o Mestre deve ser consistente e imparcial em suas decises ou os jogadores perdero o crdito e a confiana nele, que so necessrios para um verdadeiramente agradvel e satisfatrio jogo de interpretao. CONVENES SOBRE JOGADAS DE DADOS Como mencionado sob a definio de Jogada, cada dado usado em MERP possui 10 lados e pode dar um resultado entre 0 e 9. Se dois destes dados forem usados, uma variedade de resultados pode ser obtida: Lance de 1-100 Muitas jogadas em MERP so de 1-100 (tambm chamadas lances de D100). Quando ambos os dados so lanados juntos um dos dados tratado como dado de dezenas e o outro como dado de unidades, um resultado aleatrio entre 01 e 00 obtido (00 usado como 100, no como 0). Lance Aberto Muitas jogadas de 1-100 so abertas. A maioria das vezes as jogadas abertas produzem um resultado entre 01 e 100, mas algumas vezes elas produzem resultados menores que 01 ou maiores que 100. Algumas jogadas comuns que so abertas so todas as jogadas de ataque, todos os lances de manobra, jogadas de orientao, jogadas de percepo, e jogadas de encontros. Jogadas que no so abertas incluem golpes crticos, rolagem de atributos, jogadas para aprender listas de feitios, e jogadas para opes de background. Se uma jogada aberta: Uma jogada inicial de 1-100 acima de 95 pede que seja feita uma segunda jogada de 1-100 e adicionada a primeira jogada. Se a segunda jogada tambm maior que 95, uma terceira ser feita e adicionada soma das duas anteriores. Este processo continua at que uma jogada abaixo de 96 ocorra. O total obtido por este processo o resultado de uma (alta) jogada aberta. Teoricamente no h limite de quo grande pode ser o total de tal jogada. Uma jogada inicial de 1-100 abaixo de 06 pede que seja feita uma segunda jogada de 1-100 e subtrada da primeira jogada. Se a segunda jogada superior a 95, uma terceira ser feita e subtrada do total das duas anteriores. Este processo continua at que uma jogada abaixo de 96 ocorra. O total obtido por este processo o resultado de uma (baixa) jogada aberta. T eoricamente no h limite de quo pequeno pode ser o total de tal jogada. Jogada de 1-10 Nas vezes que um resultado (jogada) entre 1 e 10 requerido, apenas um dado rolado. Isto d um resultado entre 0 e 9, porm o 0 tratado como um 10. Tal jogada referida como 1-10 ou D10. Jogada de 1-5 Role um dado, divida por 2, e arredonde para cima. Jogada de 5-50 Role 1-10 cinco vezes e some os resultados. Outras Jogadas Quaisquer outras jogadas so variantes das anteriores.

1.1 APRENDENDO A USA MERP R


O Mestre de Jogo deve primeiro ler as regras para obter uma viso geral do sistema, sendo assim ele deveria ler todas as regras inteiramente. Se uma seo no for compreendida imediatamente, ela deveria ser marcada e referida novamente aps todas as regras terem sido lidas. Exemplos freqentes foram includos para ajudar a absorver as regras. O Mestre no precisa memorizar ou analisar completamente o significado de todas as regras logo de cara. As regras esto organizadas de tal modo que se pode lidar com muitas situaes apenas referindose s sees especficas assim que surgem as situaes. Os jogadores deveriam ler primeiro as Sees 1 e 2. Eles ento deveriam gerar um personagem seguindo o procedimento e exemplos descritos em detalhe na Seo 3, referindo-se a partes da Seo 2 para explicaes dos vrios aspectos de um personagem. Finalmente eles deveriam ler a Seo 6 de modo que possam compreender quais suas opes numa situao ttica (usualmente um combate). No necessrio que os jogadores leiam as Sees 4 ou 5, a no ser que eles estejam interessados em como o Mestre manuseia a ambientao do jogo, os elementos do enredo, e outros fatores.

1.2 DEFINIES E CONVENES


A maioria dos termos nicos encontrados no sistema Middle-earth Role Playing e nos trabalhos de Tolkien no so descritos abaixo; em vez disso, normalmente eles so descritos quando so empregados no texto. Os termos definidos abaixo so freqentemente usados ou so muito importantes para o uso e compreenso de MERP.

Definies Aman: O continente ao oeste da Terramdia, cruzando o Grande Mar. Nele esto Valinor (o lar dos Valar e de muitos Elfos) e os Sales da Espera (o local dos mortos). Arda: (O Palcio) O mundo inteiro criado por Eru atravs de seus servidores, os Valar, incluindo a Terra-mdia e Aman. Atributo: Uma das seis caractersticas fsicas e mentais que influenciam quo efetivamente um personagem apto a realizar a maioria das aes e atividades. Campanha: Um jogo de interpretao contnuo que tem lugar como uma srie de aventuras conectadas, com respeito tanto a tempo e circunstncias. Canalizao: Uma das esferas da magia; uma descrio completa dada na Seo 4.52. Chance: freqente que em MERP uma ao tenha uma chance de ser bem sucedida ou ocorrer, e esta chance usualmente dada na forma de #%. Isto significa que se uma jogada (1-100) feita e o resultado menor que #, ento a ao ou atividade bem sucedida ou ocorre; de outra forma ela falha. Danos: (Avarias) Dor e sangramento acumulados, que podem levar ao choque e inconscincia (tambm chamados Danos de Concusso). Cada personagem pode receber um certo nmero de danos (determinados por seu Desenvolvimento Corporal) antes de morrer. Eru: (Ilvatar) O Deus e criador da Terra-mdia atravs de seus servidores, os Valar. Essncia: Uma das esferas da magia; uma descrio completa dada na Seo 4.51. Falha: Um ataque especialmente ineficaz que leva a um resultado desvantajoso para o atacante. Feras Selvagens: Espcies tradicionais de animais sem formas de encantamento ou percias. Elas so capazes de organizao social, mas no possuem cultura. Golpe Crtico: Outro dano que no apenas o normal, resultante de um ataque. Grupo: Uma coleo de personagens jogadores. Habilidade: Treinamento numa rea que influencia quo efetivamente um personagem est apto a executar uma ao ou atividade e particular. Nvel de Habilidade uma medida da efetividade de uma habilidade especfica. Jogada: (Lance, Rolagem) Em MERP dois dados de 10 lados de cores diferentes so usados para resolver qualquer atividade requerendo uma Jogada ou Lance. Cada um destes dados tem dois conjuntos de nmeros 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 e 9. Estes dados podem ser usados para obter uma variedade de resultados. Estes resultados so descritos aps as definies sob as Convenes Sobre Jogadas de Dados. Jogador: Um participante de um jogo de interpretao que controla um personagem, seu personagem jogador. Lance de Resistncia: Uma jogada que determina se um personagem resiste ou no a um feitio, veneno, doena, ou alguma outra forma de adversidade. Lista de Feitios: Uma coleo de feitios relatados que so organizados de acordo com o nvel. Um personagem que aprendeu uma lista de feitios apto a evocar um feitio daquela lista se seu nvel igual ou menor que seu prprio nvel de experincia. Luta: Combate corpo-a-corpo (ex.: combate sem o uso de projteis, feitios ou armas de projtil). Maiar: Deuses menores que zelam por arda sob a direo dos Valar. Eles incluem Sauron e provavelmente os Istari (Gandalf, Saruman, Radagast, e os outros dois magos). Manobra: Uma ao realizada por um personagem que requer uma concentrao no usual, concentrao sob presso, ou um risco (ex.: subir por uma corda, equilibrar-se numa beirada, arrombar uma fechadura, etc.). Manobras que requeiram movimento so Manobras de Movimento, e outras manobras so chamadas Manobras Estticas. Mestre de Jogo: O Mestre de Jogo, Mestre, Narrador, Dungeonmaster, etc. A pessoa responsvel por dar vida a um jogo de RPG criando o cenrio, eventos do mundo e outros ingredientes chave. Ele (ou ela) interpreta situaes e regras, controla personagens no-jogadores, e resolve conflitos.

Morgoth: (Melkor) O Vala (veja Valar abaixo) renegado que cobia o domnio sobre o mundo. Ele governou o Norte da Terra-mdia durante a Primeira Era, at que foi derrubado e lanado no vcuo pelos outros Valar e suas hostes. Morgoth foi a encorporao e foco das trevas o mal encarnado. Msica, A: Ainulindal, a Grande Msica de Eru, cantada pelos Valar e Maiar, e que criou e deu forma ao Mundo e seus habitantes. Nvel: O nvel de um Personagem a medida do estgio corrente de desenvolvimento de suas habilidades, e usualmente o representativo de suas capacidades e poder. Personagem Jogador: Um personagem cujas aes e atividades so controladas por um jogador (que no o Mestre de Jogo). Personagem No-Jogador: (Non-Player Character NPC) Um ser num jogo de interpretao cujas aes so controladas pelo Mestre de Jogo. Pontos de Poder: Um nmero que indica quantos feitios um personagem pode intrinsecamente lanar a cada dia (isto , entre perodos de descanso). Profisso: (Classe do Personagem) A profisso de um personagem o reflexo de seu treinamento e padres de pensamento; em termos de jogo, ela afet a o quanto de esforo requerido para desenvolver uma habilidade em vrias reas de especializao. Quarta Era: A quarta era registrada da Terra-mdia, comeando quando os Trs Anis passaram sobre o mar (aps a destruio do Um Anel e de Sauron). Rodada: O tempo (10 segundos) requerido para executar uma ao em MERP. Jogada Aberta: Veja a definio de Jogada e as Convenes Sobre Jogada de Dados ao fim desta seo. Sauron: O Senhor do Escuro, a Sombra, o Senhor dos Anis, o Maiar (divindade menor) que serviu a Morgoth no incio da Primeira Era. Nas Segunda e Terceira Eras ele forjou o Um Anel e lanou uma sombra de mal, corrupo e destruio sobre grande parte da Terramdia. A Terceira Era terminou aps a destruio de seu Anel, quando ele foi banido da Terra-mdia. Segunda Era: A segunda era registrada da Terra-mdia, comeando aps a derrubada de Morgoth, com a fundao dos Portos Cinzentos e Lindon. Ela terminou quando Elendil e Gil-galad derrubaram Sauron e Isildur tomou o Um Anel. Sesso: Uma nica partida de jogo. Vrias sesses formam uma campanha. Terceira Era: A terceira era registrada da Terra-mdia, comeando com derrota de Sauron como resultado da ltima Aliana entre Homens e Elfos. Ela terminou aps a destruio do Um Anel quando o ltimo dos Portadores do Anel passou sobre o Mar. Terra-mdia: (Endor ou Endor) Um dos continentes de Arda. A ao e eventos vistos em O Hobbit e O Senhor dos Anis ocorrem no Ocidente da Terra-mdia durante a Terceira Era. Bloqueio: O uso de parte da capacidade ofensiva de um personagem para afetar o ataque de um oponente. Valar: Os quinze (inicialmente incluindo Morgoth) Guardies do Mundo e servidores de Eru. Eles so deuses menores e muitos dos povos/seres da Terra-mdia os adoram e os consideram sagrados.

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Atributos

2.0 OS FATORES BSICOS QUE DEFINEM UM PERSONAGEM


Num jogo de interpretao (RPG) cada participante exceto pelo Mestre de Jogo (MJ) um jogador e assume a personalidade de um dos personagens individuais; estes personagens so os personagens jogadores (PCs Player Characters). Todos os outros personagens so controlados pelo Mestre de Jogo e so chamados personagens no-jogadores (NPCs). H uma variedade de fatores que controlam o que cada jogador capaz de fazer num ambiente de jogo de interpretao (ex.: atributos mentais, atributos fsicos, background, aparncia fsica, habilidades, bnus, etc.). Cada um destes fatores manuseado no sistema Middle-earth Role Playing e descrito nesta seo. 2.12 BNUS DE ATRIBUTOS Certos bnus e penalidades podem ser aplicados s habilidades e atividades dos personagens se seus atributos forem altos ou baixos o suficiente. Estes bnus de atributos so dados na Tabela BT-1, e podem ser alterados por modificaes devidos raa do personagem, dadas na Tabela BT-3. Apenas um bnus de atributo aplica-se a cada habilidade ou percia. A correspondncia entre atributos e habilidades relacionadas dado na Tabela BT-2. EXEMPLO: Um dos nossos personagens de exemplo, ShenTyga, tem uma grande constituio, muito gil, e muito forte; entretanto, enquanto sua Presena boa, sua Inteligncia e Intuio esto abaixo da mdia. Seus atributos e bnus (de acordo com a Tabela BT-1) para MERP so:
Fora...............................100, bnus normal +25 Agilidade ........................95, bnus normal +15 Constituio....................91, bnus normal +10 Presena..........................84, bnus normal +5 Inteligncia.....................42, bnus normal +0 Intuio...........................23, bnus normal -5

2.1 ATRIBUTOS FSICOS E MENTAIS


As caractersticas mentais e fsicas bsicas de um personagem so representadas por 6 estatsticas chamadas de atributos: Fora (ST), Agilidade (AG), Constituio (CO), Inteligncia (IG), Intuio (IT) e Presena (PR). Cada personagem tem um valor numrico numa escala de 1 a 100 para cada um dos atributos. O valor de um atributo indica seu nvel em relao ao mesmo atributo de outros personagens. Quanto menor o valor de um atributo, mais fraco ele em relao ao mesmo atributo de outros personagens. Atributos relativamente altos do bnus (veja Seo 2.12) que so aplicados s tentativas de cumprir certas atividades e aes. 2.11 ATRIBUTOS FSICOS E MENTAIS FORA (ST): No musculatura bruta, mas a habilidade de usar seus msculos para sua maior vantagem. Este atributo afeta as capacidades de um personagem numa luta, transportar cargas, e outras atividades que requeiram fora. Este o atributo principal para um Guerreiro. AGILIDADE (AG): Destreza manual, leveza, graciosidade, rapidez, tempo de reao e velocidade so refletidos por este atributo. Ele afeta a capacidade de defesa de um personagem, ataque de projtil, movimento e outras manobras. Este o atributo principal para um Patrulheiro. CONSTITUIO (CO): O bem-estar e sade geral de um personagem. Este atributo afeta as capacidades de um personagem de resistir doena, envenenamento e outras dificuldades, bem como sua capacidade de resistir aos efeitos da dor, choque e sangramento (danos de concusso). Este o atributo principal para um Guardio. INTELIGNCIA (IG): A razo, memria e senso comum de um personagem. Este atributo afeta a capacidade de um personagem em atividades que necessitem de razo ou discernimento; por exemplo, aprender listas de feitios (veja Seo 4.51), aprender linguagens, ler runas, etc. Este o atributo principal para um Mago. INTUIO (IT): O relacionamento do personagem com a fora que tudo permeia na natureza (a Ainulindal, a Cano que criou e moldou Arda) e coisas sobrenaturais, incluindo tais fenmenos como sabedoria, sorte, genialidade, e o favor dos Valar. Este atributo afeta a capacidade do personagem de evocar feitios, usar itens mgicos, perceber coisas (ex.: armadilhas), e realizar uma variedade de outras atividades. Este o atributo principal para um Animista. PRESENA (PR): A coragem, porte, auto-estima, carisma e autodisciplina. Este atributo afeta a aparncia de um personagem, sua habilidade em controlar outros personagens, seu autocontrole em situaes crticas, e sua capacidade de usar suas foras interiores. Este o atributo principal para um Bardo.

Shen-Tyga ser boa em combate e habilidades envolvendo atividades fsicas (ex.: Movimento, Desenvolvimento Corporal, Escalada, etc.), mas ele ser menos competente com habilidades envolvendo proezas mentais (ex.: Ler Runas, Rastrear, Evocao de Feitios, etc.).

2.2 RAA E CULTURA


H uma variedade de raas que um jogador pode escolher para um personagem na Terra-mdia. Estas raas so listadas na Seo 2.21 e incluem certas classificaes gerais que de fato cobrem vrias raas (ex.: Homens incluem raas e culturas tais como Haradrim, Dunlendings, Beornings, etc.). A raa escolhida afeta os bnus de atributos de um personagem (veja Tabela BT3), seu desenvolvimento durante sua adolescncia, suas aptides especiais, sua aparncia, e certos outros fatores.

Raas e Culturas

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2.21 RAAS E CULTURAS DA TERRA-MDIA Esta uma lista das raas e culturas da Terra-mdia que podem ser utilizadas pelos Mestres e Jogadores dentro das regras de MERP. Outras raas/culturas podem ser inventadas ou usadas, mas o Mestre de Jogo deve decidir seus traos e capacidades. O Apndice 1 (Seo 8.0) prov descries detalhadas de cada uma destas raas. Raas No-Humanas Raas/Culturas Humanas Anes Beornings Umli Corsrios Dorwinrim Meio-elfos Dnedain Elfos Noldor Dunlendings Elfos Sindar Haradrim Elfos Silvestres Homens da Floresta Homens Rurais Hobbits Homens Urbanos Lossoth Orcs Comuns Nmenorianos Negros Uruk-hai Orientais Meio-orcs Rohirrim Variags Trolls Normais Woses Olog-hai Meio-trolls 2.22 HABILIDADES RACIAIS ESPECIAIS Certos personagens recebem modificaes raciais especiais para seus bnus de atributos e Lances de Resistncia. Estas modificaes so dadas na Tabela BT-3. 2.23 APARNCIA FSICA Em adio aos atributos de cada personagem (que afetam suas capacidades durante o jogo) desejvel ter alguma medida da aparncia do personagem. Nesta seo so dadas sugestes para fatores determinantes que afetam a aparncia de um personagem (isto , comportamento, cor do cabelo, cor dos olhos, altura, peso, etc.). Limitaes e diretrizes para estes fatores so dados para cada raa na Seo 2.21. O Mestre de Jogo deve ter em mente que estes fatores no so essenciais para um jogo e podem ser pulados no interesse de uma rpida partida. Aparncia Geral Aparncia (AP) um valor (01-00) que d uma idia geral do aspecto exterior do personagem (ex.: uma aparncia 01 ou 02 indica uma pessoa realmente horrorosa, enquanto uma aparncia 99 ou 100 podem indicar um personagem muito bonito). Esta um valor muito subjetivo e o Mestre deveria trat-lo como uma linha geral durante o jogo. Comportamento Este um indicador da atitude geral que o personagem apresenta ao mundo. Isto escolha do jogador ou do Mestre, mas comportamentos tpicos podem incluir: calmo, neutro, irritado, astuto, ambicioso, bobo, obstinado, estpido, rude, etc. Fatores da Aparncia Fsica Fatores tais como altura, peso, cor do cabelo, cor dos olhos, sexo, idade, e por a vai, podem ser determinados pelo Mestre e pelos jogadores. Eles podem ser limitados pelas faixas dadas nas descries raciais na Seo 2.21. 2.24 LINGUAGENS Uma variedade de linguagens so faladas na Terra-mdia. A Tabela ST-1 lista algumas delas. Algumas linguagens so automaticamente conhecidas por todos os membros de uma dada raa. Outras linguagens podem ser aprendidas atravs do desenvolvimento de habilidades (veja Seo 2.32). Cada uma conhecida em um dos 5 diferentes nveis (veja Tabela CGT-1). 2.25 INTERAO RACIAL / CULTURAL Certas raas ou culturas tem certos preconceitos inerentes (hostilidade ou amizade) para com outras raas ou culturas. As descries raciais dadas na Seo 2.21, resumem estas atitudes.

EXEMPLO: Shen-Tyga um Dnadan. Ele tem 1,96m de altura e pesa 110 Kg. Ele tem cabelos castanhos e olhos azuis, e um comportamento altivo. Os bnus de atributos para sua raa so:
Fora.............. 100, bnus normal +25, bnus racial +5, o total +30 Agilidade ....... 95, bnus normal +15, bnus racial +0, o total +15 Constituio... 91, bnus normal +10, bnus racial +10, o total +20 Presena......... 84, bnus normal +5, bnus racial +5, total +10 Inteligncia.... 42, bnus normal +0, bnus racial +0, total +0 Intuio.......... 23, bnus normal -5, bnus racial +0, total -5

Ele tambm recebe um bnus racial +5 em Jogadas de Resistncia contra venenos e doenas. Ele rola um 34 para Aparncia e adiciona seu bnus +10 de Presena para obter uma Aparncia de 44 (ele no muito bonito, mas consegue impressiona pelo porte). Ele fluente em Westron, Adnaico e Sindarin. Despreza Corsrios e Nmenorianos Negros; e Dunlendings, Haradrim, Wargs e Orcs so os inimigos tradicionais deste povo.

2.3 NVEIS DE HABILIDADES


Conforme um personagem avana em nveis ele desenvolve e treina em certas percias chamadas habilidades. Sua capacidade em cada habilidade afeta suas chances de cumprir certas aes e atividades (ex.: lutar, manobras, evocao de feitios, etc.). Conforme se desenvolve e melhora uma habilidade seu nvel de habilidade naquela habilidade aumentar, indicando um aumento correspondente em sua percia e bnus com aquela habilidade. 2.31 BNUS DE NVEL DE HABILIDADE A maioria das habilidades possui um nvel que geralmente includo como parte de um bnus total de habilidade. Diferentes habilidades usam estes bnus de modos diferentes como explicado na descrio de habilidades na Seo 2.32. O bnus por nvel de habilidade dado na Tabela BT-4. Basicamente a tabela segue uma progresso padro. O bnus -25 se o nvel for 0 e +5 se o nvel for 1. O bnus aumenta em 5 para cada nvel de 2 a 10, em 2 para cada nvel de 11 a 20, e 1 para cada nvel acima de 20. 2.32 HABILIDADES PRIMRIAS Estas so as habilidades que so mais comumente utilizadas durante um aventura. H uma linha no registro de personagem para calcular e registrar os bnus de habilidade para cada habilidade. Cada habilidade classificada como sendo aplicada para uma manobra e movimento (MM), para uma manobra esttica (ME), para um bnus ofensivo (BO), ou para um propsito especial (PE). A Seo 6.0 descreve como cada um destes bnus usado para resolver aes. Uma descrio do qu cada uma das habilidades confere segue abaixo. MOVIMENTO E MANOBRA (MM) Estas habilidades determinam o quanto um personagem pode se mover numa rodada; at 15 metros + [bnus de habilidade x 0,3 metros] OU at o dobro disso se uma manobra de corrida for completada com sucesso (veja a Seo 6.4). Habilidades de Movimento & Manobra devem ser desenvolvidas separadamente para cada um dos 5 tipos diferentes de armadura (sem armadura, couro leve, couro rgido, malha e placas). O nmero de nveis de habilidade que devem ser desenvolvidos limitado pelo tipo de armadura: sem armadura 2, couro leve 3, couro rgido 5, malha 7, e placas 9. Cada tipo de armadura tambm tem uma penalidade associada com ela. Estes fatores so resumidos na Ficha de Registro de Personagem (veja a Seo 2.71). Armaduras no incluem elmo, protees de braos ou protees de pernas; itens que protegem partes do corpo de certos crticos. Vestir protetores de pernas modifica o bnus de Movimento e Manobra em -5. Esta habilidade tambm se aplica a qualquer atividade envolvendo movimento que seja incomum ou executada sob presso. Quando usada para estas propostas, seu bnus adicionado a uma jogada de manobra de movimento (veja Seo 6.51). Este bnus NO usado se outra habilidade aplique-se especificamente atividade.

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Habilidades

HABILIDADES COM ARMAS (BO) - Estas habilidades determinam quo efetivo um personagem quando est usando armas num combate. Estas habilidades devem ser desenvolvidas separadamente para cada um dos 6 tipos de armas: Cortante de 1 Mo, Concusso de 1 Mo, 2 Mos, Arremesso, Projtil, Armas de Haste. O bnus de habilidade para cada tipo de arma o Bnus Ofensivo e usualmente adicionado a qualquer jogada de ataque (veja Seo 6.62) feita com esta arma. Em certas circunstncias todo ou parte do Bnus Ofensivo pode ser usado com inteno de aparar o golpe de um oponente (veja Seo 6.62). Vestir protetores de braos modifica o Bnus Ofensivo em -5. Cada arma especfica tem propriedades especiais resumidas na Tabela CST-1. Cortante de 1 -Mo Estas armas incluem a espada larga, adaga, machado, cimitarra e espada curta. Elas podem ser usadas com um escudo. Concusso de 1-Mo Estas armas incluem a clava, martelo, maa, maa-de-armas, rede e chicote. Elas podem ser usadas com um escudo. 2-Mos Estas armas incluem o machado-de-combate, mangal, cajado e espada bimanual. Elas no podem ser usadas com um escudo. Armas de Haste Estas armas incluem a lana leve (ou dardo), lana, lana de cavalaria, alabarda. A lana leve e a lana podem ser usadas com um escudo ou podem ser usadas com as 2 Mos. Quando cavalgando uma montaria treinada, uma lana de cavalaria pode ser usada com um escudo. Arremesso Em adio a serem usadas numa luta, certas armas podem ser usadas para atacar distncia. Estas armas incluem a adaga, machado, espada curta, clava, martelo, maa, rede, lana leve e lana. Elas podem ser usadas com um escudo. Projtil Estas armas no podem ser usadas numa luta, mas podem ser usadas para atacar distncia (o alcance dado na Tabela CST-1). Armas de projtil incluem boleadeira, funda, arco composto, besta, arco longo e arco curto. Apenas a funda pode ser usada com um escudo.

EXEMPLO: Shen-Tyga gosta de usar um Machado de Guerra quando luta com uma arma de 2 Mos. Seu BO com um Machado de Guerra modificado em +5 quando atacando oponentes vestindo malha ou placas, mas recebe um modificador de -5 quando atacando oponentes em couro rgido, couro leve e sem armadura (veja Tabela CST-1). Quando usando um Machado de Guerra, jogadas de ataque so resolvidas com a tabela de ataque para Armas de 2 Mos, com falhas ocorrendo quando uma jogada no modificada de 01, 02, 03, 04 ou 05 ocorre. Se um golpe crtico obtido com o Machado de Guerra, ele chamado crtico primrio e resolvido na Tabela CT-2 de Crtico Corte. Se o crtico primrio um C, D ou E, um crtico secundrio dois nveis abaixo (um A, B ou C, respectivamente) resolvido na Tabela CT-1 de Esmagamento. HABILIDADES MGICAS Estas habilidades afetam a percia do personagem em lanar feitios de runas, lanar feitios de itens, e para atacar com um feitio elemental. Feitios Direcionados (BO) Estas habilidades determinam quo efetivo um personagem quando usando feitios elementais em combate (diferindo de feitios normais ou armas). O bnus de habilidade para feitios direcionados adicionado a quaisquer jogadas de ataque feitos com estes feitios (veja a Seo 6.6). Feitios dirigidos incluem todos os feitios de raio mas no os feitios de bola (o bnus de Feitio Bsico adicionado aos ataques de bola). Nenhum Lance de Resistncia permitido contra feitios direcionados, mas um personagem atacado por um feitio direcionado (ou feitio de bola) pode fazer uma jogada de manobra de movimento (desde que sua ao para aquela rodada seja procurar abrigo) para modificar a jogada de ataque em -10 at -60, dependendo da cobertura disponvel. Ler Runas (ME) Esta habilidade representa a capacidade de um personagem determinar qual feitio est num pedao de papel (ou pergaminho) rnico, e sua habilidade de evocar este feitio. Uma jogada de manobra esttica (modificada pelo bnus de habilidade para Ler Runas) deve ser feita para aprender qual feitio est num pedao de papel rnico. Esta mesma manobra determina se o personagem pode lanar o feitio do item (veja Seo 4.56). Usar Itens (ME) Esta habilidade representa a capacidade de um personagem de determinar que feitios e habilidades esto embutidas num item (outros que no pergaminho rnico ou certos itens especiais, veja a Seo 4.56). Ela tambm afeta sua capacidade de lanar feitios provenientes do item. O processo o mesmo usado para leitura de runas, exceto que usado o bnus de habilidade para Usar Itens. HABILIDADES DE SUBTERFGIO Estas habilidades afetam como um personagem embosca, espreita, esconde, arromba fechaduras, e desarma armadilhas. O bnus de habilidade adequado somado a uma jogada de manobra quando estas atividades so tentadas (veja a Seo 6.5). Arrombar Fechaduras (ME) Esta habilidade afeta tentativas de destrancar fechaduras. Desarmar Armadilhas (ME) Esta habilidade afeta tentativas de desarmar armadilhas. Emboscar (PE) Se um personagem consegue mover-se diretamente por trs de um oponente, ele pode fazer uma jogada de manobra para embosc-lo com um ataque corporal. Se a jogada de manobra for bem sucedida, um ataque corporal normal poder ser feito e quaisquer crticos que resultem tero o NVEL de habilidade para emboscada adicionado caso o emboscador assim deseje (ele pode decidir aps a rolagem do crtico). Esgueirar/esconder (MM/ME) Esta habilidade afeta quo efetivamente um personagem espreita (move-se sem ser visto ou ouvido, um manobra de movimento) e esconde-se sem mover-se (uma manobra esttica). Personagem nas vizinhanas podem modificar as jogadas de manobra para esgueirar ou esconder de acordo com seus bnus de habilidade para percepo (veja abaixo) quando estiverem tentando detectar o personagem esgueirando/escondido.

HABILIDADES GERAIS Estas habilidades afetam o quanto um personagem consegue escalar, cavalgar, nadar e rastrear. O bnus de habilidade para a habilidade apropriada adicionado a uma jogada de manobra quando estas atividades so tentadas (veja a Seo 6.5). Escalar (MM) Esta habilidade usada quando uma escalada comum tentada (isto , para escalar uma corda, rvore, parede, etc., mas no para degraus ou escadas). A taxa de escalada normal para paredes com as ferramentas adequadas 3m/rodada como um manobra mdia (veja a Seo 6.51). Cavalgar (MM) Esta habilidade usada quando um animal cavalgado (ex.: cavalo, mula, camelo ou guia gigante). Uma jogada de manobra deve ser feita usando esta habilidade sempre que uma manobra de cavalgar incomum seja tentada OU a cada rodada em que um ataque seja feito enquanto cavalgando (veja a Seo 6.42). Nadar (MM) Esta habilidade usada quando um personagem est nadando. O Mestre de Jogo deve determinar uma alta dificuldade para nadar com uma armadura. Ns sugerimos: placas absurdo, cota de malha extremamente difcil, couro rgido muito difcil, couro leve difcil, e roupas pesadas mdio. Outros fatores tais como guas traioeiras podem aumentar a dificuldade. Rastrear (ME) Esta habilidade usada quando tentar seguir ou interpretar trilhas.

Habilidades

13 ACROBACIAS (AG) Este bnus usado para manobras areas ou desviar de objetos manobras de quedas controladas (i.e., mergulhar), mergulhos horizontais, rolar, saltar sobre, desviar, balanar, etc. Tambm ajuda a reduzir os efeitos de falhas. ARMADILHAS (IG) Este bnus usado para construir armadilhas com os recursos disponveis. O bnus subtrado de qualquer jogada de percepo (veja a Seo 2.32) feita para detectar uma armadilha construda usando esta habilidade. ASTRONOMIA (IT) Este bnus usado para observar estrelas, navegar e observao climtica. Pode ser usado para tentar determinar datas, direes, localizaes especficas, e o padro climtico local para as prximas 24 horas. ATUAO (PR) Este bnus usado para impressionar os outros, desenvolver novas identidades, pedir, etc. AVALIAO (IG) Este bnus usado para determinar ou estimar o valor de um objeto ou bem. Um MJ pode tambm desejar usar este bnus para avaliar o bnus intrnseco de um item (ex.: o BO +10 de uma arma, o bnus de +15 de uma gazua, o BD +5 de uma armadura, etc.). Esta habilidade se aplica apenas a bnus de itens, ela no se aplica a capacidades especiais e encantados (ex.: ela no ir identificar que uma espada matadora-de-orcs, que uma varinha pode lanar Raios de Fogo, que uma gazua pode lanar Detectar Armadilhas, etc.). BARCOS (IT) Este bnus usado para manobrar botes movidos a remo ou vara, e pequenos barcos (ex.: remar, guiar, ancorar, manejar velas, etc.). CAVERNAS (IG) Este bnus usado para determinar o curso natural e traado de uma caverna (passagem ou cmara) e para tentar moviment os restritos numa caverna. CONTORCIONISMO (AG) Este bnus usado para manipular o prprio corpo de modo a passar atravs de pequenas aberturas ou absorver o impacto de esmagamentos sbitos (que no quedas). Ajuda a escapar de amarras, etc. CULINRIA (IT) Este bnus usado para detectar comida estragada, ou para preparar e neutralizar ervas perigosas e ingredientes culinrios. Inclui preparao de poes bem como preparar refeies. DANA (IG) Este bnus usado para tentativas de recriar uma dana observada, incluindo rituais mgicos, etc. DISCURSAR (PR) Este bnus usado para impressionar, entreter ou manipular outros indivduos ou grupos. ENTALHAR (AG) Este bnus usado para moldar um objeto de madeira, osso ou material similar. ESQUIAR (AG) Este bnus usado para manobras de esquiar ou deslizar. FERREIRO (ST) Este bnus usado para trabalhar com metais normais para criar ou reparar objetos (ex: armadura de metal e armas). FLECHAS (AG) Este bnus usado para fazer uma flecha usando madeira, metal, papel e/ou penas. JOGATINA (IT) Este bnus usado para jogar qualquer jogo que possua um elemento de sorte significativo. LAOS (IG) Este bnus usado para reconhecer e amarrar ns, tranar cordas e fazer emendas, ou quando fazendo uma manobra enquanto suspenso por uma corda ou linha flexvel anloga, ou quando lanando uma linha. MEDITAO (PR) Este bnus usado para entrar, deixar e explorar transes meditacionais. MSICA (AG) Este bnus empregado no uso de qualquer instrumento, e qualquer linguagem musical escrita. NAVEGAO (IT) Este bnus usado para manobras de navegao e conhecimento das guas. PRIMEIROS SOCORROS (IG) Este bnus usado para aplicar cuidados ou tratamento de emergncia, tais como tentativas de parar ou diminuir sangramento ou deterioraes danosas. SINAIS (IG) Este bnus usado para qualquer forma de comunicao por sinais (ex.: semforos, linguagem de sinais, sinais de fumaa, etc.). SOBREVIVNCIA (IT) Este bnus usado para encontrar qualquer fonte local de gua potvel, ervas, ou animais e plantas comestveis. Tambm pode ser usada para localizar coisas num ambiente urbano (i.e., procurar, sair perguntando). TRABALHO EM COURO (AG) Este bnus usado para trabalhar com peles e criar itens de couro (ex.: armadura de couro, boleadeiras, etc.). TRAPAA (PR) Este bnus usado para qualquer manobra envolvendo jogo de mos: roubar bolsos, truques visuais confusos e brincadeiras de prestidigitao. TRATAR ANIMAIS (PR) Este bnus usado para reunir, auxiliar ou manipular animais. Atividades tpicas incluem: treinar animais, curar animais, carregar e guiar veculos puxados por animais, manipular animais de rebanho (ex: ovelhas, gado, etc.).

HABILIDADES E CAPACIDADES DIVERSAS Estas habilidades diferem de vrias formas do sistema de nveis e bnus das habilidades normais. Cada habilidade detalhada de acordo com suas peculiaridades. Desenvolvimento Fsico (PE) Esta habilidade representa a capacidade de um personagem resistir dor, choque e sangramento. Para cada nvel que um personagem tiver nesta habilidade, o mesmo rola o D10 e soma o resultado ao seu bnus de nvel de habilidade (NO se aplicam os bnus normais de nvel de habilidade). Cada personagem comea o jogo com um bnus especial de 5 para esta habilidade (j includo na Ficha de Registro de Personagem). O bnus de habilidade total para esta habilidade chamado de Pontos de Vida do personagem: o nmero de concusses que o personagem pode absorver (devido ao dano que recebe de ataques e outras ocorrncias) sem ficar inconsciente. Se o personagem recebe mais concusso que a soma de seus pontos de vida com sua constituio, ele morre devido ao choque massivo e as hemorragias internas. Linguagens (PE) Esta habilidade deve ser desenvolvida separadamente para cada linguagem. O nvel de habilidade nesta rea determina quo bem um personagem fala e l uma lngua (veja a Tabela CGT-1). As linguagens so descritas na Seo 2.24. Listas de Feitios (PE) Esta habilidade determina quando uma lista de feitios aprendida (isto , quando os feitios daquela lista podem ser evocados). Cada nvel da lista de feitios d uma chance de 20% de aprender uma lista de feitios escolhida (veja a Seo 3.6); assim quando um nvel 5 obtido h 100% de chance de aprender a lista (automtico). Nvel de habilidade em lista de feitios pode ser desenvolvida para apenas uma lista de feitio por vez. Se ao final de um perodo de desenvolvimento (adolescncia, aprendizagem, ou quando um novo nvel alcanado) um personagem tem um nvel de lista de feitios entre 1 e 5, uma jogada deve ser feita para ver se a lista de feitios aprendida. Se a jogada menor ou igual ao nvel de lista de feitios multiplicado por 20, a lista de feitios aprendida. Se a lista de feitios no aprendida, o nvel de habilidades continua o mesmo. Quando a lista de feitios aprendida, o nvel de habilidade em lista de feitio se reduz a 0. Se um nvel de habilidade de 5 obtido durante um perodo de desenvolvimento, a lista de feitios imediatamente aprendida (com o nvel de habilidade em lista de feitio sendo reduzido a 0) E o personagem pode desenvolver o nvel em lista de feitios para outra lista de feitios, de modo a ter uma chance de aprender uma segunda lista (20% de chance por nvel). Percepo (ME) Esta habilidade afeta quanta informao e pistas um personagem obtm atravs de observao. Ela pode ser usada para detectar armadilhas, observar personagens esgueirando ou escondidos, encontrar portas secretas, etc. Se um personagem declara que ele est observando ou examinando uma rea ou local, o Mestre de Jogo deve fazer uma jogada de manobra esttica modificada pelos bnus de habilidade para percepo do personagem, para determinar se ele nota ou detecta algo. O Mestre pode manter esta jogada secreta, revelando apenas o que o personagem observou. Vestir um elmo modifica o bnus de Percepo em -5 (veja as Sees 6.52 e 6.82). Este bnus pode ser usado para modificar a jogada de manobra de um oponente para esgueirar e esconder (veja acima). 2.33 HABILIDADES SECUNDRIAS Estas so habilidades que no so to usadas quanto as habili-dades primrias durante as aventuras. Elas so freqentemente ligadas ao (ou indicativas do) background do personagem, ou por negcios de famlia, assim quaisquer opes de background usadas para estas habilidades so mais efetivas que para aquelas usadas para habilidades primrias (veja a Seo 2.32). Os jogadores podem usar pontos de desenvolvimento provenientes de qualquer categoria de habilidade relacionada para desenvolver estas habilidades (veja a Seo 3.6). O Mestre deve decidir que habilidades secundrias so apropriadas para seu jogo e informar aos jogadores. Seguem descries curtas de algumas habilidades secundrias e para qu seus bnus so utilizados (o bnus de atributo entre parntesis usado como parte do bnus total de habilidade):

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Profisses

2.4 PROFISSES
Cada personagem deve ter uma profisso, algumas vezes chamada classe de personagem. A profisso de um personagem reflete que o treinamento inicial e aprendizado moldaram seus padres de pensamento, afetando assim sua percia em desenvolver certas habilidades e capacidades. Uma profisso no probe o desenvolvimento de habilidades, ela m eramente torna certas habilidades mais difceis de aprender e outras mais fceis de desenvolver. Qualquer personagem pode desenvolver qualquer habilidade sob esse sistema. Seguem descries de seis profisses: PATRULHEIRO (Ladro): Atributo Primrio Agilidade Bnus Profissionais +1 por nvel para as habilidades com armas +1 por nvel para as habilidades Gerais +2 por nvel para as habilidades de Subterfgio +3 por nvel para Percepo Restries de Feitios Pode aprender listas de feitios abertas de apenas uma esfera ( sua escolha). Ele pode lanar apenas feitios de 1, 2, 3, 4 e 5 nveis. Um Patrulheiro um personagem treinado em manobras, observao, emboscada e, de forma limitada, combate. Suas reas de desenvolvimentos primrias so subterfgio e habilidades gerais, ele tambm pode desenvolver habilidades com armas e armaduras. Entretanto, muito difcil para ele aprender a usar feitios ou itens mgicos. Em certas sociedades e circunstncias, um Patrulheiro um excelente ladro ou assassino.

GUARDIO (Ranger ou Rastreador): Atributo Primrio Constituio Bnus Profissionais +2 por nvel para as habilidades com armas +3 por nvel para as habilidades Gerais +2 por nvel para Percepo +2 por nvel para Esgueirar/Esconder Restries de Feitios Pode aprender listas abertas de feitios de Canalizao e listas de feitios de Guardies, entretanto ele pode lanar feitios da lista aberta de Canalizao apenas de 1, 2, 3, 4 e 5 nveis (nenhuma restrio para sua lista de Guardio). Um Guardio um personagem treinado em habilidades exteriores e combate. Suas reas de primrias de desenvolvimento so as habilidades gerais, mas ele pode desenvolver habilidades de luta respeitveis e pode aprender seus prprios feitios de Guardio, alm de feitios abertos de Canalizao.

BARDO (Pau-pra-toda-obra): Atributo Primrio Presena Bnus Profissionais +1 por nvel para as habilidades com armas +1 por nvel para as habilidades Gerais +1 p/ nvel para as habilidades de Subterfgio +1 por nvel para as habilidades Mgicas +1 por nvel para ataques com feitios bsicos +1 por nvel para Percepo Restries de Feitios Pode aprender listas abertas de feitios de Essncia e listas de feitios de Bardo, entretanto ele pode lanar feitios da lista aberta de Essncia apenas de 1, 2, 3, 4 e 5 nveis (nenhuma restrio para sua lista de Bardo). Um Bardo um personagem com algum treinamento em quase todas as categorias de habilidades. Sua rea primria de desenvolvimento linguagens, mas ele pode aprender seus prprios feitios de Bardo, e da lista aberta de feitios de Essncia; alm de poder desenvolver, num grau limitado, habilidades com armas e manobras.

GUERREIRO (Combatente): Atributo Primrio Fora Bnus Profissionais +3 por nvel para as habilidades com armas +1 por nvel para as habilidades Gerais +2 por nvel para Desenvolvimento Fsico Restries de Feitios Pode aprender listas de feitios abertas de apenas uma esfera ( sua escolha). Ele pode lanar apenas feitios de 1, 2 e 3 nveis. Um Guerreiro um personagem treinado nas artes de combate e luta. Suas reas primrias de desenvolvimento so as habilidades com armas, manobras com armadura, e desenvolvimento fsico. difcil para um guerreiro aprender a usar subterfgio, feitios, itens mgicos e linguagens; ele tem pouco interesse ou aptido por tais ocupaes.

Background

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MAGO (Feiticeiro): Atributo Primrio Inteligncia Bnus Profissionais +2 por nvel para ler de runas +2 por nvel para usar itens +3 por nvel para feitios de ataque direcionado +2 por nvel para ataques com feitios bsicos Restries de Feitios Pode aprender listas abertas de feitios de Essncia e listas de feitios de Mago. Um Mago um personagem treinado na evocao de feitios que retiram seu poder da Essncia, a fora que existe em tudo e em todos. Suas reas primrias de desenvolvimento so habilidades mgicas e aprendizado de listas de feitios. muito difcil para um Mago aprender a usar armas e armadura; o Mago confia mais em seus feitios que em armas ou manobras normais. Um Mago no pode vestir armadura, elmo ou protees quando estiver lanando feitios. Isto se aplica a todos os personagens lanando feitios de Essncia (veja a Seo 4.5).

ANIMISTA (Clrigo): Atributo Primrio Intuio Bnus Profissionais +1 por nvel para ler de runas +1 por nvel para usar itens +1 por nvel para habilidades gerais +2 por nvel para ataques com feitios direcionados +2 por nvel para ataques com feitios bsicos +1 por nvel para percepo Restries de Feitios Pode aprender listas abertas de feitios de Canalizao e listas de feitios de Animista. Um Animista um personagem treinado na evocao de feitios que retiram seu poder dos Valar atravs da Canalizao. Suas reas primrias de desenvolvimento so aprendizado de feitios, mas ele capaz de se desenvolver em quaisquer categorias de habilidades. Ele no pode vestir qualquer armadura de metal, elmo de metal ou protees de metal, quando estiver lanando feitios. Isto se aplica a todos os personagens lanando feitios de Canalizao (veja a Seo 4.5).

2.5 BACKGROUND
Cada raa tem um certo nmero de pontos de background que cada personagem pode aplicar a 6 opes de background: aptides especiais, itens especiais, dinheiro, nveis de habilidades de hobby, atributos e linguagens. Certas raas podem ter restries de quantos pontos podem ser aplicados em cada opo (veja a Seo 2.21). O Mestre de Jogo pode escolher definir as opes a seu prprio modo. Alternativamente, ele pode escolher permitir que jogadores escolham ou sorteiem da Tabela CGT -2. 2.51 OPES DE BACKGROUND APTIDES ESPECIAIS Estas so certas capacidades extraordinrias que o personagem possui. Em muitos casos estas capacidades distinguem o personagem jogador do populacho e so parte da razo pela qual ele foi escolhido para se aventurar, em lugar de ficar em seu lar na fazenda. O Mestre de Jogo pode criar aptides especiais para um personagem. Alternativamente, o jogador pode escolher ou sortear na Tabela CGT-2. Para cada ponto de background colocado nesta opo, o personagem recebe uma aptido especial. ITENS ESPECIAIS Estes so itens mgicos ou incomuns que o personagem tem ou que o destino colocou em sua posse. O Mestre pode criar itens especiais para um personagem ou permitir que ele sorteie na Tabela CGT-2. Para cada ponto de background colocado nesta opo, o personagem recebe um item especial. Estes itens se encaixam com a raa ou profisso do personagem. Toda vez que um personagem tentar usar um item que no lhe esteja ligado, deve fazer uma jogada de manobra modificada por seu bnus de habilidade em Usar Itens (veja a Seo 2.32). Isto faz tais itens muito mais difceis de vender. Feitios provenientes destes itens sempre so lanados sem modificao por tempo de preparao (isto , eles tm efeito instantneo, veja a Seo 4.55).

DINHEIRO Esta uma quantidade extra de dinheiro com a qual o personagem pode comear. Cada personagem jogador comea com 2 moedas de ouro (veja a Seo 3.71). Para cada ponto de background colocado nesta opo, o personagem rola uma vez na Tabela CGT-2 e recebe o dinheiro indicado em adio s suas 2 moedas de ouro normais. NVEIS DE HABILIDADES DE HOBBY Estes so nveis de habilidades desenvolvidas que no so necessariamente relacionadas com a raa ou profisso do personagem. Para cada ponto de background colocado nesta opo, o nvel de uma habilidade primria (veja a Seo 2.32) pode ser aumentado em 2 OU o nvel de uma habilidade secundria (veja Seo 2.33) pode ser aumentada em 5. AUMENTO DE ATRIBUTOS - Esta opo indica atributos aprimorados. Para cada ponto de background colocado nesta opo, o valor de um atributo pode ser aumentado em 2 OU os valores de trs atributos podem ser aumentados em 1 cada. Nenhum atributo pode ser aumentado para mais de 101 atravs deste mtodo. LINGUAGENS Esta opo permite que um personagem aprenda linguagens extras. O Mestre de Jogo pode desejar restringir as linguagens que podero ser escolhidas pelo personagem. Para cada ponto de background colocado nesta opo, o personagem aprende uma linguagem extra com nvel de habilidade 5. 2.52 DETEMINAO DE DETALHES DO BACKGROUND Aps o personagem ter alocado seus pontos nas opes de background, o Mestre pode definir seu background (veja a Seo 3.5). Por exemplo, se o personagem pe 3 pontos em dinheiro, 1 em item e 1 em linguagem, o Mestre pode lhe dizer que ele o filho de um mercador. Se ele destinar 2 pontos para capacidades especiais, 1 para dinheiro, e 2 para atributos, ele poderia ser o filho de um fazendeiro que deixou a fazenda por aventura. Isto com o Mestre de Jogo, embora o personagem jogador em questo deva dar sua opinio. A quantidade de detalhe que entra aqui depende da quantidade de esforo que o Mestre d esejar ou capaz de empreender.

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Pontos de Experincia

2.6 EXPERINCIA E AVANO DE NVEIS


Cada personagem num jogo de interpretao tem um nvel que representa o quanto ele capaz. Os personagens tornam-se mais poderosos e habilidosos avanando de nvel conforme ganham experincia. A experincia representada no jogo por pontos de experincia com os quais o Mestre recompensa os personagens por certas atividades e realizaes. Normalmente, um personagem comea o jogo no 1 nvel, e este aumenta conforme ele adquire pontos de experincia por suas aventuras. O nvel de um personagem no aumenta necessariamente todas as vezes que ele ganha pontos de experincia; ele aumenta quando seus pontos de experincia totais alcanam uma certa quantidade, como explicado abaixo. 2.61 PONTOS DE EXPERINCIA Aprender como conceder pontos de experincia uma das tarefas mais difceis que Mestre de Jogo enfrenta. algo que muito difcil formalizar. Basicamente o Mestre de Jogo deve conceder pontos de experincia por idias e aes para os personagens que agiram da forma mais esperta, inteligente, inovadora, perigosa (mas no imbecil), e acima de tudo bem sucedida. Abaixo resumimos algumas das atividades que normalmente surgem durante o jogo que devem ser recompensadas com pontos de experincia. As recompensas de pontos de experincia sugeridas so apenas diretrizes e o Mestre de Jogo deve sentir-se livre para modific-las sempre que o bom senso indicar que elas esto fora da realidade. O Mestre pode somar e conceder os pontos de experincia no momento mais conveniente. Isto usualmente ocorre no incio ou fim de uma sesso de jogo. NOTA: Todos estes totais podem ser multiplicados por 4 se a atividade nunca tiver sido feita pelo personagem antes, por 2 se a atividade tiver sido realizada apenas uma vez antes, e por se ela se tornou uma rotina. 1) PONTOS DE VIDA Ao fim de cada combate, um personagem recebe um ponto de experincia para cada avaria recebida durante a batalha (desde que eles no tenham sido curados durante a batalha). 2) PONTOS CRTICOS Estes pontos so concedidos para quaisquer crticos infligidos num adversrio, sem levar em conta seus efeitos. Os pontos de experincia concedidos so baseados no nvel do adversrio e so modificados pelas condies do inimigo e do combate. A Tabela ET-3 resume estes pontos. 3) PONTOS DE VITRIA Estes pontos de experincia so concedidos por matar, render ou deixar inconsciente um oponente ativo. Isto pode ocorrer numa situao de combate (isto , um conflito real, no num treino ou luta encenada). Um oponente ativo aquele que no est morto ou inconsciente. Todos estes pontos vo para o combatente que desfira o golpe que nocauteia ou mata o oponente. Os pontos de experincia concedidos por vencer um personagem esto relacionados na Tabela ET-1. Estes pontos de experincia so reduzidos pelo nmero de pontos de experincia dados para crticos j infligidos ao oponente, veja o item 2 acima. Em alguns casos o Mestre pode adicionar pontos extras para criaturas com poderes e habilidades especiais.

EXEMPLO: Para este exemplo e o resto dos exemplos da Seo 2.61, nos referiremos ao exemplo de aventura apresentado na Seo 1.2. Nesta aventura, Naug (2 nvel), Agonar (4 nvel), Drogo (1 nvel) e Chinta Kari (2 nvel), decidem explorar e acampar numa torre em runas que continha 3 Orcs (um de 1 nvel, um de 2 nvel e outro de 4 nvel) que estavam saindo para vagar pela noite. O encontro resultante terminou com 2 Orcs mortos e 1 Orc fugido. Naug matou sozinho o lder de 4 nvel , e sendo este o segundo Orc que Naug j matou, ele recebe o dobro dos 300 pontos de experincia ( xp) normais, isto , 600 pontos de experincia. Ningum ganha pontos de experincia pelo que fugiu (Drogo jogou sua chance fora quando falhou). Agonar colocou o Orc de 2 nvel para dormir, mas receber apenas 130 xp pois ele est no 4 nvel e j colocou Orcs para dormir antes. Se Drogo tivesse jogado uma adaga no Orc e obtivesse um crtico de Perfurao B antes de Naug mat-lo, ento teria recebido 40 pontos de experincia (10 para o B x 4 para um adversrio de 4 nvel). Nesta situao, Naug teria recebido apenas 520 pontos, 2 x (300 xp normais -40 xp que Drogo recebeu). Os crticos E e C causados por Naug no Orc adormecido poderiam normalmente valer 50 xp (25 x 2 nvel) e 30 xp (15 x 2 nvel), respectivamente. Entretanto, ele j estava inconsciente (adormecido), ento os 80 so multiplicados por 1/10 e Naug recebe apenas 8 pontos. Chinta recebe 100 pontos e experincia, pelo crtico A que ela recebeu quando o Orc e a arca caram sobre ela. Ela tambm recebe 9 pontos de experincia pelos 9 avarias que recebeu. Ento pelo combate, Naug recebe um total de 608 xp, Agonar recebe 130 xp, Chinta recebe 109 xp, e Drogo recebe 0 xp. 4) PONTOS DE MANOBRA Estes pontos de experincia so dados para manobras nicas e inspiradas (estticas e em movimento) realizadas com sucesso durante uma aventura. Para manobras de movimento (veja a Seo 6.51) um resultado 100 ou maior deve ser obtido. Baseados na dificuldade, os pontos concedidos so dados na Tabela ET-4. EXEMPLO: Drogo foi bem sucedido em patrulhar a rea (o MJ considerou esta uma manobra Mdia), recebendo por 50 xp. Ele tambm espreitou por dentro da torre sem que os Orcs o ouvissem (uma manobra Leve), ouviu os Orcs chegando (uma manobra Mdia), e se escondeu na porta principal (uma manobra Mdia), resultando num total de 110 xp. Chinta foi bem sucedida em se livrar do entulho (uma manobra Fcil), recebendo 5 xp, e ela abriu a arca, mas no em silncio, de forma que no ganhou pontos de experincia. Pegar e esconder a caixinha (uma manobra Difcil) lhe d um total de 102 xp.

5) PONTOS DE FEITIOS Estes pontos so concedidos por lanar feitios durante uma situao de combate (tanto feitios intrnsecos quanto feitios de runas e itens). Lanar um feitio que falhe resulta em 0 pontos. O feitio precisa ter a inteno de ajudar o personagem ou seu grupo durante o combate. Os pontos de experincia concedidos so dados pela seguinte frmula e resumidos na Tabela ET-2:
100 - (10 x nvel do evocador) + (10 x nvel do feitio evocado)

EXEMPLO: Agonar lanou Levitao, que poderia t-lo ajudado numa situao diferente, como mant-lo a salvo de uma luta. Entretanto nesta situao ele no fez nada para ajudar o grupo ou a si mesmo, ento ele no ganha pontos por isso. Seu feitio de Sono de 1 nvel, de forma que um personagem de 4 nvel ganha 70 xp.

Tabelas de Pontos de Experincia

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ET-1 TABELA DE PONTOS DE VITRIA


(o resultado o nmero de pts de experincia)

NVEL DO PERSONAGEM CAUSADOR DO GOLPE FINAL 3 40 130 150 200 250 300 350 400 450 500 550 4 35 110 130 150 200 250 300 350 400 450 500 5 30 100 110 130 150 200 250 300 350 400 450 6 25 90 100 110 130 150 200 250 300 350 400 7 20 80 90 100 110 130 150 200 250 300 350 8 15 70 80 90 100 110 130 150 200 250 300 9 10 60 70 80 90 100 110 130 150 200 250 10 5 50 60 70 80 90 100 110 130 150 200

NVEL DO OPONENTE 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1 50 200 250 300 350 400 450 500 550 600 650

2 45 150 200 250 300 350 400 450 500 550 600

NOTA: Se o nvel do oponente for maior que 10, um aumento de 50 pontos extras concedido para cada nvel acima de 10.

ET-2 TABELA DE PONTOS DE FEITIOS


(o resultado o nmero de pts de experincia)

NVEL DO PERSONAGEM EVOCADOR DO FEITIO 3 80 90 100 100 100 100 100 100 100 100 4 70 80 90 100 100 100 100 100 100 100 5 60 70 80 90 100 100 100 100 100 100 6 50 60 70 80 90 100 100 100 100 100 7 40 50 60 70 80 90 100 100 100 100 8 30 40 50 60 70 80 90 100 100 100 9 20 30 40 50 60 70 80 90 100 100 10 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100

NVEL DO FEITIO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100

2 90 100 100 100 100 100 100 100 100 100

ET-3 TABELA DE PONTOS CRTICOS


(o resultado o nmero de pts de experincia)

ET-4 TABELA DE PONTOS DE MANOBRAS


(o resultado o nmero de pts de experincia)

NVEL DO OPONENTE 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 para cada nvel acima do 10 para si mesmo*

A 3 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 +5 100

CRTICO CAUSADO B C D 5 8 10 10 15 20 20 30 40 30 45 60 40 60 80 50 75 100 60 90 120 70 105 140 80 120 160 90 135 180 100 150 200 +10 200 +15 300 +20 400

E 13 25 50 75 100 125 150 175 200 225 250 +25 500

Rotineiro -------------------------------Fcil -------------------------------------Leve-------------------------------------Mdio ----------------------------------Difcil ----------------------------------Muito Difcil---------------------------Extremamente Difcil ----------------Loucura Total-------------------------Absurda ---------------------------------

0 5 10 50 100 150 200 300 500

Estes totais sero mais tarde multiplicados por: x 0 se o adversrio estiver morto ou morrendo (i.e., nada de pontos). x 1 /10 se o adversrio estiver inconsciente ou incapacitado. x se o adversrio estiver atordoado. x 2 se o personagem estiver sozinho em combate corporal com o(s) adversrio(s). NOTA Os pontos crticos no podem exceder os pontos de golpe final do oponente. * Estes pontos so concedidos a um personagem por crticos infligidos nele por um adversrio, para estes pontos o nvel do adversrio sempre considerado como sendo 20.

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Pontos de Experincia

6) PONTOS POR IDIAS Estes pontos de experincia so concedidos por idias e planos que levam ao cumprimento do objetivo ou a um evento, ao ou aventura bem sucedidos. O Mestre deve ficar de olho nas idias, planos e sugestes, feitas pelos personagens jogadores, que provem ser teis ou bem sucedidas. Aps uma ao, evento ou aventura ser completada, e pontos de experincia dos itens 1 a 5 acima terem sido concedidos, os pontos de experincia resultantes de TODO o grupo so somados. O Mestre de Jogo deve recompensar metade deste total como pontos por idias, distribuindo-os entre os personagens que deram idias, baseado em suas respectivas contribuies. Isto muito subjetivo, assim o Mestre de Jogo no precisa manter uma contagem exata das idias e usualmente pode confiar em suas impresses gerais sobre a aventura.

EXEMPLO: Aps calcular os pontos de experincia para combate, manobras e feitios, o Mestre de Jogo calcula agora os totais para cada personagem, e um total para o grupo (metade do qual ser concedido com pontos por idias):
combate manobra feitios pts p/ idias total Agonar 130 0 70 200 110 310 Chinta 109 105 0 214 46 260 Drogo 0 110 0 110 250 360 Naug 608 0 0 total 608 = 1132 160 768

metade do total 566

O objetivo do grupo era verificar cuidadosamente a torre em runas como um possvel abrigo ou local de aventura. Drogo e Naug trabalharam diretamente nessa direo, com Drogo tomando a iniciativa e Naug lhe dando cobertura. Drogo ganha mais pontos por idias pois realizou novas aes a cada turno e essencialmente fez boas escolhas a cada rodada, enquanto Naug apenas esperou por algo para matar. Agonar tambm serviu como reforo, mas sem planejamento ou necessidade gastou tempo valioso com o feitio de Levitao, que no serviu de nada para alcanar o objetivo do grupo, de patrulhar e ficar preparado para o perigo. Ele poderia ter preparado um feitio de sono e j estar pronto quando o perigo (os Orcs) aparecesse. Chinta, claro, perdeu o controle quando encarou a possibilidade de encontrar tesouros e obter ganhos pessoais; ela no fez nada para alcanar o objetivo do grupo. Ela apenas teve a idia bvia de pegar o saque primeiro, indiferente segurana e objetivos do grupo ou a sua prpria. Assim, Drogo ganha 250 dos 566 pontos por idias, Naug recebe 160, Agonar leva 110, e Chinta Kari ganha 46. Este processo envolve algumas decises subjetivas por parte do Mestre e requer alguma prtica. As sugestes feitas pelos jogadores durante o planejamento devem ser tomadas em considerao. Se Agonar tivesse sugerido que ele, Chinta e Naug proveriam apoio enquanto Drogo patrulhava, ele poderia ter recebido mais pontos por idias. 7) PONTOS DE VIAGENS Um personagem recebe um ponto de experincia por cada milha (1,5 km) 1 viajado por terra numa rea no familiar, e um ponto de experincia para cada 15 km voando ou por mar. O personagem precisa estar consciente e interagindo com o ambiente. Multiplique por x em reas civilizadas, por x2 em reas moderadamente perigosas, e por x3 em reas extremamente perigosas.

EXEMPLO: O grupo viajou cerca de 45 km para Valfenda atravs da regio moderadamente perigosa das Matas dos Trolls. Assim cada personagem ganhou 90 pontos de experincia (45 km x 2 por perigo moderado) pela viagem.

8) PONTOS DIVERSOS Muitas das diretrizes para os pontos de experincia so relativos ao em situao ttica (isto , uma situao envolvendo atividade detalhada e precisa, usualmente sob restries temporais, como luta, manobras e explorao). mais difcil recompensar com pontos de experincia atividades e realizaes num ambiente estratgico (isto , menos estruturado que um ambiente ttico). Pontos de viagem refletem a experincia ganha por viajar atravs de regies novas e estimulantes. O Mestre deve recompensar pontos de experincia diversos para outras atividades estratgicas que no envolvam viagens (ex.: resolver uma charada ou pista, planejar uma viagem ou aventura bem sucedidos, etc.).

Nveis dos Personagens

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Estes pontos tambm podem ser concedidos pelo Mestre de Jogo para eventos que tenham um significado especial para um personagem (ex.: ter uma experincia religiosa, visitar um lugar especial, cumprir uma misso ou objetivo especial, lanar feitios que no sejam de combate, etc.). Eles tambm so dados por quaisquer aes ou feitos que o Mestre considere digno de recompensa. EXEMPLO: O Mestre de Jogo decide que o grupo merece alguns pontos de experincia diversos por atingir seu objetivo de uma maneira relativamente efetiva. Ele d a Drogo 150 xp por tomar a iniciativa e a maior parte do risco conhecido. Ele d a Agonar e Naug 100 xp para cada, por sua slida atividade de apoio, enquanto d a Chinta apenas 50 xp, pois ela foi indiferente segurana do grupo e sua prpria, quando foi atrs de um potencial tesouro. Entretanto, Chinta recebe uma recompensa por ter obtido a caixinha sem que o resto do grupo percebesse.

2.63 AVANANDO UM NVEL Quando um personagem avana um nvel, ele pode desenvolver habilidades (aumentar seus nveis de habilidade) e atualizar seus bnus. Para desenvolver uma habilidade ele aloca pontos de desenvolvimento para ela (veja a Tabela CGT-4) de modo a aumentar o seu nvel. Este processo idntico ao desenvolvimento de habilidade na aprendizagem e descrito na Seo 3.6. Aps todos os pontos de desenvolvimento terem sido alocados para aumentar os nveis de habilidade, os bnus do nvel do personagem para sua profisso (veja a Seo 2.4) so atualizados. Finalmente quaisquer bnus cujos componentes tenham mudado devem ser recalculados. Este processo resumido abaixo: 1) Alocar pontos de desenvolvimento para aumentar nveis de habilidade. 2) Atualizar os bnus de nvel de habilidade. 3) Se necessrio, rolar para pontos de vida (desenvolvimento fsico) ou para lista de feitios. 4) Atualizar bnus de profisso pelo nvel do personagem. 5) Recalcular qualquer bnus de habilidade afetado pelos passos 2 e 3. 6) Aumentar seu total de Pontos de Poder (veja 4.55). 7) Anotar o novo nvel do personagem.

2.62 NVEIS DOS PERSONAGENS O nvel do para cada personagem determinado por quantos pontos experincia ele acumulou. Um personagem comea no primeiro nvel sem nenhum ponto de experincia (0 pontos). A Tabela ET-5 resume quantos pontos de experincia correspondem aos nveis. EXEMPLO: Se o Mestre decidir recompensar os pontos de experincia imediatamente aps esta aventura, os pontos so totalizados como segue:
PE NVEL ANTIGO ANTIGO 33480 4 13400 2 9764 1 18940 2 PE GANHO 470 370 570 928 PE NOVOS 33950 13770 10334 19868 NVEL NOVO 4 2 2 2

Agonar Chinta Drogo Naug

O total de pontos de experincia de Drogo passou de 10000, assim ele avana do 1 para o 2 nvel. Ento agora ele pode alocar seus pontos de desenvolvimento em suas habilidades para aumentar seus nveis de habilidade, sendo assim ele deve atualizar sua Ficha de Registro de Personagem. Se Naug tivesse conseguido mais 132 pontos, ele poderia ter avanado para o 3 nvel. Os outros dois personagens no esto nem perto de avanar de nvel.

ET-5 TABELA DE PONTOS DE EXPERINCIA


NVEL 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 TOTAL REQUERIDO DE PONTOS DE EXPERINCIA 0 10000 20000 30000 40000 50000 70000 90000 110000 130000

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Mantendo Registro de Um Personagem

2.7 MANTENDO REGISTRO DE UM PERSONAGEM


Num jogo de interpretao cada jogador deve manter um registro dos fatores que definem e afetam seu personagem, enquanto o Mestre de Jogo deve manter registro dos personagens no-jogadores (NPCs). No sistema Middle-earth Role Playing (MERP), cada jogador deve manter registro de seu personagem (ou personagem jogador) numa Ficha de Registro de Personagem. A Ficha de Registro de Personagem (RS-1) tem locais para todas as estatsticas e fatores importantes para um personagem. O Mestre de Jogo pode querer usar Fichas de Registro de Personagem para certos NPCs cruciais, mas em geral ele precisa manter registro de seus nveis. Isto permite que ele refira-se a Tabela Mestra de Personagens ST-3 de modo a obter os bnus dos NPCs requeridos durante o jogo. O resto desta seo discute a Ficha de Registro de Personagem e os diferentes tipos de capacidades e bnus que os jogadores devem manter registro. 2.71 A FICHA DE REGISTRO DE PERSONAGEM A Ficha de Registro de Personagem tem espao para todos os fatores que afetam as capacidades e bnus que afetam um personagem (ex.: bnus de habilidade, conhecimento de linguagens, listas de feitios conhecidas, altura, peso, etc.). Um personagem pode preencher todos os espaos apropriados (este processo descrito passo a passo na Seo 3) e adicionar os valores em cada uma das linhas, colocando o resultado no espao total, ao fim de cada linha. Quando este processo for completado o personagem estar pronto para jogar e tem em sua Ficha de Registro de Personagem todos os bnus que podem afetar suas aes. Qualquer um usando MERP pode fotocopiar tantas Fichas de Registro de Personagem quanto desejar para uso neste jogo, entretanto elas no podem ser copiadas para uso comercial. Os jogadores podem usar as costas da Ficha para manter registro dos suprimentos, equipamento e outras posses. 2.72 BNUS DE HABILIDADE Bnus de habilidade so os nmeros adicionados s vrias jogadas que determinem o sucesso de eventos e aes durante o jogo. Eles representam o quo capaz um personagem em certas atividades. As classificaes bsicas para bnus de habilidade so os Bnus Ofensivos (BO), Bnus Defensivo (BD), Bnus de Manobras de Movimento (MM), e Bnus de Manobras Estticas (ME). Cada bnus de habilidade tem sua classificao indicada na Ficha de Registro de Personagem. Cada bnus de habilidade a soma de vrios bnus especficos, cada um dos quais tem uma coluna sob Bnus de Habilidade na Ficha de Registro de Personagem. Os bnus especficos incluem os bnus de nvel de habilidade (veja a Seo 2.31), os bnus de atributo (veja a Seo 2.12), os bnus profissionais (veja a Seo 2.4), bnus de itens (veja a Seo 4.56), e quaisquer bnus especiais. Se um espao de bnus contm um X ento aquele tipo especfico de bnus no se aplica quela habilidade. Se um espao j tiver um nmero nele, ento um bnus fixo que no muda. Como um nvel de habilidade aumentado em um atravs de desenvolvimento (veja a Seo 2.3), um sinal de aumento marcado na Ficha preenchendo-se o primeiro crculo vazio na linha daquela habilidade. Os nveis de habilidade em Movimento e Manobra so limitados pelo nmero de crculos na Ficha de Registro. Habilidades sem crculos (isto , Feitios Bsicos, Liderana, Bnus Defensivos, e todas as Jogadas de Resistncia) nunca tm um nvel de habilidade. Todas as outras habilidades no so limitadas a quo altos seus nveis podem chegar; considerando o espao apenas 20 crculos puderam ser includos na Ficha de Registro de Personagem. Bnus Ofensivo (BO) Bnus Ofensivos incluem todos os bnus de habilidade com armas, o bnus de habilidade de Feitios Direcionados, e os bnus de Feitios Bsicos. Estes bnus so usados em combate para atacar oponentes com armas e feitios (veja a Seo 6.6). Os bnus so adicionados a jogadas de ataque que so feitas nas vrias tabelas de ataque.

Bnus Defensivo (BD) e Equipamento de Defesa O Bnus Defensivo de um personagem usado em combate como uma subtrao da jogada de ataque de um oponente contra o personagem. H uma seo na Ficha de Registro com um espao para o tipo de armadura em uso, um espao para os bnus extras adicionados ao Bnus Defensivo quando o personagem est usando um escudo contra um oponente, um espao para indicar um elmo, mais um espao para indicar protetores de braos e outro para protetores de pernas. Normalmente um escudo pode ser usado para aumentar o Bnus Defensivo em 25 contra um agressor. EXEMPLO: Shen-Tyga veste cota de malha, um elmo, protetores de braos e pernas:
Armadura cota de malha Escudo (-25) Elmo Sim Protetores de Braos Sim Protetores de Pernas Sim

Desta forma, seus Bnus de Percepo (devido ao elmo), seu Bnus Ofensivo (devido aos protetores de braos) e seus Bnus de Movimento e Manobra (devido aos protetores de pernas), so reduzidos em 5. Bnus de Manobra de Movimento (MM) Estes Bnus incluem todos os bnus de habilidade para habilidades envolvendo bastante movimento: movimento e manobra geral, escalar, cavalgar, nadar e esgueirar. Estes bnus so adicionados s jogadas de manobras que so resolvidas com a Tabela de Manobra de Movimento MT-1. Bnus de Manobra Esttica (ME) Bnus de Manobra Esttica incluem todos os bnus de habilidades para habilidades que no envolvam muito movimento: rastrear, esconder, destrancar fechaduras e liderana. Estes bnus so adicionados s jogadas de manobra que sejam resolvidas na coluna apropriada da Tabela de Manobra Esttica MT-2. 2.73 BNUS ESPECIAIS (PE) Muitas das habilidades no caem nos padres gerais delineados acima: Desenvolvimento Fsico, Emboscar, e Esgueirar/esconder. O Bnus de Desenvolvimento Fsico o nmero de golpes que um personagem pode levar antes de morrer (veja a Seo 2.32). O Bnus de Emboscar um modificador para rolagens crticas resultando de um ataque oportunista por trs do oponente (veja a Seo 2.32). O Bnus de Esgueirar/esconder um Bnus de Manobra de Movimento para Esgueirar (evitar deteco durante o movimento), e um Bnus de Manobra Esttica para Esconder (evitar deteco quando no estiver se movendo). 2.74 BNUS DE LANCE DE RESISTNCIA (LR) Certos ataques ocorridos durante o jogo iro requerer de um personagem um Lance de Resistncia para determinar se ou como um ataque o afeta. Os tipos de ataques so feitios de Essncia, feitios de Canalizao, Venenos e Doenas. O nvel do atacante (ou nvel do evocador se for um feitio, nvel de ataque se for um veneno ou doena) cruzado com o nvel do alvo (defensor) na Tabelas de Resistncia (RRT) para obter um nico nmero. De modo a resistir com sucesso ao ataque, a Lance de Resistncia deve ser maior ou igual a este nmero (veja o exemplo na Seo 6.6). Bnus de Lance de Resistncia consistem de um bnus de atributo, quaisquer bnus de itens, e bnus raciais (colocado em um dos espaos especiais). Os bnus raciais podem ser obtidos na Tabela BT-3.

O Papel do Personagem

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2.75 OUTRAS CAPACIDADES Outras informaes so mantidas na Ficha de Registro de Personagem. Estas informaes no so to utilizadas durante o jogo quanto os bnus de habilidade, mas ainda assim importante manter registro delas. Linguagens Na seo de sua Ficha de Registro de Personagem marcada LINGUAGENS, o jogador deve registrar cada uma das linguagens que ele conhece e o nvel de seu conhecimento de cada uma. Linguagens iniciais so baseadas na raa do personagem (veja a Seo 2.21), bem como em suas escolhas de desenvolvimento durante sua adolescncia (veja a Seo 3.3) e aprendizado (veja a Seo 3.6). O conhecimento do personagem numa lngua pode ser desenvolvido mais tarde num prximo nvel. Listas de Feitios Na seo da Ficha de Registro de Personagem marcada como LISTAS DE FEITIOS, o jogador deve registrar cada uma das listas de feitios que aprendeu e que est aprendendo (veja a Seo 2.32). Ele deve pr um X na caixa de chance direita da lista de feitio se ele j tiver aprendido a lista; se ele no tiver completado o aprendizado da lista (veja a Seo 3.6), ele deve pr a chance que ele tem, em porcentagem, na caixa de chance. Nvel e Experincia - Cada personagem tem um Total de Pontos de Experincia (veja a Seo 2.6) e um nvel. Estas informaes devem ser registradas em seus respectivos espaos na Ficha de Registro de Personagem. Armaduras, Escudos, Elmos e Protees Uma armadura normal (placas de metal, cota de malha, couro rgido e couro leve) cobre dos ombros ao meio das coxas, e at a metade dos braos. Os personagens devem tambm decidir se vestiro elmos, protetores de pernas e/ou protetores de braos. Estas peas de equipamento permitem que o usurio evite certos crticos, mas eles tambm envolvem penalidades: elmos modificam os bnus de Percepo em -5, protetores de braos modificam os bnus Ofensivos em -5, e protetores de pernas modificam os bnus de Movimento e Manobra em -5. Se um personagem estiver vestindo qualquer destes equipamentos, ele deve anot-lo em sua Ficha de Registro (veja a Seo 2.72). Armadura, elmo e proteo no contam como carga (veja abaixo). Elmos e protees podem ser de metal ou couro. Uma vez que uma pea equipamento de couro proteja o usurio contra um crtico, ela se tornar intil at que seja substituda ou reparada. Equipamento de metal no possui tais limitaes se for devidamente cuidado e reparado. assumido que o personagem realiza tal manuteno. Escudos podem ser usados apenas com armas de 1 Mo (veja a Tabela CST-1), e requerem o uso completo de um brao. Quando usando um escudo, um personagem pode aumentar seu bnus Defensivo em +25 contra um oponente sua frente ou sua esquerda. assumido que o escudo est no brao esquerdo; o Mestre de Jogo pode querer permitir personagens canhotos (10% de chance) ou ambidestros (2% de chance). Carga As capacidades de movimento e manobra de um personagem so afetadas pelo peso do material que ele carrega junto ao corpo (se estiverem sendo vestidos, armadura, roupas, elmo e protees, j tm suas penalidades consideradas). Cada personagem deve somar o peso de todo seu equipamento (material que no esteja sendo vestido, como: roupas, armadura, elmo, proteo, cinto, etc.) e suprimentos que ele carregue (veja a Tabela ST-4 para pesos), arredondando para baixo. Se o total maior que 7 kg, pode resultar numa penalidade. Uma carga de 7 kg ou menor, no resultar em penalidade. Assumimos que personagens menores so resistentes o suficiente para sustentar este peso. Isto particularmente verdadeiro para raas no-humanas. A Tabela BT-5 d a penalidade por carregar excesso de peso baseada no peso do personagem. A esta penalidade o personagem acrescenta seu bnus de Fora (se positivo), resultando em sua Penalidade por Carga. Esta penalidade aplicada a TODAS as manobras de movimento. Se estiver correndo

ou tentando correr, a penalidade de carga aplicada antes do efeito de duplicao para movimento dobrado. (Um exemplo disto pode ser visto na Seo 3.72). Atributos Na seo de ATRIBUTOS da Ficha de Registro, o jogador deve registrar os atributos de seu personagem. Os atributos so nmeros entre 1 e 102 que representam as capacidades fsicas e mentais do personagem (veja a Seo 2.1). Estes valores so colocados prximos ao atributo na coluna marcada valor. Cada atributo tem um bnus normal (da Tabela BT-1) e um bnus racial (da Tabela BT-3); cada um destes colocado na coluna apropriada. A soma destes dois bnus colocada na coluna total e usada como um bnus de atributo para calcular os bnus de habilidade. Informao Constante Certas informaes a respeito do personagem so relativamente constantes e imutveis. A Ficha de Registro de Personagem prov espaos para o nome, raa, peso, altura, cabelo, olhos, comportamento e profisso do personagem. Tambm prov um espao para quaisquer propriedades especiais que o jogador deseje registrar.

2.8 O PAPEL DO PERSONAGEM


Existem certos fatores que no so formalizados no sistema Middle-earth Role Playing mas que ainda afetam o papel de um personagem, e em particular do personagem jogador. Estes so fatores que no so as capacidades ou restries de um personagem; em vez disso, eles so facetas de sua natureza e temperamento individual. Estes fatores so cruciais para trazer um personagem vida em termos do jogo, e eles fazem um personagem parecer mais realista para seu jogador, bem como para os outros jogadores e para o Mestre de Jogo. Os trs mais importantes desses fatores intangveis so Personalidade, Motivao e Alinhamento na luta entre o Bem e o Mal na Terramdia. PERSONALIDADE Muitos jogadores podem injetar sua prpria Personalidade em seu personagem, o que muito aceitvel e agradvel. Entretanto, algumas vezes excitante, estimulante e recompensador, incorporar seu personagem com uma personalidade diferente da sua; afinal, esta uma Interpretao de Papis de FANTASIA. O que quer que voc decida fazer, ser importante considerar cuidadosamente a personalidade de seu personagem. MOTIVAO Outra pergunta que deve ser respondida sobre seu personagem : Qual a sua motivao? Quais so seus objetivos no jogo? Pode ser aventurar-se e ter uma vida agradvel. Pode ser acumular tanto ouro, riqueza e itens mgicos quanto for possvel. Pode ser lutar e matar. Pode ser derrotar os servos de Sauron e tornar o mundo um lugar seguro para a Humanidade (ou Hobbitidade ou Elfidade ou Ananidade ou Entidade). Seja qual for motivao de seu personagem, ela realmente ajuda a encarn-lo. ALINHAMENTO Voc deve determinar a filosofia, moral e tendncias sociais de seu personagem; ento ns agrupamos estes fatores sob o alinhamento. A deciso mais fcil : o personagem bom, mal ou neutro (nem bom nem mal)? Nos termos da Terra-mdia, os caras maus so usualmente (mas nem sempre) servos de Sauron e esto por a para destruir os mocinhos (que tanto podem ser passiva ou ativamente opostos a Sauron). A prxima questo : Qual a moral e filosofia do personagem? Ele acredita que os fins justificam os meios? Saruman acreditava e se corrompeu. Ele respeita leis rgidas? Os Elfos no; alguns seres malignos respeitam. Ele fatalista? Uma boa pessoa pode sentir que Sauron vencer a despeito do que ele, como indivduo, possa fazer, ento, por que se aborrecer com resistncia? Ele um hedonista? Bom ou mal, sua principal preocupao pode ser procurar prazer. Todos estes so exemplos interessantes; existem muitas outras opes que adicionam dimenso e complexidade a um personagem.

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Criando um Personagem

3.0 CRIANDO UM PERSONAGEM


Num Jogo de Interpretao cada participante (jogador) exceto pelo Mestre de Jogo (MJ), assume a personalidade de um dos personagens individuais seu personagem jogador. Cada jogador deve primeiro gerar seu personagem jogador com intuito de determinar seus atributos, background, aparncia fsica, habilidades, etc.; em resumo, ele deve determinar todos os vrios fatores que controlam o que o personagem capaz de fazer no ambiente do Jogo de Interpretao. Para gerar um personagem o jogador deve executar cada um dos passos abaixo (como descrito na Seo 3.1 3.8): BT-1 TABELA DE BNUS DE ATRIBUTO
PONTOS DE ATRIBUTO BNUS PODER* 102+ +35 4 101 +30 3 100 +25 3 9899 +20 2 9597 +15 2 9094 +10 1 7589 +5 1 2574 +0 0 1024 -5 0 59 -10 0 34 -15 0 2 -20 0 1 -25 0 * - Pontos de poder so requeridos para lanar feitios (veja a Seo 4.55). O nmero (baseado na Inteligncia ou Intuio) dado acima multiplicado pelo nvel do personagem para obter seus pontos de poder totais.

1) 2) 3) 4) 5) 6) 7)

Decidir que tipo de personagem ir interpretar. Rolar os atributos do personagem (veja a Seo 2.1). Escolher uma raa para o personagem. Desenvolver as habilidades do personagem na adolescncia. Escolher uma profisso para o personagem. Escolher opes de background para o personagem. Desenvolver as habilidades do personagem na fase de aprendizagem. 8) Equipar o personagem. 9) Calcular as penalidades e bnus do personagem. 10) Desenvolver uma personalidade para ele. A Ficha de Registro de Personagem a chave para gerar um personagem. Esta ficha organizada para ajudar voc durante o processo de gerao. Conforme segue cada passo do processo, voc deve registrar seus resultados nesta ficha. Use um lpis, j que regularmente voc estar mudando e atualizando seu personagem. As vrias partes da Ficha de Registro de Personagem e o que deve ser colocado nelas, discutido na Seo 2.7. Alguns dos passos da gerao so intercambiveis primariamente gerao de atributos, escolha de raa e profisso. Se o Mestre de Jogo e os jogadores desejarem fugir do processo de gerar personagens, eles podem usar a Tabela Mestra de Personagem ST-3, que d os bnus mdios para as vrias profisses e nveis. Antes de comear a gerar um personagem, o jogador deve tomar uma deciso geral de qual tipo de personagem ele gostaria de ter. Esta deciso relativa profisso, raa e atributos fsicos e mentais do personagem.

EXEMPLO: O jogador que est desenvolvendo e controlando o personagem neste exemplo e no resto dos exemplos na Seo 3, leu O Senhor dos Anis e quer representar um personagem semelhante a Aragorn II. Ento, em geral ele quer gerar um personagem que seja um Guardio Dnadan com bons atributos fsicos. Este personagem-exemplo ser chamado Varak Tanuk. Para dar aos leitores uma idia dos diferentes tipos de personagens que podem ser desenvolvidos, aqui esto alguns dos personagens de O Senhor dos Anis (usualmente de nvel muito alto) e suas raas e profisses nos termos de MERP.
Aragorn II Elrond omer Frodo Galadriel Gandalf Gimli Glorfindel Legolas Radagast Guardio Dnadan. Animista Meio-elfo. Guerreiro Rohr. Patrulheiro Hobbit. Maga Elfa Noldor. Mago Humano (na verdade um dos Istari). Guerreiro Ano. Bardo Elfo Noldor. Guerreiro Elfo Sindar Animista Humano (na verdade um dos Istari).

Gerando as Estatsticas

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3.1 GERANDO AS ESTAT STICAS


Primeiro o jogador deve gerar as estatsticas dos atributos que determinam seus talentos fsicos e mentais (veja a Seo 2.11 para descries dos 6 atributos). Para determinar os atributos para um personagem, primeiro faa 6 jogadas (D100) e anote-as num pedao de papel. Ignore resultados menores que 20; voc precisa de 6 jogadas acima de 19. Abaixo assinale para si mesmo cada uma das seis jogadas para cada um dos seis atributos da forma que voc achar melhor, e anote tudo em sua Ficha de Registro de Personagem (veja a Seo 2.71). Agora voc deve ter um valor (entre 20 e 100) para cada um dos seus 6 atributos. Lembre-se: quanto maior o atributo, mais capaz ser seu personagem quando realizar uma ao usando aquele atributo em particular. Neste ponto os bnus normais de atributos (veja a Seo 2.12 e a Tabela BT-1) devem ser registrados. Elfos tm certas vantagens sobre as raas mortais (veja a Seo 2.21) e, em termos de jogo de interpretao de fantasia, isto refletido por uma restrio sobre como eles designam seus atributos. Cada Elfo Noldor deve colocar seu valor mais alto em Presena, cada Elfo Sindar deve assinalar um de seus dois maiores valores para sua Presena, e cada Elfo Silvestre deve assinalar um de seus trs maiores valores para sua Presena. Tenha em mente que quando uma profisso escolhida para o personagem (veja a Seo 2.4 e 3.4), o valor escolhido para o atributo principal do personagem deve ser substitudo por um 90. Desta forma freqentemente uma boa idia assinalar o valor mais baixo para o atributo primrio.

EXEMPLO: Nosso personagem, Varak Tanuk, faz seis jogadas para atributos: 91, 98, 07, 44, 85, 28. J que 07 menor que 20, ele rola novamente e obtm um 63. A esto os 6 valores que podem ser assinalados para seus atributos: 91, 98, 44, 85, 28 e 63. O jogador leu sobre Aragorn, o Guardio, e acredita que deseja ser este tipo de personagem. Varak quer ser forte, rpido e ainda ser capaz de lanar alguns feitios. J que um Guardio tem Constituio como atributo primrio, ele sabe que poder substituir uma de suas rolagens baixas (28) com um 90 quando escolher sua profisso. Ento ele assinala seus 6 atributos conforme abaixo:
ATRIBUTOS Fora Agilidade Constituio Inteligncia Intuio

Abrv. Valor (ST) ______ 98 91 (AG) ______ 28 (CO) ______ (IG) (IT) 44 ______ 85 ______

Bnus Normal ______ +20 +10 ______ +0 ______ +0 ______ +5 ______ ______ +0

Bnus Bnus Racial Total ______ ______ ______ ______ ______ ______ ______ ______ ______ ______ ______ ______

Presena Aparncia

(PR) ______ 63 (AP) ______

Ele colocou seu 85 em Intuio de modo a ter um ponto de poder por nvel (veja a Tabela BT-1), de outro modo ele seria incapaz de lanar feitios (veja a Seo 4.5). Varak tambm conferiu seus bnus de atributos na Tabela BT-1 e os anotou.

BT-2 TABELA DE EFEITO DE BNUS DE ATRIBUTOS


ATRIBUTO APLICVEL AG ST ST AG AG IT AG IG PR IG IT IG IT AG IT PR CO AG IG IT CO CO

HABILIDADE ou CAPACIDADE Movimento e Manobra: Sem Armadura e Couro Cota de Malha e Placas de Metal BO de Luta BO de Projteis e Arremesso Escalar Cavalgar Nadar Rastrear Emboscar Esgueirar/esconder Arrombar Fechaduras Desarmar Armadilhas Ler Runas Usar Itens Feitios Direcionados Percepo Liderana & Influncia Desenvolvimento Fsico Bnus Defensivo Lance de Resistncia de Essncia LR de Canalizao LR versus Veneno LR versus Doena

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Escolhendo Raa e Cultura

3.2 ESCOLHENDO RAA E CULTURA


Existe na Terra-mdia uma variedade de raas (e culturas) que um jogador pode escolher para seu personagem. Estas raas so descritas na Seo 2.21; elas incluem certas classificaes gerais que de fato cobrem muitas raas e culturas (ex.: Homens incluem raas e culturas como Haradrim, Dunlendings, Beornings, etc.). A raa escolhida afeta os bnus do personagem para habilidades (veja a Seo 2.31), seu desenvolvimento durante sua adolescncia, suas habilidades especiais, sua aparncia, e certos outros fatores (veja a Seo 2.22). Uma vez que a raa (ou cultura) tiver sido escolhida, o jogador a anota em sua Ficha de Registro de Personagem. Ele deve tambm anotar quaisquer bnus de atributos e bnus para Lances de Resistncia devido raa (veja a Tabela BT-3). O Mestre de Jogo pode desejar restringir as escolhas dos jogadores para certas raas aceitveis. Por exemplo, um Mestre pode no querer permitir personagens jogadores Orcs ou Trolls, pois membros de tais raas no so livres o suficiente de dominao externa (mestres malignos, tais como os Nazgl ou Sauron) para serem controlados por um jogador. Entretanto, um Mestre utilizando um cenrio de jogo na 4 Era da Terra-mdia (isto , aps a destruio de Sauron e dO Anel) pode permitir que personagens jogadores sejam Orcs e Trolls. De modo a ter uma noo de quais raas so usualmente adequadas para personagens jogadores, o Mestre deve ler as descries das raas no Apndice 1. A Tabela de Raas CGT-3 lista as raas que ns sugerimos serem adequadas. O Mestre pode desejar uma determinao aleatria da raa e cultura baseada na Tabela CGT-3. Uma vez que a raa tenha sido escolhida, o jogador deve determinar a aparncia do personagem. Fatores que afetam a aparncia incluem peso, altura, idade, cor do cabelo, cor dos olhos, comportamento, etc. Estas caractersticas e sua importncia so descritas na Seo 2.21 para cada raa (e cultura). O Mestre deve decidir se deve determinar ou no estas caractersticas, ou se os jogadores podem escolher as caractersticas dentro dos limites dados nas descries das raas. Para obter a Aparncia (AP) do personagem, faa uma jogada (D100) e ento adicione o bnus de atributo do personagem para Presena (veja a Tabela BT-1). A Aparncia no deve exceder 100 atravs deste mtodo, embora possa alcanar 101 (mas no EXEMPLO: Ainda pensando em Aragorn, Varak escolhe ser um Dnadan (o singular de Dnedain). Ele anota isto no espao RAA, e registra suas modificaes especiais obtidas da Tabela BT-3.

