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Le voci della città

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  • CAPITOLO 1. I giochi: la struttura
  • CAPITOLO 2. Storie, aneddoti e territorio: i contenuti
  • CAPITOLO 3. Il gioco
  • CAPITOLO 4. Rivalutazione e prospettive future
  • Conclusioni
  • Bibliografia
  • Sitografia
  • Appendice #1

UNIVERSITA' DEGLI STUDI DI SIENA

FACOLTA' DI LETTERE E FILOSOFIA
CORSO DI LAUREA SPECIALISTICA IN

Design di Ambienti per la Comunicazione

LE VOCI DELLA CITTÀ Design di un pervasive game per l’esplorazione urbana

Relatore: Prof.ssa Patrizia Marti Controrelatore: Prof. Oronzo Parlangeli

Tesi di Laurea di: Daniele Internicola

ANNO ACCADEMICO 2010-2011
I

Ringrazio chi ha contribuito in un modo o in un altro allo sviluppo di questo progetto di tesi, sostenendomi e dandomi una mano. Simona Avolio, che mi ha dato fiducia e sostenuto in questi anni, spronandomi continuamente. I miei genitori e mio fratello, che mi hanno sopportato e spinto ad andare avanti sempre. Matteo Tanganelli, attore e narratore talentuoso. Pedro Corelli che ha prestato la sua voce dell'introduzione de "Le voci della città". Letizia "The Boss" Vaccarella, amica sincera e preziosa. Emanuele Mattia Cristiano Musca per le pause sigaretta infinite in camera, i discorsi sugli spippoli elettronici e l'infinita pazienza nell'ascoltare un logorroico come me. Simone Rotili, neo compagno di avventure senesi e sigarette fumate sul balcone. Si. Si faranno le cover della Dave Matthews Band, promesso. Simona Marche e Marcello Piliego: lacci, motivazione, android e bosses. In fondo, in fondo, sono ancora lo stagisto. Tobia "Tubbì" Ciaglia, tester e modello ufficiale de "Le voci della città". I "vecchi saggi" senesi che mi hanno raccontato storie, leggende e aneddoti di Siena, con piacere e voglia di trasmettere il sapere. Massimo Biliorsi, per la disponibilità, la piacevole chiacchierata in ufficio e le dritte per la ricerca. La Professoressa Patrizia Marti che mi ha saputo motivare e seguire. Infine volevo ringraziare la Professoressa Lone Koefoed Hansen, che mi ha fatto conoscere il mondo dei Pervasive Games e me ne ha fatto innamorare. Sicuramente ho dimenticato qualcuno. Non ve ne abbiate a male. Grazie di cuore. It's gonna be...WAIT FOR IT...legen...

II

Introduzione CAPITOLO 1. I giochi: la struttura 1.1 I Pervasive Games 1.2 Le macrocategorie tematiche di gioco 1.3 Lo stato dell’arte

CAPITOLO 2. Storie, aneddoti e territorio: i contenuti 2.1 Le Storie 2.1.1 L’importanza della cultura orale: Walter Ong 2.1.2 Jerome Bruner e il valore della narrazione 2.2 La città e il suo territorio 2.2.1 Le storie di Siena 2.2.2 I depositari della conoscenza orale: interviste e dialoghi

III

CAPITOLO 3. Il gioco 3.1 "Le voci della città" 3.1.1 Macro categoria tematica 3.1.2 Lo scopo 3.1.3 Il target 3.1.4 I luoghi e le loro storie 3.1.5 Il percorso tracciato 3.1.6 Modalità di gioco 3.1.7 L’interfaccia di gioco 3.1.7 Le tecnologie abilitanti

3.2 Testing 3.2.1 Obiettivo del test e aspettative 3.2.2 I differenti target 3.2.3 Tempi 3.2.4 Scelta degli luoghi 3.2.5 Le tecnologie utilizzata 3.2.6 Modalità IV

3.3 Analisi dei risultati

3.4 Discussione dei risultati

CAPITOLO 4. Rivalutazione e prospettive future

4.1 Soluzioni e riflessioni

4.2 Implementazioni future

CONCLUSIONI BIBLIOGRAFIA SITOGRAFIA APPENDICE #1 Le storie di “Voci della città” #2 L’introduzione #3 I contenuti off-line #4 Domande dell’intervista fatta ai partecipanti al test

V

INTRODUZIONE L’obiettivo di questa tesi è quello di valorizzare i luoghi, gli aspetti e i significati poco conosciuti o sconosciuti della città, adottando il modello del pervasive game urbano. Il pervasive game può essere un ottimo strumento non solo per vedere la città ma anche per sentirla, per viverla. Esso porta con sé un aspetto ludico che nella riscoperta della città acquista importanza perché aggiunge interesse, curiosità e rende accattivante l’esperienza di chi vi partecipa. Inoltre l’altra caratteristica che questo modello di gioco presenta, ossia l’essere pervasivo, viene affidato alla città stessa affinché coinvolga ed immerga i giocatori in una realtà alternativa, trasformandoli in degli esploratori alla scoperta di tesori che la città cela tra le sue mura. L’immersione è la sensazione di essere circondati da una realtà complessa differente da quella originale, e l’esperienza di essere trasportati in un elaborato piano simulato. Il termine “immersione” è spesso usato per descrivere l’esperienza di perdere il contatto con il mondo circostante a favore di uno spazio immaginativo nel quale il gioco viene giocato (Tara Carrigy et al., 2010). Siena è stata scelta per sperimentare questo nuovo modo di vivere la città. Per citare le parole di un giornalista e scrittore italiano, Guido Piovene, ‘Siena, città misteriosa perché fatta a chiocciola, con le vie attorcigliate l’una sull’altra, ci attende sotto le torri e una luna enorme.’ Siena è una città che ha tanto da raccontare, è una città ricca di tradizioni e storie non sempre facilmente visibili e rintracciabili. Storie e tradizioni che raccontano di avvenimenti e di cose connesse agli edifici che la popolano. I territori di contrada, gli edifici, i vicoli, i cortili, presenti nella città sono intrisi di memorie e storie che aspettano solo di essere raccontate. Il ruolo di “cantastorie” o di depositari di memorie può essere affidato alle persone che hanno vissuto e vivono ogni giorno la città, perché di fatto esse ne rappresentano l’anima. Sartre afferma che un uomo è sempre un narratore di storie. Vive circondato delle sue storie e delle storie altrui, tutto quello che gli capita lo vede attraverso di esse e cerca di vivere la sua vita, come se la raccontasse(1938). VI