102) atravs do uso das opes de background (veja a Seo 2.51). Se o Mestre permitir um personagem pode trocar sua Aparncia com um de seus atributos. Ns sugerimos que isto somente seja permitido se a Aparncia do personagem for aumentada com a troca

NOME: Varak Tanuk RAA/CULTURA: Dnadan ALTURA: 1,98m PESO: 100 kg CABELOS: Pretos OLHOS: Cinza COMPORTAMENTO: Austero
Atributo LR Essncia: LR Canalizao: LR Veneno: LR Doena: ______ IG ______ IT ______CO ______CO Itens ______ ______ ______ ______

Aps ler a descrio racial do Dnadan na Seo 2.21, o jogador decide que Varak ter 1,98m e 100 kg., com cabelos negros, olhos cinzentos e um comportamento austero. Ele tambm anota quais linguagens (e em que nvel) um Dnadan conhece. Um 77 rolado para Aparncia; e com um bnus de Presena de +5, a Aparncia de Varak 82 (bastante bem apessoado). Ele decide no trocar este 82 por nenhum de seus atributos. Bnus Bnus Bnus ATRIBUTOS Abrv. Valor Normal Racial Total Fora (ST) ______ ______ ______ ______ 98 +20 +5 91 +10 +0 Agilidade (AG) ______ ______ ______ ______ 28 +0 +10 Constituio (CO) ______ ______ ______ ______
Inteligncia Intuio

(IG)

Presena Aparncia
Especial ______ ______ ______ ______

(IT) (PR) ______ 63 (AP) ______ 82


Especial ______ ______ +5 ______ +5 ______

44 ______ 85 ______

+0 ______ +5 ______ ______ +0

+0 ______ ______ +0 ______ ______ ______ ______ +5

Bnus Total LR _______ LR _______ LR _______ LR _______

Tabelas de Raas

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CGT-3 TABELA DE RAAS


1 Jogada JOGADA 0103 0408 0921 2225 2675 7678 7991 9297 9800 RAA Hobbit Umli Ano Wose Homem ** Meio-elfo Elfo Silvestre Elfo Sindar Elfo Noldor

ST-1 LINGUAGENS DA TERRA-MDIA*


Adnaico Corsrios(5), Dnedain(5), Elfos Noldor(3), Nmenorianos Negros(5). Apisaico Haradrim do Norte(4), Haradrim do Sul(5). Atliduk - Beornings(5). Dunael Dunlendings(5), Rohirrim(1),Woses(2). Haradaico Corsrios(4), Haradrim do Norte(5), Haradrim do sul(3), Nmenorianos Negros(5), Variags(3). Khuzdul (Ano) - Anes (5), Umli(1). Kuduk (A sutil variante do Westron dos Hobbits) Hobbits(5). Labba Lossoth(5), Umli(2). Lngua Negra (Morbeth) Meio-orcs(5), Meio-trolls (5), Olog-hai(5), Uruk-hai(5). Logathig Dorwinrim(5), Orientais(5). Nahaiduk Beornings(5), Homens da Floresta(5). rquico Meio-orcs(3), Orcs(5), Uruk-hai(4). Pkael Woses(5). Quenya Dnedain(1), Elfos Noldor(5), Elfos Silvestres(2), Elfos Sindar(3), Meio-elfos(3). Rohrrico Rohirrim(5). Sindarin Anes(3), Dnedain(4) , Elfos Noldor(5), Elfos Silvestres(5), Elfos Sindar(5), Homens da Floresta(2), Lossoth(2), Meio-elfos(5). Silvestre (Bethteur) Elfos Silvestres(5), Elfos Sindar(4). Umtico Umli(5). Varadja Variags(5). Waildyth (Sinais da Natureza) - Beornings(5). Westron (Lngua Geral) Anes(5), Beornings(5), Corsrios(5), Dorwinrim(5), Dnedain(5), Dunlendings(4), Elfos Noldor(5), Elfos Silvestres(4), Elfos Sindar(5), Haradrim do Norte(5), Haradrim do Sul(3), Hobbits(5), Homens da Floresta(2), Homens Rurais(5), Homens Urbanos(5), Lossoth(2), Meio-elfos(5), Meio-orcs(5), Meio-trolls(3), Nmenorianos Negros(5), Olog-hai(3), Orcs(3), Orientais(2), Rohirrim(5), Trolls(4), Umli(2), Uruk-hai(4), Variags(2), Woses(2). * NOTA: O nmero entre parntesis aps cada raa falante de uma linguagem o nvel de habilidade normal naquela linguagem para um membro daquela raa. Qualquer raa escrita em itlico aps uma linguagem possui a mesma como sua linguagem natal.

Meio-orc * Troll * Orc * Meio-troll * Uruk-hai * Olog-hai *

* Estas raas normalmente no so personagens jogadores. ** Esta classificao inclui muitas raas (ou culturas) separadas, uma segunda jogada deve ser feita para determinar a raa (ou cultura).

2 Jogada, aplicvel apenas aos homens JOGADA RAA OU CULTURA 0105 Dnadan 0610 Rohr 1115 Beorning 1620 Homem da Floresta 2125 Dorwinadan 2630 Lossadan 3154 Homem Rural 5578 Homem Urbano 7983 Dunlending (Terrapandense) 8486 Oriental 8789 Haradan 9092 Corsrio 9395 Variag 9600 Nmenoriano Negro

BT-3 TABELA DE MODIFICADORES RACIAIS ESPECIAIS


Modificadores de Bnus de Atributos ST Hobbit Umli Ano Wose Homem Dnedain Meio-elfo Elfo Silvestre Elfo Sindar Elfo Noldor Meio-orc Orc Uruk-hai Meio-troll Troll Olog-hai -20 +5 +5 0 +5 +5 +5 0 0 0 +5 +5 +10 +10 +15 +20 AG +15 0 -5 0 0 0 +5 +10 +10 +15 0 -5 0 -5 -10 -5 CO +15 +10 +15 +5 0 +10 +5 0 +5 +10 +5 +15 +20 +10 +15 +15 IG 0 0 0 0 0 0 0 0 0 +5 0 -10 0 -5 -15 -5 IT -5 -5 -5 0 0 0 0 +5 +5 +5 0 -10 -5 -5 -15 -10 PR -5 -5 -5 -5 0 +5 +5 +5 +10 +15 -5 -10 -10 -5 -10 -10 ESS +50 +20 +40 +20 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 Modificadores de Lance de Resistncia CNL +20 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 VEN +30 +5 +10 0 0 +5 +5 +10 +10 +10 +10 +20 +20 +15 +30 +20 DOE +15 +5 +10 0 0 +5 +50 +100 +100 +100 0 +5 +5 +5 +10 +10

SIGNIFICADO: ESS Essncia; CNL Canalizao; VEN Veneno; DOE Doena; ST Fora; AG Agilidade; CO Constituio; IG Inteligncia; IT Intuio; PR Presena.

26

Desenvolvimento das Habilidades na Adolescncia

3.3 DESENVOLVIMENTO DAS HABILIDADES NA ADOLESCNCIA


A Tabela CGT-5 indica que habilidades um personagem desenvolve durante sua adolescncia, e tambm o quanto o nvel de habilidade aumentado em cada habilidade. A importncia e mecnica das habilidades descrita na Seo 2.32. Estas habilidades so baseadas na raa ou background cultural do personagem. Por exemplo, se um homem cresceu e foi educado numa sociedade lfica, ele poderia utilizar o desenvolvimento de habilidades lficos apropriados. Em sua Ficha de Registro de Personagem o jogador deve preencher um nmero de crculos igual ao nvel de habilidade indicada abaixo para cada habilidade. Algumas habilidades no esto includas nas tabelas abaixo porque nenhuma raa desenvolve estas habilidades durante a adolescncia.

EXEMPLO: Varak deve agora registrar os nveis de habilidade, linguagens e listas de feitios obtidos durante sua Adolescncia (veja a Tabela CGT-5). Varak realmente tem sorte quando rola para tentar aprender uma lista de feitios. Precisando rolar (D100) 10 ou menos, ele tira um 04 e aprende uma lista de feitios. Ele escolhe Caminhos do Movimento e anota. Varak tambm tem 6 nveis de linguagem; ele escolhe mais um nvel em Quenya, 3 nveis em Rohirric, e um em cada para Hobbit e Silvestre. Ele gostaria de ter escolhido Khuzdul (Ano), mas o Mestre de Jogo decidiu que ele no teve oportunidade durante sua juventude.
Linguagens
1) Adnaico 2) Westron 3) Quenya 4) Sindarin 5) Rohirrico 6) Hobbit 7) Silvestre

Nvel

Listas de Feitios
1) Caminhos do Movimento 2) 3) 4) 5) 6) 7)

chance
[ X ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ]

Varak marca seus nveis de habilidade na Adolescncia preenchendo os crculos apropriados (veja a Tabela CGT-5). Ele marca um caixa em cada: Sem Armadura, Couro Rgido, Armas de Projtil, Armas de 2 Mos, Armas de Haste, Cavalgar, Natao, Ler Runas, e Usar Itens. Ele marca duas caixas em Malha e Armas Cortantes de 1 Mo. Finalmente ele marca trs caixas em Desenvolvimento Fsico.
HABILIDADE Nveis 5% Nveis 2%
MOVIMENTO & M A N O B R A : Sem Armadura Nmero Couro Leve Mximo Couro Rgido de Cota de Malha Nveis HABILIDADES COM ARMAS (Bnus Ofensivos): 1-M Cortante 2-Mos Projtil Armas de Haste

HABILIDADES GERAIS: Cavalgar Nadar HABILIDADES MGICAS: Ler Runas Usar Itens HABILIDADES DIVERSAS E BNUS: Desenvolvimento Fsico

CGT-1 TABELA DE NVEIS DE LINGUAGEM


Nvel 1 Permite comunicao verbal bsica atravs de frases simples (ex: seguro comer?, Perigo frente?, Quanto custa?, Onde banheiro?, etc.). Nada de leitura ou escrita. Nvel 2 Permite conversar sobre assuntos simples atravs de sentenas simples se ambas as partes falarem pausadamente e com muita ateno. Permite a leitura de sentenas simples para obter um entendimento bsico, mas com poucos detalhes e sem escrita. Nvel 3 Permite a fala com uma fluncia equivalente quela de um falante nativo mediano, mas sem as qualidades tonais (i.e., a fala ter sotaque). Confere a capacidade de ler e escrever passagens moderadamente simples, mas no conceitos sutis (i.e., cerca do nvel da 4 srie). Nvel 4 Fala como no nvel 3, e a habilidade de ler e escrever como um homem letrado mediano (i.e., aproximadamente equivalente ao nvel do 1 ano do ensino mdio). Nvel 5 Permite fluncia absoluta sem qualquer sotaque e totalmente letrado.

Tabelas de Nveis de Habilidades na Adolescncia

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CGT-5 TABELA DE NVEIS DE HABILIDADES NA ADOLESCNCIA


Beornings Nmenorianos Negros Homens da Floresta Woses

Homens Urbanos Variags

Rohirrim Homens Rurais

Elfos Silvestres

Dnedain Dunlendings

Elfos Noldor Elfos Sindar

Corsrios Dorwinrim

MOVIMENTO E MANOBRA: Sem Armadura Couro Leve Couro Rgido Cota de Malha HABILIDADES COM ARMAS: 1-M Cortante 1-M Concusso 2-Mos Arremesso Projteis Armas de Haste HABILIDADES GERAIS: Escalar Cavalgar Nadar HABIL. DE SUBTERFGIO: Emboscar Esgueirar/esconder Arrombar Fechaduras Desarmar Armadilhas HABILIDADES MGICAS: Ler Runas Usar Itens DIVERSAS: Desenvolvimento Fsico Percepo % DE CHANCE DE OBTER UMA LISTA DE FEITIOS* # DE NVEIS DE LINGUAGEM ADICIONAIS

1 0 1 3 0 4 0 1 0 0 1 0 0 0 0 1 1 0 0 3 2 3 4

1 3 3 0 0 3 1 1 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 2 1

1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 1 2 0 2 0 0 2 1 1 3

1 0 0 0 1 0 0 0 2 0 1 1 2 0 3 0 0 1 1 1 3

1 0 0 0 1 0 0 0 3 0 2 1 3 0 4 0 0 1 0 1 3

1 0 1 1 1 0 0 0 2 0 1 1 1 0 2 0 0 1 0 1 1

1 0 0 0 0 0 0 2 2 0 2 0 0 0 5 1 1 0 0 2 4

1 0 0 0 0 0 1 1 0 2 2 0 2 0 4 0 0 0 0 3 1

1 0 0 2 1 0 0 1 1 0 0 1 3 0 0 0 0 1 1 2 0

1 0 2 0 2 0 0 1 1 0 0 0 5 0 0 0 0 0 0 2 0

1 0 1 0 0 1 0 1 1 1 0 2 1 0 0 0 0 0 0 1 0

1 0 1 2 2 0 1 0 1 1 0 1 1 0 0 0 0 1 1 3 0

1 0 1 0 0 1 0 2 1 2 5 0 1 0 2 0 0 0 0 3 1

1 0 0 0 1 0 0 1 2 2 0 5 0 0 0 0 0 0 0 2 1 2 2

1 1 0 0 1 0 0 1 0 2 0 7 0 0 0 0 0 0 0 2 1 2 3

1 3 0 0 0 0 0 3 0 2 0 0 2 0 4 0 0 0 0 3 1 5 1

1 0 1 2 2 0 0 0 1 1 0 8 1 0 0 0 0 0 0 2 1 3 4

1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 1 0 0 0 0 2 1

1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 0 1 1 1 1

1 1 0 0 2 0 0 1 1 1 0 4 0 0 1 0 0 0 0 2 1

1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 3 0 1 0 4 0 0 0 0 2 1 3 2

1 3 0 0 2 0 0 4 0 1 3 0 2 2 4 0 0 0 0 3 1 5 2

1 1 3 2 0 3 0 1 0 1 1 0 0 1 0 0 0 0 0 2 0 0 2

1 1 3 3 4 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0 0 0 0 3 1 0 2

1 1 3 1 0 3 0 1 1 0 1 0 0 1 0 0 0 0 0 2 0 0 2

1 0 0 0 0 0 3 1 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 5 0 0 2

1 0 0 0 0 0 5 2 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 5 1 0 2

5 40 30 20 10 0 3 10 8 6 4 3

3 10 5 10 10 2 3 6 5 5 6 2

3 15 5 4 5 3

# DE PONTOS DE BACKGROUND 4 4 2 3 4 3 5 5 3 5 5 3 4 4 5 4 5 5 5 4 5 5 2 2 3 1 1 2 * Se o jogador obtiver num lance de dados (D100) um resultado igual ou menor que este nmero, este personagem aprende a lista de feitio. A escolha desta lista de feitio no feita at que o jogador tenha escolhido uma profisso para seu personagem, pois a escolha deve ser feita dentro das restries de sua profisso (veja a Seo 2.4) e raa (veja a Seo 2.21).

Ist o permite ao jogador aumentar os nveis de linguagens que ele j conhece devido sua raa (at um nvel de 5), ou permite que ele escolha outras
linguagens e desenvolva nveis nela, ou uma combinao das duas possibilidades.

Meio-trolls 1 1 2 3 0 0 4 2 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 4 0 0 2

Meio-elfos Hobbits

Orientais Haradrim

Meio-orcs

Orcs Uruk-hai

Trolls Olog-hai

Lossoth

Anes Umli

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Escolhendo uma Profisso

3.4 ESCOLHENDO UMA PROFISSO


Aps os atributos do personagem terem sido determinados, seus fatores raciais determinados, e suas habilidades na adolescncia registradas, o jogador deve escolher uma das seis profisses (veja a Seo 2.4) e anot-la em sua Ficha de Registro de Personagem. O Mestre de Jogo pode querer restringir a escolha de profisses para certas raas (ex.: Anes e Hobbits no podem ser Magos ou Bardos). Sugestes para tais restries apropriadas para a Terra-mdia so resumidas nas descries individuais das raas (veja a Seo 2.21). Cada profisso tem um atributo primrio que o principal para aquela profisso. Os atributos primrios so Fora para um Guerreiro, Agilidade para um Patrulheiro, Inteligncia para um Mago, Intuio para um Animista, Constituio para um Guardio, e Presena para um Bardo. Se o jogador desejar, ele pode substituir o valor previamente assinalado para seu atributo primrio por um 90. Neste ponto o personagem deve escolher uma esfera da magia (veja a Seo 4.5). Isto automtico para Magos (Essncia), Animistas (Canalizao), Bardos (Essncia) e Guardies (Canalizao); Guerreiros e Patrulheiros tem a opo de escolher Essncia ou Canalizao. O personagem deve tambm anotar quantos pontos de poder (veja a Seo 4.5) ele tem para lanar feitios. O nmero de pontos de poder que um personagem recebe por nvel pode ser obtido na Tabela BT-1, usando seu atributo de Inteligncia (se sua esfera Essncia) ou sua Intuio (se sua esfera Canalizao). O personagem deve tambm calcular seus bnus de atributos neste ponto e anotar que ele do 1 Nvel e tem 0 Pontos de Experincia.

3.5 OPES DE BACKGROUND E DETALHES


Cada personagem jogador tem um certo nmero de Pontos de Background baseados em sua raa (como indicado na ltima linha da Tabela CGT-5). Estes pontos devem ser alocados para as Opes de Background descritas na Seo 2.51. O Mestre de Jogo pode decidir assinalar estas opes a seu prprio modo, ou ele pode permitir que os jogadores escolham ou sorteiem na Tabela de Opes de Background CGT-2. Os resultados destas escolhas devem ser marcados na Ficha de Registro de Personagem. Aps o personagem alocar seus pontos para suas opes de background, o Mestre deve definir seu background (veja a Seo 2.52). O Mestre pode basear este background na raa, profisso, e escolhas de opes de background do personagem, bem como na ambientao do jogo. Isto deve ser decidido pelo Mestre, embora o personagem jogador em questo deva ter algumas sugestes.

EXEMPLO: Varak deve agora alocar seus pontos de opes de background: ele tem 3 ponto por ser um Dnedain (veja a Tabela CGT-5). Ele coloca um ponto em Aptides Especiais, um em Itens Especiais, e um em Nveis de Habilidades de Hobby (veja a Seo 2.51). Seu Mestre de Jogo decidiu permitir que os jogadores escolham da Tabela de Opes de Background CGT-2 em vez de fazer uma jogada. Varak escolhe Muito Observador como sua aptido especial, j que um Guardio, e anota seu bnus +10 na coluna Especial das linhas das habilidades Rastrear e Percepo. Ele tambm escreve Muito Observador ao lado de ESPECIAL na Ficha de Registro de Personagem.
ESPECIAL: Rastrear Percepo

EXEMPLO: Varak escolhe ser um Guardio. Ele anota isto, junto com os outros fatores at agora determinados: sua Esfera (para lanar feitios) a Canalizao (j que ele um Guardio), seu nvel 1, e ele tem 0 pontos de experincia. Ele tambm decide (espertamente) substituir o valor de sua Constituio, seu atributo principal como Guardio, por um 90. Isto feito o bnus de atributo aumentado de +0 para +10. J que sua Esfera a Canalizao, seus Pontos de Poder so determinados pela Intuio; no olhamos na Tabela BT-1 e anotamos que seu Ponto de Poder total 1. Finalmente, Varak soma seus bnus normais de atributos com seus bnus raciais para obter seus bnus de atributos totais. PROFISSO: Guardio LEVEL: 1
ATRIBUTOS Fora Agilidade Constituio Inteligncia Intuio

______ _______IG ______ ______ +10 ______ _______IT ______ ______ +10

Varak escolhe uma espada larga +15 como seu item especial, e anota um +15 na coluna Item da linha 1-M Cortante.
HABILIDADES COM ARMAS (Bnus Ofensivos): ______ _______ST ______ ______ +15

1-M Cortante

Finalmente, ele escolhe colocar seus nveis de habilidades de hobby em Cavernas (uma habilidade secundria, Seo 2.33). Como uma habilidade secundria, ele recebe e anota 5 nveis de habilidade.
HABILIDADES SECUNDRIAS: Cavernas

Abrv. Valor (ST) ______ 98 91 (AG) ______ 90 (CO) ______ (IG) (IT) 44 ______ 85 ______

Bnus Normal ______ +20 +10 ______ +10 ______ +0 ______ +5 ______ +0 ______

Bnus Racial ______ +5 +0 ______ +10 ______

Bnus Total ______ +25 +10 ______ +20 ______

______________

Presena Aparncia

63 (PR) ______ (AP) ______ 82

+0 +0 ______ ______ +0 +5 ______ ______ +5 +5 ______ ______

ESFERA: Canalizao PONTOS DE PODER: 1 PONTOS DE EXPERINCIA: 0

Baseado nestas escolhas, o Mestre de Jogo e o jogador renem-se e decidem sobre um breve esboo de seu background. Varak o filho mais novo de Cagai Tanuk, um Guardio Dnadan de Ardor Setentrional. Toda sua famlia exceto seu pai foram mortos num ataque Orc quando ele era jovem. Ele foi treinado por seu pai no conhecimento das Cavernas e da vida na floresta. Ele tem um olhar excepcionalmente aguado e observador. Seu pai desapareceu quando ele tinha 17, deixando apenas sua espada larga +15, que Varak carrega. Varak planeja descobrir o que aconteceu com ele to logo termine seu aprendizado sob a tutela do melhor amigo de seu pai, Prolorn Durban. O Mestre de Jogo planeja aprimorar este background conforme Varak se aventure e descubra mais detalhes sobre sua famlia.

Opes de Background

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BT-6 TABELA PROFISSIONAL


PROFISSO ATRIBUTO PRIMRIO ESFERA BNUS DE HABILIDADE DA PROFISSO (por Nvel) (+1) Habilidades Gerais; (+2) Desenvolvimento Fsico; (+3) Habilidades com Armas; (+1) Habilidades com Armas, Hab. Gerais; (+2) Habilidades de Subterfgio; (+3) Percepo. (+2) Ler Runas, Usar Itens, Feitios Bsicos; (+3) Feitios Direcionados. (+1) Ler Runas, Usar Itens, Hab. Gerais, Percepo; (+2) Feitios Direcionados, Feitios Bsicos. (+2) Habilidades com Armas, Percepo, Esgueirar/esconder; (+3) Habilidades Gerais. (+1) Hab. c/ Armas , Hab. Gerais, Hab. de Subterfgio, Hab. Mgicas, Feitios Bsicos, Percepo.

Guerreiro ST * Patrulheiro AG * Mago IG Ess. Animista IT Can. Guardio CO Can. Bardo PR Ess. * - pode escolher qualquer das duas esferas.

CGT-2 TABELA DE OPES DE BACKGROUND


ITENS ESPECIAIS NVEIS DE HABILIDADES DE HOBBY Aumenta uma habilidade primria em 2 nveis ou Aumenta uma habilidade secundria em 5 nveis AUMENTO DE ATRIBUTOS Aumenta um atributo em 2 ou Aumenta trs atributos em 1 LINGUAGENS Aprende uma linguagem com nvel de habilidade de 5 CAPACIDADES ESPECIAIS JOGADA CAPACIDADE 0150 5155 5660 Um item especial com bnus +5 para qualquer habilidade primria. Um item especial com bnus +15 para qualquer habilidade secundria. Empatia com um tipo de animal: comece com um animal de estimao ou companheiro leal daquele tipo (ex.: falco, gavio, doninha, gato, co, cavalo, etc.). Qualquer manobra com tal animal recebe um bnus especial +25. Infraviso: capacidade de ver fontes de calor na escurido. Alcance at 30m (alternativamente, qualquer outro sentido pode ser ampliado de maneira similar). Resistncia: um item especial com bnus +10 para LRs contra um tipo de adversidade, normalmente feitios de Essncia, feitios de Canalizao, venenos ou doenas. Proficiente com feitios: comea tendo aprendido uma lista de feitio extra (esta opo de background pode ser obtida apenas uma vez). O tipo de lista de feitios ainda limitada pela profisso e raa. Perito em manobras de m ovimento: um bnus +10 para todas as manobras de movimento. Muito observador: um bnus especial +10 para percepo e rastrear. Reaes rpidas: +5 para BD e +5 para todos os BOs. Carismtico: bnus especial +10 para liderana e influncia. Resistente dor: +3 para cada jogada de D10 para pontos de vida proveniente da desenvolvimento de habilidades para desenvolvimento fsico.
6189 Item de feitio dirio: um item que permite que um feitio seja lanado um certo nmero de vezes por dia sem gastar pontos de poder (veja a Seo 4.56): um feitio de 1 nvel quatro vezes por dia, um feitio de 2 nvel trs vezes por dia, um feitio de 3 nvel duas vezes por dia, ou um feitio de 4 nvel uma vez por dia. O jogador pode escolher qualquer feitio (4 nvel ou menor) e o tipo do item (se o MJ julgar apropriado) OU o Mestre de Jogo e o jogador concordar num item mgico especial (ex.: um cantil que torna a se encher uma vez por dia, uma corda que se amarra e desamarra por conta prpria, uma mochila que no possui peso a despeito de seu contedo, etc.). Item mgico com bnus +15 (como acima) OU adicionador de feitio +2 (como acima). JOGADA ITEM 0160 Item mgico com bnus +10 para qualquer habilidade com a qual o item usado (ex.: uma maa +10 pode aumentar o BO com maa em 10 quando usada em combate, gazuas +10 podem dar um bnus +10 para arrombar fechaduras, uma sela +10 pode dar um bnus +10 cavalgar, uma armadura +10 pode aumentar seu BD em 10, etc.). O jogador pode escolher o tipo de item. OU Item adicionador de feitio +1: Permite ao evocador lanar um feitio adicional por dia sem gastar pontos de poder (veja a Seo 4.56). sugerido que tais itens tenham comprimento de ao menos 90 cm e devam ser carregados nas mos.

9000

6165

6670

NOTA: Se jogadas ou escolhas mltiplas forem tomadas nesta tabela, sugerido que o jogador tenha a escolha de possuir todas as capacidades juntas num nico item ou distribudas por dois ou mais itens separados. Os +s (bnus) e adicionadores de feitios devem ser cumulativos (at um total de +30) se estiverem num nico item.

DINHEIRO EXTRA JOGADA 0102 0305 0615 1625 2635 3645 4655 5665 6670 7175 7680 8185 8690 9194 9597 9899 00 MONTANTE 1 mo 2 mo 5 mo 10 mo 15 mo 20 mo 30 mo 35 mo 40 mo 50 mo 60 mo 70 mo 80 mo 100 mo 125 mo 150 mo 200 mo

7175

7680 8185

8690 9195

9600

30

Desenvolvimento das Habilidades no Aprendizado

3.6 DESENVOLVIMENTO DAS HABILIDADES NO APRENDIZADO


Aps as opes de background e a profisso terem sido escolhidos, cada personagem deve desenvolver suas habilidades durante seu aprendizado. Baseado em sua profisso, o personagem recebe um certo nmero de pontos de desenvolvimento de Habilidades em cada uma das categorias de habilidade conforme indicado na Tabela CGT-4. Este processo tambm usado cada vez que o nvel do personagem aumenta. As vrias habilidades e categorias so descritas na Seo 2.32. Os pontos de desenvolvimento numa dada categoria devem ser usados para aumentar nveis de habilidades (veja a Seo 2.3) naquela categoria. Um nvel de habilidade pode ser aumentado em um (e apenas em um), pelo uso destes pontos de desenvolvimento. Um nvel de habilidade pode ser aumentado em 2 pelo uso de um total de 3 pontos de desenvolvimento. Um nvel de habilidade no pode ser aumentado em mais que 2 nveis durante o aprendizado. A exceo a estas regras so as habilidades de Movimento e Manobra. Um personagem pode alocar para qualquer das habilidades de Movimento e Manobra tantos pontos de desenvolvimento quantos ele tiver disponveis (e aqueles que ele transferiu) para esta categoria. Cada ponto aumenta o nvel de habilidade em 1, sem levar em considerao quantos pontos esto alocados nesta habilidade.

TRANSFERINDO PONTOS DE DESENVOLVIMENTO Pontos de desenvolvimento que no tenham sido usados podem ser transferidos para outra categoria. Se a categoria para a qual os pontos so transferidos tiver pontos de desenvolvimento iniciais totalizando zero (ex.: Habilidades com Armas para um Mago ou Listas de Feitios para Guerreiros e Patrulheiros), ento aquela categoria recebe um ponto de desenvolvimento para cada quatro transferidos. Se a categoria para a qual os pontos so transferidos tiver pontos de desenvolvimento iniciais com total diferente de zero, ento a categoria recebe um ponto de desenvolvimento para cada dois transferidos. Pontos podem ser transferidos de vrias categorias. Pontos no usados sero perdidos. Pontos de qualquer categoria ou combinao de categorias podem ser usados para desenvolver a habilidade Percepo (isto , transferidos numa base de 1 para 1). LISTAS DE FEITIOS Cada ponto de desenvolvimento usado numa lista de feitios concede uma chance de 20% de aprender (veja a Seo 4.5) aquela lista, assim usar 5 pontos d uma chance de 100% de aprender uma lista. Um dado personagem pode rolar apenas uma vez durante a aprendizagem para aprender uma lista de feitios. Se um personagem tenta aprender uma lista e falha, os pontos de desenvolvimento so acumulados para aprender a lista no prximo nvel (veja a Seo 2.63). Estas pontos devem ser anotados na Ficha de Registro de Personagem prximos ao nome da lista de feitios. Se pontos suficientes forem gastos para dar uma chance de 100% de aprender uma lista, o personagem pode gastar mais pontos para ter uma chance de aprender uma segunda lista (20% por ponto). A profisso (veja a Seo 2.4) e a raa (veja a Seo 2.21) de um personagem determina quais listas de feitios ele pode aprender.
HABILIDADES GERAIS: Escalar Cavalgar Nadar Rastrear

EXEMPLO: Varak deve agora desenvolver suas habilidades durante seu Aprendizado. Lembre que algumas habilidades tiveram seus nveis aumentados durante o desenvolvimento de habilidades na Adolescncia. Ele verifica a Tabela CGT-4 e descobre quantos pontos de desenvolvimento ele recebe para cada categoria:
Habil. com Armas Habil. Gerais Habil. de Subterfgio Habil. Mgicas 3 4 2 0 Desenv. Fsico Linguagens Movimento e Manobra Listas de Feitios 2 1 2 1

Varak decide concentrar seu desenvolvimento com armas em 1-M Cortantes e coloca todos os 3 pontos de Habilidades com Armas nela, aumentando este nvel de habilidade em 2. Lembrese, uma alocao de 1 ponto aumenta o nvel de habilidade em 1, mas uma alocao de 3 pontos aumenta o nvel de habilidade em apenas 2 (exceto para habilidades de Movimento e Manobra). Ele tambm coloca seus dois pontos de Movimento e Manobra em Couro Rgido, aumentando em 2 seu nvel de habilidade em Couro Rgido.
MOVIMENTO & M A N O B R A : Sem Armadura Nmero Couro Leve Mximo Couro Rgido de Cota de Malha Nveis HABILIDADES COM ARMAS (Bnus Ofensivos): 1-M Cortante 1-M Concusso 2-Mos Arremesso Projtil Armas de Haste

HABILIDADES DE SUBTERFGIO: Emboscar Esgueirar/Esconder Arrombar Fechaduras Desarmar Armadilhas

Ele usa os 3 pontos que tem em Desenvolvimento Fsico para aumentar este nvel de habilidade em 2. J que pontos de qualquer categoria podem ser usados para Percepo (numa base de 1 para 1), ele usa seus pontos de Linguagem para aumentar seu nvel de habilidade em Percepo em 1.
HABILIDADES MGICAS: Ler Runas Usar Itens Feitios Direcionados HABILIDADES DIVERSAS E BNUS: Percepo Desenvolvimento Fsico

Olhando para seus 2 pontos em Habilidades de Subterfgio, ele decide pr um ponto em Esgueirar/esconder e um ponto em Desarmar Armadilhas. Ele pe um de seus pontos de Habilidades Gerais em Rastrear e Escalar, e decide transferir os outros 2 pontos de Habilidades Gerais para Desenvolvimento Fsico, resultando num total de 3 pontos para Desenvolvimento Fsico (j que os pontos de desenvolvimento normalmente so transferidos a uma taxa de 2 para 1).

Finalmente, ele usa seus pontos em Listas de Feitios para tentar e aprender a lista Aspectos da Natureza. Isto lhe d uma chance de 20% de aprender a lista (obtendo resultado menor ou igual a 20). Ele rola um 84 e no aprende a lista. Entretanto, ele anota a lista e o fato de que tem acumulada uma chance de 20% quando ele atingir o prximo nvel. Listas de Feitios
1) Caminhos do Movimento 2) Aspectos da Natureza 3)

chance
[ X [ ] ] [ 20 ]

Aprontando o Personagem

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CGT-4 TABELA DE PONTOS DE DESENVOLVIMENTO PROFISSO ANIMISTA PATRULHEIRO 1 1 2 1 2 1 2 5 1 3 3 5 0 2 1 0

CATEGORIA Movimento & Manobra Habilidades com Armas Habilidades Gerais Habilidades de Subterfgio Habilidades Mgicas Desenvolvimento Fsico Linguagens Listas de Feitios * * Especial, veja acima.

GUERREIRO 3 5 2 2 0 3 0 0

MAGO 0 0 2 0 5 1 2 5

GUARDIO 2 3 4 2 0 2 1 1

BARDO 0 2 2 2 3 1 3 2

CATEGORIAS:
MOVIMENTO & MANOBRA: Sem Armadura Couro Leve Couro Rgido Cota de Malha Placas de Metal HABILIDADES COM ARMAS: 1-Mo Cortante 1-Mo Concusso 2-Mos Arremesso Projteis Armas de Haste HABILIDADES DE SUBTERFGIO: Emboscada Esgueirar/esconder Arrombar Fechaduras Desarmar Armadilhas HABILIDADES GERAIS: Escalar Cavalgar Nadar Rastrear HABILIDADES MGICAS: Ler Runas Usar Itens Feitios Direcionados

LISTAS DE FEITIOS: Cada lista de feitios aprendida separadamente. LINGUAGENS: Habilidade em cada linguagem desenvolvida separadamente. DESENVOLVIMENTO FSICO: Determina os Pontos de Vida (PVs) de um personage m. PERCEPO: Esta habilidade pode ser desenvolvida com pontos oriundos de qualquer categoria ou combinao de categorias.

EXEMPLO: Varak deve agora determinar qual equipamento e suprimentos ele ir carregar. Como equipamento inicial, ele pode escolher automaticamente:
Sua espada +15 (pesa apenas 1,4 Kg) Armadura de Couro Rgido Um Machado Um Arco Composto Cinto de Armas Roupas (incluindo manto & botas), objetos pessoais Peso em Kg 1,4 vestindo 2,2 1,4 vestindo vestindo 5,0

3.7 APRONTANDO O PERSONAGEM JOGADOR


Uma vez que os jogadores completaram os passos descritos nas Sees 3.1 3.6, eles precisam obter equipamentos e suprimentos para seu personagem. Eles tambm precisam calcular o total de seus bnus (isto , Bnus Ofensivo, Bnus Defensivo, bnus de Manobras de Movimento, etc.). 3.71 EQUIPANDO Cada personagem comea o jogo com duas armas normais de sua escolha (em adio a quaisquer itens especiais). Ele deve ter um nvel de habilidade de 1 ou mais nas habilidades com armas que se aplique a estas armas iniciais. Ele comea com uma armadura (o bnus de MM para este tipo de armadura deve ser igual ou maior que -10). Em adio ele comea com roupas (incluindo manto e botas), bainhas para suas armas, um cinto de armas, e objetos pessoais normais. Cada personagem comea com duas moedas de ouro com as quais pode comprar equipamento e sobreviver at que possa conseguir mais. Em adio ele pode comear com mais dinheiro atravs de suas opes de background (veja a Seo 2.51). O personagem pode comprar (e comear o jogo com) qualquer equipamento e suprimentos que ele deseje das Tabelas ST-4 e ST-5 com este dinheiro. Se o personagem tiver dinheiro suficiente, estas compras podem incluir ervas (veja a Tabela ST5) e itens com bnus mgicos (veja as Tabelas ST-4 e ST-7, e a Seo 4.56). O Mestre de Jogo pode desejar tornar algum outro equipamento disponvel. Os jogadores podem manter registro de seus suprimentos e equipamento nas costas de suas Fichas de Registro de Personagem.

Varak tem 2 moedas de ouro para gastar em outros equipamentos (da Tabela de equipamentos e preos ST-4). Ele decide comprar:
mo mp mb mc ml* 0 0 0 0 0 0 2 5 0 0 0 5 5 0 0 0 3 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 2 0 0 0 0 2 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 2 4 0 0 0 0 0 1 5 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 1 5 1 2 5 peso em Kg Equipamento inicial 5,0 Elmo de couro vestindo Escudo 6,8 Adaga 0,4 2 Aljavas de 20 Flechas cada 2,6 Mochila 1,0 Saco de dormir 2,2 Impermevel 1,8 Pederneiras 0,2 Corda superior de 30m 2,6 5 tochas 2,5 Odre (cheio) 0,4 Raes de viagem (1 semana) 6,0 . 31,2 Kg

* mo = moeda de ouro; mp = moeda de prata; etc...

Varak decide-se contra as protees de braos (-5 para BO) e pernas (-5 para Movimento e Manobras), devido ao custo e s penalidades. Estas compras o deixam com 4 moedas de prata, 8 moedas de bronze, 7 moedas de prata, e 5 moedas de lato.

32

Carga e Bnus

3.72 CALCULANDO A PENALIDADE POR CARGA Aps o personagem ter sido equipado, o jogador deve somar o total de pesos de todo o equipamento e suprimentos (outros que no roupas e armaduras) do personagem. Se o total for maior que 7 Kg, pode resultar numa penalidade. A Tabela BT -5 d a penalidade por carregar excesso de peso; esta penalidade aplicada para TODAS as manobras de movimento. Se estiver correndo ou tentando correr (veja a Seo 6.41), a penalidade por carga aplicada antes do efeito duplicador para movimento dobrado. Esta penalidade deve ser colocada no espao PENALIDADE POR CARGA da Ficha de Registro de Personagem. 3.73 SOMANDO OS BNUS Neste ponto o jogador deve determinar e totalizar seus bnus para habilidades e outras capacidades. Bnus de Nvel de Habilidade: O nmero de nveis de habilidade somado para cada habilidade e o bnus determinado na Tabela BT-4 e anotado na Ficha de Registro de Personagem na linha de bnus de habilidade apropriada. Bnus de Atributos: O bnus de cada atributo obtid o da Tabela BT-1, e as modificaes raciais dos bnus de atributos obtida da Tabela BT-3. Ambos so escritos no espao apropriado prximo aos atributos na Ficha de Registro de Personagem, e seus totais so escritos ao seu lado. Estes bnus de atributos so tambm anotados na linha de bnus de qualquer habilidade qual eles se apliquem (veja a Seo 2.7). Bnus Profissionais: Cada profisso recebe bnus de certas habilidades e categorias de habilidades (veja a Seo 2.4). Estes bnus so registrados nas linhas de bnus apropriadas na Ficha de Registro de Personagem. Bnus de Itens: Certos itens mgicos concedem bnus para certas habilidades. Estes bnus devem ser registrados na Ficha de Registro de Personagem. Bnus Especiais: Estes bnus podem vir de opes de background, feitios, penalidades por armaduras, etc. Alguns destes bnus j esto na Ficha de Registro de Personagem. Calcule o total destes bnus para cada habilidade e coloque-os nos espaos apropriados da Ficha. Finalmente, todos os bnus so somados para cada habilidade para obter os bnus totais que sero usados no jogo. NOTA: Nenhum bnus de Movimento e Manobra para um dado personagem, pode exceder seu bnus total de atributo de Agilidade + 10. (Ex.: um personagem com bnus total de agilidade +10 no pode ter um bnus de movimento e manobra maior do que +20.)

EXEMPLO: No exemplo da seo anterior, Varak equipou-se e calculou quanto peso estava carregando, 31,2 Kg. Ele verifica a Tabela BT-5, e descobre que sua penalidade -25. J que ele extremamente forte, ele tem um bnus de fora de +25, resultando numa Penalidade por Carga de 0. Para uma pessoa normal (sem bnus de fora), a Penalidade por Carga seria -25. As pessoas provocam Varak dizendo que ele daria um bom animal de carga (usualmente a provocao no costuma durar no repetida). Varak deve receber uma penalidade se carregar mais 5 Kg de troos, assim, ele diz ao Mestre de Jogo que a maioria das coisas pesadas (odre, corda, maioria das raes, saco de dormir, impermevel e tochas) esto em sua mochila. Ento mesmo que ele entre em combate ou tiver de correr carregando algum, ele pode largar sua mochila e sua Penalidade por Carga no far com que ele sofra muito (ela nunca pode ser maior que 0).
PENALIDADE POR CARGA: ST +25 . + -25 . = +0 .

BT-4 TABELA DE BNUS DE NVEL DE HABILIDADE


NVEL DE HABILIDADE 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 BNUS 25 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 52 54 56 58 60 62 64 66 68 70

+1 para cada nvel acima de 20 (ex.: 72 bnus para nvel de habilidade 22).

BT-5 TABELA DE PENALIDADE POR CARGA


(o resultado a penalidade por carga) PESO DO PERSONAGEM PESO CARREGADO EM QUILOS (outro que no armadura e roupas) 7,1 11 at 16 At 20 at 27 at 36 at 45 at 54 at 63 NA NA NA NA NA NA 60 50 45 40 35 30 30 25 25 at 72 NA NA NA NA NA NA NA 60 55 50 45 40 35 35 30

18 27 30 60 NA NA NA NA NA at 36 20 35 60 80 NA NA NA at 45 15 25 40 60 NA NA NA at 54 15 20 30 40 60 NA NA at 63 10 15 25 35 40 60 NA at 72 10 15 20 30 35 40 60 at 80 5 10 15 25 30 35 45 at 90 5 10 15 20 25 30 35 at 100 5 10 15 20 25 30 35 at 110 0 10 10 15 20 25 30 at 120 0 10 10 15 20 25 30 at 126 0 5 10 15 15 20 25 at 135 0 5 5 10 15 20 25 at 150 0 0 5 10 10 20 25 at 180 0 0 0 5 10 15 20 NOTA: Uma penalidade adicional de 5 adicionada penalidade mxima acima para cada 5 Kg acima de 72 Kg.

Trazendo um Personagem Vida

33

EXEMPLO: Varak agora preenche todos os seus bnus e os soma. Seus bnus de itens e especiais so uma espada larga +15, -5 para Percepo quando usando um elmo, e +10 para Rastrear e Percepo. Seus bnus profissionais so +2 para Habilidades com Armas, Percepo e Esgueirar/esconder. Ele tambm recebe um +3 em todas as Habilidades Gerais. Os bnus de Atributos vem direto de sua Ficha de Registro de
HABILIDADE Nveis 5% Nveis 2%

Personagem, e os bnus de nvel de Habilidade so obtidos da Tabela BT-4 (-25 para nvel de habilidade 0, de outra forma 5 vezes o nvel de habilidade). Para cada nvel de habilidade em Desenvolvimento Fsico, Varak pode rolar 1D10. Ele tira: 5, 8, 4, 3 e 4; totalizando 24. Isto, junto com seu bnus de atributo de +20 e o +5 padro, do a Varak 49 pontos de vida. Assim ele pode receber 49 pontos de dano antes de perder a conscincia.
Bnus Bnus Especial Especial
________ ________ ________ ________ ________ ________ ________ ________ ________ ________ ________ ________ ________ ________ ________ ________ ________ ________ ________ ________ ________ ________ _________ -5 _________ _________ _________ ________ ________ ________ ________ ________ ________ +0 -15 -30 -45 -60 _______ _______ _______ _______ _______ _______

Bnus de Bnus de Bnus Bnus Nvel Atributo Profissional de Item


xxxxxx xxxxxx xxxxxx xxxxxx xxxxxx +2 _______ +2 _______ +2 _______ +2 _______ _______ _______ _______ _______ _______ +15 _______ _______

Bnus Total
+15 MM________ -30 MM________ -5 MM________ -1 0 MM________ -6 0 MM________ +62 BO ________ +2 BO ________ +32 BO ________ -13 BO ________ +17 BO ________ +32 BO ________

MOVIMENTO & M A N O B R A : +5 +10 Sem Armadura Nmero _______ ______AG -2 5 +10 Couro Leve Mximo _______ ______AG +15 +10 Couro Rgido de _______ ______AG +10 +25 Cota de Malha Nveis _______ ______ ST -2 5 +25 Placas de Metal _______ ______ ST HABILIDADES COM ARMAS (Bnus Ofensivos): +20 _______ 1-M Cortante -2 5 _______ 1-M Concusso +5 _______ 2-Mos -2 5 _______ Arremesso Projtil Armas de Haste +5 _______ +5 _______ +25 ______ ST +25 ______ ST +25 ______ ST +10 ______AG

_______ _______ +10 +2 ______AG _______ _______ +25 +2 ______ ST _______ _______ +3 _______ _______ +3 _______ _______ +3 _______ _______ +3 _______ _______

HABILIDADES GERAIS: +5 +10 _______ ______AG Escalar +5 +5 _______ _______IT Cavalgar +5 +10 Nadar _______ ______AG +5 +0 Rastrear _______ _______IG HABILIDADES DE SUBTERFGIO: Emboscar Esgueirar/esconder Arrombar Fechaduras Desarmar Armadilhas -2 5 _______ +5 _______ -2 5 _______ +5 _______

+18 _______ MM________ +13 _______ MM________ +18 _______ MM________ +10 +18 _______ ME ________ -2 5 _______ PE _________ +12 _______ MM/ME ______ -2 5 _______ ME ________ +10 _______ ME ________ +5 _______ ME _________ +10 _______ ME _________ -1 5 _______ BO _________ +5 +10 _______ _______ _______ +49 PE _________ +17 ME _________ +5 ME _________ +0 BO _________

xxxxxxXX xxxxxx xxxxxx +5 +2 ______ PR _______ _______ +0 _______IG _______ _______ +5 _______IT _______ _______ +0 _______IG _______ _______ +5 _______IT _______ _______ +10 ______AG _______ _______ +20 ______ CO _______ +5 +2 _______IT _______ +5 ______ PR xxxxxx xxxxxxXX _______ ______ __ xxxxxx +0 IG +10 ______ AG +0 ______ IG +5 ______ IT +20 ______ CO ______ CO +20 xxxxxx xxxxxx xxxxxx xxxxxx xxxxxx _______ _______ _______ _______ _______ _______ _______ _______ _______ _______

HABILIDADES MGICAS: +5 _______ Ler Runas +5 Usar Itens _______ -2 5 Feitios Direcionados _______ HABILIDADES DIVERSAS E BNUS: Desenvolvimento Fsico Percepo Liderana & Influncia BO de Feitios Bsicos +24 _______ +5 _______ xxxxxx xxxxxx

HABILIDADES SECUNDRIAS: __________________ _______ Cavernas +25

_______ ___ ________ PE +25 _______ _______ _______ +5 _______ +5 _______ +10 BD ________ +0 LR ________ +5 LR ________ +25 LR ________ LR ________ +25

Armadura: ____________________ Couro Rgido Couro Elmo (-5 Percepo):____________ Prot. Braos (-5 BOs): _____________ No Prot. Pernas (-5 MMs):____________ No Escudo (+25 BD): _______________ Sim

Bnus Defensivo (BD): LR Essncia: LR Canalizao: LR Veneno: LR Doena:

xxxxxx xxxxxx xxxxxx xxxxxx xxxxxx

3.8 TRAZENDO UM PERSONAGEM VIDA


O jogador deve desenvolver um esboo das caractersticas e personalidade de seu personagem (veja a Seo 2.8). Estas podem ser as caractersticas do prprio jogador, de modo que o personagem basicamente o prprio jogador colocado no mundo e situao do jogo. Alternativamente o jogador pode escolher uma personalidade inteiramente diferente da sua prpria, ou algum meio termo entre os dois extremos.

EXEMPLO: Varak uma pessoa nobre, devotada a combater o mal na forma dos servos de Sauron. Desafortunadamente, ele tende a levar isso ao extremo; para ele a mera associao com um conhecido agente de Sauron deve ser punida com execuo sumria. Da mesma forma, ele sente que muitas pessoas neutras, que roubam ou executam atos malignos, devem ser destrudas. Sua motivao tornar-se to poderoso quanto possvel, para que possa ser mais efetivo em frustrar os planos do Senhor do Escuro. Ele tambm deseja encontrar seu pai (vivo ou morto), se isto no interferir com sua luta pessoal contra o mal.

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O Sistema do Mundo

4.0 O SISTEMA DO MUNDO A TAREFA DO MESTRE DE JOGO


Para fazer um jogo de interpretao de fantasia o Mestre de Jogo deve desenvolver e delinear todos os componentes bsicos de um Sistema de Mundo. Estes componentes so similares aos componentes de um romance ou pea: 1)Um cenrio onde as aes tomaram lugar deve ser desenvolvido. 2)Devem ser esboados os personagens que habitam o cenrio. 3)Um enredo geral ou sinopse deve ser delineado. 4)Decises devem ser tomadas a respeito de como lidar com certos elementos da interpretao de papis (ex.: aventuras, mgica, religio, cura, venenos, etc.). Desenvolvendo os componentes mencionados acima requer um bocado de trabalho e esforo por parte do Mestre de Jogo. Existe um nmero de produtos comerciais que provem parte ou todos estes componentes. Mdulos de aventuras ou campanhas, provem cenrios, personagens e enredos, enquanto sistemas de regras tais como MERP provem diretrizes para lidar com os vrios elementos da interpretao de papis. Um Mestre de Jogo deve ter em mente que todos estes acessrios de jogo so meramente guias para sua prpria criatividade e imaginao. Estes mdulos e regras so feitos para serem modificador e adaptados para encaixarem-se no conceito do Mestre de como ele quer que seu sistema de mundo parea. Para o sistema de mundo da Terra-mdia, o Mestre deve primeiramente ler e absorver os trabalhos de J. R. R. Tolkien, primariamente O Hobbit e O Senhor dos Anis. Estes romances provem uma rica descrio de um cenrio excitante toda a Arda, e a Terra-mdia em particular. Eles introduzem uma enorme variedade de tipos de personagens e criaturas Elfos, Hobbits, Dnedain, Magos, Ents, Nazgl, Orcs, Trolls, Drages, Balrogs, etc. E, claro, os romances so entrelaados num enredo de propores picas (a luta dos Povos Livres contra o Senhor do Escuro, Sauron de Mordor, e seus servos). Qualquer que seja o estilo que o Mestre de Jogo empregue, MERP prov diretrizes e sugestes para projetar os elementos chave de seu jogo de interpretao de papis. As sees seguintes discutem os vrios elementos de um jogo de interpretao de fantasia e apresentam alguns problemas e situaes que podem surgir durante o jogo. O Campaign and Adventure Guidebook for Middle-earth da Iron Crown Enterpriss (I.C.E.) fornece uma abundncia de informaes gerais sobre a Terra-mdia. Ele descreve os principais habitantes, linguagens, culturas, topografia, clima, rotas de comrcio, centros populacionais, e uma variedade de outros fatores relativos a Terra-mdia. Tambm prov um pster colorido de 60x90 cm de todo o continente da Terra-mdia, incluindo as terras ermas ao norte, sul e leste do Ocidente da Terra-mdia detalhada por J. R. R. Tolkien. Os Middle-earth Campaign Modules da Iron Crown Enterprises (e do The Luther Blissett Translation Project ;) fornecem ainda mais detalhes relativos a regies especficas da Terra-mdia. Estes mdulos provem uma viso da Terra-mdia de Tolkien e preocupam-se com os elementos necessrios de cenrio, cultura, personagens e enredos que se apliquem especificamente ao jogo de interpretao. Eles incluem mapas detalhados das regies cobertas pelo mdulo, descries das culturas e principais locais de aventura especficos na rea, e outro material que tornam mais fcil e produtivo o trabalho do Mestre de Jogo. Os Middle-earth Adventure Modules da I.C.E. so descries de locais especficos para aventuras prontas que fornecem todo o material necessrio para uma srie de sesses de jogo de interpretao de papis. O Middle-earth Role Playing system inclui um mdulo de aventura muito simples, A LTIMA PONTE, que foi planejado para ser jogado por um Mestre e jogadores iniciantes . A LTIMA PONTE inclua estalagem da ltima Ponte na estrada para Bri e Valfenda, a regio das Matas dos Trolls, um covil de Troll, e um castelo arruinado. Aps iniciar um grupo nesta rea o Mestre pode criar e descrever uma rea de sua prpria Terra-mdia, ou ele pode usar um dos Mdulos da I.C.E. ambientado numa regio adjacente ou outra parte da Terra-mdia: Bri e as Colinas dos Tmulos, Angmar, Norte da Floresta das Trevas, Isengard , etc. Qualquer que seja a abordagem empregada pelo Mestre de Jogo, MERP prov diretrizes e sugestes para projetar e organizar os elementos chave de seu jogo de interpretao. As sees seguintes discutem os vrios elementos de um jogo de interpretao de papis e apresentam alguns dos problemas e situaes que podem surgir durante o jogo.

4.1 O CENRIO
O cenrio para um jogo pode variar de acordo com a quantidade de tempo, esforo, ou dinheiro que um Mestre de Jogo deseja empreender. Afortunadamente para um Mestre utilizando a Terra-mdia, uma enorme quantidade do trabalho j foi realizada por J. R. R. Tolkien. Material mais detalhado tambm est disponvel na forma dos mdulos da I.C.E. Acessrios de jogo, como mapas e desenhos so ingredientes importantes para um cenrio realista. Com o propsito de gradualmente trazer Mestres de Jogo iniciantes para a interpretao, MERP ir simplificar o processo de planejar e construir um cenrio para um jogo. Os trs tipos bsicos de cenrios definidos em MERP so: reas civilizadas, o campo, e locais de aventura. Cada tipo de cenrio satisfaz uma necessidade diferente num jogo de interpretao de fantasia, enquanto os trs juntos fornecem um sistema para lidar com a maioria das situaes que surgiro durante um jogo.

O Cenrio

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4.11 REAS CIVILIZADAS reas civilizadas num jogo de interpretao de fantasia fornecem um lugar para os personagens jogadores (e outros personagens) comprar e vender coisas, conseguir comida e alojamento, obter informaes sobre aventuras em potencial, se curar e recuperar, etc. Em outras palavras, uma rea civilizada um lugar que serve como uma base de operaes para um grupo de aventureiros. Estas reas tambm tm um potencial para aventuras como ataques de ladres ou assaltantes, fraudes, brigas em tavernas, tentativas de envenenamento, etc. Sugestes para vrias atividades deste tipo e diretrizes sobre como utiliz-las so apresentadas na Seo 5.1. Uma rea civilizada pode ser to simples quanto uma taverna ou castelo isolados, ou to complexo quanto uma grande cidade com aventuras e polticas internas intrincadas. Em geral, um cenrio de rea civilizada pode ser descrito fornecendo:

4.13 LOCAIS DE AVENTURA Locais de aventura so lugares especficos que fornecem oportunidades para que os personagens possam esgueirar, explorarem, lutar, pilhar, e todas as outras coisas que contribuem para o objetivo central do jogo de interpretao de fantasia a aventura. A Seo 4.4 descreve alguns tipos sugeridos de aventuras. Locais de aventura usualmente tm muitos atributos em comum: eles tm uma disposio fsica (um castelo, uma runa, um complexo de cavernas, um templo, etc.), eles tm algum tipo de perigo (guardas, habitantes hostis, armadilhas, etc.), e tm algum tipo de objetivo ou propsito (tesouro, resgatar cativos, destruir criaturas malignas, etc.). Estas caractersticas so descritas nas sees seguintes. Atividades em locais de aventuras so resolvidas como aes num ambiente ttico (veja a Seo 6.0). A extenso da complexidade de um local de aventura varia de uma simples caverna (para um exemplo veja a caverna dos Trolls na Parte III), a um castelo em runas (para um exemplo veja o castelo na Parte III), at a complexidade de cidades arruinadas e montanhas escavadas. Em geral, um local de aventura (veja a Parte III para dois exemplos completos) pode ser descrito fornecendo-se o seguinte:
1) Porqu e para qu o local foi originalmente projetado e construdo. 2) O qu aconteceu (se houve algo) para tornar o lugar um local de aventura. 3) Para qu o lugar est sendo utilizado atualmente. 4) Quem ou o qu visita regularmente ou vive no local. 5) Seu esboo e da rea imediatamente ao redor. 6) Os perigos (armadilhas, guardas e habitantes). 7) Quaisquer tesouros ou objetivos.

1) Mapas e esboos. 2) Uma descrio dos habitantes e visitantes. 3) Uma lista de preos de servios, suprimentos e equipamentos disponveis. 4) Algum tipo de esboo das informaes e pistas disponveis. 5) Um esboo das instalaes de cura e recuperao. 6) Um esboo dos possveis perigos e aventuras.

7) Uma descrio bsica dos modos e eventos atuais da rea.

4.12 O CAMPO O campo num jogo de interpretao de fantasia inclui todas as reas do mundo que no sejam locais de aventura (veja a Seo 4.13) ou reas civilizadas (veja a Seo 4.11). O campo um cenrio no qual os personagens podem viajar, acampar, explorar, patrulhar, esconder e fugir de foras perseguidoras. No campo os personagens tambm podem encontrar criaturas e outros personagens, resultando em emboscadas, lutas, encontros, avistamentos, etc. Estas atividades e como resolv-las so detalhadas na seo 5.2. Basicamente, o campo o cenrio geral onde se situam as reas civilizadas e os locais de aventura. O campo que um Mestre usa pode ser representado por um simples esboo a lpis de uma pequena rea marcado com as principais caractersticas do terreno, as localizaes das reas civilizadas, e as localizaes dos locais de aventura. Alternativamente, o campo pode incluir toda a Terra-mdia de uma forma bastante geral (dos mapas nos trabalhos de J. R. R. Tolkien e do mapa do continente da Terra-mdia da I.C.E.), junto com mapas muito detalhados e descries da regio especfica que serve de cenrio para o jogo. Em geral, um campo adequado (veja a Parte III para um exemplo completo) pode ser descrito provendo-se:

Disposio Fsica Para pr os personagens num local de aventura o Mestre de Jogo deve ter ao menos um esboo da disposio fsica do local. Isto pode ser um simples esboo das salas, portas, muros, corredores, torres, etc. e seus relacionamentos uns com os outros. Os esboos da Parte III fornecem um exemplo de como projetar locais de aventura. Perigos Para que um local de aventura fornea ao excitante, deve haver perigos. Estes podem tomar a forma de guardas, armadilhas, e habitantes hostis como Homens, Orcs, Trolls e outras criaturas (veja a Seo 4.2). Os perigos podem incluir obstculos naturais como muralhas ngremes, precipcios, paredes ou muros prestes a desmoronar, etc. Sua localizao pode estar marcada nos desenhos da disposio fsica do local de aventura. Os locais de aventura na Parte III provem exemplos de alguns destes perigos. Objetivos e Propsitos Os personagens devem ter alguma razo para visitar um local de aventura. Este pode tomar a forma de uma misso, como resgatar um prisioneiro, patrulhar o local de aventura, assassinar algum, roubar algo, e uma variedade de coisas limitadas apenas pela imaginao. Muitas vezes pode ser apenas um desejo de lutar, pilhar e saquear a palavra chave PILHAR. Tesouro A Tabela ST-6 fornece uma lista de alguns dos tipos de tesouros que podem ser encontrados num local de aventura: dinheiro, jias, armas, armaduras, itens mgicos, feitios em pergaminhos, feitios em poes, e pistas para outros objetivos (mapas, livros, inscries, etc.). Os tesouros no precisam se restringir a esta tabela; itens mgicos e feitios so limitados apenas pela imaginao. Itens muito poderosos so chamados de artefatos e usualmente tm uma histria detalhada, propsito e alinhamento (isto , bom ou mal). Itens mgicos so discutidos em mais detalhes na Seo 4.56. Um Mestre de Jogo deve ser cuidadoso ao escolher o tesouro de um local de aventura. Dinheiro demais ou itens muito poderosos podem desequilibrar um jogo, por outro lado os jogadores podem perder o interesse num jogo com muito pouco dinheiro ou itens.

1) Um esboo de mapa de todo o mundo, 2) Mapas detalhados de uma rea especfica na qual a aventura ocorre. 3) A localizao de reas civilizadas e locais de aventura. 4) Esboos de terrenos tpicos que podem ser encontrados. 5) Uma descrio das criaturas e dos habitantes comuns. 6) Uma descrio dos personagens e criaturas que podem estar de passagem. 7) Uma lista de possveis encontros perigos (incluindo o clima).

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Personagens No-Jogadores

4.2 OS PERSONAGENS NO-JOGADORES (NPCS)


Um jogo de interpretao de papis no precisa apenas de cenrios (veja a Seo 4.1), ele tambm precisa de personagens e criaturas que habitem estes cenrios. Os personagens jogadores provem os aventureiros para um jogo, mas tarefa do Mestre de Jogo (ou dos acessrios de jogo) prover o restante da populao de seu mundo, os personagens no jogadores e as criaturas. claro, o Mestre de Jogo no precisa desenvolver toda a populao da Terra-mdia; ele precisa apenas esboar os personagens no-jogadores que iro interagir com os personagens jogadores. Para um simples jogo, os personagens no-jogadores usualmente requeridos incluem: aliados e oponentes dos personagens jogadores, personagens neutros para interagirem com os personagens jogadores. (ex.: comprar e vender, conseguir informaes, pagar imp ostos, etc.), e quaisquer outros personagens e criaturas que possam adicionar profundidade e detalhe ao jogo de interpretao. Acessrios de jogo como os mdulos da I.C.E. usualmente provem descries completas de uma variedade de personagens no-jogadores, junto com diretrizes de como utiliz-los. O exemplo de aventura na Parte III fornece os personagens nojogadores requeridos para aquela aventura. Estes personagens devem servir como um bom exemplo dos vrios tipos de NPCs e criaturas teis num jogo de interpretao de fantasia. A Tabela Mestra de Personagens (ST-3) fornece bnus mdios para personagens, baseados na profisso e nvel. O resto da Seo 4.2 ir descrever algumas das mais importantes classes de NPCs e criaturas. Quando decidindo que personagens no-jogadores usar numa dada situao ou como eles reagiro, um Mestre de Jogo pode desejar fazer um lance de reao aberto. Como uma diretriz bem geral, se o lance de reao alto o NPC deve reagir favoravelmente a respeito dos personagens jogadores na situao dada. Se o lance baixo a reao deve ser desfavorvel, e se o resultado for mdio, a reao neutra. A intensidade da reao deve ser baseada em quo alto ou baixo o lance de reao resultou.

4.21 A POPULAO GERAL O primeiro passo para descrever os personagens no-jogadores determinar as raas e culturas que habitam o mundo de forma geral. Para a Terra-mdia, tais populaes gerais so detalhadas nos trabalhos de Tolkien e nos mdulos de campanha e aventura da I.C.E. MERP fornece muitas descries gerais destas raas e culturas na Seo 2.21 e no Apndice 1 (Seo 8.0). A seguir o Mestre deve decidir quais raas e culturas habitam a regio especfica da Terra-mdia onde seu jogo se passa. O exemplo de aventura em MERP (Parte III) se passa na rea entre Bri e Valfenda. Ento, nos termos de MERP, as raas na rea circunvizinha incluem Hobbits, Anes, Orcs, Trolls e Homens; as culturas locais dos Homens incluem Dnedain, Homens da Floresta, Homens rurais e Dunlendings. Definir a populao geral permite ao Mestre de Jogo visualizar o modo de vida da regio, bem como as motivaes e traos e maneirismos bvios dos personagens no-jogadores. Isto tambm o ajuda a desenvolver um enredo para seu jogo (veja a Seo 4.3) e prov uma ajuda para desenvolver backgrounds mais ricos para os personagens jogadores (veja a Seo 2.52).

EXEMPLO: Na aventura-exemplo apresentada na Parte I (p6), trs Orcs saram de seu acampamento ao pr-do-sol subindo um lance de escadas at o pavimento trreo de uma torre em runas. A primeira pista de que estavam em perigo foi quando uma flecha atravessou a garganta de seu lder e ele caiu. Os dois Orcs remanescentes olharam ao redor e viram uma humana fmea ajoelhando-se sobre uma arca e de costas para eles, um Ano com uma besta ainda fumaando (estando assim descarregada), e um Elfo levitando cerca de 4m sobre o Ano. Suas opes em ordem de agressividade eram:atacar o Ano, atacar a humana ajoelhada,sacar um arco curto, arranjar cobertura e lutar defensivamente, retirar-se lentamente procurando por possveis aberturas para atacar, ou fugir. O Mestre de Jogo leva em conta a morte de seu lder (lderes Orcs usualmente lideram atravs de intimidao), e faz um lance de reao para cada Orc (alto sendo agressivo). O primeiro Orc tira um 06 e foge para salvar a vida (ou para buscar ajuda), o segundo tira um 91 e bravamente decide atacar o oponente mais prximo e, claro, mais fraco: a humana fmea ajoelhada de costas para ele. Se ele tivesse rolado muito mais que 91, ele poderia ter agredido o Ano sorrateiro (mas duro) que atirou em seu lder. Se ele tivesse tirado um resultado mdio, poderia ter sacado uma arma de projtil ou tomado algum tipo de ao defensiva. claro, com um resultado baixo, ele poderia ter se juntado ao seu companheiro e sado correndo.

4.22 POPULAES HOSTIS Os membros de raas e culturas que so hostis aos personagens jogadores devem ser definidos em mais detalhes que a populao geral. Isto deve ser feito porque estes so os indivduos que os personagens jogadores mais provavelmente encontraro durante uma aventura. Isto , personagens jogadores mais provavelmente escolhero visitar um local de aventura (veja a Seo 4.13) habitada pelos membros de uma populao hostil. Se os personagens jogadores forem membros dos Povos Livres (caras bons ou neutros) da Terra-mdia, as populaes hostis em geral consistiro de Orcs, Trolls, criaturas malignas, e Homens maus ou neutros. Para jogos iniciantes, ns sugerimos que os personagens jogadores no sejam malignos, j que grupos de personagens malignos so muito difceis para o Mestre de Jogo lidar. 4.23 HABITANTES DE LOCAIS DE AVENTURA Normalmente os habitantes de um local de aventura so membros de uma populao hostil. Entretanto isto nem sempre verdade conforme os habitantes sejam amigveis ou neutros para com os personagens jogadores. Em tais casos, o lugar um local de aventura porque os personagens jogadores querem algum ou algo que est l. Tal situao interessante, mas pode ser bastante complexa para um Mestre inexperiente lidar. Sugerimos que para jogadores iniciantes os habitantes de locais de aventura sejam hostis. Tenha em mente que habitantes inteligentes de um local de aventura iro requerer certos detalhes a respeito deste local: uma razo para estar l, um suprimento de comida, um suprimento de gua, instalaes sanitrias (s vezes), entretenimento (ex.: para Orcs isto pode ser torturar prisioneiros ou uns aos outros), e uma variedade de outras coisas. Raas Pensantes O advers rio mais perigoso (e assim, mais excitante para aventuras) um personagem inteligente ou um pouco inteligente. Ento na Terra-mdia muitos locais de aventura sero ocupados por Orcs, Trolls, Homens malignos, Elfos malignos, etc. H tambm muitas criaturas inteligentes na Terra-mdia que geralmente no so lembradas como personagens ou pessoas (ex.: Drages, Ents, etc.).

Personagens No-Jogadores

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Flora e Fauna Muitos locais de aventura sero habitados por animais (definidos como criaturas no particularmente inteligentes) e plantas. Animais podem ser no-hostis, no-hostis exceto se forem perturbados, no-hostis exceto se forem atacados, hostis, agressivamente hostis, etc. Eles podem estar sob o controle de habitantes inteligente do local de aventura. A Tabela ST-2 resume as c apacidades de muitos dos animais da Terra-mdia. Plantas algumas vezes so perigosas, mas freqentemente elas so fontes de comida, cura ou veneno. Elas s vezes so o objetivo que os aventureiros buscam (ex.: eles esto procurando por certas ervas para curar um de seus personagens). Monstros e Outras Criaturas Em adio aos personagens e animais, locais de aventura na Terra-mdia podem ter uma variedade de monstros e criaturas inteligentes. Os escritos de Tolkien esto repletos de monstros tais como Drages, Aranhas Gigantes, Balrogs, Wargs, Kraken, Ents e muitas outras criaturas incomuns ou encantadas. Estes tipos de criaturas so descritas na Seo 4.24 e no Apndice 2 (Seo 9.0). 4.24 DESCRIES DAS CRIATURAS DA TERRA-MDIA Os monstros e animais especiais do mundo de Tolkien so muito importantes para qualquer campanha. As criaturas variam de perturbaes menores como Dumbledors para maiores irritantes como Balrogs. Alguns destes monstros so animais inteligentes e/ou sociais e preciso que cuidados especiais sejam tomados quando encontrados. Alguns destes monstros especiais tm suas descries raciais detalhadas na Seo 2.21 e no Apndice 1 (Seo 8.0); apenas as caractersticas de combate so cobertas na Tabela ST-2. H um grande nmero de monstros muito poderosos no mundo de Tolkien. Monstros como Balrogs e Drages no devem ser encarados por personagens de nvel baixo, ou jogadores inexperientes. Esta uma lista de criaturas especiais da Terra-mdia que podem ser usados pelos Mestres de Jogo dentro das regras de MERP. Outras criaturas podem ser inventadas ou usadas, mas o Mestre deve decidir suas caractersticas e capacidades. O Apndice 2 (Seo 9.0) prov descries detalhadas de cada uma destas criaturas. Balrogs Crebain Drages Dumbledors Ents Faistitycelyn Falces Infernais Gigantes Grandes guias Grandes Aranhas Hummerhorns Huorns Krakens Lobisomens Mearas Mewlips Moscas de Mordor Mmakil Nazgl Olog-hai Orcs Trolls Vampiros Wargs Wights

Contratando Personagens No-Jogadores Personagens jogadores podem des ejar contratar NPCs para aventurar-se com eles. O Mestre de jogo deve decidir que tipo e quantos personagens esto disponveis num dado tempo e rea civilizada (veja a Seo 8.1, por exemplo). O nmero de personagens disponveis deve ser limitado em reas civilizadas menores. Na Terra-mdia, Guerreiros e Patrulheiros devem ser os mais disponveis, com Bardos e Guardies sendo menos comuns, Animistas sendo raros e Magos ainda mais raros. Para contratar um personagem no-jogador, o Mestre de Jogo deve requerer uma jogada na Coluna de Influncia e Interao da Tabela de Manobra Esttica (MT-2). Para uma dada rea civilizada o Mestre deve fixar a dificuldade de contratar NPCs que estejam procurando por aventuras. Os seguintes valores de dificuldade so baseados na oferta feita pelo personagem tentando contratar. Eles podem ser aplicveis para o exemplo de aventura na Parte III (estes podem variar baseados na quantidade de jogadores). Uma partilha o valor total em dinheiro dos tesouros no-mgicos (mo, mp, mb, mc, ml, e jias; veja a Seo 4.8) obtidos durante a aventura, dividido pelo nmero de membros no contratados.
Dificuldade Oferta Rotineira 1 mo (ou mais) por dia mais uma partilha completa. Fcil 5-9 mp por dia mais metade de uma partilha. Leve 5-9 mp por dia mais um quarto de uma partilha. Mdia 1 mo (ou mais) por dia Difcil 5-9 mp por dia. Muito Difcil 1-4 mp por dia. Extremamente Difcil Metade de uma partilha. Loucura Total Um quarto de uma partilha. Absurda Venha se aventurar conosco

Aps ser contratado, o Mestre de Jogo ainda controla o personagem contratado, mas o contratante deve decidir suas aes em situaes no-cruciais ou no-perigosas. A no ser que o contratante faa uma jogada bem sucedida de influncia ou interao, o Mestre deve fazer um lance de reao para o personagem contratado em situaes perigosas ou desagradveis, para determinar suas aes. Uma jogada relativamente baixa indica m vontade para entrar ou lidar com a situao, enquanto uma jogada relativamente alta indica disposio e boa vontade. Aliados Certos personagens no-jogadores podem ser aliados dos personagens jogadores e ajud-los se eles estiverem na mesma misso ou na mesma rea. Um bom exemplo disto o encontro de Frodo e Sam com Faramir e os Guardies de Ithilien. Frodo e Faramir eram aliados, e Faramir deu a Frodo conselhos, ajuda e um lugar para descansar. O Mestre pode desejar estruturar seu jogo de forma que os personagens jogadores tenham aliados a quem recorrer por cura, informaes e ajuda. Protetores Enquanto personagens contratados e aliados so exemplos mais passivos do tipo de ajuda que um Mestre pode dar aos personagens jogadores, protetores so formas mais ativas de auxlio. Protetores so NPCs que aparecem quando so necessrios ou quando convocados pelos personagens jogadores. Por exemplo, Tom Bombadil foi um protetor para Frodo e seus amigos por um curto perodo aps eles deixarem a Floresta Velha. Quando eles estavam para serem destrudos pelos Wights, Frodo convocou Tom Bombadil recitando um verso. Ns sugerimos que protetores sejam limitados por distncia, nmero de vezes que eles podem ser chamados, ou a severidade do perigo encarado pelos personagens jogadores. Protetores podem variar em seus poderes e efetividade.

4.25 ASSOCIADOS DOS PERSONAGENS JOGADORES Freqentemente o Mestre e os jogadores iro desejar ter personagens no-jogadores que se associam ou aventuram com o grupo dos personagens jogadores. Isto muitas vezes necessrio quando no h personagens jogadores suficientes para formar um grupo grande o suficiente para lidar com uma aventura em particular. Em adio, muitas vezes til ter aliados ou um amigo poderoso para ajudar a equilibrar adversrios excessivamente poderosos. No romance de Tolkien, O Hobbit, Gandalf preencheu este papel para o grupo de Anes e Bilbo durante suas aventuras. O enredo (veja a Seo 4.3) do mundo do Mestre de Jogo ir influenciar pesadamente em como tais personagens no-jogadores sero introduzidos e usados.

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O Enredo e Aventuras Tpicas

4.3 O ENREDO
O enredo para um jogo de interpretao de fantasia consiste das polticas gerais do mundo, das atividades e objetivos dos personagens no-jogadores, dos propsitos e incentivos dos personagens jogadores, e das interaes entre todos estes elementos. Um enredo pode ser to simples quanto uma torre arruinada habitada por bandidos e seus tesouros (os personagens jogadores querem a pilhagem). Por outro lado, um enredo pode ser to complexo quanto o de O Senhor dos Anis. Ns sugerimos um enredo simples para iniciantes. A Parte III fornece tal enredo com um castelo guardando a possibilidade para tesouros e aventuras. 4.31 POLTICAS GERAIS Traar as polticas gerais para um jogo ajuda o Mestre a tomar decises a respeito das aes de personagens no-jogadores. Isto tambm o ajuda a trazer os backgrounds dos personagens jogadores vida. Tambm prov um molde para o curso geral de eventos nas regies atravs das quais os personagens jogadores viagem. Por exemplo, uma guerra ou incurso armada pode tomar lugar numa rea que os personagens jogadores estejam se aventurando. As Polticas do Mundo As polticas da Terra-mdia durante a Segunda e Terceira Eras so bem simples: Sauron e suas foras esto tentando tomar o mundo conhecido atravs de conflito direto (guerra) ou atravs da subverso e corrupo dos Povos Livres. Os Povos Livres esto tentando (de uma forma desunificada) resistir expanso de Sauron e esperanosamente derrot-lo. No meio ns temos as foras neutras sendo influenciadas pelos dois extremos. Alm de tudo, estas culturas e reinos separados tm seus prprios objetivos e polticas internas. A situao poltica especfica (Quo poderoso Sauron? O qu ele est fazendo? O qu os Povos Livres esto fazendo? etc.) deve ser baseada na poca que o jogo est acontecendo. Mestres de Jogo podem coletar o material necessrio sobre estes assuntos nos trabalhos de Tolkien e no Campaign and Adventure Guidebook to Middle-earth da I.C.E. A Quarta Era (isto , aps a destruio de Sauron e dO Anel) permite uma flexibilidade maior para determinar as polticas da Terra-mdia. O Mestre de Jogo pode desenvolver qualquer tipo de situao poltica que deseje, restrita apenas pela histria das eras anteriores. Durante este perodo, ns sugerimo s que as organizaes polticas principais sejam imprios, reinos, guildas, grupos religiosos, e coisas do tipo. Muitos conflitos na Terramdia podem ser resultado dos conflitos entre tais grupos. Organizaes verdadeiramente malignas (ao contrrio de outras de interesses prprios) podem ser includas na forma das foras remanescentes de Sauron, piratas, bandidos, etc. Polticas Regionais As polticas da regio especfica onde se do as aventuras deve ser mais detalhada que as polticas do mundo. Perguntas que podem ser respondidas incluem: As foras de Sauron so ativas na rea? Sauron est corrompendo os governantes locais? Os governantes locais j so maus? Os governantes locais esto em conflito? Onde so os quartis generais dos lados opostos? Como a mbos os lados tratam os personagens no envolvidos no conflito? Em resumo, quaisquer atividades dos nativos que possam afetar os personagens jogadores deve ser descrita. 4.32 OBJETIVOS E PLANOS DOS NPCS Os objetivos e planos de qualquer personagem no-jogador significativo deve ser anotado. O objetivo de um fazendeiro pode ser guardas sua colheita; lojistas e comerciantes querem vender caro e comprar barato; oficiais locais querem recolher impostos e manter as coisas tranqilas; etc. Personagens mais incomuns podem ter objetivos pessoais que entrem em conflito ou coincidam com os personagens jogadores. Tais objetivos devem ser cuidadosamente decididos.

4.33 OBJETIVOS E INCENTIVOS DOS PCS Os personagens jogadores (PCs) devem definir seus prprios objetivos (algumas vezes com ajuda de seu Mestre de Jogo atravs de detalhes de background). Entretanto, para manter um jogo excitante, o Mestre deve fornecer incentivos. Uma boa aventura deve ter o perigo e as recompensas equilibrados. Conquistar tesouros, pontos de experincia, informaes cruciais, e coisas do gnero, deve envolver riscos, dificuldade, e boa interpretao. Isto algo que requer experincia e um bom Mestre de Jogo, de forma que pode levar vrias aventuras para dominar a tcnica.

4.4 AVENTURAS TPICAS


Esta seo descreve algumas aventuras tpicas que o Mestre de Jogo pode usar em seu jogo. Estas sugestes so gerais e precisam ser adaptadas para uma regio e circunstncia especfica. 4.41 ENREDOS Estes enredos so aventuras que podem ser encaixadas numa regio ou local de aventura especficos. O Mestre pode desejar tornar disponveis aos personagens jogadores informaes concernentes a vrios destes enredos, e esperar que eles escolham um. Alternativamente, ele pode requerer que um enredo seja escolhido por ser o nico que o Mestre tm disponvel. Misses Misses so freqentemente aventuras na qual um personagem no-jogador manda os personagens jogadores para um local de aventura ou regio para cumprir um certo propsito. O personagem no-jogador pode ou no acompanhar o grupo, e ele pode ou no lhes dar toda a informao que ele tenha sobre a misso. Freqentemente o personagem no-jogador tem motivos velados e deseja pagar pelos servios dos personagens jogadores. Algumas vezes os personagens jogadores tm misses de sua prpria escolha. Exemplo disto pode ser resgatar um membro capturado do grupo, resgatar um amigo ou parente, procurar ervas para curar um membro ferido do grupo, ou procurar por um item mgico especfico. Basicamente qualquer objetivo dos personagens jogadores pode ser usado para iniciar uma misso. Patrulhar Misses de patrulha (ou explorao) no necessariamente tomam lugar em locais de aventura; elas podem consistir de investigao geral do campo. Numa misso de patrulha o objetivo geral informao, tanto para um personagem no-jogador quanto para os prprios personagens jogadores. Tais informaes podem mais tarde levar a uma misso especfica. Misses de patrulha freqentemente levam ao combate na forma de encontros com guardas hostis e patrulhas. Incurses Incurso uma aventura feita para atacar, lutar e pilhar. Ela no precisa se ajustar a um local de aventura especfico. Personagens jogadores vo por lutas apropriadas com recompensas adequadas (tesouros e pontos de experincia). Ataque de Pilhagem Um ataque de pilhagem basicamente o mesmo que incurso, exceto que os personagens jogadores esto atacando um local de aventura especfico. Torneios Torneios so competies de luta, arco, cavalgada, e outras habilidades de combate. Estes usualmente acontecem em reas civilizadas durante feiras e feriados. Prmios em dinheiro so usualmente oferecidos, e em raras ocasies itens mgicos so concedidos. Normalmente os combatentes no esto tentando ferir ou matar um ao outro, mas acidentes acontecem. Durante torneios, exceto que um participante esteja tentando matar algum, todos os crticos infligidos so reduzidos para A no importando o resultado da tabela de ataque. Duelos Duelos tambm so bem interessantes. Personagens jogadores ou personagens no-jogadores muitas vezes sentem que tm um desacordo bsico que no pode ser resolvido com discusso. Se nenhum dos partidos sentir-se inclinado a fugir correndo e deixar a cidade, isto pode resultar num duelo. Isto pode ir de um duelo no qual o vencedor um primeiro a extrair sangue usando apenas os crticos A (veja acima), para um duelo at a morte.

Mgica e Feitios

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4.42 ENCONTROS GERAIS Em adio aos enredos, aventuras podem freqentemente ocorrer quando os personagens jogadores encontram algo atravs do acaso. Encontros podem ocorrer em reas civilizadas ou no campo, e algumas vezes, mas no sempre, levar ao combate. Encontros incluem emboscadas, lutas, encontros (amigveis), avistamentos, brigas de bar, etc. Encontros podem ocorrer em qualquer parte: no campo ou em reas civilizadas. As Sees 5.15 e 5.24 sugerem uma tcnica para determinar quando e qual tipo de encontro ocorre.

4.5 MAGIA E FEITIOS


A Terra-mdia tem laos nicos com as Terras Imortais que geram um potencial para a apario e uso de um poder importante (magia). Tal poder se manifestou numa escala massiva na Primeira Era, e numa menor, mas de grau significativo na Segunda Era. Em fins da Terceira Era ele bastante sutil exceto nos casos dos Drages, o Balrog, Saruman, e ( claro) Sauron. Esta diminuio na utilizao de grandes poderes foi um fator relativo natureza daqueles possuidores do dom. Os Valar organizaram sua guarda direta da Terra-mdia em graus, ao fim da Primeira Era e com a queda de Nmenor. Eles ainda vigiam e intervieram na Terceira Era enviando os Istari (Magos), seres que tinham eles prprios grande poder. Os Istari, como seus mestres, no usavam a fora exceto quando fosse absolutamente necessrio para combater as Trevas, e apenas no grau necessrio. Como resultado deste mtodo, eles pareciam bem mais fracos do que realmente eram. Os outros mestres da mgica na Terra-mdia empregaram seus dons em relativo segredo. Homens e Hobbits no eram grandes amigos dos feitios e freqentemente inconscientes de seu uso fora dos contos de fadas e lendas. Isto caiou uma atmosfera onde ocorrncias mgicas eram raramente vistas e freqentemente tornaram-se misturadas ou confundidas com eventos naturais. Uma das razes primrias para este uso sutil e secreto da magia e feitios a presena de Sauron em Mordor. Sauron no algum que se retm quando considera necessrio agir com grande autoridade. Ele age cuidadosa e silenciosamente, especialmente quando se recupera de uma grande derrota, mas capaz de exploses desordenadas. Aqueles que vivem sob seu olho so particularmente cuidadosos para no chamar ateno sobre si mesmos, e este sentimento pode contribuir para restringir os encontros com aqueles que possuem o dom de controlar os feitios. Alguns esto cansados ou preocupados se iro desarranjar o equilbrio das coisas, para ser claro, mas outros esto indubitavelmente com medo. Outros ainda, morreram nas mos de Sauron ou outros poderosos; os destemidos e aqueles com poder, freqentemente ousam combater estes mais perigosos. Quando construindo o cenrio para um jogo de interpretao de fantasia baseado na Terra-mdia, o Mestre de Jogo deve tomar grande cuidado para mostrar um uso moderado da magia. Usurios de magia so relativamente raros, embora muitas pessoas tenham alguma mgica nelas, aqueles que exibem poder abertamente so ainda mais raros. Elfos certamente empregam magia na vida diria, e Anes usam feitios para uma variedade de razes, mesmo para produzir brinquedos maravilhosos; apesar de tudo, tais habilidades de encantamento no so necessariamente a norma. Entre os Hobbits, magia considerada coisa de lendas. Muitos Homens mais freqentemente sentem-se da mesma forma; inclusive alguns nunca ouviram falar de seu uso. As descries raciais na Seo 2.21 do sobre as raas individuais. Esta seo lida com magia e o uso de feitios no sistema Middle-earth Role Playing . O uso de feitios cai em duas esferas separadas, Essncia e Canalizao, cada uma relacionada com uma diferente fonte de poder requerida para lanar o feitio.

4.51 ESSNCIA A esfera da Essncia utiliza o poder que existe em todos e em tudo em Arda, e na Terra-mdia em particular. A Essncia na Terra-mdia tem sua fonte nA Msica (A Ainulindal) que criou Arda e a ordem das coisas. Um personagem que lance feitios da Essncia, dela extrai seu poder, o molda, e o transforma em seus feitios. Muitos dos verdadeiramente poderosos feitios de Essncia lidam com as foras elementais da natureza: fogo, terra, gua, vento, luz, frio, etc. Quanto mais material inerte estiver sobre a pessoa que est lanando feitios de Essncia, mais difcil se torna manipular a Essncia. Assim, quando lanando ou usando um feitio de Essncia, NENHUMA armadura, protetores ou elmo pode ser vestido. 4.52 CANALIZAO Os Valar so a prole de Eru (Deus) que veio para Arda para completar A Msica. A esfera da Canalizao utiliza o poder dos Valar canalizado atravs do personagem lanando feitios. J que os Valar no so parte dA Msica (eles ajudaram a desenvolver parte dA Cano, e Morgoth corrompeu parte dela), a Canalizao independente da Essncia. Um personagem lanando feitios de Canalizao extrai diretamente do poder de um ou mais dos Valar, embora isto usualmente no requeira a cooperao consciente d Valar envolvidos. os Desta forma, feitios desta esfera no necessariamente refletem a natureza dos Valar enquanto estes feitios sejam relativamente sutis e de baixo nvel (ex.: cura, deteco, etc.). Feitios mais poderosos e de nvel mais alto no inclu dos em MERP podem requerer consentimento ativo dos Valar (os Valar incluem Morgoth, de forma que feitios malignos podem ser evocados se o poder vier dele). O metal interfere com a extrao de poder dos Valar, de modo que armadura, elmos e protees de metal, no podem ser vestidas enquanto lanando um feitio de Canalizao.

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Mgica e Feitios

4.53 LISTAS DE FEITIOS Uma lista de feitios uma disposio de feitios baseada na correlao do nvel, complicao, e potencia dos feitios. Todos os feitios numa lista tem algumas caractersticas e atributos em comum, embora cada um possa ter efeitos e aplicaes vastamente diferentes. Um personagem no adquire a habilidade de lanar feitios individuais; em vez disso ele aprende (veja a Seo 4.54) uma lista inteira de feitios relacionados, e limitado apenas por seu nvel e pelo nvel dos feitios. As listas de feitios esto na Seo 7.1. Cada lista de feitios cai em um dos seis grupos: Listas Abertas de Essncia, Listas de Magos, Listas de Bardos, Listas Abertas de Canalizao, Listas de Animistas, e Listas de Guardies. Estas classificaes determinam que listas de feitios podem ser aprendidas por quais profisses (veja a Seo 2.4). Cada feitio numa lista precedido por um nmero chamado de nvel. Cada feitio tem uma rea de efeito, uma durao (quanto tempo os efeitos do feitio persistem), um alcance (at onde o feitio pode ser lanado), e em qual classe ele cai. Cada um destes fatores descrito na Seo 7.1. 4.54 APRENDENDO LISTAS DE FEITIOS Um personagem pode aprender listas de feitios durante seu desenvolvimento de habilidades na adolescncia (veja a Seo 3.3), durante seu desenvolvimento de habilidades no aprendizado (veja a Seo 3.6), e quando ele avana um nvel (veja a Seo 2.63). Dependendo de sua profisso (veja a Seo 2.4) e raa (veja a Seo 2.21), um personagem pode aprender apenas certas listas de feitios. Normalmente, uma ver que o personagem aprenda uma lista de feitios ele pode lanar qualquer feitio daquela lista que seja do seu nvel ou menor. Certas profisses podem apenas lanar feitios at um certo nvel (veja a Seo 2.4). 4.55 LANANDO FEITIOS Um personagem pode lanar um feitio de uma lista que ele conhea se o nvel do feitio for menor ou igual ao seu prprio nvel E ele tenha pontos de poder suficientes. Certas profisses so limitadas quanto ao maior nvel de feitio que elas podem lanar (veja a Seo 2.4). Sempre que um feitio for lanado, um lance de ataque deve ser feito e resolvido na tabela de ataque apropriada (veja a Seo 6.6). Mesmo quando lanando feitios que no sejam de ataque, uma jogada deve ser feita e resolvida na Tabela Bsica de Ataque (AT-9) para determinar se o feitio falha. Pontos de Poder Cada personagem tem um certo nmero de pontos de poder disponveis para uso quando estiverem lanando feitios. Para lanar um feitio, um nmero de pontos de poder equivalente ao nvel do feitio deve ser usado. Cada personagem tem um nmero de pontos de poder baseado em seu nvel e em um de seus atributos (Inteligncia para feitios de Essncia e Intuio para feitios de Canalizao). O nmero de pontos de poder que um personagem tem obtido na verificando-se a Tabela BT-1 para o atributo apropriado e multiplicando o nmero de pontos de poder encontrado pelo nvel do personagem. Uma vez que estes pontos so usados para lanar feitios, eles podem ser recuperados descansando por 8 horas. Tempo Requerido para Lanar Feitios Leva uma rodada de 3ao para lanar um feitio (veja a Seo 6.3). Entretanto, at 4 rodadas podem ser gastas preparando um feitio. Quanto mais rodadas gastas preparando um feitio, mais efetivo ele ser. A jogada de ataque para o feitio modificada de acordo com o nmero de rodadas gastas preparando o feitio. Feitios instantneos (marcados com um *) no so afetados por estes modificadores de preparao, e assim, no incorrem em penalidade se lanados sem preparao.
+20 +10 +0 -15 se o evocador gastar 4 rodadas preparando o feitio. se o evocador gastar 3 rodadas preparando o feitio. se o evocador gastar 2 rodadas preparando o feitio. se o evocador gastar 1 rodada preparando o feitio.