Per questo motivo l’idea è quella di far parlare le cose e i luoghi attraverso le persone che ne conoscono gli aspetti “segreti” e nascosti. Spesso le storie vengono tramandate solo oralmente, conservate e ancora più spesso dimenticate e questo progetto di tesi vuole proporre un modo per farle rivivere e portarle alla luce. Le storie saranno raccontate attraverso le voci legate ai luoghi. Questi saranno punti lungo un percorso che i giocatori scopriranno, facendosi guidare da indizi che verranno svelati di volta in volta in corrispondenza dei luoghi esplorati. La conclusione di questa esperienza di esplorazione urbana profonda porterà ad un arricchimento nelle persone non solo per quel che riguarda i posti che hanno visto e visitato, ma anche per come li hanno sentiti, come li hanno percepiti.

Il capitolo 1 si focalizzerà sul pervasive game. Che cosa è? Quali sono le sue caratteristiche? Quando un gioco si può definire pervasivo? Attraverso una serie di esempi e casi studio si individueranno le caratteristiche fondamentali e si esploreranno le diverse macro categorie tematiche nelle quali sono organizzati i pervasive games. Per avere una migliore idea di come funziona e come si definisce un pervasive significativi. Questo porterà alla scelta del tipo di gioco da sviluppare, che sarà la struttura portante per la successiva aggiunta dei contenuti. Nel capitolo 2 verranno introdotte le storie ovvero il perché queste rappresentano la linfa della città. Attraverso il lavoro di Ong, si affronterà un discorso sull’importanza delle storie “raccontate”, alla base delle culture orali e sui cambiamenti che accadono in seguito al passaggio alla scrittura. L’analisi si sposterà poi sul pensiero di Bruner e sul valore della narrazione. Verrà presentata la città di Siena, scelta come luogo in cui applicare il gioco e le storie legate al suo territorio. Perché la scelta di una città come Siena? game, sarà presentato un benchmark dei progetti più

VII

Siena è un campo di gioco ottimale in quanto ricca di tradizioni, vecchia e a misura d’uomo. Ogni singola pietra del centro storico racchiude una storia. In questo capitolo si darà spazio alle storie della città, raccontate dalle persone che la città la compongono, attraverso delle interviste mirate a chi ne conosce l’anima. Il materiale estrapolato da questi incontri sarà utilizzato per la creazione dei contenuti del gioco. Il capitolo 3 si concentrerà sul design del gioco. Verranno descritte le modalità, gli scopi, il target ricercato e, anche sulla base di questi elementi, verrà sviluppato un percorso a tappe. Ogni checkpoint avrà un contenuto diverso (una storia) e fornirà degli indizi per continuare il percorso. Sviluppata e organizzata questa fase embrionale di creazione, si passerà ad una fase preliminare di testing, durante la quale differenti target d’utenza verranno invitati a giocare e ad effettuare un percorso di prova. Al termine della fase di testing, verranno effettuate delle interviste ai partecipanti, per fare emergere eventuali considerazioni ed ulteriori spunti di riflessione sulla struttura del gioco. Il quarto capitolo esporrà una riflessione finale sui risultati ottenuti e proporrà eventuali modifiche della struttura e delle modalità di gioco. Verranno inoltre proposte, come implementazioni future, e spunti per un eventuale sviluppo del gioco. A chiusura del lavoro di tesi, questo gioco rappresenterà uno strumento per vivere in maniera completa la città. Coloro che vi parteciperanno potranno sentirsi parte della città perché avranno la possibilità di ascoltarne le voci.

VIII

CAPITOLO 1. I giochi: la struttura
Il gioco è una attività che accomuna tutto il genere umano, seppur con forme e modalità diverse fra loro. Si tratta di un’attività liberamente scelta, senza fini immediati che vadano oltre la ricreazione e lo svago, e che è presente in tutte le culture, di qualsiasi epoca, rivestendo sempre un’importanza fondamentale. Quale oggetto di studio, il gioco ha interessato numerose discipline, dalla filosofia, alla psicologia, all’antropologia, alla sociologia, alla semiotica, alla matematica, solo per citare le più feconde in merito. In questo capitolo si affronterà una tipologia di gioco relativamente recente, i pervasive games, che prende le distanze o meglio amplia il concetto di gioco e le sue modalità.

1.1 I pervasive games Cos’è un pervasive game? I Pervasive games sono giochi ambientanti e giocati nel mondo reale. L’attrazione centrale per i pervasive games è quella di offrire l’opportunità di compiere azioni di gioco nella realtà quotidiana (Bichard , Waern, 2008). I pervasive games possono essere considerati una curiosa forma di cultura. Questi esistono tra l’intersezione di fenomeni come la cultura cittadina, la tecnologia mobile, la network communication, l’emulazione della vita reale e le performing arts. Combinando frammenti e pezzetti da vari contesti, essi producono una nuova forma di gioco(Montola, Stenros, Waern, 2009). Possiamo quindi dire che i Pervasive game sono ibridi, nuovi prodotti che prendono forma e assumono un senso, da più ambiti. Il termine “Pervasive”, utilizzato nel contesto del gioco, indica che Il gioco “pervade” e “invade” la realtà in qualche modo (Bjerver, 2006).

1

I pervasive games combinano insieme sia il mondo virtuale che il mondo fisico. Zukunft O. le barriere [del cerchio del gioco] sono abbastanza specifiche e guidano i giocatori a decidere cosa è o non è rilevante ai fini del gioco stesso (Dansey. inoltre. Il cerchio magico di un gioco è quella sorta di barriera che separa l’ordinario dal ludico. Mentre tutte le azioni umane sono reali. o crearne uno non appena un inizia un gioco (Bjerver. quelle che “accadono” all’interno del contratto di gioco hanno un significato sociale speciale (Montola et al. Quindi. 2008). Per quel che riguarda il tempo di gioco. 2009). si divide in tre ambiti: quello sociale. di entrare all’interno di questo cerchio. quello temporale e quello spaziale. sappiamo che quella non è la realtà ma è un gioco: abbiamo ben chiari i confini indicati dal cerchio. vediamo chi è con noi. . Sappiamo comunque che quando non saremo non avremo più denaro di gioco e quindi non saremo più in grado di 2 . Quando noi giochiamo. Giocare un gioco significa entrare nel Cerchio Magico [di gioco]. accettiamo con una specie di contratto. 2006). Il cerchio. . il reale dall’ambiente di gioco. in quel momento all’interno del cerchio magico. E ogni volta è ben preciso e chiaro. Quando iniziamo a giocare a Monopoli. In un gioco tradizionale. il Monopoli non ha un tempo preciso segnato sulle istruzioni. Il Monopoli è un buon esempio per spiegare come funziona il cerchio di gioco. Il Monopoli è un gioco di società (o sociale). per essere più precisi. per creare una base per il game play(Tutzsche J..Montola utilizza il concetto di cerchio magico di gioco per rendere chiare alcune dinamiche che differenziano il gioco classico dal pervasive game(2009). noi sappiamo quali sono le persone che giocano con noi in quel momento. non isola i due mondi ma crea un contratto segreto che segna alcune azioni come separate dal mondo ordinario. O meglio. Ognuna di queste parti regola con una buona precisione il nostro modo di giocare. come il Monopoli. A Monopoli ovviamente non giochiamo da soli. 2009).

attraverso la simulazione low cost di armi e modalità di omicidio. Montola riporta un buon esempio di Pervasive Game: Killer (2009). anche in una situazione del genere. oppure una bustina di caffè al bar con su scritto “VELENO” sarà un efficace modo di eliminare quel giocatore che frequenta spesso il bar. il Monopoli ha un confine temporale più flessibile ma comunque ben specificato. la storia del film “La decima Vittima”. Ma virtualmente potrebbe occorrere una situazione di equilibrio o di stallo tra i giocatori che permetterebbe al gioco di continuare per molto tempo. ci dirà che il giocatore è stato eliminato perché colpito da un fucile di precisione(la macchina fotografica con teleobiettivo). avremo un tempo di gioco. Il gioco Killer. 3 . in un certo momento. e un numero di partecipanti virtualmente infinito.pagare gli altri giocatori (e viceversa) il gioco terminerà. rendono sfocati i tradizionali confini tra gioco e reale (Montola et al. I pervasive games assottigliano molto questa sorta di membrane. 2009). . i giocatori abbandoneranno il gioco. Ogni giocatore assume l’identità di un killer e non sa chi sono i partecipanti che a loro volta ignorano la sua identità. dettatoci dal nostro cerchio. Il confine temporale. L’unico dato disponibile sono le foto dei partecipanti. Rispetto ad altri giochi. il nostro cerchio di gioco ci indicherà lo spazio di gioco. I pervasive games non fanno eccezione salvo il fatto che la barriera di separazione tra I due mondi è più una membrana filtrante che una barriera. killers a loro volta. prende come concetto di partenza . spesso per l’estenuante situazione di stallo. Lo spazio del monopoli si limita al tabellone di gioco e alle aree circostanti. perché. una foto fatta con un teleobiettivo di un giocatore da parte di un altro giocatore e spedita. uno spazio di gioco. I partecipanti devono eliminare gli altri giocatori. ci dice che. Tutti i giochi hanno questa sorta di confine che separa i due mondi e che regola il gioco stesso. Infine. che può essere molto lungo e per nulla scontato. anche senza vincitori. il gioco avrà una fine. per esempio. Con questo esempio si vuole dimostrare come funziona il cerchio di gioco. Così. Così. in un Pervasive game. dove i giocatori appoggiano le carte di gioco. che va da un semplice isolato ad il mondo intero.