4.56 ITENS MGICOS Certos itens so mgicos em sua natureza; eles tanto podem ter propriedades mgicas quanto a capacidade de lanar feitios. ITENS COM BNUS DE FEITIOS H dois tipos de itens mgicos chamados itens com bnus de feitios, que permitem a um personagem lanar mais feitios do que ele seria capaz normalmente: aumentadores de feitios e multiplicadores de feitios. Itens com bnus de feitios esto usualmente na forma de um cajado (1,5m de comprimento), um cetro (70 cm), ou algum outro objeto porttil de tamanho similar. Apenas um item com bnus de feitio utilizvel por um personagem entre perodos de 8 horas de descanso. Itens com bnus de feitios devem ser segurados ou vestidos. Um aumentador de feitios permite a um personagem lanar um feitio extra entre perodos de 8 horas de descanso em adio queles que ele pode lanar normalmente usando seus pontos de poder; um aumentador de feitios +2 permite 2 feitios adicionais; um aumentador de feitios +3 permite 3 feitios adicionais; etc. Um multiplicador de feitios x2 dobra o nmero de pontos de poder disponveis para um personagem entre perodos de 8 horas de descanso; um multiplicador de feitios x3 triplica estes pontos de poder; etc. ITENS MGICOS COM BNUS Itens mgicos com bnus (ex.: uma maa +10, gazuas +5, uma malha +15, etc.) adicionam seus bnus ao bnus total de habilidade de qualquer habilidade que utilize normalmente um item deste tipo. Por exemplo, o uso de uma maa +10 pode aumentar o Bnus Ofensivo de um personagem em 10, gazuas +5 podem aumentar seu bnus de habilidade de Arrombar Fechaduras em 5, e uma malha +15 pode aumentar seu Bnus Defensivo em 15. O uso de tais itens usualmente no requerem uma jogada de manobra esttica de Usar Itens (veja a Seo 2.32). Seus bnus se aplicam para quaisquer jogadas apropriadas feitas por qualquer personagem que os esteja usando. EXEMPLO: Alguns exemplos de itens mgicos e seus custos:
Cajado de Raios de Fogo 500 mo + 5 mc 100 mo por ser um item Cajado com cargas 5 mc preo normal de um Cajado 400 mo j que Raio de Fogo um feitio de 6 nvel Cetro dos Raios de gua 180 mo + 3 mc 30 mo por ser um item Cetro com cargas 3 mc preo estimado de um Cetro 150 mo j que Raio de gua um feitio do 4 nvel Varinha dos Raios de Choque 40 mo + 1 mc 10 mo por ser um item Varinha com cargas 1 mc preo estimado de uma Varinha 30 mo j que Raio de gua um feitio do 4 nvel Varinha da Calma II 70 mo + 1 mc Calma II um feitio de 2 nvel da mesma forma que Raio de Choque, mas um feitio de Canalizao, ento o preo dobra. Adaga c/ Feitio Levitao Dirio II (2 vezes ao dia) 245 mo + 3 mp 20 mo por ser um item Dirio 3 mp preo estimado de uma adaga 225 mo 150 mo por Levitao ser um feitio do 4 nvel, 75 mo por funcionar duas vezes ao dia em vez de apenas uma. Anel com Feitio de Levitao Dirio II 490 mo + preo do anel. O preo da Adaga acima dobrado j que o anel menor. Poo da Acelerao I 100 mo 10 mo por um frasco de Poo 90 mo j que Acelerao um feitio do 6 nvel Machado Mgico +15 1250 mp = 125 mo 5 mp custo de um machado +0 normal

-30 se o evocador gastar 0 rodadas preparando o feitio.

x250 fator multiplicativo devido ao bnus +15

Mgica e Feitios

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ITENS MGICOS CONTENDO FEITIOS Certos itens mgicos contm feitios que um personagem pode lanar. Tais feitios no requerem pontos de poder, e o evocador no tem de aprender a lista de onde eles vieram. Feitios deste tipo de item caem em uma das vrias categorias seguintes: Papel Rnico: Um pergaminho com um feitio inscrito nele, o feitio pode ser lanado apenas uma vez de um papel rnico antes de desaparecer. Um papel rnico pode ser reutilizado colocando-se outra runa nele, usando um feitio da lista do Caminhos dos Feitios (veja a Seo 7.12). Poo: Um frasco de um lquido especial com um feitio nele. O feitio causa efeito imediato quando engolido (nenhuma jogada necessria para us-lo); ele tem efeito apenas uma vez. Uma poo pode usar o feitio para afetar diretamente o personagem que a bebeu OU pode permitir que ele lance o feitio. Item de Feitio Dirio: Um item m gico contendo um feitio que pode ser lanado um certo nmero de vezes a cada dia. Item de Feitio Carregado: Um item mgico contendo um feitio que pode apenas ser lanado um nmero limitado de vezes (chamado nmero de cargas). Ento o item exaurido (perde suas cargas) e o feitio no poder mais ser lanado. O tamanho do item determina o nmero mximo de cargas e o nvel mximo do feitio:
Tamanho Mnimo 30cm 70cm Carga Mxima 10 30 Nvel Mximo de Feitio 2 5

Normalmente para um personagem usar um item ou runa, ele deve fazer um lance de manobra esttica bem sucedido na coluna Ler Runas e Usar Itens da Tabela MT-2. Itens especiais obtidos de uma opo de background (veja a Seo 2.51) no requerem tal jogada de um personagem ao qual estejam ligados. Um Mestre de Jogo pode desejar incluir outros itens especiais que no requeiram uma jogada de Ler de Runas ou Usar Item, ou que possam lanar um feitio sem modificaes por tempo de preparao (instantneos).

Varinha Cetro

Cajado

1,5m

100

10

COMPRANDO E VENDENDO ITENS MGICOS Para comprar um item mgico primeiro verifique a Tabela de Equipamentos e Preos ST-4 para determinar o preo bsico do item. Os preos bsicos para itens contendo feitios (no incluindo o custo do prprio feitio) esto includos na Tabela ST-7. Se um item mgico tiver um bnus (veja acima) ou for especialmente leve, seu preo bsico multiplicado por um fator dado na Tabela ST-7. Se um item mgico contiver um feitio, haver um custo adicionado ao preo bsico. A Tabela ST-7 fornece estes multiplicadores e custos adicionais. Estes preos so para comprar itens mgicos. Normalmente, apenas 50% destes preos podem ser obtidos quando vendendo um item mgico. Um lance de manobra esttica necessrio para conseguir mais do que isso (veja a Seo 4.84). Itens mgicos so usualmente comprados e vendidos apenas em grandes cidades ou em reas civilizadas especiais.

ST-7 TABELA DE DETERMINAO DE PREO DE ITENS MGICOS


PREOS BASE: Um pedao de Papel Rnico (guarda um feitio) 1 mo Um frasco de Poo (guarda um feitio) 10 mo Um Item Dirio 20 mo + o custo normal do item Um Item com Carga: Varinha 10 mo + o custo normal do item Cetro 30 mo + o custo normal do item Cajado 100 mo + o custo normal do item Adicionador de feitio +1 50 mo Adicionador de feitio +2 100 mo Adicionador de feitio +3 200 mo Adicionador de feitio +4 400 mo Multiplicador de feitio x2 200 mo Multiplicador de feitio x3 400 mo Um item com bnus o custo normal do item. TIPO DE ITEM OU BNUS Papel Rnico Poo Item Dirio ** Varinha Cetro Cajado FATOR MULTIPLICATIVO DEVIDO AO BNUS DO ITEM: 10x bnus +5 50x bnus +10 250x bnus +15 1000x bnus +20 5000x bnus +25 FATOR MULTIPLICATIVO DEVIDO AO PESO DO ITEM: 1x 10x 50x 100x 100% do peso fornecido. 80%99% do peso fornecido. 60%79% do peso fornecido. 40%59% do peso fornecido.

CUSTO = (Custo Base + Custo Adicional) x Fatores Multiplicativos

CUSTO ADICIONAL (em moedas de ouro) DEVIDO A FEITIOS EMBUTIDOS:


NVEL DO FEITIO NO ITEM* 1 3 5 15 10 40 100 2 10 15 50 30 80 150 3 20 30 100 120 200 4 30 45 150 150 250 5 40 60 200 200 300 6 60 90 300 400 7 80 120 400 500 8 100 150 500 600 9 125 200 600 700 10 150 225 750 800

recarregar uma varinha, cetro ou cajado aps ter sido exaurido custa metade do custo do feitio embutido. * Feitios de canalizao custam o dobro destes preos. ** Uma vez por dia; adicione metade do custo para cada vez adicional por dia. Este custo dobrado se o item for menor que uma adaga.

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Religio

4.6 RELIGIO
A Terra-mdia um vasto continente e o lar de numerosas raas e culturas. Muitas tm seu prprio deus ou deuses e tm seu prprio conjunto de regras e rituais associados. Muitas destas religies envolvem deidades cruis e a adorao das Trevas. Outros pantees refletem alguma percepo e credo local em algum ou em todos os Valar. Isto particularmente verdadeiro no noroeste da Terra-mdia, onde os Elfos e Homens esclarecidos conhecem a verdadeira natureza daqueles que esto no alto. Eru e os Valar Eru o Deus nico de Arda, e os Valar so seus servidores. Isto , os Valar que vivem em Aman. Eru originalmente os designou para tutela do mundo e embora eles tenham removido a si mesmos da interao direta com a Terra-mdia logo aps a Queda de Nmenor em 3319 da S.E. eles ainda tentam manter o equilbrio das coisas. Atravs de seus agentes (os Magos ou Istari) eles ajudaram os Povos Livres na luta contra Sauron. Os Valar sentem que uma interveno justificada, desde que eles no faam mais do que acertar um erro, ou combater poder com poder. Tanto os Magos quanto Sauron so Valar menores, estes seres so chamados Maiar. Os Valar incluem um nmero de seres que normalmente existem como espritos e que tomam forma fsica apenas quando lidando com criaturas menores, ou visitando a Terra-mdia. Alguns, como Morgoth, Sauron e os Balrogs ficaram escravizados nos corpos que adotaram como resultado de despender em excesso seu poder interior. Embora eles pudessem originalmente alterar sua aparncia segundo a vontade, seu Mal os atou s suas formas abominveis. Os quinze maiores Valar so freqentemente chamados os Poderes de Arda ou Ainur. Eles so os mais reverenciados habitantes da Terra-mdia. Dentro de seu grupo, os oito Aratar (Enaltecidos) so proeminentes:
Manw Rei dos Valar. Senhor dos Ventos. Mestre do Ar e do Clima. Varda Rainha dos Valar. Senhora das Estrelas. Esprito de Luz. A Inflamadora.Tambm chamada Elbereth ou Elentri. Ulmo Senhor dos Oceanos. Mestre das guas. Aul O Ferreiro. Mestre da Terra. Senhor dos Ofcios. Fazedor das Montanhas. Criador dos Anes. Tambm chamado Mahal. Yavanna Nutridora. Mestra da Terra. Doadora dos Frutos. Guardi das Plantas. Tambm chamada Kem entri. Nmo Mestre dos Espritos. Guardio dos Mortos. Senhor da Morte. Senhor dos Palcios da Espera. Tambm chamado Mandos. Nienna Mestra do Luto, Compaixo e Sofrimento. Aquela que Chora. A Conscincia. Orom O Caador. Domador das Feras. Senhor das Florestas. Mestre dos Ermos. Soprador da Trompa. Tambm chamado Araw, Aldaron ou Tauron. Morgoth O Inimigo Negro j foi o mais poderoso dos Aratar, e de todos os Valar, ele caiu em desgraa e foi lanado no Vazio. Chamado Melkor (Aquele que se levante em Poder), ele tornou-se invejoso de seu senhor Eru e desejava poder. Ele foi o Rei das Trevas e a origem do Mal o Mal encarnado. Os outros seis maiores Valar so: Vna, Senhora das Flores e da Msica; Lessa, Danarina e Mestra da Juventude e Celebrao; Irmo, Mestre dos Sonhos, Senhor das Vises, Lrien; Est , Curadora; Vair, Tecel do Destino, esposa de Mandos.

4.7 FERIMENTOS, MORT E E CURA


Durante o curso de um jogo, os personagens iro provavelmente receber danos na forma de ferimentos ou morte (desculpe, mas isto a vida na Terra-mdia). Existem dois fatores principais a respeito do dano causado num personagem: ferimentos ao corpo do personagem e morte (a partida da alma de seu corpo). Ferimentos ao corpo podem levar morte. Cada um destes dois tipos de dano requer tipos separados de cura. Se todas os ferimentos ao corpo forem completamente curadas, mas a alma tiver partido (ocorreu morte), ento o personagem estar em coma at que sua alma retorne. Enquanto num coma uma jogada na Tabela IHT-1 requerida uma vez por dia como descrito abaixo. Neste caso o cabealho da coluna referente s rodadas usado para se referir ao nmero de dias aps a morte. Se um corpo for ferido o suficiente para causar a morte (veja a Seo 4.72) e a alma tiver partido (ou for mantida no corpo, veja a Seo 4.74), ele comear a decair normalmente (um feitio Preservao ir parar isto, veja a Seo 4.74). To logo todos os ferimentos que levaram morte tenham sido curados, a decadncia ir desacelerar (veja o pargrafo acima). Conforme um corpo decaia o efeito principal a deteriorao dos atributos devido falta de fluxo de oxignio para o crebro. Cada rodada aps a ocorrncia morte, uma jogada deve ser feita na Tabela IHT-1 para cada um dos atributos do personagem para ver se aquele atributo reduzido. Uma vez que q ualquer atributo chegue zero ou menos, a alma do personagem no retornar a seu corpo atravs de meios normais (feitios ou ervas). 4.71 FERIMENTOS Ferimentos podem ocorrer como resultado de ataques, falhas e feitios. Ferimentos tomam a forma de avarias, avarias por rodada, atordoado por algumas rodadas, subtraes da atividade, e ferimentos especficos a vrias partes do corpo. Estes ferimentos so detalhados na Seo 6.65. IHT-1 TABELA DE DETERIORAO DE ATRIBUTOS
RODADA APS A MORTE JOGADA 16 718 Acima da 18 0110 0 0 0 1125 0 0 1 2650 0 1 2 5175 1 2 3 7690 1 2 4 9100 1 3 5 NOTA: O resultado numrico o valor subtrado do atributo.

IHT-2 TABELA DE RECUPERAO


TIPO DE FERIMENTO Queimadura/Tecido Osso/Msculo/Tendo Cabea/rgos Internos SEVERIDADE LEVE MDIO SEVERO 3 dias 5 dias 2 semanas 10 dias 15 dias 2 meses 25 dias 35 dias Varia

Lembre que os Valar so adorados por muitos povos sob diferentes nomes e com crenas exclusivas. Alguns povos reverenciam Valar especficos sobre todos os outros simplesmente porque o Vala tem poder sobre influncias naturais localmente significativas. Por exemplo, Ulmo pode ter mais importncia para uma raa costeira, e ele pode ser chamado por um nome totalmente estrangeiro. Culto Religioso Prticas religiosas variam de acordo com a localidade, mas aquelas encontradas no noroeste da Terra-mdia so geralmente informais. Meditao pessoal e celebraes comunais infreqentes dominam a vida ritual da regio. Em outros lugares da Terramdia normas religiosas formais ou estritas so mais difundidas.

IHT-3 TABELA DE PREOS E EFEITO RESTAURADOR DE VIDA


NVEL DO EVOCADOR 12 15 17 20 25 % CHANCE DE FALHA 10% x Dias Morto 5% x Dias Morto 2% x Dias Morto 1% x Dias Morto 1% x Dias Morto DIAS REQUERIDOS PREO P/ RECUPERAO SUGERIDO 100 x Dias Morto 50 x Dias Morto 20 x Dias Morto 5 x Dias Morto nenhum 150 mo 250 mo 350 mo 500 mo 800 mo

Ferimentos, Morte e Cura

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4.72 MORTE A morte (partida da alma) ocorre de um dos quatro modos a seguir: 1) Morte Imediata Acontece um ferimento que causa a morte imediata do personagem. 2) Avarias Excessivas Se um personagem recebe mais avarias que total da soma de Pontos de Vida de seu Desenvolvimento Fsico (veja Seo 2.32) com seu atributo Constituio, a alma partir aps 6 rodadas. Se algum curar o suficiente destes pontos (antes que se passem as 6 rodadas) para que sejam menos que a soma mencionada acima, ento a morte devido a danos excessivos no ocorrer. 3) Morte Aps um Nmero de Rodadas Se um ferimento ocorrido determinar que um personagem morrer aps um nmero de rodadas devido ao dano, ento a alma partir aps estas rodadas tenham passado. Se o ferimento mortal for curado antes das rodadas terem passado, o personagem no morrer devido a este ferimento. 4) Especial Certos feitios ou ocorrncias especiais podem levar diretamente morte. 4.73 CURA NATURAL E PRIMEIROS SOCORROS Num jogo de interpretao de fantasia a cura muito importante. Ela determina o quo freqentemente os personagens morrem e quanto tempo e dinheiro so necessrios para se recuperar dos ferimentos. Ferimentos so curados naturalmente e podem ser tratados temporariamente conforme abaixo: Avarias Um ponto por hora de descanso, um para cada 3 horas sem descansar. Avarias por rodada Bandagens e compressas iram parar 1, 2 ou 3 avarias por rodada (ou diminuir em 3 pontos as avarias por rodada de um ferimento), desde que o personagem no faa mais que andar durante as prximas 8 horas (as avarias por rodada comearam novamente se ele fizer mais que andar). Um torniquete ir parar de 4 a 10 avarias por rodada de um ferimento nos membros, mas at que o ferimento seja curado o torniquete deve ser afrouxado uma vez a cada 24 rodadas e 3 avarias por rodada devem ser recebidas por 5 rodadas (ou o membro ser perdido). Subtraes Atividade Estas so eliminadas e a atividade restaurada ao normal quando o Ferimento que as causa for curado. Uma estimativa do tempo mdio de recuperao natural para ferimentos especficos pode ser obtida na Tabela IHT-2. Estes tempos so baseados num perodo de descanso e recuperao, e tratamento apropriado (ex.: tipias para ossos quebrados, bandagens de ferimentos, nutrio apropriada, etc.). O Mestre de Jogo deve basear a severidade na descrio do dano. 4.74 CURANDO COM FEITIOS Animistas tm certas listas de feitios que lhes permite curar ferimentos, preservar o corpo, e evitar que a deixe o corpo. Os feitios que curam ferimentos so especificamente definidos nas descries das listas de feitios (Seo 7.1). O feitio de Preservao da lista de Canalizao Direta (veja a Seo 7.15) paralisa a decadncia do corpo de forma que a deteriorao dos atributos descrita na Seo 4.7 no ocorrer, ou ir parar se j tiver comeado. O feitio Sustentar Vida (baseado no nvel) pode ser tentado apenas uma vez para um personagem morto, mas na prxima vez que o personagem morrer cada feitio pode ser usado novamente. Se os personagens desejarem pagar por feitios de cura, o Mestre de Jogo deve determinar se o Animista nvel requerido est disponvel (isto parte do desenvolvimento de uma rea civilizada, veja a Seo 5.14). O preo sugerido ao menos o nvel do feitio vezes o nvel do evocador (em mo). Este custo freqentemente tratado como uma doao. Certos Animistas

podem curar todos que lhe procurarem, seu prprio povo de graa, ou aqueles que doem tudo que puderem (veja a Seo 5.14). 4.75 CURANDO COM ERVAS Ervas curativas so alternativa de cura. A Tabela ST-5 d uma lista de exemplos de ervas, seus preos na cidade, suas formas naturais, e como prepar-las, e onde elas so encontradas no campo. A Seo 5.32 d sugestes de como lidar com buscas por ervas no campo. As ervas que Devolvem Vida so tardadas como feitios de Devolver Vida de 20 nvel. (veja a Seo 4.74 e a Tabela IHT-3) para propsitos de falha, recuperao e limitaes na evocao.

4.8 VENENOS, DOENAS , CLIMA, COMPRAS, VENDAS E DINHEIRO


Existem muitos elementos diferentes na interpretao de fantasia que adicionam detalhe, emoo e realismo. Muitos destes elementos j foram discutidos na Seo 4, mas todos os elementos do mundo real no podem ser cobertos. Uns poucos dos mais importantes tpicos restantes sero discutidos nesta seo. VENENOS Venenos so um acessrio de jogo interessante porque eles acrescentam perigo e excitao mesmo aos ataques ou armadilhas mais simplistas. A Tabela ST-5 fornece uma seleo de venenos teis bem como seus preos, efeito, fonte e forma. DOENAS Doenas tambm so interessantes e acrescentam realismo ao jogo. Doenas podem ir de um resfriado comum at uma praga criada pelo Senhor do Escuro para dizimar as populaes de uma certa regio. A Tabela ST-5 fornece um resumo das fontes e efeitos de certas doenas. COMPRAS Muitas reas da Terra-mdia iro operar num sistema de trocas; isto , negociando e trocando bens de valor aproximado. Valores em dinheiro podem ser um padro comparativo para aqueles acostumados s trocas. A Tabela ST-4 pode ser usada para ter uma aproximao do valor de troca relativo de vrios bens. Entretanto, freqentemente mais fcil lidar com compras e vendas numa base monetria. VENDAS Os preos dados na Tabela ST-4 so dados para quando os personagens estiverem comprando mercadorias. Preos de itens mgicos podem ser determinados conforme descrito na Seo 4.56. Se os personagens tentarem vender mercadorias numa rea civilizada eles automaticamente conseguiro 50% do preo normal; isto , se um comprador puder ser encontrado (ex.: um comprador para um cajado que lana bolas de fogo pode ser difcil de achar numa taverna rural). Um personagem pode tentar conseguir mais que 50% fazendo uma manobra esttica (veja a Seo 6.52) na seo de Influncia e Interao da Tabela de Manobra Esttica MT-2. claro, ele corre o risco de no ser capaz de vender as mercadorias. O Mestre de Jogo deve basear a dificuldade da jogada de Influncia no preo que o personagem est tentando conseguir, na pessoa a quem ele est tentando vender (ex.: qual a sua experincia em comrcio e o quanto ele quer as mercadorias), e em suas tcnicas de comrcio (ex.: se ele tenta conseguir 80%, e obtm um sucesso parcial, e tenta novamente baixando seu preo para 70%, a dificuldade deve diminuir para uma 2 jogada).

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Dinheiro e Clima

DINHEIRO Ns sugerimos que o dinheiro esteja na forma de moedas, cada uma pesando 7 gramas. As moedas tm valores diferentes baseados no metal (mithril, ouro, prata, bronze, cobre ou lato) do qual elas so feitas: 1 moeda de mithril (mm) = 100 moedas de ouro (mo) 1 moeda de ouro (mo) = 10 moedas de prata (mp) 1 moeda de prata (mp) = 10 moedas de bronze (mb) 1 moeda de bronze (mb) = 10 moedas de cobre (mc) 1 moeda de cobre (mc) = 10 moedas de lato (ml) Moedas de Mithril so muito raras e no podem ser tomadas por seu valor total em todo lugar. Na Terra-mdia, moedas de Mithril eram mais comuns do comeo at meados da Terceira Era, seu valor naquele tempo caa para 50 mo ou mesmo 10 mo. NOTA: Exceto pelas moedas de Mithril, o valor de cada tipo de moeda 10 vezes maior que o valor da moeda imediatamente inferior. Desta forma o valor de uma quantidade de dinheiro (menor que 10 mo) pode ser escrito como um nmero de cinco dgitos, com o 1 dgito representando as peas de ouro, o 2 prata, o 3 bronze, o 4 cobre e o ltimo lato (ex.: 63251 significa 6 mo, 3 mp, 2 mb, 5 mc e 1 ml). Ento custos e preos podem ser adicionados e subtrados como nmeros de base 10 (veja o exemplo na Seo 3.71). ST-8 TABELA CLIMTICA
O primeiro valor representa a mdia da precipitao em milmetros; o segundo valor, o que est entre parnteses, a probabilidade. Jogue os dados para cada dia, e um resultado menor ou igual ao valor da probabilidade significa que haver precipitao naquele dia; quanto menor o resultado nos dados, mais pesada ser a precipitao para o tempo considerado. O tipo de precipitao est ligado temperatura da rea para o dia em questo: neve abaixo de 0 C; chuva com neve a 0 C; chuva acima de 0 C. Quando neva h uma chance de 1% de chover granizo, e uma chance de 4% de uma tempestade de gelo. * = 50% de chance de haver nevoeiro ou orvalho, mas nenhuma precipitao alm disto. Chuvoso quente ou tpido; um ou dois meses chuvosos; mido o resto do ano; chuvas pesadas freqentes. mido e Temperado precipitaes em todas as estaes; precipitao leve moderada estende-se por muitos dias, embora pesados aguaceiros ocorram em algumas ocasies; nevoeiros pesados em terras altas ou ao longo das costas. Seco & Molhado estaes secas e midas extremas e distintas; precipitao muito pesada durante a estao molhada; pouca ou nenhuma precipitao durante o perodo seco. Seco reas com climas glidos ou quentes; precipitao modesta concentrada durante perodos de temperatura tpida-moderada; seco o resto do ano. rido reas extremamente glidas ou quentes; precipitao leve ou insignificante; absoro pelo solo ou evaporao rpidas.

CLIMA Determinar o clima dirio importante quando se aventurando. A Tabela ST-8 fornece um mtodo para determinar a temperatura e precipitao para um dado dia. O Mestre de Jogo precisa: 1) Determinar o ms. 2) Determinar o clima geral da rea (ex.: quente e mido, frio e seco, quente e seco, etc.). 3) Determinar a temperatura. 4) Determine se h precipitao, quanto e de que tipo. Os meses numerados correspondem, grosso modo, aos meses como so no calendrio gregoriano (isto , 1 Jan., 2 Fev., etc.). Os nomes lficos para os meses tambm so fornecidos. O padro ser o mesmo para hemisfrios e z onas de temperaturas diferentes, mas o ciclo sazonal local pode variar at 6 meses.

TEMPERATURAS PADRO A tabela seguinte d faixas de temperatura para uma variedade de localidades. O mestre de jogo deve (a) anotar o tamanho da faixa, (b) rolar os dados, e (c) aplicar os resultados, com nmeros altos correspondendo s altas temperaturas. Quente 1 15 24 2 13 21 3 13 24 4 18 29 5 24 35 6 27 40 7 32 46 8 32 46 9 24 38 10 21 32 11 18 29 12 15 29 Tpido 7 18 4 15 7 15 10 21 15 32 21 35 29 40 27 40 18 35 15 29 13 24 10 21
Temperado

(-12) 10 (-18) 7 (-12) 13 (-4) 18 10 24 21 35 18 35 21 38 13 29 7 21 (-1) 18 (-7) 13

Frio (-18) 2 (-29) (-1) (-12) 4 (-9) 13 (-7) 15 4 27 7 29 4 27 (-1) 15 (-7) 13 (-12) 7 (-18) 4

Glido (-40) (-18) (-45) (-18) (-43) (-12) (-32) (-4) (-18) 4 (-7) 10 2 15 2 18 (-7) 10 (-18) 4 (-29) (-1) (-34) (-9)

PRECIPITAO PADRO:
Meses 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Chuvoso Yestar (dia intercalado: Iule) Narwain (Inverno) 265 mm (90) Nnui (Inverno) 225 mm (85) Gwaeron (Inverno) 265 mm (90) Gwirith (Primavera) 265 mm (90) Lothron (Primavera) 200 mm (80) Nrui (Primavera) 100 mm (40) Loend (dia intercalado: Meio-do-ano) Cerveth (Vero) 60 mm (25) rui (Vero) 40 mm (15) Ivanneth (Vero) 50 mm (20) Narbeleth (Outono) 125 mm (50) Hithui (Outono) 150 mm (60) Girithron (Outono) 200 mm (80) Mettar (dia intercalado: Fim-do-ano) mido 50 mm (20) 60 mm (25) 90 mm (20) 100 mm (75) 115 mm (80) 140 mm (85) 115 mm (80) 100 mm (75) 160 mm (95) 160 mm (90) 75 mm (45) 60 mm (25) Temperado 50 mm (20) 40 mm (15) 50 mm (02) 40 mm (15) 50 mm (20) 50 mm (20) 75 mm (30) 75 mm (30) 60 mm (25) 90 mm (35) 60 mm (25) 60 mm (25) Seco & Molhado 25 mm (10) 6 mm (02) 6 mm (02) 20 mm (08) 60 mm (20) 50 mm (20) 75 mm (30) 115 mm (45) 125 mm (50) 275 mm (95) 300 mm (99) 175 mm (70) Seco 6 mm (02) 6 mm (02) 6 mm (02) 6 mm (03) 6 mm (03) 20 mm (07) 40 mm (15) 40 mm (15) 40 mm (15) 25 mm (10) 6 mm (03) 6 mm (02) rido (01) * (01) * (01) * (01) * 6 mm (02) 6 mm (03) (01) * (01) * (01) * (01) * (01) * (01) *

MS

Atividade em reas Civilizadas

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5.0 AO NO AMBIENTE ESTRATGICO


O ambiente estratgico constitudo das reas civilizadas e do campo (veja a Seo 4.1). Comparada ao ttica (veja a Seo 6.0), que usualmente tem lugar em locais de aventura, aes que acontecem num ambiente estratgico so habitualmente menos perigosas e requerem menos tempo para resolver e descrever. Tais aes podem freqentemente ser resolvidas num curto espao de tempo real (em oposio ao tempo dentro do sistema do jogo). 5.14 CURA E RECUPERAO A cura e a recuperao de ferimentos discutida na Seo 4.7. O Mestre de Jogo deve esboar as instalaes de cura (primeiros socorros, ervas e animistas) em cada rea civilizada, mesmo se for apenas esposa de um fazendeiro com alguns trapos velhos e um atiador em brasa. Comida, alojamento e possivelmente uma enfermeira podem ser necessrios sempre que um personagem estiver se recuperando de ferimentos graves. 5.15 ENCONTROS Algumas vezes a ao num ambiente estratgico torna-se ao num ambiente ttico (isto , luta, roubo, fuga, etc.). Um Mestre de Jogo pode fazer uma jogada de atividade aberta a cada dia numa rea civilizada para determinar possibilidade de um encontro. Se o resultado da jogada for muito alto, ento algum encontro poder ocorrer. Quo grande o resultado da jogada precisa ser para iniciar um encontro algo que deve ser baseado no tipo de rea civilizada e na situao dos personagens jogadores. Alguns encontros tpicos numa rea civilizada incluem: uma briga na taverna ou estalagem que os personagens jogadores esto visitando, uma tentativa de agredir (na rua ou em seus quartos) os personagens jogadores e roubar suas posses, uma tentativa de vender aos personagens jogadores mercadorias (ou informaes) falsificadas, um ataque rea civilizada por foras externas, etc. As possibilidades so infinitas, e freqentemente levam a uma aventura que pode preencher uma sesso de jogo inteira.

5.1 ATIVIDADE EM REAS CIVILIZADAS


Atividade em reas civilizadas podem ser to simples quanto retornar aps cada aventura, curar, reequipar, e sair para aventuras novamente. Entretanto, freqentemente mais interessante fazer de uma visita a uma rea civilizada algo mais envolvente que isto. Um lugar civilizado pode ser uma fonte de informao, intriga, recreao e encontros perigosos. 5.11 COMPRANDO E VENDENDO Cada personagem normalmente pode lidar sozinho com a compra e venda de suas mercadorias comuns (suprimentos e itens). Este processo e um sistema monetrio descrito nas Sees 4.56 e 4.8, e os preos esto disponveis nas Tabelas ST-4, ST-5 e ST-7. Entretanto, certas partes incomuns do processo podem envolver negociar e pechinchar, e o Mestre de Jogo deve se envolver na forma da pessoa com quem o personagem est tentando negociar. O Mestre de Jogo deve tambm determinar se vendedores e compradores existem para ervas e itens especiais ou incomuns. Normalmente isto parte da descrio da rea civilizada. 5.12 COMIDA E ALOJAM ENTO Cada rea civilizada deve ter instalaes para prover comida e alojamento, mesmo que seja apenas lavagem ou restos e um estbulo. A Tabela ST-4 sugere alguns preos para comida e alojamento numa estalagem normal de uma cidade. O Mestre de Jogo pode fazer uma jogada para cada estalagem (ou alojamento) visitado para determinar a quantidade de atividade para aquele dia. Um resultado muito alto significa que no existem vagas para os personagens; muito baixo significa que eles at podem conseguir preos mais baratos. 5.13 COLETANDO INFORMAO Freqentemente uma rea civilizada o lugar para pegar informaes sobre locais de aventura, misses e outros cenrios descritos na Seo 4.41. Informaes sobre misses que personagens no-jogadores gostariam de ver executadas podem estar disponveis nas estalagens e espaos pblicos, tanto atravs de conversas quanto por um contato direto com a pessoa que deseja que a misso seja executada. Avisos de torneios, duelos e outros tipos de atividades pblicas tambm podem estar disponveis , bem como outros materiais como psteres de procurados. Rumores e pistas sobre ocorrncias locais, criaturas, e locais de aventura podem estar disponveis atravs das pessoas do lugar em tavernas e estalagens. Muitas vezes ajudar embebedar os locais para conseguir bastante informao. Tais informaes podem vir na forma de rumores, lendas, contos exagerados, e mentiras completas. Informao confivel, como mapas e descries (de personagens que realmente sabem o que est acontecendo), pode estar disponvel por um preo. Este tipo de informao pode ser permutado por qualquer outro produto (veja a Seo 4.8). O Mestre de Jogo pode desejar permitir aos personagens fazer uma jogada de lendas de background sobre um dado tpico, para lembrar de contos, lendas ou outras informaes de seu background ou histria pregressa. Bardos so profissionalmente peritos nisto, e podem receber um bnus extra de +5 por nvel, pois se supe que eles continuamente aumentam e atualizam sua base de conhecimento. O Mestre pode usar a coluna de Percepo ou a coluna Geral da Tabela de Manobra Esttica (MT-2) para ajudar a resolver jogadas de lendas.

5.2 ATIVIDADE NO CAM PO


Enquanto no campo, grupos usualmente esto tentando ir de um lugar para outro (veja a Seo 5.3, para atividade no campo enquanto procurando por algo). O Mestre de Jogo deve lidar com atividades tais como movimento, fazer acampamento, fugir de perseguidores, e encontros. A atividade no campo normalmente tratada em intervalos de 4 horas quando os personagens jogadores esto em movimento ou ativos, e 12 horas se eles estiverem descansando, dormindo ou escondidos. A distncia geralmente medida em quilmetros. 5.21 MOVIMENTO Movimento normal numa situao estratgica resolvido em intervalos de 4 horas. Este tipo de movimento diferente do movimento ttico (veja a Seo 6.4). A Tabela ST-9 fornece algumas taxas de movimento normais para cada 4 horas baseadas no terreno em questo. assumido que o terreno tenha alguns tipos de reas abertas ou caminhos. Se o grupo estiver cortando seu caminho atravs de uma selva ou mata densa, as taxas de movimento podem ser divididas pela metade. O Mestre de Jogo pode modificar isto, baseado em circunstncias especiais, tais como carga, personagens feridos, viajar sem parar por mais de 8 horas seguidas (4 horas se caminhando ou andando), no ter comida suficiente, condies climticas, etc. Se estiverem viajando a noite, a taxa de movimento normal para grupos capazes de enxergar noite. Para grupos sem personagens capazes de enxergar noite, o movimento cai para 10% do normal. Para grupos consistindo de ao menos metade dos personagens capazes de ver noite, a taxa de movimento 75% da taxa normal; e 50% se menos que a metade tiver viso noturna.

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Atividade no Campo

5.22 LOCAIS DE ACAMPAMENTO PARA DESCANSAR E DORMIR Enquanto viajando assumido que o grupo descansa por cerca de 15 minutos a cada 2 horas (10 minutos por hora em terreno montanhoso); isto representado nas taxas de movimento estratgico dados pela Tabela ST-9. Um grupo pode viajar 8 a 12 horas por dia, e assumido que eles montam acampamento para descansar a cada perodo de 24 horas. Tal perodo de descanso ser chamado por ns de noite, mas grupos (especialmente Elfos e Anes) pode viajar a noite e dormir durante o dia. Se o grupo tiver viajado apenas 8 horas assumido que ele encontraram um bom e defensvel local de acampamento. Normalmente,os personagens jogadores colocaro vigias em turnos (usualmente 3, 4 ou 5 turnos), mas o Mestre de Jogo no deve sugerir ou lembr-los disso. Se um encontro ocorrer (veja a Seo 5.24), o Mestre pode dividir a noite num nmero de partes (normalmente baseado nos turnos dos personagens jogadores) e rolar aleatoriamente para determinar quando ocorre um encontro. Apenas os personagens de vigia (se houver) estaro acordados e alertas quando comear o encontro. Outros personagens devem ser acordados por vrias aes ou barulhos ocorridos durante o encontro, ou por aes especficas de personagens jogadores j despertos. 5.23 EVADIR E ESCONDER Algumas vezes um grupo se encontra numa situao de estar sendo perseguido atravs do campo por foras hostis. Isto pode tomar a forma de serem caados por outro grupo (perseguio direta), ou pode acontecer como uma procura geral com gritos e movimentos em busca dos personagens (isto , todo o campo est alerta e est procurando pelo grupo). Uma procura geral manuseada atravs de uma jogada para encontros (veja a Seo 5.24) a cada hora, em vez de a cada 4. Como para perseguio direta, a maior parte do tempo o grupo perseguido desejar evitar ser capturado ou entrar em conflito (evadir e esconder). Outras vezes eles desejaro emboscar o grupo perseguidor (trate como um combate normal). A perseguio direta tratada uma vez a cada hora como segue: 1) Determine a distncia separando o grupo perseguido do grupo perseguidor. 2) O grupo perseguidor deve fazer uma manobra de rastreamento, modificada pela adio do bnus de Rastrear de um personagem perseguidor e pela subtrao da jogada de rastreamento de um dos personagens perseguidos. Se o grupo perseguido estiver inconsciente da perseguio e no tentar cobrir suas trilhas, ser usado o bnus de Rastrear do personagem perseguidor e +40 ser acrescentado jogada. 3) Se a manobra de rastreamento um sucesso ou um sucesso absoluto (da Tabela MT-2), distncia separando os dois grupos modificada pela diferena em suas taxas de movimento. Cada quase sucesso antes de um sucesso aumenta a distncia separando os grupos em 60m (a maioria das vezes isto pode ser ignorado). 4) Se a manobra de rastreamento um sucesso parcial, distncia separando os grupos aumenta pela taxa de movimento do grupo perseguido. 5) Os outros resultados das manobras de rastreamento so falhas auto-explicativas. Se os perseguidores avistarem o grupo perseguido, as aes devem ser resolvidas como uma situao ttica (veja a Seo 6.0). Na chuva (ou neve) se distncia separando os dois grupos exceder a distncia que os perseguidores podem cobrir em uma hora, a perseguio est acabada (menos para chuva muito pesada, mais para chuva leve).

5.24 ENCONTROS Basicamente, em certos momentos o Mestre de Jogo faz uma jogada aberta de atividade para verificar quanta ao h na rea onde esto os personagens jogadores. Ento um dos jogadores faz uma jogada aberta de anulao para determinar quo bem o grupo evitou qualquer atividade. A diferena entre estas duas jogadas cruzada com a densidade de habitao na Tabela de Encontros ST-10. Este processo chamado jogada de encontro e normalmente executada a cada 4 horas quando um grupo esta se movendo e uma vez durante cada perodo de sono (noite) quando o grupo acampa. A Tabela ST-10 tambm inclui modificadores para jogadas de atividade e modificadores para as jogadas de anulao.

5.3 PATRULHANDO O CAMPO


Muitas vezes um grupo no est apenas se movendo atravs do campo; eles esto ativamente procurando por algo ou por algum lugar. O objeto da procura pode ser ervas, um local de aventura, comida, gua, etc. Procuras tendem mais a resultar em encontros (veja a Tabela de Encontros ST-10). 5.31 PROCURANDO LOCAIS DE AVENTURA A procura por locais de aventura pode cair em duas diferentes categorias: busca por um local especfico ou busca por um lugar aleatrio na rea sendo examinada. Uma busca por um local especfico usualmente o resultado de informaes obtidas na forma de mapas, rumo res e outras pistas (veja a Seo 5.13). Buscas por locais aleatrios podem ser iniciadas por causa de rumores ou apenas um desejo geral por pilhagem e aventura. Locais aleatrios podem consistir de covis de animais ou monstros, velhas tumbas, torres e templos abandonados, runas desertas de qualquer tipo. 5.32 PROCURANDO POR ERVAS Freqentemente os personagens saem em busca de ervas para curar um membro do grupo, para curar-se durante aventuras futuras, ou apenas para vender e conseguir dinheiro. A Tabela ST-5 indica o clima e tipo de terreno onde ervas especficas so encontradas. A cada hora que estiver procurando em tal local, o grupo pode fazer uma manobra esttica na coluna Percepo e Rastreamento da Tabela MT-2 (normalmente modificadores de percepo no se aplicam) para encontrar ervas. O seguinte procedimento utilizado: 1) A dificuldade de encontrar a erva obtida da Tabela ST-5, dando um modificador para a manobra de percepo. 2) A jogada do grupo recebe quaisquer dos modificadores de manobra aplicveis: -50 se procurando numa rea j vasculhada previamente dentro de 6 meses; +20 para cada Animista e Ranger no grupo; e +2 para cada membro do grupo que esteja procurando. Bnus para membros do grupo que possuam a habilidade secundria Sobrevivncia podem ser adicionados, mas eles so primeiro divididos pelo nmero de membros do grupo. 3) Um Sucesso Absoluto indica que os buscadores encontraram de 1 doses; Sucesso indica que uma 5 dose foi encontrada; Quase Sucesso permite que outra jogada modificada por +20 seja feita para esta hora; Sucesso Parcial ou Falha resulta em nenhuma erva encontrada; e Falha Absoluta ou Desastre significa que nenhuma outra dose ser encontrada durante o resto do dia. Um grupo pode decidir se dividir em grupos menores (ou individuais), permitindo uma jogada para cada grupo pequeno. Entretanto, os grupos pequenos precisam cobrir inteiramente reas separadas por perodos de 4 horas, usualmente fora do limite de audio, e esto desta forma sujeitos a jogadas de encontros separadas.

Tabelas de Movimento e Encontros

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ST-9 TABELA DE TAXA DE MOVIMENTO ESTRATGICO


(o resultado so os quilmetros cobertos num perodo de 4 horas) TIPO DE TERRENO TIPO DE TRANSPORTE Sorrateiro Caminhada cuidadosa Caminhada normal Corrida leve/Caminhada Cavalgada lenta Cavalgada rpida ESTRADA 6,5 13 16 24* 24 40 CAMPO ABERTO 6,5 11 13 19* 19 29 FLORESTA 5 6,5 9,5 14,5** 14,5** 19** ACIDENTADO 3 6,5 8 11* 11* 16* ACIDENTADO & FLORESTA MONTANHOSO 3 5 5 6,5** 6,5* 9,5** 1,5 3 3 5** 5** 6,5**

* Requer que cada personagem faa uma jogada de manobra a cada 4 horas. ** Requer que cada personagem faa uma jogada de manobra a cada 2 horas.

ST-10 TABELA DE ENCONTROS


MODIFICADORES PARA A JOGADA DE ATIVIDADE: Esta tabela foi planejada com o objetivo de cobrir o padro usual de encontros entre personagens jogadores e os habitantes locais ou feras selvagens. As zonas representam a densidade relativa de seres sociais ou habitantes. Estas so cruzadas com faixas que cobrem o diferencial entre as duas jogadas de dados para encontros. Os cdigos de letras antes das barras representam interao com seres sociais, usualmente habitantes locais; as letras que seguem as barras tratam de interaes com feras selvagens. Se houver uma letra em ambas as categorias, o Mestre de Jogo deve rolar novamente: um resultado baixo significa que h um encontro com feras selvagens; um resultado alto significa interao com seres sociais. Terreno onde est se deslocando: +30 Estrada +20 Campo Aberto -10 Floresta -15 Acidentado -30 Acidentado & Floresta -40 Montanhoso Atividade dos habitantes: +25 Hostil +50 rea patrulhada +100 Se estiver fazendo barulho (veja a Seo 5.23) +30 Habitantes adaptados noite (ex.: Orcs) durante a noite -30 Habitantes adaptados noite durante o dia Geral: -50 Viajando a noite ** Varivel feitios usados para detectar grupos MODIFICADOTES PARA JOGADA DE EVASO: Tamanho do grupo: * +50 um +20 dois +0 3-4 -10 5-7 -20 8-10 -50 11-20 -75 21-50 -100 50 + Forma de viagem: +50 Sorrateiro +20 Caminhada cuidadosa +0 Caminhada normal -10 Corrida leve/Caminhada -20 Cavalgada lenta -40 Cavalgada rpida varivel Voando, bote, navio, etc. Geral: +30 se estiver procurando ativamente por algo varivel feitios usados pelo grupo -20 se acampados depois de viajar 12 horas -40 se acampados depois de viajar 16 horas * Guardies, Elfos e Hobbits contam como . ** Este menor dependendo da luminosidade (i.e., lua ou estrelas numa noite clara).

DENSIDADE POPULACIONAL Densa v/ e/ e/ e/ e/ e/ e/ h/v h/h a/h a/a a/a s/a s/s Moderada Leve / / v/ /v v/ /v v/ v/v e/ v/v e/v v/v e/v e/v e/v e/v e/v e/h h/h h/h a/h h/h a/a a/h a/a a/a s/s s/s Desabitada / /v /v /v /v /v /v /h v/h e/h e/h h/a a/a s/s Desolao / / / / /v /v /h /h /h v/a e/a h/a a/s s/s

130 3140 4150 5160 6170 7180 8190 91100 101120 121140 141160 161180 181200 201 +

Cdigos de encontro: s = armadilha ou emboscada ou ataque surpresa; a = grupo atacando; h = grupo hostil; e = encontro bsico; v = vistos por outro grupo.

Os cdigos de encontros foram criados para serem gerais e relativos. Um simples encontro com um grupo oriundo de uma cultura pronunciadamente brutal ou desconfiada pode ser mais perigoso que uma fora hostil de um povo indiferente. O MJ deve tomar nota dos povos e feras locais para determinar que tipo estar envolvido, e qual ser sua fora relativa. Uma diretriz simples: quanto maior o diferencial, mais perigoso o encontro. Conseqentemente, o MJ pode desejar aumentar o nmero ou capacidades dos habitantes ou feras em questo.

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Ao Ttica

6.0 AO NO AMBIENTE TTICO


Numa situao ttica, a ao resolvida em termos de metros e segundos. Durante a seqncia ttica de MERP, cada personagem pode exe cutar apenas uma ao a cada 10 segundos; ele pode se mover, atacar, preparar um feitio, lanar um feitio, realizar uma manobra de movimento, realizar uma manobra esttica, ou executar alguma outra ao. Este perodo de 10 segundos chamado uma rodada. Uma rodada usualmente leva um perodo de tempo real consideravelmente mais longo que 10 segundos para ser resolvida. Certos fatores podem afetar a ao que um personagem estiver tentando realizar. Muitos deles so bvios e podem ser resolvidos usando o bom senso (ex.: um personagem com um brao quebrado no pode usar uma arma de duas mos ou um arco; um personagem inconsciente, no pode realizar ao alguma, exceto respirar, etc.). O Mestre de Jogo a autoridade final nestes assuntos. Certos feitios permitem que mais de uma ao seja realizada numa rodada (ex.: Acelerar I permite que 2 aes sejam realizadas numa rodada). O uso de feitios de movimento (ex.: Levitao, Vo, Andar Sobre o Vento, etc.) conta como a nica ao para uma rodada a no ser que eles tenham sido usados meramente para manter uma posio (isto , pairar no ar). Certos resultados crticos de ataques limitam aes, enquanto outros crticos restringem atividade (ex.: -20 para atividade). A no ser que esteja afirmado de outro modo na d escrio do crtico, estas subtraes da atividade se aplicam a todos os bnus, exceto o Bnus Defensivo e os Bnus de Lance de Resistncia. O Mestre de Jogo e os jogadores devem dividir o trabalho envolvido em controlar uma situao ttica de combate. O Mestre tem de lidar com o cenrio fsico e com todos os personagens no-jogadores, mas os jogadores podem ajudar com outros fatores. Um jogador pode manter registro do dano recebido e condies de cada jogador (MERP prov uma ficha para isto e pode ser fotocopiada para propsitos no comerciais). Outro jogador pode manter registro da rodada e seqncia de ao (veja a Seo 6.2). Outro jogador pode registrar a atividade dos jogadores que pode levar mais tarde a pontos de experincia. Outros jogadores podem lidar com as tabelas e ler os resultados durante o jogo. Dividindo estas tarefas o jogo flui sem percalos, todos se envolvem, e ningum fica atolado em trabalho. O sistema MERP para ao ttica e combate abstrado e simplificado para aumentar sua jogabilidade. Se jogadores de interpretao de papis iniciantes dominarem MERP e desejarem um combate mais detalhado e realista, Arms Law & Claw Law da I.C.E. provem um sistema de combate expandido, com tabelas individuais de ataque para as vrias armas, 20 classes de armaduras , tabelas de golpes crticos mais detalhadas, e regras que permitam mais flexibilidade. (N.do T.: mais complicao s pra vender suplementos, meu Eru, quando essa explorao vai acabar no mundo do RPG? Brincadeira, talvez esse suplemento que eles esto tentando empurrar tenha algo de bom, mas o sistema de combate bsico do MERP muito bom.)

6.1 REPRESENTANDO A SITUAO FSICA


O Mestre de Jogo deve decidir como manter registro do movimento, das posies relativas de todos os personagens, alcances para projteis disparados e feitios lanados, e a aparncia da rea na qual eles esto se aventurando. Isto usualmente requer uma superfcie de jogo que represente a situao fsica e peas de jogo que representem os personagens e outros combatentes. Muitas possibilidades existem para tais acessrios de jogo, e o Mestre pode escolher usar qualquer uma que ache mais apropriada para seu jogo e para uma situao particular. Abaixo ns apresentamos algumas das mais prticas tcnicas e dicas de exibio. O Mestre de Jogo pode esboar o cenrio numa folha de papel (ou num quadro negro) e marcar a posio de cada personagem nela. Para folhas de papel pequenas ns sugerimos uma escala de 1cm = 6m. Para uma superfcie maior, 1cm = 2,4m ou 1cm = 1,2m poderiam ser mais apropriadas. Voc pode tomar nota das distncias com uma rgua. O problema com esta tcnica a falta de detalhe e o trabalho de apagar a cada vez que um personagem se move. Para resolver parte deste problema ns sugerimos que uma pea de j go seja usada para representar a posio de cada o personagem. Estas podem ser to elaboradas quanto o Mestre de Jogo deseje. Sugestes incluem: miniaturas disponveis comercialmente (pequenas esttuas de vrios tipos de habitantes e criaturas de fantasia), peas de xadrez, moedas, ou peas quadradas de tabuleiro medindo de 1,25 cm a 2,5 cm marcadas com os nomes dos personagens. As peas de tabuleiro so particularmente fceis de fazer e usar; elas podem ser pintadas ou decoradas para ajudar no esprito do jogo. Ns inclumos em MERP duas folhas de papel de 29,7 x 21,0 cm (papel hexagonado) com grades de diferentes tamanhos consistindo de hexgonos colocados lado a lado. Estas folhas facilitam a tarefa de manter registro das distncias; apenas conte o nmero de hexgonos entre dois pontos. Se as peas de jogo estiverem sendo usadas, cada pea ocupa um hexgono separado para indicar sua localizao. Ns sugerimos que voc tire uma cpia transparente do papel hexagonado includo no MERP. Ela pode ser colocada sobre qualquer tipo de desenho, sobrepondo-lhe uma grade. Voc pode imprimir a folha hexagonada numa transparncia vendida em qualquer papelaria.

6.2 A SEQNCIA DAS AES


Normalmente as aes so executadas na seguinte ordem durante uma rodada (a no ser que um personagem cancele sua ao ou coloque-a num estado de oportunidade): 1) Preparar ou lanar um feitio. 2) Ataques de projtil ou com armas de arremesso, aparar projteis, e carregar/recarregar. 3) Manobras de movimento. 4) Ataques corpo a corpo e bloqueio corp o a corpo. 5) Movimento. 6) Manobras estticas. - Jogadas de Orientao so usadas quando requeridas pelas circunstncias. - Aes conflitantes podem modificar esta seqncia (veja a Seo 6.7). No comeo de cada rodada, cada jogador deve declarar ou escrever (o Mestre de Jogo deve decidir) que ao deseja executar naquela rodada. Ao mesmo tempo, o Mestre deve decidir que aes os personagens no-jogadores tentaro realizar. As aes so resolvidas na ordem especificada pela seqncia acima. As sees seguintes descrevem como resolver as vrias aes. O exemplo de aventura apresentado na Seo 1.2 um bom exemplo de aes tomadas numa base de rodada por rodada.

Preparando e Lanando Feitios

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AO DE OPORTUNIDADE Quando chega hora, durante uma rodada, de resolver uma ao, cada personagem tem a opo de colocar suas aes num estado de oportunidade na verdade, adiar sua ao at que ele decida resolv-la. Ele no pode executar quaisquer outras aes at que sua ao de oportunidade seja cancelada (ao fim de uma rodada) ou resolvida (a qualquer hora que ele decida). Ele pode iniciar sua ao qualquer hora depois na rodada atual, ou a qualquer hora durante uma rodada seguinte. Aes de oportunidade representam atividades como: esperar por um alvo, armar uma emboscada, esperar para empurrar o rochedo sobre algum, etc. No exemplo de aventura apresentado na Seo 1.2, Naug est numa oportunidade quando ele espera, sem executar qualquer outra ao, para dar um tiro com sua Besta. CANCELANDO UMA AO - Durante uma rodada uma ao pode ser cancelada antes de ser resolvida. Um personagem que cancelou sua ao pode executar uma das seguintes aes alternativas: lutar com metade de seu Bnus Ofensivo normal OU mover-se com metade de seu movimento normal (no correndo) OU fazer uma manobra modificada em -30. A ao alternativa escolhida deve ser executada quando as outras aes daquele tipo so normalmente resolvidas.

EXEMPLO: As aes a seguir foram tomadas numa base de rodada por rodada pelos participantes do exemplo de aventura apresentado na Parte I (p6). As aes iniciadas com os personagens jogadores a 3m da torre e prontos para se mover e com os Orcs acordando no poro da torre e preparando-se para levantar acampamento e sair.
PERSONAGENS JOGADORES Rodada Agonar Chinta Drogo 1 Move Move Move 2 Prepara Move Move Feitio 3 Lana Manob. Manob. Feitio Esttica Esttica (sucesso) (erra) (sucesso) 4 Move Manob. Manob. Esttica Esttica (sucesso) (sucesso) 5 Prepara Manob. Ataque Feitio Movim. Oport. (sucesso) (falha) 6 Lana Manob. Out Feitio Movim. Falha (Orc) (falha) 7 Flutua Recebe Recup. p/ cho. Crtico Arma PERSONAGENS NO-JOGADORES Orc #1 Orc #2 Orc #3 ---- preparando p/ sair ---- terminando de aprontar Move Move Move

Naug Move Ataque Oport. Ataque Oport. Ataque Oport. (atira) Move

Move Move (morre) xxxxx Move (foge) Corre (some)

Move

Move

Ataca xxxxx Orc (acerta) Limpa xxxxx Machado

Ataca Chinta (adormece) Fugiu Capturado

ST-11 TABELA DE AO
AO Preparar um Feitio Lanar um Feitio Ataque de Projtil Carregar/Recarregar Bloquear Projtil INFORMAO ADICIONAL E OPES Pode movimentar-se 3m mais tarde. Pode movimentar-se 6m mais tarde. Pode movimentar-se 3m mais tarde. Pode movimentar-se 3m mais tarde. Metade do BO subtrado de um ataque de projtil. Mais tarde pode realizar metade de um movimento OU fazer um ataque corporal com metade de seu BO.

A 6 rodada um bom exemplo de seqenciamento de aes: 1) O feitio de Agonar lanado primeiro e o Orc #3 colocado para dormir. 2) No h disparos de projteis. 3) Chinta Kari manobra (e falha) para ficar sob a arca antes que o Orc#3 possa atac-la. 4) Naug ataca o Orc #3 que est cado adormecido, quebrando a perna do Orc. Tanto o Orc #3 quando a arca caem sobre Chinta Kari que recebe um crtico A de Desequilbrio. 5) O Orc #2 sai pela porta e comea a fugir. 6) No h aes estticas, exceto talvez Drogo contemplando sua falha.

6.3 PREPARANDO E LAN ANDO FEITIOS


O nmero de rodadas que um personagem (o evocador) gasta preparando um feitio afeta a efetividade do mesmo modificando sua jogada de ataque quando o feitio evocado. Os modificadores so: -30 para nenhuma rodada de preparao -15 para uma rodada de preparao +0 para duas rodadas de preparao +10 para duas rodadas de preparao +20 para duas rodadas de preparao Todas as rodadas de preparao para um dado feitio devem seguir imediatamente umas as outras, e preceder imediatamente a rodada de evocao (a no ser que a evocao do feitio esteja num estado de oportunidade; veja a Seo 6.2). Durante uma rodada de preparao, um personagem tambm pode se mover at 3 metros quando o movimento for resolvido. No exemplo de aventura na Seo 1.2, Agonar preparou seu feitio durante a rodada em que o Orc se moveu em direo a Chinta Kari. requerida uma rodada de ao para realmente lanar um feitio e perceber seus efeitos. O alvo deve estar visvel ou poder ser detectado por alguma maneira. Para lanar um feitio, uma jogada de ataque deve ser feita (como no feitio de Levitao de Agonar no exemplo de aventura da Seo 1.2). Todos os feitios devem fazer uma jogada de ataque mesmo que o feitio realmente no ataque um alvo (h uma chance de falha para cada feitio). Feitios de raio so resolvidos na tabela AT-8, e todos os outros feitios sejam resolvidos na Tabela AT-9. Durante uma rodada de evocao, um personagem pode tambm se mover at 6 metros quando o movimento resolvido. No exemplo de aventura da Seo 1.2, Agonar lana seu feitio de Sono na rodada que o Orc tenta atacar Chinta Kari.

Manobra de Movimento A manobra no pode cobrir uma distncia maior que do movimento normal do personagem. Ataque Corporal Pode fazer um movimento de 3m. Pode manusear equipamento, neste caso o Bnus Ofensivo diminudo em 30 para cada item manuseado (sacar, embainhar ou pendurar). Parte do BO pode ser usado para bloquear o ataque de um oponente (um bloqueio de luta corporal). O movimento diminudo em 3m para cada item manuseado.

Movimento

Manobra Esttica Nenhuma ao adicional permitida. CANCELAR AO Qualquer ao pode ser cancelada antes de ser resolvida. O personagem deve ento executar uma das seguintes aes durante a parte apropriada da rodada: 1) Luta corporal com metade de seu Bnus Ofensivo normal. 2) Mover-se metade de seu movimento normal. 3) Fazer uma manobra modificada em -30. AO DE OPORTUNIDADE Qualquer ao pode ser atrasada fazendo dela uma ao de oportunidade. Uma vez que a ao seja atrasada, nenhuma outra ao poder ocorrer at que a ao de oportunidade seja resolvida ou cancelada. Contudo, a ao de oportunidade pode ser iniciada a qualquer momento durante a rodada corrente ou seguinte. NOTA: Se o Mestre de Jogo estiver usando direcionamento para os personagens (veja a Seo 6.83), uma mudana de direcionamento pode acompanhar o movimento, mesmo se o movimento for feito em adio outra ao.

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Movimento e Manobra

6.4 MOVIMENTO
O movimento simultneo para todos os personagens. Se existirem conflitos (ambos os oponentes especificaram movimentos), os jogadores devem escrever em que direo eles desejam se mover. O Mestre de Jogo deve usar o bom senso para interpretar a inteno de movimento de cada personagem, e os personagens devem ser capazes de modificar seus movimentos atuais durante o jogo de modo a reagir s circunstncias. Cada personagem pode se mover at 15m mais seu bnus de movimento e manobra vezes 0,3 metros sem uma jogada de manobra, ou at o dobro disto (correndo) se ele for bem sucedido numa jogada de manobra (veja a prxima seo). Um personagem pode manusear itens e equipamento em sua pessoa (ex.: desembainhar uma espada, erguer um escudo, pegar algumas ervas, etc.), mas a distncia que ele pode se mover diminuda em 3 metros para cada item manuseado (para aquela rodada). O terreno tambm pode diminuir a velocidade de um personagem: subir uma colina, atravessar um bosque denso, cruzar um riacho, cruzar areia, etc. sugerido que o Mestre de Jogo corte o movimento pela metade para tais terrenos. 6.41 CORRENDO MOVIMENTO DOBRADO Se um personagem desejar se mover o dobro de seu movimento normal (correr), o Mestre de Jogo deve determinar uma dificuldade baseada na carga do personagem e no terreno. Ento o personagem faz uma jogada de manobra modificada por seu bnus de Movimento e Manobra, e aplica o resultado Tabela de Movimento e Manobra MT-1. Se o resultado um F, ento uma segunda jogada deve ser feita na Tabela de Falha de Manobras FT-4. De outra forma o resultado um nmero. Se o nmero for 100, o personagem pode mover-se com at o dobro de sua taxa movimento normal. Para cada incremento de 10 que o nmero estiver abaixo de 100, a taxa de movimento dobrado diminuda em 3m. Para cada incremento de 10 que o nmero estiver acima de 100 a taxa de movimento dobrado aumentada em 3m. O nmero de rodadas que um personagem capaz de correr igual a seu bnus de Constituio mais 5. Para cada rodada descansando ele ser capaz de recuperar 2 rodadas de capacidade de corrida. Por exemplo, um personagem com um bnus de Constituio +10 pode correr por 15 rodadas antes de precisar descansar; ou ele pode correr por 10 rodadas reduzindo sua capacidade de corrida para 5, descansar por 2 rodadas e receber de volta 4 rodadas de capacidade de corrida, totalizando ento 9, e ento correr por mais 9 rodadas antes de ser forado a descansar.

EXEMPLO: Olhando o exemplo de aventura na Parte I (p6), o Orc fugitivo (#2) sai pela porta principal e comea a correr. Sua taxa de movimento normal 16,5m por rodada (15m mais seu bnus +5 de Movimento e Manobra em Couro Rgido vezes 0,3 metros), assim sua taxa de corrida deve ser de 33m por rodada. O Mestre de Jogo avalia sua corrida como uma manobra leve, rola um 38, e adiciona o bnus de Movimento e Manobra do Orc, obtendo um total de 43. Referindo-se Tabela de Manobra de Movimento (MT-1) sob uma manobra leve, obtemos um resultado de 90. Assim o Orc se move 3m (100 menos o resultado da Tabela MT-1, que 90, resultando em 10, e multiplicando este nmero por 0,3m) a menos que sua taxa de corrida normal, ou seja, 30m. 6.42 MOVIMENTO MONTADO E AES Um personagem montado pode se mover at a taxa de movimento de sua montaria (usualmente um cavalo). Tais taxas de movimento so dadas na Tabela ST-4. Personagem e montaria podem se mover at o dobro disso (galopando) se um personagem fizer uma jogada de manobra para Cavalgar. Se um personagem montado fizer uma jogada de manobra para Cavalgar (em adio a qualquer jogada de manobra para galopar), ele pode se mover (ou sentar na montaria e no se mover), enquanto realiza outra ao na mesma rodada. Esta ao chamada uma ao montada e pode ser qualquer atividade que possa ser executada sobre um cavalo (ex.: atacar, disparar um arco, pegar um passageiro, etc.). A jogada normalmente requerida para realizar tal ao montada modificada adicionando-se o resultado de uma jogada de manobra e subtraindo-se 100 (em adio aos modificadores normais). Se o personagem desejar galopar e realizar uma ao montada, ambas as jogadas de manobra sero requeridas. Certos cavalos (veja a Tabela ST-4) podem modificar a jogada de manobra para galopar ou a jogada de manobra para ao montada. EXEMPLO: Suponha que exista um cavaleiro chamado Tulgas esperando l fora pelo Orc fugitivo no exemplo de aventura na Parte I (p6). Tulgas e sua montaria podem se mover assim que o Orc comece a correr; o cavalo precisa mover-se apenas 6m para ficar prximo do Orc, assim nenhuma manobra para galopar necessria. Entretanto, Tulgas deve fazer uma jogada de manobra para ao montada (no caso de um ataque corporal). O Mestre de Jogo avalia esta manobra como mdia, Tulgas tira um 66, seu Bnus de Cavalgar 30, seu resultado total de 96 indica um resultado 80 na Tabela de Manobra de Movimento (MT-1). O Bnus Ofensivo de Tulgas com sua Lana de Cavalaria 50, assim ele adiciona 30 (BO de 50 + seu resultado de manobra de cavalgar -100) para seu ataque contra o Orc.

6.5 MANOBRAS
Manobras so aes (outras que no ataques e evocao de feitios) que sob circunstncias normais tm uma chance de falhar e usualmente conferem um elemento de perigo. Assim, movimento normal e atividades (ex.: andar, subir escadas, sacar uma arma, etc.) no so manobras, enquanto atividades incomuns (nadar, escalar uma corda, subir ou descer correndo escadas, abrir um ba trancado, etc.) e atividades executadas sob estresse (correr, esquivar, perseguir, esgueirar, esconder, etc.) so manobras e requerem jogadas. O Mestre de Jogo o juiz final sobre o qu uma manobra e se uma jogada requerida, e o qu uma atividade normal e no r equer uma jogada. Em MERP, manobras so classificadas como Manobras de Movimento ou como Manobras Estticas. Cada classe de manobras resolvida diferentemente.

Manobras e Ataques

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6.51 MANOBRAS DE MOVIMENTO Manobras de Movimento incluem escalar, nadar, cavalgar, esgueirar e qualquer movimento complexo ou incomum (acrobacias, esquiva, quedas, mergulhos, etc.). Se um personagem decidir fazer uma Manobra de Movimento como sua ao para uma rodada, o Mestre de Jogo deve assinalar uma dificuldade: rotineira, fcil, leve, mdia, difcil, muito difcil, extremamente difcil, loucura total, ou absurda. A manobra deve estar dentro das capacidades fsicas de um personagem, e limitada a cobrir uma distncia no maior que metade do movimento normal (sem correr) do personagem. O Mestre de Jogo tambm poder assinalar um modificador adicional para a jogada de manobra (ex.: um salto sem ajuda sobre um precipcio de 12m para um humano deve receber uma dificuldade absurda -70, j que o recorde mundial apenas cerca de 8,5m). Designar dificuldades requer familiaridade com a Tabela de Manobra de Movimento MT-1 e uma deciso subjetiva do Mestre de Jogo (prtica e experincia ajudaro). Aps a dificuldade ser determinada, o personagem pode ento decidir no tentar a manobra (isto , ele reconsidera e decide no faz-la). Neste caso, ele cancela sua ao e pode executar alguma outra ao limitada conforme descrito na Seo 6.2. Se o personagem decidir prosseguir com a manobra, ele faz uma jogada aberta e adiciona seu bnus apropriado junto com quaisquer outros modificadores apropriados. O total resultante cruzado com a dificuldade na Tabela de Manobra de Movimento MT-1 para obter o resultado da manobra. Um resultado F requer uma segunda jogada na Tabela de Falha de Manobra FT-4. Um resultado numrico indica a porcentagem da manobra tentada que foi cumprida. Para resumir: 1) O Mestre de Jogo determina uma dificuldade para a manobra. 2) O personagem decide se vai ou no executar a manobra. 3) Se ele decidir executar a manobra, uma jogada aberta feita. 4) Todos os modificadores aplicveis so includos na jogada. 5) O total aplicado Tabela de Manobra de Movimento MT-1.

6.52 MANOBRAS ESTTICAS Manobras Estticas incluem rastrear, esconder, arrombar fechaduras, desarmar armadilhas, ler runas, usar itens, percepo, influenciar outros personagens, e qualquer outra atividade complexa ou incomum que no envolva um movimento considervel. Se um personagem escolhe uma Manobra Esttica como sua ao para uma rodada, o Mestre de Jogo deve determinar uma dificuldade e ento o personagem deve decidir se vai ou no realmente executar a manobra (veja a Seo 6.2 para os efeitos de cancelar uma ao). O Mestre pode requerer mais de uma rodada para manobras que ele julgue muito difceis ou complexas. Ele pode tambm permitir que um personagem diminua a dificuldade de manobras apropriadas atravs do uso de rodadas mltiplas. Se um personagem decidir continuar com a manobra, ele faz uma jogada aberta e adiciona seus bnus apropriados junto com quaisquer outros modificadores aplicveis. O total resultante cruzado com a coluna apropriada na Tabela de Manobra Esttica MT-2 para obter o resultado da manobra. Resumindo: 1) 2) 3) 4) 5) O Mestre de Jogo determina uma dificuldade para a manobra. O personagem decide se vai ou no executar a manobra. Se ele decidir executar a manobra, uma jogada aberta feita. Todos os modificadores aplicveis so includos na jogada. O total aplicado Tabela de Manobra Esttica MT-2.

6.6 ATAQUES
Esta seo descreve ataques e o processo usado para resolvlos. Um exemplo de combate muito detalhado includo para ilustrar muitas das regras descritas nesta seo. Ataques ocorrem quando um personagem (o atacante) tenta atingir ou ferir um oponente (o defensor ou alvo). O ataque cai em trs categorias: ataques com feitios, ataques de projtil (inclui armas arremessadas), e ataques corporais (armas ou animais). Cada tipo de ataque normalmente resolvido durante uma parte diferente da rodada. Se a ao de um personagem para uma rodada for um ataque (feitio, projtil ou luta), ele pode mover-se at 3m durante a parte apropriada da rodada (isto , durante o movimento). Aes simples tais como largar o que estiver nas mos podem ser executadas com a permisso do Mestre de Jogo, que pode assinalar uma penalidade (para o BO do personagem) se necessrio. Se um personagem est em luta, ele tem a opo de se mover 3m imediatamente antes dos ataques de luta corporal serem resolvidos (isto , o movimento uma carga, sendo ento parte do ataque). O atacante pode tambm manusear um item (ex.: desembainhar uma espada, empunhar um escudo, pegar ervas de uma algibeira no cinto, etc.), mas ento o Bnus Ofensivo modificado em -30. Um ataque resolvido com o atacante fazendo uma jogada aberta de ataque, adicionando quaisquer modificadores aplicveis, e aplicando o total tabela de ataque apropriada. O resultado usualmente ir requerer uma segunda jogada na Tabela de Falha, numa tabela de crticos, ou na Tabela de Lance de Resistncia. Modificadores aplicveis so dados nas tabelas de ataque, e propriedades especiais de ataque so dadas nas tabelas de Estatsticas: a Tabela de Estatsticas de Armas CST-1, a Tabela de Estatsticas de Animais CST-2, e a Tabela de Estatsticas de Feitios CST-3. Resumindo: 1) O Atacante faz uma jogada aberta de ataque. 2) Se um resultado NM (no-modificado) for obtido, prossiga para 4. 3) Todos os modificadores aplicveis so includos na jogada. 4) O total aplicado tabela de ataque apropriada. 5) O resultado pode requerer uma jogada numa segunda tabela.

EXEMPLO: No exemplo de aventura apresentado na Parte I (p6), Chinta Kari decide tentar virar uma grande arca para se esconder sob ela antes que um Orc que est tentando mat-la possa atac-la. Considerando a situao (Chinta Kari est de costas para o Orc), o Mestre de Jogo determina que a manobra Extremamente Difcil, mas Chinta Kari decide tent-la mesmo assim. Ela tira um 03 (D100) e deve jogar novamente e subtrair a segunda jogada da sua primeira ( uma jogada aberta); sua segunda jogada um 62, resultando num total de 59. Seu bnus de Movimento e Manobra +20, dando-lhe uma jogada de manobra total de -39: no muito rpida. Isto lhe d um resultado de falha na Tabela de Manobra de Movimento (MT-1). A jogada de Falha de Chinta Kari d 74 e modificada em +10 devido dificuldade da manobra (Extremamente Difcil), resultando num 84. Verificando a Tabela de Falha de Manobra de Movimento (FT-4), vemos que Chinta Kari caiu, recebendo 3 avarias e -20 para atividade por 3 rodadas. Se ela tivesse rolado um 78 em sua jogada de manobra, teria um total de jogada de manobra de 98 (78 + 20), resultando num 50. Desta forma, ela teria realizado 50 por cento de sua manobra no momento em que o Orc pudesse atacar (ele poderia fazer uma jogada de manobra para chegar mais rpido e atacar, veja a Seo 6.7). O Mestre de Jogo poderia determinar que a arca funcionaria como um escudo e dar um bnus de +25 ao Bnus Defensivo de Chinta Kari. No exemplo de aventura original, o Orc foi posto para dormir por Agonar e foi abatido por Naug, fazendo com que a arca e o Orc cassem sobre Chinta Kari, infligindo-lhe um crtico A.

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Resolvendo Ataques

6.61 SEQNCIA DE ATAQUES DO MESMO TIPO Todos os feitios de ataque so resolvidos simultaneamente. Todos os ataques de projtil e arremesso so resolvidos simultaneamente. Ataques de luta corporal so resolvidos um de cada vez; o personagem com o maior Bnus de Movimento e Manobra resolve seu ataque primeiro, prosseguindo ento o personagem com o segundo maior bnus, etc. Se os bnus de Movimento e Manobra de muitos personagens em luta corpo-acorpo forem iguais, estes ataques so resolvidos simultaneamente. Se o ataque de um personagem for uma ao de oportunidade (adiada de uma rodada anterior, ou do comeo da rodada corrente), ele sempre resolvido antes dos outros ataques do mesmo tipo. 6.62 ESCOLHA DE ALVO E BLOQUEIO Imediatamente antes que os ataques corporais sejam resolvidos, todos os combatentes devem decidir quais oponentes eles atacaro e quanto de seus Bnus Ofensivos eles desejam utilizar para bloquear. Um personagem apenas pode atacar um oponente que esteja adjacente a ele (dentro de 3m). Est uma forma aceitvel de movimento limitado. Se mais de um adversrio estiver disponvel, o personagem deve escolher um para atacar. Ele pode atacar um adversrio e usar seu bnus de escudo contra outro (veja a Seo 2.75), se for fisicamente possvel. Bloqueio de Ataques Corporais Um personagem pode bloquear o ataque corporal do alvo com quem ele est lutando. Ele pode reduzir seu Bnus Ofensivo por qualquer quantidade (maior ou igual a 0), e a jogada de ataque corporal de seu alvo ser diminuda naquela quantidade. Ou seja, o personagem pode usar todo ou parte de seu Bnus Ofensivo para subtrair da jogada de ataque corporal de um de seus oponentes a djacentes. O personagem ainda pode fazer sua jogada de ataque corporal contra o adversrio que ele bloqueou, adicionando qualquer parte do Bnus Ofensivo que no tenha sido usado para bloquear (esta parte pode ser 0). Um personagem atordoado OU usando uma arma de 2-Mos no pode bloquear com mais do que metade de seu Bnus Ofensivo. Quando os personagens indicarem suas aes para uma rodada (veja a Seo 6.2), o Mestre de Jogo pode desejar requerer que eles indiquem ou escrevam seu alvo e a quantidade com a qual eles desejam bloquear. Bloqueio de Projteis Se um personagem tiver um escudo e estiver encarando um oponente que lhe ataque com projteis, ele pode bloquear o ataque de projtil com at metade de seu Bnus Ofensivo (se lida com isso como num bloqueio de ataque corporal). Isto pode ser combinado com metade de seu movimento normal (sem correr) ou um ataque corpo-a-corpo modificado por metade de seu Bnus Ofensivo. 6.63 JOGADAS NO MODIFICADAS Certos resultados nas tabelas de ataque so marcados com um NM. Quando a jogada de ataque antes da modificao cair dentro de um destes resultados, nenhuma modificao feita para a jogada de ataque. Estes resultados podem apenas ser alcanados se a jogada no modificada cair dentro destes valores. Jogadas m odificadas que caiam nestes resultados so tratadas como o resultado seguinte menor (ou maior). 6.64 LIMITAES DE RESULTADOS MXIMOS E MNIMOS As tabelas de ataque tm resultados mximos e mnimos. Se uma jogada de ataque modificada exceder um resultado mximo, a jogada tratada como o maior resultado no-NM permitido. Se uma jogada de ataque modificada for menor que o resultado mnimo, a jogada tratada como o menor resultado no-NM. Na maioria das tabelas de ataque o resultado mximo 150 ou um a menos que um resultado no modificado, enquanto o resultado mnimo usualmente um a mais que o resultado no modificado de falha. Na Tabela de Ataque de Raio AT-7 o resultado mximo determinado pelo tipo do feitio; nas tabelas de ataques de animais (Tabela AT-5 e AT-6) o resultado mximo determinado pelo tamanho do animal (pequeno, mdio, grande ou enorme).

6.65 RESULTADOS DE ATAQUES Um ataque pode ter muitos resultados dependendo da jogada de ataque (modificada ou no modificada). Estes resultados incluem danos, falhas, crticos, e modificadores de Lances de Resistncia. FALHAS Se uma jogada de ataque resultar num F, o ataque falhou e uma jogada de falha deve ser feita nas Tabelas de Falha FT-1, FT-2, FT-3 ou FT-4. Uma jogada de Falha modificada apenas pelo tipo de arma ou feitio usado no ataque. Se o ataque feito com uma arma, uma Falha ocorre se a jogada original no modificada for igual ou menor ao nmero de falha da arma sendo usada (veja a Tabela CST-1 para os diversos valores). Ataques de animais que falhem meramente resultaro em nenhum dano sendo causado. AVARIAS Os resultados numricos em todas as tabelas de ataque, exceto a Tabela de Ataque com Feitios Bsicos AT-9, igual ao nmero de avarias causadas no alvo. CRTICOS Os resultados de letras (A, B, C, D e E) indicam que o alvo recebeu um ou mais golpes crticos (crtico ou crt). O tipo e nmero do crtico depende do tipo de arma ou feitio usado. Esta informao dada nas tabelas de estatsticas (Tabelas CST-1, CST-2 e CST-3). Para determinar o resultado do crtico uma segunda jogada feita, modificada por um bnus baseado na severidade o crtico (isto , qual letra), e ento aplicado coluna de crtico apropriada. Finalmente, os resultados de um crtico so aplicados ao alvo. Os crticos causam danos muito especficos aos alvos que os recebem. Todo o dano especificado pelos crticos ser autoexplicativo, exceto pelos resultados muito comuns a seguir: + # avarias. Esta quantidade (#) de avarias recebida em adio ao resultado normal de avarias derivado da tabela de ataque usada (ex.: +5 avarias.). # avarias por rodada. Cada rodada aps o crtico ter sido recebido, o alvo recebe esta quantidade (#) adicional de avarias devido dor e sangramento (ex.: 3 avarias/rodada.). Atordoado # rodadas. O alvo atordoado por uma quantidade (#) de rodadas, durante as quais ele no pode atacar e pode bloquear com apenas 50% de seu Bnus Ofensivo. Quaisquer outras aes requerem uma jogada de manobra modificada por um -50 (ex.: Atordoado por 5 rodadas.). - # para atividade. Todos os bnus do alvo (exceto BD e LRs) so diminudos em # (ex.: -10 para atividade.).

Resolvendo Ataques

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LANCES DE RESISTNCIA Resultados que no sejam falhas na Tabela de Feitios Bsicos AT-9 so nmeros que so usados como modificadores para o Lance de Resistncia do alvo. Um resultado deste tipo requer que o alvo faa um Lance de Resistncia para evitar (ou diminuir) os efeitos do feitio. Uma vez que este modificador tenha sido obtido de uma jogada de ataque, o alvo deve fazer uma jogada e adicionar o modificador da jogada de ataque, o modificador de LR do alvo e quaisquer outros modificadores apropriados (veja a Tabela RRT). Ento os nveis do atacante e do alvo so cruzados para obter um nmero na Tabela d Resistncia RRT. Se a LR e modificada do alvo for maior ou igual a este nmero, ele foi bem sucedido em resistir ao feitio, de outro modo o alvo falhou em resistir. Os resultados de falhar em resistir variam conforme o feitio, mas so uniformemente ruins. EXEMPLO: Suponha que no exemplo de aventura apresentado na Parte I (p6): Orc #2 decide empunhar seu escudo e atacar Naug com sua espada curta, o Orc #3 decide largar sua espada curta e sacar sua espada de 2-Mos, e Naug decida sacar seu machado e empunhar seu escudo. Eles terminaro prximos uns dos outros, Orc#2 esquerda de Naug e Orc #3 direita de Naug. Agonar decide preparar seu feitio por uma 2 rodada j que Chinta Kari no est em perigo imediato (como um Elfo, ele pensa que Naug apenas um A no), enquanto Chinta Kari escutando os gritos ainda se agacha sob a arca. Drogo comea a se esgueirar por trs dos Orcs. Os bnus pertinentes para os combatentes so:
Bnus BO ARMAD. BD Escudo Manob Naug 65 malha 10 Sim +0 Orc #2 50 c. rgido 10 Sim +5 Orc #3 40 c. rgido 5 No +0 Drogo 35 nenhuma 30 No +40 Agonar 8 nenhuma 20 No +25 Chinta 30 c. rgido 10 Sim +20 Todos os combatentes so destros. ARMA Machado Espada Curta Espada 2-Mos Espada Curta Feitios Maa PVs 46 22 28 27 31 25

Devido aos bnus de Manobra, o Orc#2 atacar primeiro e o Orc#3 e Naug atacaro simultaneamente (os outros esto executando outras aes nesta rodada). Naug usa seu escudo contra o Orc #2, ele decide usar 20 de seu BO para bloquear o Orc#3 (subtraindo 20 do ataque do Orc #3), e decide usar seu BO de 45 para atacar o Orc #3. Os Orcs decidem atacar com todos seus BOs e no bloquear (Orcs gostam disso). Orc#2 tira um 86, seu BO de 40 (50 - 10 para uma espada curta contra uma cota de malha) adicionado, o BD de Naug e seu bnus de escudo de 25 so subtrados, e um total de 91 obtido. Cruzando este com a cota de malha na Tabela AT-1, vemos que Naug recebeu 8 avarias mas nenhum crtico. O Orc #3 e Naug atacam simultaneamente (se Naug tivesse sido atordoado pelo ataque do Orc #2, ele no seria capaz de atacar, mas poderia bloquear com metade de seu BO, 33). O Orc #3 tira um 98, j que entre 96 e 100, ele rola novamente (tirando um 14) e adiciona o resultado a sua primeira jogada. Isto d um total de 112. Ele adiciona seu BO de 40, subtrai 10 do BD de Naug e 20 de seu bloqueio, e um total de 122 obtido. Verificando a Tabela AT-3, vemos que Naug recebeu 24 avarias e um crtico C (os Orcs jogaram bem). Naug tira um 93, e adiciona a poro de seu BO deixada para atacar (+45), subtrai 5 do BD do Orc #3, e obtm um total de 133. Na Tabela AT-1, ns vemos que o Orc #3 recebe 18 avarias e um crtico D. Verificando as Tabela de Estatsticas de Armas (ST-1), vemos que uma espada de 2-Mos causa um crtico primrio de Corte e um crtico secundrio de Esmagamento. Ento Naug recebeu um crtico de Corte C, um de Esmagamento A e um total de 32 avarias. O Orc #3 recebeu 18 avarias e um crtico de Corte D. O crtico de Corte Cde Naug um 32 (a jogada atual): ele recebe 5 avarias a mais e j que ele est usando protetores de

pernas, no recebe mais nenhum dano deste crtico de corte. Seu crtico de Esmagamento A um 58 (da jogada) menor 20 (por ser um crtico A) dando um 38: ele recebe mais 5 avarias e fica atordoado p 1 rodada. Naug est com sorte; ele or recebeu apenas 42 avarias (com mais de 46 ele cai inconsciente) e est atordoado por uma rodada. O crtico do Orc#3 um 28 (da jogada), mais 10 por ser um crtico D, resultando em 38; o Orc recebe mais 3 avarias, totalizando 21 (mais 2 e ele cai inconsciente), ele recebe 1 avaria por rodada, e deve subtrair -5 de todos os seus bnus. As coisas no parecem boas para Naug: seus dois oponentes no esto atordoados, l est atordoado, e se levar mais 5 avarias perder a conscincia. A prxima rodada comea com a situao acima, e com Drogo por trs do Orc #2, Agonar pronto para lanar seu feitio de sono (tendo preparado por 2 rodadas para evitar penalidade), e Chinta Kari ainda sob a arca (ela est comeando a espiar l fora). Agonar atacar primeiro, pois est evocando um feitio. Drogo golpear a seguir por causa de seu bnus de manobra de +40. Naug no pode atacar (ele est atordoado, e pode bloquear com apenas metade de seu BO) e os Orcs atacaro simultaneamente, pois o bnus de manobra do Orc #3 foi reduzido para 0 pelos resultados do crtico. Agonar tira um 01, isto uma jogada no modificada e o feitio falha automaticamente como indicado na Tabela AT-9. Agonar tira um 98 (uma jogada de 88 + 10 por usar um feitio de Classe F) na Tabela de Falha com Feitios (FT-3), fazendo com que o feitio afete Agonar. Agonar faz um Lance de Resistncia (na Tabela RRT ele v que precisa de 50 ou mais para resistir); rolando um 37, ele fracassa em resistir e cai no sono. Nada bom para o time da casa, agora tudo depende de Drogo, o Hobbit. Drogo decide Emboscar o Orc #2 (veja a Seo 2.3), tira um 87 numa jogada de manobra para fazer isso, e conseguir (Drogo tem um Nvel de Habilidade de Emboscada de 2). Ele tira 65 em sua jogada de ataque, adiciona seu BO de 35, adiciona +10, pois est usando uma espada curta contra uma armadura de couro, adiciona um bnus de 15 por um ataque nos flancos e 20 por um ataque pelas costas e 20 por um ataque de surpresa, subtraindo 10 do BD do Orc (mas no do escudo), e obtm um total de 155. Este reduzido para 150, o resultado mximo na Tabela AT-1. O Orc recebe 22 avarias e um crtico de Corte E. Drogo tira um 78 (uma jogada de 58 + 20 por ser um crtico E), entretanto seu nvel de habilidade em Emboscada de 2 pode ser adicionado, resultando num 80. Drogo decide fazer isto e a artria cartida do Orc #2 cortada, seu pescoo quebrado e ele morre em uma rodada. claro que o Orc #2 no poder atacar (ou fazer qualquer outra coisa mais, exceto gorgolejar). O Orc #3 gira para pegar impulso com sua espada de 2-Mos, e tira um 04. Desafortunadamente para o Orc, isto uma falha (espadas de 2 Mos falham com um resultado 01-05, no modificado). A jogada de falha um 28, ele causa em si mesmo 2 avarias, totalizando 23 avarias. O Orc perde a conscincia e cai. Naug no consegue acreditar no que aconteceu. Chinta Kari comea a sair de debaixo da arca, enquanto Drogo limpa sua espada curta e Agonar ronca enquanto flutua de volta para o cho. O grupo chegou bem perto (da morte) desta vez.

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Aes Conflitantes

6.66 ALCANCE E RECARGA Os personagens podem usar certas armas para ataques de projtil contra alvos que no estejam adjacentes. A Tabela de Estatsticas de Armas CST-1 indica quais armas so capazes de realizar ataques at uma certa distncia dando-lhes um alcance base. Para cada arma com um alcance base, a tabela d os alcances curto, mdio, longo e mximo; cada alcance fornece um modificador para a jogada de ataque. Os alcances so baseados em mltiplos do alcance base. Todos os arcos e fundas requerem carga e recarga. O nmero de rodadas requerido para carregar cada arma (e recarregar sem penalidade) dado na Tabela de Estatsticas de Armas CST-1. Algumas das armas podem ser recarregadas em poucas rodadas (mesmo 0 rodadas), resultando num modificador (dado na tabela) para a prxima jogada de ataque de projtil feita por aquela arma. A no ser que o tempo de carga/recarga seja 0, carregar ou recarregar conta como a ao para uma rodada, mas o personagem ainda pode se mover at 3 m.

6.7 AES CONFLITANTES


Algumas vezes as aes de dois ou mais personagens podem conflitar, e o Mestre de Jogo deve resolver o problema. Em geral, ambos podem fazer jogadas de conflito modificadas pelos seus respectivos bnus de Movimento e Manobra. O Mestre de Jogo d a cada jogada uma dificuldade e obtm resultados da Tabela de Manobra de Movimento (MT-1). Ento o personagem com o maior dos dois resultados vence, e a diferena entre os dois resultados d ao Mestre de Jogo alguma idia de quo bem sucedido ele foi. O mesmo resultado por ambos os personagens significa algum tipo de empate, e o Mestre deve decidir o que acontece. Estas jogadas de conflito so usadas apenas como uma medida da efetividade e rapidez da ao de um personagem e no afetam a ao sendo tentada. Um dos conflitos mais comuns ocorrem quando um personagem tenta evitar uma luta corpo-a-corpo com outro. Se um adversrio estiver adjacente a um personagem e tente manobrar para escapar antes que uma briga ocorra, o personagem que escolheu lutar como sua ao pode decidir atacar o personagem antes que ele escape. Ambos os personagens fazem jogadas de conflito. Se o personagem que est tentando lutar tiver o resultado maior, o ataque resolvido normalmente e ento a manobra de fuga resolvida se o personagem tentando escapar ainda estiver de p. Se o resultado do personagem manobrando para escapar for maior, ele pode executar sua manobra antes que o outro personagem possa atacar. Se houver um empate (resultados iguais), sugerido que ao personagem atacante seja permitido atacar em combate corporal com metade de seu Bnus Ofensivo (ou todo ele se o outro personagem cancelar sua ao de m anobra) OR ele pode esperar e lutar com todo o seu Bnus Ofensivo. Se um personagem tentar mover-se num alcance de 3 m de outro personagem que esteja executando uma ao de ataque corporal de oportunidade (veja a Seo 6.2), o personagem em combate pode intercept-lo, interromper seu movimento e atacar.

EXEMPLO: Um arco composto tem um alcance base de 23m, dessa forma, quando ele disparado a uma distncia entre 0,3 m e 23 m, no h modificadores para o BO (este um alcance curto). Quando um arco composto disparado num alvo entre 23,1m e 46 m, o modificador para o BO -25 (alcance mdio). Entre 46,1 m e 69 m o modificador para o BO -50 (alcance longo), e entre 69,1 m e 92 m o modificador -75 (alcance mximo). Disparos num alvo a mais de 92 m de distncia no so permitidos. Um arco composto normalmente precisa de 1 rodada para carregar ou recarregar sem penalidade, e ento pode ser disparado uma vez em qualquer outra rodada sem penalidade. Entretanto, ele pode ser recarregado em 0 rodadas (recarga (0) com -25 para o BO) e disparado na rodada imediatamente posterior a qual ele foi disparado, se o BO para aquela rodada for reduzido em 25. Assim disparar todas as rodadas resultaria numa penalidade de -25 para o BO do arqueiro. Um personagem chamado Sheynk dispara seu arco composto num Orc e erra. Na prxima rodada ele tem duas opes para recarregar: ele pode disparar novamente com um -25 para seu BO (normalmente 55), resultando num ataque de projtil com um BO de +30 contra o Orc OU ele pode gastar uma rodada recarregando. Ele decide gastar a rodada recarregando, e ento na terceira rodada ele pode disparar com seu BO de 55 inteiro.

EXEMPLO: No exemplo de aventura na Parte I (p6) um Orc decide fugir pela porta principal da torre passando pro Drogo que est escondido com sua arma pronta (estado de ataque de oportunidade). Neste caso Drogo pode atacar automaticamente. Suponhamos entretanto, que o Orc est parado prximo a uma janela virado para Naug, que est com um machado de guerra sujo de sangue e obviamente escolheu ataque corpo-a-corpo como sua ao. O Orc escolheu fazer uma manobra de movimento fugir pela janela a fora antes que Naug possa atacar. Naug diz ao Mestre de Jogo que ele quer atacar antes que o Orc possa fugir. O Mestre avalia a jogada de conflito de Naug como leve e a do Orc como mdia. Tanto Naug quanto o Orc tm +0 como bnus de Movimento e Manobra. O Orc tira um 87, obtendo um resultado 70 na Tabela de Manobra de Movimento (MT-1). Se Naug tirar um 56 ou mais, ir atacar o Orc, e se o Orc ainda for capaz (boa sorte Orc) poder tentar sua manobra quando o movimento for resolvido. Se Naug tirar um 40 ou menos o Orc poder tentar sua manobra imediatamente, e se ele conseguir passar pela janela, Naug no ser capaz de atacar (ele pode cancelar seu ataque e pegar de seu movimento normal). Se Naug tirar entre 41 e 55, ser um empate. O Mestre de Jogo decide que Naug poder atacar com de seu BO antes que o Orc faa sua manobra. claro, se Naug escolher esperar para ver se o Orc consegue pular a janela (se o Orc escorregar, Naug ir liqid-lo).

Fatores Tticos Diversos

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6.8 FATORES DIVERSOS


H uma variedade de fatores que surgem durante situaes tticas que no podem ser cobertas por um conjunto de regras. O Mestre de Jogo deve usar o bom senso e uma jogada de dados (resultado baixo ruim, alto bom) para tomar uma deciso em tais casos. M uitas tcnicas descritas abaixo ajudaro nestas decises. 6.81 JOGADAS DE ORIENTAO Se um personagem tenta uma ao que possa deix -lo confuso (ex.: teleportes, mergulhos, quedas, ser derrubado, etc.), o Mestre de Jogo pode requerer uma jogada de orientao (modificada pelo Bnus de Percepo do personagem) para determinar o quanto o personagem est ciente e preparado. A jogada de orientao pode ser feita na Tabela de Manobra de Movimento MT-1 com o resultado indicando quanta ao ser permitida para a prxima (ou atual) rodada, ou em quanto os bnus so reduzidos. EXEMPLO: O Orc do exemplo anterior bem sucedido em fugir pela janela. O Mestre de Jogo determina que a jogada de orientao fcil, e ento faz uma jogada de orientao de 52, modificada pelo bnus de Percepo +5 do Orc, totalizando 57. Na Tabela MT-1, um resultado de 90 obtido. Ento, qualquer bnus na prxima rodada reduzido em 10 (10090=10), e ele pode movimentar-se 90% do normal. claro que este mesmo processo tambm usado para personagens jogadores.