nel corso del gioco si trasferiscano altrove. Se analizziamo il cerchio di gioco attorno a Killer. genera delle conseguenze dannose al gioco. possiamo vedere che le barriere tra realtà e gioco quasi spariscono e i due mondi si fondono insieme.Inoltre. il cerchio di gioco magico comincia a perdere il suo significato di barriera contrattuale tra il ludico e l’ordinario e il gioco stesso sparisce. ma ciò non implica che uno o più partecipanti. per rendere la cose più semplici. con la consapevolezza di essere comunque all’interno del gioco. rendendo una sessione di Killer molto longeva. Lo stesso accade con lo spazio. molto limitante e riduttivo. gli altri possono essere in ogni città del mondo. Il tempo di gioco di Killer è virtualmente uguale al tempo della vita reale. Si è voluto prendere come esempio Killer perché è un estremo. Ma mai del tutto. se applicato. Infatti. Ovviamente questo dipende da come è stata organizzata la sessione di gioco. quando le tre espansioni dei pervasive games sono portate all’estremo. Nel momento in cui si entra all’interno del gioco. L’espansione estrema del tempo porta alla situazione di fusione totale e tra vita ordinaria e pervasive game. Ecco che il confine del sociale del cerchio di gioco si allarga e si assottiglia. I partecipanti vivono normalmente la loro vita normale. se il mondo ordinario è visto come principale nel 4 . non conoscendo l’identità delle vittime (a parte il viso) devono effettuare delle ricerche o avere la fortuna di incontrarle per strada. tra di loro non si conoscono. Lo spazio di gioco è il mondo intero. Waern. in qualsiasi momento. La durata del gioco è virtualmente infinita. Inoltre i giocatori. I puristi affermano che un gioco per essere definito pervasive deve essere totalmente immersivo e coinvolgere completamente le tre sfere del circolo magico del gioco (Montola et al.. non ci sono limiti al numero di partecipanti. 2008). in quanto chiunque potrebbe decidere di entrare a giocare. Rispetto al Monopoli. È possibile che si decida di giocare tra amici che vivono nella stessa città. 2009). Ma questo pensiero. Il mondo è una risorsa vasta e infinitamente variabile di contenuti per i pervasive games (Bichard .

o allontanarsi ritenendo i giocatori abbastanza strani (Montola et al. a causa della diretta conseguenza della configurazione temporale e spaziale usata nei pervasive games tendono ad essere coinvolte.. La consapevolezza di essere all’interno di un gioco. Esiste. Spesso le persone che stanno fuori dal gioco. Questo perché spesso queste persone hanno delle rigide barriere tra gioco e realtà. (Montola et al. 2009). Non può esistere un mondo del gioco senza un mondo ordinario. che da loro sicurezza. 2009). nelle fasi di gioco. un rischio che la membrana tra realtà e gioco si spezzi. I partecipanti “ignari” non sono considerati giocatori. e che quindi I giocatori non riescano. Montola utilizza il termine playfulness. a distinguere la realtà dalla realtà di gioco perché fuse insieme. che tradotto in italiano perde parte del suo significato. Le persone giocanti infatti possiedono una sorta di barriera psicologica. 2009).. e l’aspetto ludico del pervasive game non riesce ad attraversare la loro membrana. fortifica I partecipanti e rende molto più facile l’interazione tra di loro e la rottura di schemi sociali. Essi infatti non sono protetti dallo scudo del divertimento1(Montola et al. La partecipazione può assumere diverse forme e misure che vanno dal semplice spettatore alla piena partecipazione al gioco. È importante anche parlare dei non-giocatori. quindi.. Un buon esempio riguardo a questo concetto viene fornito dai giocatori di Pac Manatthan. potrebbero essere affascinati e attirati dai cerchi magici personali di questi ultimi. 2007).mondo di gioco. La natura e il potenziale persuasivo dei pervasive game li rende estremamente potenti nel catturare l’attenzione dei giocatori e intrinsecamente motivarli al gioco (Walz. con altri giocatori. 5 1 . creata dal gioco stesso. I non partecipanti che entrano in contatto con i “giocatori pervasivi”. Infine un gioco dove tutti sono solo dei partecipanti ignari non è più un gioco. che assumono un ruolo all’interno della maggior parte dei pervasive games. Possiamo dire che lo spessore di questo confine varia da gioco a gioco e da giocatore a giocatore.

È importante sottolineare che i pervasive games. Nell’ultimo secolo. per tutta la città fin quando il Ghost prenderà il Pac Man o quest’ultimo riuscirà a seminare il Ghost. L’implementazione di nuove modalità di pervasive e la creazione di nuovi giochi va di pari passo con lo sviluppo di nuove tecnologie. 2009). e spesso prendono più caratteristiche da differenti categorie di gioco. I due si inseguiranno. molto semplici.. Spesso utilizzano il modello di giochi classici quali nascondino o guardie e ladri. in senso stretto. per lo sviluppo e l’evoluzione di questi. sfuggono a rigide classificazioni.decisamente forte. I partecipanti. Questi giochi. Il termine Pervasive Game.2 Le macro categorie tematiche di gioco I giochi pervasivi possono assumere differenti forme ed hanno differenti stili. le nuove tecnologie hanno dato una spinta . per loro stessa natura di ibridi. specialmente grazie all’avvento e lo sviluppo di Internet. Abbiamo osservato che Il cerchio del gioco pervasivo è molto più sfumato rispetto ad quello di un gioco classico ma la caratteristica “pervasiva” può essere data anche da un massiccio utilizzo di tecnologia di nuova generazione. Anche se non fondamentali per i pervasive games. quando uscirono alcuni giochi2 che prevedevano l’utilizzo del cellulare in modalità ludica. dove I giocatori interpretano la parte di Pac Man o dei Ghosts. correndo e saltando ostacoli. in uno spazio come quello delle città. è stato coniato probabilmente nel 2001. adattandolo a uno spazio. scatta la fase della fuga. The Beast Majestic BotFighter 6 2 . un tempo e a dei partecipanti diversi dall’originale. ben integrata nell’ambiente di gioco. la comunicazione mobile e le tecnologie di localizzazione. girano per la città e se PacMan e un Ghost si incontrano. è stata avviata tutta una nuova serie di spazi e proposte per il gioco pervasivo.Il gioco è una sorta di Pac Man urbano. oltrepassavano le comuni barriere di gioco (Montola et al. 1.