6.83 DIRECIONAMENTO O Mestre de Jogo pode desejar usar algum tipo de mecanismo (veja a Seo 6.1) para manter registro da direo para a qual cada personagem est olhando, j que isto realmente ajuda a determinar o qu cada personagem percebe e o qu ele capaz de fazer. 6.84 COMUNICAO ENTRE PERSONAGENS Quando os personagem falam ou planejam no meio de um combate, assumido que eles esto falando alto e podem ser escutados pelo inimigos. claro que se eles estiverem prximos o suficiente podero falar baixo ou sussurrar. Se uma discusso longa e complicada surgir ou uma sugesto complexa for feita por um personagem para outro, isto pode constituir sua ao para aquela rodada. Se um grupo de personagens mantiver uma discusso sobre o qu fazer ou aonde ir, a quantidade de tempo real gasta falando pelo personagens pode ser tratada pelo Mestre de Jogo como o tempo gasto pelos personagens dentro do jogo. Por exemplo, se um grupo de jogadores leva 5 minutos para decidir como entrar por uma porta em particular, isto poder ter levado 30 rodadas de tempo de jogo (30 rodadas a 10 segundos a rodada igual a 5 minutos).

6.82 JOGADAS BSICAS DE PERCEPO Se algo acontecer durante um combate que possa ser notado pelo personagens (ex.: a chegada de novos combatentes, um personagem se esgueirando para emboscar algum, etc.), o Mestre de Jogo pode requerer uma jogada de Percepo de todos os personagens que possam notar isto. Estas jogadas so resolvidas na Tabela de Manobra Esttica MT-2. Alternativamente, o Mestre de Jogo pode usar as jogadas para ajudar a tomar uma deciso subjetiva.

EXEMPLO: No exemplo de aventura na Parte I (p6) trs Orcs sobem as escadas at o piso trreo da torre. Drogo est escondido prximo porta principal. O Mestre de Jogo pode permitir jogadas de Percepo para ver se os Orcs o notam. Drogo foi bem sucedido numa manobra esttica de Esconder, assim o Mestre de Jogo avalia as jogadas de Percepo dos Orcs como Extremamente Difceis, dando-lhes um modificador de -30. As jogadas dos Orcs so 23, 57 e 133 (a ltima jogada foi um 98 com uma segunda jogada de 35 adicionada primeira, j que ela foi entre 96 e 100); com o modificador de -30 e com seus bnus de percepo de +5, os totais das jogadas so -02, 32 e 108. O primeiro Orc no nota nada (talvez porque a besta de Naug esteja para mat-lo) e o segundo Orc tambm no nota nada. O terceiro Orc percebe que Naug, Agonar e Chinta Kari esto na torre e considera a possibilidade de outros oponentes escondidos, mas ele no v Drogo. Se sua jogada tivesse totalizado 111 ou maior, ele teria visto Drogo.

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Listas de Feitios/Notaes

7.0 LISTAS DE FEITIOS, TABELAS E FICHAS DE REGISTRO


O sistema Middle-earth Role Playing contm uma quantidade de listas, tabelas e fichas, que so usadas para jogar e ajudar o Mestre de Jogo e os personagens. As listas de feitios contm as descries e parmetros de feitios que certos personagens podem evocar. As tabelas vo de tabelas tticas de resoluo de combate at tabelas estratgicas para clima, tesouros e preos. As fichas de registro provem mecanismos para manter registro da informao requerida para jogar. PARMETROS DOS FEITIOS: rea de Efeito: Esta o escopo dos efeitos do feitio. Dependendo do feitio, isto pode ser o tamanho e forma da rea afetada, o tipo do alvo, o nmero de alvos, a massa afetada, etc. Para alguns feitios a rea de efeito varia com o nvel do personagem (ex.: R3m/nvl significa um raio igual a trs metros por nvel do evocador). A rea ou nmero dado um limite mximo e pode ser reduzido se o evocador assim desejar. Durao: A durao de um feitio determina quanto tempo duram seus efeitos. A durao pode ser apenas por um instante ( ), por uma quantidade fixa de tempo (ex.: 1 min), por uma quantidade de tempo dependendo do nvel do evocador (ex.: 1 min/nvl), por tanto tempo quanto o personagem se concentre (C), ou indefinidamente (P ou diversos). A durao dada um limite mximo, e o evocador pode cancelar um de seus feitios (antes de sua durao ter acabado) concentrando-se por uma rodada. Cancelar um feitio nem sempre neutraliza seus efeitos (ex.: cancelar uma Parede de Fogo no some com as queimaduras que ela possa ter causado). Alcance: O alcance a distncia que pode separar o evocador do alvo de seu feitio, ou dos efeitos diretos do mesmo. Alcances tpicos so: apenas sobre o prprio evocador (pessoal), tocar o alvo (toque), uma distncia fixa (ex.: 30 m), ou uma distncia dependente do nvel do evocador (ex.: 3m/nvl). O alcance dado um limite mximo e podem ser evocados feitios (ou seus efeitos) num alvo menos distante. Se um feitio tiver uma rea de efeito, o centro (ou o centro aproximado) da rea de efeito deve estar dentro do alcance, mas parte da rea afetada pode estar fora do alcance. CLASSES DE FEITIOS: (E) Feitio Elemental: Estes feitios usam a fora do feitio para manipular elementos fsicos (calor, frio, vento, luz, gua, terra, som, cheiro, gosto, tato). Estes elementos (e no o feitio) so usados tanto para atacar o alvo diretamente quanto para afetar os sentidos de um alvo. J que os elementos so reais, Lances de Resistncia normalmente no so permitidos. Feitios elementais de ataque e feitios de iluso caem nesta classe. (F) Feitio de Fora: Estes feitios envolvem a manipulao direta de matria, energia, os elementos, ou seres vivos atravs do uso da energia do feitio. Se o feitio tiver um alvo capaz de resistir, este deve fazer um Lance de Resistncia para ver se afetado pelo feitio. Muitos feitios bsicos de ataque caem nesta classe. (P) Feitio Passivo: Estes feitios usualmente afetam um alvo apenas passiva ou indiretamente. Assim, se um Lance de Resistncia for permitido (o Mestre de Jogo deve decidir), seu propsito ser apenas determinar se o alvo est consciente do feitio. Muitos feitios de deteco e proteo caem nesta classe. (U) Feitio Utilitrio: Estes feitios afetam apenas o evocador, um alvo cooperativo, ou um alvo incapaz de resistir. Assim, Lances de Resistncia usualmente no so necessrios. Ainda pode ser requerido um Lance de Resistncia de um alvo cooperativo que seja capaz de resistir, mas este lance modificado em -50. A maioria dos feitios de cura caem nesta categoria. (I) Feitio de Informao: Estes feitios envolvem coleta de informao atravs de meios que no requeiram quaisquer Lances de Resistncia. NOTA: Um alvo capaz de resistir a um feitio se for uma criatura viva OU se for mgico ou encantado OU se tiver propriedades especiais que possam resistir o feitio (a deciso ser do Mestre de Jogo).

7.1 LISTAS DE FEITIOS


Cada lista de feitio organizada com o ttulo da lista no topo, seguido por um resumo dos feitios daquela lista, e concluindo com as descries detalhadas e explicaes de cada feitio. As descries de feitios individuais so ordenadas de acordo com os nveis dos feitios (nveis 1 at 10). A rea de efeito de cada feitio, durao, e alcance so listados nos resumos. Os significados para algumas das abreviaes e notaes usadas nos resumos dos feitios e descries so fornecidos abaixo. ABREVIAES: rd rodada (10 segundos) min minuto (60 segundos ou 6 rodadas) hr hora (60 minutos ou 360 rodadas) dia 24 horas (1440 minutos ou 360 rodadas) cm centmetros m metros km quilmetros m3 metros cbicos (multiplique por 1000 para obter a equivalncia em litros) # x # x # - as dimenses fsicas de uma rea ou objeto R raio /nvl por nvel do evocador Os efeitos duram apenas um instante * O feitio instantneo e quaisquer jogadas requeridas para lan-lo (isto , jogadas de ataque) no so modificadas pelo nmero de rodadas de preparao. c Concentrao (veja seguir) necessria tanto para evocar quanto para controlar o feitio, ou ele durar tanto quanto for a concentrao do evocador. C O feitio dura tanto quanto durar a concentrao do evocador (veja abaixo). P A durao dos efeitos do feitio permanente no sentido de que a condio fsica ou mental criada pelo feitio real. A condio permanente criada pode ser perturbada por outro feitio ou foras fsicas naturais. Por exemplo, Congelar gua ir criar uma condio permanente de gua congelada, mas o gelo criado ir derreter normalmente. Similarmente, qualquer c oisa criada permanentemente ou alterada por um feitio ir deteriorar e dispersar de acordo com as leis e propriedades fsicas normais. # % de chance Esta a porcentagem de chance de um evento ocorrer. Role o D100 e se a jogada for menor ou igual ao # dado, o evento ocorre; de outro modo, no ocorre. tempo / # pt de falha de LR Se um alvo falhar num Lance de Resistncia (LR), a durao do efeito do feitio aumentada pelo tempo indicado, uma vez para cada incremento de # pontos (pts) que o alvo falhar em resistir. Suponhamos, por exemplo, que um feitio (Cegar) indique 10 min / 10 pts de falha de LR. Se o alvo precisar tirar um 50 para resistir e tirar um 24, ele ter falhado em resistir por 26 pontos ou dois incrementos completos de 10 pontos. Assim, o alvo cegado por 20 minutos.

Listas de Feitios/Abertas de Essncia

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DEFINIES DE TERMOS DE FEITIOS: Animal Uma criatura viva com sentidos e locomoo voluntria, mas no particularmente inteligente. Ser Qualquer criatura inteligente, incluindo todos os tipos humanides, criaturas encantadas, etc. Concentrao Se um evocador estiver se concentrando, ele no poder executar qualquer outra ao que no seja mover-se at 3 m a cada rodada. Se ele for atacado e receber avarias, dever fazer uma jogada de orientao para manter a concentrao. A concentrao automaticamente quebrada se um personagem for atordoado ou levado inconscincia. Certos feitios (com uma durao diferente de C) permitem que o evocador quebra a concentrao e ento volte a se concentrar depois (ex.: a maioria dos feitios de deteco). Inorgnico No derivado de organismos vivos (ex.: ferro, cobre, prata, gua, vidro, etc.). rgo Uma parte diferenciada de um organismo, adaptada para uma funo especfica (ex.: um fgado um rgo, um corao um rgo, mas os msculos numa perna no so um rgo). Orgnico Derivado de organismos vivos (ex.: couro, ossos, algodo, l, etc.).

7.11 LISTAS ABERTAS DE FEITIOS DE ESSNCIA

APRIMORAMENTO FSICO
REA DE EFEITO DURAO ALCANCE 1 RESISTIR AO CALOR 1 alvo 1 min/nvl 3m 2 RESISTIR AO FRIO 1 alvo 1 min/nvl 3m 3 OUVIDOS AGUADOS 1 alvo 10 min/nvl 3 m 4 EQUILBRIO 1 alvo varia 3m 5 VISO NOTURNA 1 alvo 10 min/nvl 3 m 6 VISO PERIFRICA 1 alvo 10 min/nvl 3 m 7 SONORIDADE 1 alvo 10 min/nvl 3 m 8 VISO AQUTICA 1 alvo 10 min/nvl 3 m 9 RESPIRAR GUA 1 alvo 10 min/nvl 3 m 10 RESPIRAR GS 1 alvo 10 min/nvl 3 m 1 RESISTIR AO CALOR (U) O alvo totalmente protegido de qualquer calor natural at 90C, e adiciona +10 para LR vs. feitios de calor e -10 contra calor elemental e feitios de ataque baseados em fogo. 2 RESISTIR AO FRIO (U) Igual a Resistir ao Calor, exceto que protege contra frio natural at -34C e modifica feitios envolvendo frio em 10. 3 OUVIDOS AGUADOS (U) A audio do alvo aumentada para o dobro da efetividade normal. 4 EQUILBRIO (U*) Adiciona +50 para quaisquer jogadas para uma manobra lenta (ex.: andar numa trave de 7,5 cm). 5 VISO NOTURNA (U) O alvo pode ver 30m em escurido normal (ex.: noite ou salas escuras) como se estivesse na luz do dia. Escurido mgica reduzir os efeitos deste feitio. 6 VISO PERIFRICA (U) O alvo fica com um campo de viso de 300 graus, em todas as direes exceto para trs. 7 SONORIDADE (U) A voz do alvo tm intensidade triplicada. Isto no causa efeito em suas capacidades de evocar feitios. 8 VISO AQUTICA (U) Como Viso Noturna, exceto que o alvo pode ver 30 m na gua. 9 RESPIRAR GUA (U) O alvo pode respirar gua como se fosse ar, mas ser incapaz de respirar o ar normal (ele ir desmaiar, mas no morrer). 10 RESPIRAR GS (U) Como Respirar gua, exceto que o alvo pode respirar qualquer gs como se fosse ar normal.

MO DA ESSNCIA
REA DE EFEITO DURAO ALCANCE 1 VIBRAES at 2,2 Kg 1 min/nvl 30 m 2 ESCUDO * pessoal 1 min/nvl pessoal 3 PERMANNCIA at 2,2 Kg 1 min/nvl 30 m 4 TELECINESE at 2,2 Kg 1 min/nvl 30 m 5 DEFLEXES 1 projtil 30 m 6 VIBRAES at 9 Kg 1 min/nvl 30 m 7 DESVIAR LMINA 1 ataque corporal 30 m 8 PERMANNCIA at 9 Kg 1 min/nvl 30 m 9 TELECINESE at 9 Kg 1 min/nvl 30 m 10 MIRAR 1 projtil 1 rodada T 1 VIBRAES (F) Faz com que um objeto (massa at 2,2 Kg) vibre rapidamente; se for frgil pode quebrar (faa um LR). Se for um objeto que estiver sendo segurado, quem segura deve fazer um LR (a cada rodada) ou ir deix-lo cair. 2 ESCUDO (F*) Gera um escudo de fora invisvel em frente ao evocador; ele subtrai 25 de ataques de projtil e luta corporal e funciona como um escudo normal (ex.: ele operado como se estivesse sendo segurado pelo evocador) se o evocador j no estiver usando um. 3 PERMANNCIA (F) Exerce 2,2 Kg de presso sobre uma pessoa ou objeto. O objeto no pode ser movido deixado sozinho, e a presso s pode ser exercida em uma direo. 4 TELECINESE (F) Um objeto pode ser movido (massa de at 2,2 Kg), 30 cm/segundo sem acelerao. Seres vivos ou itens em contato com seres vivos fazem um LR normal baseado no ser vivo. Se o evocador parar de se concentrar antes de acabar a durao, o objeto permanece imvel como se Permanncia tivesse sido lanado sobre ele. 5 DEFLEXES (F) O evocador pode desviar qualquer projtil que passe at 30 m dele; isto faz com que seja subtrado 100 do ataque de projtil (o projtil precisa passar no campo de viso do evocador). 6 VIBRAES (F) Como acima, exceto que o limite de massa 9 Kg. 7 DESVIAR LMINA (F*) Como Deflexes, exceto que seu efeito contra ataques de luta corpo-a-corpo. 8 PERMANNCIA (F) Como acima, exceto que o limite de massa 9 Kg. 9 TELECINESE (F) Como acima, exceto que o limite de massa 9 Kg. 10 MIRAR (F*) Concentrando -se na mente de um atirador e no vo do projtil, o evocador pode causar +50 para ser adicionado jogada de ataque do projtil. O evocador deve se concentrar, tocar o atirador e ver o projtil por toda a rodada em que o projtil disparado.

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Listas de Feitios/Abertas de Essncia

ABRIR CAMINHOS
REA DE EFEITO DURAO ALCANCE 1 TRANCAR 1 fechadura 30 m 2 FECHAD. MGICA 1 porta 1 min/nvl toque 3 CONH. DE FECHAD. 1 fechadura toque 4 ABERTURA I 1 fechadura toque 5 CONH. DE ARMADILH. 1 armadilha toque 6 DESARMAR I 1 armadilha toque 7 EMPERRAR 1 porta P 15 m 8 ENFRAQUECIMENTO 1 porta P 15 m 9 ABERTURA II 1 fechadura toque 10 DESINTEG. PORTA 1 porta P 3m 1 TRANCAR (F) O evocador pode fazer com que qualquer fechadura dentro de 30 m se tranque (a fechadura est apenas trancada normalmente e pode ser destrancada normalmente). 2 FECHADURA MGICA (F) Uma porta (ou container) pode ser magicamente trancado; a porta pode ser quebrada normalmente ou o feitio pode ser dissipado, mas a porta no pode ser aberta de outra forma. 3 CONHECIMENTO DE FECHADURAS (I) Concede ao evocador um modificador +20 para arrombar a fechadura analisada, e +10 para qualquer para quem ele descreva a fechadura. 4 ABERTURA I (F) Quando lanado numa fechadura h uma chance de 20% de uma fechadura normal abrir, e 45% de chance de uma Fechadura Mgica abrir (uma falha significa que h uma chance de 10% de disparar armadilhas anexas). As jogadas so abertas, e a qualidade da fechadura pode modificar a jogada. 5 CONHECIMENTO DE ARMADILHAS (I) Igual a Conhecimento de Fechaduras, exceto que se aplica a desarmar armadilhas. 6 DESARMAR I (F) Igual Abertura I, exceto as chances se aplicam a desarmar armadilhas. 7 EMPERRAR (F) Faz com que uma porta se expanda e emperre em sua moldura (role 1D100 para severidade, indo de levemente emperrada at inabrvel). 8 ENFRAQUECIMENTO (F) Reduz a fora inerente de uma porta em 50%. 9 ABERTURA II (F) Como Abertura I, exceto que as chances so 40% para fechaduras normais e 90% para fechaduras mgicas. 10 DESINTEGRAR PORTA (F) Ir vaporizar qualquer porta no-mgica de at (15 cm) de espessura, 3 m de altura e 3 m de largura (se a porta for mais grossa que 15 cm o feitio vaporizar 15 cm). Portas feitas de materiais especiais podero fazer um LR.

ILUSES
REA DE EFEITO DURAO ALCANCE 1 MIRAGEM SONORA R3m 10 min/nvl 30 m 2 INVISVEL 1 alvo max 24 hr 3m 3 MIRAGEM DE LUZ R3m 10 min/nvl 30 m 4 INVISIBILIDADE 1 alvo max 24 hr 3m 5 MIR. OLFAT./GUST. R3m 10 min/nvl 30 m 6 ILUSO II Varia varia varia 7 FANTASMA I c R3m 1 min/nvl 30 m 8 INVISIBILIDADE R3m max 24 hr 3m 9 ILUSO III Varia varia varia 10 FANTASMA II c Varia varia varia 1 MIRAGEM SONORA (E) Esta iluso gera qualquer conjunto de sons simples e imveis vindo de uma rea at R3m. Pode diminuir sons normais na rea at a altura normal de uma conversao. 2 INVISVEL (E) Um nico objeto (ou ser) tornado invisvel (1 roupa, 1 corpo nu, etc.) at passarem 24 hrs. OU o objeto for atingido por um golpe violento (ser golpeado por uma arma, cair, et c.) OU o objeto (ou ser) realizar um ataque. 3 MIRAGEM DE LUZ (E) Esta iluso gera qualquer imagem ou cena simples e imvel numa rea at R3m. Ela pode diminuir luz normal na rea at o brilho de uma vela. 4 INVISIBILIDADE (E) Como Invisvel, exceto que tudo dentro de 30cm do alvo fica invisvel quando entrar e enquanto permanecer dentro do R3cm. 5 MIRAGEM OLFATIVA/GUSTATIVA (E) Gera qualquer conjunto simples e imvel de gostos ou cheiros numa rea de at R3m. Pode diminuir gostos e cheiros normais na rea. 6 ILUSO II (E) Esta iluso gera uma imagem ou cena simples e imvel numa rea de R3m. Uma das seguintes opes pode ser escolhida: a) um sentido extra pode ser acrescentado iluso (o feitio de Miragem correspondente deve ser conhecido) OU b) a durao pode ser dobrada OU c) o alcance pode ser dobrado OU d) o raio do efeito pode ser dobrado. 7 FANTASMA I (E) Esta iluso gera a imagem de um objeto ou ser, que ir se mover da forma que o evocador desejar enquanto ele estiver concentrado. Quando o evocador para de se concentrar a imagem permanecer, mas parar de se mover (o evocador deve retomar a concentrao para retomar o movimento do fantasma). A imagem pode ser de qualquer tamanho que caiba na esfera de R3m. 8 INVISIBILIDADE (E) Como acima, exceto que o raio aumenta para 3m. 9 ILUSO III (E) Como Iluso II, exceto que DUAS opes so permitidas. 10 FANTASMA II (E) Como Fantasma I, exceto que uma das opes de Iluso II pode ser escolhida OU duas imagens podem ser geradas e movidas (ambas as imagens devem estar dentro do campo de viso do evocador).

CAMINHOS DOS FEITIOS


REA DE EFEITO DURAO ALCANCE 1 ARMAZ. FEITIO 1 feitio varia pessoal 2 CANCEL. ESSNCIA *c pessoal C pessoal 3 RUNA I 1 folha varia toque 4 CANCEL. CANALIZ. *c pessoal C pessoal 5 RUNA II 1 folha varia toque 6 DISPERS. ESSN. * R3m C pessoal 7 RUNA III 1 folha varia toque 8 DISPERS. CANALIZ. * R3m C pessoal 9 RUNA V 1 folha varia toque 10 SINAL DE ATORD. 1 cu varia toque 1 ARMAZENAR FEITIO (U) Este feitio pode ser evocado em adio, apenas antes, ao feitio que ele deseje armazenar; ento o feitio armazenado pode ser lanado a qualquer momento, sem penalidade. O feitio de Armazenamento custa o mesmo nmero de pontos de poder que o feitio armazenado e nenhum outro feitio pode ser evocado enquanto um feitio estiver armazenado. 2 CANCELAR ESSNCIA (F*) Este feitio ajuda a proteger o evocador de feitios de ataque de Essncia. Quando o evocador de Cancelar Essncia atacado por um feitio da esfera da Essncia, o atacante precisa fazer um LR contra o feitio de Cancelar Essncia. Se o LR atacante for bem sucedido, o feitio de ataque prossegue normalmente. De outro modo, o feitio de ataque no tm efeito. 3 RUNA I (F) Este feitio inscreve um feitio num pedao de papel especialmente preparado (chamado papel rnico); a runa pode ento ser usada para lanar o feitio inscrito uma vez (usando o procedimento normal para lanar feitios). O evocador deve evocar o feitio de Runa e ento o feitio a ser inscrito. Runa I pode inscrever apenas feitios de 1 nvel. O papel rnico pode ser reutilizado. 4 CANCELAR CANALIZAO (F*) Como Cancelar Essncia, exceto que apenas feitios de Canalizao so afetados. 5 RUNA II (F) Como Runa I, exceto que feitios de 1-2 nveis podem ser inscritos. 6 DISPERSAR ESSNCIA (F*) Como Cancelar Essncia, exceto que os efeitos da disperso esto num R3m em volta do e ocador e quaisquer v feitios j existentes dentro do raio devem ser bem sucedidos num LR (com um modificador de +30) ou serem cancelados. 7 RUNA III (F) Como Runa I, exceto que feitios de 13 nveis podem ser inscritos. 8 DISPERSAR CANALIZAO (F*) Como Dispersar Essncia, exceto que apenas feitios de Canalizao so afetados. 9 RUNA V (F) Como Runa I, exceto que feitios de 1-5 nveis podem ser inscritos. 10 SINAL DE ATORDOAMENTO (F) Inscreve um Sinal numa superfcie no-mvel. Um Sinal pod ser disparado por um dos seguintes eventos (escolhido e pelo evocador): aps um perodo de tempo estipulado, certos movimentos, toque, leitura, etc. Atordoa a vtima que dispar-lo por 10 min/10 pts de falha do LR.

NOTA: Estes feitios na verdade geram uma mudana fsica que afeta os sentidos. Nenhum LR requerido ou permitido. Deteco do uso destes feitios s pode ser executada atravs do uso de outros feitios, o uso de um outro sentido que no o(s) sentido(s) afetado pela iluso, ou uma jogada de percepo baseada em quo verossmil a iluso .

Listas de Feitios/Abertas de Essncia

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CAMINHOS DA ESSNCIA
REA DE EFEITO DURAO ALCANCE 1 DETECT. ESSNCIA c R1,5m 1 min/nvl 30 m 2 ANLISE DE TEXTO I c texto 1 min/nvl pessoal 3 DETECT. CANALIZ. c R1,5m 1 min/nvl 30 m 4 DETEC. INVISVEL c R1,5m 1 min/nvl 30 m 5 DET. ARMADILHAS c R1,5m 1 min/nvl 30 m 6 AN. DE TEXTO II c texto 1 min/nvl pessoal 7 DETECTAR O MAL c R1,5m 1 min/nvl 30 m 8 LOCALIZAO 1 alvo 1 min/nvl 30 m 9 SENTIR PODER c R1,5m 1 min/nvl 30 m 10 APROFUNDAR 1 item toque 1 DETECTAR ESSNCIA (P) Detecta qualquer item ou feitio ativo da esfera da Essncia; cada rodada que o evocador puder se concentrar em qualquer rea de R1,5m dentro do alcance. 2 ANLISE DE TEXTO I (I) O evocador pode ler texto escrito numa lngua desconhecida, mas pode compreender apenas conceitos bsicos do texto. 3 DETECTAR CANALIZAO (P) Como Detectar Essncia, exceto que a esfera a da Canalizao. 4 DETECTAR INVISVEL (P) Como Detectar Essncia, exceto que detecta coisas invisveis; todos os ataques contra uma coisa invisvel assim detectada so modificados por -50. Nenhum ataque pode ser feito normalmente sem alguma forma de deteco. 5 DETECTAR ARMADILHAS (P) Como Detectar Essncia, exceto que concede uma chance de 75% de detectar uma armadilha (certas armadilhas podem dar modificadores para esta chance). 6 ANLISE DE TEXTO II (P) Como Anlise de Texto I, exceto que permite uma anlise tcnica completa (vocabulrio e sintaxe) mas no uma compreenso de dialetos (jarges), implicaes sutis ou referncias culturais. 7 DETECTAR O MAL (P) Como Detectar Essncia, exceto que detecta se um ser ou item maligno O U se um item foi criado por algum maligno OU se um item foi usado por uma pessoa muito m por um extenso perodo. 8 LOCALIZAO (P) Indica a direo e distncia de qualquer objeto ou lugar especfico que seja familiar ao evocador OU que lhe tenha sido descrito em detalhes. 9 SENTIR PODER (P) Como Detectar Essncia, exceto que indicar o poder estimado (nvel ou potncia) de uma pessoa ou item que lanou o feitio examinado. 10 APROFUNDAR (I) Comunica detalhes importantes sobre a construo e propsito de um item (mas no poderes especficos).

PERCEPES DA ESSNCIA
1 FAMILIAR 2 PRESENA I *c 3 OUVIR c 4 PERSENA III *c 5 ORELHO c 6 VIGIAR c 7 OLHO COMPRIDO c 8 OBSERVAR c 9 PRESENA V 10 TELEPATIA c REA DE EFEITO 1 alvo R3m varia R9m varia varia varia varia R15m 1 alvo DURAO P 1 rd/nvl 1 min/nvl 1 rd/nvl 1 min/nvl 1 min/nvl 1 min/nvl 1 min/nvl 1 rd/nvl 1 rd/nvl ALCANCE Toque pessoal 3m pessoal 30 m 3m 30 m 30 m pessoal 3m

DOMNIO DO ESPRITO
REA DE EFEITO DURAO ALCANCE 1 SONO V varia varia 30 m 2 ENCANT. SEMELH. 1 alvo 1 hr/nvl 30 m 3 SONO VII varia varia 30 m 4 CONFUSO 1 alvo varia 30 m 5 SUGESTO 1 alvo varia 3m 6 SONO X varia varia 30 m 7 CONTER SEMELH. c 1 alvo C 30 m 8 DOMINAR SEMELH. 1 alvo 10 min/nvl 15 m 9 ENCANT. VERDAD. 1 alvo 1 hr/nvl 30 m 10 MISSO 1 alvo varia 3m 1 SONO V (F) Faz com que o(s) alvo(s) caia(m) num sono natural; o nmero total de nveis que podem ser afetados 5 (isto , 1 alvo de 5 nvel; um de nvel 4 e outro de nvel 1; dois de nvel 2 e um de nvel 1; etc.). Todos os alvos devem estar no campo de viso do evocador. 2 ENCANTAR SEMELHANTE (F) O alvo (que deve ser humanide) acredita que o evocador uma boa pessoa. 3 SONO VII (F) Como Sono V, exceto que um total de 7 nveis podem ser afetados. 4 CONFUSO (F) O alvo incapaz de tomar decises ou iniciar uma ao por 1 rd/5 pts de falha de LR. O alvo pode continuar a lutar com adversrios que j estava lutando ou agir em autodefesa. 5 SUGESTO (F) O alvo ir seguir um nico ato sugerido que no lhe seja completamente estranho (ex.: ele no cometer suicdio, cegar a si prprio, etc.). 6 SONO X (F) Como Sono V, exceto que um total de 10 nveis podem ser afetados. 7 CONTER SEMELHANTE (F) Um alvo humanide contido at 25% de ao normal pelo tempo que o evocador permanecer concentrado. 8 DOMINAR SEMELHANTE (F) O alvo deve obedecer ao evocador como em Sugesto pela durao do feitio. O evocador pode empregar qualquer nmero de sugestes no-estranhas ao comportamento do alvo. 9 ENCANTAMENTO VERDADEIRO (F) Como Encantar Semelhante, exceto que qualquer criatura consciente pode ser afetada. 10 MISSO (F) O alvo recebe uma tarefa; falha resulta numa penalidade determinada pelo Mestre de Jogo (a tarefa deve estar dentro das capacidades do alvo). A penalidade deve ser uma deficincia menor; como uma diminuio nos atribut os OU uma fobia (ex.: medo de aranhas, medo de gua, etc.) ou alguma outra enfermidade mental OU uma deficincia fsica (ex.: ficar manco, reumatismo, cicatrizes, etc.).

1 FAMILIAR (P) O evocador pode se harmonizar com um pequeno animal (que ser chamado seu familiar). O evocador deve obter o animal (este no pode ter uma massa maior que 10% da do evocador) e lanar o feitio no animal uma vez/dia por 1 semana (concentrando -se 2 hrs/dia). O evocador pode ento controlar o familiar e, concentrando-se, ver o mundo atravs de seus sentidos (ele deve estar at 15 m/nvl). Se o animal for morto o evocador receber 25 para todas aes por 2 semanas. 2 - PRESENA I (P*) Quando se concentra, o evocador fica consciente da presena de todos os seres conscientes/pensantes dentro de 3 m; isto , o evocador sabe onde eles esto. Ele tambm sente de quais so inteligentes e quais so animais. 3 - OUVIR (U) O evocador pode escolher um ponto a at 3 m de distncia, e pelo tempo que se concentrar ir ouvir como se estivesse naquele ponto (pode haver obstculos como paredes que impediro a audio). Ele pode parar de se concentrar e mais tarde continuar enquanto a durao do feitio no expire. 4 - PERSENA III (P*) Como Presena I, exceto que o raio da conscincia 9 m. 5 - ORELHO (U) Como Ouvir exceto que o ponto de audio do evocador pode ser movido independentemente at 30 m (move-se a 3 m/rd), se ele for fisicamente capaz de ir at l (isto , ele no pode mandar seu ponto de audio atravs de paredes ou portas fechadas). 6 - VIGIAR (U) Como Ouvir, exceto que o evocador enxerga de um ponto fixo (ele pode girar). 7 OLHO COMPRIDO (U) Como Orelho, exceto que o evocador pode enxergar de um ponto mvel (ele pode girar). 8 - OBSERVAR (U) Como Ouvir e Vigiar, exceto que o evocador pode ouvir e ver ao mesmo tempo, e o alcance 30 m. 9 - PRESENA V (P*) Como Presena I, exceto que o raio de conscincia 15 m. 10 - TELEPATIA (P) O evocador pode ler pensamentos superficiais de um alvo. Se o alvo for bem sucedido num LR por mais de 25 ele percebe o que est acontecendo.

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Listas de Feitios/Magos

7.12 LISTAS DE FEITIOS APENAS PARA MAGOS

LEI DA TERRA
REA DE EFEITO DURAO ALCANCE 1 CORDA ENCANT. c uma corda C 3 m/nvl 3 2 AFROUXAR TERRA 3 m P 30 m 3 ESMAGAR PEDRA 5x5x5cm 30 m 4 PAREDE DE TERRA 3mx3mx45cm 1 min/nvl 30 m 3 5 CHAMAR RACHAD. 30 m 30 m 6 PAREDE DE PEDRA 3x3x0,3m 1 min/nvl 30 m 3 7 PEDRA/TERRA 30 m P 30 m 8 PAR. DE TERRA VERD. 3x3x0,3m P 30 m 3 9 TERRA/LAMA 3m P 30 m 3 10 TERRA/PEDRA 3m P 30 m 1 CORDA ENCANTADA (F) Se o evocador segurar uma extremidade de uma corda ele pode fazer com que a corda se estique at seu comprimento em qualquer direo e se amarre em ns (ela no pode atacar ou amarrar um ser ativo ou em movimento). 2 AFROUXAR TERRA (F) Afrouxa 3 m3 de terra para a consistncia de cho lavrado. 3 ESMAGAR PEDRA (F) Esmaga uma pedra ou seo de pedra (at 5x5x5cm para a consistncia de p. Isto inclui pedras no-encantadas e jias. Se uma jogada de manobra for feita, este feitio pode afetar pedras atiradas. 4 PAREDE DE TERRA (E) Invoca uma parede de terra comprimida de at 3mx3mx(90 cm na base, 30 cm no topo); deve estar sobre superfcie slida. Ela pode ser cavada na parte superior em 10 homens-rodada. 5 CHAMAR RACHADURAS (F) Quaisquer rachaduras ou falhas j existentes numa seo de material inanimado (at 3x3x3m) ir se estender at seu limit e. 6 PAREDE DE PEDRA (E) Como Parede de Terra, exceto que a parede de at 3mx3mx2,5cm de pedra e sua tem durabilidade de pedra normal. 7 PEDRA/TERRA (F) Transforma 3 m3 de pedra normal em terra batida; a mudana gradual e leva 3 rds. 8 PAREDE DE TERRA VERDADEIRA (F) Como Parede de Terra, exceto que a durao permanente. 9 TERRA/LAMA (F) Como Pedra/Terra, exceto que transforma terra em barro mole. 10 TERRA/PEDRA (F) Como Pedra/Terra, exceto que torna terra batida em pedra slida e terra solta em cascalho.

LEI DA LUZ
1 PROJETAR LUZ c 2 RAIO DE CHOQUE 3 LUZ I 4 SOMBRA 5 LUZ SBITA 6 ESCURIDO 7 LUZ V c 8 RAIO DE CHOQUE 9 ESCURIDO c 10 RELMPAGO REA DE EFEITO feixe de 15 m 1 alvo R3m R30m R3m R3m R15m 1 alvo R15m 1 alvo DURAO 10 min/nvl 10 min/nvl 10 min/nvl 10 min/nvl 10 min/nvl 10 min/nvl ALCANCE pessoal 30 m toque 30 m 30 m toque toque 90 m toque 30 m

1 PROJETAR LUZ (F) Um feixe de 15 m de luz (como luz de lanterna) projeta-se da palma da mo do evocador. Ele pode lig-lo ou deslig-lo abrindo ou fechando sua mo. 2 RAIO DE CHOQUE (E) Um raio de luz intensa e carregada disparado da palma da mo do evocador; os resultados so determinados na Tabela de Ataque de Raios. 3 LUZ I (F) Ilumina uma rea de R3m em volta do ponto tocado. 4 SOMBRA (F) Todas as sombras e trevas num raio de 30 m em volta do ponto central escolhido se aprofundam, ajudando a se esconder em +25. 5 LUZ SBITA (F) Provoca uma exploso de luz intensa num raio de R3m, todos aqueles dentro do raio so atordoados por 1 rd/5 pts de falha no LR. 6 ESCURIDO (F) Como Luz, exceto que resulta num R3m de escurido. o equivalente a uma noite escura e sem lua. 7 LUZ V (F) Como acima, exceto que o raio pode variar at 15 m (o tamanho do raio pode ser mudado concentrando-se por 1 rodada). 8 RAIO DE CHOQUE (E) Como acima, exceto que o alcance 90 m. 9 ESCURIDO (F) Como acima, exceto que o raio pode ser variado at 15 m (como em Luz V). 10 RELMPAGO (E) Como Raio de Choque, exceto que um Relmpago disparado.

LEI DO FOGO
1 FERVER LQUIDO 2 AQUECER SLIDO c 3 INCEND. MADEIRA 4 PAREDE DE FOGO 5 ESQUENTAR SLIDO c 6 RAIO DE FOGO 7 INVOCAR CHAMAS 8 BOLA DE FOGO 9 AURA DE CHAMAS 10 CRCULO DE CHAMAS REA DE EFEITO 30 litros/nvl 0,03m3 /nvl R0,3m 3mx3mx15cm 0,03m3 /nvl 1 alvo 3x3x3m R3m 1 objeto R3m DURAO P 24 hr 1 rd/nvl 1 hr 1 rd/nvl 1 rd/nvl 1 rd/nvl ALCANCE 3m 3m 1 30 m 3m 30 m 3m 30 m pessoal toque

LEI DO GELO
REA DE EFEITO DURAO ALCANCE 1 CONGELAR LQUIDO 30 litros/nvl P 3m 2 ESFRIAR SLIDO c 0,03m3 /nvl 24 hr 3m 3 PAREDE DE FRIO 3x3x0,3m 1 rd/nvl 30 m 4 ESFRIAR AR c 30 m3 /nvl 1 hr 30 m 5 RESFRIAR SLIDO c 0,03m3 /nvl 1 hr 3m 6 RAIO DE GELO 1 alvo 30 m 7 BOLA DE FRIO (6m) R6m 30 m 8 PAREDE DE GELO 3x3x0,3m P 30 m 9 INVOCAR FRIO 6x6x6m 1 rd/nvl 3m 10 CRCULO DE FRIO R6mx6mx30cm 1 rd/nvl pessoal 1 CONGELAR LQUIDO (F) Qualquer lquido inanimado (30 litros/nvl) pode ser esfriado at congelar numa taxa de 30 litros/rd de concentrao (temp. no pode ser menor que -34C). 2 ESFRIAR SLIDO (F) Qualquer material slido, inanimado e nometlico (0,03m 3/nvl) pode ser esfriado at -29C numa taxa de 0,03m3 /rd de concentrao. 3 PAREDE DE FRIO (E) Gera uma parede transparente de frio intenso (at 3mx3mx2,5cm), qualquer um passando atravs recebe um crtico A de frio (sem LR). 4 ESFRIAR AR (E) A temperatura do ar numa rea fechada pode ser diminuda a uma t axa de 6C por rodada de concentrao (at um mximo de -29C). Quando a concentrao cessar o ar ir aquecer normalmente. 5 RESFRIAR SLIDO (F) Como Esfriar slido, exceto que o material pode ser resfriado at -129C a uma taxa de -73/rodada de concentrao. 6 RAIO DE GELO (E) Um raio de gelo disparada da palma da mo do evocador; os resultados so determinados na Tabela de Ataque de Raios. 7 BOLA DE FRIO (E) Uma bola de 30 cm de frio disparada da palma da mo do evocador, ela explode num ponto escolhido pelo evocador e afeta uma rea de R6m; os resultados so determinados na Tabela de Ataques de Bolas. 8 PAREDE DE GELO (E) Invoca uma parede de gelo de at 3mx3mx(5 cm na base, 2,5 cm no topo); ela deve estar sobre uma superfcie slida. Ela pode ser derretida (a parede tm 100 PVs), escavada (50 homens-rodadas) ou derrubada (se uma extremidade no estiver contra uma parede). 9 INVOCAR FRIO (E) Como Invocar Chamas da lista Lei do Fogo, exceto que gera um cubo de frio (at 6x6x6m) que causa crt icos de frio. 10 CRCULO DE FRIO (E) Como Parede de Frio, exceto que a parede tem at 6 m de altura e forma um crculo (at R6m e 30 cm de espessura) com o evocador ao centro (o crculo no mvel).

1 FERVER LQUIDO (F) Qualquer lquido inanimado (30 litros/nvl) pode ser aquecido at ferver a uma taxa de 30 litros/rd de concentrao. 2 AQUECER SLIDO (F) Qualquer material slido inanimado e nometlico (0,03m3 /nvl) pode ser aquecido at 38C a uma taxa de 0,03m 3 /rd de concentrao. 3 INCENDIAR MADEIRA (F) Faz com que qualquer madeira (ou qualquer material orgnico inanimado) que o evocador escolher a distncia de at 30 cm da palma da mo do evocador acenda e comece a queimar. 4 PAREDE DE FOGO (E) Gera uma parede opaca de fogo (at 3mx3mx15cm). Uma extremidade deve descansar sobre uma superfcie slida. Qualquer que passe atravs receber um crtico A de calor (SEM LR). 5 ESQUENTAR SLIDO (F) Como Aquecer Slido, exceto que o material pode ser aquecido at 260C a uma taxa de 56/rd de concentrao. 6 RAIO DE FOGO (E) Um raio de fogo disparado da palma da mo do evocador; os resultados so determinados na Tabela de Ataque de Raios. 7 INVOCAR CHAMAS (E) Gera um cubo opaco de chamas (at 3x3x3m); e leva 1 rd completa de concentrao para o cubo se formar e tornar-se efetivo. Um lado deve repousar sobre uma s perfcie slida. u Qualquer um nele ou passando atravs dele recebe um crtico A de calor (SEM LR). 8 BOLA DE FOGO (E) Uma bola de fogo de 30 cm lanada da palma da mo do evocador, e explode num ponto escolhido por ele afetando uma rea de R3m; os resultados so determinados na Tabela de Ataque de Bola. 9 AURA DE CHAMAS (E) O evocador pode tocar um objeto (que ocupe uma rea de at R1,5m) e gera uma aura de chamas ao seu redor. As chamas no afetaro o evocador ou a pessoa que segura o objeto (se houver algum segurando), mas qualquer outro tocando o objeto receber um crtico B de calor. Se lanada numa arma e ela causar algum crtico normal, a arma ir causar tambm um crtico B de calor. 10 CRCULO DE CHAMAS (E) Como Parede de Fogo, exceto que a parede tem 3 m de altura e forma um crculo de R3m (15 cm de espessura) com o evocador ao centro (o crculo no mvel).

Listas de Feitios/Magos

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PONTE ELEVADA
REA DE EFEITO DURAO ALCANCE 1 SALTAR * 1 alvo 1 rd 30 m 2 POUSAR * 1 alvo at pousar 30 m 3 SAIR (30 m) 1 alvo 3m 4 LEVITAO 1 alvo 1 min/nvl 3m 5 VOAR (22m/rd) 1 alvo 1 min/nvl 3m 6 PORTAL 1mx1,8mx1m 1 rd/nvl toque 7 VOAR (45 m/rd) 1 alvo 1 min/nvl 3m 8 PORTA LONGA 1 alvo 3m 9 SAIR (90 m) 1 alvo 3m 10 TELEPORTE 1 alvo 3m 1 SALTAR (U*) Permite que o alvo salte 15 m lateralmente ou 6 m verticalmente (ou alguma combinao de movimento lateral e vertical) na rodada que o feitio for evocado. 2 POUSAR (U*) Permite que o alvo pouse seguramente numa queda at uma distncia igual a 6 m por nvel do evocador, e retire esta distncia da severidade de qualquer queda maior (ex.: um evocador de 2 nvel pode reduzir os efeitos de uma queda de 15 m para uma queda de 3 m). 3 SAIR (U) O evocador teleporta o alvo para um ponto a at 30 m de distncia, mas no pode haver barreiras interferindo numa linha direta entre o alvo e o ponto (para estes propsitos uma barreira qualquer coisa que ele no pudesse atravessar fisicamente: portas fechadas e barras so barreiras; um fosso no ). 4 LEVITAO (U) Permite que o alvo mova-se para cima e para baixo verticalmente a uma taxa de at 3 m/rd; movimento horizontal s possvel atravs de meios normais. 5 VOAR (U) Como Levitao, exceto que o alvo pode voar (mover-se horizontalmente e verticalmente) a uma taxa de at 22m/rd (ou 8 km/h). 6 PORTAL (U) Abre um portal de 1mx1,8mx1m em qualquer superfcie slida, atravs da qual qualquer um ou qualquer coisa pode passar. A superfcie no parece ter sido afetada, mas cintila suavemente (uma jogada de percepo pode ser necessria para notar isto). 7 VOAR (U) Como acima, exceto que o alvo voa a uma taxa de 45 m/rd. 8 PORTA LONGA (U) Como Sair, exceto que o evocador pode passar atravs de barreiras especificando as distncias exatas. 9 SAIR (U) Como acima, exceto que o alvo pode ser movido at 90 m. 10 TELEPORTE (U) Como Porta Longa, exceto que o alcance do movimento de 16 km/nvl. Este feitio muito arriscado. O evocador tem as seguintes chances de erro (alvo chegar longe do centro): Nunca viu o lugar mas tem descrio e localizao = 50%; visitou brevemente por 1 hr. = 25%; ficou l 24hr. = 10%; morou l 1 semana = 1%; viveu l 1 ano = .01%. Em caso de erro: primeiro determine a direo do erro (aleatoriamente), ento determine a distncia do erro (faa uma jogada aberta e multiplique o resultado por 0,3 para obter nmero de metros).

MUDANA VIVA
REA DE EFEITO DURAO ALCANCE 1 CORRER I * 1 alvo 10 min/nvl 3 m 2 VELOCIDADE I * 1 alvo 1 rd 3m 3 MUD. DO PROP. TAM. pessoal 1 min/nvl pessoal 4 CARREIRA * 1 alvo 10 min/nvl 3 m 5 MUDANA DE FORMA 1 alvo 10 min/nvl 3 m 6 ACELERAR I * 1 alvo 1 rd 3m 7 VELOCIDADE III * varia varia 3m 8 CARREIRA VELOZ * 1 alvo 10 min/nvl 3 m 9 MUD. DE TAMANHO 1 alvo 10 min/nvl 3 m 10 ACELERAR III * varia varia 3m 1 CORRER I (F*) O alvo pode correr (2x passo de caminhada) sem se cansar, mas uma vez que ele pare ou execute alguma outra ao, o feitio cancelado. 2 VELOCIDADE I (F*) O alvo pode atuar duas vezes sua taxa normal (200% da atividade normal), mas imediatamente aps deve passar um nmero de rodadas igual ao de rodadas aceleradas com metade de sua taxa. 3 MUDANA DO PRPRIO TAMANHO (F) O evocador pode encolher para de sua massa normal (altura em situaes normais); no h diminuio de fora. O evocador pode tambm aumentar para de sua massa normal, e no h aumento na fora (exceto para propsitos de movimento). 4 CARREIRA (F*) Como Correr I, exceto que o alvo se move a 3x o passo de caminhada. 5 MUDANA DE FORMA (F) O evocador pode mudar a forma do alvo para a forma de qualquer raa humanide desejada, a massa do alvo no pode mudar em mais de 10%. 6 ACELERAR I (F*) Como Velocidade I, exceto que no h rodadas de penalidade com metade da atividade aps as rodadas aceleradas. 7 VELOCIDADE III (F*) Como Velocidade I, exceto que a durao 3 rodadas para 1 alvo OU 2 rodadas para 1 alvo e 1 rodada para outro alvo OU qualquer outra combinao de alvos e rodadas que totalize 3 rodadas de velocidade. 8 CARREIRA VELOZ (F*) Como Correr I, exceto que o alvo pode mover-se a 4x o passo de caminhada. 9 MUDANA DE TAMANHO (F) Como Mudana do Prprio Tamanho, exceto que a mudana na massa limitada em 10% de sua massa/nvl e pode ser lanada sobre qualquer material que esteja ou j tenha estado vivo. 10 ACELERAR III (F*) Como Velocidade III, exceto que no h rodadas de penalidade com metade da atividade aps as rodadas aceleradas.

LEI DO VENTO
REA DE EFEITO DURAO ALCANCE 1 CHAMAR BRISA c cone 6m 1 rd/nvl pessoal 2 PAREDE DE AR c 3mx3mx1m C 30 m 3 CONDENSAO c V V T 4 NUVEM ATORD. R1,5m 6 rd 3m 5 PARAR O AR c R3m C 30 m 6 NUVEM ATORD. R3m 6 rd 6m 7 VCUO 3x3x3m 30 m 8 PARAR O AR c R6m C 30 m 9 NUVEM ATORD. R6m 6 rd 12m 10 NUVEM MORTAL R1,5m 10 rd 3m 1 CHAMAR BRISA (F) Faz com que uma brisa rodopiante se levante ao redor do evocador e sopre na direo determinada. Ela carregar qualquer matria gasosa ou em suspenso (poeira, nuvens, etc.) e subtrai 30 de todos os ataques de projtil que passem atravs dela. A brisa afeta um cone de 6 m (evocador no vrtice, 6 m na base). 2 PAREDE DE AR (F) Cria uma parede transparente de 3mx3mx1m de ar denso e turbulento, todo movimento atravs dela requer uma jogada de manobra com um modificador de -25. Ataques atravs dela so modificados em -50. 3 CONDENSAO (F) Condensa 30 litros de gua do ar ao redor nas mos em forma de concha do evocador (ele pode fazer a gua fluir para um container posto sob suas mos). O evocador deve se concentrar enquanto a gua condensa; leva 1 rodada em climas mais midos e 10 rodadas nos climas mais secos. 4 NUVEM ATORDOANTE (F) Cria uma nuvem de R1,5m composta de partculas de gs carregadas: causa um crtico C de eletricidade na 1 e 2 rodadas, um crtico B nas rodadas 3 e 4, e um A nas rodadas 5 e 6. Ela se movimenta com o vento e afeta todos dentro do raio. LRs so permitidas. 5 PARAR O AR (F) Corta todo movimento generalizados do ar (i.e., vento) em cerca de 48 km/h num R3m. 6 NUVEM ATORDOANTE (F) Como acima, exceto que o raio 3 m. 7 VCUO (F) Cria um R1,5m de quase-vcuo. Todos dentro do raio recebem um crtico B de impacto, conforme o ar desaparece e se precipita de volta. LRs so permitidas. 8 PARAR O AR (F) Como acima, exceto que o raio 6 m. 9 NUVEM ATORDOANTE (F) Como acima, exceto que o raio 6 m. 10 NUVEM MORTAL (F) Como Nuvem Atordoante, exceto que o raio R1,5m: causa um crtico E nas rodadas 1 e 2, um D nas rodadas 3 e 4, um C nas rodadas 5 e 6, um B nas rodadas 7 e 8, e um A nas rodadas 9 e 10.

LEI DA GUA
REA DE EFEITO DURAO ALCANCE 1 CONDENSAO c P toque 2 CHAM. NEVOEIRO R3m/nvl P 3 m/nvl 3 PAREDE DE GUA c 3x3x0,3m C 30 m 4 RAIO DE GUA 1 alvo 30 m 5 DISPERS. NEVOEIRO R3m P 30 m 6 ACALMAR GUA c R30m C 30 m 7 PAR. DE GUA VER. 3x3x0,3m 1 min/nvl 30 m 3 8 LIMPAR GUA 30 m /nvl P 30 m 9 RAIO DE GUA 1 alvo 90 m 10 CHAMAR CHUVA R30m/nvl 10 min/nvl 30 m/nvl 1 CONDENSAO (F) Condensa 30 litros de gua do ar em volta; leva entre 1 rd, em reas mais midas, at 10 min. no deserto mais seco. 2 CHAMAR NEVOEIRO (F) Cria um denso nevoeiro natural dentro do raio de efeito. A nvoa obscurece a viso e subtrai 50 de todos os ataques de projtil que precisem passar atravs dela. 3 PAREDE DE GUA (E) Cria uma parede de gua de 3x3x0,3m, todo movimento atravs dela requer uma jogada de manobra modificada em -40. Ataques atravs dela so modificados em -80. Ela deve estar fixada sobre uma superfcie slida ou lquida. 4 RAIO DE GUA (E) Um raio de gua disparado da palma da mo do evocador; os resultados so determinados na Tabela de Ataque de Raios. 5 DISPERSAR NEVOEIRO (F) Dispersa nevoeiro numa rea igual ou menor ao raio de efeito. 6 ACALMAR GUA (F) gua dentro do raio acalmada; ondas so cortadas em 6 m no centro e menos ainda ao longo do permetro. 7 PAREDE DE GUA VERDADEIRA (E) Como Parede de gua, exceto que o evocador no precisa se concentrar e a durao de 1 min/nvl. 8 LIMPAR GUA (F) Remove todo sedimento e dissolve substncias de um volume de gua de at 30 m3 /nvl. 9 RAIO DE GUA (E) Como acima, exceto que o alcance de 90 m. 10 CHAMAR CHUVA (F) Se houver nuvens no cu, chover ao ar livre pela durao do feitio.

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Listas de Feitios/Bardos

7.13 LISTAS DE FEITIOS APENAS PARA BARDOS

CANES DE CONTROLE
REA DE EFEITO DURAO ALCANCE 1 CAN. DA CALMA c 1 alvo C 15 m 2 C. DE CONTENO c 1 alvo C 15 m 3 C. ATORDOANTE c 1 alvo C 15 m 4 C. DO SILNCIO ?? 1 alvo C 15 m 5 C. DO SONO c 1 alvo C 15 m 6 C. ENCANTADORA c 1 alvo C 15 m 7 C. DO MEDO c 1 alvo C 15 m 8 C. DA CALMA VERD. c 1 alvo varia 15 m 9 C. ATORD. VERD. c 1 alvo varia 15 m 10 C. DO ESQUECIM. 1 alvo P 15 m 1 CANO DA CALMA (F) O alvo acalmado e no pode executar qualquer ao agressiva (ofensiva), enquanto o evocador toca/canta (requer concentrao) e mantm o alvo dentro de seu campo de viso ou dentro do alcance do feitio. 2 CANO DE CONTENO (F) Como Cano da Calma, exceto que o alvo pode executar apenas 25% de sua ao normal. 3 CANO ATORDOANTE (F) Como Cano da Calma, exceto que o alvo atordoado. 4 CANO DO SILNCIO (F) Como Cano da Calma, exceto que o alvo no pode falar. 5 CANO DO SONO (F) Como Cano da Calma, exceto que o alvo cai num sono leve. 6 CANO ENCANTADORA (F) Como Cano da Calma, exceto que o alvo acredita que o evocador um bom amigo, e se o evocador tocar/cantar por pelo menos 3 rodadas o efeito do feitio dura por 10 minutos aps ele parar. 7 CANO DO MEDO (F) Como Cano da Calma, exceto que o alvo teme o evocador e tentar fugir dele. 8 CANO DA CALMA VERDADERIA (F) Como Cano da Calma, exceto que aps o evocador parar de tocar/cantar o efeito continuar pelo nmero de rodadas que o evocador j tiver tocado/cantado (ex.: se o evocador cantar por 3 rodadas ento aps ele parar o alvo permanecer calmo por mais 3 rodadas). 9 CANO ATORDOANTE VERDADEIRA (F) Como Cano da Calma, exceto que o alvo atordoado. 10 CANO DO ESQUECIMENTO (F) O alvo esquecer o qu aconteceu num certo perodo de tempo especificado pelo evocador (dentro de 1 dia/nvl). A extenso do perodo de tempo igual quantidade de tempo que o evocador passar tocando/cantando.

CONHECIMENTO
1 ESTUDO I c 2 APR. LINGUAG. II c 3 CONHEC. DE LING. 4 CONH. DA MENTE I 5 ESTUDO II c 6 INTERPRET. AUD. c 7 APR. LINGUAG. III c 8 CONH. DA MENTE III 9 ESTUDO III c 10 PASS. DE ORIGEM c REA DE EFEITO pessoal pessoal 1 texto 1 alvo pessoal 1 falante pessoal 1 alvo pessoal pessoal DURAO C C 1 rd C C C 1 rd C C ALCANCE pessoal pessoal toque 15 m pessoal pessoal pessoal 15 m pessoal pessoal

CONHECIMENTO DE ITENS
REA DE EFEITO DURAO ALCANCE 1 AVAL. DE JIAS/M. 1 objeto toque 2 AVAL. DE ITEM 1 objeto toque 3 DETECTAR PODER 1 objeto toque 4 ANLISE DE ITEM I 1 objeto toque 5 AVAL. VERDADEIRA 1 objeto toque 6 IMPORTNCIA 1 objeto toque 7 DET. MALDIO 1 objeto toque 8 ORIGEM 1 objeto toque 9 ANLISE DE ITEM II 1 objeto toque 10 HISTRIA 1 objeto toque 1 AVALIAO DE JIAS/METAIS (I) O evocador pode estimar o valor de jias e metais com preciso de at 10% para qualquer mercado que ele deseje (permite que ele calcule diferentes valores para as diferentes culturas com as quais ele seja familiar). 2 AVALIAO DE ITEM (I) Como Avaliao de Jias/Metais, exceto que qualquer item manufaturado pode ser avaliado (as capacidades mgicas no esto includas). 3 DETECTAR PODER (I) Detecta poder (encantamento) num item; tambm diz a esfera de poder e uma estimativa de quo poderoso o item . 4 ANLISE DE ITEM I (I) O evocador tem uma chance de 10% para cada habilidade do item para determinar que habilidades o item possui. Isto inclui todos os bnus e feitios; role uma vez para cada uma. Inicialmente, um personagem pode apenas lanar este feitio uma vez para um dado item; entretanto, cada vez que o personagem sobe um nvel ele pode lanar este feitio sobre o item novamente. 5 AVALIAO VERDADEIRA (I) Como Avaliao de Item, exceto que qualquer coisa pode ser avaliada, tais como animais domsticos, casas, barcos, etc. (habilidades mgicas ainda no podem ser avaliadas). 6 IMPORTNCIA (I) Determina se o item examinado tem qualquer importncia cultural ou histrica, e d uma idia de qual importncia. 7 DETECTAR MALDIO (I) Detecta se um item tem uma maldio sobre ele, e d uma imagem da pessoa que amaldioou o item. 8 ORIGEM (I) Diz a raa e natureza do ser que fez o item, e quando e onde ele foi feito (dentro de 160 km e 100 anos). 9 ANLISE DE ITEM II (I) Como Anlise de Item I, exceto que h uma chance de 20% para cada habilidade. 10 HISTRIA (I) Concede ao evocador uma viso aleatria de algum evento passado no qual o item esteve presente. A chance de obter um evento especfico 1% se o item tiver mais de 99 anos; de outro modo, a chance (100 - a idade do item em anos)%.

1 ESTUDO I (U) Quando se concentra com este feitio, o evocador pode reter qualquer coisa que leia ou aprenda como se tivesse memria fotogrfica com lembrana total. Isto no afeta sua compreenso. 2 APRENDER LINGUAGEM II (U) Quando se concentra com este feitio, a taxa de aprendizado de linguagens do evocador duplicada. Isto significa que qualquer desenvolvimento de habilidade de linguagem duplicado em efetividade (i.e., um ponto de desenvolvimento aumenta o nvel de linguagem em 2 nveis e 3 pontos aumenta em 4 nveis). 3 CONHECIMENTO DE LINGUAGEM (I) O evocador aprende em qual linguagem um trecho de texto est escrito. Ele tambm pode aprender a identidade do autor se o evocador tiver visto seu trabalho antes ou se o autor for digno de nota ou inconfundvel. 4 CONHECIMENTO DA MENTE I (P) O evocador pode varrer a mente do alvo, e receber parte de seu conhecimento (consciente ou inconsciente) a respeito de um tpico especfico. H uma chance de 10% para cada parte da informao que o alvo tenha sobre o tpico. O alvo pode fazer um LR. 5 ESTUDO II (U) Como Estudo I, exceto que o evocador pode tambm ler com 2x a taxa normal. 6 INTERPRETAR AUDIO (P) Permite ao evocador compreender um falante a despeito da lngua que ele esteja falando. O evocador pode escolher um interlocutor diferente a cada rodada. 7 APRENDER LINGUAGEM III (U) Como Aprender Linguagem II, exceto que a taxa de aprendizado 3x. 8 CONHECIMENTO DA MENTE III (P) Como Conhecimento da Mente I, exceto que 30% de conhecimento obtido. 9 ESTUDO III (U) Como Estudo I, exceto que o evocador pode tambm ler a 3x sua taxa normal. 10 PASSAGEM DE ORIGEM (I) Como Conhecimento de Linguagem, exceto que o evocador pode tambm dizer se o texto foi traduzido; e se foi qual era a lngua original. Dos dialetos e idioma, ele tambm pode contar a data aproximada em que o texto foi originalmente escrito e a regio em que foi escrito.

CONTROLE DO SOM
1 SUSSURRO DIST. * c 2 SILNCIO 3 CANO RESS. II * 4 CANO II * 5 LEI DO SOM c 6 GRANDE CANO * 7 SILNCIO 8 CANO RESS. III * 9 CANO III * 10 LEI DO SOM c REA DE EFEITO 1 ponto R3m 1 cano 2 alvos R3m R3m R15m 1 cano 3 alvos R30m DURAO C 1 min/nvl da cano da cano C da cano 1 min/nvl da cano da cano C ALCANCE 15 m/nvl pessoal 2x cano da cano pessoal da cano pessoal 3x cano da cano pessoal

1 SUSSURRO DISTANTE (F*) O sussurro do evocador pode ser direcionado para qualquer ponto que ele deseje dento de 15 m/nvl. 2 SILNCIO (F) Quaisquer sons originados dentro de 3 m do corpo do evocador no podero ser ouvidos fora do raio. 3 CANO RESSOANTE II (F*) Se evocada na rodada anterior ao lanamento de um feitio da lista Canes de Controle, ela duplica o alcance da Cano. 4 CANO II (F*) Se evocada na rodada anterior ao lanamento de um feitio da lista Canes de Controle, ela permite que dois alvos sejam afetados. 5 LEI DO SOM (F) O evocador pode manipular o som a at 3 m de seu corpo. Ele pode criar qualquer som que deseje, e se ele desejar, este som pode ser ouvido fora do raio. 6 GRANDE CANO (F*) Como Cano II, exceto que qualquer um dentro num R3m do evocador um alvo do feitio da lista de Canes de Controle. 7 SILNCIO (F) Como acima, exceto que o raio 15 m. 8 CANO RESSOANTE III (F*) Como acima, exceto que o alcance aumenta 3x. 9 CANO III (F*) Como Cano II, exceto que aumenta o nmero de alvos para 3. 10 LEI DO SOM (F) Como acima, exceto que o raio 30 m.

Listas de Feitios/Guardies

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7.14 LISTAS DE FEITIOS APENAS PARA GUARDIES

DOMNIO DOS CAMINHOS


REA DE EFEITO DURAO ALCANCE 1 CONH. CAMINHO R3m pessoal 2 DET. ARMADILHA c R1,5m 1 min/nvl 3m 3 RASTREAR pessoal C pessoal 4 CONTO DO CAMINHO pessoal pessoal 5 ENC. CAMINHO c 1,6 km R C 1,6 km 6 CONH. DAS TRILHAS toque 7 DET. EMBOSCADA R15m 10 min/nvl pessoal 8 CONH. PASSANTE toque 9 ENC. CAMINHO c 1,6 km R C 8 km 10 ANIMLICO pessoal 1 min/nvl pessoal NOTA: Para os propsitos destes feitios, um caminho pode ser uma estrada secundria ou principal, trilha definida ou criada pela passagem de animais ou homens. Ele tambm pode ser um corredor, passagem subterrnea, ou tnel; exceto quando for especificamente limitada por um feitio em particular. 1 CONHECIMENTO DO CAMINHO (I) O evocador adquire uma imagem visual do destino mais prximo em ambas as direes ao longo de qualquer caminho sobre o qual ele esteja. Para este propsito, um destino qualquer estrutura feita pelo homem (ponte, casa, castelo, cidade, porto, porta, etc.) ou barreira fsica (o fim do caminho, um vau, um cruzamento, um precipcio, etc.). 2 DETECO DE ARMADILHA (P) O evocador tem uma chance de 75% de detectar qualquer armadilha ao ar livre dentro de R1,5m onde ele se concentrar. Um R1,5m diferente pode ser escolhido a cada rodada. 3 RASTREAR (I) O evocador ganha um bnus de +50 quando rastreando. 4 CONTO DO CAMINHO (I) O evocador adquire imagem visual de qualquer usurio(s) de um dado caminho dentro de um perodo de tempo de at 1 hr/nvl. 5 ENCONTRAR CAMINHO (I) O evocador consegue um diagrama mental das localizaes e rotas de todos e quaisquer caminhos dentro de um raio de 1,6 km. Este feitio pode ser usado apenas ao ar livre. 6 CONHECIMENTO DAS TRILHAS (I) O evocador adquire uma imagem visual do ser que deixou um conjunto particular de rastros. Prov um bnus de +25 para rastrear o ser que deixou as trilhas. 7 DETECTAR EMBOSCADA (P) Permite que o evocador detecte quaisquer seres hostis dentro de um R15m: prov a direo, mas no a distncia do perigo . 8 CONHECIMENTO PASSANTE (I) O evocador adquire uma imagem visual e auditiva de todos os seres que passaram dentro de R15m do objeto que ele toque num perodo at 1 hr/nvl. 9 ENCONTRAR CAMINHO (I) Como acima, exceto que a rea de efeito de um 8 km R. 10 ANIMLICO (U) O evocador adquire conhecimento de qualquer linguagem animal (um membro da espcie deve estar at 30 m) pela durao do feitio.

ASPECTOS DA NATUREZA
REA DE EFEITO DURAO ALCANCE 1 TONALIDADE pessoal 1 min/nvl pessoal 2 ESCURECER R30m 10 min/nvl toque 3 CONGELAR c 30 litros/rd C 3m 4 MOV. SILENCIOSOS pessoal 1 min/nvl Pessoal 5 MIMETISMO c pessoal C pessoal 6 LUZ R3m 10 min/nvl toque 7 TREVAS R3m 10 min/nvl toque 8 SOMBRA pessoal 1 hr/nvl pessoal 9 APARNC. VEGETAL pessoal 1 min/nvl pessoal 10 BL. PENSAMENTOS c pessoal C pessoal 1 TONALIDADE (F) O evocador e seu equipamento dentro de 30 cm de seu corpo adquire a colorao fsica de um objeto orgnico que ele escolha e que esteja em contato com ele. Concede um bnus de +50 para tentativas de se esconder. 2 ESCURECER (F) Todas as sombras e trevas num R30m ao redor do ponto tocado se aprofundam, ajudando a se esconder em +25. 3 CONGELAR (F) Qualquer lquido inanimado (30 litros/nvl) pode ser resfriado at o congelamento a uma taxa d 30 litros/rd de concentrao e (temperatura no pode ser menor que -35 C). 4 MOVIMENTOS SILENCIOSOS (F) O evocador pode se mover silenciosamente, contanto que no gere um som originado a mais de 1 de seu corpo (ex.: bater uma porta, acertar um galho de 1,2m, etc.). 5 MIMETISMO (F) Enquanto no se mover (ele pode fazer pequenos movimentos tais como respirar e flexionar os msculos), o evocador se mistura com o terreno ao redor, e adiciona +75 a seu bnus de esconder. 6 LUZ (F) Ilumina uma rea de R3m ao redor do ponto tocado. 7 TREVAS (F) Como Luz, exceto que resulta numa escurido de R3m. Este o equivalente de uma noite escura e sem lua. 8 SOMBRA (F) Evocador e equipamento dentro de 30 cm de seu corpo parecem ser uma sombra, e assim tornam-s e q uase invisveis em reas escuras e sombrias. 9 APARNCIA VEGETAL (F) O evocador pode parecer ser como qualquer 1 tipo de planta, mas o efeito puramente visual: o evocador no muda de tamanho, e no ir cheirar ou se sentir como a planta. 10 BLOQUEAR PENSAMENTOS (U) Enquanto o evocador se concentrar, seus padres mentais parecero ser aqueles dos animais locais que ele escolher. Isto ir enganar feitios de deteco tais como Presena.

CAMINHOS DA NATUREZA
REA DE EFEITO DURAO ALCANCE 1 ENCONTRAR GUA 1,6 km R pessoal 2 INCENDIAR R0,3m P toque 3 RESIST. AO CALOR * c pessoal 1 min/nvl pessoal 4 RESIST. AO FRIO * c pessoal 1 min/nvl pessoal 5 ENCONT. COMIDA 1,6 km R pessoal 3 6 ESTERILIZAR 0,03 m /nvl toque 7 ENCONT. ABRIGO 1,6 km R pessoal 8 ARMAD. MENORES varia P toque 9 PREV. CLIMTICA 1,6 km R pessoal 10 PERCEP. DA NAT. c R30m C pessoal 1 ENCONTRAR GUA (I) Localiza todas as fontes superficiais de gua corrente, lenis freticos expostos, etc. excedendo 4 litros: o evocador descobre a qualidade e tamanho aproximado das fontes. 2 INCENDIAR (F) Faz com que qualquer madeira (ou qualquer material orgnico inanimado) que o evocador escolha dentro de 30 cm da palma de sua mo, se inflame e pegue fogo (se o material se inflamar numa temperatura igual ou menor que aquela da madeira). 3 RESISTIR AO CALOR (U*) Protege o evocador de calor natural at 94 C e adiciona +20 para LR vs. calor ou -20 vs. ataques de fogo elemental. 4 RESISTIR AO FRIO (U*) Protege o evocador de frio natural at -30 C e adiciona +20 para LR vs. frio ou -20 vs. ataques de frio elemental. 5 EMCONTRAR COMIDA (I) O evocador descobre a localizao, tipo e quantidade aproximada de todas as fontes aproveitveis de comida (matria animal morta, ou qualquer planta). 6 ESTERILIZAR (P) Esteriliza at 0,03 m3 /nvl de qualquer slido ou lquido inanimado. Isto , elimina criaturas vivas menores que 6 mm em comprimento, mas no afetar criaturas maiores ou venenos inanimados ou outro material. 7 ENCONTRAR ABRIGO (I) O evocador descobre a localizao, tipo e tamanho aproximado do espao coberto e a prova dgua excedendo 3,5 m3 : o abrigo deve ter uma entrada excedendo R0,6m em contato com o ar livre. 8 ARMADILHAS MENORES (F) O evocador pode construir uma armadilha menor ao ar livre em 1 minuto: esta armadilha pode causar um dano crtico B a qualquer pessoa (ex.: um poo raso com estacas pontiagudas, um lao que fere a vtima, etc.). 9 PREVISO CLIMTICA (I) Concede uma chance de 95% de prever a hora, natureza e severidade do clima para as prximas 24 hr. 10 PERCEPO DA NATUREZA (I) Permite ao evocador monitorar atividade animada na rea (i.e., movimento, combate e manobras). Este feitio pode apenas ser usado se o raio de efeito contm plantas e/ou animais, pois so eles que do ao evocador a informao procurada.

CAMINHOS DO MOVIMENTO
REA DE EFEITO DURAO ALCANCE 1 CORRER S. PEDRAS pessoal 1 min/nvl pessoal 2 ANDAR S. GALHOS pessoal 1 min/nvl pessoal 3 NADAR * pessoal 5 min/nvl pessoal 4 CORRER S. AREIA pessoal 1 min/nvl pessoal 5 ANDAR S. GUA pessoal 1 min/nvl pessoal 6 CORRER S. GALHOS pessoal 1 min/nvl pessoal 7 N. DEIX. RASTROS c pessoal C pessoal 8 OCULTAR RASTROS c C 15 m 9 CORRER S.GUA pessoal 1 min/nvl pessoal 10 NADAR DE VERD. * pessoal 5 min/nvl Pessoal 1 CORRER SOBRE PEDRAS (F) Permite ao evocador correr sobre superfcies de pedra com ngulo de at 75 graus como se estivesse em terreno plano. 2 ANDAR SOBRE GALHOS (F) Permite ao evocador andar ao longo de galhos quase horizontais de rvores (que possam suportar o seu peso) como se estivesse em terreno plano. 3 NADAR (F*) Permite ao alvo nadar sem se cansar ou despender energia. 4 CORRER SOBRE AREIA (F) Como Correr Sobre Pedras, exceto que o evocador pode correr em superfcies arenosas como se estivesse em terreno firme. 5 ANDAR SOBRE GUA (F) Permite ao evocador andar sobre gua como se estivesse em terreno plano e seco: jogadas de manobra podem ser requeridas em guas agitadas. 6 CORRER SOBRE GALHOS (F) Como Andar Sobre Ganhos, exceto que o evocador pode correr ao longo dos galhos. 7 NO DEIXAR RASTROS (F) Conforme o evocador se concentra ele pode andar sem deixar rastros ou outros sinais visveis de sua passagem. 8 OCULTAR RASTROS (F) Como No Deixar Rastros, exceto que o evocador pode tambm esconder trilhas de qualquer 1 outro ser cujo rastro ele siga. 9 CORRER SOBRE GUA (F) Como Andar Sobre gua, exceto que o evocador pode correr sobre gua. 10 NADAR DE VERDADE (F*) Como Nadar, exceto que o alvo pode nadar to rpido quanto pode correr.

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Listas de Feitios/Abertas de Canalizao

7.15 LISTAS DE ABERTAS DE FEITIOS DE CANALIZAO

DOMNIO DA DETECO
1 DETEC. CANALIZ. c 2 DETEC. ESSNCIA c 3 DETECTAR O MAL c 4 DETEC. MALDIO c 5 LOCALIZAO c 6 DET. ARMADILHAS c 7 LOCALIZAO c 8 DET. O INVISVEL c 9 LOCALIZAO c 10 CONTOS DAS MALDI. REA DE EFEITO R1,5m R1,5m R1,5m R1,5m 1 alvo R1,5m 1 alvo R1,5m 1 alvo 1 maldio DURAO 1 min/nvl 1 min/nvl 1 min/nvl 1 min/nvl 1 min/nvl 1 min/nvl 1 min/nvl 1 min/nvl 1 min/nvl ALCANCE 15 m 15 m 15 m 15 m 30 m 15 m 90 m 15 m 150 m 3m

ACALMAR ESPRITOS
1 CALMA I 2 CALMA II 3 CONTER SEMELH. c 4 CALMA DISTANTE 5 ATORDOAR * 6 CALMA III 7 CALMA IV 8 DESCANSO DOUR. * 9 CALMA V 10 CEGAR * REA DE EFEITO 1 alvo 2 alvos 1 alvo 1 alvo 1 alvo 3 alvos 4 alvos 1 alvo 5 alvos 1 alvo DURAO 1 min/nvl 1 min/nvl C 1 min/nvl varia 1 min/nvl 1 min/nvl varia 1 min/nvl varia ALCANCE 30 m 30 m 30 m 90 m 15 m 30 m 30 m 15 m 30 m 15 m

1 DETECTAR CANALIZAO (P) Detecta qualquer item ou feitio ativo da esfera da canalizao; ele pode se concentrar em qualquer rea de R1,5m dentro do alcance a cada rodada. 2 DETECTAR ESSNCIA (P) Como Detectar Canalizao, exceto que a esfera a da Essncia. 3 DETECTAR O MAL (P) Como Detectar Canalizao, exceto que detecta se um ser ou item maligno OU se um item foi criado pelo mal OU se um item foi usado por muito tempo por uma pessoa muito maligna. 4 DETECTAR MALDIO (P) Como Detectar Canalizao, exceto que detecta maldies em pessoas ou coisas. 5 LOCALIZAO (P) D a direo e distncia de qualquer objeto ou lugar especfico com o qual o evocador seja familiar com OU lhe tenha sido descrito em detalhe. 6 DETECTAR ARMADILHAS (P) Como Detectar Canalizao, exceto que d uma chance de 75% de detectar uma armadilha (certas armadilhas encantadas podem receber modificaes para esta chance). 7 LOCALIZAO (P) Como acim a, exceto que o alcance 90 m. 8 DETECTAR O INVISVEL (P) Como Detectar Canalizao, exceto que detecta coisas invisveis; todos os ataques contra uma coisa invisvel detectada desta maneira so modificados em -50 (o ataque impossvel de outra forma). 9 LOCALIZAO (P) Como acima, exceto que o alcance 150 m. 10 CONTOS DAS MALDIES (I) O evocador pode determinar a natureza e origem de qualquer 1 maldio, incluindo a identidade do originador da maldio.

1 CALMA I (F) O alvo no tomar qualquer ao agressiva/ofensiva, e ir lutar apenas se atacado. 2 CALMA II (F) Como Calma I, exceto que 2 alvos podem ser afetados. Ambos devem estar no campo de viso do evocador quando o feitio for lanado. 3 CONTER SEMELHANTE (F) Qualquer 1 ser pode ser contido at cerca de 25% de sua ativ idade normal por tanto tempo quanto o evocador se concentre. 4 CALMA DISTANTE (F) Como Calma I, exceto que o alcance 90 m. 5 ATORDOAR (F*) O evocador aponta seu brao (cotovelo estirado e punho fechado) para o alvo e canaliza diretamente poder de sua divindade: o alvo atordoado por 1 rd/10 pts de falha de LR. 6 CALMA III (F) Como Calma II, exceto que 3 alvos podem ser afetados. 7 CALMA IV (F) Como Calma II, exceto que 4 alvos podem ser afetados. 8 DESCANSO DOURADO (F*) Como Atordoar, exceto que o alvo cai num sono profundo por 1 rd/10 pts de falha de LR. 9 CALMA V (F) Como Calma II, exceto que 5 alvos podem ser afetados. 10 CEGAR (F*) Como Atordoar, exceto que o alvo cegado por 10 min/10 pts de falha de LR.

CAMINHOS DO CORPO CAMINHOS DA LUZ/SOM


1 PROJETAR LUZ 2 FALA I c 3 LUZ 4 SILENCIAR 5 LUZ SBITA 6 FALA II c 7 RAIO DE LUZ 8 SILNCIO 9 LUZ TOTAL 10 LUZ EXPECTANTE REA DE EFEITO feixe de 15 m 1 alvo R3m R0,3m R3m 1 alvo 1 alvo R3m R3m R3m DURAO 1 min/nvl C 10 min/nvl 1 min/nvl C 1 min/nvl 1 min/nvl varia ALCANCE pessoal 3m toque 30 m 30 m 3m 30 m 30 m toque toque 1 CURA 10 2 ALV. CONG./QUEI. I 3 ALV. DO ATORD. I * 4 REGENERAO I * c 5 ALV. CONG./QUEI. II 6 DESPERTAR 7 CURA 50 8 ALV. CONG./QUEI. III 9 ALV. DO ATORD. III * 10 REGENERAO III * c REA DE EFEITO 1 alvo 1 rea queimada 1 alvo 1 alvo varia 1 alvo 1 alvo varia 1 alvo 1 alvo DURAO P P P C P P P P P C ALCANCE toque toque toque toque toque toque toque toque toque toque

1 PROJETAR LUZ (F) Um feixe de 15 m de luz (como luz de lanterna) projeta-se da palma da mo do evocador. Ele pode lig-lo ou deslig-lo abrindo ou fechando sua mo. 2 FALA I (P) 3 LUZ (F) Ilumina uma rea de R3m em volta do ponto tocado. A luz produzida equivalente a luz de uma tocha. Se o ponto for um ser ou objeto mvel, a rea de efeito ir se mover com ele. 4 SILENCIAR (F) Cria uma rea de R0,3m ao redor do alvo, para dentro e para fora da qual o som no pode viajar. A rea centralizada no alvo e ir se mover junto com ele. 5 LUZ SBITA (F) Gera uma esfera de R3m de luz intensa, todos dentro dela devem fazer um LR ou ficaro atordoados por 1 rd/5 pt de falha na LR. 6 FALA II (F) 7 RAIO DE CHOQUE (E) Um raio de luz intensa e carregada disparado da palma da mo do evocador: os resultados so determinados na Tabela de Ataque de Raios. 8 SILNCIO (F) Como Silenciar, exceto que o raio 3 m. 9 LUZ TOTAL (F) Como Luz, exceto que equivalente luz do dia: tambm cancela todas a escurido criada magicamente. 10 LUZ EXPECTANTE (F) Como Luz, exceto que pode atrasar a ao do feitio at passar um tempo dentro de 24 hr/nvl OU at que um ser passe OU uma certa palavra seja dita, etc.

1 CURA 10 (U) Cura 110 avarias por concusso. 2 ALVIO DO CONGELAMENTO/QUEIMADURA I (U) Ir curar uma rea de suave ulcerao pelo frio ou uma rea de queimaduras de primeiro grau. 3 ALVIO DO ATORDOAMENTO I (U*) Alivia o alvo de 1 rodada dos efeitos do atordoamento, i.e., o alvo fica atordoado por uma rodada a menos que antes do feitio ser lanado (em adio ao decrscimo normal). 4 REGENERAO I (U*) Reduz o dano de concusso que o alvo tenha tomado em 1 avaria para cada rodada que o evocador se concentre. 5 ALVIO DO CONGELAMENTO/QUEIMADURA II (U) Como Alvio do Congelamento/Queimadura I, exceto que 2 reas de dano suave OU 1 rea de dano moderado (ex.: queimadura de 2 grau) podem ser curados. 6 DESPERTAR (U) Desperta o alvo instantaneamente. 7 CURA 50 (U) Como Cura 10 exceto que cura 550 danos de concusso. 8 ALVIO DO CONGELAMENTO/QUEIMADURA III (U) Como Alvio do Congelamento/Queimadura I, exceto que 3 reas de dano suave OU 1 rea de dano severo (ex.: queimadura de 3 grau) OU uma combinao de 1 suave e 1 moderado podem ser curados. 9 ALVIO DO ATORDOAMENTO III (U*) Como Alvio do Atordoamento I, exceto que o alvo aliviado de at 3 rodadas de efeitos de atordoamento. 10 REGENERAO III (U*) Como Regenerao I, exceto que 3 avarias por rodada so curadas.

Listas de Feitios/Abertas de Canalizao

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PROTEES
1 ORAO 2 ABENOAR 3 RESISTNCIA 4 RESIST. ELEMENT. 5 APARN. VEGETAL 6 RESP. SOB A GUA 7 APARNCIA ANIMAL 8 SOMBRA 9 DEFLE. ORGNIC. * 10 DESVIAR ORGN. * REA DE EFEITO 1alvo 1alvo 1alvo 1alvo pessoal pessoal pessoal pessoal pessoal pessoal DURAO 1 min/nvl 1 min/nvl 1 min/nvl 1 min/nvl 1 min/nvl 1 min/nvl 1 hr/nvl ALCANCE 30 m 30 m 30 m 30 m pessoal pessoal pessoal pessoal pessoal pessoal

MOVIMENTO DA NATUREZA
REA DE EFEITO DURAO ALCANCE 1 ANDAR S. GALHOS pessoal 1 min/nvl pessoal 2 ANDAR S. GUA pessoal 1 min/nvl pessoal 3 NADAR * pessoal 5 min/nvl pessoal 4 CORRER S. AREIA pessoal 1 min/nvl pessoal 5 UNIO ORGNICA pessoal 1 min/nvl pessoal 6 CORRER S. GALHOS pessoal 1 min/nvl pessoal 7 CORRER S. PEDRAS pessoal 1 min/nvl pessoal 8 CORRER S. GUA pessoal 1 min/nvl pessoal 9 ANDAR S. VENTO pessoal 1 min/nvl pessoal 10 NADAR DE VERD. * pessoal 5 min/nvl pessoal 1 ANDAR SOBRE GALHOS (F) Permite ao evocador andar ao longo de galhos quase horizontais de rvores (que possam suportar o seu peso) como se estivesse em terreno plano. 2 ANDAR SOBRE GUA (F) Permite ao evocador andar (at 15 m por rodada) sobre gua como se estivesse em terreno plano e seco: jogadas de manobra podem ser requeridas em guas agitadas. 3 NADAR (F*) Permite ao alvo nadar sem se cansar ou despender energia. 4 CORRER SOBRE AREIA (F) Como Correr Sobre Galhos, exceto que o evocador pode correr em superfcies arenosas como se estivesse em terreno firme. 5 UNIO ORGNICA (F) Permite ao evocador mesclar-se dentro de material orgnico at 30 cm de profundidade (ao menos parte do corpo deve estar at 30 cm da superfcie do material). Ele fica inativo, mas atento atividade circunvizinha. O evocador no pode se mover enquanto unido, mas pode sair a qualquer hora. 6 CORRER SOBRE GALHOS (F) Como Andar Sobre Ganhos, exceto que o evocador pode correr ao longo dos galhos. 7 CORRER SOBRE PEDRAS (F) Permite ao evocador correr sobre superfcies de pedra com ngulo de at 75 graus como se estivesse em terreno plano. 8 CORRER SOBRE GUA (F) Como Andar Sobre gua, exceto que o evocador pode correr sobre gua. 9 ANDAR SOBRE VENTO (F) Permite ao evocador andar sobre ar em movimento (vento): o movimento deve ser numa altura constante. Jogadas de manobra podem ser requeridas em turbulncia. 10 NADAR DE VERDADE (F*) Como Nadar, exceto que o alvo pode nadar to rpido quanto pode correr.

1 ORAO (U) O alvo recebe um bnus +10 para quaisquer lances de resistncia (LR) e jogadas de manobra. 2 ABENOAR (U) O alvo recebe um bnus +10 para seu bnus defensivo (BD) e quaisquer jogadas de manobra. 3 RESISTNCIA (U) O alvo recebe um bnus +5 para seu LR e DB. 4 RESISTIR AOS ELEMENTOS (U) Protege o evocador de calor natural at 94 C e frio natural at -30 C; concede +20 para LR vs. feitios de calor ou frio, e +20 para BD vs. feitios de calor ou frio elemental. 5 APARNCIA VEGETAL (E) Permite ao evocador parecer com qualquer 1 tipo de planta at 10% de seu prprio tamanho. Ele no ir cheirar ou se sentir como a planta: est uma iluso puramente visual. 6 RESPIRAR SOB A GUA (U) O evocador capaz de respirar normalmente sob gua bem como no ar. 7 APARNCIA ANIMAL (E) Como Aparncia Vegetal, exceto que o evocador pode se parecer com qualquer 1 tipo de animal. 8 SOMBRA (F) O evocador aparece como uma sombra: prov quase invisibilidade em reas escuras. 9 DEFLEXES ORGNICAS (F*) Deflete 1 projtil disparado contra o evocador: subtraia 100 da jogada de ataque de projtil: o projtil deve ser ao menos parcialmente de composio orgnica. 10 DESVIAR ORGNICO (F*) Como Deflexes Orgnicas, exceto que subtrai 100 de um ataque de luta corporal.

DEFESA CONTRA FEITIOS


1 PROTEO I 2 PROT. DE REA I c 3 NEUTR. MALDIO I 4 PROTEO II 5 PROT. DE REA II c 6 REMOV. MALDIO 7 NEUTR. MALDIO II 8 CANCELAR FEITIO 9 PROTEO III 10 PROT. DE REA III c REA DE EFEITO 1 alvo R3m 1 maldio 1 alvo R3m 1 maldio 1 maldio 1 feitio 1 alvo R3m DURAO 1 min/nvl 1 min/nvl 1 min/nvl 1 min/nvl 1 min/nvl P 1 hr/nvl P 1 min/nvl 1 min/nvl ALCANCE 3m 3m toque 3m 3m toque 3m 3m 3m 3m

CONHECIMENTO DA NATUREZA
REA DE EFEITO DURAO ALCANCE 1 DETEC. ARMADILHA c R1,5m 1 min/nvl 3m 2 PERCEP. DA NAT. c R30m C pessoal 3 PREV. DE TEMPEST. 1,6 km/nvl R pessoal 4 PREV. CLIMTICA 1,6 km/nvl R pessoal 5 PERCEP. DA NAT. c R90m C pessoal 6 CHAMAR BRISA cone de 6 m 1 rd/nvl pessoal 7 PERCEP. EXPECT. R3m 1 hr/nvl pessoal 8 CHAMAR NVOA 3 m/nvl R P 3 m/nvl 9 PERCEP. DA NAT. c R150m C pessoal 10 PREV. CLIMTICA 1,6 km/nvl R pessoal 1 DETECO DE ARMADILHA (P) O evocador tem uma chance de 75% de detectar qualquer armadilha ao ar livre dentro de R1,5m onde ele se concentrar. Um R1,5m diferente pode ser escolhido a cada rodada. 2 PERCEPO DA NATUREZA (I) Permite ao evocador monitorar atividade animada na rea (i.e., movimento, combate e manobras). Este feitio pode apenas ser usado se o raio de efeito contm plantas e/ou animais. 3 PREVISO DE TEMPESTADES (I) Concede ao evocador uma chance de 95% de prever a hora e tipo de quaisquer chuvas ou tempestades para as prximas 24 hr. 4 PREVISO CLIMTICA (I) Como Previso de Tempestades, exceto que permite prever a durao, natureza e severidade do estado geral do clima. 5 PERCEPO DA NATUREZA (I) Como acima, exceto que o raio de 90 m. 6 CHAMAR BRISA (F) Faz com que uma brisa rodopiante se levante ao redor do evocador e sopre na direo determinada. Ela carregar qualquer matria gasosa ou em suspenso (poeira, nuvens, etc.) e subtrai 30 de todos os ataques de projtil que passem atravs dela. A brisa afeta um cone de 6 m (evocador no vrtice, 6 m na base) e o vento tem uma velocidade de 16 km/h. 7 PERCEPO EXPECTANTE (I) Como Percepo da Natureza, exceto que permite ao evocador colocar o feitio como um alarme: qualquer atividade animada no raio de ao far com que o evocador seja alertado. 8 CHAMAR NVOA (F) Cria uma densa nvoa natural dentro do raio de efeito. A nvoa obscurece a viso e subtrai 50 de todos os ataques de projtil. 9 PERCEPO DA NATUREZA (I) Como acima, exceto que o raio de 150 m. 10 PREVISO CLIMTICA (I) Como acima, exceto que o perodo de previso de 1 dia/nvl.

1 PROTEO I (P) Subtrai 10 de todas as jogadas de ataque elemental contra o alvo, e adiciona 10 para todos os LRs vs. feitios do alvo. 2 PROTEO DE REA I (P) Como Proteo I, exceto que todos os seres dentro de R3m do alvo recebem os benefcios quando o evocador se concentra. 3 NEUTRALIZAR MALDIO I (F) Anula os efeitos de uma maldio pela durao deste feitio. A maldio no dissipada e retorna seu efeito novamente logo depois. 4 PROTEO II (P) Como Proteo I, exceto que os bnus so de 20. 5 PROTEO DE REA II (P) Como Proteo de rea I, exceto que os bnus so de 20. 6 REMOVER MALDIO (F) Cancela uma maldio se esta falhar num LR: o nvel do alvo o nvel do evocador original da maldio e o nvel de ataque o nvel do evocador deste feitio. Uma vez que este feitio seja lanado sobre uma dada maldio, ele no pode ser lanado novamente pelo mesmo usurio de feitios at que ele suba para outro nvel de experincia. 7 NEUTRALIZAR MALDIO II (F) Como acima, exceto que a maldio anulada por 1 hr/nvl do evocador. 8 CANCELAR FEITIO (F) Como Remover Maldio, exceto que qualquer feitio existente pode ser cancelado. 9 PROTEO III (P) Como Proteo I, exceto que os bnus so de 30. 10 PROTEO DE REA III (P) Como Proteo de rea I, exceto que os bnus so de 30.

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Listas de Feitios/Animistas

7.16 LISTAS DE FEITIOS APENAS PARA ANIMISTAS

DOMNIO DAS PLANTAS


REA DE EFEITO DURAO ALCANCE 1 CONH. DE PLANTAS 1 planta toque 2 LNG. DAS PLANTAS pessoal 1 min/nvl pessoal 3 CURAS HERB. INST. 1 erva toque 4 DOMNIO DAS ERVAS 1 erva P toque 5 LOC. DE PLANTAS 1,6 km R 1,6 km 6 PURIFIC. DE ERVAS 1 erva P 3m 7 CRESCIM. VIRENTE R3m 1 dia 3m 8 PRODU. DE ERVAS 1 erva P toque 9 CRESC. DE PLANTAS 1 planta P toque 10 CONT. DE PLANTAS 1 planta 1 min/nvl 30 m 1 CONHECIMENTO DE PLANTAS (I) O evocador aprende a natureza e histria de qualquer 1 planta. 2 LNGUAS DAS PLANTAS (U) O evocador obtm conhecimento da linguagem de qualquer uma planta (um membro da espcie deve estar at 30 m) pela durao do feitio. 3 CURAS HEBAIS INSTANTNEAS (U) Permite ao evocador fazer com que qualquer 1 erva se torne capaz de ser a plicada com efeito instantneo. Quando a erva for usada subseqentemente, seus benefcios/perigos sero sentidos imediatamente. 4 DOMNIO DAS ERVAS (U) Permite ao evocador dobrar a potncia de qualquer 1 erva (crescendo ou morta): o feitio deve ser empregado no mais que uma vez para cada dose da erva. Ele deve ser lanado imediatamente antes da erva ser usada. Ele pode ser lanado em meia dose de modo a se conseguir o efeito de uma dose completa. 5 LOCALIZAO DE PLANTAS (P) O evocador pode localizar membros de qualquer 1 espcie de planta, ou ele pode descobrir as espcies que existem na rea. 6 PURIFICAO DE HERVAS (U) Permite ao evocador remover quaisquer venenos, subprodutos ou efeitos colaterais de 1 dose de ervas. 7 CRESCIMENTO VIRENTE (F) Permite ao evocador aumentar a velocidade de crescimento de qualquer 1 espcie de planta dentro do raio de efeito x100 (ex.: toda grama num raio de R3m). 8 PRODUO DE ERVAS (U) Permite ao evocador fazer crescer uma erva plantando a semente apropriada: a erva resultante estril e leva 110 rodadas para crescer. 9 CRESCIMENTO DE PLANTAS (F) Permite ao evocador dobrar o tamanho de qualquer 1 planta: requer 1 dia de crescimento. Se a planta no estiver totalmente madura, ela alcanar duas vezes seu tamanho normal quando alcanar sua plena maturidade. 10 CONTROLE DE PLANTAS (F) O evocador pode controlar os processos automticos e/ou mentais de qualquer 1 planta. O evocador tambm pode controlar os movimentos da planta, se a planta for capaz de movimento.

DOMNIO DOS ANIMAIS


REA DE EFEITO DURAO ALCANCE 1 SONO ANIMAL 1 animal 1 min/nvl 30 m 2 OCULTAO pessoal 1 min/nvl pessoal 3 INVOCAES I c 1 min 30 m 4 ANIMLICO pessoal 1 min/nvl pessoal 5 DOMNIO ANIMAL c 1 animal C 30 m 6 INVOCAES III c varia 30 m 7 LOC. DE ANIMAL 1,6 km R 1,6 km 8 AMIZADE c R15m C pessoal 9 EMPATIA ANIMAL c 1 animal C 30 m 10 INVOCAES V c C 30 m 1 SONO ANIMAL (F) Pe um animal para dormir: no afetar criaturas encantadas ou inteligentes. Para estes propsitos um animal uma criatura de inteligncia limitada, operando primariamente atravs de treinamento ou instinto. 2 OCULTAO (E) Permite ao evocador se misturar com o terreno circunvizinho e tornar-se impossvel de ser descoberto por animais. D um bnus de +30 para se esconder de outros. 3 INVOCAES I (F) O evocador pode invocar uma criatura no-inteligente de primeiro nvel que ir permanecer por um minuto e ento desaparecer. O evocador pode controlar a criatura quando se concentrar. O tipo geral da criatura pode ser especificado pelo evocador mas exatamente qual criatura ser deve ser determinado aleatoriamente (ex.: o evocador pode especificar um animal quadrpede com patas, e receber uma zebra, cavalo, camelo, etc.). 4 ANIMLICO (U) O evocador adquire conhecimento de qualquer linguagem animal (um membro da espcie deve estar at 30 m) pela durao do feitio. Para este propsito, as lnguas animais incluem quaisquer formas de comunicao. 5 DOMNIO ANIMAL (F) Permite ao evocador controlar as aes de qualquer 1 animal quando se concentrar. 6 INVOCAES III (F) Como Invocaes I, exceto que o evocador pode invocar uma criatura de 3 nvel por 1 minuto O U uma de 1 nvel por 3 minutos OU trs de 1 nvel por 1 minuto OU etc. Em outras palavras, a total de (nveis) x (minutos) de todas as criaturas no deve exceder 3. 7 LOCALIZAO DE ANIMAL (I) O evocador pode localizar membros de qualquer 1 espcie de animal, ou pode descobrir quais espcies esto na rea. 8 AMIZADE (F) Todos os animais dentro de 15 m agiro amigavelmente com o evocador; entretanto, o evocador no os controla. 9 EMPATIA ANIMAL (P) O evocador pode entender e visualizar os pensamentos e emoes de qualquer 1 animal. 10 INVOCAES V (F) Como Invocaes III, exceto que o total no pode exceder 5.

CANALIZAO DIRETA
REA DE EFEITO DURAO ALCANCE 1 PRESERVAO 1 corpo 1 hr/nvl 3m 2 INTUIES I pessoal pessoal 3 SONHO I pessoal pessoal 4 SUSTENTAR VIDA 1 corpo 1 hr/nvl 3m 5 INTUIES III pessoal pessoal 6 CONTO DA MORTE 1 corpo 3m 7 PRESERVAO 1 corpo 1 dia/nvl 3m 8 INTUIES V pessoal pessoal 9 SONHOS III pessoal pessoal 10 SUSTENTAR VIDA 1 corpo 1 dia/nvl 3m 1 PRESERVAO (U) O evocador pode preservar um corpo; prevenindo quaisquer deterioraes ou danos posteriores (ex.: sangramento, colapso celular, decomposio, etc.). Um coma resulta se o alvo ainda estiver vivo; o feitio NO ir evitar a morte (a alma do alvo deixar seu corpo). 2 INTUIES I (I) O evocador obtm uma viso do que provavelmente acontecer no prximo minuto se ele tomar uma ao especfica. 3 SONHO I (I) O evocador tem um sonho relacionado com o tpico que escolher. Ele precisa dormir ou meditar por ao menos 8 horas. 4 SUSTENTAR VIDA (I) O evocador pode evitar que a partida da alma de um corpo morto, evitando assim a morte real e permitindo ao ser cado recuperar sua sade via simples reparos materiais (Preservao requerida para preservar o corpo). Sustentar Vida pode ser lanado sobre o alvo at 2 minutos (12 rodadas) depois da morte, ou a alma deixar o corpo. Retornar uma alma para um corpo poderia ser um feitio de 12 (ou mais ainda mais alto) nvel. 5 INTUIES III (I) Como Intuies I, exceto que o alcance temporal de 3 min. 6 CONTO DA MORTE (I) O evocador obtm uma viso dos eventos circunvizinhos morte de qualquer 1 ser morto atravs dos olhos do finado. Ele tambm obtm uma viso do matador. O corpo deve ter morrido dentro de um nmero de anos igual ao nvel do evocador. 7 PRESERVAO (U) Como acima, exceto que a durao de 1 dia/nvl. 8 INTUIES V (I) Como Intuies I, exceto que a durao 1 dia/nvl. 9 SONHOS III (I) Como Sonho I, exceto que o limite de 3 sonhos/8horas. Eles podem ser a respeito de tpicos diferentes. 10 SUSTENTAR VIDA (U) Como acim a, exceto que a durao de 1 dia/nvl.

CAMINHOS DOS OSSOS/MSCULOS


REA DE EFEITO DURAO ALCANCE 1 REPARAR TORO 1 toro P toque 2 REP. FRAT. MENOR 1 fratura P toque 3 REPARAR MSCULO 1 msculo P toque 4 REP. CARTILAGEM junta P toque 5 REPARAR TENDO 1 tendo P toque 6 REP. FRAT. MAIOR 1 fratura P toque 7 UNIR * 1 membro P toque 8 REPARAR DENTES 1 dente P toque 9 REPARAR CRNIO 1 crnio P toque 10 REPARAR JUNTA 1 junta P toque 1 REPARAR TORO (U) Repara 1 toro. 2 REPARAR FRATURA MENOR (U) Repara 1 fratura simples (no fraturas compostas, esmigalhamentos, danos nas juntos, ou dano no crnio); tempo de recuperao 110 hr. 3 REPARAR MSCULO (U) Repara 1 msculo danificado (no rgos tais como o corao); tempo de recuperao 110 hr. 4 REPARAR CARTILAGEM (U) Repara toda cartilagem danificada ao redor de uma junta; tempo de recuperao 110 hr. 5 REPARAR TENDO (U) Repara um tendo danificado; tempo de recuperao 110 hr. 6 REPARAR FRATURA MAIOR (U) Repara 1 fratura simples ou composta (no esmigalhamentos, danos nas juntas ou no crnio); tempo de recuperao 110 hr. 7 UNIR (U*) Quando usado com os outros feitios de Unir das outras listas de cura (Caminhos do Sangue e Caminhos dos rgos), o evocador pode recolocar um membro danificado; o tempo de recuperao 110 dias. 8 REPARAR DENTES (U) Este feitio pode reparar qualquer dano aos dentes; incluindo cavidades, abscessos e dentes lascados ou quebrados. Se um dente partido ou estilhaado, este feitio pode faz-lo inteiro se a maior parte do dente puder ser recuperada. 9 REPARAR CRNIO (U) Repara qualquer 1 fratura no crnio (reas no esmigalhadas); tempo de recuperao 110 hr. 10 REPARAR JUNTA (U) Repara 1 junta danificada (juntas no esmigalhadas); tempo de recuperao 110 dias.

Listas de Feitios/Animistas

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CAMINHOS DO SANGUE
REA DE EFEITO DURAO ALCANCE 1 COAGULAO I 1 alvo P toque 2 REPARAR CORTE I 1 alvo P toque 3 REP. MENOR VASOS 1 alvo P toque 4 COAGULAO V 1 alvo P toque 5 REPARAR CORTE III 1 alvo P toque 6 REP. MAIOR VASOS 1 ferimento P toque 7 UNIR * 1 membro P toque 8 TRANSF. DE SANGUE 1 alvo P toque 9 COAGUL. MASSIVA 1 alvo P toque 10 REP. CORTE MASS. 1 alvo P toque 1 COAGULAO I (U) A perda de sangue do alvo (avarias/rd) reduzida em 1, por 1 hora ele no poder lutar ou mover-se mais rpido que o passo de caminhada sem reabrir o ferimento, e assim recomear a perda de sangue. 2 REPARAR CORTE I (U) A perda de sangue do alvo (avarias/rd) reduzida em 1. 3 REPARO MENOR DOS VASOS (U) A perda de sangue do alvo (avarias/rd) reduzida em 3. Isto reflete o reparo de veias sangneas menores, de forma que no afeta o dano a artrias maiores ou veias (sangramento de um ferimento totalizando 5 avarias/rd ou mais). 4 COAGULAO V (U) Como Coagulao I, exceto que a perda de sangue do alvo (avarias/rd) reduzida em 5. 5 REPARAR CORTE III (U) Como Reparar Corte I, exceto que a perda de sangue do alvo reduzida em 3. 6 REPARO MAIOR DOS VASOS (U) Repara todo o dano de qualquer 1 artria ou veia (sangramento de um nico ferimento totalizando 5 avarias/rd dano maior aos vasos). 7 UNIR (U*) Quando usado com os outros feitios de Unir das outras listas de cura (Caminhos dos Ossos/Msculos e Caminhos dos rgos), o evocador pode recolocar um membro danificado; o tempo de recuperao 110 dias. 8 TRANSFUSO DE SANGUE (U) O evocador pode transferir 240 ml de sangue de um doador voluntrio (ou inconsciente) para outro personagem (que tenha recebido dano hemorrgico, i.e., avarias/rodada). O evocador deve colocar uma mo no doador e outra no personagem ferido. Cada 240 ml transferido ir remover 50 avarias do personagem enquanto o doador recebe 20 para sua atividade por 12 horas. Um personagem no pode ser tanto doador quanto receptor de uma transfuso dentro de 12 horas. 9 COAGULAO MASSIVA (U) Como Coagulao I, exceto que a perda de sangue do alvo (avarias/rd) reduzida numa quantidade igual ao nvel do evocador. 10 REPARAR CORTE MASSIVO (U) Como Reparar Corte I, exceto que a perda de sangue do alvo reduzida numa quantidade igual ao nvel do evocador.

PURIFICAES
REA DE EFEITO DURAO ALCANCE 1 PURIF. COMIDA/GUA R0,3m 3m 2 DETECT. DOENA c R1,5m 1 min/nvl 30 m 3 PURIF. DOENA 1 alvo P 3m 4 DETECT. VENENO c R1,5m 1 min/nvl 30 m 5 PURIFIC. VENENO 1 alvo P 3m 6 RESIST. DOENA 1 alvo 1 min/nvl 3m 7 RESIST. AO VENENO 1 alvo 1 min/nvl 3m 8 NEUTR. DOENA R3m P 3m 9 NEUTR. VENENO R3m P 3m 10 CURAS MENTAIS 1 alvo P 3m 1 PURIFICAR COMIDA/GUA (P) Elimina qualquer doena ou veneno em qualquer comida e gua dentro do raio de efeito. Venenos ou doenas especiais ou mgicos podem fazer LRs se forem poderosos o bastante. 2 DETECTAR DOENA (P) Detecta qualquer doena ou fonte d e doena; cada rodada o evocador pode se concentrar numa rea de R1,5m dentro do alcance. 3 PURIFICAR DOENA (P) Para a disseminao da doena (incluindo infeco) j instalada no corpo de 1 alvo: assim, nenhum dano posterior devido doena ocorrer ao corpo do alvo. 4 DETECTAR VENENO (P) Como Detectar Doena, exceto que apenas veneno detectado. 5 PURIFICAR VENENO (P) Neutraliza qualquer 1 veneno no sistema de 1 alvo. Dano j recebido no curado. 6 RESISTIR DOENA (U) O alvo recebe um LR adicional contra doenas (i.e., 2 LRs podem ser jogadas, a que for mais favorvel ao alvo usada). 7 RESISTIR AO VENENO (U) Como Resistir Doena, exceto que o alvo recebe um LR adicional contra venenos em vez de doenas. 8 NEUTRALIZAR DOENA (P) Todas as doenas num R3m so neutralizadas (i.e., esterilizadas e destrudas). 9 NEUTRALIZAR VENENO (P) Todos os venenos num R3m so tornados ineficazes. 10 CURAS MENTAIS (P) O alvo curado de qualquer 1 doena mental (i.e., neuroses, parania, fobias, psicoses, etc.). Recuperao completa leva 150 dias.

CRIAES
REA DE EFEITO DURAO ALCANCE 1 AUTO-SUSTENTAR pessoal 1 dia pessoal 2 PAREDE DE AR c 3mx3mx1m C 15 m 3 PRODUO DE GUA P 3m 4 PROD. DE COMIDA P 3m 5 PAREDE DE GUA c 3x3x0,3m C 15 m 6 PAR. DE MADEIRA 3mx3mx5cm 1 min/nvl 15 m 7 PAREDE DE TERRA 3mx3mx60cm 1 min/nvl 15 m 8 PAREDE DE GELO 3mx3mx45cm P 15 m 9 CONJ. NUTRIENTES P 3m 10 POO OBSTCULO 14 m328 m3 P 15 m 1 AUTO -SUSTENTAR (U) O evocador recebe toda nutrio e gua necessria por 1 dia. 2 PAREDE DE AR (F) Cria uma parede transparente de 3mx3mx1m de ar denso e turbulento, corta todos os movimentos e ataques atravs dela em 50%. 3 PRODUO DE GUA (P) O evocador pode produzir gua suficiente em qualquer receptculo disponvel para suprir uma pessoa por um dia. 4 PRODUO DE COMIDA (P) O evocador pode produzir comida suficiente da rea ao seu redor para alimentar um apetite saudvel por 1 dia. Se a comida no for consumida em 24 horas, ir se estragar. 5 PAREDE DE GUA (E) Cria uma parede de gua de 3x3x0,3m, corta todos os movimentos e ataques atravs dela para 80%. 6 PAREDE DE MADEIRA (E) Cria uma parede de madeira de at 3mx3mx5cm, seu peso deve estar sobre uma superfcie slida. Uma passagem pode ser queimada atravs dela (50 avarias para cada buraco de R0,6m) OU talhada (20 homens-rodada) OU pode ser derrubada se um lado no estiver contra uma parede (que no seja a superfcie que a suporta). 7 PAREDE DE TERRA (E) Como Parede de Madeira, exceto q a ue parede de at 3mx3mx(90 cm na base, 30 cm no topo) de terra batida: e ela pode ser cavada na parte superior em 10 homens-rodada. 8 PAREDE DE GELO (E) Como Parede de Madeira, exceto que a parede de at 3mx3mx(45 cm na base, 30 cm no topo); ela pode ser derretida (100 PVs) OU escavada (50 homem-rodadas) OU derrubada (se uma extremidade no estiver contra uma parede). 9 EVOCAR NUTRIENTES (F) O evocador pode produzir um po de viagem que pese 60 gramas e ir sustentar 1 ser por 1 dia: o po perder potncia em 1 ms. 10 POO OBSTCULO (E) Abre um poo (14 m 3 em pedra; 28 m3 em terra ou gelo); o poo inteiro deve estar at 15 m do evocador.

CAMINHOS DOS RGOS


REA DE EFEITO DURAO ALCANCE 1 REPARO NASAL 1 nariz P toque 2 REP. MENOR NERV. 1 rea P toque 3 REP. AURIC. MENOR 1 orelha P toque 4 REP. OCUL. MENOR 1 olho P toque 5 REP. MAIOR NERV. 1 rea P toque 6 REP. AURIC. MAIOR 1 orelha P toque 7 UNIR * 1 membro P toque 8 REP. OCUL. MAIOR 1 olho P toque 9 REP. NERV. VERD. 1 rea P toque 10 REPARO DE RGOS 1 rgo P toque 1 REPARO NASAL (U) Repara qualquer dano ao nariz, salvo perda completa do nariz (Michael, eles no ligam pra gente!). 2 REPARO MENOR DOS NERVOS (U) Repara qualquer dano menor aos nervos em 1 rea: tempo de recuperao 110 hrs. 3 REPARO AURICULAR MENOR (U) Repara qualquer dano externo orelha, incluindo perda da orelha (regenerao leva 110 horas). 4 REPARO OCULAR MENOR (U) Repara qualquer dano menor ao olho (ex.: arranho retina, retina descolada, ou remoo de objeto estranho). 5 REPARO MAIOR DOS NERVOS (U) Como Reparo Menor dos Nervos, exceto que repara qualquer 1 rea de dano maior aos nervos: tempo de recuperao 110 horas. 6 REPARO AURICULAR MAIOR (U) Como Reparo Auricular Menor, exceto que repara qualquer dano interno orelha (ex.: restaurar audio). 7 UNIR (U*) Quando usado com os outros feitios de Unir das outras listas de cura (Caminhos do Sangue e Caminhos dos Ossos/Msculos), o evocador pode recolocar um membro danificado; o tempo de recuperao 110 dias. 8 REPARO OCULAR MAIOR (U) Como Reparo Ocular Menor, exceto que repara qualquer dano ao olho, salvo perda completa do olho. 9 REPARAR NERVOS DE VERDADE (U) Como Reparo Maior dos Nervos, exceto que a recuperao instantnea. 10 REPARO DE RGOS (U) Repara dano a 1 rgo que no tenha sido completamente destrudo: tempo de recuperao de 110 horas: no afeta o crebro.

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Estatsticas de Animais e Tabelas de Ataque

7.2 TABELAS TTICAS E DE COMBATE


Estas tabelas esto organizadas de forma a minimizar o esforo em us-las durante o jogo. Muitas das tabelas requeridas para resolver combates esto includ as nesta seo.

CST-2 TABELA DE ESTATSTICAS DE ANIMAIS


TIPO DE ATAQUE Beliscar/Bicar Morder Garras Chifres/Presas/Ferro Agarrar/Envolver/Engolir Cabeada/Carga Animais pequenos Pisar/Atropelar Cair/Esmagar** Socar/Chutar*** Engalfinhar*** ES Crt. de Esmagamento CT Crtico de Corte (Abreviao) (Bi) (Mo) (Ga) (Ch) ou (Pr) (Ag) (Ca) (Ap) (At) (Ca) ou (Es) (So) (Em) PF Crt. de Perfurao DS Crt. de Desequilbrio CRTICO CRTICO PRIMRIO SECUNDRIO Garras e Presas CT ES* Garras e Presas PF CT(C) Garras e Presas CT PF(B)* Garras e Presas PF ES(C)* Agarrar e Desequilibrar AG DS(C) Agarrar e Desequilibrar DS ES(C)* Garras e Presas CT(T) Garras e Presas ES ES* Garras e Presas ES ES* Garras e Presas DS(A) Agarrar e Desequilibrar AG(A) AG Crtico de Agarrar AD Tab. de Ataque para Agarrar e PG Tabela de Ataque para Garras e Presas Desequilibrar TABELA DE ATAQUE

CRTICO PRIMRIO O tipo de crtico causado pela arma; uma letra entre parnteses indica o crtico mximo que pode ser obtido (se nenhum for dado, ele ser E). Crticos maiores so tratados como o mximo. CRTICO SECUNDRIO Se um crtico maior que A for obtido ento causado um segundo crtico deste tipo em adio ao crtico primrio. Este crtico secundrio um grau menos severo que o resultado do ataque (ex.: um resultado E causa um crtico secundrio D, um C causa um B, etc.). Cada crtico rolado separadamente. Uma letra entre parnteses indica o crtico mximo que pode ser obtido (se nenhum for dado, ser D). * Para estes ataques apenas ataques grande e imenso conseguem o crtico secundrio listado acima. ** Se um personagem cair, este ataque rolado somando um modificador de +3 para cada metro de altura e subtraindo o valor da Agilidade do personagem. O tamanho do ataque baseado na altura da queda: at 3m (Pequeno), at 15m (Mdio), at 30m (Grande), mais de 30m (Imenso). *** Estes tipos de ataque so para luta corpo-a-corpo. O BO do atacante igual a seu bnus de fora mais seu bnus de agilidade.

AT-5 TABELA DE ATAQUE COM GARRAS E PRESAS COURO JOGADA PLACAS MALHA RGIDO LEVE NADA UM 01-02 - - - - - - - - - - - - - - - - Falha no Ataque - - - - - - - - - - - - - - - 03-45 0 0 0 0 0 46-50 0 0 0 0 1 51-55 0 0 0 0 2 56-60 1 0 0 1 4 61-65 1 1 1 2 5T 66-70 2 2 2 4 6T 71-75 3 3 3 5 8T 76-80 4 4 5 7T 9A 81-85 5 5 7T 9T 10A 86-90 6 6T 8T 10A 12A 91-95 6T 7T 9A 11A 13B 96-100 7T 8A 10A 12A 14B 101-105 7A 9A 11A 13B 15B
---- RESULTADOS MXIMOS ATAQUES PEQUENOS ----

AT-6 TAB. DE ATAQUE DE AGARRAR E DESEQUILIBRAR COURO JOGADA PLACAS MALHA RGIDO LEVE NADA UM 01-02 - - - - - - - - - - - - - - - - Falha no Ataque - - - - - - - - - - - - - - - 03-45 0 0 0 0 0 46-50 0 0 0 0 0 51-55 0 0 0 0 0 56-60 1 0 0 0 0 61-65 1 0 0 0 1 66-70 2T 1 0 1 1 71-75 2A 2T 1 3 2 76-80 3A 3T 2 4T 4 81-85 3A 4A 4T 6T 5 86-90 4A 4A 5T 7T 7T 91-95 4A 5A 6T 8A 8T 96-100 5B 6A 7A 9A 10T 101-105 5B 7A 8A 10A 11A
---- RESULTADOS MXIMOS ATAQUES PEQUENOS ----

106-110 111-115 116-120 121-125 126-130 131-135 136-140 141-145 146-150

8A 9A 10B 14B 16B 18C 20C 22D 24E

10A 11B 11B 15B 18C 20C 23D 25D 27E

12B 13B 14C 18C 20C 22D 26D 29E 32E

15B 16C 17C 20C 23D 25D 30E 33E 36E

17C 19C 20D 26D 28E 30E 36E 38E 40E

106-110 111-115 116-120 121-125 126-130 131-135 136-140 141-145 146-150

6C 7C 8C 10D 11D 12D 14E 16E 18E

8B 9C 10C 11C 13D 15D 19D 21E 23E

10A 11B 12B 14B 16C 18C 22C 25D 27E

12B 13B 14C 16C 18C 20D 26D 28D 30E

14A 15A 16B 18B 20B 22C 28C 30C 33D

---- RESULTADOS MXIMOS ATAQUES MDIOS -----

---- RESULTADOS MXIMOS ATAQUES MDIOS -----

---- RESULTADOS MXIMOS ATAQUES GRANDES ----

---- RESULTADOS MXIMOS ATAQUES GRANDES ----

---- RESULTADOS MXIMOS ATAQUES ENORMES ----

---- RESULTADOS MXIMOS ATAQUES ENORMES ----

Tabelas de Falhas

69

-49 05 06 20 21 35 36 50 51 65 66 79 80

81 86 87 89 90 91 96

97 99

100

101 106

107 109

110

111 116

117 119

120

FT-2 TABELA DE FALHA FT-3 TABELA DE FALHA FT-4 TABELA DE FALHA DE COM ARMAS DE MO C/ ARMAS DE PROJTIL COM FEITIOS MANOBRA DE MOVIMENTO Perde o apoio. Mais nenhuma Perde o apoio. Mais nenhuma Desconcentra-se devido tenso. Feitio Voc hesita e falha em agir. atividade nesta rodada. atividade nesta rodada. perdido, mas no os pontos de poder. Voc escorrega. Se sua arma for de Um dos dedos no consegue lidar com Pensou duas vezes.No pode lanar ou Voc pensou duas vezes, e decidiu 1 Mo e no-mgica, ela quebra. a arma carregada. Perde esta rodada. preparar feitios na prxima rodada. esperar uma rodada. M continuidade. Voc perdeu sua Erra a munio. Perca esta Indeciso devido a um suave lapso Voc escorrega. 30% de chance de oportunidade, receba de si mesmo 2 rodada. -50 para atividade na mental. Feitio adiado por uma cair. -20 para qualquer manobra avarias. prxima rodada. rodada. por 2 rodadas. Deixa cair sua arma. Levar uma Quebra a munio e perde a calma. Lapso mental srio. Feitio perdido, Voc tropea. 45% de chance de rodada para sacar outra, ou 2 Receba um -30 na atividade por 3 mas no os pontos de poder. cair. 30 para qualquer manobra rodadas para recuperar a cada. rodadas de ao. -30 na atividade por 3 rodadas. por 2 rodadas. Voc perdeu o flego e percebe Deixa a munio cair. Atordoado Tenso moderada, mas grave. FeitioVoc esmaga seus dedos do p. que deveria tentar relaxar. -40 para esta rodada e na prxima tentando perdido junto com os pontos de 60% de chance de cair. +3 avarias. atividade por 2 rodadas. decidir por onde recomear. poder. Atordoado 1 rodada. -10 para a atividade. Voc tropea. Esta exibio de falta de Voc realmente maneja mal sua Medo subconsciente. Feitio Voc escorrega. 75% de chance de classe deixa voc atordoado por 2 arma. Atordoado por 2 rodadas. perdido junto com os pontos de cair. Atordoado por 2 rodadas. rodadas. Com sorte, voc sobreviver. poder. Atordoado por 2 rodadas. Movimento incrivelmente idiota. Avaliao pobre. +5 avarias. Caso Feitio internalizado. +15 avarias. Voc torce o tornozelo. +5 avarias. Role um crtico de Esmagamento no esteja usando uma besta, voc Derrubado. Atordoado 1 hora. -10 para atividade. B em si mesmo. Se o oponente deixa a flecha voar, perde uma estiver usando uma arma cortante, orelha e recebe 2 avarias por sua arma quebrada. rodada. Morde a lngua na excitao. Corda do arco arrebenta. Levar 2 Tenso severa. Feitio perdido, mas Voc cai. +3 avarias. 20 para Atordoado 2 rodadas. rodadas para sacar uma nova arma no os pontos de poder. Atordoado atividade por 3 rodadas. ou 6 rodadas para recolocar a corda. por 3 rodadas. Perde o apoio em sua arma e na Erra munio na hora de carregar. Internalizao; sentidos Voc desloca seu tornozelo e rompe realidade. Atordoado 3 rodadas. Voc espalha toda sua munio numa sobrecarregados. +20 avarias. alguns tendes. +7 avarias; -20 para rea com raio igual a 3 metros. Cego e surdo por 10 minutos. atividade. Atordoado 1 rodada. Execuo pobre. Voc tenta se automu- Sua arma destruda. Voc fica Tenso causa choque suave. +20 Queda quebra sua perna. +8 tilar enquanto sua arma quebra. Role atordoado por 4 rodadas de ao. avarias. Derrubado por 12 horas. avarias. -30 para atividade. um crtico de corte C em si mesmo. Boa sorte, mano. Atordoado por 3 rodadas. Manejo inacreditavelmente errado de Voc liberou sua flecha cedo Tenso grave causa falha na Voc quebra o pulso quando cai. sua arma. Qualquer aliado comdemais. Voc acertou 6 metros pontaria. +5 avarias. Atordoado +12 avarias. -20 para atividade. batendo em sua proximidade recebe antes do alvo. Voc recebe um -30 por 3 rodadas. Atordoado por 2 rodadas. um crtico de esmagamento B. para atividade por 3 rodadas. Tropea sobre uma despercebida Voc parece achar que seu arco A Essncia do alvo faz o feitio sair Seu brao quebra quando voc cai tartaruga imaginria morta. Voc uma batuta. Ele escorrega e ao pela culatra. Inverta os papis do por cima dele. +14 avarias. 30 est muito confuso. Atordoado por 3 tentar recuper-lo, o chuta para 1,5 alvo e do lanador nos efeitos do para atividade. Atordoado 4 rodadas. metros frente. feitio. rodadas. Um dos piores movimentos visto em Sua munio escorrega quando Crise de identidade. Perde a Numa tentativa de interromper eras. -60 para atividade por causa voc atira. O projtil passa atravs capacidade de lanar feitios por 2 sua queda voc quebra seus dois de aperto na virilha. Adversrio de suas mo. Mo inutilizada. +8 semanas. braos; eles esto inteis. +30 atordoado 2 rodadas rindo. avarias. 2 avarias por rodada. avarias. Atordoado por 6 rodadas. Voc balana e cai numa tentativa Escorrega e cai. Seu tiro se perde. Presso mental extrema causa erro Quando voc cai sua perna gira sob aparente de suicdio. Atordoado por Atordoado 5 rodadas. de pontaria. Derrubado. +10 voc e quebra. +15 avarias. -50 3 rodadas. Se estiver usando uma avarias. Atordoado por 6 rodadas. para atividade. Atordoado por 3 arma de haste, ela trava e quebra. rodadas. Voc quebra sua arma atravs de Encostado no projtil arranha olho Feitio internalizado. Perde todas Seu joelho atinge um objeto rgido e inaptido. quando o libera . +5 avarias. -20 as capacidades de lanar feitios se esmigalha enquanto voc cai. para atividade. Atordoado 2 por 3 semanas. +25 avarias. +10 avarias. -80 para atividade. rodadas. Inconsciente por 3 horas. Atordoado por 4 rodadas. Voc tropea e compele a ponta de Ponta da arma engancha no objeto Tenso causa choque grave. Voc cai e concusso resultante sua arma para o cho. Atordoado 5 mais prximo e o arranca. Se for Paralisado da cintura para baixo. causa um coma de um ano inteiro. rodadas. Se montado: salta com vara possvel, o objeto recebe um crtico por 9 metros e recebe um crtico de de perfurao A. esmagamento C na aterrissagem. Sua montaria empina subitamente. Gatilho escorrega enquanto voc Feitio se engana e viaja para um Voc cai sobre a parte inferior de Atordoado por 3 rodadas enquanto est levantando sua arma. Faa um ponto 6 metros direita do alvo. sua espinha. Voc est paralisado se recupera. ataque sem modificadores ao Qualquer um na linha recebe um da cintura para baixo. +30 avarias. combatente mais prximo. ataque no modificado. Atordoado por 3 rodadas. Voc no coordena seus Sonhando acordado, voc coloca Feitio se engana e viaja para um Voc cai e fica paralisado do movimentos com os da sua sua mo em frente ao blido ponto 6 metros direita do alvo. pescoo para baixo. +20 avarias. montaria. -90 para atividade pelas enquanto dispara. Perca um dedo. Qual-quer na linha recebe um ataque prximas 3 rodadas tentando +4 avarias. 2 avarias por rodada. no modificado. Atordoado por 3 permanecer montado. rodadas. Voc cai de sua montaria. Role um Voc escorrega e prende seu p no Colapso mental. Feitio lanado Sua queda se torna um mergulho. crtico de esmagamento D em si cho com um disparo. +10 avarias. 2 na direo oposta da pretendida. Voc esmaga seu crnio e morre. mesmo. avarias por rodada. -30 para Perde todas a capacidade de lanar atividade. Atordoado por 3 rodadas. feitios por 3 meses. Modificadores: Modificadores: Modificadores: Modificadores: -50 crtico T -50 crtico T -50 crtico T -50 crtico T -20 crtico A -20 crtico A -20 crtico A -20 crtico A -10 crtico B -10 crtico B -10 crtico B -10 crtico B +0 crtico C +0 crtico C +0 crtico C +0 crtico C +10 crtico D +10 crtico D +10 crtico D +10 crtico D +20 crtico E +20 crtico E +20 crtico E +20 crtico E

FT-1 TABELA DE FALHA

70

Tabelas de Ataque das Armas

AT-1 TAB. DE ATAQUE C/ ARMAS CORTANTES DE 1-M COURO JOGADA PLACAS MALHA RGIDO LEVE NADA UM 01-08 - - - - - - - - - - - - - - - - - Possvel Falha - - - - - - - - - - - - - - - - 09-35 0 0 0 0 0 36-40 0 0 0 0 0 41-45 0 0 0 0 0 46-50 1 0 0 0 0 51-55 1 1 0 0 0 56-60 2 1 0 0 0 61-65 2 2 0 0 0 66-70 3 3 2 3 0 71-75 3 4 3 5 0 76-80 4 5 5 7A 7 81-85 5 6 6 9A 9A 86-90 5 7 7A 10B 10A 91-95 6 8 9A 12B 11B 96-100 6 9 10B 13B 13C 101-105 7 10A 11B 14C 15C 106-110 8 11A 12B 15C 17D 111-115 8A 12B 13C 17C 19D 116-120 9A 13B 15C 18D 20D 121-125 9A 13C 16C 19D 21E 126-130 10B 14C 17D 20D 23E 131-135 11B 15C 18D 22D 25E 136-140 11C 16D 20D 23E 27E 141-145 12D 17D 21E 24E 28E 146-150 12E 18E 22E 25E 30E AT-3 TABELA DE ATAQUE COM ARMAS DE 2-MOS COURO JOGADA PLACAS MALHA RGIDO LEVE NADA UM 01-08 - - - - - - - - - - - - - - - - - Possvel Falha - - - - - - - - - - - - - - - - 09-55 0 0 0 0 0 56-60 2 0 0 0 0 61-65 3 0 0 0 0 66-70 4 3 0 6 0 71-75 5 5 2 8A 0 76-80 6 7 4A 10A 0 81-85 7 9 7A 13B 10A 86-90 8 11 9B 15B 13B 91-95 9 12A 12B 17C 16C 96-100 11 14A 14C 20C 19D 101-105 12A 16B 17C 22C 22D 106-110 13A 18B 19C 24C 25D 111-115 14B 20C 22C 27D 28E 116-120 15B 22C 24D 29D 31E 121-125 16C 24C 27D 31D 33E 126-130 17D 26D 29D 33E 36E 131-135 19D 28D 32E 36E 39E 136-140 20D 29E 34E 38E 42E 141-145 21E 31E 37E 40E 45E 146-150 22E 33E 40E 43E 48E CRTICOS T Jogada de Crtico modificada em -50 A Jogada de Crtico modificada em -20 B Jogada de Crtico modificada em -10 C Jogada de Crtico modificada em 0 D Jogada de Crtico modificada em +10 E Jogada de Crtico modificada em +20 O tipo do crtico determinado pela arma ou ataque animal especfico sendo usado (veja as Tabelas CST-1 e CST-2).

AT-2 TAB. DE ATAQUE C/ ARMAS CONCUSSO DE 1-M COURO JOGADA PLACAS MALHA RGIDO LEVE NADA UM 01-08 - - - - - - - - - - - - - - - - - Possvel Falha - - - - - - - - - - - - - - - - 09-35 0 0 0 0 0 36-40 1 0 0 0 0 41-45 1 1 0 0 0 46-50 2 2 0 0 0 51-55 3 3 0 0 0 56-60 3 4 0 0 0 61-65 4 5 0 0 0 66-70 5 6 2 3 0 71-75 5 7 3 5 0 76-80 6 8 4 6 0 81-85 7 9 6 7A 6 86-90 8 10 7A 8A 8 91-95 8 11 8A 9A 9A 96-100 9 12A 9B 10B 10B 101-105 10 13A 10B 11B 12C 106-110 10A 14B 11B 12B 13C 111-115 11A 15B 12C 13C 14D 116-120 12B 16C 13C 14C 15D 121-125 13B 17C 15C 15C 17D 126-130 13C 18C 16C 16D 18E 131-135 14B 19D 17D 17D 19E 136-140 15D 20D 18D 18E 21E 141-145 16D 21E 19E 19E 22E 146-150 16E 22E 20E 20E 23E AT-4 TABELA DE ATAQUE DE PROJTEIS COURO JOGADA PLACAS MALHA RGIDO LEVE NADA UM 01-08 - - - - - - - - - - - - - - - - - Possvel Falha - - - - - - - - - - - - - - - - 09-55 0 0 0 0 0 56-60 0 0 0 0 0 61-65 0 0 0 0 0 66-70 0 0 0 0 0 71-75 1 0 0 0 0 76-80 2 2 0 4 0 81-85 3 4 3 6 0 86-90 4 6 5 8A 0 91-95 5 7 7A 10A 8A 96-100 6 8A 9A 12B 10B 101-105 7 10A 10B 13B 11C 106-110 8A 13B 12B 14B 13C 111-115 9A 14B 13B 16C 15C 116-120 10A 16B 15C 17C 16D 121-125 11B 17C 17C 19D 18D 126-130 11B 19C 19D 20D 20D 131-135 12C 20D 21D 22D 22E 136-140 13C 22D 23D 23E 23E 141-145 14D 23E 25E 25E 25E 146-150 15E 25E 26E 26E 27E

Modificadores: + Bnus Ofensivo do Atacante Bnus Defensivo do Defensor +15 Ataque pelos flancos.* +20 Ataque pelas costas (em adio ao ataque pelos flancos).* +20 Defensor surpreendido.* +20 Defensor atordoado ou cado.* -10 Para cada 3m que o atacante tenha se movido. -30 Se o atacante estiver sacando ou trocando armas, ou pegando um escudo. -20 Se o atacante tiver recebido mais da metade de seus PVs. -varivel O defensor pode usar parte de seu BO para bloquear (veja 6.62). * no aplicvel armas arremessadas ou de projteis.

Tabelas de Estatsticas das Armas

71

CST-1 TABELA DE ESTATSTICAS DAS ARMAS


CRTICO CRTICO ALCANCE ARMA FALHA PRIMRIO SECUNDRIO BASE MODIFICADORES ESPECIAIS 1-M CORTANTE (podem ser usadas com um escudo) Espada Larga 3 CT Adaga 1 PF(C) 5 BO -15 contra cota de malha/placas de metal. Machado 4 CT 5 BO +5 contra malha & placas. Cimitarra 4 CT BO -5 (malha/placas), +5 (outras). Espada Curta (ou Gldio) 2 CT 1 BO -10 (malha/placas) , +10 (outras). Chicote 6 AG(C) CT(A) BO -10, pode usar at 3m de distncia. 1-M CONCUSSO (podem ser usadas com um escudo) Clava 4 ES(D) 0,5 BO -10. Maa 2 ES 2 Maa de Armas 8 ES PF(A) BO +10, toma um crtico B se falhar. Rede 6 AG 3 Use a tabela AT-6, Ataque Mdio. Martelo de Guerra 4 ES 3 BO +5. 1-M ARMAS DE HASTE (use a Tab. de Ataque 1-M Cortante se estiver com Escudo OU a Tab. p/ Armas de 2-Mos com +10 para o BO) Lana Leve (ou Dardo) 4 PF 9 BO -10, pode usar at 1,5 m de distncia. Lana 5 PF CT(A) 6 BO -5, pode usar at 1,5 m de distncia. 2-M ARMAS DE HASTE (use a Tabela de Ataque com Armas de 2-Mos) Lana de Cavalaria 7 PF DS BO +15, toma um crtico B se falhar. Alabarda 7 CT PF BO -5, pode usar at 1,5 m de distncia. ARMAS DE 2-MOS (no podem ser usadas com um escudo) Machado de Guerra 5 CT ES BO +5 (malha/placas), 5 (outras). Mangal 8 ES PF BO +10, toma um crtico C se falhar. Cajado Reforado c/ Ferro 3 ES BO -10. Espada Bimanual 5 CT ES ARMAS DE PROJTIL (no podem ser usadas quando em luta corpo-a-corpo) Boleadeira 7 AG ES(A) 12 BO -5, toma um crtico B se falhar. Arco Composto 4 PF 23* Carga(1), ou Recarga(0) com BO -25. Besta 5 PF 27 Carga(2), BO +20 para at 15 m. Arco Longo 5 PF 30* Carga(1), ou Recarga(0) com BO -35. Arco Curto 4 PF 18* Carga(1), ou Recarga(0) com BO -10. Funda 6 ES(D) 15* Carga(1), pode usar com um escudo. * No pode se mover com estas armas carregadas e prontas para atirar. Elas podem ser levadas na mo e desparadas como se estivessem sendo carregadas (aplicam-se penalidades). F Nmero de falha: se uma jogada de ataque no modificada for menor ou igual a este nmero o atacante falha e uma jogada deve ser feita na Tabela de Falha. ES Crtico de Esmagamento PF Crtico de Perfurao AG Crtico de Agarramento AD Tabela de Ataque de Agarrar e CT Crtico de Corte DS Crtico de Desequilbrio PG Tabela de Ataque Com Presas e Garras Desequilibrar Todas as armas com alcance que no sejam de Projtil, so tratadas como armas arremessadas (para propsitos de habilidades) quando usadas como projteis. CRTICO PRIMRIO O tipo de crtico causado pela arma; uma letra entre parnteses indica o crtico mximo que pode ser obtido (se nenhum for dado este ser um E). Crticos maiores sero tratados como o mximo. CRTICO SECUNDRIO Se um crtico maior que B for obtido ento um segundo crtico deste tipo causado em adio ao crtico primrio. Este crtico secundrio dois nveis menos severo que o indicado pelo resultado da tabela de ataque (ex.: um resultado primrio E causa um crtico secundrio C, um C causa um A, etc.). Cada crtico rolado separadamente. ALCANCE BASE O alcance base em metros para a arma a ser arremessada ou disparada. O alcance curto entre 0,3 m e o alcance base, e no h modificao para o BO. O alcance mdio entre o alcance base e o dobro do alcance base, e o modificador de BO -25. Alcance longo entre o dobro e o triplo do alcance base, e o modificador para BO -50. O alcance mximo entre o triplo e o qudruplo do alcance base, e o modificador de BO -75. Armas de projtil no podem ser usadas se o portador estiver engajado numa luta corporal. A tabela abaixo resume os vrios alcances. ALCANCE ALCANCE CURTO ALCANCE MDIO ALCANCE LONGO ALCANCE MXIMO BASE (+0 para o BO) (-25 para o BO) (-50 para o BO) (-75 para o BO) 0,5 at 0,5m at 1m at 1,5m at 2m 1 at 1m at 2m at 3m at 4m 2 at 2m at 4m at 6m at 8m 3 at 3m at 6m at 9m at 12m 5 at 5m at 10m at 15m at 20m 6 at 6m at 12m at 18m at 24m 9 at 9m at 18m at 27m at 36m 12 at 12m at 24m at 36m at 48m 15 at 15m at 30m at 45m at 60m 18 at 18m at 36m at 54m at 72m 23 at 23m at 46m at 69m at 92m 27 at 27m at 54m at 81m at 108m 30 at 30m at 60m at 90m at 120m

72

Tabelas de Crticos Fsicos

CT-1 TABELA DE CRTICO CT-2 TABELA DE CRTICO CT-3 TABELA DE CRTICO CT-4 TABELA DE CRTICO -49 05 06 20 21 35 36 50 51 65
DE ESMAGAMENTO Pegada fraca. Sem dano extra. +0 Fratura menor nas costelas. +5 avarias. -5 para atividade. Golpe lateral. +4 avarias. 40 para atividade por 1 rodada. DE CORTE DE PERFURAO Golpe fraco no gera dano extra. +0 Golpe de raspo. Sem dano extra. Golpe lateral de raspo. +3 avarias. Golpe na coxa, +3 avarias. Se no tiver proteo de pernas: 3 avarias por rodada. Ferimento menor no antebrao. +2 avaria s. Atordoado 1 rodada. DE DESEQUILBRIO Bem fraco. +0 avarias. S.

66 79 80

81 86

Golpe lateral. Tropea desastradamente para uma posio embaraosa. Atordoado por 6 rodadas. Golpe na nuca paralisa dos Estripado, morre Golpe atravs dos dois pulmes. Golpe inspirado por trs. Lanado 90 ombros para baixo. +25 avarias. instantaneamente. 25% de chance Cai inconsciente. Morre em 6 3 metros de cara e atordoado por 6 Adversrio bastante atordoado. de sua arma ficar presa no rodadas. rodadas. Sem elmo: inconsciente 24 oponente por 2 rodadas. horas. Golpe no lado da cabea. Golpe forte na cabea. Jogado 3 91 96 Inconsciente por 4 horas devido a Nocauteado por 6 horas por um golpe no lado da cabea. Sem golpe no lado da cabea. +15 Nocauteado por 6 horas. +10 metros para trs e atordoado 6 elmo: crnio esmagado. +20 avarias. Sem elmo: morre na hora. avarias. Se no tiver elmo: morre rodadas. Sem elmo: inconsciente 24 avarias. instantaneamente. horas. Golpe atravs do pescoo quebra Golpe espetacular. Cai de joelhos. 97 99 Pipoco no peito manda as costelas Decepa perna. 20 avarias por para dentro dos pulmes. Cai e rodada. Cai inconsciente. coluna e corta espinha. Se estiver usando arma de 1-Mo: morre em 6 rodadas. Manaco! Paralisado do pescoo para baixo, ela jogada 3 metros para trs. permanentemente. Atordoado 15 rds. Golpe na mandbula. Enfia osso Corte lateral. Cai inconsciente e Golpe atravessa olho. Morre Golpe na parte superior do trax. 100 no crebro. Morre morre em 3 rodadas devido a danos instantaneamente. Realmente de Jogado 3 metros para o lado. Cai e instantaneamente. massivos nos rgos internos. encher os olhos. quebra ambos os braos. Fica 2 meses em coma. Grave ferimento abdominal. +10 Impacto quebra a perna. +12 101 106 Golpe quebra quadril. +15 avarias. Grave ferimento abdominal. +10 -75 para atividade. Derrubado e avarias. 8 avarias por rodada. -10 avarias. 6 avarias por rodada. -20 avarias. -50 para atividade. atordoado por 3 rodadas. para atividade. Atordoado 4 rodadas. para atividade. Atordoado 4 rodadas. Atordoado 1 rodada. Brao da arma decepado. 15 Perfurado nas costas. Cado e Golpe na cabea. Jogado 3 metros 107 109 Golpe no pescoo esmaga garganta. No pode respirar e fica avarias por rodada. Cado e inconsciente. Morre de para trs. +9 avarias. Atordoado 6 atordoado por 12 rodadas. O inconsciente imediatamente. sangramento interno e choque em rodadas. Sem elmo: coma por 4 pobre tolo expira. 6 rodadas. semanas. Esmaga quadril. +35 avarias. Empalado no corao. Morre Disparo atravs do corao. Golpe brutal na cabea. 110 Atord oado por 2 rodadas. Ativo instantaneamente. Corao Cambaleia 3 metro s para trs at Nocauteado. Morre em 12 rodadas pelas prximas 4 rodadas, mas destrudo. 25% de chance de sua um ponto apropriado para morrer. devido veia rompida. ento morre de colapso nervoso. arma ficar presa no inimigo por 3 Arma enfiada na vtima que por 3 rodadas. rodadas. Mo cortada. 12 avarias por Cado e inconsciente. 12 avarias Impacto lateral impressionante. 111 116 Cotovelo do brao da arma esmigalhado. Brao intil. rodada. Derrubado e atordoado por rodada. Jogado 1,5 metro s para o lado. Atordoado 5 rodadas. por 6 rodadas. Canela quebrada. Atordoado 7 rodadas. -40 para atividade. Espinha cortada. Colapso Impacto atravs dos rins. +9 Golpe no ombro do escudo. 99117 Golpe lateral esmaga cavidade torcica. Cai e morre em 3 imediato. Paralisado do pescoo avarias. derrubado e morre Atordoado por 9 rodadas. -20 para 119 rodadas. para baixo permanentemente. aps 6 rodadas de agonia muito atividade. Se estiver sem escudo: +20 rodadas. intensa. Triste. inconsciente e brao esmigalhado. Pipoco na rea do trax. Destri Golpe na cabea destri crebro e Disparo atravs das duas orelhas. Golpe assustador na tmpora. 120 corao. Morre imediatamente. torna a vida difcil para o tolo Prejudica audio, morre na hora. Lanado 6 metros para trs. Morre +25 avarias. Bom trabalho. infeliz. Expira imediatamente. Disparo impressionante. instantaneamente. Nada legal. Modificadores: Modificadores: Modificadores: Modificadores: -50 crtico T -50 crtico T -50 crtico T -50 crtico T -20 crtico A -20 crtico A -20 crtico A -20 crtico A -10 crtico B -10 crtico B -10 crtico B -10 crtico B +0 crtico C +0 crtico C +0 crtico C +0 crtico C +10 crtico D +10 crtico D +10 crtico D +10 crtico D +20 crtico E +20 crtico E +20 crtico E +20 crtico E

87 89

Ferimento menor na panturrilha. 1 avaria por rodada. Golpe na perna, +5 avarias. Se no tiver protetor de pernas: +2 avarias por rodada. Golpe no antebrao. +5 avarias. Ferimento menor no peito. +3 Atordoado por 1 rodada. avarias. 1 avaria por rodada. -5 para atividade. Golpe no ombro do escudo quebra Ferimento menor no antebrao. escudo. Se no tiver escudo: +4 avaria s. 2 avarias por rodada. ombro quebrado, brao Atordoado por 1 rodada. inutilizado. Golpe quebra osso da perna.+12 Ferimento mdio na coxa. +6 avaavarias. -40 para atividade. ias. 1 avaria por rodada. -10 para Atordoado por 2 rodadas. atividade. Atordoado 2 por rodadas. Golpe na testa. +30 avarias. Um Golpe no pescoo corta artria olho destrudo. Atordoado 24 cartida. Pescoo quebrado. rodadas. Se no tiver elmo: 1 ms Morre em 1 rodada de agonia em coma. intensa. Golpe quebra brao da arma. Msculos e tendes cortados no Brao intil. Danos aos tendes. brao da arma. Brao intil. +10 +8 avarias. Atordoado por 2 avarias. 1 avaria por rodada. rodadas. Quebra joelho. +9 avarias. -60 Destri um olho. +10 rodadas. para atividade. Derrubado e Atordoado por 30 rodadas. atordoado por 3 rodadas.

Golpe no brao. +2 avarias. -5 para atividade por 2 rodadas. Golpe na perna. +4 avarias. Se no tiver proteo de pernas: +7 avarias e atordoado por 1 rodada. Golpe no peito. Jogado 1 metro para trs. +5 avarias. -10 para atividade por 2 rodadas. Golpe ao longo do lado do peito. 1 Golpe no brao do escudo. +5 avaria por rodada. Atordoado por avarias. Escudo destrudo. Se no 1 rodada. tiver escudo: +8 avarias e atordoado por 2 rodadas. Golpe na canela. Tendes Golpe no cotovelo. Antebrao dor despedaados. +3 avarias. -25 para ente. +8 avarias. Larga a arma. -10 atividade. Atordoado por 1 rodada. para atividade por 10 rodadas. Golpe no pescoo. Nervos e vasos Golpe brutal na coxa. Derrubado. sangneos cortados. Morre de Tendes rasgados e juntas uma falha cardaca massiva. esmagadas. Perna intil. -80 para atividade. Golpe no brao da arma. Osso Arremessado para o lado, cai a 1,5 quebrado. +10 avarias. metro. Derruba o que tiver nas Atordoado por 3 rodadas. mos. Atordoado 3 rodadas. Golpe atravessa canela, rasgando msculo. -50 para atividade. Atordoado por 3 rodadas.

Tabelas de Crticos para Criaturas Grandes

73

CT-5 TABELA DE CRTICOS


DE AGARRAR

CT-10 TABELA DE CRTICOS

-49 05 06 20 21 35 36 50 51 65

Uma oportunidade perdida. Golpe de raspo. +2 avarias. Ataque coxa. Brao do escudo agarrado. Se tiver escudo: -50 para atividade at que o largue. Se no tiver escudo: -50 para atividade. Agarrado no brao da arma. Desarmado e com pulso torcido. Atordoado 2 rodadas. -25 para atividade. Tropea nas prprias pernas. Cado e nocauteado. +9 avarias.

CT-11 TABELA DE CRTICOS FSICOS PARA CRIATURAS DE FEITIOS PARA GRANDES CRIATURAS GRANDES +10 avarias. Sua arma quebra no O tamanho da criatura assusta voc. +0 meio e voc fica chateado. avarias. +6 avarias. +5 avarias.
+12 avarias. +18 avarias. Abalado pelo forte impacto. +20 avarias. -10 para atividade. Atordoado por 2 rodadas. Bom golpe na perna. +18 avarias. 5 avarias por rodada. -20 para atividade. Atordoado 3 rodadas. Golpe no pescoo bem colocado corta a jugular. +15 avarias. Morre em 6 rodadas, mas at l pode agir com -60 para atividade. Golpe forte. +25 avarias. 3 avarias por rodada devido a ferimento leve. 10 para atividade. Atordoado por 2 rodadas. Golpe danifica uma artria na perna. Pode agir com -30 para atividade por 4 rodadas, ento cai e morre aps 6 rodadas. Fere uma veia num dos membros superiores. +20 avarias. Atordoado por 6 rodadas, ento cai morto. Golpe na perna. +15 avarias. -20 para atividade. 2 avarias por rodada. Atordoado 3 rodadas. Golpe na cabea. Fratura no crnio. +30 avarias. Nocauteado. Belo golpe. +8 avarias. +10 avarias. +12 avarias.

66 79

+15 avarias.

80

Desequilibrado pelo impacto. +15 avarias. Atordoado por 2 rodadas.

81 86

87 89

Brao da arma agarrado. Ligamentos torcidos e msculos distendidos. Desarmado e atordoado por 3 rodadas. -40 para atividade. Completamente dominado e imobilizado. Derrubado, mas ainda consciente. Sem atividade. Chave de pescoo cruel. Nocauteado. Pescoo torcido: -60 para atividade. Cabea agarrada. Atordoado 9 rodadas. Se estiver sem elmo: fica em coma devido fratura no crnio. Ambos os braos agarrados e presos contra o peito. Os braos no podem ser movidos at que sejam liberados. 75 para atividade. Pescoo agarrado. Se tiver armadura no pescoo: -60 para atividade devido toro no pescoo e atordoado 3 rodadas. Se no: morre com o pescoo quebrado. Peito agarrado. Costelas quebradas. Atordoado 5 rodadas. -10 para atividade. Pernas agarradas e completamente imobilizadas. Cai e quebra brao da arma. Desarmado e nocauteado. +20 avarias. Pescoo agarrado. Se tiver armadura no pescoo: desarmado e atordoado 5 rodadas. Se no: morre em 6 rodadas. P agarrado. Tropea, cai e quebra arma no impacto, atordoado 2 rodadas. Se no tiver armadura peitoral: recebe um crtico D de esmagamento. Ambas as pernas agarradas. Cai ao cho e nocauteado. -80 para atividade devido ao brao e tornozelo quebrados. +20 avarias. Traquia esmagada. Morre instantaneamente devido ao choque massivo e a selvagem asfixiao. Modificadores: -50 crtico T -20 crtico A -10 crtico B +0 crtico C +10 crtico D +20 crtico E

Abalado por forte golpe. +20 avarias. Atordoado 1 rodada.

Impacto na perna. +15 avarias. -20 para atividade. Atordoado 2 rodadas.

90

91 96 97 99

Impacto na boca. Derrubado. O resultado um coma de um ms. +30 avarias. Impacto faz girar. Desequilibrado. +18 avarias. -10 para atividade. Atordoado 1 rodada. Impacto lateral. +25 avarias. -20 para atividade devido s costelas quebradas. Atordoado 3 rodadas. Impacto na barriga. Bexiga destruda. Morre em 4 rodadas, mas continua completamente ativo at l.

100

101 106 107 109 110 111 116

Golpe no corao. Morre imediatamente. Arma presa e enganchada sob o corpo. Chance da arma quebrar de 60% o bnus da arma. Ombro do brao da arma esmigalhado. +15 avarias. Atordoado 3 rodadas. Brao bastante inutilizado. Cruel golpe cruzado. Cego e cado. Atordoado 2 rodadas, mas assim o pobre bruto pode andar s cegas por a. Golpe atravs da face. Morre imediatamente. Infelizmente, a arma fica presa no osso por 2 rodadas. Golpe no queixo. Mandbula esmigalhada. Nocauteado. +60 avarias. Em coma por 1 ms.

Impacto na cabea. Momentaneamente confuso. +20 avarias. Atordoado 2 rodadas. Impacto torce perna. Dano severo na coxa. +25 avarias. Morre em 5 rodadas devido aos danos nos nervos, mas continua completamente ativo at l. Impacto cruel. Pescoo esmagado e espinha danificada. Cai e morre em 3 rodadas. Impacto nos olhos. Cego por 2 rodadas. +15 avarias. -20 para atividade.

117 119 120

Golpe atravs do olho. Morre instantaneamente e cai sobre o atacante, que recebe 20 avarias e fica preso por 6 rodadas. Golpe atravs da orelha destri crebro. O boal morre instantaneamente, e toda cera de ouvido removida. Modificadores: -20 Arma Normal -10 Arma Mgica +0 Arma de Mithril +10 Arma Sagrada +20 Arma Exterminadora

Impacto no corpo destri uma variedade de rgos. Morre em 3 rodadas, mas o bruto ignorante continua totalmente ativo at l. Impacto soberbo enfia costelas no corao. Cai e morre em 6 agonizantes rodadas. Modificadores: -20 crtico A -10 crtico B +0 crtico C +10 crtico D +20 crtico E

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Tabelas de Ataque e Estatsticas de Feitios

AT-7 TAB. DE ATAQUE COM FEITIOS DE RAIO


COURO JOGADA PLACAS MALHA RGIDO LEVE UM 01-02 F F F F 03-10 F F F F 11-20 F F 0 0 21-35 0 0 0 0 36-40 1 0 0 0 41-45 2 1 0 0 46-50 3 1 0 1 51-55 4 2 1 1 56-60 5 2 2 2 61-65 6 3 4 3 66-70 7A 4 5 4A 71-75 7A 5A 6 5A 76-80 8A 6A 7A 6B 81-85 8A 7A 8A 7B 86-90 9A 8A 9B 8B 91-95 96-100 101-105 106-110 111-115 116-120 121-125 126-130 131-135 136-140 141-145 146-160
NADA

AT-8 TAB. DE ATAQUE COM FEITIOS DE BOLA

COURO JOGADA JOGADA PLACAS MALHA RGIDO LEVE NADA JOGADA F 01-02 UM UM 01-04 F F F F F 01-04 UM F 03-10 05-08 F F F F F 05-08 0 11-20 09-12 0 0 0 0 1 09-12 0 21-35 13-16 0 0 0 0 2 13-16 0 36-40 17-20 1 0 0 0 3 17-20 0 41-45 21-24 2 1 0 0 4 21-24 0 46-50 25-28 3 2 1 0 5A 25-28 0 51-55 29-32 4 3 2 0 6A 29-32 0 56-60 33-36 5A 4 3 1 7A 33-36 8A 61-65 37-40 6A 5A 4 2 8A 37-40 10A 66-70 41-44 7A 6A 5A 3 9A 41-44 11B 71-75 45-48 8A 7A 6A 4 10B 45-48 12B 76-80 49-52 9A 8A 7A 5 11B 49-52 13B 81-85 53-56 10B 9A 8A 6A 12B 53-56 14B 86-90 57-60 11B 10B 9A 7A 13B 57-60 61-64 12B 11B 10B 8A 14B 61-64 RESULTADOS MXIMOS PARA RAIOS DE CHOQUE 9A 9B 10B 10B 15C 91-95 65-68 12B 11B 10B 9A 15C 65-68 10A 10B 11B 12C 16C 96-100 69-72 13B 12B 11B 10A 16C 69-72 10B 11B 12C 14C 18C 101-105 73-76 13C 12B 11B 10A 17C 73-76 11B 12C 13C 16C 20C 106-110 77-80 14C 13C 12B 11B 18C 77-80 81-84 14C 13C 12C 11B 19C 81-84 RESULTADOS MXIMOS PARA RAIOS DE GUA 12B 13C 14C 18C 22D 111-115 85-88 15C 14C 13C 12B 20C 85-88 12C 14C 15C 20D 24D 116-120 89-92 15C 14C 13C 12B 21C 89-92 13C 15C 16D 22D 26E 121-125 93-96 16C 15C 14C 13C 22C 93-96 14C 16D 17D 24E 28E 126-130 UM 97-99 19D 18D 17D 16D 28D 97-99 UM 22E 21E 20E 19E 34E 100 UM RESULTADOS MXIMOS PARA RAIOS DE GELO UM 100 15C 17D 18E 26E 30E 131-135 MODIFICADORES DO ALVO: 16D 18D 19E 28E 32E 136-140 - Bnus de Agilidade, se estiver consciente que o feitio est prestes a fazer efeito. 17D 20E 20E 30E 34E 141-145 18E 22E 22E 31E 36E 146-160 OU

-10 a -80 se o alvo encontrar abrigo (jogada de manobra e deciso do MJ). MODIFICADORES DO ALVO: - Bnus de Agilidade. -10 a -60 se o alvo encontrar abrigo (jogada de manobra e deciso do MJ). -20 se o alvo tiver um escudo de frente para o ataque. NOTA: Um F indica falha no feitio e requer uma jogada de falha com feitios (veja Tabela FT-3). MODIFICADORES DO ATACANTE: DIVERSOS: (Deciso do MJ ou item, feitio ou capacidade especial). + Bnus ofensivo de Feitios Bsicos do atacante. NM = Jogada No-Modificada. - Nvel do feitio. +20 Se o alvo estiver no ponto central que o evocador escolheu para o efeito do feitio. +20 Se o evocador passar 4 rodadas preparando o feitio. MODIFICADORES DE ALCANCE: +10 Se o evocador passar 3 rodadas preparando o feitio. +35 0 a 3m -40 30,1m a 60m +0 Se o evocador passar 2 rodadas preparando o feitio. 0 3,1m a 15m -55 60,1m a 90m -15 Se o evocador passar 1 rodada preparando o feitio. -30 Se o evocador passar 0 rodadas preparando o feitio. -25 15,1m a 30m -75 90,1m ou mais CST-3 TABELA DE ESTATSTICAS DE FEITIOS CRTICO CRTICO PRIMRIO SECUNDRIO FEITIOS Raio de Choque EL Raio de gua IM Raio de Gelo IM FR Raio de Fogo CA Relmpago EL IM Bola de Frio FR Bola de Fogo CA

RESULTADOS MXIMOS PARA RAIOS DE FOGO E LUZ

MODIFICADORES ESPECIAIS +10 BO contra cota de malha e placas de metal. -10 BO contra placas e couro rgido. -5 BO contra placas e couro rgido. +10 BO contra malha e placas.

CRTICO PRIMRIO O tipo de crtico causado pelo feitio; uma letra entre parntesis indica o crtico mximo que pode ser obtido (se nenhum for dado ser E). Crticos maiores so tratados como o mximo. CA Crtico de Calor. FR Crtico de Frio. EL Crtico de Eletricidade. IM Crtico de Impacto.

CRTICO SECUNDRIO Se um crtico maior que B for obtido ento um segundo crtico deste tipo causado em adio ao crtico primrio. Este crtico secundrio dois nveis menos severo que indicado pelo resultado do ataque (ex.: um resultado E causa um crtico secundrio C, um C causa um A, etc.). Apenas uma jogada de crtico feita.

Tabelas de Crticos com Feitios

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CT-6 TABELA DE -49 05 06 20 21 35 36 50 51 65


CRTICOS DE CALOR Ar quente. +0 avaria s. Forte calor, pouco efeito. +3 avarias. Queimaduras menores. +8 avarias. 1 avaria por rodada. Cegado por fumaa quente. +12 avarias. Atordoado 1 rodada.

CT-7 TABELA CRTICOS

CT-8 TABELA CRTICOS


DE ELETRICIDADE Cabelos levantam. +0 hits. Carga pequena. +3 avarias. Se usar armadura de metal: atordoado 1 rd. Exploso de luz. Atordoado 1 rodada. Carga mdia. +6 avarias. -5 para atividade. Se usar armadura de metal: atordoado 2 rodadas. Carga intensa. +9 avarias. -10 para atividade. Atordoado 1 rodada. Se usar armadura de metal: atordoado 3 rodadas. Impacto no brao do escudo. +12 avarias. -20 para atividade. Se usar armadura de metal e escudo: nocauteado por 1 dia. Impacto lateral devasta sistema nervoso. Resulta em choque severo. Vtima torna-se um vegetal por 1 ms. Impacto no brao da arma. Msculos e cartilagens mutilados. Brao inutilizado. 2 avarias por rodada. Atordoado 6 rodadas. Permeado pela eletricidade. Todo o sistema nervoso remexido. Fica cado em choque por 12 rodadas antes de morrer. Impacto na cabea. Se usar elmo de couro: destrudo e fica em coma de 2 semanas. Se no: morre instantaneamente com o crebro fritado. Impacto no peito. Usando armadura de metal:ela fica fundida e imvel. Se no: nocauteado por 6 horas. Experincia eletrizante. Crebro cai vtima de choque massivo e a pele queima. Morre em 6 rodadas.

CT-9 TABELA CRTICOS DE


IMPACTO Nem mesmo um arranho. +0 avarias. Tiro de raspo. +5 avarias. Abalado por impacto lateral. +10 avarias. Atordoado 1 rodada. Impacto no ombro. Gira para trs 3 m.+12 avarias. Se no usar armadura: atordoado 2 rodadas. Impacto na perna. Derrubado. +8 avarias. Se estiver sem armadura nas pernas: atordoado 2 rodadas. Rajada no brao do escudo. +10 avarias. Escudo esmagado e intil. Se estiver sem escudo: brao quebrado, atordoado 3 rodadas. Impacto na cabea. +12 avarias. Elmo destrudo. Derrubado e inconsciente por 1 dia. Sem elmo: crnio fraturado, morre em 3 rodadas. Golpe na coxa. Msculos rasgados. +15 avarias. -10 para atividade. Se estiver sem armadura nas pernas: 20 para atividade e atordoado 3 rodadas. rea prxima ao pescoo fulminada. +12 avarias. Atordoado 5 rodadas. No pode falar por 1 semana. Se no estiver com armadura no pescoo: voz perdida permanentemente. Impacto no pescoo. Paralizado dos ombros para baixo. +20 avarias. Um clima de melancolia cai sobre a vtima. Pipoco no joelho. Joelho deslocado. Cartilagem e tendes rasgados. +15 avarias. -50 para atividade. Atordoado 9 rodadas. Impacto no abdome. +18 avarias. Atordoado 12 rodadas. Se estiver sem armadura abdominal: morre em 6 rodadas devido aos rgos destrudos. Impacto na cabea fratura crnio. Resulta num coma de 3 semanas. Se estiver sem elmo: morre imediatamente. Impacto na mandbula. Mandbula quebrada. No pode falar ou comer alimentos slidos at ser curado. Atordoado 7 rodadas. Impacto lateral. Osso compelido para os rins, morre em 6 rodadas. Rompe trax. Pulmes e corao explodem com o impacto. Morre instantaneamente. Muito seboso. Gira com o impacto. Derrubado. Quebra ambos os braos. -60 para atividade. Atordoado 3 rodadas. Impacto esmigalha crnio em milhares de partculas. Morre instantaneamente. Belo golpe.

66 79

80

81 86

87 89

90

91 96

97 99

100

101 106

107 109

110 111 116

117 119

DE FRIO Briza fria. +0 avarias. Impacto frio. +3 avarias. Sem manto ou armadura: atordoado 1 rodada. Queimadura gelada. +7 avarias. 1 avaria por rodada. Ulcerao suave pelo frio. +5 avarias. 2 avarias por rodada e -10 para atividade. Roupas pegam fogo. +12 avarias. Impacto frio nas costas. +9 avarias. 2 Leva 2 rodadas para apagar o avarias por rodada. Atordoado 2 fogo. 8 avarias cada rodada rodadas. Toda madeira nas costas pegando fogo. fica intil e frgil. Derrubado por impacto flamejante. Impacto baixo. Atordoado 1 Qualquer cobertura orgnica nos rodada. Qualquer cobertura dos ps e panturrilha destruda. +10 ps destruda. Se no tiver avarias. cobertura nos ps: ulcerao por frio, -30 para atividade. Impacto na cabea. Rosto marcado Rajada gelada na cabea. Um ms horrivelmente com cicatrizes. em coma (e de cabea fria). Perde Nocauteado. +15 avarias. 5 o nariz como resultado de severo avarias por rodada. Se estiver sem choque e ulcerao por frio. elmo: 1 ms em coma. Fogo engolfa costas. Derrubado. Impacto na perna. Derrubado. Todo material orgnico nas costas Atordoado por 3 rodadas. Se estiver destrudo. 2 avarias por rodada. sem armadura nas pernas: ulcerao Atordoado 1 rodada. por frio, parte inferior das pernas inutilizadas e -40 para atividade. Impacto na cabea. Cegado por 6 Impacto no pescoo e rea rodadas. Qualquer material circundante. Nocauteado. Perde orgnico cobrindo a cabea orelha. Se estiver sem armadura no destrudo. Se estiver sem elmo: pescoo: pescoo congelado e cabelos so destrudos. morrem em 9 rodadas inativas. Cabea torna-se um toco Rajada congela cabea seco. carbonizado. Tristemente, morre na Morre em 2 rodadas. Crnio e hora devido a esta condio crebro esto quebradios e sem inaceitvel. vida. Brao do escudo fritado. Qualquer Coxa congelada. Osso quebrado e escudo destrudo junto com a mo. ulcerao por frio. 5 avarias por Atordoado 5 rodadas. Se estiver sem rodada. -30 para atividade. escudo: perde brao e nocauteado. Atordoado por 4 rodadas. Parte superior da perna queimada. Impacto lateral congela e Uso da perna perdido devido esmigalha plvis. Morre em 12 destruio dos tecidos. 3 avarias rodadas devido ao choque e danos por rodada. -60 para atividade. aos nervos. Atordoado por 6 rodadas. Impacto no pescoo funde as Impacto na cabea. Olhos vrtebras e une a pele com as congelados. Em coma por 3 roupas. Permanentemente semanas. Paralisado do pescoo paralizado. +25 avarias. para baixo. Impacto na perna. 2 avarias por Rajada congela ambas as mos. rodada. -20 para atividade. Sem Perde o uso de ambos os braos armadura nas pernas: dano massivo por 1 hora. 6 avarias por rodada. aos tecidos, -70 para atividade. Atordoado por 5 rodadas. Impacto na cabea. Se tiver elmo: Corao e pulmes subitamente cego por 2 semanas. Se no: morre congelados. Morre em 6 rodadas em 6 rodadas devido a choque e inativas por choque e sufocao. dano cerebral massivo. Parte central vaporizada. Cortado ao Impacto massivo esmigalha peito e meio e morto. Roupas, armadura e congela preciosos fludos todos os itens destrudos. corporais. Morre em 3 rodadas. Impacto no peito. Qualquer Rajada gelada no trax. Derrubado armadura torcica destruda. +12 e inconsciente. Sem armadura avarias. Atordoado 3 rodadas. Sem torcica: morre em 10 rodadas armadura torcica: nocauteado, 6 devido a um corao muito, muito avarias por rodada. frio. Fogo engolfa corpo. Todo material Congelado numa esttua sem vida orgnico no corpo destrudo. bem preservada, mas ainda assim Morre de choque e danos aos morta. nervos em 6 rodadas. +25 avarias. Tudo o que resta so pedaos carbonizados de ossos e dentes. Modificadores: -20 crtico A -10 crtico B +0 crtico C +10 crtico D +20 crtico E

120

Sistema nervoso age como um supercondutor. Triste morte instantnea concede s testemunhas um belo show de luzes. Impacto no rosto. Perde nariz. Atordoado 8 rodadas. Cego por duas semanas. Se no estiver de elmo: tambm derrubado. Impacto no peito destri corao e pulmes. Se usar armadura peitoral de metal: ela fundida, e morre em 6 rodadas. Se no: morre na hora. Cabea no est mais disponvel para uso. Fumaa e oznio cercam o corpo sem vida. Impacto no abdome. Atordoado 7 rodadas. 6 avarias por rodada. Se estiver sem armadura sobre o abdome: morre de choque e sangramento em 12 rodadas. Impacto no peito destri os dois pulmes. Cortado pela metade. Carga se espalha 3 metros causando um crtico A para qualquer um no caminho. Congelado, ento esmigalhado em Carga rompe estrutura celular. milhares de pedaos ao cair no cho. Corpo inteiro vira p. Modificadores: -20 crtico A -10 crtico B +0 crtico C +10 crtico D +20 crtico E Modificadores: -20 crtico A -10 crtico B +0 crtico C +10 crtico D +20 crtico E

Impacto aniquila todo o esqueleto. Reduz a uma polpa gelatinosa. Modificadores: -20 crtico A -10 crtico B +0 crtico C +10 crtico D +20 crtico E

76

Tabelas de Feitios Bsicos e Lance de Resistncia

AT-9 TAB. DE ATAQUE COM FEITIOS BSICOS


JOGADA UM 01-02 03-04 05-08 09-12 13-16 17-20 21-24 25-28 29-32 33-36 37-40 41-44 45-48 49-52 53-56 57-60 61-64 65-68 69-72 73-76 77-80 81-84 85-88 89-92 93-96 UM 97-99 UM 100 PLACAS & MALHA F F F F F +45 +40 +35 +30 +25 +20 +15 +10 +5 0 0 -5 -5 -10 -25 -30 -35 -40 -45 -50 -65 -90 SEM COURO F F F F +45 +40 +35 +30 +25 +20 +15 +10 +5 0 0 -5 -5 -10 -15 -20 -25 -30 -35 -40 -45 -65 -90
ARMADURA

F F +70 +65 +60 +50 +45 +35 +30 +20 +15 +5 0 0 -5 -10 -15 -20 -25 -30 -35 -40 -45 -50 -55 -65 -90

JOGADA UM 01-02 03-04 05-08 09-12 13-16 17-20 21-24 25-28 29-32 33-36 37-40 41-44 45-48 49-52 53-56 57-60 61-64 65-68 69-72 73-76 77-80 81-84 85-88 89-92 93-96 97-99 100

NOTA: Os nmeros resultantes desta tabela so modificadores para um Lance de Resistncia que deve ser feito pelo alvo (veja a Tabela RRT). Um F indica falha no feitio e requer uma jogada de falha com feitio (veja Tabela FT-3). PARA FEITIOS DE CANALIZAO: se o alvo estiver vestindo armadura de couro, use a coluna sem armadura; se o alvo estiver vestindo placas de metal ou cota de malha, modifique a jogada de ataque em -10. MODIFICADORES DE ALCANCE: +30 Toque -10 15,1m a 30m +10 0 a 3m -20 30,1m a 90m 0 3,1m a 15m -30 90,1m ou mais MODIFICADORES DO ATACANTE: + Bnus Ofensivo de Feitios Bsicos do atacante. Nvel do feitio do atacante. +20 Se o evocador passar 4 rodadas preparando o feitio. +10 Se o evocador passar 3 rodadas preparando o feitio. +0 Se o evocador passar 2 rodadas preparando o feitio. -15 Se o evocador passar 1 rodadas preparando o feitio. -30 Se o evocador passar 0 rodadas preparando o feitio. MODIFICADORES DO ALVO: -10 a -30 Se o alvo encontrar abrigo (jogada de manobra e deciso do MJ). +10 Se o alvo estiver esttico (i.e., sem movimento). DIVERSOS: (Deciso do MJ ou item, feitio ou capacidade especiais).

RRT TABELA DE LANCE DE RESISTNCIA:


NVEL DO ALVO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 ** 1 50 45 40 35 30 27 24 21 18 15 13 11 09 07 05 1 2 55 50 45 40 35 32 29 26 23 20 18 16 14 12 10 3 60 55 50 45 40 37 34 31 28 25 23 21 19 17 15 4 65 60 55 50 45 42 39 36 33 30 28 26 24 22 20 5 70 65 60 55 50 47 44 41 38 35 33 31 29 27 25 5 6 73 68 63 58 53 50 47 44 41 38 36 34 32 30 28 NVEL DO ATACANTE * 7 8 9 10 76 79 82 85 71 74 77 80 66 69 72 75 61 64 67 70 56 59 62 65 53 56 59 62 50 53 56 59 47 50 53 56 44 47 50 53 41 44 47 50 39 42 45 48 37 40 43 46 35 38 41 44 33 36 39 42 31 34 37 40 10 11 87 82 77 72 67 64 61 58 55 52 50 48 46 44 42 12 89 84 79 74 69 66 63 60 57 54 52 50 48 46 44 13 91 86 81 76 71 68 65 62 59 56 54 52 50 48 46 14 93 88 83 78 73 70 67 64 61 58 56 54 52 50 48 15 95 90 85 80 75 72 69 66 63 60 58 56 54 52 50 15 ** 1

10

15

* Para feitios o nvel do ataque o nvel do evocador. ** Para cada nvel acima de 15, o nvel de ataque aumenta o resultado em 1; o nvel do alvo diminui em 1. Para resistir, o LR do alvo deve ser maior ou igual ao nmero dado acima. MODIFICADORES PARA O LANCE DE RESISTNCIA: + Bnus de LR apropriadas do alvo. -90 a +70 Modificador resultante da jogada de ataque base. -50 Alvo voluntrio. DIVERSOS (Deciso do MJ ou item, feitio ou capacidade especial).

GERAL INTERAO E INFLUNCIA


DESASTRE: Seu grosseiro esforo de coao aliena sua audincia. Eles esto inclinados a fazer o oposto do que voc deseja. At que uma mudana nas circunstncias ocorra, qualquer tentativa sua de influenciar falhar. DESASTRE: Se estiver arrombando uma fechadura, sua gazua quebra dentro da dela, tornando-a inopervel at ser reparada. (isto requer outra jogada de arrombamento por outra pessoa que no voc). Quaisquer armadilhas so di paradas. s DESASTRE: Qualquer feitio ou habilidade contidos no item ou papel rnico ser ativado diretamente contra voc. As runas num papel rnico desaparecero e voc nunca ser capaz de usar os feitios e habilidades contidos no item. DESASTRE:Voc no apenas falha em conseguir qualquer informao vlida como obtm informao invlida devido a uma concepo errada ou detalhes percebidos de forma imprpria. Voc nunca mais poder tentar este assunto na mesma rea. FALHA ABSOLUTA:Confuso causa um lapso mental. Esta jogada de percepo e quaisquer jogadas de percepo feitas durante os prximos 10 minutos (60 rodadas) resultaro numa falha (veja 05 75). FALHA: Voc no obtm informao, mas pensa ter aprendido qualquer coisa disponvel. Voc no poder tentar novamente sobre este assunto na mesma rea por 1 dia. SUCESSO PARCIAL: Voc obtm alguma informao sobre o assunto em questo, mas voc nota que est faltando algo. Voc no poder tentar novamente sobre este assunto na mesma rea por 1 hora. QUASE SUCESSO: Voc obtm alguma informao sobre o tpico em questo, e voc percebe que falta algo. Pense sobre isto por 3 rodadas e poder tentar novamente. SUCESSO:Voc obtm toda informao sobre o tpico em questo.

(inclui qualquer ao esttica no coberta por outra coluna)

DESARMAR ARMADILHAS E ARROMBAR FECHADURAS

LER RUNAS E USAR ITENS

PERCEPO E RASTREAMANENTO

Tabela de Manobra Esttica

-26 ou menor

DESASTRE: Voc falha espetacularmente. Se for possvel, sua ao esttica tem o efeito oposto do desejado.

-25 04

FALHA ABSOLUTA: Incompetncia total causa um lapso mental. Qualquer ao esttica tentada durante os prximos 10 minutos (60 rodadas) ir resultar em falha (veja 05 75).

05 75

FALHA ABSOLUTA: Sua audincia o rejeita, o levando a perder a confiana e o ar de autoridade. As tentativas de influenciar durante a prxima hora (360 rodadas) iro resultar numa falha (veja 05 75). FALHA: Voc falhou. Voc no pode FALHA: Voc falhou. Sua audincia tentar a mesma ao esttica no no ser receptiva a suas tentativas mesmo lugar por 1 dia. de influenciar por pelo menos 1 dia.

FALHA ABSOLUTA: Voc creou um bloqueio mental erlativo a esta fechadura/ armadilha e falhar automticamente em qualquer tentativa futura de arromb-la/ desarm-la. H uma chance de 50% da armadilha ser disparada. FALHA: Por hora voc no tem mais idias de como arrombar/desarmar esta fechadura/armadilha. Aps 24 horas voc pode fazer uma jogada de percepo e se tiver sucesso poder fazer outra tentativa. SUCESSO PARCIAL:Voc compreendeu parte da fechadura/armadilha e tem uma noo intuitiva do resto. Faa outra coisa por 10 minutos e ento tente de novo. QUASE SUCESSO:Voc quase conseguiu. Se gastar 2 rodadas pensando sobre sua tentativa (nenhuma outra atividade), poder tentar de novo com um bnus extra +5. SUCESSO:A fechadura/armadilha est arrombada/desarmada; +50 para qualquer tentativa futura de arrombar/desarmar esta fechadura/armadilha. SUCESSO PARCIAL:Voc aprendeu quantos e quais so os feitios e capacidades contidos. Porm, voc ainda no pode ler/usar, e no poder fazer outra tentativa at passada 1 semana. QUASE SUCESSO: Voc aprendeu quantos e quais feitios e capacidades esto contidos. Se voc esperar 24 horas, poder tentar de novo com um bnus extra +10.

FALHA ABSOLUTA: Voc desenvolveu um bloqueio mental a respeito desta runa/item e ir falhar automaticamente nas tentativas futuras de ler ou usar. H uma chance de 50% de que um feitio seja ativado. FALHA:Atualmente voc no tem mais idias de como ler/usar esta runa/item. Aps voc ter subido um nvel, voc pode fazer outra tentativa de ler/usar esta runa/item.

76 90

SUCESSO PARCIAL: Se um sucesso SUCESSO PARCIAL: Sua audincia parcial for possvel, voc cumpriu 20% ainda est escutando. Voc pode de sua ao esttica. Voc no pode continuar tentando convenc-la. tentar a mesma ao esttica no mesmo lugar por 1 hora. QUASE SUCESSO: Continue falando, sua audincia est se tornando mais amigvel. Modifique sua prxima jogada em +20.

91 110

QUASE SUCESSO: Se um sucesso parcial for possvel, voc cumpriu metade de sua ao esttica. Voc pode tentar novamente aps 3 rodadas de contemplao.

111 175

SUCESSO: Sua ao esttica foi bem SUCESSO: Voc conseguiu sucedida. influenciar sua audincia.

176 e acima

SUCESSO ABSOLUTO: Sua ao esttica foi bem sucedida e voc conseguiu um bnus +20 para futuras aes estticas nos prximos 10 minutos (60 rodadas).

SUCESSO ABSOLUTO: Voc est consciente de tudo na rea examinada. Isto inclui informaes sobre outros assuntos alm do que requereu a jogada de percepo.

MODIFICADORES:

MT-2 Tabela de Manobra Esttica

* Dificuldade

+30 +20 +10 +0 -10 -20 -30 -50 -70

Rotineira Fcil Leve Mdia Difcil Muito Difcil Extremamente Difcil Loucura Total Absurda

SUCESSO: Voc aprende como usar um dos feitios ou capacidades num item ou papel rnico, e poder us -los sempre que segurar o item ou papel rnico (runas so usadas apenas uma vez). SUCESSO ABSOLUTO: No apenas SUCESSO ABSOLUTO:No futuro voc SUCESSO ABSOLUTO: Voc aprende influenciou sua audincia, como voc pode arrombar/desarmar todos os feitios e habilidades num item recebe um bnus +50 para influenci - automaticamente (leva uma rodada) esta ou papel rnico, e pode us-los sempre la at que voc faa algo que os leve a fechadura/armadilha ou qualquer que segurar o item ou papel rnico perder a confiana. fechadura/armadilha idntica, ou (runas so usadas apenas uma vez). receber +10 para modelos similares. MODIFICADORES: MODIFICADORES: MODIFICADORES: Dificuldade veja * sob Geral. Dificuldade veja * sob Geral. - (nvel do feitio) +50 Audincia pessoalmente leal + Bnus de habilidade para Arrombar -30 Se a esfera do feitio for diferente ou devotada ao personagem. Fechaduras OU Desarmar Armadilhas. daquela do personagem. +20 - Audincia est sob contrato com -10 Se o personagem no souber qual o o personagem. feitio ou habilidade. + Bnus de habilidade para Influncia +20 Se o personagem souber qual o e Interao. feitio ou habilidade. +30 Se o personagem souber lanar o NOTA: Dificuldade e outros feitio sem o item. modificadores so baseados na atitude + Bnus de habilidade para Ler Runas bsica da audincia em relao ao OU Usar Itens. personagem e no que ele quer lev-la a fazer.

NOTA: A informao disponvel atravs de uma jogada de percepo limitada pela rea examinada e pelos recursos disponveis (usualmente seus sentidos). NOTA: Quando estiver rastreando, uma jogada requerida apenas a cada 5 minutos (30 rodadas). MODIFICADORES: Dificuldade veja * sob Geral. +20 Se o jogador declarar que seu personagem est gastando tempo procurando informaes especficas. O nmero de rodadas gasto afeta a dificuldade. + Bnus de habilidade para Percepo ou Rastrear.

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Tabela de Manobra de Movimento

MT-1 TABELA DE MANOBRA DE MOVIMENTO: JOGADA Rotineira ABERTA (-151) ou menor F (-150) (-101) 10 (-100) -51 30 (-50) (-25) 50 (-25) 0 70 01 20 80 21 40 90 41 55 100 56 65 100 66 75 100 76 85 100 86 95 100 96 105 110 106 115 110 116 125 120 126 135 120 136 145 130 146 155 130 156 165 140 166 185 140 186 2255 150 226 275 150 276 + 160
RESULTADOS: F Falha, faa uma jogada na Tabela de Falha em Manobra de Movimento FT-4. # Um resultado numrico : 1) a porcentagem de chance da manobra tentada ser executada. Um resultado acima de 100 indica que a manobra foi cumprida E o personagem executando a manobra tem (# - 100) % de sua atividade normal restante para a rodada, ou 2) a chance de sucesso completo, ou 3) reduz a atividade por (100 - #). MODIFICADORES: + bnus de habilidade apropriados: -50 atordoado, -70 cado, -30 um membro inutilizado.

Fcil F F 10 30 50 60 70 80 90 100 100 100 100 110 110 120 120 130 130 140 140 150 150

Leve F F F 10 30 50 60 70 80 90 100 100 100 100 110 110 120 120 130 130 140 140 150

Mdia F F F F 5 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 100 110 110 120 120 130 130 140

Muito Difcil F F F F F 5 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 100 110 110 120 120 130 130

Extrem. Difcil F F F F F F 5 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 100 110 110 120 120 130

Alucinad. Difcil F F F F F F F 5 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 100 110 110 120 120

Loucura F F F F F F F F F 5 10 20 25 30 40 50 60 70 80 90 100 100 110

Absurda F F F F F F F F F F F 5 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 100

7.3 TABELAS E FICHAS DE REGISTRO GERAIS


As tabelas gerais s ervem a uma variedade de propsitos durante a gerao (Seo 3) e desenvolvimento de personagens (Sees 2 e 3). O resto das tabelas gerais so usadas pelo Mestre de Jogo para criar, controlar e resolver situaes no ambiente estratgico. As fichas de registro pretendem ser acessrios de jogo, e podem ser fotocopiadas para propsitos no comerciais. Algumas das tabelas gerais esto includas nesta seo; outras esto includas nas sees onde seu uso descrito. A seo do Contedo no comeo de MERP d os nmeros das pginas para localizao das vrias tabelas.

Tabela de Equipamentos e Preos

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ST-4 TABELA DE EQUIPAMENTOS E PREOS ARMAS ARMA Adaga Alabarda Arco Composto Arco Curto Arco Longo Besta Boleadeira Cajado ref. c/ Ferro Chicote Cimitarra Clava Espada Curta Espada de Bimanual Espada Larga Funda Lana Lana de Cavalaria Lana Leve Maa Maa de Armas Machado Machado de Guerra Mangal Martelo de Guerra Rede
Abrev. CUSTO

ACESSRIOS
BENS CUSTO Aljava (guarda 20) 1 mb Arco p/ fazer fogo 8 ml Bainha 25 mb Botas 1 mp Calas 25 mc Caltrops** (5) 8 mb Camisa 3 mb Casaco 15 mb Cinturo de armas 5 mb Corda 4 mb Corda (superior) 12 mb Estacas/Escoras (10) 9 ml Flechas (20) 4 mb Frasco de leo 3 mb Gazuas 1 mp Impermevel (1,5 x 2,4 m) 1 mb Lanterna 12 mb Manto 9 mb Mochila 2 mb Mochila de viagem 33 mc Odre ( litro) 1 mc Pederneiras 1 mb Pitons/Escoras (10) 2 mb Saco (22 Kg) 8 mc Saco-cama (algodo) 2 mb Setas para Besta (20) 11 mb Sobretudo 9 mb Tenda 2 mp PESO* 0,2 Kg 0,2 Kg 0,4 Kg 1,4 Kg 0,4 Kg 1 Kg 0,4 Kg 2,6 Kg 0,4 Kg 2,6 Kg 1,4 Kg 1 Kg 1,4 Kg 0,4 Kg 0,2 Kg 1,8 Kg 1 Kg 1 Kg 1 Kg 1,4 Kg 0 Kg 0,2 Kg 1,4 Kg 1 Kg 0,2 Kg 1,4 Kg 0,4 Kg 4 Kg NOTA Guarda setas/flechas. Leva 5 minutos. 15 m. 15 m. Madeira. Chance 40% de quebrar. Refil p/ 6hrs. +5 p/ Arrombar Fechad. Ilumina 15 m de dimetro. Guarda 9 Kg, 0,03 m3. Guarda 20 Kg, 0,06 m3. Cheio pesa 0,4 Kg. Leva 3 minutos. Ferro. Guarda 22 Kg, 0,09 m3. Manta. Chance 15% de quebrar. Cabem dois.