la ricerca di un certa location. giocato molto spesso nell’ambiente dei campus universitari.. in questa accezione. dove a turno il cacciatore cerca di catturare la vittima e viceversa.. fare una foto di qualcuno che fa una certa azione in un preciso luogo oppure trovare un preciso oggetto comune. oppure possono essere giocati in solitaria. L’obiettivo della caccia potrebbe essere la scoperta di un premio nascosto. Una variante della Caccia al tesoro abbastanza recente e molto legata all’uso di tecnologia di nuova generazione è il Geocaching. Essenzialmente si basano sulla ricerca di determinati oggetti nascosti in una zona di gioco. La sua versione non-pervasiva è il classico guardie e ladri. nel caso dei pervasive. Gli Assassination games Questa categoria di giochi è emersa intorno alla metà del 1960 quando degli studenti universitari statunitensi. 2009). I Treasure Hunts o cacce al tesoro La caccia al tesoro è il più antico genere di pervasive games e quello con il maggior numero di varianti conosciute e testate(Montola et al. 7 . Spesso l’obiettivo non è un qualcosa di valore. Gli assassination games sono un genere fortemente stabile e definito. virtualmente illimitato. Si tratta di una ricerca di oggetti geo-localizzati grazie alla tecnologia GPS. non implica qualcosa di quantificabile in denaro. Questi giochi hanno come caratteristica l’eliminazione degli altri giocatori e la propria sopravvivenza in gioco. Il gioco in questione si chiamava “Killer” e si è già parlato precedentemente di questo. cominciarono a giocare un gioco ispirato dal film “La decima vittima” (Montola et al.Si possono comunque distinguere alcune macro categorie con precise linee guida. in quanto il termine tesoro. 2009). Spesso ai giocatori viene assegnato un ruolo scelto tra il cacciatore e la vittima. I Treasure Hunts possono essere sia competizioni tra individui o gruppi.

I contenuti di queste storie interagiscono continuamente con il mondo reale. con i giocatori del mondo reale. Gli Alternate reality games Questi giochi sono il genere di pervasive game al momento più conosciuto. con immagini. Requisito basilare è l’interpretazione fisica di un personaggio non realmente esistente. a casa. Essenzialmente i giocatore deve comportarsi ed agire come farebbe il suo personaggio e non come farebbe lui. che interagiscono da altre parti del mondo. sovrapponendo dei livelli che aggiungo significato. profondità e interazione al mondo reale. suoni e parole. al telefono. La parte più complessa di solito consiste nel trovare dove sono nascosti gli enigmi 3 LARP: Live Action Role Playing 8 . sette giorni su sette. Gli Alternative reality game prendono la sostanza della vita di ogni giorno e la intrecciano con delle storie. Una variante di pervasive larp è quella che coinvolge anche giocatori on-line.. Normalmente i pervasive larps usano la città unicamente come sfondo. 2009). inoltre utilizzano un gameplay basato su sofisticati puzzle ed enigmi. Chiunque può accedere a queste storie attraverso ogni mezzo possibili. in ufficio.I Larp pervasivi Questi giochi sono uno stile di pervasive game che utilizza le tecniche dei giochi di ruolo dal vivo3. che rende questi giochi estremamente difficili da completare. Gli Alternative reality games. ventiquattro ore al giorno. non interagendo direttamente con l’ambiente circostante. La differenza con i Larp classici sta essenzialmente nell’ausilio dato da cellulari e reti mobile per l’organizzazione e il gioco di un numero molto alto di persone(Montola et al.

Gli smart street sports. mentre gli smart street sports si concentrano sulla competizione e sull’esercizio. i giochi di performance sono mirati alla creazione di divertimento attraverso la messa in atto di certi comportamenti(performance) per creare uno spettacolo. Di solito sono giocati in campus universitari o in aree urbane.da risolvere. Spesso. ovvero inseriti all’interno di oggetti o luoghi estremamente diffusi e comuni e quindi di difficile individuazione. vengono nascosti “ alla luce del giorno ”. In questa categoria rientrano i giochi che richiedono sia una buona forma fisica sia una buona capacità di pensiero tattico. 9 . supportati da devices GPS. Entrambe le categorie di gioco contengono una componente atletica e sono spesso giocate in posti dove è presente un maggior affollamento di persone. I giochi urbani di performance culturale. in quanto questi giochi combinano il gioco puramente “fisico” con quello virtuale. La differenza consiste nel fatto che. cellulari e portatili. In una visione allargata. Le avventure urbane Le avventure urbane combinano storie a puzzles con gli spazi della città. i flash mob possono rientrare in questa categoria di giochi in quanto mirano a creare una performance pubblica in un luogo affollato. Un giocatore singolo non è in grado di risolvere un enigma. cooperano tra loro per andare avanti nel gioco. infatti. Gli smart street sports tendono a dipendere dalla tecnologia. i giocatori si muovono nello spazio fisico. In alcuni casi. o in una locandina di uno spettacolo. motivo per cui i partecipanti a questa categoria di giochi. Per esempio gli indizi si possono trovare in un necrologio del quotidiano locale. Questi giochi sono simili agli smart street sport.