(ad) (ab) (ac) (ar) (al) (be) (bo) (cf) (ch) (ci) (cl) (ec) (eb) (el) (fu) (la) (lc) (ll) (m) (ma) (mc) (mg) (mn) (mt) (re)

3 mp 14 mp 17 mp 6 mp 10 mp 25 mp 5 mp 5 mc 2 mp 10 mp 1 mc 7 mp 20 mp 10 mp 9 mb 23 mb 5 mp 3 mp 6 mp 16 mp 5 mp 13 mp 19 mp 15 mp 7 mp

PESO 0,4 Kg 3 Kg 1,4 Kg 1 Kg 1,4 Kg 3,6 Kg 1,4 Kg 1,8 Kg 1,4 Kg 1,8 Kg 2,2 Kg 1,4 Kg 3,6 Kg 1,8 Kg 0,4 Kg 2,2 Kg 4,6 Kg 1,8 Kg 2,2 Kg 2,2 Kg 2,2 Kg 3 Kg 2,6 Kg 2,2 Kg 1,4 Kg

TIPO 1-M Cortante 2-M Arma de Haste Projtil Projtil Projtil Projtil Projtil 2-Mos 1-M Cortante 1-M Cortante 1-M Concusso 1-M Cortante 2-Mos 1-M Cortante Projtil 1-M Arma de Haste 2-M Arma de Haste 1-M Arma de Haste 1-M Concusso 1-M Concusso 1-M Cortante 2-Mos 2-Mos 1-M Concusso 1-M Concusso

EQUIPAMENTO DE PROTEO
EQUIPAMENTO Escudo Protetores de Couro p/ Braos Protetores de Couro p/ Pernas Protetores de Metal p/ Braos Protetores de Metal p/ Pernas Elmo de Couro Elmo de Metal Armadura de Couro Leve Armadura de Couro Rgido Cota de Malha Armadura de Placas de Metal CUSTO 55 mb 2 mp 2 mp 4 mp 4 mp 25 mb 4 mp 3 mp 10 mp 35 mp 50 mp PESO* 6,8 Kg 1 Kg 1 Kg 1,4 Kg 1,4 Kg 1 Kg 1,4 Kg 5,4 Kg 6 Kg 9 Kg 11,2 Kg

Tocha 3 ml 0,4 Kg Ilumina 6 m de dimetro. Vara (3m) 5 mc 3,6 Kg Madeira. * O peso conta apenas se carregado e no vestido. ** Bola de ferro com quatro pontas projetadas, uma das quais sempre est voltada para cima quando a bola posta no cho. Usada para obstruir cavalaria, veculos, etc.

* Conta como carga se carregado e no vestido. Estes pesos so TRANSPORTE baseados em equipamento para um humano normal (cerca de 1,68m e VELOCID.* CAPABNUS DE 67,5 Kg). TRANSPORTE CUSTO (m/rd) CIDADE C V L A * A A G R* Mula/burro 32 mp 36 110 Kg 10 Pnei maduro 40 mp 42 81 Kg +5 Cavalo leve 45 mp 60 90 Kg +0 Cavalo mdio 60 mp 48 81 Kg +0 Cavalo pesado 80 mp 36 135 Kg +0 COMIDA E ABRIGO BENS OU SERVIOS CUSTO NOTA Cavalo de Guerra menor 20 mo 54 180 Kg +0 Brandy 10 ml litro Cavalo de Guerra maior 75 mo*** 45 150 Kg +15 Cerveja e Chope 2 ml litro Camelo 12 mo*** 30 170 Kg +30 Cidra 1 ml litro Elefante 50 mo*** 24 100 Kg 15 Hidromel 5 ml litro Transporte em barco 12 ml/km varia 450 Kg 10 Vinho 6 ml litro Transp. em carruagem 6 ml/km varia Refeio leve 6 ml Carroa (2,4 m) 6 mo 15 Refeio normal 1 mc Barco pequeno (3 m) 7 mo varia 450 Kg Refeio pesada 12 ml Barco mdio (6 m) 11 mo varia 1350 Kg Po-grande (1 semana) 3 mo Preservado. Peso 2 Kg. Barco grande (9 m) 40 mo varia 2250 Kg Po-de-viagem (1 ms) 15 mo Preservado. Peso 2 Kg. * Esta a taxa normal de movimento numa situao ttica, ela pode Raes normais (1 semana) 5 mc Conservao normal. Peso 8 Kg. ser dobrada se o cavaleiro decidir galopar (veja a Seo 6.42). Raes de viagem (1 semana) 1 mb Preservado. Peso 6 Kg. ** Um animal especialmente inteligente pode receber um bnus +10 Alojamento barato 1 mc Leito comunal. adicional, mas pode custar mais. Alojamento mdio 2 mc Camas separados. *** Raramente disponvel, a no ser que comprado de um senhor ou Alojamento bom 22 ml Quartos separados. Estbulo 2 ml Inclui comida para os animais. rico negociante em reas especiais.

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Tabela de Mestra de Personagens

ST-3 TABELA MESTRA DE PERSONAGENS

A Tabela Mestra de Personagens contm resumos dos vrios bnus para cada uma das seis profisses. Estes so os bnus mdios baseados no nvel do personagem. Estes resumos so teis para determinar as capacidades dos personagens no-jogadores. O Mestre de Jogo tambm pode desejar us-los para os personagens jogadores se os jogadores desejarem evitar o processo de desenvolvimento de habilidades. SUPOSIES Os bnus abaixo foram obtidos seguindo o processo padro de desenvolvimento de personagem e eles so baseados nas suposies a seguir. Guerreiros, Patrulheiros, Guardies e Animistas so Homens-rurais; Bardos e Magos so Homensurbanos. Os bnus de atributos totais so conforme fornecidos abaixo para cada profisso.
Lembre-se, o processo de desenvolvimento bastante flexvel, e os bnus abaixo apenas refletem um dos possveis caminhos de desenvolvimento das habilidades para cada uma das profisses. NOTA: Bnus de habilidade no listados tm valor zero (0). GUERREIRO [Bnus de Atributos: ST(+15), AG(+10), CO(+5), outros(+0)] PATRULHEIRO [Bnus de Atributos: ST(+10), AG(+15), CO(+5), outros(+0)] GUARDIO [Bnus de Atributos: ST(+10), AG(+5), CO(+10), IT(+5), outros(+0)] Opes de Background para Guerreiros, Patrulheiros e Guardies so: 1) Uma arma primria +10 obtida. 2) A habilidade especial Reaes Rpidas obtida. 3) 30 moedas de ouro so obtidas. 4) Uma habilidade secundria desenvolvida at um nvel de 5. 5) Um atributo aumentado em 2.
MAGO Sem Armadura Couro Leve Couro Rgido Cota de Malha Placas de Metal Bnus Defensivo Arma Primria Arma Secundria Arma Terciria / Outras Escalar / Cavalgar / Nadar Rastrear Esgueirar/esconder Arrombar Fechaduras Desarmar Armadilhas Ler Runas Usar Itens Feitios Direcionados Percepo Desenvolvimento Fsico (PVs) Feitios Bsicos # Linguagens # Listas de Feitios BARDO Sem Armadura Couro Leve Couro Rgido Cota de Malha Placas de Metal Bnus Defensivo Arma Primria Arma Secundria Arma Terciria / Outras Escalar Cavalgar Nadar Rastrear Esgueirar/esconder Arrombar Fechaduras Desarmar Armadilhas Ler Runas Usar Itens Feitios Direcionados Percepo Desenvolvimento Fsico (PVs) Feitios Bsicos # Linguagens # Listas de Feitios ANIMISTA Sem Armadura Couro Leve Couro Rgido Cota de Malha Placas de Metal Bnus Defensivo Arma Primria / Arma Secundria Arma Terciria Outras 1 +10 -35 -50 -70 -85 +5 +5 +10 -25 +10 +20 -20 -10 -20 +27 +17 +18 +15 16 +2 3 2 1 +10 -35 -50 -70 -85 +5 +11 +16 -25 +6 +6 +6 +11 +16 +16 -19 +21 +16 -19 +16 16 +1 3 1 1 +15 -5 -20 -35 -80 +5 +15 +10 -20 2 +10 -35 -50 -70 -85 +5 +10 -25 +10 +20 -20 -10 -20 +34 +24 +31 +15 22 +4 3 3 2 +10 -35 -50 -70 -85 +17 +22 -25 +7 +12 +7 +12 +17 +22 +12 +27 +22 -18 +22 22 +2 3 2 2 +15 -5 -15 -35 -80 +20 +10 -20 3 +10 -35 -50 -70 -85 +5 +10 -25 +10 +20 +10 -10 -20 +41 +31 +44 +15 27 +6 3 5 3 +10 -35 -50 -70 -85 +23 +28 -25 +13 +13 +8 +13 +23 +23 +18 +33 +28 +13 +28 27 +3 4 3 3 +15 -5 -10 -35 -80 +25 +10 -20

BARDO [Bnus de Atributos: AG(+5), IG(+10), IT(+5), PR(+10), outros(+0)] MAGO [Bnus de Atributos: AG(+5), IG(+15), IT(+5), PR(+5), outros(+0)] ANIMISTA [Bnus de Atributos: ST(+5), AG(+5), IG(+5), IT(+15), outros(+0)] Opes de Background para Magos, Animistas e Bardos so: 1) Um adicionador +2 para feitios obtido. 2) Uma lista de feitios extra aprendida. 3) 30 moedas de ouro so obtidas. 4) Uma habilidade secundria desenvolvida at um nvel de 5. 5) Um atributo aumentado em 2.
NVEL 4 +10 -35 -50 -70 -85 +5 +10 -25 +10 +20 +10 -10 -20 +48 +38 +57 +15 33 +8 4 6 4 +10 -35 -50 -70 -85 +29 +34 -25 +19 +19 +9 +14 +29 +29 +19 +39 +34 +14 +34 33 +4 4 3 4 +15 -5 -5 -35 -80 +30 +10 -20 5 +10 -35 -50 -70 -85 +5 +10 -25 +10 +20 +10 +20 -20 +55 +45 +70 +15 38 +10 4 7 5 +10 -35 -50 -70 -85 +35 +40 -25 +25 +25 +10 +15 +30 +35 +25 +45 +40 +15 +40 38 +5 5 4 5 +15 -5 +0 -35 -80 +35 +10 -20 6 +10 -35 -50 -70 -85 +5 +10 -25 +10 +20 +10 +20 -20 +62 +57 +75 +15 44 +12 4 9 6 +10 -35 -50 -70 -85 +41 +46 -25 +31 +31 +11 +16 +36 +36 +31 +51 +46 +16 +46 44 +6 5 5 6 +15 +0 +0 -35 -80 +40 +10 -20 7 +10 -35 -50 -70 -85 +5 +10 -25 +10 +20 +10 +20 +10 +69 +69 +80 +15 49 +14 5 10 7 +10 -35 -50 -70 -85 +47 +52 -25 +37 +37 +12 +17 +42 +42 +32 +57 +52 +17 +52 49 +7 6 5 7 +15 +5 +0 -35 -80 +45 +10 -20 8 +10 -35 -50 -70 -85 +5 +10 -25 +10 +20 +10 +20 +10 +81 +73 +85 +15 55 +16 5 11 8 +10 -35 -50 -70 -85 +53 +58 -25 +43 +43 +13 +18 +43 +48 +38 +63 +58 +18 +58 55 +8 6 6 8 +15 +5 +0 -35 -80 +50 +10 -20 9 +15 -35 -50 -70 -85 +5 +10 -25 +10 +20 +10 +20 +10 +87 +77 +90 +15 60 +18 5 13 9 +10 -35 -50 -70 -85 +59 +64 -25 +49 +49 +14 +19 +49 +49 +44 +69 +64 +19 +64 60 +9 7 7 9 +15 +5 +0 -35 -80 +55 +10 -20 10 +15 -35 -50 -70 -85 +5 +10 -25 +10 +20 +10 +20 +10 +91 +81 +95 +20 66 +20 6 14 10 +10 -35 -50 -70 -85 +62 +67 -25 +55 +55 +15 +20 +55 +55 +45 +72 +67 +20 +67 66 +10 7 8 10 +15 +5 +0 -35 -80 +57 +10 -20

Tabela de Mestra de Personagens


NVEL ANIMI STA (continuao) Escalar Cavalgar Nadar / Rastrear Esgueirar/esconder Arrombar Fechaduras Desarmar Armadilhas Ler Runas Usar Itens Feitios Direcionados Percepo Desenvolvimento Fsico (PVs) Feitios Bsicos # Linguagens # Listas de Feitios GUERREIRO Sem Armadura Couro Leve Couro Rgido Cota de Malha Placas de Metal Bnus Defensivo Arma Primria Arma Secundria Arma Terciria Outras Escalar Cavalgar Nadar Rastrear Emboscar Esgueirar/esconder Arrombar Fechaduras / Desarmar Armadilhas Ler Runas Usar Itens Feitios Direcionados Percepo Desenvolvimento Fsico (PVs) # Linguagens # Listas de Feitios GUARDIO Sem Armadura Couro Leve Couro Rgido Cota de Malha Placas de Metal Bnus Defensivo Arma Primria Arma Secundria Arma Terciria Outras Escalar Cavalgar Nadar Rastrear Emboscar Esgueirar/esconder Arrombar Fechaduras Desarmar Armadilhas Ler Runas Usar Itens Feitios Direcionados Percepo Desenvolvimento Fsico (PVs) # Linguagens # Listas de Feitios PATRULHEIRO Sem Armadura Couro Leve Couro Rgido Cota de Malha Placas de Metal Bnus Defensivo Arma Primria Arma Secundria Arma Terciria Outras Escalar Cavalgar Nadar Rastrear Emboscar Esgueirar/esconder Arrombar Fechaduras / Desarmar Armadilhas Ler Runas Usar Itens Feitios Direcionados Percepo Desenvolvimento Fsico (PVs) # Linguagens # Listas de Feitios 1 +11 +21 +11 +5 +10 -10 +11 +21 -18 +21 16 +2 2 2 1 +15 +0 +0 -25 -70 +15 +43 +28 +33 +28 +16 +6 +16 +6 0 +5 +5 -25 -25 -15 +5 34 2 0 1 +10 -5 -10 -30 -75 +10 +42 +22 +17 -8 +13 +18 +13 +8 0 +12 +5 -20 -25 -20 -20 +12 32 2 0 1 +25 +5 -10 -30 -75 +20 +41 +31 +21 -10 +21 +6 +21 +6 1 +12 +7 -25 -25 -10 +13 27 2 0 2 +12 +27 +12 +5 +10 +20 +12 +27 +14 +27 22 +4 2 3 2 +15 +0 +5 -15 -70 +56 +36 +41 +31 +22 +12 +17 +7 0 +10 +5 -25 -25 -15 +10 47 2 0 2 +10 -5 +0 -30 -75 +54 +29 +19 -6 +21 +26 +16 +16 0 +19 +5 +10 -25 -20 -20 +19 37 2 1 2 +25 +5 -5 -30 -75 +52 +37 +22 -10 +27 +12 +22 +12 2 +19 +14 -25 -25 -10 +21 32 2 0 3 +18 +28 +13 +10 +10 +20 +18 +28 +21 +33 27 +6 2 4 3 +15 +0 +5 +0 -70 +69 +44 +49 +34 +23 +18 +18 +13 0 +10 +10 -25 -25 -15 +10 60 2 0 3 +15 +0 +0 -30 -75 +66 +36 +21 -4 +29 +34 +19 +24 1 +26 +5 +10 -25 -20 -20 +26 43 2 1 3 +25 +5 +0 -30 -75 +63 +43 +23 -10 +33 +18 +23 +18 3 +26 +21 -25 -25 -10 +29 38 2 0 4 +24 +34 +14 +15 +10 +20 +24 +34 +23 +34 33 +8 3 5 4 +15 +0 +5 +5 -35 +82 +52 +57 +37 +24 +24 +19 +14 1 +15 +10 -25 -25 -15 +15 73 2 0 4 +15 +5 +0 -25 -75 +78 +43 +23 -2 +37 +42 +22 +32 2 +33 +5 +10 -25 -20 -20 +33 48 2 1 4 +25 +5 +5 -30 -75 +74 +49 +24 -10 +39 +24 +24 +24 4 +28 +28 -25 -25 -10 +37 43 2 0 5 +25 +40 +15 +20 +10 +20 +30 +40 +25 +40 38 +10 3 6 5 +15 +0 +5 +5 -20 +95 +60 +65 +40 +25 +30 +20 +20 1 +15 +15 -25 -25 -15 +15 86 2 0 5 +15 +5 +0 -20 -75 +85 +50 +30 +0 +45 +50 +25 +40 2 +40 +5 +10 +5 -20 -20 +40 54 3 2 5 +25 +5 +10 -30 -75 +80 +55 +30 -10 +45 +30 +25 +25 5 +35 +35 +5 -25 -10 +45 49 3 0 6 +31 +41 +16 +25 +10 +20 +36 +46 +27 +46 44 +12 3 7 6 +15 +0 +5 +5 -5 +100 +73 +73 +43 +31 +36 +21 +21 1 +20 +15 -25 -25 -15 +20 99 2 0 6 +15 +5 +0 -15 -75 +89 +57 +37 +2 +53 +58 +28 +48 2 +47 +5 +10 +5 +10 -20 +47 59 3 2 6 +25 +5 +10 -25 -75 +83 +61 +36 -10 +51 +36 +26 +26 6 +42 +42 +5 +5 -10 +48 54 3 1 7 +37 +47 +17 +30 +10 +20 +42 +52 +29 +47 49 +14 4 8 7 +15 +0 +5 +5 +0 +105 +86 +81 +46 +32 +42 +22 +27 1 +20 +20 +5 -25 -15 +20 106 2 0 7 +15 +5 +0 -5 -75 +93 +64 +44 +4 +61 +66 +31 +56 3 +54 +5 +10 +5 +10 -20 +54 65 3 3 7 +25 +5 +10 -20 -75 +86 +67 +42 -10 +57 +42 +27 +27 7 +49 +49 +5 +5 -10 +51 60 3 1 8 +38 +53 +18 +35 +10 +20 +48 +58 +31 +53 55 +16 4 9 8 +20 +0 +5 +5 +0 +110 +91 +94 +49 +33 +48 +23 +28 2 +25 +20 +5 +5 -15 +25 114 2 0 8 +15 +5 +0 +0 -45 +97 +71 +51 +6 +69 +74 +34 +64 4 +61 +5 +10 +5 +10 -20 +61 70 3 4 8 +25 +5 +10 -15 -75 +89 +73 +48 -10 +63 +48 +28 +33 8 +56 +56 +5 +5 -10 +59 65 3 1 9 +44 +59 +19 +40 +10 +20 +54 +64 +33 +59 60 +18 4 10 9 +20 +5 +5 +5 +0 +115 +96 +97 +57 +34 +54 +24 +34 2 +25 +25 +10 +5 -15 +25 121 2 0 9 +15 +5 +0 +0 -35 +101 +78 +58 +8 +77 +82 +37 +72 5 +68 +5 +10 +5 +10 -20 +68 76 3 4 9 +25 +5 +10 -10 -75 +92 +79 +54 -10 +69 +54 +29 +39 9 +63 +63 +5 +5 -10 +67 71 4 1 10 +50 +65 +20 +45 +10 +20 +60 +70 +35 +65 66 +20 5 11 10 +20 +10 +5 +5 +0 +120 +101 +100 +65 +40 +60 +25 +35 2 +30 +25 +10 +10 -15 +30 129 2 0 10 +15 +5 +0 +0 -25 +105 +82 +65 +10 +85 +87 +40 +80 6 +72 +5 +10 +5 +10 -20 +72 81 4 5 10 +25 +5 +10 -5 -75 +95 +82 +60 -10 +75 +60 +30 +45 10 +70 +70 +5 +5 -10 +75 76 4 1

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82

Tabela de Ervas, Venenos e Doenas

ST-5 TABELA DE ERVAS, VENENOS E DOENAS


NOME CDIGOS FORM/PREP REPARO DE OSSOS Arfandas f-B-5 caule/aplicar Bursthelas t-R-7 talo/ferver Edram f-B-6 musgo/ingerir ALVIO DE QUEIMADURAS & EXPOSIO Aloe t-H-4 folha/aplicar Culkas a-D-4 folha/aplicar Jojojopo r-M -4 folha/aplicar Kelventari t-Q-3 baga/aplicar REPARO CIRCULATRIO Anserke q-O-6 raiz/aplicar CUSTO 2 mp 110 mo 31 mo 5 mb 35 mo 9 mp 19 mo 75 mo EFEITO Duplica a velocidade de cura para fraturas. Repara ossos e juntas esmigalhados. Emenda ossos. Duplica a velocidade de cura para queimaduras e cortes menores. Cura 1 metro quadrado de queimaduras. Cura ulcerao pelo frio. Cura 220 avarias resultantes do frio. Cura queimaduras de 1 e 2 graus, 110 avarias resultantes do calor. Estanca sangramento pela coagulao e sela o ferimento. Leva 3 rds para fazer efeito. O paciente no pode se mover por 5 minutos ou o ferimento reabrir. Estanca qualquer sangramento. Leva 1 10 rds para fazer efeito. O paciente no pode se mover por 1 hora ou o ferimento reabrir. Estanca imediatamente qualquer forma de sangramento. Cura 49 avarias. Cura 16 avarias. Cura 110 avarias. Cura 30 avarias. Cura 100 avarias. Cura 10 avarias. Cura 220 avarias. Cura 14 avarias. Cura 3300 avarias. Cura 550 avarias. Cura 212 avarias. descongestionante. adiciona 20 para resistncia vs. frio comum. Acelera recuperao de doenas respiratrias em 5x. Capaz de curar qualquer coisa enquanto o paciente estiver vivo, mas a cura apenas ser to efetiva quanto for capaz o curandeiro. Efeito total apenas nas mos de um rei ordenado. Cura febre. Repele qualquer inseto. Cheiro horrvel. Permite um invocao mental de um amigo. Alcance 90m x nvel do usurio. Remedia coma. Adiciona 10 para Lances de Resistncia contra doenas por 110 dias. Um dia de nutrio. Sustenta vida (1 dia). Retorna Elfos vida, se dado dentro de 7 dias da morte. Sustenta vida (220 dias). Devolve vida, se dado dentro de 4 dias.
FORMA/PREP (Forma e Preparao Requerida): Ferver Leva 20 rodadas aps a gua estar fervida, ento pode ser bebida. Ingerir Pode ser comido, mascado, bebido ou inalado; o que for apropriado. Aplicar Leva 110 rodadas para preparar. A erva ento aplicada rea do ferimento. Pasta O veneno feito em forma de pasta de forma que pode ser aplicado armas pontiagudas ou de lmina. Ele permanecer efetivo por at 1 semana, ou at que o oponente seja golpeado. Se um crtico for obtido o oponente precisa fazer um Lance de Resistncia ou sofrer os efeitos. Se o resultado do ataque for apenas avarias, o veneno perdido. Ele tambm pode ser posto em comida ou bebida. Lquido Como pasta, exceto que permanece efetivo por apenas 1 hora. P No pode ser aplicado armas, deve ser colocado na comida ou bebida. CUSTO: Custo normal se estiver disponvel. EFEITO: Um mximo de 1 dose pode fazer efeito num personagem a cada rodada. O efeito baseado numa dose pesando 14 g. VCIO: Um Mestre de Jogo pode desejar fazer com que certas ervas sejam viciantes. Neste caso, o uso da erva se tornar menos efetivo, e a erva ser requerida para operar com efetividade completa (veja Merrig sob MODIFICADORES DE ATRIBUTOS como um exemplo).

Belan

q-O-5

noz/ingerir

40 mo 150 mo 13 mp 3 mp 5 mp 55 mo 90 mo 10 mo 9 mo 1 mp 100 mo 45 mo 12 mo 5 mb 200 mo

Harfy s-R-6 resina/aplicar ALVIO DE CONCUSSES Arlan t-Q-2 folha/aplicar Darsurion f-M -2 folha/aplicar Draaf s-O-2 folha/ingerir Gariig a-D-3 cacto/ingerir Gefnul n-V-5 lquen/ingerir Mirenna f-M -3 baga/ingerir Rewk t-F-3 ndulo/ferver Thurl t-F-1 bulbo/ferver Winclamit f-C-7 fruta/ingerir Yavethalion m-O-5 fruta/ingerir ERVAS DE PROPSITO GERAL Arkasu m-Q-4 seiva/aplicar Arlan f-M -2 raiz/ingerir Athelas t-C-5 folha/ferver

Attanar Delrean Felmather

t-B-4 f-C-2 m-O-5

musgo/aplicar casca/aplicar folha/ingerir

8 mo 3 mp 105 mo 12 mp 3 mo 100 mo 600 mo 200 mo 800 mo

Melandar f-B-3 musgo/ferver Ur r-H-3 noz/ingerir PRESERVAO DA VIDA (veja a Seo 4.7) Degi ik q-O-5 folha/ingerir Oiolosse r-B-8 /ingerir Olvar r-O-6 flor/ingerir Pargen q-T-8 baga/ingerir

CDIGOS Os Cdigos em letras minsculas representam o clima onde a erva (ou veneno) normalmente encontrada, a letra maiscula diz o tipo de localidade onde a erva normalmente encontrada, e o nmero indica a dificuldade de achar uma dose de tal erva (veja a Seo 4.733). CDIGOS CLIMTICOS: a = rido f = frio m = moderadamente temperado n = neves eternas q = quente e mido r = frio rigoroso (rtico) s = semi-rido t = temperado frio DIFICULDADE DE ENCONTRAR: Cdigo Dificuldade Mod. 1 = Rotineira (+30) 2 = Fcil (+20) 3 = Leve (+10) 4 = Mdia (+0) 5 = Difcil (-10) 6 = Muito Difcil (20) 7 = Extremamente Difcil (30) 8 = Loucura Total (50) 9 = Absurda (70) CDIGOS DE LOCALIDADES: A = Alpino B = Margens & bancos de gua doce C = Floresta de Conferas D = Deserto E = Desolao/terra estril F = Floresta Sazonal/mista G = Glaciar/campo nevado H = Charneca M = Montanha O = Oceanos e praias de gua salgada P = Pntano/alagado Q = Grama alta R = Grama rasteira S = Subterrneo T = Selva/floresta tropical V = Vulcnico

Tabela de Ervas, Venenos e Doenas

83

REPARO DE MSCULOS, CARTILAGENS & TENDES Arnuminas m-R-2 folha/aplicar 6 mb Arpsusar t-B-5 talo/ferver 30 mo Dagmather s-R-5 espinho/ferver 28 mo Ebur m-O-4 flor/ingerir 22 mo REPARO DE NERVOS Belramba s-C-6 lquen/ferver 60 mo Terbas f-F-5 folha/aplicar 2 mo PRESERVAO & REPARO DE RGOS Aldaka f-M -5 raiz/ferver 102 mo Berterin m-F-3 musgo/ferver 19 mo Febfendu f-B-4 raiz/ferver 90 mo Siran s-R-6 /ingerir 80 mo Siriena s-R-5 grama/aplicar Tarnas q-T-6 ndulo/ferver APRIMORAMENTO E ALTERAO FSICA Atigax f-H-4 raiz/ferver Breldiar m-V-4 flor/ingerir 70 mo 220 mo 40 mo 25 mp 45 mo 50 mo 65 mo 27 mo 12 mp 9 mp 20 mo 12 mo 520 mo 2 mo

Duplica a veloc. de cura para ligamentos, cartilagens e danos musculares. Emenda dano muscular. Cura dano cartilagem. Repara tores. Repara danos aos nervos. Duplica a velocidade de cura para danos aos nervos. Restaura viso. Preservao de material orgnico at o tamanho de um corpo por 1 dia. Restaura audio. Restaurao de 1 rgo. Efeito colateral: doena de pele (AP reduzida para 10% do normal). Preservao de material orgnico at o tamanho de um corpo por 1 semana. Repara danos aos rgos. Protege os olhos de luz intensa ou clares. Permite viso a despeito de luz sbita ou cegante. Dura 9 hrs. Subtrai 30 de manobra e luta corporal. Adiciona 50 para feitios e ataques de projteis. Euforia. Dura 1 hr. Permite respirar sob a gua (apenas) por 4 hrs. 2x fora (110 rds). +10 para BO, dobra avarias causadas aos adversrios. Protege contra chamas e calor por 110 hrs. Permite ver como um Elfo (6 hrs). Aumenta a percepo visual (alcance e potncia) por 10 minutos. Acentua olfato e paladar (1 hr). Acelerar (3 rds). Aumenta olfato e audio (1 hr). Restaura quaisquer perdas de atributos exceto as causadas pela idade. Afeta apenas um atributo. Uso dirio aumenta PR e AP em 5. Efeitos ocorrem aps 10 dias de uso e resulta em vcio aps duas semanas. Interrupo e abandono do uso significa perda de 10 em CO, 5 em IG, e 5 em PR e AP. Alvio de atordoamento (1 rd). Sustenta 10 dias. Alvio de atordoamento (110 rds). Alivia 2 rodadas dos efeitos do atordoamento. (nvl 2) Morte lenta e dolorosa. (nvl 4) Severos problemas respiratrios. (nvl 8) Morte veloz. Sempre que for capaz a vtima correr (mesmo ao ponto de morrer). (nvl 5) Debilidade mental, IG cai para 20. (nvl 2) Agilidade cai para 5. (nvl 3) Insanidade. (nvl 7) Perda da audio. (nvl 10) Mata instantaneamente. (nvl 5) Perda de fora no brao. (nvl 3) Destri audio, e causa 10 avarias. (nvl 9) Mata Elfos, pe outros em coma. (nvl 7) Causa 1100 avarias. (nvl 5) Causa 150 avarias. (nvl 2) Causa insanidade gradual. (nvl 7) Mata em 212 rodadas. (nvl 3) Causa 3300 avarias. (nvl 5) Causa 110 de coma. (nvl 9) Marca a pele com cicatrizes, e causa 220 avarias. (nvl 5) Paralisia lenta (1 dia) e morte. (nvl 8) Esteriliza, e causa 550 avarias. (nvl 6) Causa 330 avarias. (nvl 2) Cega, e causa 110 avarias.

Gylvir m-O-5 alga/ingerir Kathkusa r-E-3 folha/ingerir Kilmakur q-R-5 raiz/ferver Klagul s-R-3 broto/ferver Megillos f-M -3 folha/ingerir Yaran t-R-2 plen/ingerir Zulsendura a-S-4 cogumelo/ingerir Zur f-U-4 fungo/ferver MODIFICADORES DE ATRIBUTOS Lestagii a-D-9 broto/ingerir Merrig s-R-5 espinho/ferver

ALVIO DE ATORDOAMENTO Suranie t-B-3 Vinuk s-R-4 Witan q-T-6

baga/ingerir raiz/ingerir folha/ingerir

2 mo 12 mp 12 mo 600 mo 23 mo 14 mo 179 mo 92 mo 34 mo 41 mo 142 mo 154 mo 53 mo 4 mo 36 mo 27 mo 12 mo 139 mo

DOENAS (nvl o nvel do ataque) Angurth pulgas Bukandas certos lobos Grelnixar planta Vrel Igturfas Jadaras Shutinis Vemaak certas cobras grama Janar besouros Hultif certas vespas

VENENOS (nvl o nvel do ataque) Acaana r-M -7 flor/pasta Veneno de Vbora m-Q-3 Vbora/pasta Dynallca q-B-3 folha/pasta Galenaana f-A-6 folha/p Jegga m-S-5 morcegos/pasta Jitsu m-O-4 moluscos/lquido Juth a-D-5 escorpio/lquido Karfar q-T-4 folha/pasta Kly s-H-5 baga/pasta Hlytun s-P-4 raiz/pasta Silmaana m-Q-2 talo/p Slota t-F-7 aranha/pasta Taynaga f-C-5 casca/p Uraana t-R-3 folha/pasta Zaganzar t-M -6 raiz/lquido

84

Tabela de Tesouros

ST-6 TABELA DE TESOUROS


GEMAS E JOALHERIA Gemas e joalheria so formas de riqueza
mais portteis que a maioria do dinheiro. Elas tambm so mais facilmente identificveis e mais difceis de avaliar.

DETERMINANDO A COMPOSIO DE UM TESOURO Na maioria das vezes um Mestre de Jogo ir escolher


um tesouro que seja apropriado para um local de aventura em particular. Entretanto, freqentemente til ser capaz de gerar rapidamente um tesouro ou parte de um tesouro aleatrio. As tabelas abaixo esto includas para ajudar o Mestre de Jogo nesta tarefa. O Mestre de Jogo deve determinar a riqueza relativa (muito pobre, pobre, normal, rico ou muito rico), os bens (dinheiro, gemas e joalheria) e os itens mgicos de um tesouro. A riqueza destes fatores pode diferir; por exemplo, um tesouro pode ser muito rico em termos de bens, mas pobre em termos de itens mgicos. Cada tabela tem uma seo para determinar o tamanho do tesouro; alternativamente o Mestre de Jogo pode decidir sobre o tamanho. O tamanho do tesouro refletido no nmero de jogadas permitidas para a seo de composio de cada tabela. Estas tabelas so includas apenas para prover uma ajuda ao Mestre de Jogo; ele deve us-las se acreditar que lhe servem.

DINHEIRO O Mestre de Jogo deve ter em mente que a maioria do


dinheiro no mundo de uma forma geral est na forma de moedas de lato (ml) e moedas de cobre (mc), seguidas, em freqncia decrescente, por moedas de bronze (mb), moedas de prata (mp), moedas de ouro (mo) e moedas de mithril (mm). Geralmente o peso absoluto do dinheiro num tesouro limitar a quantidade que pode ser carregada.

EQUIPAMENTO NORMAL Muitos tesouros incluiro montes de


equipamentos normais (i.e., armas, cordas, ferramentas, roupas, livros, manuscritos, etc.).

EQUIPAMENTO LEVE O peso do equipamento (ex.: armas,


armaduras, escudos, comida, etc.) freqentemente um grande atraso para um personagem. Uma pea de equipamento que seja mais leve que o normal, geralmente ser muito valiosa para ele.

TABELA DE ITENS MGICOS

ITENS COM BNUS DE FEITIOS Veja a Seo 4.56. ITENS MGICOS COM BNUS Veja a Seo 4.56. ITENS MGICOS COM FEITIOS Veja a seo 4.56. ITENS ESPECIAIS O Mestre de Jogo pode criar (construir) qualquer
item mgico que deseje. Geralmente estes no caem nas categorias acima. Um bom exemplo deste tipo de item uma arma exterminadora (ou matadora), que ser especialmente mortal contra certas criaturas. Por exemplo, uma espada Matadora-de-Orcs tratada como uma espada normal contra todos os inimigos no-Orcs; entretanto se for usado para causar um crtico contra um Orc, o crtico resolvido duas vezes (duas jogadas em vez de uma) e ambos os resultados so aplicados ao Orc.

Primeiro jogue para determinar o tamanho do tesouro (o nmero de jogadas permitidas), ento faa um nmero de jogadas para determinar a composio. Se algum resultado Feitio for obtido, jogadas posteriores so requeridas para determinar qual o item enfeitiado e qual feitio est nele.

TAMANHO:
RIQUEZA RELATIVA JOGADA Muito Pobre Pobre Normal Rico Muito Rico 01-20 0 0 0 0 2 21-40 0 0 0 1 2 41-55 0 0 1 2 2 56-70 0 1 1 2 3 71-80 0 1 2 2 3 81-90 1 1 2 3 4 91-95 1 2 3 3 4 96-98 2 3 4 4 5 99-00 3 3 4 5 6

ARTEFATOS Artefatos so itens especiais que so muito poderosos,


e freqentemente contm mltiplos poderes e capacidades. O Um Anel e os anis lficos de poder so exemplos de artefatos. Usualmente estes itens possuem uma histria e uma importncia cultural ou poltica.

TABELA DE DINHEIRO, GEMAS E JOALHERIA

Primeiro jogue para determinar o tamanho do tesouro (o nmero de jogadas permitidas), ento faa um nmero de jogadas para determinar a composio.

COMPOSIO:
RIQUEZA RELATIVA Muito JOGADA Pobre 01-10 Normal 11-20 Normal 21-30 Normal 31-40 80% Peso 41-50 80% Peso 51-55 60% Peso 56-60 60% Peso 61-65 Bnus +5 66-70 Bnus +5 71-75 Bnus +5 76-80 Bnus +5 81-85 Bnus +10 86-90 Bnus +10 91-94 Feitio 95-97 Feitio 98-99 Adic. +1 00 Especial Pobre Normal Normal 80% Peso 60% Peso 40% Peso Bnus +5 Bnus +5 Bnus +5 Bnus +5 Bnus +10 Bnus +10 Bnus +15 Feitio Feitio Adic. +1 Adic. +1 Especial Normal Normal 80% Peso 60% Peso 40% Peso Bnus +5 Bnus +5 Bnus +10 Bnus +10 Bnus +10 Bnus +15 Feitio Feitio Feitio Adic. +1 Adic. +1 Mult. x2 Especial Rico 80% Peso 60% Peso 40% Peso Bnus +5 Bnus +10 Bnus +10 Bnus +15 Bnus +15 Feitio Feitio Feitio Feitio Adic. +1 Adic. +2 Mult. x2 Adic. +3 Especial Muito Rico 60% Peso 40% Peso Feitio Feitio Feitio Bnus +5 Bnus +10 Bnus +10 Bnus +15 Bnus +20 Adic. +1 Adic. +2 Mult. x2 Adic. +3 Mult. x3 Especial Artefato

TAMANHO:
PRIMEIRA JOGADA 01-30 31-55 56-75 76-90 91-00 # Composio Jogada 1 2 3 4 5

COMPOSIO:
RIQUEZA RELATIVA Muito JOGADA Pobre Pobre Normal Rico 01-10 50 ml 500 ml 1000 ml 5000 ml 11-20 100 ml 1500 ml 3000 ml 7500 ml 21-30 500 ml 2500 ml 5000 ml 1000 mc 31-35 1000 ml 500 mc 1000 mc 1750 mc 36-40 2000 ml 750 mc 1500 mc 2500 mc 41-45 300 mc 1000 mc 2000 mc 400 mb 46-50 400 mc 1250 mc 250 mb 500 mb 51-55 500 mc 150 mb 300 mb 600 mb 56-60 600 mc 200 mb 350 mb 70 mp 61-65 70 mb 250 mb 40 mp 90 mp 66-70 80 mb 30 mp 50 mp 110 mp 71-75 90 mb 35 mp 60 mp 15 mo 76-80 100 mb 40 mp 70 mp 25 mo 81-85 12 mp 50 mp 8 mo 35 mo 86-90 15 mp 60 mp 10 mo 45 mo 91-94 20 mp 60 mp 15 mo Gema (60) 95-97 3 mo 7 mo Gema (20) Gema (80) 98-99 5 mo Gema (10) Gema (50) 1 mm 00 Gema (10) Joa.(25) Joa.(100) Joa.(500) NOTA: Joa. = Joalheria. Muito Rico 10000 ml 5000 mc 10000 mc 1500 mb 2000 mb 250 mp 300 mp 400 mp 60 mo 80 mo 100 mo 125 mo 150 mo 2 mm Gema (250) Gema (300) Joa.(400) Joa.(600) Joa.(1000)

SIGNIFICADO:
Normal = Um item no-mgico normal. #% Peso = Equipamento que pesa #% seu peso normal. Bnus +# = Um item com um bnus +#. Feitio = Um item contendo um feitio (role nas tabelas abaixo). Adic. +# = Item c/ bnus de feitio, adicionador de feitio +#. Mult. x# = Item c/ bnus de feitio, multiplicador de feitio +#. Especial = O Mestre deve escolher um item mgico especial. Artefato = Um artefato pode estar presente. NOTA: Veja as descries de itens mgicos para determinar os tipos dos
itens. Itens sugeridos incluem: armas, armaduras, elmos, protees, escudos, ferramentas, selas, mantos, botas, luvas, culos, etc. O Mestre de Jogo pode determinar o tipo do item baseado no local de aventura e situao.

Tabela de Tesouros

85

ESCOLHENDO UM FEITIO E ITEM ENFEITIADO - A Tabela de Itens Mgicos pode indicar que um item enfeitiado est includo num tesouro, ou um Mestre de Jogo pode querer escolher aleatoriamente um feitio que esteja num item. As duas tabelas abaixo fornecem um mecanismo para escolher um feitio e item enfeitiado. Usando a Tabela de Lista de Feitios, jogue para

determinar de que tipo de lista de feitios o feitio veio, ento jogue para determinar a lista de feitios especfica. Ento a Tabela de Item e Nvel de Feitio pode ser usada para determinar o tipo de item (se o Mestre de Jogo j no decidiu), e para determinar o nvel do feitio. Se o feitio obtido for inadequado, apenas repita o processo ou parte do processo, conforme necessrio.

TABELA DE LISTA DE FEITIOS


0130 2 Jogada LISTAS ABERTAS DE
ESSNCIA

3160
LISTAS DE MAGOS

6175
LISTAS DE CANALIZAO

7690
LISTAS DE ANIMISTAS

91100
LISTAS DE BARDOS E GUARDIES

Maldio Maldio Maldio Maldio Maldio Aprimoramento Fsico Lei do Fogo Conhecimento da Natureza Canalizao Direta Conhecimento Caminhos da Essncia Lei do Gelo Movimento da Natureza Caminhos do Sangue Canes de Controle Abrir Caminhos Lei da Terra Defesa contra Feitios C. dos Ossos/Msculos Controle do Som Mo da Essncia Lei da Luz Caminhos do Corpo Caminhos dos rgos Conhecimento de Itens Caminhos dos Feitios Lei do Vento Protees Domnio dos Animais Domnio dos Caminhos Percepes da Essncia Lei da gua Domnio da Deteco Domnio das Plantas Caminhos do Movimento Iluses Ponte Elevada Caminhos da Luz/Som Purificaes Aspectos da Natureza Domnio do Esprito Mudana Viva Acalmar Espritos Criaes Caminhos da Natureza Especial Especial Especial Especial Especial Maldio O feitio est de alguma forma amaldioado; ele pode atacar um personagem ou afet-lo de outra forma negativa (ex.: doena, uma reduo nos atributos, uma fobia, etc.). O Mestre de Jogo tem uma grande flexibilidade neste assunto. Especial O Mestre de Jogo deve inventar um feitio, ou fazer um feitio de nvel mais alto baseado num j existente (ex.: um Raio de Fogo com um alcance maior, um feitio Acelerar V, etc.) TABELA DE ITEM E NVEL DE FEITIO Primeira Jogada (se necessria) Determina o Tipo do Item 0140 4165 6670 7175 7680 8185 8694 9598 9900 PAPEL DIRIO DIRIO DIRIO DIRIO 2 Jogada RNICO I II III IV POO VARINHA CETRO CAJADO 0120 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2125 2 1 1 1 1 1 1 1 2 2630 2 1 1 1 1 1 1 1 2 3135 2 2 1 1 1 1 1 2 3 3640 2 2 2 1 1 1 1 2 3 4145 3 2 2 2 1 1 1 2 4 4650 3 2 2 2 2 1 1 2 4 5155 3 2 3 2 2 1 1 2 5 5660 4 3 3 2 2 2 2 3 5 6165 4 3 3 3 2 2 2 3 6 6670 4 3 4 3 2 2 2 3 6 7175 5 4 4 3 3 2 2 3 7 7680 5 4 5 4 3 2 2 4 7 8185 6 5 5 4 3 2 2 4 8 8690 7 6 6 5 3 3 2 4 8 9194 8 7 7 5 4 3 2 5 9 9597 9 8 8 6 4 3 2 5 9 9899 10 9 9 7 5 3 2 5 10 00 10 10 10 7 5 3 2 5 10 NOTA: O Mestre de Jogo deve determinar o nmero de cargas restantes numa varinha (mximo de 10), num cetro (mximo de 30) ou num cajado (mximo de 100). Uma jogada de 1D100 pode ajudar; resultados baixos indicam poucas cargas e resultados altos indicam muitas cargas. Ele tambm pode querer incluir cargas mltiplas (ou doses) em pergaminhos e poes especiais. Um item Dirio pode ser usado para lanar um feitio um nmero (#) de vezes a cada dia (ex.: um item Dirio III pode ser usado 3 vezes ao dia), e pode tomar qualquer forma que o Mestre de Jogo deseje (ex.: um anel, uma arma, um bracelete, um brinco, um basto, etc.).

0102 0314 1526 2738 3950 5162 6374 7586 8798 99 100

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Tabela de Resumo das Criaturas

ST-2 TABELA DE RESUMO DE CRIATURAS

Nenhum mundo est completo sem a incluso da fauna e dos perigos nativos de cada localidade. Para o bem da convenincia e fcil explicao, a fauna normal da Terra-mdia ser mantida separada dos animais e monstros mortais e espetaculares que compreendem uma grande poro da atmosfera de qualquer jogo baseado em Tolkien.

As capacidades de combate dos animais mais provveis de serem encontrados quando se aventurando pela Terra-mdia esto resumidas na primeira parte da Tabela ST-2. Todas estas criaturas so familiares aos jogadores e no sero completamente descritas. Nomes so genricos, tais como gato pequeno ou co grande. No momento em que haja um encontro com um animal o conjunto de estatsticas compatveis mais prximo deve ser usado. Assim, um tigre atacando usaria a linha de estatsticas para gato grande, enquanto um bfalo dgua usaria a linha para touro. Uma coisa para se lembrar que a maioria dos animais no atacar o homem voluntariamente. Encontros com um animal devem ter uma razo tal como o animal ter sido invocado ou estar lutando para proteger sua cria. Em geral, esquadres de alces no perambulam pelas florestas procurando por um grupo de personagens jogadores para agredi-los.

ANIMAIS NORMAIS DA TERRA-MDIA Tipo Nvel Qtd Alce 4 1-15 Aranha, pequena 0 1-100 mdia 0 1-50 grande 1 1-50 Baleia 10 1-20 Co, pequeno 1 1-10 mdio 2 1-20 grande 3 1-20 Cavalo, pequeno 2 1-50 grande 3 1-50 Cervo, fmea 1 1-15 macho 2 1 Cobra, pequena 0 1+ mdia 1 1+ grande 2 1+ Gato, pequeno 1 1-3 mdio 2 1-6 grande 3 1-10 Golfinho 3 1-30 Javali 3 1-6 Lagarto, pequeno 0 1 mdio 1 1 grande 2 1 Macaco, pequeno 1 1-25 mdio 2 1-15 grande 3 1-10 Morcego, pequeno 0 1-100 gigante 2 1-20 Pssaro, pequeno 0 1-100 grande 1 1-4 Pnei 2 1-50 Rena 2 1-10 Touro 3 1 Tubaro, grande 3 1-30 Urso, grande 3 1-5 gigante 7 1-3

Veloc. RR MD MD MD RR RA RA RA RA RA MR MR MR MR RA MR MR MR MR RA MR RA RR RA RA RA MR MR MR RA RR RR RR RR RA RA

PVs 230 1 5 10 450 30 70 110 90 140 50 70 5 20 35 20 50 100 70 110 5 15 35 45 100 140 5 60 5 30 65 200 190 120 150 250

TA CL Ne Ne Ne CL Ne Ne CL Ne Ne Ne Ne Ne Ne CL Ne Ne CL Ne CL Ne Ne Ne Ne Ne CL Ne Ne Ne Ne Ne Ne Ne CL CL CL

BD 35 10 5 0 60 20 25 25 30 30 25 25 40 30 20 25 35 35 40 40 50 40 30 25 20 20 60 50 40 30 25 30 25 30 30 40

Ataque 75Ra 10Ho 10Ho 20Ho 90Ra 40Bi 50Bi 70Bi 30Ra 45Ra 15Ra 50Ho 30Ho 35Ho 50Ho 40Cl 60Cl 80Cl 50Ra 55Ho 20Pi 25Pi 45Pi 35Bi 60Bi 90Gr 35Bi 50Bi 25Pi 40Pi 30Ra 45Ra 50Ra 75Bi 70Ra 95Ra

Tamanho E D P P H P M G M G P G D P P P P M M G D P P P M G D P D M P M G E G E

Crt Grd Reg Reg Reg Enr Reg Reg Reg Reg Reg Reg Reg Reg Reg Reg Reg Reg Reg Reg Reg Reg Reg Reg Reg Reg Grd Reg Reg Reg Reg Reg Reg Reg Reg Reg Grd

Tabela de Resumo das Criaturas

87

SIGNIFICADOS: Tipo O tipo o nome e tamanho da categoria genrica descrita. Nvel A coluna do Nvel denota o nvel do animal mediano para propsitos de calcular lances de resistncia e pontos de experincia. Note que qualquer animal com um zero nesta coluna conta como nvel 0 para calcular os pontos de experincia e nvel 1 para os lances de resistncia. Qtd O nmero aproximado de animais que aparecem juntos num encontro normal com um grupo de 4-6 personagens jogadores. Este um nmero puramente sugerido, a deciso final fica a cargo do Mestre de Jogo. Veloc A velocidade relativa do animal ou monstro. Veja a tabela ao lado. PVs O nmero mdio de avarias por concusso que esta espcie pode suportar sem perder a conscincia. Este nmero pode variar em 20% ou mais, aumentando ou diminuindo, para um dado indivduo. TA O tipo de armadura equivalente do animal. Ne = nenhuma; CL = Couro Leve; CR = Couro Rgido; Ma = Cota de Malha; Pl = Placas. BD A subtrao defensiva bsica do animal. Esta pode ser variada pelo Mestre de Jogo de acordo com as circunstncias e pode variar naturalmente em 20%, apenas para dar uma aparncia individual a cada animal. Ataque Esta coluna denota o tipo de ataque do animal e o bnus ofensivo deste ataque. Veja a Tabela CST-2 para uma discusso posterior de ataques animais. Tamanho Esta coluna fornece a limitao de tamanho mxima dos ataques do animal. D = Diminuto; P = Pequeno; M = Mdio; G = Grande; E = Enorme. Crt O nome da tabela de crtico na qual o animal joga quando causa dano: Reg = normal; Grd = criatura g rande; Enr = criatura enorme. MONSTROS E ANIMAIS ESPECIAIS DE TOLKIEN Tipo Nvel Qtd Veloc. guias, Grandes 30 1-10 MR Aranhas, Grandes 5 1-20 MD Balrogs 60 1 MR Crebain 2 1-100 MR Drages 25 1 RR Dumbledors 1 1-100 MR Ents-Onodrim 35 1+ RA Faistitycelyn 15 1 MD Falces do Inferno 20 1-2 RA Gigantes 20 1-3 LT Hummerhorns 3 1-20 MR Huorns 20 1-20 ML Kraken, pequeno 15 1 RR mdio 25 1 MD grande 35 1 MD Lobisomens 10 1-5 MR Mearas 10 1-15 MR Mewlips 4 2-20 MD Moscas de Mordor 1 1-100 MR Mmakil 7 1-10 RR Nazgl 20 1-9 MR Olog-hai 15 1+ RA Orcs, fraco 1 1+ RR mdio 3 1+ RR forte 5 1+ RR Trolls 12 1-10 MD Vampiros 15 1 MR Wargs 8 4-20 MR Wight, minor 10 1 MD lesser 15 1 MD greater 25 1 MD

Movimento Movim. Bnus de Base Movim.

Modificadores Defensivos # Carga/ Fugir/ Bote Evadir

RT Rastejante 6m 0 0 0 ML Muito Lento 12 m 0 0 0 LT Lento 15 m 10 0 5 MD Mdio 19,5 m 15 5 10 RR Razoavelmente Rpido 24 m 20 10 15 RA Rpido 33 m 30 15 20 MR Muito Rpido 42 m 40 20 30 RC Rapidez Cegante 51 m 50 20 40 Veja a Seo 6.4 para uma explicao sobre como usar estes nmeros de movimento. # Estes modificadores aplicam-se ao bnus defensivo do animal ou monstro quando ocorrer a situao apropriada. Uma Carga/Bote ocorre quando o animal ataca uma pessoa sem surpresa. Apenas o alvo do animal, ou algum dentro de 1,5 m, recebe o modificador quando atacando a fera em carga. A coluna Fugir/Evadir ocorre quando o animal esta ao menos a 4,5 metros de distncia e est se movendo em arremetida para longe ou cruzando a linha de viso da pessoa que estiver disparando. * Este monstro possui ataques ou poderes especiais. Para detalhes, veja as descries individuais.

PVs 250 50 400 10 260 3 400 250 210 350 35 350 150 300 400 250 200 60 2 300 200 150 35 60 85 180 150 150 100 125 175

TA CR Ma Pl Ne Pl Ne Pl Pl Ma CR Ne Ma Ne CL CR CR Ne Ne Ne CR Ma Pl Ne CR Ma CR Ne Ne Ne Ne Ne

BD 60 20 60 50 40 40 30 35 35 30 50 20 50 40 40 65 40 35 35 25 75 45 25 30 30 35 65 55 40 50 60

Ataque 110Pi* 60Pi* 170We* 25Bi 175Bi* 10Bi 170Fa* 120Pi 95Pi* 140Ra* 50Ho 75Fi 75Gr* 125Gr* 150Gr* 120Bi* 75Fi 55We 15Bi 85Ra 175We* 160We 35We 60We 75We 150Cl 100Cl* 90Bi 95We* 115We* 170We*

Tamanho E M P E D E E E E M G M G E E G D E E E G

Crt Enr Reg Enr Reg Enr Reg Enr Enr Enr Enr Reg Enr Grd Grd Enr Grd Reg Reg Reg Grd Enr Grd Reg Reg Reg Grd Grd Reg Grd Grd Enr

88

RS -1 F I C H A D E R E G I S T R O D E PERSONAGEM

Listas de Feitios:

chance
] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ]

1) _______________________________ [

Nome: ______________________________ Linguagens: Nvel 2) _______________________________ [ Raa/Cultura: ________________________ 1) _____________________________ 3) _______________________________ [ Profisso: _______________ Idade: ______ 2) _____________________________ 4) _______________________________ [ Altura: ______________ Peso: _________ 3) _____________________________ 5) _______________________________ [
4) _____________________________ 6) _______________________________ 5) _____________________________ 7) _______________________________ Comportamento: _____________________ 6) _____________________________ 8) _______________________________ Especial: ____________________________ 7) _____________________________ 9) _______________________________

Cabelos: ____________ Olhos: __________

[ [ [ [

Esfera: ___________ Pts. de Poder: ______ 8) _____________________________ 10) ______________________________ [ Nvel: ____ Pts. Experincia: ____________ 9) _____________________________ 11) ______________________________ [ ATRIBUTOS Abrv. Fora Agilidade Constituio Inteligncia (ST) (AG) (CO) (IG) Valor Bnus Bnus Normal Racial ______ ______ ______ ______ Bnus Total ______ ______ ______ ______ PVS: AVARIAS Ferimentos Graves: ____________________ ____________________ ____________________ ____________________ Atributo ______AG ______ IG ______ IT ______CO ______CO

______ ______ ______ ______ ______ ______ ______ ______

Armadura:_____________________ Elmo (-5 Percepo): ____________ Prot. Braos (-5 BOs): ______________ Prot. Pernas (-5 MMs):____________ Escudo (+25 BD): _______________ Especial ______ ______ ______ ______ ______ Especial ______ ______ ______ ______ ______ Bnus Total BD _______ LR _______ LR _______ LR _______ LR _______ Bnus Total
MM________ MM________ MM________ MM________ MM________ BO ________ BO ________ BO ________ BO ________ BO ________ BO ________

Bnus Defe nsivo (BD): Intuio (IT) ______ ______ ______ ______ LR Essncia: Presena (PR) ______ ______ ______ ______ LR Canalizao: Aparncia (AP) ______ LR Veneno: Penalidade por Carga: ______ = ____ST - Mod. Peso ______ LR Doena: HABILIDADES Nveis 5% Nveis 2%

Itens ______ ______ ______ ______ ______

Bnus de Bnus de Bnus Bnus Nvel Atributo Profissional de Item


xxxxxx xxxxxx xxxxxx xxxxxx xxxxxx _______ _______ _______ _______ _______

Bnus Bnus Especial Especial


________ ________ ________ ________ ________ ________ ________ ________ ________ ________ ________ ________ ________ ________ ________ ________ ________ ________ ________ ________ ________ ________ _________ _________ _________ _________ ________ ________ ________ +0 -15 -30 -45 -60 _______ _______ _______ _______ _______ _______

MOVIMENTO & M A N O B R A : Sem Armadura Nmero _______ ______AG Couro Leve Mximo _______ ______AG Couro Rgido Cota de Malha Placas de Metal de _______ ______AG Nveis _______ ______ ST _______ ______ ST ______ ST ______ ST ______ ST ______AG ______AG ______ ST

HABILIDADES COM ARMAS (Bnus Ofensivos): _______ 1-M Cortante _______ 1-M Concusso _______ 2-Mos _______ Arremesso Projtil _______ Armas de Haste _______

_______ _______ _______ _______ _______ _______ _______ _______ _______ _______ _______ _______

HABILIDADES GERAIS: _______ ______AG Escalar _______ _______IT Cavalgar Nadar _______ ______AG Rastrear _______ _______IG HABILIDADES DE SUBTERFGIO: _______ Emboscar _______ Esgueirar/Esconder Arrombar Fechaduras _______ Desarmar Armadilhas _______ HABILIDADES MGICAS: _______ Ler Runas _______ Usar Itens Feitios Direcionados _______ HABILIDADES DIVERSAS E BNUS: Desenvolvimento Fsico Percepo Liderana & Influncia BO de Feitios Bsicos _______ _______ xxxxxx xxxxxx xxxxxxXX

_______ _______ _______ _______ _______ _______ _______ _______ xxxxxx xxxxxx

_______ MM________ _______ MM________ _______ MM________ _______ ME ________ _______ PE _________ _______ _______ _______
MM/ME

______ PR _______ _______ _______IG _______ _______ _______IT _______ _______ _______IG _______ _______ _______IT _______ _______ ______AG _______ _______ ______ CO _______IT _______ _______ _______ _______ _______ _______ _______ _______ _______

______ ME ________ ME ________

_______ ME _________ _______ ME _________ _______ BO _________ +5 _______ _______ _______ PE _________ ME _________ ME _________ BO _________

______ PR xxxxxx xxxxxxXX _______ ______ __ ______ __ ______ __ xxxxxx xxxxxx xxxxxx

HABILIDADES SECUNDRIAS: __________________ _______ __________________ _______ __________________ _______

_______ ___ ________ _______ ___ ________ _______ ___ ________

89

DINHEIRO : Moedas de Mithril: ________________ Moedas de Ouro: Moedas de Prata: ________________ ________________

Moedas de Bronze: ________________ Moedas de Cobre: Moedas de Lato: GEMAS E J I A S: _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ EQUIPAMENTO & ACESSRIOS: ARMA FALHA CRTICO CRTICO ALCANCE PRIMRIO SECUNDRIO BASE M O D I F I C A D O R E S ES P E C I A I S _________ _________ _________ _________ _________ _________ _________ _________ BO PESO
desenho ou descrio

________________ ________________

_________________________ ______ _________________________ ______ _________________________ ______ _________________________ ______

________ ___________________________________ _____ ______ ________ ___________________________________ _____ ______ ________ ___________________________________ _____ ______ ________ ___________________________________ _____ ______

ANOTAES : _________________________________________ _________________________________________ _________________________________________ _________________________________________ _________________________________________ _________________________________________ _________________________________________ _________________________________________ _________________________________________ _________________________________________ _________________________________________ _________________________________________ _________________________________________ _________________________________________ _________________________________________ _________________________________________ _________________________________________ _________________________________________

EQUIPAMENTO NOTAS PESO __________________________ ___________________________________ ______ __________________________ ___________________________________ ______ __________________________ ___________________________________ ______ __________________________ ___________________________________ ______ __________________________ ___________________________________ ______ __________________________ ___________________________________ ______ __________________________ ___________________________________ ______ __________________________ ___________________________________ ______ __________________________ ___________________________________ ______ __________________________ ___________________________________ ______ __________________________ ___________________________________ ______ __________________________ ___________________________________ ______ __________________________ ___________________________________ ______ __________________________ ___________________________________ ______ __________________________ ___________________________________ ______ __________________________ ___________________________________ ______ __________________________ ___________________________________ ______ PESO T OTAL ______

INFORMAES DO PERSONAGEM (CARACTERSTICAS, HISTRIA, ETC .): ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________

90

COMBATENTE / PERSONAGEM Avarias Sofridas Avarias Sofridas por Rodada Subtraes de Bnus # de Rodadas Cado ou Fora ESPECIAL

# de Rodadas At a Morte

RS-2 FICHA DE REGISTRO DE AVARIAS


Ficha de Registro de Avarias

Ficha de Registro de Pontos de Experincia

91

RS-3 FICHA DE REGISTRO DE PONTOS DE EXPERINCIA

PERSONAGEM

Pontos de Dano
(Total de Avarias Recebidas)

Pontos Crticos
(Nvel do Oponente & gravidade do crtico)

Pontos de Vitria
(Nvel do Oponente & Nvel do Personagem)

Pontos de Manobras
(Dificuldade da Manobra)

Pontos de Feitios
(Nvel do Feitio & Nvel do Personagem)

Pontos Diversos

Pontos de Viagem
(Nmero de quilmetros da viagem)

SUBTOTAL

Pontos de Idias
(Metade dos pontos totais do grupo)

TOTAL

92

Descries das Raas/Anes

93

8.0 APNDICE 1 DESCRIES DAS RAAS


O que segue so descries gerais das raas predominantes da Terra-mdia. Naturalmente, certos indivduos iro diferir em graus variados. Certos modificadores so includos para propsitos de realismo, mas os MJs devem sentir-se livres para omiti-los se eles os considerarem incmodos.
Religio: Anes acreditam que cada linhagem tem um esprito em comum que os une e permeia a todos. Eles reverenciam seus ancestrais sobre todas as coisas exceto Aul seu criador, e acreditam que em cada Rei existe uma parte de seu predecessor. Aqueles do Povo de Durin, os Anes de Moria e das montanhas das Terras Ermas, acreditam que seus Reis sejam todos um mesmo Ano Durin, o Imortal.

Outros Fatores
Comportamento: Sbrios, calmos, possessivos, desconfiados, beligerantes, introspectivos, e freqentemente muito ambiciosos. Guerreiros tenazes, eles lutam sem misericrdia e nunca fogem. Cada Ano trata outros de sua espcie como irmos e no-Anes como seres inferiores que, de uma forma ou d outra, so e uma constante ameaa. Seu sangue forte e seus laos so profundos. Eles entram em acordos com extremo cuidado, mas, uma vez feitos, os honram palavra por palavra. O antigo adgio verdadeiro: nenhum amigo jamais fez a um Ano um favor, nem inimigo um mal, sem ser inteiramente retribudo. Linguagem: Quando em pblico ou nos ermos, Anes falam Westron (Nvel 5), a Lngua Geral, ou alguma linguagem lfica (Nvel 3). Entre si, os Anes falam Khuzdul (Nvel 5), uma lngua secreta falada por virtualmente ningum alm deles mesmos. Preconceitos: Orcs, Wargs e Drages so os inimigos jurados do povo dos Anes. Acima de todas as outras raas, estas so as que eles odeiam mais, embora eles sejam extremamente desconfiados de magos e Elfos. Eles sofreram demais por causa de magia. Nenhum Ano jamais esquecer as palavras dissimuladas de Sauron, que com suas conjuraes escravizou muitos de seus grandes senhores. Profisses Restritas: Sem Magos ou Bardos Anes. Anes sabem de feitios e encantamentos, mas geralmente zombam dos modos dos Elfos e outros conjuradores, preferindo usar tal poder na criao de itens fsicos permanentes. Magos tradicionais e Bardos so desconhecidos; em seu lugar eles produzem alquimistas e engenheiros. Opes de Background: Eles recebem quatro pontos de background.

ANES (Pl. Khazad, sing. Khazad)


Os Anes so descendentes dos Sete Pais, os senhores originais esculpidos da terra pelo Vala Aul. Ele o ferreiro dos Valar, o doador das montanhas e mestre da manufatura, e os Anes o chamam de Mahal (Kh. Fazedor) . Eles foram criados primeiro, mas Eru ordenou que seu servidor Aul atrasasse seu despertar at aps a vinda dos Elfos. Seguindo seu nascimento os Sete Reis formaram tribos baseadas em suas l nhagens e as separaram. Embora estas Sete Tribos i tenham desde ento se espalhado pela Terra-mdia, elas permaneceram prximas e semearam uma reputao universal por sua severidade, pragmatismo e inabalvel lealdade. Muitos grupos preferem altitudes rochosas e cavernas profundas das montanhas, pois para os Anes, talvez mais que qualquer outra raa, relembra suas origens e herana.

Aspecto Fsico
Fsico: Baixos, troncudos, fortes com membros extremamente resistentes. Colorao: Cabelos negros, vermelhos ou castanho escuros. Pele clara a avermelhada. Vigor: Tremendo. Eles podem transportar grandes cargas por longas distncias com pouca necessidade de repouso. Altura: 1,22 a 1,53 metro. Expectativa de Vida: 200-400 anos. Resistncia: Contra fogo e gelo: bnus +30 contra ataques de calor e frio. Aptides Especiais: Anes enxergam bem em trevas extremas. Na luz mais fraca, eles podem ver 15 m perfeitamente, e muito bem at 30 m. Eles podem ver at 3 m na escurido total (no-mgica).

UMLI
Os Umli vivem no Norte Distante do centro -norte da Terramdia, a leste dos Lossoth. Eles so uma raa de pessoas baixas que aparentemente veio de um antigo cruzamento de Homens e Anes. As lendas os chamam de Meio-anes.

Aspecto Fsico
Fsico: Fortes e compactos, com feies largas e cabelo facial considervel. Machos pesam em mdia 68 Kg; fmeas pesam 61 Kg. Colorao: Pele avermelhada e cabelos ruivos, com penetrantes olhos azuis plidos. Vigor: Excepcional em climas frios; mdia em reas temperadas; pobre em climas quentes. Altura: 1,22 a 1,53 metro. Expectativa de Vida: 100-200 anos. Resistncia: Umli tm um bnus +30 contra ataques de frio/gelo e um bnus -15 contra ataques de calor/fogo. Aptides Especiais: Umli no precisam dormir mais que trs horas por dia. No frio (abaixo de 1C) eles recebem apenas metade de quaisquer penalidades de carga; acima de 32C eles sofrem o dobro das penalidades por carga.

Cultura
Roupas e Adornos: Barbas, algumas vezes tranadas. Cabelos longos. Roupas pesadas com mantos e capuzes coloridos. Medos e Inaptides: Grandes massas dgua e o Vala Ulmo (Senhor das guas). Eles normalmente no sabem nadar (-50 para manobras de Natao). Estilo de Vida: Anes so mineiros e artesos soberbos e so insuperveis no trabalho com rochas. Eles vivem em grupos ligados fortemente e preferem cidades subterrneas que so usualmente cortadas em colinas rochosas ou montanhas. Padres Conjugais: Monogmicos. As fmeas so apenas um tero da raa. A linhagem traada atravs do pai.

Cultura
Roupas e Adornos: Casacos, camisas, calas, botas e capuzes de pelos de animais. Medos e Inaptides: Nenhum. Estilo de Vida: Caadores, coletores e pescadores, eles migram de local em local dependendo da estao. Muitos residem em cavernas ou colnias subterrneas. Muitos mineram, e os Umli so perfeitos ferreiros e artesos. Padres Conjugais: Monogmicos. A linhagem traada atravs do pai. Religio: Um tanto formal. Eles adoram Eru e os Valar, e reverenciam Aul (que eles chamam Mahlic) acima dos outros.

Outros Fatores
Comportamento: Possessivos, perseverantes, teimosos e ferozes, e mesmo assim tranqilos. Linguagem: Eles falam Umitico (Nvel 5). Alguns sabem um pouco de Labba (Nvel 2), Westron (Nvel 2) ou Khuzdul (Nvel 1). Preconceitos: Eles odeiam Drages e Wargs acima de todas as outras raas. Profisses Restritas: Nenhuma. Opes de Background: Eles recebem quatro pontos de background.

94

Descries das Raas/Elfos

ELFOS (Quendi)
Elfos foram os primeiros a despertar e se aventurar na Terra mdia. Eles so uma raa elegante e nobre de seres imortais que lembram os Homens, mas irradiam um brilho interior que denuncia um esprito de pensamentos e dons nicos. Nenhuma raa foi abenoada com mais, ou to amaldioada, pela mo do Destino. Embora de muitas formas basicamente similar aos homens mortais, Elfos tm muitas diferenas importantes, porm sutis. Como raa eles so maiores que os humanos, mas eles so uniformemente delgados e tem menos plos corporais. Elfos no possuem barba. Belos e de traos finos, pele intocada combinando com olhos brilhantes do aos Elfos uma aura encantada. Uma estranha destreza e facilidade de movimento lhes do uma qualidade graciosa e no surpreendente que eles sejam muito geis e leves em ao; eles deixam poucos traos de sua passagem e podem andar na superfcie de neve recm cada. Sua branda aparncia fsica esconde grandes foras, entretanto, eles so muito resistentes aos efeitos dos danos causados por temperaturas extremas, e so imunes doena e enfermidade. Eles tambm so imortais, e envelhecem de um modo gracioso e praticamente imperceptvel. Elfos comumente morrem de apenas duas causas: atravs da violncia, ou como resultado de um cansao do mundo. No ltimo caso um Elfo simplesmente sobrepujado pelo pesar sobre o curso do tempo, perdendo assim vontade de viver. Todos os Elfos que morrem so reunidos nos Sales de Mandos, os Palcios da Espera, no extremo oeste de Aman (Valinor). L eles esperam o Fim do Mundo, ou so mandados de volta para o mundo para substituir outro de sua linhagem que tenha perecido. De certa maneira, Elfos freqentemente renascem como descendentes de si mesmos. Os Elfos reverenciam os Valar e muitos conhecem bem sua natureza. Porm, eles no tm uma religio formal; em vez disso eles mostram seu respeito atravs de poesia e msica e se renem para celebrar a vida e os dons recebidos do alto. Este respeito pelo modo que as coisas so fortemente ligado aceitao de seus fortes laos com o Destino, atribudo na Msica da Criao, embora muito deste respeito tambm derive de um entendimento e alegria relativo s criaes da natureza executadas e administradas pelos Valar. Sobre todos, exceto Eru, eles adoram Varda, Rainha dos Valar e mais bela de todas as criaes. Ela a que traz a luz e eles a chamam Senhora das Estrelas (Elentri ou Elbereth). MEIO-ELFOS (Peredhil) Meio -elfos so uma raa rara, a prole de Homens e Elfos. Embora os Dnedain, Corsrios e Nmenorianos Negros tenham sangue lfico (e mesmo Maia), sua conexo com os Elfos repousa no passado remoto e eles no so chamados Meio -elfos. Os verdadeiros Meio-elfos tm um dos pais Humano e o outro lfico. Ao chegar maturidade, um Meio-elfo deve decidir se deseja viver como um Homem mortal ou um Elfo imortal. Elrond de Valfenda escolheu a segunda opo, enquanto seu irmo Elros o primeiro Rei de Nmenor optou pela mortalidade. Aqueles que se tornaram Homens receberam o Dom da Morte e no esto atados ao Destino como seus parentes lficos. Elfos no dormem. Em vez disso, eles descansam atravs de meditao envolvendo memrias, eventos passados que eles recordam com vividez extraordinria. Normalmente eles entram neste estado de transe por aproximadamente duas horas por dia, embora eles possam ficar ativos por muitos dias com pouso ou nenhum repouso. Quando em seu estado meditativo, os Elfos so extremamente difceis de acordar; eles acordam num momento previamente determinado. Esta forma de descansar est de acordo com o amor lfico pela noite. Os homens tm freqentemente se referido a eles como povo das estrelas por boas razes, pois os Elfos vem to bem numa noite estrelada quanto um homem poderia no meio do dia. A viso lfica ideal para a escurido parcial de florestas escuras e cus nublados, e lhes permite uma mobilidade diferente daquele de outras raas. Em escurido absoluta, entretanto, eles so to prejudicados quanto qualquer outro seria; eles no podem ver de forma alguma. Seu senso de audio tambm excelente, e no resta dvida sobre as habilidades lficas com a msica. Sua reverncia com a msica no tm paralelo e afetou sua linguagem e forma de manter registros preciosos. Os Elfos foram os primeiros a usar palavras e ensinaram as outras raas o dom da fala; por isso se autonomearam: Quendi os Falantes. Toda a sua fala tem uma qualidade musical quando falada apropriadamente, combinando bem com versos. Bardos lficos, ento, tm tido poucos problemas em manter as histrias e picos de sua raa como uma coleo de maravilhosas canes e poesia oral. Existem dois grandes agrupamentos de Elfos na Terra-mdia. Sua diviso no comeo da Primeira Era formou a base para o desenvolvimento de duas culturas lficas separadas. O mais elevado grupo o Eldar, as Trs Famlias (Noldor, Vanyar e Teleri) que fizeram a Grande Jornada atravs da Terra-mdia durante a Primeira Era. Muitos se estabeleceram por um tempo em Aman (as Terras Imortais), ou ao longo das praias da agora submersa Beleriand. Apenas os Noldor e Sindar (um grupo de Teleri) permaneceram na Terra-mdia aps a Guerra da Ira na qual terminou a Primeira Era. Todos os outros povos eram chamados Avari ou Elfos Silvestres. Eles eram comumente chamados Elfos da Floresta. Destas culturas vieram os trs grupos que formam as raas lficas da Terra-mdia: (1) os Noldor, (2) os Sindar e (3) os Elfos Silvestres.
Aptides Especiais: Meio -elfos podem ver extremamente bem no escuro. Sob a luz da lua ou das estrelas eles podem ver perfeitamente at 150 m. Em outras situaes de escurido eles vem como Elfos (15 a 30 m se uma fonte de luz estiver disponvel).

Cultura
Roupas e Adornos: Varia, embora sejam geralmente bonitas, bem-feitas e sutilmente adornadas. Cores preferidas so azul e verde profundos, cinza, verde-acinzentado, prata e branco. Medos e Inaptides: Nenhum. Estilo de Vida: Varia, embora eles geralmente vivam em retiros ou portos, ou entre o povo lfico. Sua cultura mais parecida com a dos Sindar, mas eles constantemente com os caminhos dos Homens. Padres Conjugais: Monogmicos. A linhagem traada atravs do pai ou da me. Religio: Silenciosa, pessoal, e envolvendo meditao. Eles respeitam Eru e os Valar e reverenciam Varda e Orom sobre todos os outros. Aqueles que vivem prximos ao mar estimam Ulmo.

Aspecto Fsico
Fsico: Fortes e esguios, mais magros que os Homens porm mais robustos que os Elfos. Eles tm traos magros e angulares. Machos pesam 90 Kg, fmeas 63 Kg. Colorao: Claros, geralmente com cabelos castanhos ou negros e olhos cinzentos. Vigor: Considervel. Meio-elfos no precisam de mais de 4 horas de descanso por dia: sono para os mortais ou meditao para os imortais. Altura: Homens medem 1,91m em mdia, mulheres 1,80m. Expectativa de Vida: Meio-elfos mortais vivem 250-500 anos. Resistncia: Meio-elfos so virtualm ente imunes a doenas e enfermidades naturais. Eles tm um bnus +5 contra ataques de frio.

Outros Fatores
Comportamento: Pacientes, reservados, deferentes, equilibrados, suaves e contemplativos. Linguagem: Muitos falam Sindarin (Nvel 5) como sua primeira lngua. Todos conhecem Westron (Nvel 5) e alguns Quenya (Nvel 3). Preconceitos: Orcs so seus inimigos jurados. Profisses Restritas: Nenhuma. Opes de Background: Por causa de seus fortes laos culturais e raciais eles recebem apenas trs pontos de background.

Descries das Raas/Elfos

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OS NOLDOR (sing. Noldo)


Os Noldor so freqentemente chamados Altos Elfos ou Elfos Profundos, principalmente porque eles so considerados os mais nobres dos Quendi na Terra-mdia. Na realidade, eles so nomeados dessa forma por serem os nicos Elfos vivendo em Endor que j residiram no Reino Abenoado de Aman do outro lado do mar. Este elevado status acentuado por seus fortes laos com os Valar, um relacionamento responsvel por suas razes lingsticas e culturais nicas. Outros nomes para os Noldor incluem Elfos-profundos, Golodhrim ou Gelydh (designaes Sindarin), e Nmin (designao Edain). Finw foi o primeiro Rei dos Noldor, considerado entre os Eldar como a Segunda Famlia. Os filhos de Finw Fanor, Fingolgin e Finarfin produziram as trs linhagens tradicionais que compem a totalidade dos Noldor.

Cultura
Roupas e Adornos: Eles preferem roupas ricas e artesanatos finos, e geralmente tm a aparncia de grande riqueza. Medos e Inaptides: Nenhum. Estilo de Vida: De todos os Elfos da Terra-mdia, os Noldor so os mais organizados. Enquanto seus irmos se contentam em vagar ou marcar o tempo de forma serena e dispersa, os Noldor buscam construir comunidades e estados em lugares belos e protegidos. Padres Conjugais: Monogmicos e para vida toda. Eles algumas vezes desposam Homens mortais. Tais unies produzem Meio-elfos. Religio: Informal e centrada na celebrao comunal e meditao pessoal. Como os Anes, os Noldor so artesos exaltados que logo se tornaram amigos de Aul, o Ferreiro, que os imbuiu com um elevado respeito pelos objetos fsicos. No surpreendente ento que os Noldor reverencie Aul mais que qualquer outro Vala, exceto a prpria Varda. Como todos os Elfos, eles cultuam Varda como doadora da Luz e criadora das estrelas.

Aspecto Fsico
Fsico: De todos os Elfos, os Noldor so os mais fortes e vigorosos em constituio, embora eles ainda sejam mais esguios que os Homens. Colorao: Muitos tm cabelos negros e olhos cinzentos que traem o seu modo orgulhoso de olhar. Descendentes de Fingolfin e Finarfin freqentemente possuem cabelos claros e olhos azuis, pois seu sangue contm influncias Vanyar. Vigor: Eles no levam cargas pesadas, mas so capazes de viajar 16-20 horas por dia. Os Noldor no dormem; em lugar disto, eles descansam num transe de 1-3 horas por dia (isto restaura todos os Pontos de Poder usados para evocar feitios). Altura: Machos medem 2,00m em mdia, fmeas 1,90m. Expectativa de Vida: Eles so imortais e morrero apenas devido a violncia ou se eles se cansarem da vida e perderem a vontade de viver. Resistncia: Eles no podem ter cicatrizes e ou ficar enfermos e so virtualmente imunes doena. Bnus +20 contra ataques de frio. Aptides Especiais: Nenhuma raa v melhor ao ar livre durante a escurido da noite que os Elfos. Sua viso luz do luar ou das estrelas to boa quanto de um Homem no meio do dia. Em outras situaes quando h alguma fonte de luz, Elfos podem ver perfeitamente at 15 m e muito bem at 30 m. Na escurido absoluta, entretanto, eles no so melhores que os Homens (isto , eles no podem enxergar nada). O alcance de sua audio trs vezes o normal. Os Noldor so inigualveis no entendimento e trabalho artes manuais. +20 para jogadas de Usar Itens.

Outros Fatores
Comportamento: A despeito da linhagem, todos os Noldor so de comportamento nobre e andam com segurana. Eles so soberbos e freqentemente parecem ser arrogantes. De todos os Elfos, eles so os mais inquisitivos e passionais, sendo cheios de um desejo por experincia e especialidade nas artes e caminhos do mundo. Por causa de sua sede por conhecimento os Noldor tm freqentemente cado presas da cobia, corrupo e conflito. Linguagem: A lngua Noldorin chamada Quenya (Q. A Fala; pronuncia-se Kwenya), e eles a adotam como sua verdadeira lngua (Nvel 5), mas seu uso amplamente confinado entre seu prprio povo. Ela ainda a linguagem exclusiva das cerimnias, escritos, e tradies orais, a despeito da circunstncia. Para outros usos fora de seu tranqilo territrio os Noldor empregam a linguagem de seus mais numerosos primos Sindar, Sindarin (Nvel 5). Quando lidando com Homens ou raas no habituadas aos Sindar, eles contam com a Lngua Geral, o Westron (Nvel 5) ou, mais raramente, o Adnaico dos Dnedain (Nvel 3). Preconceitos: Os Noldor odeiam Orcs, Trolls e Drages sobre todas as criaturas. Devido ao seu orgulho eles olham com desprezo para Homens noDnedain. Profisses Restritas: Nenhuma. O termo Noldor significa Sbio ou Conhecedor, e serve como uma tima designao para a Segunda Famlia. Por esta razo, eles produzem o maior nmero de bardos e mestres da tradio lficos. Opes de Background: Sendo os Noldor Elfos, e assim ligados por sua imortalidade Msica da Criao, eles so fortemente atados ao Destino, e recebem apenas dois pontos de background.

96

Descries das Raas/Elfos

OS SINDAR (sing. Sinda)


Os Sindar ou Elfos-cinzentos so Eldar e originariamente fizeram parte da grande famlia chamada Teleri. Diferente dos Noldor, Vanyar e da maior parte dos Teleri, os Sindar escolheram no cruzar o mar para Aman; em vez disso eles ficaram na Terramdia. Eles, assim como o Elfos Silvestres, so parte dos s Moriquendi, aqueles Elfos que nunca viram a Luz de Valinor.

ELFOS SILVESTRES
Quando os Eldar partiram da terra natal lfica original durante os Dias Antigos, uma quantidade de seus irmos ficou para trs. Eles decidiram no buscar a luz de Aman e foram chamados Avari (Q. Os Que Recusam). Esta Famlia foi deixada para defender a si mesma durante os dias quando a Sombra de Morgoth arrastou-se para o Leste. Durante estes tempos escuros eles foram forados a se isolar na segurana das florestas orientais da Terra-mdia, onde eles vagaram e se esconderam dos Homens selvagens que dominavam a maioria das terras. Eles se tornaram conhecidos como Elfos Silvestres ou Elfos da Floresta. Como resultado desta mistura, alguma confuso surgiu sobre a identidade dos da Famlia Silvestre, e muitos dos Teleri foram chamados Elfos da Floresta, mas aqui o termo apenas aplicvel aos Avari.

Aspecto Fsico
Fsico: Magros quando comparados aos Homens, os Sindar so quase to altos quanto os Noldor mas geralmente so de constituio mais leve. Eles possuem mais massa muscular que o povo Silvestre. Colorao: Muitos tm cabelos claros e olhos plidos azuis ou cinzentos. Como os Noldor, eles tm pele clara. Vigor: O mesmo que para os Elfos Noldor. Altura: Machos medem 1,96m em mdia, fmeas 1,86m. Expectativa de Vida: O mesmo que para os Elfos Noldor. Resistncia: Eles no podem ter cicatrizes e ou ficar enfermos e so virtualmente imunes doena. Bnus +15 contra ataques de frio. Aptides Especiais: Viso igual aos Elfos Noldor. Os Sindar so menos musicais que os Elfos Silvestres ou que os Vanyar, e so menos habilidosos em forja ou artesanato que os Noldor. Mesmo assim, eles so conhecedores de todas as artes e destacam-se em suas ocupaes especiais. Nenhuma raa constri melhores barcos ou navios.

Aspecto Fsico
Fsico: Muitos so de constituio leve, e todos so magros para os padres humanos. Colorao: De feies avermelhadas, com cabelo dourado e olhos azuis ou verdes. Generalizaes so difceis, contudo, j que existem muitos h uma ampla variao entre eles. Vigor: O mesmo que para os Elfos Noldor. Altura: Machos medem 1,83m em mdia, fmeas 1,75m. Expectativa de Vida: A mesma que para os Elfos Noldor. Resistncia: Eles no podem ter cicatrizes e ou ficar enfermos e so virtualmente imunes doena. Bnus +10 contra ataques de frio. Aptides Especiais: Sua viso to boa quanto dos Elfos Noldor. Os do povo Silvestre so excelentes msicos e tm uma tremenda audio, mesmo para Elfos. +10 para ataques com feitios de Bardos. Eles tambm so esquivos. +10 para manobras de subterfgio e Esgueirar/esconder.

Cultura
Roupas e Adornos: As roupas dos Sindar so extremamente bem-feitas, ainda que sutis e utilitrias. Eles no apreciam as roupas ricas de seus primos Noldor. Cinzas e prateados so suas cores preferidas. Medos e Inaptides: Nenhum. Estilo de Vida: Os Sindar so os mais abertos e cooperativos Elfos da Terramdia. Eles so prestativos e tambm grandes professores e tm interesse nos trabalhos de todas as raas. Isto um contraste com os mais inquisitivos Noldor, que so rpidos em ridicularizar coisas sutis ou modestas em aparncia ou utilidade. Elfos cinzentos so um povo estabelecido e apreciam a companhia de outros. Diferente dos Elfos Silvestres, eles constroem cidades e refgios e se renem em comunidades intimamente ligadas. Padres Conjugais: Igual aos Elfos Noldor. Religio: Informal e centrada na celebrao comunal e meditao pessoal, assim como os outros Elfos. Como os Noldor, eles reverenciam Eru e vem os Varda como sua padroeira. Eles tambm tm um respeito especial por Ulmo, o Senhor das guas.

Cultura
Roupas e Adornos: Suas roupas preferidas usualmente so verde da floresta, cinza ou marrom, e eles geralmente possuem um desenho funcional. Medos e Inaptides: Nenhum. Estilo de Vida: A cultura dos Elfos Silvestres melhor caracterizada como no estruturada e rstica pelos padres dos Elfos, mas rica e relativamente avanada quando comparada com os caminhos dos Homens. Eles sempre foram independentes, mas ultimamente muitos tm estabelecido reinos governados pelos Noldor ou Sindar. Ainda assim, todos do povo Silvestre apreciam uma boa jornada ou aventura, e muitos vem a vida mais como um jogo a ser jogado. Msica e brincadeiras so seus passatempos prediletos. Os Elfos Silvestres tambm so mestres da floresta e conhecem bem os seus caminhos, e tambm como trabalhar a madeira. Padres Conjugais: Monogmicos e para vida toda. Algumas vezes desposam Homens mortais. Tais unies produzem Meio-elfos. Religio: Informal e centrada na celebrao comunal e meditao pessoal, assim como os outros Elfos. Como todos os Elfos, eles reverenciam Varda como doadora da Luz e criadora das estrelas. A principal diferena sua forte ligao com Orom, o Caador e Domador de Feras.

Outros Fatores
Comportamento: Das trs raas lficas da Terra-mdia, os Sindar so os mais calmos e sossegados, e parecem ser os mais satisfeitos. Eles so menos frvolos e brincalhes que os Elfos Silvestres e menos ardentes e passionais que os Noldor. Os sentimentos dos Sindar so profundos e no surgem facilmente, mas quando surgem no podem ser refreados. Esta a raiz de seu desejo pelo Mar. Linguagem: Sua prpria fala Sindarin (Nvel 5) se tornou a principal fala de todos os Elfos do noroeste da Terra-mdia e tm influenciado fortemente as lnguas dos homens. Ainda assim, os Sindar conhecem Westron (Nvel 5), Silvestre (Nvel 4) e algo de Quenya (Nvel 3). Preconceitos: Os Sindar so grandes amigos da maioria das raas e tm permanecido particularmente prximos aos Anes. Seus principais inimigos so Orcs, Wargs e Drages. Profisses Restritas: Nenhuma. Opes de Background: Sendo os Sindar Elfos, e assim ligados por sua imortalidade Msica da Criao, eles so fortemente atados ao Destino, e recebem apenas trs pontos de background.

Outros Fatores
Comportamento: Eles so um povo amante da diverso, mas cauteloso. A alegria exterior algumas vezes esconde intenes terrveis. Linguagem: Lnguas Silvestres ( ethteur) so suas linguagens preferidas B (Nvel 5), embora os Elfos Silvestres da Floresta das Trevas e lugares mais para o oeste geralmente usem Sindarin (Nvel 5) como sua lngua nativa. Contudo, pelo fato de todo lfico possuir uma qualidade musical, o padro vocal Silvestre suavemente nico trai sua origem racial, mesmo quando eles empregam as lnguas dos Eldar. Muitos conhecem Westron (Nvel 4) e um pouco de Quenya (Nvel 2). Preconceitos: Os Elfos Silvestres tm mais prazer em se isolar os Eldar, por terem uma histria de relacionamentos menos amigveis com os Homens. Eles desprezam Orcs, tm antipatia por Anes, e so suspeitam dos Homens. Profisses Restritas: Nenhuma. De todos os grupos lficos, eles so os mais apressados em empregar feitios, e freqentemente usam magia para usos simples ou meros truques. Mais, eles normalmente no tendem a usar magia de grande poder. Opes de Background: Como os do Povo Silvestre so Elfos, e assim ligados por sua imortalidade Msica da Criao, eles esto atados ao Destino e recebem 4 pontos de background.

Descries das Raas/Hobbits

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HOBBITS (Kuduk)
Hobbits tm uma origem incerta, embora parea que eles surgiram no Leste na Primeira Era, aproximadamente ao mesmo tempo em que os Homens. E mais, dito que eles so aparentados com os Homens. Seus hbitos, entretanto, so nicos: eles escavam e residem em tocas; da seu nome Kuduk , que significa habitante de toca (do antigo Hobbits de Rhovanion kd-dkan).

Aspecto Fsico
Fsico: Os menores dentre os povos falantes, os Hobbits medem entre 0,61 e 1,2m de altura, e tendem a ser gordos ou rechonchudos. Eles tm ps grandes e peludos a ponto de serem encaracolados. Existem trs variedades principais, ou tribos, de Hobbits: os Ps-peludos, Grados e Cascalvas. Os Cascalvas so os maiores e medem entre 0,92 a 1,2m de altura. Eles possuem pele clara e, de todos os grupos, lembram mais os Homens. Contudo, sua quantidade pequena, e alguns observadores os tm confundido com grupos humanos prximos. Os Hobbits mais comuns so os Ps-Peludos. Eles so os menores em tamanho e os de cor mais escura, raramente excedendo 0,92m de altura e tendo pele e cabelos morenos. Rosto liso e uniformemente sem barba, eles so de muitas formas a figura do Hobbit mdio. Os Grados so o povo Hobbit mais troncudo e freqentemente parecem menores que alguns dos Ps-Peludos por causa de seu perfil largo. Geralmente, contudo, eles so maiores que os Ps-Peludos e menores que os Cascalvas. Sua colorao tambm de certa forma um meio-termo, embora eles tenham cabelo castanho encaracolado que lembre aquele de seus primos menores. Apesar de tudo, os traos mais distintivos dos Grados so as enormes mos e ps (grandes mesmo para os padres dos Hobbits) e crescimento freqente de barba. Vigor: Hobbits possuem uma dureza sutil parecida com aquela dos Anes e Orcs. Quando forados, eles podem viajar longas distncias sobre terreno difcil, a despeito do fato de sua rotina normal requerer refeies e descansos freqentes. Expectativa de Vida: 90-110 anos. Eles tornam-se adultos aos 30. Resistncia: Seus ps e mos so quase imunes ao calor e frio. Conseqentemente, eles sempre esto descalos. Sua simplicidade e inocncia inatas lhes do resistncia aumentada a ataques mgicos. Aptides Especiais: Hbeis, eles silenciosa e agilmente. Seu dedo longo e estranhamente esguio lhes permite realizar delicados trabalhos manuais, o qu ajuda a explicar sua fama de ladres admirveis.