I movimenti e gli spostamenti attraverso la città sono focalizzati al gioco e alla conoscenza. che fornisce spazi e luoghi “interessanti”. ma anche per apprendere e fare propri concetti e frammenti della storia del luogo Generalmente risolvere gli enigmi e i puzzle premia i giocatori con ulteriori istruzioni per la continuazione del gioco.. L’idea è quella che camminare per le zone ad interesse storico-culturale sia supportata e rafforzata dall’aggiunta di un contenuto ludico e da una struttura ad obiettivi. 2009). Questi giochi spesso guidano il giocatore/turista a luoghi non menzionati nella maggior parte delle guide e raccontano storie più intime e meno generiche di quelle che si possono trovare sui libri di storia. Il successo per la creazione di un buon urban game. e dagli Smart street sports perché la modalità di gioco è più rilassata e poco faticosa (Montola et al. generalmente dipende dalla conoscenza del paesaggio cittadino e dall’abilità nel dare l’illusione che il gioco sia parte della realtà.Questi giochi portano i giocatori nelle aree di significato storico o culturale. che soddisfano quella voglia di vedere qualcosa di “bello” dei giocatori. mentre i puzzles soddisfano l’aspetto ludico. La città è usata come un palco. 10 . Gli Urban Adventure Game si differenziano dai City performance games perché i giocatori non mirano ad attirare l’attenzione su loro stessi. al fine di risolvere rompicapo e puzzle e seguire storie.

e che ne rappresentano alcune categorie.1.3 Lo stato dell’arte In questa sezione viene presentata un analisi della realtà esistente nel vasto mondo dei pervasive games. Mediante un’analisi della letteratura di settore. si è cercato di individuare molti di quegli elementi che di fatto rientrano nel concetto di pervasive game (seppur questo termine presenta variegate sfumature). Per una consultazione più chiara e una visione più semplice. insieme alla loro categorie di appartenenza. I nomi delle categorie sono abbreviati ed associati ad un colore specifico. Le abbreviazioni utilizzate sono: TH ASS PLARPS ARG SPORT PERF ADV Treasure Hunting Games Assassination Games Pervasive LARPS Alternate Reality Games Smart Street Sports Urban Performance Urban Adventure Games 11 . all’interno di una tabella riassuntiva. i giochi sono stati inseriti.

TH ASS PLARPS ARG SPORT PERF ADV I like Frank Metrophile Scoop The Time Traveler’s Knife Battle of Brooklyn SMERSH HALI.Hide And Locate Intruders Pathfindr People Watching Plus BIG Tweet Geo Melee Centrification : The Game It Lurks in Gowanus SCVNGR Spy Text Tag Shufflesition 12 .

13 .TH ASS PLARPS ARG SPORT PERF ADV The Go Game Operation: Mission: Over Under Sideways Down Crossroads Manhattan Story Mashup Jouney to the end of the Night The Comfort of Strangers The Following REXplorer Alla tabella seguono le schede riassuntive dei singoli elementi individuati e ogni scheda ha uno o più pallini disposti nell’angolo in alto a destra. Il colore dei pallini indica la categoria di appartenenza e nel caso di ibridi. Questo sistema è stato adottato per identificare immediatamente un gioco con una categoria. ci saranno più pallini di diverso colore.

I giocatori “di strada” e i giocatori online si scambiano informazioni. Il gioco invita i giocatori a cercare Frank per le strade di Adelaide.com Breve Descrizione I like Frank è un gioco di ricerca/investigazione che coinvolge sia giocatori in strada sia giocatori online. costruiscono relazioni e testano le possibilità di nuovi spazi ibridi. esplorando fotografie di luoghi specifici della città.Nome Progetto I like Frank Categoria Alternative Reality Game/Treasure Game Anno 2004 Figura 1 Link www. Una foto nasconderà il luogo dove è nascosto un oggetto.ilikefrank. I giocatori online si muoveranno attraverso un modello virtuale della città. Il giocatore virtuale potrà comunicare ad un giocatore in strada il luogo 14 .

Il giocatore di strada dovrà comunicare al giocatore online il testo ed una volta fatto questo verrà sbloccata una nuova mappa della città con ulteriori informazioni su Frank. Vantaggi Turismo alternativo o turismo ludico. Gli oggetti saranno delle cartoline con del testo scritto sul retro.dell’oggetto. indirizzandolo e coordinandolo per recuperare l’oggetto reale. Tecnologie Abilitanti Telefoni abilitati al 3G Note Il progetto si è concluso nel marzo del 2004. mentre il giocatore di strada riceverà un messaggio sul proprio telefono con ulteriori indizi su Frank per continuare la ricerca. 15 . Struttura del gioco adattabile a diverse città Svantaggi Il giocatore di strada necessità di un telefono abilitato al 3G.

più sono le possibilità di “catturare il treno”.Nome Progetto Metrophile Categoria Smart Streets Sport Anno 2008 Figura 2 Link http://www.org/2008_metrophile. I giocatori sono divisi in squadre ed ogni squadra accumula dei punti in base a quanti treni riesce ad occupare. Il gioco sfrutta le diverse linee di treni metropolitani. Più numeroso è un team. partendo dalla stazione di City Hall-Brooklyn Bridge e terminando alla stazione di 68th St.php Breve Descrizione Il gioco sfrutta la metropolitana di New York come campo di gioco. 16 .comeoutandplay. Hunter College.