Outros Fatores
Comportamento: Hobbits so um povo basicamente alegre, conservador, despretensioso e pacfico. Ambio no faz parte de seu jeito de ser. Muitos so conformistas que evitam o desconhecido e afastam-se de aventuras, preferindo em vez disso ficar dentro dos confortos de vilas simples e bem cuidadas. Linguagem: Hobbits falam sua prpria variante suave do Westron (Nvel 5) que Hobbits moderno. A adoo da Lngua Geral indicativo de sua sutil adaptabilidade, pois todas as tribos abandonaram a lngua Kuduk original quando migraram de Rhovanion nos sculos XIII e XIV da Terceira Era. O nome Westron tradicional para Hobbits Banakil (U. Pequeno). Preconceitos: Cascalvas so os que mais tendem a se misturar com as Pessoas Grandes. Grados raramente lidam com outras raas e os Ps-Peludos, a maioria das vezes, preferem interagir com os ferozes Anes. Todos os Hobbits compartilham um dio pelos Wargs e Orcs. Profisses Restritas: Hobbits no produzem Magos, Animistas, Bardos ou Guardies. Opes de Background: Supe-se que os Hobbits que ousam se aventurar longe de casa sejam extraordinrios, e desta forma recebem cinco pontos de background.

Cultura
Roupas e Adornos: Eles vestem roupas de linho ou l camisas, calas que caem at a parte superior dos tornozelos, e jaquetas de cores intensas. Eles ocasionalmente ostentam chapus, mas raramente calam sapatos ou luvas. Medos e Inaptides: Hobbits afastam-se desconfiados do bizarro e incomum, mas fora isso tm disposies normais. Estilo de Vida: Eles so artesos capazes, mas no so amigos de mgica ou mquinas complexas. Seus defeitos so poucos: seis fartas refeies por dia, tragar erva-de-fumo, e vestimentas coloridas. Contudo, apesar deste estilo de vida simplrio e isolado, a forma estvel dos Hobbits de lidar com a vida tem se mostrado bem-sucedida; em face de guerras, pragas e escassez eles tm sobrevivido relativamente imperturbados. Alguns Hobbits so curiosos o suficiente para viajar ou aventurar-se um pouco e os Cascalvas tm produzido um nmero considervel de indivduos particularmente destemidos. Cada tribo Hobbit tem sua prpria localidade preferida: Cascalvas apreciam as matas encontradas em climas frios setentrionais; Ps-Peludos preferem encostas das colinas e terras altas; e Grados preferem regies planas e margens de rios. Conseqentemente, suas preferncias tiveram efeito em seus padres de moradia. Os conservadores Ps-Peludos, por exemplo, sempre tiveram lugar para seus tradicionais smials ou tocas-de-Hobbit, enquanto os Grados e Cascalvas comearam a confiar em habitaes na superfcie feitas de madeira, tijolo ou pedra. Todos os Hobbits apreciam a vida simples de fazendeiros, moleiros e artesos. Oficinas e galpes pontuam seus territrios, estruturas uniformemente baixas, pois os pequenos detestam torres e raramente constroem acima do trreo. No Condado (K. Sza) o cargo tradicional de Thain governante hereditrio. Padres Conjugais: Monogmico. Ps-peludos e Cascalvas traam suas linhagens tanto atravs do pai quanto da me. Grados traam suas linhagens atravs da me. Religio: A religio dos Hobbits , sem exceo, reservada e informal. na verdade uma srie de alegres celebraes centradas nos dons da Natureza. O Dia do meio do ano (meio do vero) a poca do festival de vero, enquanto os dois dias do Iule no comeo e fim do ano marcam o comeo e o retorno do Sol e a marcha em direo a Primavera. pocas de colheita so sempre especialmente lembradas, claro.

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Descries das Raas/Homens

HOMENS (Hildor ou Atani)


Os Homens foram os Segundos e acordaram primeiro no Leste Distante durante a Primeira Era. L, numa terra chamada Hildrien, eles despertaram para encontroar um continente selvagem e isso foi algum tempo antes deles encontrarem pela primeira vez os Primognitos, ou Elfos. Foram os Elfos que lhes deram o nome Hildor (El. os Que Vieram Depois), embora agora eles sejam comumente chamados pelo Quenya Atani ou pelo Sindarin Edain (Segundo Povo) . Os Homens deferem dos Elfos de muitas formas, a menos sutil o seu Dom da Morte. Os Homens so mortais e vivem suas vidas breves com um fogo e paixo diferente de qualquer outra raa. Eles so tamb m variados e freqentemente falhos e vulnerveis. Diferente dos Primognitos, eles so bastante suscetveis a doenas e temperaturas extremas. Ao mesmo tempo, contudo, eles raramente se cansam da vida. Existem dois grandes agrupamentos de Homens: os Altos Homens, que so comumente chamados de Edain; e os Homens Comuns, aqueles que no se aliaram com os Elfos nas guerras contra Morgoth. Alguns falam dos Homens do Norte como um terceiro grupo, Homens Mdios que so racialmente prximos dos Edain, mas no se beneficiaram de qualquer contato ou aliana com os Elfos.

BEORNINGS
Tambm chamados Beijabar ou Bajaegahar, este grupo disperso de homens grandes tem uma origem confusa. Eles so um ramo dos Homens do Norte aparentado com os Homens da Floresta, Homens do Lago e Homens de Valle de Rhovanion, embora eles aparentemente tornaram-se distintos em tempos mais antigos, provavelmente antes das migraes dos Homens do Norte saindo de Eriador. So poucos em nmero, e alguns os tm distinguido como um cl, mais que como um povo separado. Contudo culturalmente, e em algum grau fisicamente, eles so nicos.

Aspecto Fsico
Fsico: Fisicamente, os Beornings so os maiores dos Homens do Norte, e todos so de constituio e estrutura ssea forte. Os homens so excessivamente peludos; eles pesam em mdia 99 kg. Mulheres pesam em mdia 65,25 kg. Colorao: Sua compleio clara, mas diferente da maioria dos Homens do Norte (que usualmente so louros), a maioria tm cabelo avermelhado. Vigor: Beornings precisam dormir apenas duas vezes a cada trs dias. Altura: Homens medem 1,93m em mdia, mulheres 1,70m. Expectativa de Vida: 80-100 anos. Resistncia: Normal. Aptides Especiais: Animais selvagens no atacam um Beorning exceto quando provocados.

Cultura
Roupas e Adornos: Eles so extremamente cabeludos, e sua tendncia de vestir roupas de peles lhes d uma aparncia animal. Preferem tnicas e mantos rudes, e calas de l com perneiras, eles raramente vestem qualquer armadura tradicional. Medos e Inaptides: Eles desconfiam de reas civilizadas. Estilo de Vida: Beornings tm tradicionalmente vivido em pequenos grupos ou famlias sozinhas em casas grandes bem administradas. Alguns, como os da linhagem de Beorn, tm preferido terras baixas, enquanto a maioria reside nos passos e sops das Montanhas Sombrias ou das Montanhas Cinzentas. Em cada caso, sua presena extremamente discreta. Famlias Beornings tomam conta tanto das suas casas quando das dos vizinhos prximos com ajuda de uma grande variedade de animais amistosos, membros da famlia que para as pessoas de fora aparentam ser adestrados. Homens deixam suas casas por perodos prolongados de modo a conduzir assuntos militares, religio sos ou sociais. Padres Conjugais: Monogmicos e para vida inteira. A linhagem traada atravs do pai. Religio: Centrada no antigo Culto do Urso (Rh. Bairakyn). O lder do Culto, ou Waildanbair (Rh. Urso Governante), tambm o senhor hereditrio de todo o cl Beorning e o principal dos famosos Troca-peles. Durante suas cerimnias isoladas estes Homens tomam a forma de ursos e ressuscitam suas antigas lendas e picos usando complexos rituais de dana. Estes encontros ocorrem em locais sagrados especficos que tm alguma conexo com seu patrono o Vala Orom (que eles chamam Araw).

Altos Homens so excepcionalmente grandes, tendo em mdia 1,9 a 2,0m e pesando 90 a 125 kg. Sua musculatura e ossos grandes lhes do uma aparncia majestosa; apenas os Elfos Noldor rivalizam com sua fora. Contudo, eles no so to geis ou flexveis quanto os Elfos. Os cabelos dos Altos Homens so castanho escuro ou negros como carvo seus olhos so azuis, cinzentos ou negros e eles tendem a ter pele clara. Aqueles de sangue puro vivem de 250 a 300 anos. Homens Comuns so mais numerosos e menos abenoados. Troncudos e relativamente baixos (1,52 a 1,93m), eles tm produzido uma grande variedade de tipos. Seu cabelo e pele possuem cores variando do marrom e negro profundos at as mais claras matizes de louro e creme. Diferente dos Altos Homens, muitos exibem barbas e bigodes. Deles vm a vasta maioria das linhagens de homens da Terra-mdia.

Outros Fatores
Comportamento: Beornings so solitrios por natureza, mas apreciam seus raros momentos com outros. Generosos e normalmente calmos e introspectivos, eles podem se tornar joviais e explosivos quando em situaes sociais. Sua risada profunda e trovejante uma lenda. Como guerreiros, Beornings so ferozes e incontrolveis. Isto particularmente verdade para os raros Troca-peles, pois eles tem a tendncia de se transformarem em Ursos quando insultados ou excessivamente estimulados. Uma vez Ursos, eles podem atacar com tremenda fora, mas eles tm pouco mais que um instinto primrio com o qual trabalhar. Linguagem: Beornings geralmente usam duas formas de comunicao: sua linguagem normal Atliduk (Nvel 5), e o sistema de sinais-Naturais Waildyth (Nvel 5). O ltimo pode ser usado para comunicao em longas distncias sem denunciar sua presena, j que os sons so meramente variaes dos rudos selvagens feras, o vento, e coisas assim. A maioria dos Beornings tambm conhecem o Westron (Nvel 5) e a lngua dos Homens da Floresta Nahaiduk (Nvel 5). Preconceitos: Beornings odeiam Orcs, Wargs, Trolls, Gigantes e Drages. Profisses Restritas: Beornings no produzem Magos. Uns poucos, entretanto so Troca-peles que podem mudar de Homem para forma de Urso, mas possuem controle limitado sobre este processo. Eles tm uma Habilidade de Trocar-pele que aumenta em dois Nveis a cada Nvel de personagem. Cada Nvel lhes d um bnus quando tentarem mudar de forma ou resistir a mudana involuntria quando estiverem sob estresse (ex.: ficar na forma de Homem aps ser atingido em combate). Esta Habilidade est acessvel apenas aos Beornings nobres. Ela tratada como qualquer outra Habilidade Secundria e todas as jogadas so resolvidas na Tabela de Manobra Esttica (MT-2). Opes de Background: Aqueles Beornings que deixam sua estreita sociedade so tidos como especiais, e recebem cinco pontos de background.

Descries das Raas/Homens

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NMENORIANOS NEGROS
O termo Nmenoriano Negro (S. Mornmenedain) usado para descrever Homens da raa dos Dnedain que descendem dos colonos e conquistadores Nmenorianos Infiis que vieram para Terra-mdia em meados e fins da Segunda Era. Estes Infiis romperam com os Valar e Elfos que lhes concederam o reino insular de Nmenor no comeo da Segunda Era, e muitos adoraram seus prprios dolos ou homenagearam o Senhor do Escuro Sauron. Gradualmente, os Infiis vieram a controlar Nmenor e suas colnias, a maior delas estava centrada ao redor dos Portos de Umbar. Quando Nmenor foi destruda por Eru em 3319 S.E. muitos dos Infiis sobreviveram em seus refgios na Terra-mdia. Nmenoreanos Negros, ento, so atualmente muito similares em carter fsico e cultural aos Dnedain. Certas mudanas ocorreram aps sculos de desenvolvimento separado, mas ambos os grupos procuram permanecer puros e fiis s suas origens.

CORSRIOS
Os Corsrios so descendentes dos rebeldes Dnedain fugiram de Gondor no despertar da Contenda das Famlias de 1432-47 T.E. Muitos se estabeleceram em Umbar em 1447 T.E. e iniciaram uma longa luta pelo controle, contra os elementos mais fortes Haradan e Nmenoreanos Negros. Desde esta poca cruzamentos modestos com os nativos criou um grupo um tanto distinto, embora suas razes Dnedain permaneam fortes. Eles desejam reclamar Gondor como sua.

Aspecto Fsico
Fsico: De constituio forte; homens pesam cerca de 99 kg, mulheres 65,25 kg. Colorao: Corsrios geralmente tm pele clara e olhos cinzentos ou azulados e cabelos negros ou castanho escuros. Vigor: Considervel. Eles no sofrem de enjo do mar. Altura: Homens medem 1,91m em mdia, mulheres 1,75m. Expectativa de Vida: 95-190 anos. Resistncia: Normal. Aptides Especiais: Bnus de +25 para atividades de Climatologia e Astronomia.

Aspecto Fsico
Fsico: Fortes e imponentes, com traos angulares. Homens pesam cerca de 101,25 kg, mulheres 67,5 kg. Colorao: Aps longos anos no clido Sul, a pele dos Nmenorianos Negros se tornou, moreno-acinzentada, e seus cabelos negros. Seus olhos penetrantes so de diversas matizes de cinza. Vigor: Considervel. Altura: Homens medem 1,93m em mdia, mulheres 1,77m. Expectativa de Vida: 90-175 anos. Resistncia: Normal. Aptides Especiais: +25 para manobras de Navegao. +10 para Bnus Ofensivos em lutas corporais, -10 para Bnus Defensivos.

Cultura
Roupas e Adornos: Corsrios preferem roupas de seda ou algodo fino de cor prpura, vermelha e dourada. Eles vestem tnicas e apenas raramente ostentam perneiras. Homens vestem colares de ouro, enquanto mulheres so bem adornadas com jias. Medos e Inaptides: Doena e enfermidade, e sua prpria mortalidade natural. Estilo de Vida: A cultura dos Corsrios reflete os elementos conservadores encontrados entre a aristocracia de Gondor, ela apenas levada ao extremo. A influncia das clidas costas de Umbar acrescentou algumas influncias adicionais, principalmente dos Nmenorianos Negros, e o resultado um regresso antiga cultura marinha de Nmenor. Padres Conjugais: Monogmicos e para vida inteira. A linhagem traada atravs do pai. Religio: A religio dos Corsrios preocupada com a Morte e Trevas, e amplamente gira em torno da adorao de um ancestral ou heri. Grandes Reis Nmenorianos so reverenciados como divinos. Cerimnias enfatizam a perpetuao da vida do indivduo, e com mais importncia, da linhagem. Os mortos so enterrados com fanfarras elaboradas e so sepultados para descansar num estado preservado, um de pronunciado esplendor.

Cultura
Roupas e Adornos: Negro e dourado so suas cores favoritas. Eles vestem roupas ricas feitas de algodo e seda tingida. Jias e plumas acrescentam elaborao. O karma o famoso elmo Nmenoriano de escamas sobrepostas coberto por uma crista colorida em forma de peixe ainda est em uso. Medos e Inaptides: Eles temem a Morte, mas no em batalha. Confiana e paixo os leva a acreditar que podem superar qualquer inimigo fsico conhecido. Estilo de Vida: A cultura dos Nmenoreanos Negros reflete um rgido ponto-de-vista. Suas sociedades so bem ordenadas e governadas pela fora da personalidade, apoiada leis duras. Ditadores e oligarcas mantm seu poder sobre o povo, cuja maioria composta de raas submetidas que servem e pagam tributo alta classe dos Nmenorianos Negros. Guerreiros so considerados a elite e muitos Homens servem no exrcito ao menos uma vez em suas vidas. Isto os capacita a quase sempre estarem em guerra. Excelentes artesos e combatentes, os Nmenorianos Negros so experts em construo de navios e guerra naval. Padres Conjugais: Monogmicos e para vida inteira. A linhagem traada atravs do pai. Religio: Religio organizada a norma entre os Nmenorianos Negros. Os cultos mais importantes so aqueles ligados morte e a vida aps a morte, pois esta antiga preocupao dos Nmenorianos foi perpetuada e modificada. Mumificao a norma. Muitos reverenciam seus prprio heris locais ou deuses associados com a guerra, poder, terror e o desconhecido. Eles vem a Escurido indomada como a nica fronteira que eles no podem dominar; assim eles a adoram. Alguns poucos ainda adoram os Valar, favorecendo Tulkas o Forte, o maior mestre da fora e dos feitos. o sempre-sorridente Tulkas que melhor incorpora o esprito de fora rude, pois ele rpido para fazer guerra, fraco para aconselhar, direto e compromet ido com a paixo e a honra.

Outros Fatores
Comportamento: Agressivos, arrogantes, determinados, amargurados os Corsrios tm a atitude de realiza em exlio injusto. Linguagem: A primeira lngua dos Corsrios o Adnaico (Nvel 5), j que eles se identificam com Nmenor e com a linhagem dos Dnedain. Todos falam a Lngua Geral de Gondor, o Westron (Nvel 5), bem como o Haradaico (Nvel 4) dos cidados de Umbar. Preconceitos: Os Corsrios so um grupo minoritrio e esto presos numa luta constante com seus aliados, os Nmenorianos Negros e os Haradrim. Eles olham para ambos os grupos com suspeita e algum desdm. Os Nmenorianos Negros, como os Dnedain, tm em muitos casos desposado povos submetidos, e os Corsrios consideram este um sinal de fraqueza. Eles vem os Haradrim como mais outra raa inferior, uma que precisa ser tolerada. Seus maiores inimigos so os Homens do Norte (Rohirrim, Homens da Floresta, Beornings, etc.), pois os Corsrios os tm como responsveis pela Contenda das Famlias. Profisses Restritas: Nenhuma. Opes de Background: Normal, cinco pontos de background.

Outros Fatores
Comportamento: Nmenorianos Negro so geralmente arrogantes e egostas precipitados, confiantes, e cheios de orgulho. Eles acreditam em sua prpria superioridade e sustentam a viso de que o destino de sua raa governar a Terra-mdia. Suas concepes os faz rpidos em desferir um golpe; belicosos e obsessivos, eles apreciam uma luta. Quando em posio superior eles raramente oferecem clemncia. Linguagem: Eles tm uma forte paixo por tradio e tm, desta forma, mantido a lngua Adnaico de Nmenor numa forma relativamente pura (Nvel 5). Muitos tambm sabem Westron (Nvel 5) e Haradaico (Nvel 5). Preconceitos: Nmenorianos Negros so preconceituosos em relao a praticamente todos os outros povos, mas seus preconceitos contra os Elfos e os Dnedain so particularmente veementes. Profisses Restritas: Nenhuma. Opes de Background: Devido a sua sociedade estratificada e rgida educao, eles recebem trs pontos de background.

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Descries das Raas/Homens

DNEDAIN (sing. Dnadan)


Os Dnedain so descendentes dos Edain que se fixaram no reino insular de Nmenor durante a Segunda Era. Foram seus antepassados Nmenoreanos que colonizaram e conquistaram a maior parte da Terra-mdia. Quando a Ilha do Oeste afundou no mar durante a Queda em 3319 S.E., dois grupos sobreviveram: os Nmenorianos Negros e os Fiis Dnedain. Os ltimos fixaram-se em Arnor e Gondor, os Reinos do Exlio. Como todos os seus irmos, eles tm traos de sangue lfico e Maia.

Aspecto Fsico
Fsico: Altos e fortes. Homens pesam em mdia 101 kg, mulheres 68 kg. Colorao: Pele clara e cabelo preto ou castanho escuro. Eles tm olhos cinzentos, castanhos, azuis ou verdes. Vigor: Considervel. Altura: Homens medem 1,96m em mdia, mulheres 1,77m.

DORWINRIM (sing. Dorwinadan)


Os Dorwinrim ocupam o vale inferior do Carnen e a regio indo do sul do curso do rio at a praia noroeste do Mar de Rhn a terra chamada Dorwinion. Eles so uma mistura de Homens do Norte e Orientais.

Expectativa de Vida: 100-300 anos. Resistncia: Normal. Aptides Especiais: Nenhuma.

Cultura
Roupas e Adornos: Ricas e bem-feitas, com colares elaborados. Os Dnedain das terras baixas de Gondor vestem tnicas leves e freqentemente no usam perneiras. Aqueles de reas mais frias vestem-se mais. Eles apreciam plumas e smbolos brancos em campos escuros. Medos e Inaptides: Os Dnedain temem a Morte, pois eles so profundamente conscientes de suas prprias grandes habilidades e potencial. Estilo de Vida: Confortvel e centrada em cidade e vilas cosmopolitas. Padres Conjugais: Monogmicos e para vida inteira. A linhagem traada atravs do pai. Religio: Contida e pessoal. Os Dnedain reverenciam Eru e todos os Valar, especialmente Manw, Araw (Orom) e Varda. Eles possuem funerais elaborados envolvendo preservao do corpo.

Aspecto Fsico
Fsico: Dorwinrim so levemente maiores que muitos grupos designados como Homens Mdios: homens pesam cerca de 72 kg, mulheres 50 kg. No geral, eles so um tanto troncudos e de feies largas; narizes estreitos e olhos cortados so a nica exceo. Colorao: Sua compleio clara, levemente amarelada, nica. Eles tm olhos suaves que so usualmente castanhos (como seu cabelo liso), embora alguns os tenham azuis ou verdes. Vigor: Normal. Altura: Homens medem 1,75m em mdia, mulheres 1,58m. Expectativa de Vida: 60-80 anos. Resistncia: Normal. Aptides Especiais: Bnus +30 para LR contra venenos. +15 para situaes de Atuao ou Discursar. +10 para manobras de Remar.

Outros Fatores
Comportamento: Nobres, freqentemente arrogantes. confiantes, impacientes, orgulhosos e Linguagem: Sua lngua original o Adnaico (Nvel 4), mas a maioria fala Westron (Nvel 5). Muitos tambm falam Sindarin (Nvel 4) e um pouco de Quenya (Nvel 1). Preconceitos: Os Dnedain odeiam os Corsrios, pois estes so responsabilizados pela Contenda das Famlias, guerra civil de Gondor. Eles tambm desprezam os Nmenorianos Negros. Os Dunlendings (Terrapardenses), Haradrim, Wargs e Orcs sempre tem sido seus inimigos. Profisses Restritas: Nenhuma. Eles so bem adaptados magia, embora os Dnedain do Norte (aqueles de Arnor e suas regies, particularmente Arthedain) usam feitios e encantamentos mais freqentemente que qualquer outro grupo. Opes de Background: Os Dnedain so tradicionais e bem-educados. Eles tm uma sociedade bem organizada. Isto, combinado com o fato que seus primeiros dias so preenchidos com aprendizado, lhes d apenas trs pontos de background.

Cultura
Roupas e Adornos: Uma ampla variedade de ls e linhos. Eles vestem camisas e calas e adornam a si mesmos modestamente. Medos e Inaptides: Nenhum. Estilo de Vida: Eles so comerciantes e homens dos rios que abandonaram seu passado nmade em favor de uma vida urbana, embora ainda rstica. Dorwinion conhecida por seus vinhos finos e azeites fortes. Vinhas cobrem as terras e provem as principais fontes de renda: uvas, olivas, vinhos, azeite de oliva, etc. Rendimentos adicionais vm do Mar de Rhn: moluscos, comida e corantes trazem um bom dinheiro para os Dorwinrim. Padres Conjugais: Monogmicos e para vida inteira. A linhagem traada atravs do pai. Religio: A religio Dorwinrim um elemento proeminente e estvel. Ela uma fora unificadora entre um povo que no possui leis formais e equaciona autoridade com poder. O culto centralizado nos totens (L. Igana) tribais e do cl, smbolos sagrados que representam heris divinizados. Acredita-se que os heris tenham poder sobre os lugares que influenciaram durante a vida e ainda influenciam seus descendentes. Sendo assim, uma famlia ou cl guarda seu territrio religiosamente. Os totens so tambm cruciais, pois se acredita que eles tenham um poder real e sejam os nicosmeio s de comunicao com o heri que representam.

Outros Fatores
Comportamento: Os Dorwinrim so conhecidos por sua personalidade ousada e hospitaleira. Muitos apreciam bebidas fortes e narrao de histrias, e nunca fogem de uma celebrao. Sua distinta e sonora risada e gosto pela proximidade fsica (ex.: abraar) aum entam sua reputao de amistosidade, embora ela esteja decaindo um pouco; um Dorwinadan pode parecer mais fechado do que realmente . Os Dorwinrim so espantosamente leais aos amigos, e claramente abruptos ou cruis com os inimigos. Linguagem: Os Dorwinrim so bem versados nas lnguas comerciais do noroeste e centro-norte da Terra-mdia. Eles falam fluentemente o Westron (Nvel 5) e Logathig (Nvel 5), a ltima sua lngua natal. Como freqentemente negociam com Elfos Silvestres, muitos aprenderam por si mesmos a fala Silvestre ou Sindarin (Nvel 3). Preconceitos: Renomados exploradores, comerciantes e viajantes, eles aprenderam muito do esprito dos outros e apreciam lidar com uma ampla variedade tanto de Elfos quanto de Homens. Profisses Restritas: Nenhuma. Opes de Background: Normal, cinco pontos de background.

Descries das Raas/Homens

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DUNLENDINGS
Tambm chamados Homens das Colinas e Terra-pardenses, este grupo de Homens Comuns tradicionalmente viveu nas colinas e terras altas ao oeste do vale do Anduin. Muitos se fixaram como fazendeiros e pastores e constituem a maioria da populao em Eriador. Outros permaneceram puros e vivem nos sops das colinas e vales das montanhas.

Aspecto Fsico
Fsico: Sua constituio vai de mediana a troncuda e rude, com poucos plos corporais. Homens pesam cerca de 78,75 kg, mulheres 60,75 kg. Colorao: Eles tm uma compleio bronzeada ou avermelhada e cabelos castanhos. Vigor: Eles so exmios montanheiros e lidam com terreno agressivos com pouco esforo adicional. Altura: Homens medem 1,77m em mdia, mulheres 1,68m. Expectativa de Vida: Curta; cerca de 50-80 anos. Resistncia: Normal. Aptides Especiais: +20 para manobras de Escalar ou Acrobacias. +20 para atividades de Discursar e Atuao.

Cultura
Roupas e Adornos: Tnicas de l crua e de pele de animais, com perneiras. Eles tambm vestem casacos rsticos, mantos curtos e chapus de peles. Medos e Inaptides: Numerosas supersties, notavelmente um medo das Trevas centrado ao redor de espritos da terra e plantas (que saem de seus esconderijos noite). Estilo de Vida: Dunlendings so pastores, caadores e coletores que vivem em extensas famlias e residem em vilas. Padres Conjugais: Monogmicos, mas podem se casar fora da famlia. Casamentos polticos so comuns. A linhagem traada atravs da me. Religio: Rituais supersticiosos devotados a um complexo grupo de vingativas divindades menores. Muitas so vagamente baseadas na peculiar interpretao Dunlending dos Valar. Tradies orais so cruciais para manuteno das histrias e da lei. Sacrifcios so freqentes e o clero tanto reverenciado quanto temido.

ORIENTAIS
Este termo refere -se a um variedade de povos que vivem no centro-norte da Terra-mdia, a rea ao leste das praias ocidentais do Mar de Rhn. Estas confederaes nmades esto sempre em busca de territrio e riquezas, e periodicamente invadem as terras de seus vizinhos. Os Balchoth e os Carroceiros so dois destes povos. Cada grupo tem sua prpria subcultura e linguagem, embora muitas sejam relacionadas. O que vem a seguir uma viso geral; onde especificidades forem mencionadas, a discusso centrada no povo Oriental mais prximo do oeste - os Sagath.

Aspecto Fsico
Fsico: Compactos e geis. Homens pesam cerca de 63 kg, mulheres 45 kg. Colorao: Morenos, com uma aparncia bronzeada ou amarelada/bronzeada. Vigor: Normal, embora eles possam montar cavalos, carroas, ou carruagens por longos perodos sem exausto. Altura: Baixos a mdios. Homens medem 1,68m em mdia, m ulheres 1,55m. Expectativa de Vida: Curta, cerca de 40-65 anos. Resistncia: Normal. Aptides Especiais: Eles so exmios em montar animais e produzem fabulosos cavaleiros. +10 para seus Bnus Ofensivos quando lutando sobre um cavalo ou carruagem. +20 para qualquer tentativa de treinar, auxiliar ou subjugar um cavalo.

Outros Fatores
Comportamento: Suspeitos e autocentrado, ainda assim falantes e animados. Eles amam falar, rir, cantar e gritar. Linguagem: Eles falam sua lngua nativa Dunael (Nvel 5) e Westron (Nvel 4). Dunael escrito raro, pois so estabelecidos prmios para oratria e apresentaes artsticas. Preconceitos: Dunlendings geralmente odeiam os Rohirrim e Woses acima de todos, embora muitos desprezem os Dnedain, Anes e Orcs. Profisses Restritas: Nenhuma. Opes de Background: Eles recebem quatro pontos de background.

Cultura
Roupas e Adornos: Mantos de linhos coloridos, tnicas de l, calas de couro, e caneleiras. Eles tambm vestem chapus de peles com cobertura para as orelhas, elmos redondos cobertos de peles. Alguns grupos pintam a parte superior de seus corpos e faces. Medos e Inaptides: Trevas e tempestades eltricas. Estilo de Vida: Eles so nmades que vivem em acampamentos mveis, que so movidos usando grandes carroas (carruagens). Todos so guerreiros, eles tambm criam cavalos e gado. Os lderes viajam, e lutam, em rsticas carruagens de guerra. Padres Conjugais: Homens podem casar com mais de uma esposa, mas isto raro e dispendioso, j que eles devem pagar um dote. A linhagem traada atravs do pai. Religio: Rituais supersticiosos preocupados com espritos da natureza e deidades hericas ancestrais. Muitos adoram as Trevas e Morgoth.

Outros Fatores
Comportamento: Frios, determinados, bravos a ponto da imprudncia. Eles saboreiam, ou ao menos so indiferentes, as mortes em batalha. Linguagem: Muitos falam um dialeto Logathig (Nvel 5), bem como um Westron superficial (Nvel 2). Preconceitos: Orientais tm pouco respeito por qualquer um, exceto seu prprio povo. Eles odeiam os Dnedain. Profisses Restritas: Nenhuma. Opes de Background: Eles recebem quatro pontos de background.

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Descries das Raas/Homens

HARADRIM (sing. Haradan)


Este um nome coletivo para os povos que ocupam as vastas terras ridas e semi-ridas ao sul de Harondor e Mordor, a terra chamada Harad. Visto que este um territrio rude e miservel, suas maiores populaes vivem junto s costas, rios e baas; contudo, Harad contm pouco deserto verdadeiro e grupos esparsos assentam-se ou vagam por toda a regio. Haradrim (S. Homens do Sul) tambm so chamados Sulistas ou Haradwaith (um termo que tambm se refere terra).

Aspecto Fsico
Fsico: Norte e deserto central Muitos grupos so pequenos e magros, mas resistentes, particularmente aqueles dos campos abertos: Homens pesam cerca de 58,5 kg, mulheres 45 kg. reas costeiras e Harad Distante Muitos so aparentados aos Homens de Mmakan, e so altos, magros e musculosos; homens pesam em mdia 81 kg, mulheres 63 kg. Colorao: Grupos setentrionais tm pele cinzenta ou marrom mdia/clara, cabelos negros lisos ou encaracolados, e olhos castanho-escuros. Grupos meridionais tm pele cinza escura, marrom ou negra; cabelos negros lisos ou encaracolados; e olhos negros ou castanho-escuros. Vigor: Haradrim podem viajar grandes distncias em climas quentes e precisam de pouca gua. Eles so atrasados apenas levemente pela areia. Eles operam pobremente no frio. Altura: Grupos setentrionais homens medem 1,65m em mdia, mulheres 1,53m. Grupos meridionais homens medem 1,96m em mdia, mulheres 1,86m. Expectativa de Vida: Grupos setentrionais mdia, cerca de 80-100 anos. Grupos meridionais curta, cerca de 40-60 anos. Resistncia: Bnus +10 contra ataques de calor/fogo; bnus -10 contra ataques de frio/gelo. Aptides Especiais: Seus olhos so adaptados luminosidade extremamente alta e eles no so afetados por efeitos luminosos que poderiam cegar outros.

LOSSOTH (sing. Lossadan)


Os Lossoth vivem no Extremo Norte da Terra-mdia ocidental e so geralmente chamados Homens das Neves ou Forodwaith (o ltimo tambm o nome de sua terra). Suas povoaes so esparsamente distribudas, povo nmade que se move em migraes sazonais em caa de grandes animais e raramente interagem com os outros Homens.

Aspecto Fsico
Fsico: Troncudos e rgidos, com msculos pronunciados. Eles tm traos largos e grandes, mos e ps rechonchudos. Homens pesam cerca de 78,75 kg, mulheres 63 kg. Colorao: Claros, com traos avermelhados. Eles tm plidos olhos azuis e cabelos claros. Vigor: Eles so extremamente rudes e podem viajar grandes distncias com pouco ou nenhum descanso. Altura: Baixos; homens medem 1,65m em mdia, mulheres 1,60m. Expectativa de Vida: Mdia, cerca de 75-90 anos. Resistncia: Bnus +20 contra ataques de frio/gelo. -20 contra ataques de calor/fogo. Aptides Especiais: Eles tm percepo e sentido de olfato aguados. Eles podem sentir o cheiro de um Homem a um quilmetro e meio a favor do vento e 30 metros contra o vento (300 metros de outra forma). Bnus +10 para Percepo.

Cultura
Roupas e Adornos: Vermelha, prpura e dourada so as cores favoritas, embora branco e negro sejam usadas em casos prticos. Tanto homens quanto mulheres demonstram sua prosperidade, principalmente na forma de ouro. Medos e Inaptides: Nenhum. Estilo de Vida: Gargalhar, festejar e jogos violentos so comuns. Ainda que alguns grupos sejam nmades, muitos esto familiarizados com a vida urbana. Geralmente bem viajados, eles esto acostumados a interagir com Homens estrangeiros. Muitos esto ou estiveram envolvidos com caravanas de comrcio e muitos montam bem: cavalos e camelos no Harad setentrional, cavalos e elefantes no Harad meridional. H uma separao distinta entre homens e mulheres, e laos muito fortes entre membros de famlias ou cls. Padres Conjugais: Homens podem casar com mais de uma esposa, mas isto caro j que envolve um dote. A linhagem traada atravs do pai. Religio: Rituais elaborados em servio de dolos que representam vrios altos deuses. Altares para deuses domsticos so levados para toda parte.

Cultura
Roupas e Adornos: Peles, couro, possivelmente de mamferos marinhos. Alguns possuem uma capa colorida e decorada com padres feita de tecido e forrada com couro. Todos usam capuzes cnicos forrados e coloridos. Medos e Inaptides: Muitos temem as Trevas. Estilo de Vida: Os Lossoth so pobres caadores e coletores nmades. Eles usam pedras trabalhadas, ossos, e quantidades limitadas de madeira e metal (principalmente cobre). Alguns criam renas e todos fazem uso de ces de caa. Cavalos peludos ou renas puxam seus trens, embora trens puxados por ces sejam usados em reas de frio extremo. Famlias extensas e bandos so normalmente os maiores grupos. Padres Conjugais: Monogmicos. A linhagem traada atravs da me. Religio: Eles adoram espritos da natureza que eles acreditam serem aparentados feras encantadas ou divinas. Rituais de dana e narrao de histrias constituem a parte principal da vida cerimonial.

Outros Fatores
Comportamento: Passionais, ardentes e instilados com uma honra feroz mas peculiar. Alguns os consideram cruis e vingativos, especialmente porque a vida no particularmente valorizada. Linguagem: Grupos setentrionais falam Haradaico (Nvel 5), sua lngua natal, bem como Westron (Nvel 5) e Apysaico (Nvel 4). Grupos meridionais normalmente usam o Apysaico (Nvel 5), Westron (Nvel 3) e Haradaico (Nvel 3). Preconceitos: Muitos odeiam os Dnedain, Elfos, Anes e qualquer um que parea particularmente diferente embora eles desconfiem da maioria dos povos. Profisses Restritas: Nenhuma. Opes de Background: Normal, cinco pontos de background.

Outros Fatores
Comportamento: Generosos, calmos, de passos lentos, reservados, e tmidos mas destemidos e perseverantes. Linguagem: Os Lossoth falam Labba (Nvel 5) e no escrevem. Alguns falam um pouco de Westron (Nvel 2) ou Sindarin (Nvel 2). Preconceitos: Eles odeiam Wargs, Drages, Gigantes e Trolls sobre todas as coisas. Aqueles que conhecem os Orcs tambm os odeiam. Profisses Restritas: Nenhuma. Opes de Background: Eles recebem quatro pontos de background.

Descries das Raas/Homens

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ROHIRRIM (Cavaleiros de Rohan)


Os Rohirrim (S. Senhores dos Cavalos) so os Homens do Norte de Rohan e possuem uma ancestralidade complexa. Eles se fixaram em Rohan (ento chamada Calenardhon) cerca de 2510 T.E. a pedido de Cirion, o Regente de Gondor. A concesso foi uma recompensa pela ajuda dos Homens do Norte na vitria sobre os Orientais Balchoth. Entre 1977 e 2510 T.E. os ancestrais dos Rohirrim ento chamados othod viveram na regio norte do Vale do Anduin. Durante o perodo 1857-1977 T.E. estes Homens do Norte viveram mais ao sul no Vale do Anduin, entre o Velho Vau e os Campos de Lis (S. Loeg Ningloren) . Antes de 1857 T.E. eles eram chamados os othraim de Rhovanion e viveram ao sul e leste da Floresta das Trevas. Os Rohirrim chamam Rohan de Terra dos Cavaleiros (Riddermark).

Aspecto Fsico
Fsico: Medianos a troncudos e fortes. Homens pesam cerca de 85,6 kg, mulheres 58,5 kg. Eles tm quantidades considerveis de plos faciais. Colorao: Louros, com pele clara e olhos azuis. Vigor: Normal, embora eles possam cavalgar pelo tempo que suas montarias agentarem, e por tanto tempo quanto possam permanecer acordados. Altura: Homens medem 1,86m em mdia, mulheres 1,65m. Expectativa de Vida: 60-85 anos. Resistncia: Normal. Aptides Especiais: +20 para Bnus Ofensivo de luta corporal quando estiverem lutando sobre um cavalo.

Cultura
Roupas e Adornos: Camisas de linho e/ou l, calas de comprimento mdio, e perneiras. Guerreiros comumente vestem cotas de malha e carregam escudos ostentando o smbolo de seu povo, um cavalo branco num campo verde. Medos e Inaptides: Nenhum. Estilo de Vida: Pastores e mestres dos cavalos, eles passam a maior parte do ano vivendo em acampamentos semipermanentes arrumados num circuito de pastagens. Eles retornam para seus lares permanentes no inverno. Alguns lavram ou cultivam. Muitos Rohirrim tambm exmios caadores e pescadores. Padres Conjugais: Monogmicos. A linhagem traada atravs do pai. Religio: Um tanto formal. Rituais celebram a vida, fertilidade e os ciclos das estaes. Muitos so presididos no topo de colinas nos vales das montanhas ou na base dos picos. Eles reverenciam Eru e os Valar, e em particular Araw (Orom). O antigo Culto do Cervo e o Culto da Terra so mantido s.

HOMENS RURAIS
Esta uma designao generalizada para o povo rural de Eriador e Gondor, os Homens Mdios do noroeste da Terramdia. Estes povos possuem graus variados de sangue Harnadan, Dunlending, dos Homens do Norte e Dnedain.

Aspecto Fsico
Fsico: Todos os tipos, mas normalmente medianos. Homens pesam cerca de 72 kg, mulheres 56,25 kg. Colorao: Peles de variaes do claro ao bronzeado ou cor de oliva. Todas as cores de cabelos e olhos. Vigor: Normal. Altura: Homens medem 1,77m em mdia, mulheres 1,63m. Expectativa de Vida: Moderada, em mdia 60-80 anos. Resistncia: Normal. Aptides Especiais: Nenhuma.

Outros Fatores
Comportamento: Prticos, rsticos, diretos, sinceros, e um tanto barulhentos. Eles gostam de msicas, celebrao, jogos fsicos e batalha. Linguagem: Eles falam Rohirrico (Nvel 5), a descendente da mais lngua antiga Eothrik de Rhovanion. Muitos tambm falam Westron (Nvel 5) e um pouco de Dunael (Nvel 1). Preconceitos: Os Rohirrim odeiam os Terra-pardenses (Dunlendings) e consideram os Woses seres inferiores. Eles tambm tm um dio ancestral de Orcs, Wargs, Orientais e Drages. Profisses Restritas: Nenhuma, embora os Rohirrim raramente produzam Magos. Opes de Background: Normal, cinco pontos de background.

Cultura
Roupas e Adornos: Roupas prticas de l e linho, incluindo mantos, botas, etc. Tnicas so vestidas em reas mais quentes; camisas e calas ou perneiras so usadas em locais mais frios. Medos e Inaptides: Nenhum, exceto por supersties locais. Estilo de Vida: O povo rural principalmente composto de fazendeiros e pastores, com pouco contato com reas fora de sua vila ou regio. Padres Conjugais: Monogmicos. A linhagem traada tanto atravs do pai quanto da me. Religio: Variaes de rituais ultrapassados. A maioria tm reverenciado espritos locais, embora o principal foco da adorao seja Eru e os Valar. Araw (Orom) o esprito patrono dos Homens Mdios.

Outros Fatores
Comportamento: Prticos, trabalhadores, tranqilos, leais e freqentemente tmidos. Linguagem: A Lngua Geral Westron (Nvel 5) sua lngua principal, embora dialetos locais abundem. Preconceitos: O povo rural desconfiado da maioria dos forasteiros, e podem se assustar com alguns. Eles no odeiam raa alguma, exceto Orcs e Wargs. Profisses Restritas: O povo rural no produz Magos verdadeiros. Bardos, Animistas e Guardies so excessivamente raros. Opes de Background: Normal, cinco pontos de background.

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Descries das Raas/Homens

HOMENS URBANOS
Esta uma designao generalizada para o povo das vilas e cidades de Eriador e Gondor, os Homens Comuns do noroeste da Terra-mdia. Eles incluem povos comuns de Annminas, Fornost, Bri, Tharbad, Calembel, Dol Amroth, Linhir, Pelargir, Osgiliath, Minas Tirith, etc. Estes povos possuem graus variados de sangue Harnadan, Dunlending, dos Homens do Norte e Dnedain.

VARIAGS
Os Variags vivem na regio de Khand, um planalto semi-rido situado a sudeste de Mordor. Apesar de serem uma raa distinta, ocasionalmente so confundidos com os Haradrim do Harad Distante. Na realidade, eles possuem mais laos com os Orientais. Brutais e seminmades , eles tm sido influenciados por Mordor e pelas guerras com seus vizinhos h muito tempo.

Aspecto Fsico
Fsico: Mediano; homens pesam cerca de 72 kg, mulheres 56,25 kg. Colorao: Pele extremamente cinzenta ou negra, cabelos negros lisos, e olhos vermelhos ou castanho-avermelhados. Vigor: Variags podem viajar por perodos extremos sobre cavalos com pouco ou nenhum descanso. Altura: Mediana; homens medem cerca de 1,75m, mulheres 1,60m. Expectativa de Vida: Curta, cerca de 50-70 anos. Resistncia: Normal. Aptides Especiais: Variags so cavaleiros extraordinrios e lidam to bem com cavalos quanto com camelos. +10 para o Bnus Ofensivo quando lutando sobre um cavalo (bnus +5 quando lutando sobre um camelo).

Aspecto Fsico
Fsico: Todos os tipos, mas normalmente medianos. Homens pesam cerca de 72 kg, mulheres 56,25 kg. Colorao: Peles variando do claro ao bronzeado ou cor de oliva. Todas as cores de cabelos e olhos. Vigor: Normal. Altura: Homens medem 1,77m em mdia, mulheres 1,63m. Expectativa de Vida: Moderada, em mdia 65-85 anos. Resistncia: Normal. Aptides Especiais: Nenhuma.

Cultura
Roupas e Adornos: Vrios tipos de vestimentas elaboradas ou prticas feit as de l e linho, incluindo mantos, botas, etc. Tnicas so usadas em reas mais quentes; camisas e calas ou perneiras so vestidas em locais mais frios. Alguma seda importada e algodes finos esto em evidncia. Medos e Inaptides: Nenhum, exceto por supersties locais. Estilo de Vida: O povo urbano variado, um bando mais cosmopolita. Muitos so mercadores ou membros de guildas e alguns tm lidado com encantamentos. Padres Conjugais: Monogmicos. A linhagem traada tanto atravs do pai quanto da me. Religio: Variaes de rituais ultrapassados, com alguns cultos e templos organizados. A maioria tm reverenciado espritos locais ou da comunidade, embora o principal foco da adorao seja Eru e os Valar. Araw (Orom) o esprito patrono dos Homens Mdios.

Cultura
Roupas e Adornos: Variags preferem roupas negras e vermelhas e vestimentas ricamente adornadas. Suas armaduras so desenhadas na forma de feras assustadoras e abominveis. Eles carregam armas douradas ou com detalhes em ouro. Muitos usam enfeites de ouro em suas orelhas, narizes, bochechas ou lbios. Medos e Inaptides: Estilo de Vida: Sempre em guerra, Variags vivem uma vida brutal e excitante. Muitos so pastores e saqueiam os estoques de seus inimigos. Guerreiros de elite e sacerdotisas femininas controlam a vida. Padres Conjugais: Mulheres possuem mais de um companheiro e no h casamento. O irmo de uma mulher ajuda a criar as crianas. A linhagem traada atravs da me. Religio: Variags adoram um panteo de deuses cruis e possuem elaboradas cerimnias noturnas; sacrifcios abundam. O Senhor do Escuro a mais forte deidade, e na verdade uma encarnao modificada de Morgoth ou Sauron. Sacerdotisas interpretam as leis.

Outros Fatores
Comportamento: Prticos, agressivos, trabalhadores e curiosos. Linguagem: A Lngua Geral Westron (Nvel 5) sua lngua principal, embora dialetos locais abundem. Preconceitos: O povo urbano mundano o suficiente para lidar com a maioria dos forasteiros. Eles no odeiam raa alguma, exceto Orcs e Wargs. Profisses Restritas: Nenhuma, embora Magos, Bardos, Animistas e Guardies sejam bastante raros particularmente fora das grandes cidades. Opes de Background: Normal, cinco pontos de background.

Outros Fatores
Comportamento: Confiantes, destemidos, ciumentos, bruscos, impulsivos e de corao frio. Linguagem: Variags falam Varadja (Nvel 5), Haradaico (Nvel 3) e Westron (Nvel 2). Preconceitos: Os Variags desprezam todos os Homens exceto aqueles que os tenham derrotado em batalha recentemente. Eles tm um respeito rancoroso pelas raas de Mordor, mas geralmente odeiam todos os povos no-humanos. Profisses Restritas: Nenhuma. Opes de Background: Eles recebem quatro pontos de background.

HOMENS DA FLORESTA
Os Homens da Floresta so Homens do Norte que por muito tempo viveram na Floresta das Trevas, a grande floresta de Rhovanion. Eles so uma tribo livre de caadores/coletores que vive sob ou nas rvores em grandes famlias, bandos ou cls.

Cultura
Roupas e Adornos: Eles vestem tnicas de l crua e calas curtas com perneiras. A maioria prefere capas, mantos e chapus de peles. Medos e Inaptides: Nenhum. Estilo de Vida: Eles so um bando independente sem estrutura poltica formal. Vivendo dos dons da floresta, eles vivem em pequenos grupos fechados, isolados das outras raas. Eles interagem com alguns poucos alm dos Beornings e Elfos Silvestres. Padres Conjugais: Monogmicos. A linhagem traada atravs do pai. Religio: Principalmente pessoal e dentro da famlia ou bando. Mulheres Wuitan (Sbias) servem como xams Animistas que agem como videntes, curandeiras e lderes espirituais. Elas mantm o antigo Culto do Crescimento (Alanakyn) onde se realizam raros cerimnias tribais. O Vala Araw (Orom) reverenciado acima de todos os outros.

Aspecto Fsico
Fsico: De medianos a troncudos, com traos fortes mas angulares, e grande quantidade de plos faciais. Colorao: Pele clara com traos avermelhados. Eles possuem cabelos louros e olhos azuis ou verdes. Vigor: Normal. Altura: Homens medem 1,85m em mdia, mulheres 1,65m. Expectativa de Vida: 45-85 anos. Resistncia: Normal. Aptides Especiais: Eles podem escalar e mover-se ao longo de galhos de rvores excessivamente bem: +20 para manobras de Escalar e Acrobacias. +10 para manobras de Sobrevivncia.

Outros Fatores
Comportamento: Silenciosos, independentes, solitrios. Linguagem: Eles falam a lngua de Rhovanion chamada Nahaiduk (Nvel 5), um pouco de Westron (Nvel 2) e um pouco de Sindarin (Nvel 2). Preconceitos: Homens da Floresta odeiam Orcs, Wargs, Trolls e Aranhas Gigantes. Profisses Restritas: Sem restries. Opes de Background: Normal, cinco pontos de background.

Descries das Raas/Homens

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WOSES (Dredain, sing. Dradan)


De todos os Homens, nenhum ultrapassa os Woses nas artes do conhecimento da floresta e trabalho em madeira. Est raa muito antiga e diminuta tem estado ligada s florestas h muito tempo, e permanecem os maiores guerreiros das matas j produzidos pelos Segundos. Suas habilidades tm resguardado sua dura sobrevivncia, por serem considerados feios pelos Homens e Elfos e terem s ido caados e perseguidos desde os dias da Primeira Era. Os Woses tm muitos nomes. Do qu eles se chamam no est completamente claro, embora o nome Drgs seja tomado de sua prpria lngua. Dredain (sing. Dradan) uma designao dada a eles pelo Elfos, enquanto os Homens os chamam de vrias formas: Rgin (sing. Rg), Homens-Pkel, Homens Selvagens ou Woses, um termo Westron recente. Orcs temem os Woses, e os chamam de Oghor-hai.

Aspecto Fsico
Fsico: Woses geralmente tm um perfil largo, baixo e grosso marcado com faces largas, traos achatados, e olhos profundos. Baixos, pernas grossas, pesada parte inferior do corpo, e sobrancelhas pronunciadas ajudam a lhes dar um carter estranho e assustador diferente de quaisquer outros Homens. Sua singularidade acentuada pelo seu peculiar crescimento capilar, pois poucos dos Homens Wose possuem qualquer cabelo abaixo da altura dos olhos. Aqueles que possuem so reverenciados, embora mesmos estes no tenham mais que poucos tufos de cabelo preto no queixo que fica bem abaixo de suas grandes bocas. Praticamente todos os Homens Wose so carecas da testa at a parte traseira central de seus crnios, mas tm orgulho dos cabelos que possuem ao longo dos flancos da cabea. Colorao: Pele avermelhada, cabelos e olhos negros. Pelo fato dos Woses terem olhos protegidos que so escuros de pupilas negras, eles parecem olhar de poos sombrios que podem ser confundidos distncia com um par de cavidades. Algum deve olhar bem prximo de um Wose para notar qualquer movimento de seus olhos, to pouco qualquer das sutis distines nos prprios olhos.. Estas caractersticas fantasmagricas se tornam ainda mais preocupantes quando um Wose est furioso; ento as pupilas brilham com uma tonalidade vermelha ardente. Vigor: Normal. Altura: 1,22 a 1,53m. Expectativa de Vida: 30-50 anos. Resistncia: Normal. Aptides Especiais: Os narizes largos dos Woses so os mais sensveis encontrados entre as raas dos Homens. Mesmo num campo aberto, eles podem farejar um Orc antes que outro Homem possa v-lo. Junto com sua poderosa viso, eles podem rastrear melhor que quase qualquer co de caa. Apenas gua corrente impedir sua perseguio. Isto verdadeiro at mesmo noite, j que os Woses so abenoados com uma extraordinria viso noturna. Mesmo na escura floresta noite eles podem ver at 300 metros como se estivessem luz do dia. +25 para manobras de Rastrear; +15 para Sobrevivncia. Eles tm a capacidade de sentar por dias seguidos sem se movimentar. Com as pernas cruzadas, faixas em sua cintura ou joelhos, e olhos fechados encarando o cho, eles podem permanecer silenciosos como esttuas. Isto lhes traz paz e lhes permite recordar ou meditar. Desafortunadamente, isto aparentemente no faz nada para aumentar seus anos, pois os Woses geralmente morrem com pouca idade.

Cultura
Roupas e Adornos: Eles geralmente tranam o cabelo ou o jogam para trs unindo-os. Woses vestem pouca ou nenhuma roupa e adornos. Em lugar disto, eles preferem cuidar de seus rgidos corpos, usando pigmentos para criar imagens. Aqueles que conhecem mais os outros Homens ocasionalmente usam perneiras e cobertura na regio da virilha, e em terreno spero eles empregam um distinto sapado amarrado alto e de sola grossa. Alm destes enfeites, eles tm pouco uso pelas roupas dos outros Homens. Medos e Inaptides: Woses no gostam de vilas e cidades. Estilo de Vida: A cultura Wose gira em torno das florestas e plantas que lhes so caras. Eles so frugais e comem pouco, mesmo nos melhores tempos, e no bebem nada que no seja gua. Sendo exclusivamente vegetarianos, eles vivem dos dons das florestas e so rpidos para adquirir compreenso da natureza e localizao de quase qualquer planta numa rea no importando o seu tamanho. Apenas os Elfos e Ents excedem suas habilidades de entalhar e conhecimento de plantas. por sua escultura em pedra que os Woses so mais conhecidos. Eles entalham uma variedade de motivos e feras, e empregam uma forma particular na feitura de pedras-vigia (Homens-Pkel). Estas so esttuas guardis que eles colocam para proteger caminhos, entradas, encruzilhadas e coisas do gnero. Lendas cercam as pedras-vigia, muitas delas so verdadeiras. Est claro que elas so encantadas. Orcs as temem mais do que tudo, e com bons motivos, j que os Woses podem se comunicar com as pedras-vigia que construram e podem retirar conhecimento das experincias das esculturas. Algumas pedras-vigia muito poderosas realmente vm vida para guardar seus postos atuando como seus criadores embora em tal caso o Wose escultor sentir a dor de sua criao. Eles colocam estas pedras-vigia e esttuas horrveis em volta das fronteiras de suas terras e em vrios locais sensveis. Algumas so usadas para fazer mais do que desencorajar seus inimigos. Padres Conjugais: Monogmicos, produzindo poucos jovens. A linhagem traada atravs da me. Religio: Muitas das pedras-vigia ficam nos lugares sagrados dos Woses. Diferente de muitos dos outros Homens, particularmente os Dunlendings com os quais freqentemente se associam, os Woses tm uma forte e organizada tradio de culto. um animismo pronunciado que gira em torno da reverncia pela Natureza. Eles tm Eru e os Valar em apropriado temor, embora eles tenham sua prpria viso da natureza dos mestres do mundo. De todos os Valar eles no adoram nenhum acima de Yavanna, a Doadora dos Frutos e Rainha da Terra. ela que preside sobre as kelvar (plantas) e so as plantas que do vida ao mundo dos Woses.

Outros Fatores
Comportamento: Woses geralmente se isolam dos outros povos e no fazem amigos facilmente, mas quando fazem, eles so corajosamente leais. Aqueles que chegam a conhec-los fica impressionado por suas freqentes sesses de risos, j que Woses riem quando outros cantariam. Sua rica e irrefrevel jovialidade gera um contraste com seu comportamento usual; normalmente eles parecem sem emoes e lentos para falar. Linguagem: Quando falam, os Woses usam a gutural lngua Pkel (Nvel 5) que idealmente adaptada para suas vozes profundas e aliengena para aquelas dos outros Homens. Alguns tambm falam um pouco de Westron (Nvel 2) ou Dunael (Nvel 2). No tendo uso para runas ou caligrafias tradicionais, os Woses desenvolveram seu prprio sistema de sinais pictogrficos em sua maioria bastante simples que eles usam prin cipalmente para propsitos prticos, notavelmente para marcar caminhos ou para avisar seus irmos quando estiverem fora na floresta. Preconceitos: Woses odeiam Orcs, Wargs e Rohirrim. O ltimo grupo tm ocasionalmente tornado a caa aos Homens Selvagens um esporte. Profisses Restritas: No existem Magos ou Bardos Woses. Opes de Background: Normal, cinco pontos de background.

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Descries das Raas/Orcs

ORCS (Yrch, sing. Orch)


Estes seres abominveis so membros de uma raa descendente de Elfos que foram deformados e pervertidos por Morgoth durante a Primeira Era. Embora no sejam inerentemente malignos, eles so cultural e mentalmente voltados para as Trevas. O seguinte uma descrio de Orcs Comuns; raas superiores so discutidas abaixo.

ORCS COMUNS
Aspecto Fsico
Fsico: Pesados com couro grosso, pernas curtas e braos longos e magros. Eles tm faces grotescas e com presas crescimento capilar aleatrio. Colorao: Cabelo negro ou cinza, olhos negros ou castanho-avermelhado, e couro profundamente cinza ou negro. Vigor: Tremendo. Orcs podem viajar por 2 dias sem descanso. Alternativamente, eles podem correr por at 12 horas sem parar. Medos e Inaptides: Luz do sol natural e guas profundas e correntes. Na luz total do dia sua atividade recebe um -60; na luz do dia artificial ou mgica sua atividade recebe um -25. Altura: 0,92 a 1,53m. Expectativa de Vida: Indefinida; certamente centenas de anos, mas a natureza de sua vida guerreira permite que poucos passem da idade de 50. Resistncia: Bnus +30 contra ataques de calor/fogo. Aptides Especiais: Orcs dormem durante as horas do dia, embora eles precisem descansar apenas uma vez a cada 3 dias. Na maioria das tipos de escurido os Orcs podem ver como os Elfos (veja as descries dos Elfos), e em escurido absoluta eles podem ver at 3 m.

URUK-HAI (sing. Uruk)


Logo aps sua ressurreio em 1000 T.E., Sauron comeou a gerar uma nova raa de Orcs, uma capaz de ao inteligente e independente. Aps sculos de trabalho, ele produziu os primeiros Grandes Orcs, e os chamou os Uruk -hai (LN RaaOrc) pois eles eram mais adaptados formao de sociedades. Inicialmente, os Uruk-hai permaneceram prximos de Sauron e serviram como tenentes e guardas de elite, mas gradualmente seu nmero cresceu e eles se fortificaram. Sua existncia permaneceu um segredo at que Sauron desejasse mostrar suas garras. Apesar de tudo, em 2475 T.E. eles foram liberados em formaes de batalha de escala total. Eles so a elite das tropas goblins do Senhor do Escuro. Os Uruk-hai diferem de Orcs Menores ou normais de muitas formas: (1) possuem de 1,5 a 1,83m de altura; (2) tm uma aparncia mais humana, a despeito dos olhos de gato, presas, e couro preto/cinza; (3) pernas mais longas, fortes e eretas; (4) eles so inteligentes e perspicazes; e (5) a despeito de sua preferncia pela escurido, eles operam livremente luz do dia. Eles falam a Lngua Negra (Nvel 5), rquico (Nvel 4), e bem o Westron (Nvel 4).

Cultura
Roupas e Adornos: Peles, couros e armaduras de metal; rudes mas bemfeitas e efetivas. Estilo de Vida: Gerados para serem trabalhadores e guerreiros, Orcs respeitam poder e terror sobre todas as coisas. Eles se juntam para cooperar em grupos substanciais apenas quando liderados por uma vontade concentrada, de algum indivduo irresistivelmente poderoso. Para eles, poltica equaciona-se com fora, e tribos separadas de Orcs freqentemente guerreiam. Canibalismo intertribal a norma. Contudo, eles so bastante habilidosos. Seus ferreiros rivalizam com aqueles dos Anes e dos Elfos e, embora os itens que produzam caream de beleza na forma, so excepcionalmente efetivos. Orcs tambm so bons curandeiros, a despeito de sua falta de preocupao com cicatrizes. Utilidade sua principal preocupao. Padres Conjugais: Orcs no casam; eles procriam. As fmeas vivem juntas em reas isoladas que normalmente so acessveis apenas para os machos mais fortes. Em acrscimo, as fmeas so receptivas apenas para os machos mais ferozes e atraentes. Isto resulta em proles mais fortes. Os muito jovens so mantidos juntos e educados por todas as Orcs fmeas. Religio: Orcs adoram as Trevas e o poder. Muitos servem Sauron como um deus, respeitando sua capacidade de causar terror absoluto.

MEIO-ORCS (Peryrch)
Meio-orcs so uma criao hedionda, nascidos de Homem e Orc. Eles so freqentemente confundidos com os Uruk-hai, mas so uma raa distinta, pequenos em nmero mas capazes e mortais. Sua origem tambm obscura, embora parea que eles foram primeiro usados pelo corrompido Mago Saruman. Ele ainda os emprega como seus agentes, espies, tenentes e guardas especiais. Eles so particularmente efetivos em Eriador, pois os Meio-orcs de Saruman possuem sangue Dunlending e so capazes de se misturar em sua sociedade. Meio-orcs so aparentados aos Uruk-hai, mas parecem mais Homens escuros. Eles falam Westron muito bem (Nvel 5), e muitos sabem rquico (Nvel 3) e um pouco de Fala Negra (Nvel 2). Meio-orcs no tm restries sobre profisses, e recebem trs pontos de background.

Outros Fatores
Comportamento: Orcs so cruis, invejosos, insignificantes, ambiciosos, egostas e desconfiados. Eles quase sempre esto desconfortveis e, excetuando as horas das refeies ou batalhas, nunca esto felizes ou em paz consigo mesmos. Linguagem: Orcs falam vrios dialetos rquicos (Nvel 5) que geralmente so relacionados com o Westron e so um pouco compreensveis (Nvel 3) para algum que conhea Westron ou algum outro dialeto rquico. Preconceitos: Orcs odeiam todas as raas, incluindo Orcs de outras tribos. Eles desprezam particularmente os Elfos, que eles acreditam ser uma raa maldosa, vingativa e perversa. Profisses Restritas: Orcs no produzem Magos, Animistas, Bardos ou Guardies. Opes de Background: Orcs recebem apenas dois pontos de backgrounds.

Descries das Raas/Trolls

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TROLLS (Tereg, sing. Torog)


Gerados por Morgoth como zombaria dos Ents, os Trolls so resistentes e estpidos como a pedra da qual eles foram feitos. Alguns acreditam que eles sejam aparentados aos Gigantes. De qualquer forma, Trolls odeiam todas as outras criaturas, um legado do escuro toque de Morgoth. Trolls normais so divididos em muitos tipos (baseado em sua localizao): Trolls da Colina, Caverna, Neve e de Pedra. Os ltimos so o grupo mais comum. Estes tipos revertem pedra da qual so feitos quando expostos luz do dia, pois eles foram criados nas Trevas e o Sol pode desfazer o feitio. Outro grupo, os Olog-hai de Sauron, desprezam mas podem resistir luz solar; mas estes Trolls Negros so discutido abaixo.

TROLLS NORMAIS
Aspecto Fsico
Fsico: Eles so enormes e imensamente fortes, com corpos e membros grossos. Seu couro rgido tem uma qualidade inconsistente; muitos possuem escamas sobrepostas e outros plos. Colorao: Seu couro possui vrias matizes de marrom, verde ou cinza, com olhos negros ou castanhos. Eles possuem sangue negro. Vigor: Normal. Altura: 2,75 a 3,36m. Expectativa de Vida: Varivel; centenas de anos. Resistncia: Trolls no compreendem o medo. Aptides Especiais: Sua viso a mesma que a dos Orcs.

Cultura

OLOG-HAI (sing. Olog)


Os Olog-hai foram gerados por Sauron de uma raa menor de Trolls, e era, at recentemente uma raa rara. Espertos e organizados ainda maiores e mais fortes que seus parentes menores os Olog-hai so excelentes Guerreiros. Eles no conhecem o medo, e so sedentos por sangue e vitria. Olog-hai tambm so chamados Trolls Negros, por terem uma pele negra e escamosa e sangue negro. Muitos carregam escudos lisos e martelos de guerra, embora sejam peritos em praticamente qualquer arma. Eles diferem das antigas variedades de Trolls de outras formas tambm: (1) eles ignoram sangramento ou resultados de atordoantes quando recebem um golpe crtico de uma arma normal, j que eles so mais resistentes a armas no encantadas; (2) eles podem operar livremente luz do dia; (3) so relativamente velozes; e (4) eles so capazes de usar linguagem normal apropriadamente, e falam Lngua Negra (Nvel 5) e Westron (Nvel 3).

Roupas e Adornos: Pouca ou nenhuma, exceto por armaduras aleatrias ou peles. Medos e Inaptides: Luz do sol. Quando expostos luz do dia natural eles tornam-se pedra. Estilo de Vida: Trolls vivem para brincar e comer. Para eles brincar significa matana e pilhagem, e comer significa carne fresca crua ou cozida ou gelia feita de vsceras. Eles comem pessoas de outras raas, e pegam quaisquer bugigangas brilhantes que possam encontrar. Nenhuma sociedade ou propsito interior os atrai, j que eles s se unem quando forados por uma fora superior. Trolls vivem em cavernas destrudas e runas, usualmente margem de terras civilizadas, de onde eles saem apenas noite. Padres Conjugais: Nenhum. Fmeas so excessivamente raras, embora as distines sejam confusas. Religio: Nenhuma.

Outros Fatores
Comportamento: Malvados, lentos, estpidos e um tanto preguiosos. Linguagem: Muitos tm pouca ou nenhuma capacidade de linguagem e comunicam-se atravs de rudos, sinais ou aes. Os Trolls mais inteligentes falam um Westron fuleiro (equivalente ao Nvel 4). Preconceitos: Trolls tm pouca considerao por qualquer um, embora eles odeiem particularmente os Ano. Profisses Restritas: Trolls produzem apenas Guerreiros. Opes de Background: Limitada a apenas um ponto de background.

MEIO-TROLLS (sing. Petereg)


Meio-trolls so o produto da unio de Olog-hai com Homens Variags. Por esta razo, eles so algumas vezes confundidos com Trolls Negros, mas eles so menores e mais velozes e lembram vagamente os Homens. Sua altura de 2,13m, pele cor de azeviche, lngua vermelha afiada, e olhos vermelhos brilhantes tambm servem para demonstrar sua natureza nica. Meio-trolls diferem dos Olog-hai de outras maneiras: (1) eles vestem roupas negras e grosseiras, e considervel quantidade de armadura; (2) eles se mantm afastados dos outros Trolls; (3) eles so to inteligentes quanto os Homens; e (4) eles so mais geis. Considerando suas mentes aperfeioadas, eles recebem dois pontos de background.

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Descries das Criaturas

9.0 APNDICE 2 DESCRIES DAS CRIATURAS


BALROG Enormes e flamejantes, estes demnios de poder humanides esto entre os mais temidos habitantes da Terramdia. Eles so inteligentes, muito perspicazes, e capazes de causar destruio massiva quando esto de mau-humor. Sua arma fsica mais temida o chicote de fogo, mas sua outra mo geralmente segura uma arma secundria como uma espada ou maa. O chicote e todos os outros ataques com armas usam a Tabela de Ataque com Armas de 2-Mos, AT-3. Agarr-los ir causar queimaduras massivas e trar grande dor. Qualquer um tolo o bastante para ser agarrado mais provavelmente ser rasgado por sua grande fora fsica, se no morrer de terror primeiro. Balrogs voam sobre obstculos e no precisam tocar o cho exceto num espao restrito. Eles tambm tm a capacidade de alterar seu tamanho consideravelmente. Como so Maiar, Balrogs so imbudos de uma presena majestosa. Sua presena uma de suas melhores armas de longoalcance: qualquer um que tenha a viso de um Balrog em toda sua terrvel fria ter de fazer um Lance de Resistncia (LR) versus um feitio de medo de 15 nvel ou correr em terror. Se o LR falhar por mais de 50, o personagem ir desmaiar ou ficar congelado no lugar por 1-10 rodadas (Trate como inconsciente ou atordoado, respectivamente). Se falhar por mais de 100, o personagem ir morrer de ataque cardaco. As armas flamejantes do Balrog causaro um crtico de calor em adio aos crticos normais e 5-50 avarias adicionais de dano por fogo. O chicote pode alcanar at 6 metros e ignora escudos. Qualquer um entrando em contato com o corpo do Balrog fora da gua receber um ataque de bola de fogo (BO +30) sem subtrao exceto por armaduras ou feitios. A qualquer momento que o Balrog deseje usar sua grande fora para rasgar uma pessoa em duas, tudo que ele precisa fazer pegar esta pessoa com uma manobra Difcil (com todos os bnus aplicveis). Uma vez que tenha agarrado a vtima, o Balrog precisa ser bem sucedido numa manobra Muito Difcil +50 menos o bnus de fora do adversrio , se a pobre alma estiver consciente. Um resultado 100 significa que a vtima foi dividida ao meio e est bem morta. Qualquer resultado menor que 100 o nmero de avarias por concusso recebidas menos o bnus de fora da vtima, se ela estiver consciente. O Balrog de O Senhor dos Anis referido simplesmente como O Balrog no conhecimento ocidental, e um ser to temvel que a presena de qualquer outro de sua espcie dificilmente passaria despercebida. provvel, entretanto, que outros Balrogs tenham ficado presos abaixo da terra seguindo a queda de seu mestre, assim como o Balrog de Moria foi; tal circunstncia pode ter prevenido sua deteco. Existiram, na Primeira Era, muitos Balrogs, que eram servos de Morgoth, o Inimigo Negro, mestre de todas as trevas e mentor de Sauron. O cataclismo que acompanhou a partida de Morgoth envolveu praticamente toda sua hoste. De todas as entidades das trevas na Terra-mdia, exceto Sauron, nenhuma possui maior poder fsico que os Balrogs. Originalmente eles vieram das Terras Imortais, assim como os Istari e Sauron vieram, e sua fora relativa quando comparada com a dos habitantes da Terra-mdia enorme. Mesmo os Drages temem os Balrogs. Eles so descritos de muitas formas pelos poucos que sobreviveram a sua passagem para contar a histria: Balrogs so tanto chama quanto sombra, enorme emutante, viscoso e com asas -de-sombra, mais forte que a maior serpente, carregando um chicote de fogo e espada de tamanho e poder tremendos. Como adversrios, eles foram chamados por Legolas a maior runa dos Elfos, salvo o Senhor da Torre Escura. Gandalf lutou por dez dias com o Balrog de Moria antes de vencer. CREBAIN Um tipo de corvo grande e negro que caiu sob a influncia do mal. Os Crebain vivem primariamente na Terraparda e na Floresta Fangorn. Normalmente eles voam em grandes bandos para ficar de olho uns nos outros e para aumentar a chance de identificar o que quer que estejam procurando. So primariamente batedores, e usualmente no atacam. Eles um bnus de percepo +50 enquanto esto no ar. DRAGES Existem trs tipos de Drages, e todos foram gerados por Morgoth durante a Primeira Era do Sol. Alguns se arrastam como cobras, outros andam, enquanto os mais miraculosos voam. Todas as variedades usam seus corpos em combate, enquanto muitos dos mais poderosos Drages tambm cospem fogo de temperaturas extremas. Drages tm comprimento de 27-37m e uma envergadura cerca 20% maior que seu comprimento. Toda esta enorme extenso coberta com escamas incrivelmente brilhantes e resistentes, e maiores que a mo de um homem. Drages possuem uma presena temvel que aterroriza os observadores, da mesma forma que o Balrogs s fazem. Alm disso, todos eles so espertos, vaidosos, extremamente inteligentes, e possuem excelentes sentidos de todos os tipos. Eles so rapineiros, gananciosos e amam a destruio e o fogo. Ataques fsicos de Drages so de um poder apavorante. O Mestre de Jogo deve permitir que Drages ataquem alvos mltiplos, um com cada membro que esteja disponvel, mais a boca e a cauda. Todas as extremidades podem ser capazes de atacar mais de uma pessoa com uma subtrao de -15 para cada alvo adicional. U Drago pode atacar um alvo com duas m extremidades adjacentes quaisquer. Entretanto, a mais terrvel arma de alguns Drages o hlito. Quando usado contra um alvo ele deve jogar na tabela de raio com um BO de 100-150 para at 90 metros. Quando usada contra um grupo, a tabela de bolas usada com um BO de 50-75 para at 45 metros. Quando usada na tabela de bolas, o hlito cobre um cone com uma base de 15 m de largura. Um Drago pode soprar fogo uma vez a cada seis rodadas, e at 4-6 vezes por hora. Com um hlito semelhante a um ciclone de fora total, um Drago pode pr um rio para ferver como ch quente e reduzir uma prspera povoao humana cinzas e troncos enegrecidos. Os poderosos Drages alados apareceram primeiro nos fins da Primeira Era, quando Morgoth, tencionando destruir os Valar, liberou uma hoste de monstros alados cuspidores de fogo liderados por Ancalagon o Negro, mais poderoso de todos os Drages (Ancalagon faz Smaug parecer um Hobbit desconsolado). Felizmente para os mocinhos, Ancalagon foi morto por arendil numa batalha no cu. O monstro exterminado caiu sobre as Montanhas da Tirania, levantadas por Morgoth, reduzindo-as (e as esperanas de Morgoth) a um entulho de terra que instantaneamente invalidou os mapas topogrficos da Terramdia da poca. Drages, apesar de ignorantes, so criaturas perspicazes e cruis que podem raciocinar, sonhar e at mesmo profetizar. Eles esto sempre prontos a suspeitar o pior dos outros, visto que eles mesmos esto sempre prontos para fazer o pior. Nada agrada mais um Drago que pilhar o tesouro de uma cidade, reunir o saque numa pilha dourada e dormir aninhado sobre ela por um sculo ou dois. Drages tm uma fraqueza genuna: eles tendem a ficar vaidosos e complacentes se no desafiados, se entregando a falar por charadas, e cada um aparenta ter um calcanhar de Aquiles, ou ponto macio, onde sua armadura pode ser perfurada e um dano mortal causado.

Descries das Criaturas

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DUMBELDORS Uma raa de insetos alados ferozes mencionados em poemas Hobbits. Eles so essencialmente vespas amarelas e negras de 2,7-3,6 kg com veneno que causa 2-20 avarias se o alvo for ferido e receber um crtico e falhar num LR adicional de 3 nvel. GUIAS, GRANDES As Grandes guias so os governantes absolutos do ar nas montanhas do norte, exceto por qualquer Drago em trajes de batalha completos. guias so os maiores de todos os pssaros e acredita-se que sejam criao divina; os Eldar, os primeiros Elfos, acreditam que as guias sejam manifestaes diretas do Pensamento de Manw, Senhor dos Valar. Em verdade, as guias parecem ser dignas de tal admirao. Indomveis no esprito e nunca malignas, as guias viviam nas copas das rvores do mundo at que Manw ordenou que elas construssem seus ninhos nos picos e penhascos das maiores montanhas da Terra-mdia e que mantivessem os olhos nas Terras Mortais abaixo, relatando-lhe o que viam e ouviam. Estes informantes alados eram maiores em tamanho que seus descendentes da Terceira Era: Thorondor, o Primeiro Rei das guias, tinha uma envergadura de 55 metros! Nos tumultos da Primeira Era as guias serviram os Eldar corajosamente; aps Beleriand ter sido engolida pelo mar, as guias voaram para o leste, algumas se fixaram nos altos picos das Montanhas Sombrias (na poca, um lar para os inospitaleiros Orcs), e algumas nas Montanhas Cinzentas, onde os Drages dormiam, se acasalavam, e ento dormiam mais um pouco. Nestes altos picos nevados as rivalidades naturais entre as feras gigantes afiaram suas garras. Mais tarde na Terceira Era, Anes, Elfos, Hobbits, Istari e homens vieram a depender das guias para resgate, informao e defesa. Quando as guias decidiram cooperar, os que buscavam ajuda no se desapontaram. As Grandes guias da Terra-mdia so pssaros nobres. Imperiosos, velozes e orgulhosos, estes caadores no mostram misericrdia com inimigos ou caa. Estando preso nas garras das guias, um inimigo pode muito bem fechar seus olhos e se preparar para eternidade. Armados com um bico curvo e quatro fortes garras para segurar e esmagar ou empalar sua caa, uma guia no pode ser facilmente submetida pela fora. Os olhos da guia so relativamente maiores que os dos homens e, diferente dos outros pssaros, suas retinas contm densas concentraes de nervos receptores de cores extraordinariamente precisos que lhes do um senso de discriminao de cores admiravelmente acurado. Uma guia em vo pode perceber detalhes em campo aberto oito vezes melhor que um homem. Por exemplo, o Senhor das guias pode identificar um coelho correndo para se abrigar um quilmetro e meio abaixo luz da lua! No topo da preciso suprema, os olhos de uma guia podem apontar tanto para frente quanto para os lados, dando ao grande pssaro um grau incomum de viso perifrica. Pequena perda de preciso e clareza ocorre no escuro. Os grandes dons naturais das guias fazem delas aliados valiosos na guerra. Embora dominadoras e com pousos sentimentos, as guias so sucintas, racionais e difceis de persuadir ou enganar. Diferente dos Drages, que um-a-um tm grande poder destrutivo, as Grandes guias operam como um esquadro, e seu conhecimento e sabedoria fazem delas um oponente equivalente para quaisquer das foras do mal na Terra-mdia. Estas feras extremamente sbias e inteligentes no interferem freqentemente no curso das coisas do mundo, mas quando agem, sua interferncia de natureza mais forte e efetiva. ENT, ONODRIM Os Ents so os maiores e mais fortes das raas naturais. Seus membros so extremamente rijos e podem rasgar pedra e ao quando provocados, o qu, embora raro, uma viso que poucos desejariam contemplar. Quando enfurecidos, todos que possam ver o Ent devem resistir a um feitio de Medo de 10 nvel. Aqueles que falharem por 1-50 fogem, aqueles que falharem por mais que 50 ficam congelador em terror por 1D100 rodadas. Um Ent pode usar qualquer objeto a mo como projtil lanado da mesma forma que um gigante pode, mas com um BO de 110 devido sua grande agilidade. A pele de um Ent extremamente rgida, sendo resistente a tudo exceto fortes golpes de machado. Dessa forma, armas de esmagamento e flechas causam apenas metade do dano e devem causar um crtico E antes de serem capazes de jogar na Tabelas de Golpes Crticos Grandes com menos 10. Armas flamejantes ou fogo os afetam como uma criatura normal.

Embora seja o mais velho dos povos falantes, os Ents ficaram adormecidos at a vinda dos Elfos. Os Elfos lhes ensinaram a falar e os inspiraram a se tornarem mveis. Ents so os pastores da floresta e usualmente lembram uma variedade especfica de rvore. Isto leva a uma grande disparidade de tamanhos e descries. Calmos por natureza, os Ents no so pensadores rpidos e no agem impetuosamente, exceto quando incrivelmente raivosos. Ents so uma raa que definha, parcialmente porque eles esto revertendo para sua forma adormecida de rvores como resultado do cansao, esquecimento ou amargura. Outra causa importante o desaparecimento das Entesposas, que, numa migrao de muitos anos, se separaram de seus companheiros e sumiram das pginas da histria. FAISTITYCELYN Um enorme animal semelhante tartaruga mencionado apenas nas lendas dos Hobbits, o Fastitocalon grande o suficiente para se acampar em cima dele. Eles tm cerca de 45m de comprimento, e quase to largos, com uma enorme cabea e nadadeiras que so extremamente poderosas. Se enfurecidos, eles podem achar bem fcil destruir a maioria dos barcos e navios. FALCES INFERNAIS Cruis zombarias das guias, os Falces do Inferno fazem seus lares em altas cavernas ou em salincias sob protuberncias rochosas. Um nmero deles se espalhou por todas as colinas do Sul da Floresta das Trevas. Estas criaturas cresceram at tamanhos de nove metros com envergadura de 9-11 metros, e so parentes distantes das frias serpentes dos dias antigos. Eles no podem cuspir fogo, mas sua armadura fsica formidvel. Garras de 23 centmetros e presas de 15 centmetros, junto com membros e mandbula de tamanho equivalente, tm persuadido muitos as se tornarem a prxima refeio dos Falces Infernais. Falces Infernais tm excelente viso noturna e podem planar em completo silncio sem esforo, permitindo-os ento atacar em completa surpresa noite. (Adicione +50 ao BO para qualquer primeiro ataque noite se o alvo no fizer uma jogada de percepo com -30 para identificar a fera.) Durante as horas do dia, eles usam um mtodo mais direto; um rpido mergulho com o sol s suas costas, empalando seu alvo em suas garras estendidas. Criaturas um tanto sociais, eles freqentemente caam em pares, uma fera cuidando da distrao enquanto a outra golpeia por trs. Grandes Falces Infernais podem suportar, em vo, o peso de dois homens, e so usadas freqentemente como montarias pelos Nazgl de Sauron e pelos comandantes Olog-hai. MOSCAS DE MORDOR As nicas feras em Mordor, cada um destes insetos cinzentos marcado com o Olho de Sauron em suas costas. Individualmente, eles so parecidos com moscas de cavalos. GIGANTES Novamente uma besta lembrada nas lendas Hobbits, estes monstros enormes de 3 metros so famosos por guardar as passagens em Rhovanion. Grandes e de mente simplria, ainda assim eles devem ser evitados. O ataque preferido com as suas clavas. Gigantes tambm so capazes de esmagar pessoas sob seus enormes ps e arremessar qualquer objeto grande que estiver mo. Ambos ataques requerem uma jogada de manobra contra o bnus de movimento e manobra da vtima, e, se for bem sucedido, um ataque com um BO de 90. Objetos so arremessados na tabela de ataque de projtil, causando avarias dobradas, enquanto o ataque de pisada feito na Tabela de Armas de Duas-Mos AT-3, causando o triplo das avarias listadas.

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Descries das Criaturas

HUMMERHORNS Dizem que estes grandes insetos atacam cavaleiros em suas armaduras. Com uma forma lembrando mosquitos, eles tm uma envergadura de cerca de 1,2 metros e peso de cerca de 4,5 kg. Amam pntanos e reas alagadas, eles iro enxamear em grande nmero ao redor de quaisquer desafortunados passantes, atacando at que todos estejam mortos ou as vtimas tornem-se cascas secas. HUORNS Huorns podem ser rvores ativas ou Ents imveis; eles so um tipo de elo perdido. Huorns esto presentes com os Ents 50% do tempo. Huorns lutam e defendem-se muito como os Ents, mas so muito mais lentos e no so realmente conscientes. Em muitos casos eles obedecem vontade de um Ent e iro lutar ao seu lado embora possivelmente por diferentes razes. KRAKEN Enormes parentes malignos da lula gigante, o Kraken usado pelas foras das Trevas em qualquer lugar onde seja necessrio para guardar qualquer rea de gua salgada ou doce. Cada Kraken tem muitos, muitos membros e pode atacar at trs alvos com seu bnus total. Se ele escolher concentr-los o bnus vai para 50 para cada ataque que ele dirigir para o alvo. Uma subtrao de 25 pode ser recebida em cada ataque para cada alvo acima de trs atacado na mesma rodada. Uma vez agarrada (Qualquer crtico C ou maior), a vtima no recebe o bnus de escudo e o Kraken recebe uma bnus de 20 mais quaisquer bnus pela situao. Como listado na Tabela ST-2, existem trs diferentes tamanhos de Kraken. A maior diferena entre os tamanhos o BO e o TA.

MEARAS Super cavalos dos Rohirrim, os Mearas so virtualmente adorados pelos cavaleiros. Mearas so muito mais inteligentes, velozes, fortes e audazes que qualquer outro cavalo. Sendo assim cavalos de g uerra ideais se puderem ser adquiridos. Nenhum Rohirrim vender tal garanho e todos iro perguntar sobre um deles que no esteja nas mos de um nobre Rohir. MEWLIPS Mewlips so uma raa maligna de espritos canibalescos que dizem ser aparentados com os Wights. Eles preferem alagados e pntanos ftidos, pondo em risco qualquer um nas proximidades. Contudo, uma vez que tenham sido mortos, eles podem se mostrar lucrativos. Se um grupo de Mewlips for morto ou posto para correr, uma jogada de Rastrear com uma subtrao de -50 levar o grupo ao covil dos Mewlips e ao seu tesouro, bem como a um grupo ainda maior de Mewlips dispostos num terreno defensivo que eles conhecem bem. MMAKIL Muito parecidos com o extinto mamute, o Mmak tem sido treinado como uma fera de guerra pelos Haradrim e outros Sulistas. Todos os Mmakil amam a batalha e no so facilmente controlados uma vez que se juntem ao combate. Qualquer cavalo que chegue at 30m prximo de um Mmak deve fazer um LR contra um feitio de 10 nvel ou fugir em terror. (O cavaleiro pode acrescentar seu bnus de cavalgar como modificador.) Devido armadura do Mmakil quando este est vestido para guerra e a seu couro naturalmente grosso, todas as flechas causam apenas dano e causam crticos na tabela grande menos 10 e com um resultado D ou melhor.

NAZGL Os maiores dos servos do Mal durante a Terceira Era, os Nazgl so temidos por todos. Tambm chamados Espectros do Anel ou simplesmente Os Nove, estes so nove grandes senhores dos homens que foram escravizados por Sauron na Segunda Era. Cada um cobiava grande poder e aceitou um dos Nove Anis dos Homens forjados por Sauron. Visto que os anis so comandados pelo Um Anel e controlados pelo Senhor do Escuro, os Nazgl se tornaram seus escravos. Conforme o tempo passava, eles se tornaram imortais em esprito, mas seus corpos gradualmente esvaiu-se na obscuridade. Essencialmente, eles se tornaram sombras de grande poder e no agora os mais confiveis Tenentes de Sauron. O Rei-Bruxo de Angmar, tambm chamado Senhor de Morgul, seu comandante. Dos Nove, ele possui o maior poder e habilidade para ao independente. Os Nazgl temem guas profundas ou correntes, fogo e nomes lficos sagrados como Elbereth. Eles so virtualmente cegos pelos padres normais, mas possuem um espetacular senso olfativo e podem solicitar a ajuda de outros seres (tais como cavalos especialmente treinados). Seu poder diminudo durante o dia; Khaml, o segundo em comando tm um considervel medo da luz. Todos os Nazgl compartilham suas fraquezas em certo grau, mas todos, incluindo Khaml, podem dominar seus medos. Os Nazgl vestem grandes capas escuras, cotas de malha e elmos. Sob suas roupas, eles no so mais que formas nevoentas com quase nenhuma substncia. Os poderes especiais dos Nazgl so muito numerosos, mas eles tambm usam armas mundanas como espadas e adagas envenenadas. Um poder especial o medo. Qualquer vista de um Nazgl afetado com desconforto e terror (sem um LR). Qualquer um tolo o bastante para encar-los em combate e que veja seus brilhantes olhos vermelhos deve fazer um LR de 15 nvel ou congelar em combate e ser cortado como um p-de-milho. Qualquer um que sobreviva a um contato prximo com um Nazgl ou a um crtico recebido de um Nazgl deve fazer um LR de 10 nvel (Canalizao) ou sofrer com o Hlito Negro (Se um crtico for a causa do LR, ela feita com -30). Isto algo similar congelar at a morte no importa qual a temperatura mas tambm congela e destri o esprito e alma do alvo. A morte ocorre em 10 dias aps a exposio, modificada por um nmero de dias igual ao bnus de constituio da vtima. Muitas armas que entrem em contato com um Nazgl iro degenerar at desaparecer. Nenhuma arma exceto aquelas de Ponente ou lficas podem ferir os Nazgl mesmo que causem dano. Um LR contra um ataque de 10 nvel deve ser feito para qualquer arma que atinja um Nazgl. Todas as armas so de 1 nvel, mas os seguintes modificadores podem ser aplicados: dobre o bnus da arma (+10 soma 20 ao LR); feita por Elfos +20; feita por Nmenoreanos +10; se for uma arma Sagrada +30. Estes bnus so cumulativos. (Por exemplo, uma espada curta mgica +15 feita em Nmenor poderia ter um bnus +40 para um LR que precise de 45 ou mais.) Todos os Nazgl so capazes de usar alguns tipos de feitios de poderes diferentes. Feitios de invocao e disparos de fogo so mais comuns. Dos Nazgl, o Rei Bruxo de Angmar o mais inclinado a feitiaria. Geralmente, os Nazgl montam grandes cavalos negros ou Falces Infernais que esto acostumados suas presenas. Estes cavalos provem os Nazgl com sentidos fsicos. Pelo fato dos Nazgl serem espritos, eles vem melhor no mundo espiritual e contam fortemente com simbiotas tais como cavalos para sua interao direta com o mundo normal.

Descries das Criaturas

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OLOG-HAI Veja a descrio racial na Seo 2.21. ORCS Veja a descrio racial na Seo 2.21.

WARGS Assim como as Grandes guias so maiores que as guias, assim os Wargs so maiores que os lobos normais. Maliciosos e inteligentes, estas feras so grandes o suficiente para servir de montaria para tribos de Orcs com as quais se aliem.

ARANHAS, GRANDES Encontradas nas velhas florestas da Terra-mdia, as Grandes Aranhas so remanescentes de uma raa maligna gerada por Morgoth e multiplicada por Ungoliant. Inteligentes e capazes de falar, estas Aranhas podem facilmente capturar e comer todos exceto o mais valente dos inimigos. A maior das Aranhas na Terra-mdia durante a Terceira Era Laracna a Grande. Ela vive em Cirith Ungol e deixada em paz at mesmo por Sauron. Muitas das Aranhas menores fixaram residncia na Floresta Verde, mais tarde renomeada para Floresta das Trevas. Estas Aranhas menores so aquelas representadas pelas estatsticas. Laracna seria muito mais apavorante. Mesmo Aranhas menores so uma fora a ser levada em conta quando trabalham juntas em grandes nmeros, possuindo um veneno atordoante, e pode tecer teias muito rapidamente. Qualquer mordida que cause avarias e um crtico A ou maior, fora o alvo a fazer uma LR de 5 nvel contra veneno ou cair inconsciente. Cada LR contra envenenamentos sucessivos aumentado em 2 nveis. Se qualquer LR falhar por mais que 50 o alvo morre em seis rodadas. TROLLS Veja a descrio racial na Seo 2.21.

LOBISOMENS Espritos malignos mantidos cativos por um grande Mal, os lobisomens foram os servos especiais de Sauron durante as Guerras de Beleriand na Primeira Era. Lobisomens falam tanto a Fala Negra quanto a maioria das lnguas lficas, e isto apenas uma pequena parte de sua inteligncia. Como os Balrogs, eles foram os oponentes a resistir a sua presena terrvel, embora o LR seja baseado apenas num ataque de 5 nvel. Maiar menores ou outro tipo de esprito, os Lobisomens no so destrudos facilmente. Se eles forem mortos, o esprito apenas removido temporariamente do plano fsico e retornar para procurar seu assassino. WIGHTS Wights aparecem como formas humanas escuras e sombrias com olhos assemelhados a luzes fracas. Eles habitam a mesmo mundo que os temidos Nazgl e so difceis de perceber como algo mais que formas escuras e nebulosas. Se vistos com a ajuda de uma mgica especial, Wights iro tomar a forma esfarrapada de grandes senhores dos homens com olhos frios e cruis. Wights habitam as velhas tumbas dos Dnedain, enviados como mensageiros do desespero por Sauron e pelo Rei-Bruxo de Angmar. Wights so extremamente difceis de matar. Eles recebem metade das avarias de armas no-mgicas, usam a Tabela de Crticos Grandes, e tm o mesmo efeito de dissoluo de armas que os Nazgl, porm no terceiro nvel. Qualquer um tocado pelo Wight, ou ferido por sua arma, afetado como pelo Hlito Negro dos Nazgl com um efeito de 7 nvel. Diferentemente do Hlito Negro, este efeito imediato. Wights tambm afetam observadores como um Balrog, mas apenas com 5 nvel. O nico modo de matar um Wight permanentemente destrulo fisicamente, abrir a tumba onde habita, e espalhar o contedo do tmulo dando-lhes a todos passantes para assim dispers-los. Se isto no for feito, a tumba ser rapidamente reocupada por outro Wight similar. Trs diferentes tipos de Wights so dados na tabela. O poder de um dado Wight deve ser relacionado diretamente com o poder do senhor enterrado no tmulo que o Wight habita.