Costo della Metro Tecnologie Abilitanti Note 17 .Vantaggi Non ha bisogno di pianificazione. Sfrutta infrastrutture e trasporti urbani. Svantaggi Si può giocare unicamente in città con delle linee metropolitane.

Nome Progetto Scoop Categoria Performance/Larp pervasivi Anno 2010 Figura 3 Link http://www.com/scoop. I partecipanti racconteranno storie raccolte durante il festival. contribuendo in questo modo al festival stesso.php Breve Descrizione I giocatori avranno il ruolo di reporter per la Radio Nonchalance. 18 . una radio “pirata” che trasmette durante il festival Come Out & Play 2010.nonchalance.about. diffondendole via radio a corto raggio e via web.

UGC Svantaggi Serve una stazione radio privata attrezzata Tecnologie Abilitanti Radio Server Radio online Eventuali pad digitali Note Scoop è stato giocato durante il festival Come Out & Play del 2010 a New York 19 .L’organizzazione fornirà ad ognuno un kit da reporter sul campo comprensivo di radio per sintonizzarsi sulla stazione. un blocco note e una penna (o in alternativa un pad digitale) e una guida sulla stile di scrittura da reporter. Vantaggi Grande coinvolgimento dei giocatori. che creano attivamente il gioco stesso. un badge “Stampa”.

php Breve Descrizione I giocatori saranno divisi in 5 team di Crononauti provenienti da cinque differenti linee temporali. scoprendo cosa è andato storto e cosa invece è corretto.comeoutandplay.Nome Progetto The Time Traveler’s Knife Categoria Alternative Reality Game /Larp pervasivi Anno 2010 Figura 4 Link http://www. Ogni membro del team avrà un ruolo specifico. Il gioco ha una durata massima di tre ore. Alla fine saranno i giocatori a decidere il destino del futuro in base alle loro scelte. 20 . I giocatori “viaggeranno” all’interno del cimitero di Green-Wood in differenti epoche. seguendo e creando delle storie basate sul periodo storico.org/2010_ttk.

Vantaggi Il gioco richiede l’uso di carta e penna. Semplicità di organizzazione Svantaggi Tecnologie Abilitanti Note Giocato al Green Wood Cemetery a Brooklin all’interno del festival Come Out & Play 2010. 21 .

org/2010_battleofbrooklyn. una bandiera e una mappa che segnala i territori strategici che devono essere conquistati e difesi. inspirato alla battaglia rivoluzionaria che ebbe luogo a Prospect Park.comeoutandplay. L’esercito vestito di rosso e quello vestito di blu si affronteranno per il controllo del parco. 22 .php Breve Descrizione Battle of Brooklyn è un gioco di conquista territoriale.Nome Progetto Battle of Brooklyn Categoria Smart Street Sports /Larp pervasivi Anno 2010 Figura 5 Link http://www. Gli eserciti saranno composti da 15-20 persone. I diversi soldati durante gli scontri dovranno cercare di strappare le bandierine avversarie ed attaccarle alla bandiera del reggimento. rappresentate da quattro bandierine attaccate alla cintura. Ogni soldato avrà quattro vite. Ogni armata sarà organizzati in tre reggimenti da 5 persone ciascuno.

Per conquistare un territorio invece. 23 . Se un soldato perderà tutte le proprie bandierine dovrà tornare in infermeria per recuperare e quindi sarà fuori dal gioco per un certo tempo. infatti sarà basata sul numero di bandierine. Questa. l’esercito che possiede più territori sarà dichiarato vincitore. Tecnologie Abilitanti Note Giocato al Prospect Park a New York. un esercito dovrà portare con se una foto dell’intero reggimento e collocarla in una locazione strategica (segnata sulla mappa) assieme alla bandiera principale. all’interno del festival Come Out & Play 2010. Svantaggi Richiede un minimo di organizzazione e di preparazione prima del gioco. I soldati “morti” potranno scambiare nuove bandierine con bandierine conquistate al nemico. Vantaggi Nessuna nuova tecnologia è richiesta per giocare. La difesa di un territorio. Alla fine di un tempo prestabilito. assieme al numero delle bandierine conquistate indicherà quale esercito ha conquistato una determinata zona.

comeoutandplay. Questi ultimi daranno dei “floppy disk” criptati solo dopo aver sentito la frase chiave (decisa in precedenza).Nome Progetto SMERSH Categoria Assassin game/Larp pervasivi Anno 2010 Figura 6 Link http://www.php Breve Descrizione I giocatori sono divisi in due team di Spie e devono evitare di essere scoperti nel tentativo di scovare anche gli Informatori. Le spie non avranno segni distintivi e potranno essere identificati solo attraverso i 24 .org/2010_smersh.

Inoltre i floppy disk saranno molto grandi e dai colori vivaci (o ricoperti da pezzi di scotch fluorescente).loro “comportamenti sospetti”. Vantaggi Alto coinvolgimento Relativa facilità nell’organizzazione Svantaggi Costruzione dei floppy disk scenici Tecnologie Abilitanti Note Giocato al Brooklyn Lyceum di New York. all’interno del festival Come Out & Play 2010 25 .