VAMPIROS Vampiros so outras das antigas feras dos poos de Morgoth. Muitos dos principais servos e mensageiros de Sauron tomam a forma de Vampiros. Todos os Vampiros podem voar e so armados tanto com armas quanto com poderosas garras na extremidade superior de suas asas. Eles so espritos e afetam armas da mesma maneira que os Nazgl, mas com um efeito de terceiro nvel apenas. A mais famosa Vampira foi Thuringwethil na Primeira Era. Aps ela perder seu manto mgico e desaparecer, o manto foi usado por Lthien que, junto com Beren, infiltrou-se em Angband e roubou as Silmarils.

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A Estalagem da ltima Ponte

UM EXEMPLO DE AMBIENTE DE JOGO


O Mestre de Jogo, no os jogadores, deve ler a fundo estes cenrios. Conforme os jogadores se aventuram, o MJ deve descrever as pessoas, criaturas e cenrios detalhados nesta seo.

REAS CIVILIZADAS
A ESTALAGEM DA LTIMA PONTE A ltima Ponte, assim chamada por ser a ponte mais ao sul que cruza o Mitheithel e a estrutura mais oriental na Grande Estrada do Leste, est dentro vista da Estalagem. A viagem ao longo da estrada rpida e estvel. So muitos os visitantes da Estalagem (alguns um tanto miserveis ), embora alguns paream um pouco vidos para saber mais sobre os tesouros sussurrados sobre uma cerveja na sala pblica. Agora, em TE 1640, a regio rude, rochosa e intensamente coberta de florestas da cada Rhudaur conhecida como as Matas dos Trolls uma rea perigosa para se viajar. Trolls das Colinas que rumaram para o sul vindo da Charneca Etten (prxima de Angmar) tm se reunido em grandes nmeros e vagam pelas florestas como bem entendem depois que escurece. (Durante o dia eles descansam em seus covis subterrneos, roendo os ossos de suas vtimas.) Rumores de desaparecimentos so freqentes. Agora, conversas sobre eventos bizarros e assustadores acontecendo num castelo h tempos abandonado a meio caminho entre a ltima Estalagem e a antiga cidade dos Homens-das-Colinas de Carneth Brin regularmente alcanam ouvidos espertos dos aventureiros, espertalhes e caadores de fortuna ousados ou tolos o suficiente para ouvir, refletir e fazer planos. A prpria ltima Estalagem um estabelecimento relativamente seguro, limpo e espaoso, administrado pela famlia Grumm a geraes. Os donos atuais, Rubb e Bura Grumm, so honestos e diligentes. NOTA: Para as capacidades dos personagens, verifique a Tabela Mestra de Personagem, ST-3. Atributos mais especficos para todos os NPCs no Exemplo de Aventura podem ser encontrados na Tabela de Resumo de NPCS. Os Grumms empregam seus dois jovens filhos como trabalhadores permanentes, e suas filhas Minna, Nannie e Geefa cozinham e limpam. Bura tambm reconhecida como uma boa enfermeira empregando poes e ervas curativas com uma habilidade que j fez com que a chamassem de maga. (Na verdade ela uma Animista.) Alm dos e stbulos e campo por trs, o trreo da ltima Estalagem ostenta um espaoso salo aberto, uma taverna menor para bebedeiras srias e fofocas com os moradores locais, duas tendas pequenas com cortinas, e uma sala de 4 por 4 metros (com uma sada secreta para os sombrios arbustos no lado leste da Estalagem) para discusses privadas, e uma espaosa cozinha que serve a melhor galinha assada leste do rio. A famlia Grumm tambm mora no trreo em quartos particularmente apertados. O primeiro andar da Estalagem oferece quatro quatros privados confortveis e bem aquecidos, e dois grandes quartos de repouso comunal. Que os econmicos sejam avisados, contudo, roubos so comuns em quartos maiores, e bandidos proficientes em bater carteiras regularmente viajam pela Grande Estrada do Leste e saqueiam almas inocentes que buscam economizar uma ou duas moedas de cobre dormindo nos grandes, limitados e frios quartos com seus companheiros viajantes. Devido a fundamental decncia dos Grumm, brigas e assaltos so raros, mas ocasionalmente inevitveis.

Muitos viajam pela Grande Estrada do Leste regularmente e param na ltima Taverna em direo a Bri, s cidades de Rhudaur ou, ocasionalmente, Valfenda. Inquestionavelmente o visitante mais popular o menestrel Turlin, um camarada encantador e bem-apessoado que to liberal com seu dinheiro quanto com seus contos e canes. Turlin dorme na Estalagem a cada duas semanas, mais ou menos, em seu caminho oeste para Bri ou norte para Carneth Brin, onde Homens das colinas amantes da msica se renem. Alguns dizem que o encantamento das baladas Turlin com sua bela voz podem fazer cair as escamas das costas de um Troll!

A Estalagem da ltima Ponte

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Outro convidado regular na ltima Estalagem Falen o Comerciante, um homem de sangue misto de Dnedain e Oriental, que ( contado) pode vender luz do sol a um Orc. Ningum, exceto Turlin, sabe mais sobre o que acontece em e ao redor das Matas dos Trolls do que Falen. Um terceiro freqentador da Estalagem o vendedor de ervas e-poes e pretenso curandeiro, Goldang, que fugiu de Gondor anos atrs aps inadvertidamente envenenar uma famlia nobre. Goldang tambm possui abundantes informaes sobre Carneth Brin, aonde ele regularmente viaja, e declara que as histrias assustadoras sobre o castelo h muito assombrado so verdadeiras. Por umas poucas moedas de cobre, Goldang contar mais, mas apenas na privacidade de uma tenda ou sala. Outros caminhantes viajam pela Grande Estrada do Leste e ficam na ltima Estalagem, mas a maioria cuida de seus negcios e se vai antes que algum note que eles chegaram. NOTA: Para informaes sobre Contratar Personagens No-jogadores, veja a Seo 4.241. Por causa da localizao da Estalagem e da distncia dos centros de populao e produo, os preos dos acessrios tentem a ser um pouco salgados para a maioria dos gostos dos viajantes, cerca de uma vez e meia o preo normal. Comida e abrigo esto disponveis nos preos normais, mas apenas as armas mais comuns podem ser compradas, usualmente de viajantes procurando ganhos rpidos em moedas de cobre. Roupas no refinadas podem ser compradas de Falen, que tambm lida com flechas e arcos. Itens mgicos raramente so vistos por perto da Estalagem. Bura Grumm mantm umas poucas ervas curativas numa arca trancada na despensa da cozinha, mas estas no esto venda. Os nicos meios de transporte terrestre disponvel so um cavalo leve e um pnei, mantidos no estbulo da Estalagem. Cada um vendido por uma vez e meia o preo normal. NOTA: Para mais acerca dos preos, verifique a Tabela de equipamentos e preos, ST-4. O viajante de primeira vez notar uma melancolia no ar da Estalagem, pois o filho mais velho e mais brilhante dos Grumm, Leddon, desapareceu e teme-se que ele esteja prisioneiro dos Trolls nas proximidades das Matas dos Trolls. Os Grumms esto oferecendo uma recompensa de duas moedas de ouro mais refeies e alojamento gratuitos para vida inteira de qualquer um que retorne com Leddon em segurana, ou mais tristemente, que produza o que possa ser identificado como os restos de seu amado filho, que est desaparecido h mais de uma semana. Leddon usa um distinto anel de osso entalhado na forma de um bode empinando nas pernas traseiras, e possui uma horrvel cicatriz na panturrilha de sua perna esquerda. Como em qualquer estabelecimento d encruzilhada, nada e mais abundante que rumores sobre ouro, gemas, armas e itens mgicos e escondidos na rea prxima. Com cerveja e biscoitos, na taverna da ltima Estalagem algum pode saber sobre o castelo na floresta dois ou trs dias ao norte da Estalagem e logo ao leste do rio, um castelo que dizem estar desocupado e cheio de tesouros. Um camarada bbado conhecido como Grepp, insistindo que somente ele sabe a verdadeira histria do castelo, conta de um grosseiro mas detalhado mapa que pode levar at os esplios escondidos profundamente dentro da fortaleza. Ele at mesmo declara que por uma moeda de ouro, ele poderia localizar e entregar uma cpia do mapa do tesouro. De acordo com Grepp, um fazendeiro bebarro e fofoqueiro local, o castelo h muito tempo atrs pertenceu a um bem-nascido mas misterioso nobre Edain, um Mago cujos experimentos com animais eram muito comentados e temidos. Grepp chama o castelo Herubar Glar, ou Habitao do Senhor da Alta Feitiaria, e aconselha que se algum tiver sorte o suficiente para evitar as muitas armadilhas e ciladas que ainda guardam a riqueza escondida l, ele poder ser o homem mais rico e mais poderoso em toda regio das Matas dos Trolls. Quando algum ri de sua histria exagerada e pergunta por que ele prprio no clama a pilhagem para si, Grepp apenas balana sua cabea e diz: Eu sou velho e covarde demais para isso.

Aqueles assustados demais pelas histrias de Grepp ou pelos avisos dos outros para montar uma expedio exploratria para o castelo na floresta podem querer reunir uns poucos amigos com idias afins e atingir um objetivo mais simples, como patrulhar um covil de Troll e se tudo correr bem, assalt-lo. Tais covis so escavados nas rochas nos profundos bosques adjacentes Estalagem, e muitos guardam esplios substanciais. Aventureiros de coraes fortes podem aceitar a oferta dos Grumms e procurar por seu filho, Leddon, esperando resgat-lo talvez conseguindo algum ouro e gemas no processo e para retornar e clamar pela recompensa. Sob os olmos e carvalhos sombrios das Matas dos Trolls, muitas aventuras esperam. Descanse na Estalagem e descubra tanto quanto for possvel, pois uma vez dentro dos bosques voc descobrir porque esta terra desabitada, e porque os homens a chamam de Matas dos Trolls.

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O Campo

O CAMPO
Trs graves perigos esperam aqueles corajosos ou ambiciosos o suficiente para explorar e andar pelos escuros e perigosos bosques chamados de Matas dos Trolls; rudes e supersticiosos Homens das colinas, as criaturas nada agra dveis que do a regio seu nome, os Trolls-da-colina, e as patrulhas vagantes de Orcs de Angmar. No importa se procurando por ervas curativas ou um estoque de gemas, qualquer um deve evitar o melhor possvel encontrar algum deste trio desagradvel de grupos ameaadores. Perigos naturais tais como topar com uma matilha de lobos famintos ou um urso negro protegendo seus filhotes tambm abundam nestas florestas selvagens. A nica chance de encontrar amizade nos ngremes campos ao norte da Grande Estrada do Leste o raro encontro cara-a-cara com um Hobbit, pois uns poucos Grados ainda habitam as Matas dos Trolls. O nico problema que um Grado desajeitado o suficiente para se esbarrar com ele, estar provavelmente drogado, meio-morto e completamente insano. NOTA: Para mais informaes sobre como se mover pelas Matas dos Trolls em busca de ao, e o qu acontece quando voc a encontrar, veja as Sees 5.23, EVADIR E ESCONDER, e 5.24, ENCONTROS. A TABELA DE ENCONTROS, ST-10, tambm provar ser til. OS HOMENS DAS COLINAS Os Homens das colinas, descendentes dos Dunlendings e to hospitaleiros quanto eles, combateram o Rei-Bruxo quando ele subjugou (alguns poderiam dizer destruiu) Rhudaur centenas de anos atrs. Agora eles lutam por ele, ao menos quando solicitados. Amantes de joalheria de cobre e canes barulhentas e obscenas (funkeiros), os Homens das colinas aproveitam uma vida ao ar livre, escalando penhascos escarpados como cabritos monteses. Supersticiosos e xenofbicos, os Homens das colinas temem as trevas e preferem passar as longas noites de inverno em seus lares, falando em voz

muito alta, gritando insultos e maldies uns com os outros, e rindo das desgraas e equvocos que poderiam trazer lgrimas a uma raa mais de homens mais compassivos. Entre eles mesmos, os Homens das colinas falam Dunael, embora muitos conheam Westron bem o suficiente. Eles tambm oferecem sacrifcios para suas desprezveis divindades vingativas, e desprezam profundamente os Woses, Anes e Dnedain (todos raramente vistos nestas partes), bem como os Orcs e os Cabeas -de-palha (os Rohirrim). Os Homens das Colinas so grandes rastreadores, sendo impossvel perderem-se ou sarem de sua trilha, e so silenciosos como gatos da montanha. Eles conhecem as Matas dos Trolls to bem que poderiam ser guias de excurso com os olhos vendados, mas, claro, eles nunca confiariam em voc o suficiente para sequer lhe virar as costas. (Um aventureiro sbio os trataria da mesma forma). OS TROLLS DAS COLINAS Trolls so grandes, feios, estpidos, barra pesada e sedentos de sangue, e os Trolls das Colinas das Matas dos Trolls, embora um pouco mais inteligentes que a maioria de seus parentes, no so exceo. Trolls das Colinas falam um pouco de Westron, usualmente o suficiente para faz-lo entender que est em grande perigo e tem no mais que um instante para fazer amigos ou morrer. No h nada que os Trolls gostem mais do que triturar carne e ossos em seus dentes medonhos, embora eles prefiram engordar uma vtima por um perodo de vrios dias antes de jantar o infeliz desafortunado. Trolls das Colinas empregam martelos assim como suas clavas e como a maioria dos Trolls, devem evitar a luz do sol ou sero transformados em pedra . A viso de tais esttuas provoca em seus camaradas -Trolls ataques sbitos de incontrolveis e abominveis risadas . AS PATRULAS DE ANGMAR O Rei-Bruxo mantm seu olho bem prximo das Matas dos Trolls. Seus Orcs e Wargs regularmente patrulham as florestas de Rhudaur, farejando notcias e carne fresca viajando de e para o populado Oeste.

O Castelo Arruinado/Resumo

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LOCAIS DE AVENTURA
O CASTELO ARRUINADO Trs dias ao norte da ltima Taverna e logo junto a um afluente do Mitheithel ficam as decadentes e lgubres runas de um outrora magnfico castelo, Herubar Glar, a Habitao do Senhor da Alta Feitiaria. O riacho que uma vez alimentou um fosso que defendia a fortaleza de ataques frontais agora passa atravs da parede e corri a Torre 3, que est inundada, e j derrubou a Torre 4, que represou o riacho e desviou seu curso. (Um rio subterrneo passa por trs da parede e prov uma fuga das mais profundas entranhas do torreo, se algum conseguir chegar to longe em sua explorao do muito temido Castelo na Floresta). O porto principal est entortado e enegrecido. A entrada no lado do castelo onde fica a despedaada ponte de tbua est inundada; o acesso pela estrada, contudo, alto e seco. Penhascos escarpados descem por trs do castelo e fornece a proteo ideal para seus moradores atuais, um barulhento bando de Orcs liderados por seu capito, Thuk , e seu mestre, o viajante e esquivo Mago agente do Rei-Bruxo conhecido pelos Orcs do castelo como Ar-Glar. (O PC perceptivo reconhecer o bem-apessoado malfeitor de suas aparies regulares na Estalagem, onde ele canta e encanta audincias como Turlin, o menestrel errante.) Ar-Glar , na verdade, um nobre Edain cado, o filho bastardo de um poderoso senhor de Rhudaur, que lhe negou qualquer herana mas fez com que recebesse uma educao extraordinria. Ele desenvolveu um gosto pelo logro, o uso de mgica e feitiaria, e vingana contra a nobreza Edain. Assim ele foi levado pelo destino aos portes negros do reino do Rei-Bruxo. As obrigaes de Ar-Glar so trs: primeiro, coletar toda a informao que puder sobre os habitantes da regio e seus

movimentos e objetivos; segundo, causar-lhes tantos problemas quanto for possvel enquanto toma tanta riqueza quanto puder; e terceiro, relatar tudo que descobriu e entregar ao Rei-Bruxo a maioria do que ganhou atravs de sua prfida magia negra. A entrada bvia para o castelo subindo a estrada ou ao longo do leito do riacho, tomando cuidado para ficar por trs da generosa cobertura de rvores e arbustos. Ao menos dois vigias Orcs ficam de servio. Do segundo pavimento da Torre 1, onde os Orcs dormem, e do terceiro pavimento do torreo hexagonal, onde um observatrio arruinado prov uma ampla viso da paisagem antes dos portes, Orcs esto sempre vigilantes depois que escurece. Durante as horas do dia, guardas Orcs no vem muito bem e confiam em seu aguado senso de audio. NOTA: Escadas e passagens secretas correspondentes so marcadas pelas letras maisculas correspondentes.

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O Castelo Arruinado/As Quatro Torres

AS QUATRO TORRES
Aqueles aventureiros com coragem suficiente para adentrar as muralhas arruinadas do castelo podem primeiro querer explorar as quatro torres decadas, para verific-las e pegar esplio deixado l. Todas as quatro torres possuem 4,5 metros de dimetro e possuem escadas em seu interior que levam para o pavimento acima. Para sorte do aspirante a saqueador, apenas uma torre est ocupada por Orcs. 1. Torre 1. A Torre 1 est alagada no poro, as escadas esto quebradas e perigosas. Uma arca corroda de cor dourada repousa numa prateleira trs metros abaixo do nvel da gua do poo de quatro metros de profundidade que preenche esta torre. O brilho do ouro pode puxar os olhos de algum, mas o peixe aguilhoador e o pequeno kraken (7,5 metros da ponta do tentculo at o topo da cabea) repousando nas sombras profundas podem puxar a mo, o brao ou mais ainda! A arca contm jias, prata e ouro no valor de 200 mo, e est corroda a ponto de no poder ser puxada sem se arrebentar. O primeiro que mergulhar no poo arrisca uma chance de 10% de perturbar o kraken; cada mergulho aps o primeiro aumenta a chance em 5%. Cada mergulho bem sucedido traz 1 -100 mp em jias e dinheiro. O peixe aguilhoador meramente um aborrecimento e no causa dano mais srio que feias brotoejas. (Os PCs no sabem disso e podem suspeitar que o peixe seja venenoso.) NOTA: Veja ST-2, TABELA DE RESUMO DAS CRIATURAS, e a Seo 4.24, DESCRIES DAS CRIATURAS DA TERRA-MDIA, para mais informaes sobre o kraken. 2. Torre 2. Esta estrutura est em runas; apenas ossadas humanas espalhadas, um esqueleto com uma flecha atravessando as costelas, e um fedor bestial recebem o heri que chega.

3. Torre 3. Aqui os 10-20 Orcs que chamam o castelo de lar dormem, mantendo suas armas mo, e discutem sobre quem pode engolir mais rpido um Grado (Hobbit) vivo. Ao menos cinco Orcs esto sempre presentes aqui; podem aparecer de um a sete a mais, dependendo da hora do dia e do nvel de atividade na regio. Aqueles que no estiverem dormindo ou estirados no segundo pavimento da Torre 3 esto fora em patrulha ou na Torre de Vigia (anteriormente um Observatrio) no terceiro pavimento do Torreo. Contudo, eles respondero a qualquer alarme ou perturbao. Como a maioria dos Orcs, estes do castelo temem gua bem como luz, e so surpreendentemente hbeis curandeiros. Tambm existe na Torre 3 uma passagem secreta construda na grossa parede que leva para baixo para o primeiro nvel das cmaras inferiores da fortaleza; esta passagem conhecida apenas pelo comandante Orc pelo prprio maligno lorde Ar-Glar. NOTE: Os PCs precisam fazer uma jogada de Percepo Difcil (-10) para determinar se eles descobriram ou no a passagem. 4. Torre 4. Crebain tomaram a Torre 4 como sua posse; aqui at trinta e trs desse grandes pssaros negros vivem enquanto espionam para o lorde e brigam entre si por todo o dia. A qualquer momento, apenas 3-30 destes pssaros esto presentes. Crebain tambm pegam ninharias e pequenas jias, guardandoas para seu mestre, Ar-Glar. Cada um dos vinte ninhos contm esplios no valor de 1-10 mp; os Crebain lutaram para proteger seus ninhos e voaram em algazarra para despertar todos os Orcs do castelo num momento ou dois (20% de chance a cada rodada). Crebain tambm so voadores muito rpidos, com velocidade de cruzeiro de 42 metros mais um bnus de 12 por rodada. Eles podem viajar a quatro vezes esta velocidade quando esto levando mensagens secretas urgentes para Ar-Glar, onde quer que ele possa estar, e podem encontr-lo em menos de uma hora quando ele est entretendo na ltima Estalagem, por exemplo. A Torre 4 tambm possui uma passagem secreta construda na grossa parede que leva para baixo para o Nvel 2A das cmaras inferiores das masmorras. (Os PCs precisam fazer uma jogada de Percepo Muito Difcil (-20) para descobrir a passagem.) Atrs de um tijolo levemente deslocado para fora, marcado com um quase indiscernvel X e cerca de 1,2 metros acima do cho jaz uma simples caixa coberta de couro com uma fechadura Fcil (+20). Dentro da caixa est uma duplicata da chave da arca de tesouro que est no fundo das cmaras inferiores do castelo, no Nvel 3. Uma armadilha perfurante Mdia (+0) protege a caixa; qualquer um que puxe o tijolo solto e no esteja agachado abaixo do nvel do tijolo ter uma lmina enfiada profundamente em seu corpo. (Um Crtico A de Corte e um C de Perfurao.) Por outro lado, um tpico Ano ou Hobbit ir meramente rir sozinho da lmina que passou acima de sua cabea.

O TORREO DO CASTELO
Primeiro Pavimento. O pavimento trreo do torreo hexagonal de 36 por 24 metros j foi um elegante salo de impressionantes propores e beleza. (Obviamente para qualquer um exceto um Orc, um rico baro ou lorde Edain j possuiu e ocupou o castelo.) Agora as paredes esto cheias de tapearias esfarrapadas e pinturas rasgadas. Esculturas despedaadas espalham-se sobre o cho de pedra esculpido. Orcs raramente entram no Torreo exceto para manter vigilncia do observatrio do terceiro pavimento. Segundo Pavimento. Um balco proporciona uma vista panormica do Grande Salo, onde bailes e banquetes animavam e iluminavam a estrutura h muito tempo atrs. Aposentos de Hspedes e os restos de imagens na agora vazia Cmara Cerimonial ocupam o resto do segundo pavimento.

O Castelo Arruin ado/O Torreo do Castelo

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Terceiro Pavimento. 1. Quarto do Lorde. Este cmara de 11 por 7 metros guarda uma passagem secreta (construda na parede) que leva Biblioteca, contornando a Cmara dos Servos. 2. Cmaras dos Servos. Um aposento de 9 por 4 metros onde os servos pessoais do lorde-Mago dormem e permanecem prontos para servi-lo a qualquer hora. 3. Biblioteca de Conhecimento. Estantes de livros que chegam ao teto forram a maioria das paredes da Biblioteca. Mapas destrudos e amarelados e livros rasgados esto espalhados pelo cho e pelas mesas. A poeira est sobre tudo. (A Biblioteca, aproximadamente 15 por 7,5 metros, tambm contm um segredo, uma sala no pilhada e duas passagens secretas discutidas mais adiante em 6, 7 e 8.) 4. Observatrio/Posto de Observao. Uma sala de 11 por 6 metros com janelas olhando para estrada que leva aos portes do castelo. O telescpio numa janela est funcional, mas as lentes esto manchadas. Orcs usam esta sala como posto de observao; o vigia trocado a cada quatro horas. Sempre h ao menos um Orc aqui, e h uma chance de 10% do Capito Orc, Thuk , vir aqui num dado perodo de 10 minutos. 5. Laboratrio. Esta cmara de 20 por 6 metros guarda textos e papis antigos, e dispositivos experimentais incompreensveis, todos em desordem. Uma pequena sala secreta (discutida mais frente em 9) permanece imperturbada, escondida atrs de estantes de livros que vo do cho ao teto. 6. Passagem Secreta (Quarto). Esta estreita passagem secreta construda na parede leva diretamente passagem secreta escondida atrs das estantes de livros na Biblioteca. 7. Sala Secreta. Apenas Ar-Glar (Turlin) sabe desta estreita sala escondida por trs das estantes de livros na Biblioteca; ele a mantm intacta tanto por gostar dela quanto por garantia, poderia o Rei-Bruxo se voltar contra ele ou dispens-lo. (Ar-Glar tambm deseja manter sua presena como usurio de magia e agente de Angmar um segredo, claro.) A sala guarda mapas regionais e histrias e bestirios variados de interesse para viajantes nas Matas dos Trolls; espalhado por sobre a mesa esto dez textos de feitiaria dos Nmenorianos Negros. Cada tomo pesa algo mais que 4,5 kg e podem render 30 mo em Fornost ou em outra cidade. (Os muito audazes podem querer tentar vender os volumes em Carn Dum, que mais prxima, porm mais arriscada.) Muitas rimas escritas em pergaminhos empoeirados e chamuscados tanto previnem quanto convidam aqueles intrpidos o suficiente para encontrar e examinar esta sala, que Extremamente Difcil (-30) de descobrir. Um destes poemas jaz exposto sobre a mesa: Profundo abaixo, descendo profundo O tesouro aqui ser encontrado. Depois das bestas e prximo aos poos O sbio pela riqueza saudado, o tolo pela morte abraado! NOTA: O MJ aconselhado a fazer uso completo da informao e pistas contidas nesta cmara secreta, muitas delas levaro a futuras aventuras tanto dentro do castelo quanto fora dele. 8. Passagem Secreta. Esta espiralada e muito estreita escada leva para baixo, para o quarto inferior do lorde-Mago, escondido no primeiro nvel das cmaras inferiores do torreo. Para descobrir esta passagem secreta preciso ser bem sucedido numa jogada Muito Difcil (-20) de Percepo. 9. Sala Secreta. Esta pequena cmara, escondida por trs das estantes de livros no Laboratrio, desconhecida por Ar-Glar e pelos Orcs. Aqui o lorde Edain dos tempos antigos guardava papis documentando seus experimentos acerca da alterao do tamanho e funes de diversas feras nativas da regio. (O texto escrito mo termina bruscamente, sugerindo que o lorde-Mago largou seus estudos subitamente.) Os papis pesam 4,5 kg no total e podem valer 10-100 mo para as pessoas certas no lugar certo uma cidade grande, de preferncia. A sala Extremamente Difcil ( 30) de descobrir; Ar-Glar no suspeita de sua existncia e acredita que a sala secreta da Biblioteca guarda todos os segredos de antigamente.

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O Castelo Arruinado/Nvel 1

AS CMARAS INFERIORES DO TORREO


Nvel Um 1. Arena. O primeiro nvel abaixo do solo j abrigou uma elegante arena de combate e um bem iluminado palco para execuo de canes, dana e drama. A arena submersa agora guarda pilhagens tomadas pelos Orcs de viajantes e outros suficientemente tolos para viajar pelas Matas dos Trolls. Guardando as moedas de bronze, cobre, prata e outro espalhadas pelo cho do poo (e acorrentado ao seu centro) est um furioso e no-muito-bem-alimentado urso negro chamado pelos Orcs carinhosamente de GRRR. O urso uma fera de 3 nvel e tem 150 Pontos de Vida. (Veja a Tabela ST-2.) Todos os Orcs devem depositar seu saque aqui (sob os vigilantes olhos de seu comandante), e todos fazem. Os despojos espalhados por todo cho da arena incluem: 5000ml, 2000mb, 5000mc, 500mp e 30mo. 2. Depsito e Adega. Saqueada e arrebentada, esta cmara intil, guardando apenas teias de aranhas e garrafas de vinho vazias e quebradas. 3. Sala dos Heris. Descendo as escadas e virando esquerda encontra-se a sombria Sala dos Heris. E longa e estreita sta passagem decorada com retratos de famlia rasgados dos habitantes originais do castelo e primeira vista parece intil para o caador-de-tesouros. Contudo, um exame minucioso revelar um sujo e muito empoeirado mapa rude das cmaras inferiores do castelo. (Outras mensagens encorajam algum a buscar tesouros maiores nas profundezas do castelo.) Enfiada nas molduras de trs pinturas no fim da sala prximo da esttua est a joalheria totalizando 50mo. 4. Esttua. Este grande gigante de pedra de 2,4 metros na verdade um golem adormecido. Mesmo um leve toque num dos trs retratos que escondem as jias da famlia trar vida o imponente golem. O golem no descansar at aqueles que ousaram perturbar os retratos, deixarem a Sala ou juntarem-se aos seus ancestrais no esquecimento.

5. Quarto Secreto do Lorde. aqui que o lorde-Mago dos tempos antigos normalmente descansava, dormindo numa camaplataforma elevada prxima a uma arca de itens mgicos.
Itens na Arca: 1. Uma cota de malha +15 de metal dourado que se contrai ao contato com perspirao. Cada vez que o usurio entrar numa situao extrema, h uma chance de 20% de receber um Crtico C de Esmagamento a cada vinte e quatro horas. 2. Dez flechas +10 e mais uma, similar em aparncia s outras, que quando atirada retorna para atacar o arqueiro em vez de seus adversrios. O ataque resolvido normalmente; o arqueiro joga qualquer crtico resultante para si mesmo. 3. Um par de botas brilhosas que no deixam trilhas quando voc anda, mas que aps 8 horas de uso constante, correm com o descuidado usurio em direo ao leste por uma hora. (Inscrito no couro de ambas as botas est um aviso lfico alertando que voc conseguiu mais do que suspeita.) 4. Amuletos e joalheria no valor de 25 mo, incluindo um anel de osso entalhado na forma de Rhudaur. 5. Livros, pinturas e papis de conhecimento que parecem muito importantes, mas que de fato so fraudes. Por exemplo, versos escritos num elegante manuscrito Sindarin parecem dar pistas para mais segredos sobre o castelo, mas que de fato levam a armadilhas mortais nos nveis inferiores. 6. Uma adaga mgica +15 que bale como uma ovelha quando Orcs esto num raio de 30 metros do portador. 7. Uma genuna flecha +20, reutilizvel de recuperada, para matar Falces Infernais. (Role qualquer Crtico normalmente e role como Exterminadora na Tabela CT-10.) 8. Uma poo que, quando engolida, d o Dom da Viso da Cmara Inferior. Tomar o contedo do pequeno frasco d uma breve viso da cmara mais inferior do castelo; reas perigosas so marcadas em vermelho e locais onde esplios so mantidos aparecem em amarelo. O PC com uma boa memria (Inteligncia) pode assim ser capaz de desenhar um esquema detalhado do Nvel 3 das Cmaras Inferiores. 9. Uma poo clara como aquela descrita acima, exceto que ela prov uma falsa viso do Nvel 3. De fato, esta viso inverte as reas de esplio e perigo.

6. rea de Estocagem de Armas. O excesso de armas capturadas em batalha e emboscadas so mantidas direita das escadas nesta longa e estreita cmara. Orcs no podem ou no iro usar os itens empilhados aqui de forma aleatria.
Itens na rea de Estocagem de Armas: 1. Pilhas de 2 -20 de cada tipo de armas e armaduras normais, porm manchadas e escurecidas. 2. Duas Espadas Largas +5. 3. Uma Mangal +5. 4. Uma Lana Leve mgica +5 que retorna ao seu lanador apenas aps o primeiro erro em qualquer perodo de vinte e quatro horas. (Para mais informaes sobre Itens Mgicos, veja a Seo 4.56.). 5. Um Arco Longo com trs flechas +5. 6. Um Machado de Guerra que pesa apenas 40% do peso mdio de um machado similar.

7. Sala de Depsito. Roupas reservas e detritos so empilhadas aqui. 8. Corredor e Escadas.

O Castelo Arruinado/Nvel 2-A

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Nvel 2-A 1. Depsito de Ervas e Poes. Localizado esquerda das escadas, nesta cmara de 30 metros por 4, iluminada artificialmente, brotam cogumelos em abundncia. Dez variedades de ervas e poes (algumas curativas, algumas nocivas) tambm crescem em abundncia. NOTE: Os PCs devem rolar um dado: o nmero rolado representa a erva escolhida. Cheque em ST-5, TABELA DE ERVAS, VENENOS E DOENAS, para mais informaes.
ERVAS E VENENOS 1. Arfandas. 2-20 doses crescem por ms. 2. Culkas. 1-10 doses crescem por ms. 3. Belan. 1-10 doses crescem por ms. 4. Gariig. 1-10 doses crescem por ms. 5. Attanar. 2-20 doses crescem por ms. 6. Degiik. 1-10 doses crescem por ms. 7. Arnuminas. 2-20 doses crescem por ms. 8. Kilmakur. 1-10 doses crescem por ms. 9. Kly. 1-5 doses crescem por ms. 10. Uraana. 1-5 doses crescem por ms.

2. Cmara de Tortura. Esta cmara de 15 por 13 metros o foco deste nvel do torreo; aqui o capito Orc e seus dois seguidores mais confiveis persuadem prisioneiros pouco comunicativos a reconsiderar seu compromisso de permanecer em silncio. Uma variedade de dispositivos, incluindo pinas aquecidas, alicates e cortadores de olhos, os ajudam em sua busca por informao. Aqueles que se recusam a falar ou continuam do interesse do comandante Orc ou seu senhor so mantidos numa das quatro pequenas masmorras. 3. Cmara da Masmorra #1. Aqui, um prisioneiro retendo informaes desejadas, mantido e alimentado com uma dieta permanente de cogumelos suavemente venenosos e alucingenos. (Orcs do castelo normalmente levam antdotos para os venenos em frascos rotulados em rquico.)

4. Cmara da Masmorra #2. 5. Cmara da Masmorra #3. 6. Cmara da Masmorra #4. 7. Sala da Inibio de Essncia. Aqui, pontos de poder podem ser drenados. Por exemplo, cada vez que um personagem entra na Sala da Inibio de Essncia, metade de seus pontos de poder so drenados. 8. Sala de Aumento de Essncia. Por outro lado, entrar na Sala de Aumento de Essncia maximiza os pontos de poder de algum, mas apenas uma vez a cada perodo de vinte e quatro horas. 9. Passagem Secreta. Escadas estreitas e escuras levam para baixo, para o Nvel Trs das Cmaras Inferiores, onde os grandes tesouros do castelo permanecem escondidos. Esta passagem guardada por uma armadilha de chamas e na primavera e no vero, por uma cruel famlia de moscas de cavalo. A armadilha de chama preenche a sala com fogo (causando em todos 1-5 Crticos B de Calor ) se qualquer pessoa que entrar pela porta oval de pedra de 1,2 metros de altura no pronunciar as palavras lficas inscritas nas paredes empoeiradas acima da entrada: Para baixo v e para baixo dance Para sua dourada e mgica chance. 10. Escadas Secretas. Elas levam para cima, para Torre 4.

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O Castelo Arruinado/Nvel 2-B

Nvel 2-B 1. Escadas. Descendo estas escadas, os audaciosos aventureiros chegam s cmaras preferidas de Ar-Glar, que ele chama seu salo de jogos. Pois nes te nvel residem as ousadas proles dos distorcidos experimentos executados muitos tantos anos atrs. Uma escura e larga escada caindo aos pedaos dentro da runa dificilmente convidativa, mas indo em frente voc dever chegar aos tesouros que ficam ainda mais abaixo. 2. Poo de Produo. Vazio agora (exceto por umas poucas aranhas e vboras escondidas nas sombras), esta decadente cmara ainda guarda o fedor de corrupo e artes negras. Foi aqui que o lorde-Mago de antigamente primeiro criou as enormes aranhas, cobras, morcegos, lagartos e ces, que prosperam na obscuridade deste nvel da masmorra. (E h o mito de que nesta mida cela o lorde encontrou sua morte, engolido por suas prprias feras deformadas.) 3. Passagem. Localizada prxima de uma larga escadaria, esta passagem leva acima para o Nvel Um e abaixo para o tesouro do Nvel Trs das Cmaras Inferiores. Tambm quase um desafio j que ela guardada por um par de armadilhas apunhaladoras. A armadilha causa 1-5 Crticos B de Perfurao e so Muito Difceis (-20) de desarmar. Quando a porta aberta normalmente, as armadilhas operam mecanicamente disparando de um par de receptculos escondidos de cada lado da porta uma dzia de lminas finas e afiadas semelhantes a facas . 4. Cisterna Mgica. Esta cisterna contm um suprimento inesgotvel de gua fresca e potvel. 5. Sala dos Ces de Caa. A Sala dos Ces de Caa est silenciosa agora; nenhuma fera resta, mas os enormes esqueletos de dois ces de caa so visveis para o explorador que carregue uma tocha. NOTA: A ilustrao ao lado marca as reas onde h uma boa chance de ser mordido, indica a porcentagem de chance de um PC ser mordido a cada rodada que gastar nesta cmara em particular, e diz que tipo de mordida ele sofrer, se sua sorte o abandonar. a = 5% ARANHAS b = 20% VBORAS (COBRAS) c = 5% MORCEGOS d = 10% LAGARTOS 6. Sala dos Lagartos e Morcegos. Uma boa quantidade de lagartos e morcegos venenosos habitam esta cmara. O veneno destas criaturas pode ser usado em flechas, mas claro que as feras envolvidas dificilmente iro cooperar. O efeito de uma mordida venenosa varia: uma mordida de morcego leva a paralisia enquanto o veneno de lagarto causa a perda do movimento dos membros. Antdotos so disponveis em Carneth Brim, e os Orcs de Herubar G lar normalmente os carregam em frascos em volta de seus pescoos. 7. Sala das Cobras. Dzias de vboras venenosas rastejam nas sombras desta cmara. O veneno de vbora causa a perda do uso do membro afetado. 8. Sala das Aranhas. Centenas de aranhas, variando em tamanho de diminutas at o dobro das dimenses de uma tenda para dois homens, vivem neste perigoso covil. Uma mordida de aranha leva a paralisia. 9. Escadas. Esta escura e horripilante passagem leva para baixo, para o nvel mais inferior do torreo. H pouca razo para se demorar neste nvel: ningum exceto Ar-Glar o faz, pois estes so seus bichinhos e seus agentes de assassinato. Mesmo Thuk, capito da guarda-Orc, prefere no acompanhar seu senhor quando ele visita este deformado zoolgico.

O Castelo Arruinado/Nvel 3

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Nvel Trs 1. Escadas. Neste nvel, entram-se alguns dos maiores tesouros das Matas dos Trolls ocidentais e tambm os maiores perigos. Nenhum dos Orcs jamais veio a este nvel do castelo; somente Ar-Glar entra nestas cmaras escuras. As escadas do nvel anterior levam at uma larga passagem, a Sala das Runas. 2. Sala das Runas. A Sala das Runas est cheia de pistas cifradas para os itens mgicos e tesouros escondidos nos outros locais neste nvel. Por exemplo, atrs da tapearia que vai do cho ao teto representando uma cena batalha encontra -se escondida numa rachadura na parede uma fina e malevel chave que ir destrancar uma arca dourada na Grande Sala de Armas e Tesouros mais adiante. (Para achar a chave uma jogada Muito Difcil (-20) de Percepo.) Mensagens inscritas na parede alertam todos que entrarem para voltarem pelo caminho por onde vieram ou entregarem-se morte e danao. Desta sala pode-se chegar a uma passagem secreta do Nvel Um. 3. Grande Sala de Armas e Tesouros. Esta a sala mais valiosa e fica alm da Plataforma de Carga e guarda excelentes armas , algumas delas mgicas, guardadas em cofres com placas douradas. A fechadura na porta Muito Difcil (-20) de desarmar. Joalheria simples , mas valiosa mantida numa arca de bronze simples no cho. Outros itens adornam as paredes. Uma armadilha na sada da passagem pode derrubar os caadores -de-tesouros num poo de 6 metros de profundidade, com estacas; os PCs devem fazer uma jogada Difcil (-10) de Percepo para evitar 1-5 Crticos C de Perfurao infligidos pelo poo-armadilha.
Itens no fundo da piscina: 1. Uma Espada Larga +15. 2. 100 mo em jias e pedras preciosas. 3. Uma cota de malha +10 sem penalidade por carga. 4. Anel de Mithril: +30 para o BD do portador. 5. Varinha do conhecimento de ervas que permite anlise e

9. Plataforma de Carga. Esta estrutura molhada tambm oferece fuga para aqueles que desejam confiar seu destino ao tortuoso e no mapeado, rio subterrneo que flui, embora a maior parte da plataforma esteja agora sob a gua. (Mais frente, o fluxo junta-se ao rio a cu aberto que flui atravs das paredes do castelo. Nadar rio contra a veloz correnteza , na melhor das hipteses, uma manobra perigosa e muito difcil.) Os barcos prximos esto podres e quebrados. Mas espalhada pelos arredores h madeira seca suficiente para construir uma jangada. 10. Catacumba de Runas. Esta cmara subaqutica contm tanto armas amaldioadas quanto itens mgicos. A fechadura para esta cmara Extremamente Difcil ( 30) de arrombar. Poes armazenadas aqui escorreram para a gua, e se algum beb-la estar arriscado a ter uma substancial perda de memria ou at ser envenenado. (Um Personagem recebe 1D100 avarias.) H uma chance de 10% de que com seu primeiro mergulho, um PC engula gua. Cada mergulho seguinte aumenta a chance de ingerir gua contaminada em 5%. Espalhados pelo fundo da piscina de 3,6 metros de profundidade esto itens mgicos e um valioso livro prova dgua.
Itens no fundo da piscina: 1. Uma bonita e leve capa que permite ao usurio invocar invisibilidade at trs vezes a cada vinte e quatro horas. 2. Um Livro de Runas (selado numa pequena caixa prova dgua) com todos os feitios de 10 nvel para Magos apenas. 3. Dois Escudos +10 da Vinda-do-Lobo que fazem o primeiro ataque com espada contra o usurio falhar a cada perodo de vinte e quatro horas. Em cada ataque subseqente, o usurio do escudo tem uma chance de 20% de tornar-se um lobo imediatamente. Este estado licantrpico dura por 10 minutos. 4. Um Arco com dez Flechas da Coceira que, quando atingem um oponente, o fazem se coar incessantemente por dez minutos. 5. Um Anel de Encontrar-Amigos que brilha quando o portador estiver a at 15 metros de um potencial aliado. 6. Um Leno-de-Pescoo da Invisibilidade (4 Nvel) que permite ao usurio desaparecer. O leno-de-pescoo pode ser usado apenas uma vez por dia sob as restries normais. 7. Um Cajado Mgico que adivinha a natureza e valor de todos os metais num raio de trs metros. Um bnus adicional concede ao usurio defesa +10 contra Feitios de Ataques Elementais. O cajado no funciona debaixo dgua. 8. Um total de 500 mo em gemas, jias e moedas de ouro jazem espalhadas pelo fundo da piscina. Com cada mergulho o aventureiro de mos certeiras poder pegar coisas no valor de 2D10 mo. 9. Moedas de Ouro. 10. Moedas de Ouro. NOTA: Cada vez que um personagem mergulha, ele joga 1D10 para ver o que conseguiu trazer. Se o PC tirar 8, 9 ou 10, ele rola 2D10 para ver o valor em moedas de ouro do que conseguiu pegar. Um PC que role o nmero de um item que j tenha sido pego receber 2D20 moedas de ouro.

conhecimento instantneos de ervas curativas.


6. Uma Armadura de Couro Rgido +15. 7. Cinco flechas +10.

4. Sala das Jias e Cavernas Mgicas. Esta perigosssima cmara fica logo aps a Sala das Runas . A fechadura na porta Rotineira (+30) para arrombar. Inscrito na porta est o seguinte aviso: Uma vez dentro, o sbio no tardar; Pois a presso ser difcil de agentar. Quando algum entrar, porta se fechar repentinamente por trs dele uma vez a cada 12 rodadas, ou a cada dois minutos. O aventureiro com um bom senso de tempo poder deixar a sala antes que os dois minutos expirem e pode reentrar se for rpido o suficiente. No h maaneta do lado de dentro da porta e das duas outras sadas. Uma vez a que a porta se tranque, as paredes comearo a se mover sobre o aventureiro aprisionado; as paredes podem ser paradas e a porta aberta recitando o verso de duas linhas inscrito na porta. As paredes causam em cada personagem capturado 1-5 Crticos E de Esmagamento. As paredes voltaro automaticamente aps serem causados os crticos de esmagamento. Os grandes e dourados cofres na parede desta cmara guardam jias e itens mgicos falsos (no valor de 10 mp no total) foram colocados com a inteno de atrair a ateno para longe da Grande Sala de Armas e Tesouros mais adiante. 5. Sala da Luz Encantada. Esta cmara uma sedutora armadilha mortal. Esta cmara embelezada por um brilho mgico de cor mbar. No h nada para se achar aqui exceto a luz enfraquecedora da vontade, uma antiga maldio e feitio de 10 nvel. Quem falhar em resistir ao feitio, permanecer parado imvel e sem vontade como uma esttua e incapaz de ao independente at ser resgatado. 6. Banhos. Restam apenas runas desta esplndida piscina. 7. Forjas. Estas forjas, que um dia j ressoaram o bater de metal contra metal, jazem silenciosas e frias. 8. Doca. Inundada e apodrecida agora, esta doca ainda prov acesso ao rio subterrneo que flui ao redor das mais baixas profundezas do castelo.

11. Escadas Secretas. Localizadas dentro da Sala das Jias e Cavernas Mgicas estas escadas levam acima para o Nvel 2-A das Cmaras Inferiores. As escadas requerem uma jogada de Percepo Muito Difcil (-20) para serem descobertas. 12. Sada Secreta. Um buraco oculto na parede de apenas 60 por 90 centmetros d acesso ao rio subterrneo que circula as cmaras inferiores do castelo. Um curto nado correnteza abaixo leva ao rio e a uma boa chance de escapar.

No existem nveis mais inferiores, e no h mais tesouros ou armadilhas para serem encontrados neste decadente, porm mortalmente perigoso, Castelo na Floresta, Herubar Glar. Entre se voc ousar, aventureiro, e possa a boa fortuna iluminar seu caminho! (E a melhor sorte para sua viva e filhos.)

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Um Covil de Trolls-das-Colinas

UM COVIL DE TROLLS-DAS-COLINAS
Os Trolls das Colinas que mantm Leddon Grumm cativo construram seu covil dentro de uma colina rochosa cercada por profundas florestas. O covil ocupado por seis Trolls: trs machos adultos, uma fmea adulta, um Troll macho adolescente, e um beb-Troll. noite, um ou dois dos machos adultos usualmente saem para caar. 1. Entrada. A abertura principal da caverna mede 4,5 metros e fica logo abaixo do topo e bloqueada por uma rocha que precisaria de dois ou trs homens fortes para rolar para o lado. Uma Troll fmea normalmente guarda a entrada da caverna aps a escurecer quando ela consegue ficar acordada enquanto o outro Trolls dorme l dentro. Desconhecida pelos Trolls crebros-de-pedra, existe uma entrada secreta apenas 48 metros da abertura bloqueada com rocha que eles usam. A passagem secreta est bloqueada por rvores e rochas, mas acessvel para escaladores vigorosos e habilidosos. 2. Sala de Estar. O caminho da Entrada leva at o aposento tenebroso e fedorento que os Trolls das Colinas chamam de lar. Aqui quatro Trolls machos dormem em rudes camas de madeira e palha, comem, bebem e se vangloriam. Uma fogueira usualmente queima no centro da cmara; um buraco no teto da caverna permite a sada fumaa. Suas armas mais comumente usadas tambm esto comodamente guardadas aqui, prximas ao lado de suas camas. Garrafas vazias e quebradas e ossos esto esparramados pelo cho da caverna. 3. Aposento de Priso e Tortura. Aqui Leddon e outro homem (que diz ter estado no Castelo da Floresta) esto mantido cativos. Ironicamente eles esto acorrentados apenas a pouco mais de um metro da sada secreta, um buraco irregular que est completamente bloqueado por uma grande rocha. Porm, gua do corrente subterrnea que leva para fora e para liberdade escorre de trs da rocha. Os prisioneiros so geralmente deixados sem vigilncia. Contudo, a cada quatro horas, um dos Trolls machos deveria checar os prisioneiros e suas correntes. Os quatro Trolls machos que ocupam o covil esto tentando engordar Leddon, mas suas ofertas coelho meio-cozido e carne de cervo crua tm encontrado uma perceptvel resistncia do resoluto rapaz. Devido ao recente influxo de descuidados caadores de tesouros, o pisos deste aposento e da sala de estar maior esto cheios de ossos e esqueletos. No fosse por esse golpe de sorte, Leddon Grumm e seu companheiro cativo j teriam se juntado aos seus camaradas sem carne num perturbador descanso eterno. 4.Aposento de Armazenagem de Cerveja, Vinho e Comida. As prateleiras esto abastecidas com a melhor e pior safra de vinhos de Dorwinion, garrafas de cerveja de Bri e suprimentos sortidos. 5. Aposento do Tesouro. Exceto nas horas das refeies (quando deixada sem vigilncia), esta cmara usualmente guardada por um nico Troll macho. Uma grande pedra redonda bloqueia o caminho para qualquer um maior que uma criana ou Hobbit pequeno. Dois homens fortes podem rolar a pedra para o lado com grande esforo; dentro jaz uma pequena pilha de despojos.
Itens na Pilha: 1. Dois elmos folheados a ouro. Escandalosos, mas valendo cerca de 3 mo cada. 2. Uma dzia de cintos jogados fora e tnicas manchadas de sangue. 3. Dois braceletes adornados com jias valendo 1-10 mp cada. 4. Um colar de pedras raras valendo 5-50 mp. 5. Um par de caixas de caixas de joalheria medindo 15x15x10cm cheias de bugigangas e moedas de prata para encher uma mo, cada caixa vale cerca de 1-10 mo. 6. Anis espalhados (incluindo o de Leddon) valendo 1-10 mp no total. 7. Trs bolsas de couro aparentemente intactas de ervas. (O MJ pode jogar aleatoriamente para determinar quais ervas esto presentes e quanto de cada erva est contida dentro de cada bolsa.)

6. rea de Depsito de Armas. Uns poucos escudos e machados surrados de capacidades normais esto postos no cho. Uma meia-dzia de espadas curtas jazem prximas; uma +5, e outra tem apenas 50% do peso normal de uma espada curta.

Resumo dos NPCs

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7. Caminho para as salas inferiores. Esta longa, sinuosa, e escura passagem desce para um aposento mido onde uma solitria e cansada Troll fmea vive com sua jovem cria. (Trolls machos adultos no acreditam em estragar seus filhos com mimos interminveis .) 8. Passagem secreta. Esta abertura sinuosa, estreita e de teto baixo segue o curso da corrente para a sada do covil dos Trolls por cerca de 48 metros a partir da entrada, e os prprios Trolls das Colinas a usam. Uma rocha grande e redonda bloqueia o caminho. Esteja avisado aventureiro, de que entrar num covil de Troll, mesmo silenciosamente, uma tarefa perigosa.

NOTA: Refira-se Tabela ST-5, ERVAS, VENENOS E DOENAS para determinar quais ervas e quanto delas pode ser encontrado nas bolsas de ervas mencionadas no Aposento do Tesouro. Verifique tambm a tabela Resumo de Personagens No-Jogadores abaixo para mais informaes sobre os nveis e capacidades dos Trolls deste covil.

RESUMO DOS PERSONAGENS NO-JOGADORES


A tabela a seguir resume os principais NPCs e guerreiros encontrados nas Aventuras nas Matas dos Trolls. BO HABIIDADES NOME/LOCALIZAO NVL PVs TA BD ESCUDO BO LUTA PROJTIL GERAIS HERUBAR GLAR: Ar-Glar 9 72 Ne 35 N 45/ad 35/ac 67 Thuk, Capito Orc 5 95 M a 35 S 89/ci 23/ac 45 Golem* 15 190 Pl 40 N 110/m 60 A LTIMA ESTALAGEM: Rubb Grumm Bura Grumm Leddon Grumm VIAJANTES: Turlin (Ar-Glar) Goldang Falen 3 5 4 9 2 2 66 61 56 Ne Ne Ne 0 5 10 N N N 64/cl 45/cf 70/ec 55/al 40/ar 60/ac 36 26 44 HABILIDADES SUBTERFGIO 65 11 60 15 12 25

64 56

veja Ar-Glar Ne 10 N Ne 5 N N S N N N N N N

46/m 44/ec 52/la 63/mg 106/cl 80/cl 70/cl 56/cl 29/cl 22/ec

34/bo 32/be 76/ar 40/ar 148/ro** 90/ro** 72/ro** 57/ro** 40/ro** 34/ar

27 22 27 18 31 26 21 17 12 21

28 22 38 12 06 04 03 02 01 45

AS MATAS DOS TROLLS: Homem-da-colina 4 88 CR 10 Orc 3 79 M a 30 Troll duro (1) 12 134 CR 30 Troll mdio (2) 10 112 CR 20 Troll jovem (1) 8 90 CR 20 Troll fmea (1) 6 72 CR 20 Troll beb (1) 1 35 CR 10 Grado 3 48 Ne 20 * Ignora atordoamentos e avarias. ** Resolva ataques com rochas como ataques com clava. CDIGOS E COMENTRIOS:
NVL Nvel PVs Total de Pontos de Vida.

TA Tipo de Armadura = Ne = Sem Armadura. Ma = Cota de Malha; CR = Couro Rgido; CL = Couro Leve; Pl = Placas. BD = Bnus Defensivo do NPC (inclui escudo, se houver).

BO LUTA Bnus Ofensivo em luta corpo-a-corpo e arma usada. Abreviaes das armas seguem os BOs: ec = espada curta; el = espada larga; ci = cimitarra; eb = espada bimanual; m = maa; m c = machado; mt = martelo de guerra; mg = machado de guerra; cl = clava; cf = cajado c/ reforo de f erro; ad = adaga; la = lana; lc = lana de cavalaria; ll = lana leve; ah = arma de haste; fu = funda; ac = arco composto; ar = arco curto; al = arco longo; be = besta; bo = boleadeira; ro = rocha ou pedra. BO PROJTIL Bnus Ofensivo quando usando arma de projtil. Veja acima para abreviaes de armas.

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Histria de Arda/Primeira Era

10.0 APNDICE 3 HISTRIA DE ARDA


PRIMEIRA ERA
Fanor foi o maior dos eldar no campo das artes e dos estudos, mas tambm o mais orgulhoso e obstinado. Foi ele quem trabalhou as Trs Jias, as Silmarilli, e as encheu com o fulgor das Duas rvores, Telperion e Laurelin, que davam luz terra dos valar. As Jias eram cobiadas por Morgoth, o Inimigo, que as roubou e, depois de destruir as rvores, levou-as para a Terramdia e as escondeu em sua grande fortaleza de Thangorodrim. Contra a vontade dos Valar, Fanor abandonou o Reino Abenoado e exilou-se na Terra-mdia, conduzindo uma grande parte de seu povo, pois em seu orgulho pretendia recuperar as Jias, tomando-as de Morgoth fora. Seguiu-se ento a guerra sem esperana dos eldar e dos edain contra Thangorodrim, na qual eles foram por fim completamente derrotados. Os edain (Atani) eram trs povos cujos membros eram homens que, chegando primeiro ao oeste da Terra-mdia e s praias do Grande Mar, tornaram-se aliados dos eldar contra o Inimigo. Houve trs unies entre os eldar e os edain: Lthien e Beren, Idril e Tuor, Arwen e Aragorn. Atravs do ltimo reunificaram-se ramos dos meio -elfos, separados havia muito tempo, e sua linhagem foi restaurada. Lthien Tinviel era filha do rei Thingol Capa-Cinzenta, de Doriath, da Primeira Era, mas sua me era Melian, do povo dos valar. Beren era filho de Barahir, da Primeira Casa dos edain. Juntos eles arrancaram uma silmaril da Coroa de Ferro de Morgoth. Lthien tornou-se mortal e os elfos a perderam. Dior era seu filho. Elwing era filha deste, e guardou em seu poder a silmaril. Idril Celebrindal era filha de Turgon, rei da cidade oculta de Gondolin . Tuor era filho de Huor, da Casa de Hador, a Terceira Casa dos edain, e a mais renomada nas guerras contra Morgoth. Erendil era filho deles. Erendil casou-se com Elwing, e com o poder da silmaril passou pelas Sombras e chegou ao Extremo Oeste, e falando como um embaixador tanto dos elfos como dos homens obteve a ajuda atravs da qual foi derrotado Morgoth. Erendil foi proibido de retornar para as terras mortais, e seu navio levando a silmaril zarpou pelos cus navegando como uma estrela, e como sinal de esperana para os habitantes da Terramdia, oprimidos pelo Grande Inimigo ou por seus servidores. Apenas as silmarilli preservavam a antiga luz emanada pelas Duas rvores de Valinor antes que Morgoth as envenenasse; mas as outras duas se perderam no final da Primeira Era. Narrase essa histria completa, e muito mais a respeito de elfos e homens, no Silmarillion. Os filhos de Erendil eram Elros e Elrond, os Peredhil, ou meio-elfos. Somente neles a linhagem dos hericos lderes dos edain da Primeira Era foi preservada; da mesma forma, aps a queda de Gil-galad, a linhagem dos altos-elfos reis s ficou representada na Terra-mdia por seus descendentes. No final da Primeira Era os valar impuseram uma escolha irrevogvel aos
1 1 1 50 75 100 126 265 305 345 345 443 445 450 475

meio-elfos, ou seja, eles deveriam decidir a que raa pertenceriam. Elrond escolheu ser do Povo lfico, e transformou-se num mestre da sabedoria. Portanto, a ele foi concedida a mesma graa recebida pelos altos-elfos que ainda permaneciam na Terra-mdia: que, quando por fim estivessem cansados das terras mortais, eles poderiam tomar um navio e partir dos Portos Cinzentos para o Extremo Oeste; essa graa perdurou depois da mudana do mundo . Mas para os filhos de Elrond tambm foi indicada uma escolha: passar com o pai dos crculos do mundo ou, se permanecessem, tornarem-se mortais e morrerem na Terra-mdia. Em conseqncia disso, para Elrond, todas as possibilidades da Guerra do Anel estavam carregadas de tristeza. Elros escolheu ser do povo dos homens e permanecer com os edain; mas foi-lhe concedido um grande tempo de vida, muitas vezes maior que o dos homens inferiores. Como recompensa por seus sofrimentos na causa contra Morgoth, os valar, Guardies do Mundo, concederam aos edain uma terra para morarem, retirada dos perigos da Terra-mdia. A maioria deles, portanto, cruzou o Mar, e guiados pela Estrela de Erendil chegaram grande Ilha de Elenna, no extremo oeste das terras Mortais. Ali eles fundaram o reino de Nmenor. Havia uma alta montanha no centro da ilha, chamada Meneltarma, e de seu topo os que enxergavam longe podiam divisar a torre branca do porto dos eldar em Eressa. De l os eldar vieram para se juntar aos edain, enriquecendo-os com conhecimento e muitas ddivas; mas aos nmenorianos foi imposta uma ordem, a "Interdio dos Valar": ficavam proibidos de navegar para o oeste, alm do campo de viso de suas prprias praias, e tambm de por os ps nas Terras Imortais. Pois embora lhes tivesse sido concedida uma grande longevidade, no incio trs vezes maior que a dos homens inferiores, eles deviam permanecer mortais, uma vez que aos valar foi permitido tomar deles a Ddiva dos Homens (ou a Destruio dos Homens, como foi posteriormente denominada). Elros foi o primeiro rei de Nmenor, e depois ficou conhecido pelo nome meio-lfico de Tar-Minyatur. Seus descendentes tiveram vida longa, mas eram mortais. Mais tarde, quando se tornaram poderosos, lamentaram a escolha de seu ancestral, desejando a imortalidade dentro da vida do mundo, o que era destino dos eldar, e murmurando contra a Interdio. Assim comearam a rebelio que, sob o comando maligno de Sauron, culminou com a Queda de Nmenor e a runa do antigo reino, como se conta no Akallabth.A primeira era terminou com a Grande Batalha, na qual o Exrcito de Valinor destruiu Thangorodrim e derrotou Morgoth. Ento a maior parte dos noldor retornou para o Extremo Oeste e passou a morar em Eressa, perto de Valinor, e muitos dos sindar tambm atravessaram o Mar.

CRONOLOGIA DA PRIMEIRA ERA


Retorno dos Elfos Noldor a Terra Mdia, morre Fanor; o Alto Rei dos Noldor. A batalha de Dagog-nuin-Giliath. Despertar da raa dos Homens em Hildrien. A Grande Jornada de Turgon e Finrod. A batalha de Dagor-Aglareb. Inicio do cerco a Angband pelos Elfos Noldor. Fundao da cidadela de Nargothrond. Final da construo secreta de Gondolin, o povo de Turgon inicia sua migrao. Glaurung se revela aos Noldor em Angband, mas repelido pelos guardas. Os Homens so descobertos em Ossiriand por Finrod e Felangund. Retorno de Aredhel e Maeglin a cidadela de Gondolin. Morre El o elfo negro, condenado por matar Aredhel. Aproxima-se a data de nascimento de Beren Erchamion Nascimento de Ereinion, mais tarde conhecido como Gil-galad. Nascimento de Larnach Inicio da batalha de DagoR-Bragollach. O cerco a Angband quebrado. Celegorn e Curufin fogem para Nargothrond. Hrin e Huor so acolhidos em Gondolin por Thorondor. O Alto Rei dos Noldor, Fingolfin, morre em combate contra Morgoth.

Histria de Arda/Segunda Era

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456 Hrin e Huor partem de Gondolin para Dor-lmin. 457 Minas Tirith capturada pelos exrcitos de Sauron. 436 Nascimento de Trin Turambar em Dor-lmin. Beren v Lthien pela primeira vez. 465 Celegorn e Curufin so exilados de Nargothrond e vo para Himring. Beren e Lthien iniciam a busca por um Silmaril da coroa de Morgoth. 468 Finrod e Beren so aprisionados em Tol-in-Gaurhoth. Finrod morto por um lobisomem, mas Beren consegue escapar. 469 Beren e Lthien conseguem um dos Silmarils da coroa de Morgoth. 471 A batalha de Nirnaeth Arnoediad. Fingon morto na batalha de Nirnaeth. Turgon se torna o Alto Rei dos Noldor. Huor morto nos Pntanos de Serech e Hrin capturado por Morgoth. Nascimento de Tuor. 472 Cerco e captura dos portos de Brithombar e Eglarest. 475 Nascimento de Dior Eluchl em Tol Galen. 494 Aproxima-se a data do reforjar de Gurthang. 495 A cidadela de Nargothrond saqueada e destruda. 498 Morte de Glaurung. Morrem tambm Trin Turambar e Nienor Nniel em Brethil. 500 Morte de Larnach. 505 Viagem de Dior para Doriath. 510 Gondolin encontrada por Melkor sendo saqueada e destruda, morre o Rei Turgon. Glorfindel mata um dos Balrogs... mas tambm morre na batalha. Morte de Beren e Lthien. (data aproximada) 550 Menegroth atacada pelos filhos de Fanor. 560 Os irmos Dior, Celegorn, Curufin e Caranthir morrem no ataque. Tuor e Idril partem para o oeste no navio Errm. Inicio da Guerra da Ira e destruio do reino de Beleriand. 583 Destruio de Angband e banimento de Morgoth para fora das esferas do mundo.

SEGUNDA ERA
Estes foram os tempos somb rios para os homens da Terramdia, mas os anos de glria de Nmenor. Sobre eventos na Terra-mdia os registros so raros e breves, e as datas so freqentemente duvidosas. No incio dessa era, muitos dos altos elfos ainda permaneciam. A maioria deles morava em Lindon, a oeste das Ered Luin; mas antes da construo de Barad-dr muitos dos sindar foram para o leste, e alguns estabeleceram reinos nas florestas distantes, onde a maior parte do povo se compunha de elfos da Floresta. Thranduil, rei no norte da Grande Floresta Verde, era um destes. Em Lindon, a norte de Ln, morava Gil-galad, o ltimo herdeiro dos reis dos noldor no exlio. Era reconhecido como alto rei dos elfos do oeste. Em Lindon, ao sul de Ln, morou por um tempo Celeborn, parente de Thingol; sua mulher era Galadriel, a maior das mulheres lficas. Ela era irm de Finrod Felagund, Amigodos-Homens, outrora rei de Nargothrond, que deu sua vida para salvar Beren, filho de Barahir. Posteriormente, alguns dos noldor foram para Eregion, no lado ocidental das Montanhas Sombrias, prximo ao Porto Oeste de Moria. Fizeram isto porque souberam que se descobrira mithril em Moria. Os noldor eram grandes artesos e menos hostis aos anes do que os sindar; mas a amizade que cresceu entre o povo de Durin e os ferreiros lficos de Eregion foi a mais estreita que j houve entre as duas raas. Celebrimbor era senhor de Eregion e o maior dos artesos; era descendente de Fanor. A Segunda Era terminou com a primeira derrota de Sauron, servidor de Morgoth, e com a tomada do Um Anel.

CRONOLOGIA DA SEGUNDA ERA


1 Fundao de dois reinos lficos na Terra Mdia: Mithlond e Lindon. 32 Chegada dos Edain em Nmenor. Elros torna-se o primeiro Rei de Nmenor, assumindo o nome de Tar-Minyatur. 600 O primeiro navio de Nmeroneanos retorna a Terra Mdia. 730 Segunda viagem de Aldarion a Terra Mdia. 877 A nau Hirilond de Aldarion lanada ao mar. 1000 Sauron retorna a Mordor e inicia em segredo a construo de Barad-dr. 1200 Sauron vai a encontro dos elfos de Eregion e os engana.. 1500 O primeiro dos Anis do poder feito em Eregion. 1590 Os trs anis do poder so concludos em Eregion. 1600 Sauron forja o Um Anel em Orodruin e revela suas reais intenes aos elfos. A construo de Barad-dr concluda. 1693 A guerra entre os elfos e Sauron se inicia. 1697 Fundao da colnia de Valfenda pelos remanescentes do reino de Eregion.. 1701 Sauron avana sobre os reinos lficos da Terra Mdia Os Nmenoreanos chegam para ajudar os elfos, Sauron foge para Mordor. 1731 Tar-Minastir se torna Rei de Nmenor. 1800 Os Nmeroneanos iniciam a colonizao e povoamento da Terra Mdia. 1869 Tar-Minastir deixa o trono de Nmenor. 1986 Nascimento de Tar-Atanamir, depois chamado de Rei Tar-Ancalimon. 2250 Primeira apario dos Nazgl. 2251 Provvel data de ascenso ao trono do Rei Tar-Ancalimon. 2386 Morte de Tar-Ancalimon, sendo sucedido por Tar-Telemmaite. 2899 Ar-Adnakhr se torna Rei de Nmenor. 3118 Nascimento de Pharazn, depois chamado de Ar-Pharazn, Rei de Nmenor.

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Histria de Arda/Terceira Era

3119 3209 3255 3261

3275 3319 3320

3429 3430 3434 3441

Possvel data de nascimento de Elendil. Possvel data de nascimento de Isildur. Ar-Pharazn usurpa o trono e se torna o ltimo Rei de Nmenor. Ar-Pharazn manda um exrcito a Terra Mdia e toma Sauron como prisioneiro. Em Nmenor Sauron comea a corromper os Nmenoreanos contra os Valar. Data aproximada do nascimento de Elendil. Ar-Pharazn navega para o oeste contra os Valar. Ocorre a queda de Nmenor. Arnor e Gondor so fundadas por Elendil e seus filhos: Isildur e Anrion. Sauron retorna em segredo para Mordor. Aproxima-se a data de construo de Minas Ithil e Isengard. Sauron ataca Gondor e toma a fortaleza de Minas Ithil. Formao da ltima aliana entre homens e elfos. O cerco a Barad-dr se inicia. Sauron derrotado pela ltima aliana dos povos livres da Terra Mdia. A torre de Barad-dr destruda mas Gil-galad e Elendil morrem em combate. Os Nazgl desaparecem nas sombras. A torre de Barad-dr destruda mas Gil-galad e Elendil morrem em combate. Os Nazgl desaparecem nas sombras.

TERCEIRA ERA
Estes foram os ltimos anos dos eldar. Viveram em paz por um longo tempo, controlando os Trs Anis, enquanto Sauron dormia e o Um Anel estava perdido; mas no tentaram nada de novo, vivendo de recordaes do passado. Os anes se esconderam em lugares profundos, guardando seus tesouros; mas, quando o mal comeou a se manifestar de novo e os drages reapareceram, seus antigos tesouros foram saqueados um a um, e eles se transformaram num povo errante. Por muito tempo Moria permaneceu um lugar seguro, mas a populao diminua at que muitos de seus vastos sales se tornaram escuros e vazios. A sabedoria e a longevidade dos nmenorianos tambm foram minguando, medida que eles se miscigenavam com homens inferiores. Quando cerca de mil anos haviam passado, e a primeira sombra cobriu a Grande Floresta Verde, os Istari ou magos apareceram na Terra-mdia. Posteriormente comentou-se que eles tinham vindo do Extremo Oeste e eram mensageiros enviados para fazer frente ao poder de Sauron, e para unir todos aqueles que tinham vontade de resistir a ele; mas os magos estavam proibidos de enfrentar o poder dele com o seu poder, ou de procurar dominar os elfos ou os homens usando de fora ou medo. Portanto vieram na forma de homens, embora nunca fossem jovens e envelhecessem vagarosamente, e detinham muitos poderes na mente e nas mos. Revelavam seus verdadeiros nomes a poucos, mas usavam os nomes que lhes eram dados. Os dois maiores dessa ordem (da qual se diz que era composta de
2 109 241 490 861 1000 1050

cinco) eram chamados pelos eldar de Curunr, "o Homem Habilidoso", e Mithrandir, "o Peregrino Cinzento", mas os homens do norte chamavam-nos respectivamente de Saruman e Gandalf. Curunr viajava freqentemente para o leste, mas por fim passou a morar em Isengard. Mithrandir tinha uma amizade mais estreita com os eldar, e vagava principalmente no oeste, nunca fixando uma residncia permanente. Ao longo de toda a Terceira Era, a guarda dos Trs Anis s era conhecida daqueles que os possuam. Mas finalmente se ficou sabendo que no incio eles estiveram sob a posse dos trs maiores entre os eldar: Gilgalad, Galadriel e Crdan. Gil-galad, antes de morrer, entregou seu anel a Elrond; Crdan mais tarde entregou o seu a Mithrandir. Crdan enxergava mais longe e mais fundo que qualquer outro na Terra-mdia, e assim recebeu Mithrandir nos Portos Cinzentos, sabendo de onde ele viera e para onde retornaria. - Tome este anel, Mestre - disse ele -, pois seus trabalhos sero rduos; mas ele ir ajud-lo na cansativa misso que voc tomou para si. Pois este o Anel de Fogo, e com ele voc poder reacender coraes num mundo que se esfria. Mas, quanto a mim, meu corao est com o Mar, e vou morar nas praias cinzentas at que zarpe o ltimo navio. Vou aguardar voc. A Terceira Era chegou ao fim com a Guerra do Anel; entretanto, s se considera que a Quarta Era teve incio com a partida de Mestre Elrond, quando chegou a poca do domnio dos homens e do declnio de todos os outros "povos falantes na Terra-mdia".

CRONOLOGIA DA TERCEIRA ERA


Isildur planta a rvore Branca em Minas Anor. Isildur emboscado e morto por Orcs. O Um Anel desaparece. Casamento de Elrond e Celebran. Nascimento de Arwen Estrela Vespertina. Gondor invadida por homens do leste, os Orientais e Sulistas. Diviso de Arnor em Arthedain, Rhudaur e Cardolan. Os Istari chegam a Terra Mdia. Gondor conquista Harad. Uma sombra negra cai sobre a Floresta Verde Os Ps-peludos passam pelas Montanhas Sombrias e se estabelecem em Eriador. Os primeiros males de Sauron voltar a ser vistos na Terra Mdia. Os Cavaleiros Negros, reaparecem. Os Hobbits das famlias Cascalvas e Grados passam pelas Montanhas Sombrias. Os Nazgl reaparecem na Terra Mdia. O Reino de Angmar fundado. Os Hobbits viajam para oeste. Alguns chegam a Bri e se estabelecem por l. O Rei Bruxo de Angmar invade os reinos do norte. Inicia-se uma guerra civil em Gondor. Fundao do Condado e incio da contagem do tempo pelo Condado. Gondor atacada por foras de Mordor. As foras de Angmar capturam Fornost. Os remanescentes dos reinos do norte so destrudos.

1100 1050 1300 1409 1432 1601 1944 1974

Histria de Arda/Terceira Era

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1975 1979 1980

1981 1999 2000 2002 2050 2210 2238 2340 2385 2463 2480 2488 2497 2510 2585 2588 2589 2590 2654 2710 2746 2759 2770 2790 2799 2850 2851 2879 2885 2890 2911 2920 2926 2931 2933 2934 2941

2942 2951 2953 2978 2980 2985 2989

2990 2994 3001 3003 3018

Enur de Gondor leva uma poderosa fora de guerra para o norte. tarde para salvar os reinos do norte, mas Angmar destruda. Bucca da famlia dos Pntano torna-se o primeiro dos Thain do Condado. Os Anes de Moria despertam a Perdio de Durin. Retorno dos Nazgl a Mordor. Os ltimos Anes fogem de Kazad-dm deixando-a para o Balrog. Perda de Nimrodel e Amroth. Aps anos de exlio os Anes de Kazad-dm fundam Erebor. Os Nazgl saem de Mordor e atacam Minas Tirith. Os Nazgl capturam Minas Ithil, renomeada de Minas Morgul. Morre Ernur, o ltimo Rei de Gondor. Os Anes de Durin deixam Erebor e vo para as Montanhas Cinzentas. Nascimento de in, mas tarde Rei das Montanhas Cinzentas. Nascimento de Nin. Mais tarde Nin II, Rei das Montanhas Cinzentas. Fundao da Terra dos Buques. Isumbras torna-se o primeiro Tk a ser Thain do Condado. Morre o Rei Glin, ele sucedido por in. Formao do Conselho Branco. Gollum se apodera do Um Anel. Sauron manda Orcs e Trolls para as Montanhas Cinzentas. Morte do Rei in, ele sucedido por seu filho, Nin. Nascimento de Aravorn. Mais tarde lder dos Dnedain. Os Rohirrin pedem ajuda a Gondor e recebem Calehardhon como morada. Partida esposa de Elrond para o oeste. Morte do Rei Nin II, ele sucedido por seu filho Din. Morte de Aragost lder dos Dnedain. Ele havia sucedido Aravorn. Din I e seu filho so mortos por um dos Drages de Morgoth. Os Anes de Durin retornam a Erebor. Morte de Aravorn, lder dos Dnedain. Ele foi sucedido por seu filho, Arahad II. Os Terra-pardenses (Dunlendings) capturam Isengard. Nascimento de Thorin, depois chamado de Escudo de Carvalho. Saruman ganha as chaves de Orthanc oferecidas por Gondor. Smaug chega ao Reino de Erebor e destri a cidade de Valle. Thr morto em Moria por Azog. Inicio da Batalha de Azanulbizar, a maior da Guerra entre Anes e Orcs. Morte de Azog, lder dos Orcs Thrin II morre nas masmorras de Dol Guldur. Seu filho Thorin se torna o Rei do povo de Durin. O Conselho Branco descobre que o Necromante na verdade Sauron disfarado. Nascimento de Gimli, depois conhecido como amigo dos Elfos. Gondor e Rohan derrotam uma fora de Haradrim. Nascimento de Bilbo Bolseiro no Condado. No pior inverno de sua histria, lobos brancos invadem o Condado. Morre Gerontius, o mais velho dos Tk. Morre Bungo Bolseiro, pai de Bilbo Bolseiro. 1 de Maro. Nascimento de Aragorn II, depois Elessar de Gondor. Morre o pai de Aragorn. Morre Belladonna Tk, me de Bilbo Bolseiro. Incio da jornada de Bilbo Bolseiro a Erebor, com Gandalf e Thorin. Smaug morto por Bard. Expulso do Necromante de Dol-Guldur pelo Conselho Branco. Julho: Bilbo Bolseiro encontra o Um Anel nas Montanhas Cinzentas. Outubro: ocorre a Batalha dos Cinco Exrcitos. Retorno de Sauron a Mordor. Comea a reconstruo de Barad-dr. Os Nazgl so enviados para Dol-Guldur. Acontece a ltima reunio do Conselho Branco. Nascimento de Boromir, filho de Denethor II de Gondor. Morrem Drogo Bolseiro e sua mulher Primula em um acidente de barco. 6 de Abril (?) Nascimento de Samwise Gamgee. Nascimento de Meriadoc Brandebuque no Condado. Frodo Bolseiro adotado por Bilbo. Frodo muda-se da Terra dos Buques para Bolso. Balin inicia sua tentativa de recolonizar Moria. Nascimento de Peregrin Tk. A tentativa de Balin de recolonizar Moria acaba em desastre. 22 de setembro, festa de aniversrio de Bilbo e sua partida para Valfenda. Bilbo Bolseiro inicia seus trabalhos de traduo do idioma lfico. 12 de abril. Gandalf retorna ao Condado e conta a Frodo sobre o Um Anel. 20 de junho. Sauron ataca Gondor e os Elfos da Floresta. o incio da Guerra. 10 de julho. Saruman aprisiona Gandalf na Torre de Orthanc 23 de setembro. Frodo deixa a Vila dos Hobbits. 25 de outubro. Acontece o conclio de Elrond.

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Histria de Arda/Quarta Era

3019

3021

15 de janeiro. Gandalf e o Balrog caem da ponte de Kazad-dm. 23 de janeiro. Gandalf e o Balrog lutam em Zirakzigil. 25 de janeiro. Gandalf derrota a Perdio de Durin em Zirakzigil. 16 de fevereiro. A Companhia do Anel parte de Lrien. 26 de fevereiro. Boromir morto por Orcs e a Companhia do Anel desfeita. 3 de maro. Destruio de Isengard pelos Ents. 14 de maro. Uma disputa se inicia na torre de Cirth Ungol. 14 e 15 de maro. A Batalha dos Campos de Pellenor. 15 de maro. Denethor morre em sua pira. 25 de maro. Destruio do Um Anel e queda de Sauron e dos Nazgl. 6 de abril. Celeborn e Thranduil renomeian a Floresta das Trevas (Mirkwood) como Eryn Lasgalen (Floresta das Folhas Verdes). 1 de maio. Coroao de Aragorn II Elessar. 1 de novembro. Saruman morre nas mos de Grma. Fim da Guerra do Anel. 29 de setembro. A partida para as Terras Imortais dos Guardies do Anel.

QUARTA ERA
Com o fim da Guerra do Anel, a paz e a prosperidade regressaram Terra -mdia. Mas ao mesmo tempo se fez com que os ltimos grandes poderes lficos desaparecessem das terras mortais. Os ltimos bons e grandes personagens desta raa, junto com uns quantos da Sociedade do Anel, se
13 41 61 63 120 121 172

embarcaram nas naves lficas e navegaram at o Ocidente. Desta maneira a Quarta Era coincide com a Idade do Domnio dos homens; uma era em que desaparecem as ltimas influncias lficas e em que os grandes poderes diminuem.

CRONOLOGIA DA QUARTA ERA


Morre Paladin Tk II. Peregrin Tk se torna Thain do Condado. A Terra dos Buques e o Marco Ocidental so oficialmente incorporadas ao Condado. Aps a morte de sua esposa, Rosa, Samwise Gamgee parte para o mar. Morre o Rei omer de Rohan. Ele foi sucedido por seu filho Elfwine. Morre o Rei Aragorn II - Elessar de Gondor. Ele sucedido por seu filho Eldarion. Partida para as Terras Imortais de Legolas e Gimli. Morte de Arwen Estrela Vespertina em Lrien. Uma cpia do Livro Vermelho de Marco Ocidental feita em Gondor por Findegil.

Mapas/Terra -Mdia

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11.0 APNDICE 4 MAPAS

NOROESTE DA TERRA-MDIA

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Mapas/Reinos e Regies da Terra -mdia

Mapas/reas de Influncia TERRA-MDIA REAS DE INFLUNCIA

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Mapas/Arredores de Bri

ARREDORES DE BRI

AS COLINAS

Mapas/Reino Perdido de Beleriand

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REINO PERDIDO DE BELERIAND

REINOS DOS NOLDOR EM BELERIAND

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Material Diverso/Armas e Profisso Opcionais

MATERIAL DIVERSO
ARMAS OPCIONAIS
Esta seo apresenta duas armas opcionais que podem ser usadas com uma ou duas mos. As descries e estatsticas seguem abaixo. Espada Bastarda Esta uma pesada espada de lmina dupla que pesa cerca de 2,7 kg tambm conhecida como espada mo-e-meia. Ela pode ser usada tanto com a habilidade com arma 1-M Cortante quanto com a habilidade com arma de 2-Mos. Sua abreviao ed, e custa 18 mp. Machado-Duplo Este um pesado machado de lmina dupla que pesa cerca de 4 kg. Ele pode ser usado com a habilidade com arma 1-M Cortante ou com a habilidade com arma de 2-Mos. Sua abreviao md. Machados-duplos so raros e usualmente no disponveis no mercado aberto. Um personagem que deseje tal arma deve obter o desenho e ento encomend-lo de um armeiro (ao custo aproximado de 39 mp). NOTA: Um dos mais famosos heris humanos durante a Primeira Era da Terra -Mdia foi Hrin. Sua arma era quase to renomada: um pesado m achadoduplo que podia ser usado com uma ou duas mos. Nas Nirnaeth Arnoediad ele derrotou dezenas de inimigos com o machado, e as lendas dizem que seu ao fumegava com sangue negro de Troll.

TABELA DE ESTATSTICAS DAS ARMAS OPCIONAIS


CRT ICO CRTICO ARMA FALHA PRIMRIO SECUNDRIO 1-M CORTANTE (podem ser usadas com um escudo) Espada Bastarda (1-M) 4 CT Machado-Duplo (1-M) 5 CT ARMAS DE 2-MOS (no podem ser usadas com um escudo) Espada Bastarda (2-M) 5 CT ES(B) Machado-Duplo (2-M) 6 CT ES(B) ALCANCE BASE MODIFICADORES ESPECIAIS BO -5. BO +5 contra malha & placas, BO -5 (outras). BO -5. BO +5 contra malha & placas, BO -5 (outras).

PROFISSES OPCIONAIS
BRBARO: Atributo Primrio Bnus Profissionais Fora +2 por nvel para as habilidades com armas +3 por nvel para as habilidades Gerais +2 por nvel para Desenvolvimento Fsico Restries de Feitios No pode aprender feitio algum. Um Brbaro um personagem dos ermos selvagens com pouca exposio civilizao. Suas reas primrias de desenvolvimento so as habilidades gerais, com armas, e desenvolvimento fsico. Brbaros no podem aprender feitios. Brbaros preferem armas e armaduras que sejam fceis de produzir com seus recursos, tais como clavas, lanas, fundas, arcos curtos, chicotes, boleadeiras, e armaduras de couro. NOTA: MERP foi planejado para personagens das partes civilizadas da Terra -Mdia, onde os criadores do jogo esperam que a maioria das aventuras ocorra. Mas a influncia civilizadora dos Eldar e dos Dnedain limitada certas reas. Muitas culturas os evitaram. Tribos brbaras vivem da agricultura, caando e coletando. A leste das Ered Luin, existiram muitas destas tribos nas Primeira e Segunda Eras, mas elas foram gradualmente civilizadas pelos Elfos e Dnedain. Durante a Terceira Era, podiam-se encontrar tribos brbaras na Terra -parda (Dunland), Floresta das Trevas, Rhovanion e ao leste. Cada tribo possui sua prpria cultura e costumes que a diferencia das outras tribos. Membros da tribo andam em companhia para sobreviver e tendem a tratar outros povos com desconfiana e desdm.

As seguintes raas/culturas em MERP podem ser consideradas brbaras: Dunlendings (Terra -pardenses), Lossoth, Homens da Floresta, Variags, Woses, alguns grupos Orientais, Orcs, Trolls e Umli. (Os Woses possuem algumas capacidades mgicas.) Jovens brbaros so geralmente de nvel 1, os adultos comuns de nvel 2-4, guerreiros experientes de nvel 5 -8 e lderes de nvel 8 ou maior. claro que estas so apenas diretrizes, e existem com certeza casos especiais de nveis ainda maiores.

SBIO: Atributo Primrio Inteligncia Bnus Profissionais +2 por nvel para Percepo +4 por nvel para habilidades secundrias de conhecimento. +1 por nvel para todas as outras habilidades secundrias. Restries de Feitios No pode aprender feitio algum. Um Sbio um personagem treinado na coleta e organizao de conhecimento. Suas reas primrias de desenvolvimento so as Habilidades Secundrias (ex.: Habilidades de conhecimento como Astronomia, Meditao, Discursar, Primeiros Socorros, etc.). Sbios no podem aprender feitios. A curiosidade de um sbio a motivao para suas aventuras. NOTA: Para Mestres de Jogo que desejem limitar a mgica em seus jogos na Terra -Mdia, o Sbio uma profisso substituta para Mago e Animista. Isto permite ao jogador escolher um personagem intelectualmente direcionado sem ser um lanador de feitios.

Material Diverso/Tabela de Risco no Uso de Feitios (Opcional)

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ST-12 TABELA DE RISCO NO USO DE FEITIOS (Regra Opcional) Cada vez que um personagem evoca um feitio, o Mestre de Jogo deve fazer uma jogada aberta e adicionar o Fator de Risco para o feitio e o Modificador de poca:
Jogada de Risco no Uso de Feitio = jogada aberta + Fator de Risco + Modificador de poca

Incio da Terceira Era .....................-15 Meados da Terceira Era ...................+0 Fins da Terceira Era .......................+25 Quarta Era ........................................-25
Civilizada/ Urbana nada nada Avistamento Avistamento Avistamento Localizao Localizao Emboscada Seqestro Assassino Seqestro Assassino Especial Civilizada/ Rural nada nada nada Avistamento Avistamento Localizao Localizao Criatura Emboscada Assassino Seqestro Assassino Especial

Se o resultado modificado for 100 ou mais, algum tipo de fora das trevas notou a evocao do feitio. Uma segunda jogada aberta deve ser feita na tabela abaixo. De outro modo, nada anormal acontece. Os resultados abaixo so diretrizes para ajudar o Mestre de Jogo a determinar as conseqncias do feitio ser notado. O MJ deve modificar os resultados para refletir a rea e circunstncias especficas. Por exemplo, a implementao destes resultados pode ser retard ada por dias.
Fronteira/ Rural nada nada Avistamento Avistamento Localizao Localizao Criatura Criatura Emboscada Patrulha Assassino Especial Especial Terras-daDomnio-dasErmos Sombra Sombras nada nada Avistamento nada Avistamento Localizao nada Localizao Criatura Avistamento Localizao Criatura Avistamento Criatura Patrulha Criatura Criatura Patrulha Criatura Patrulha Emboscada Criatura Patrulha Unidade Militar Criatura Emboscada Unidade Militar Emboscada Unidade Militar Especial Patrulha Especial Especial Especial Especial Especial Especial Especial Especial

TIPO DA REA
jogada < 05 0620 2130 3140 4150 5160 6170 7180 8190 91100 101150 151200 201+ Refgio nada nada nada nada nada nada nada Avistamento Avistamento Localizao Localizao Seqestro Assassino Fronteira/ Urbana nada Avistamento Avistamento Localizao Localizao Localizao Emboscada Seqestro Seqestro Assassino Seqestro Assassino Especial

TIPO DE REA Os exemplos so do Fim da Terceira Era.


Refgio: Uma rea completamente livre de qualquer Fora-dasTrevas visvel (ex.: Valfenda, Lrien, os Portos Cinzentos, Edhellond, etc.). Agentes ocultos e traidores ainda podem estar presentes. Civilizada/Urbano: Uma cidade ou vila numa regio relativamente livre de Foras-das-Trevas (ex.: Minas Tirith, Dol Amroth, Pelargir, etc.). Civilizada/Rural: O campo numa regio relativamente livre de Foras-das-Trevas (ex.: o Condado, Gondor do Sul, etc.). Fronteira/Urbana: Uma cidade ou vila numa regio menos civilizada na fronteira dos ermos ou fronteira de territrio Saurnico (ex.: Tharbad, Cidade do Lago, Bri, Edoras, etc.). Fronteira/Rural: O campo numa regio menos civilizada ou na fronteira com o ermo ou fronteiria com territrio Saurnico (ex.: Rohan, Gondor Ocidental, as Colinas de Ferro, Nordeste da Floresta das Trevas, etc.). Ermos: Regies no civilizadas, esparsamente populadas que cobrem a maior parte Noroeste da Terra-Mdia na Terceira Era (ex.: Velha Terra-Pkel). Terras-da-Sombra: Uma regio com atividade e assentamentos de algumas Foras-das-Trevas (ex.: Moria, Sul de Mordor, Sul da Floresta das Trevas, Harad Prximo, etc.). Domnio-da-Sombra: Uma regio com forte concentrao e povoaes de Foras-das-Trevas (ex.: Angmar, Dol Guldur, Gorgoroth, etc.). NOTA: Consulte o mapa na pgina 131, onde esto marcadas as localizaes dos diversos tipos de reas.

RESULTADOS
Avistamento: Alguma Fora-das-Trevas na rea est consciente do lanamento de um feitio bem como a direo geral do evocador do feitio. Isto pode levar a uma situao de perseguio (ou clamor pblico em reas de Atividade Saurnica ou Unidades Militares Saurnicas). Localizao: Inclui os efeitos de Avistamento, mais o fato de ao menos uma Fora-das-Trevas saber a exata direo e distncia aproximada do evocador do feitio. Criatura: Uma criatura das Trevas na vizinhana sente o feitio e comea a perseguir, espreitar e atacar, ou emboscar, o evocador do feitio. Patrulha: Inclui os efeitos de uma Localizao, mais o fato de ao menos uma patrulha Saurnica organizada saindo em perseguio, caa, ataque ou emboscada ao evocador do feitio. Emboscada: Inclui os efeitos de uma Localizao, alm de ao menos uma fora estar em posio para tentar montar uma emboscada. Unidade Militar: Inclui os efeitos de uma Localizao, mais o fato de ao menos uma fora Saurnica grande e organizada estar em posio para atacar diretamente o lanador do feitio. Seqestro: Inclui os efeitos de uma Localizao, mais o fato de ao menos uma da Foras-das-Trevas sentindo o feitio seja um assassino Saurnico, que tentar seqestrar o evocador do feitio. Especial: Inclui os efeitos de uma Localizao, mais o fato de ao menos uma das Foras-das-Trevas sentindo o feitio seja um poderoso agente ou general; talvez mesmo um Nazgl ou algum outro evocador de feitios.

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Leituras Selecionadas

LEITURAS SELECIONADAS
Este trabalho baseado nos romances O Hobbit e O Senhor dos Anis, particularmente nos apndices de O Retorno do Rei, o terceiro volume da trilogia. Grandes dores foram necessrias para assegurar que no houvesse nenhum conflito com qualquer outro material primrio. J que o material nas sries da ICE derivado das histrias da Terceira Era, O Senhor dos Anis continua o recurso mais instrumental. O Silmarillion e os Contos Inacabados podem prover dados cruciais para campanhas ambientadas na Primeira e Segunda Eras da Terra-mdia. O primeiro certamente uma chave para uma viso cosmolgica mais profunda. A linha Terra-mdia da ICE dirigida para cenrios de um perodo mais tardio, mas provaro, contudo, serem teis para aqueles interessados em eras mais antigas. Almgren, Bertil. The Viking. New York: Crescent Books, 1975. Copyright 1975 by A. B. Nordbok. Beiser, Arthur. The Earth. New York: Time Inc., 1963. Copyright 1962, 1963 by Time Inc. Carpenter, Hemphrey. Tolkien: A Biography. 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