I giocatori saranno divisi in due squadre.com/ Breve Descrizione HALI è un gioco location based da giocare in team sfruttando la tecnologia GPS presente nei telefoni di nuova generazione.Nome Progetto HALI . i cercatori e gli imboscati. I cercatori possono eliminare gli imboscati rimanendo fermi il più vicino possibile al punto del nascondiglio.Hide And Locate Intruders Categoria Smart Street Sport /Assassin Anno 2010 Figura 7 Link http://haligame. 26 .

0 o iPhone 3G GPS Tecnologie Abilitanti Richiede Android 2. rendere più difficoltosa la caccia. Vantaggi Livello di entertainment alto Nessun limite per quanto riguarda la location del gioco Svantaggi Richiede Android 2. causato da un software in dotazione sui GPS delle persone nascoste.Gli imboscati devono lavorare in team per mantenere al sicuro i loro nascondigli.0 o iPhone 3G GPS Note in modo tale da 27 . I cercatori avranno la locazione esatta dei giocatori nascosti più lontani mentre avranno dei disturbi sul segnale GPS degli imboscati più vicini a loro.

playpathfindr. 28 .Nome Progetto Pathfindr Categoria Treasure Hunting Anno 2010 Figura 8 Link http://www. Quando l’utente guarda la mappa di Pathfindr.com/ Breve Descrizione Pathfindr è un gioco di esplorazione del mondo reale nel quale i giocatori usano un’applicazione per iPhone per trovare checkpoint. completare sfide e competere in una gara per una vittoria. vedrà due tipi di markers: Checkpoint e Challenge.

e finisce quando si raggiunge il Checkpoint finale e dopo aver completato tutte le Challenges.I Checkpoint sono punti che i giocatori devono raggiungere con un ordine specifico. Il gioco comincia nel momento in cui il giocatore raggiunge il primo Checkpoint. Vantaggi Si può sfruttare per esplorare la città Turismo Svantaggi Necessita di iPhone Tecnologie Abilitanti iPhone Note 29 .

In ogni round.comeoutandplay. Ogni volta che un oggetto viene utilizzato. con la speranza che qualche passante interagisca con questi. 3 per ogni team. un team collocherà uno o più oggetti sul campo di gioco.org/2010_peoplewatchingplus.php http://vimeo. Come campo di gioco viene scelta un’area pubblica ben popolata. Il tipo di interazione possibile con l’oggetto(o gli oggetti) è scelto dai giocatori 30 . una stazione ferroviaria etc. i team guadagna un punto. È consigliabile limitare l’area di gioco ad una piccola area. per esempio un marciapiede.com/11126782 Breve Descrizione I giocatori giocatori vengono divisi in team da due persone. Il gioco è strutturato in 6 round.Nome Progetto People Watching Plus Categoria Performance Anno 2010 Figura 9 Link http://www. un parco. Ogni round dura 10 minuti. facilmente osservabile.

prima dell’inizio del gioco. Per esempio. non valgono come punti più interazioni dello stesso passante con lo stesso oggetto. Vantaggi Non richiede tecnologie abilitanti Può essere utilizzato per uno studio sul comportamento dei passanti. Note 31 . I giocatori dei team non possono interagire con i passanti in nessun modo. Quindi. Ogni singolo passante può segnare solo un punto. Svantaggi Richiede dei permessi per collocare alcuni tipi di oggetti su suolo pubblico Tecnologie Abilitanti Facoltativo l’uso di una videocamera. collocare un tamburo sul campo di gioco potrebbe suggerire ai passanti di battere sulla sua pelle.

la situazione che hanno appena visto.org/2010_bigtweet. 32 . vedranno situazioni in strada o video e dovranno generare dei tweet cartacei.comeoutandplay. Il numero massimo di lettere a disposizione sarà di 30. divisi in team.Nome Progetto BIGTweet Categoria Performance Anno 2010 Figura 10 Link http://www. nei quali riassumere nel modo più comprensibile.php Breve Descrizione BIGTWEET è un gioco che trasporta l’idea di tweeter dal virtuale al reale. I giocatori.

con i tasti composti da post-it. Vantaggi Molto semplice da organizzare e giocare Veloce Svantaggi Tecnologie Abilitanti Facoltativo l’uso di pc e proiettore.I giocatori prenderanno le lettere per comporre il tweet da una grande tastiera di carta. I post-it con le lettere dovranno essere incollati al “muro dei tweet” in tempo utile. Note 33 . I vari team voteranno per la frase migliore. Ogni round dura circa 10 minuti per un totale di 3 round.

Le mappe saranno mappe reali e i giocatori giocheranno fisicamente sul luogo rappresentato. torrette e distruggendo fabbriche di bot.Nome Progetto Geo Melee Categoria Smart Street Sport /Assassin Anno 2010 Figura 11 Link http://userpages. Con l’ausilio di una applicazione per iPhone.umbc. Ovviamente tutte queste strutture saranno virtuali. cercando di sfuggire alle torrette e distruggendo le fabbriche avversarie. evitando trappole.edu/~brt1/app/ Breve Descrizione Geo Melee è un gioco di strategia in tempo reale basato su GPS. i giocatori si scontreranno in una sfida per eliminarsi l’un l’altro. Vantaggi Alto coinvolgimento Svantaggi Richiede l’uso di iPhone Tecnologie Abilitanti iPhone 34 . rappresentate sulla mappa sull’iPhone.

Durante ogni round i diversi team posso fare diverse azioni di gioco da svolgersi tra il quartiere e il punto comune di incontro.) e dichiararne il possesso fotografandole. case. Il gioco inizia in un punto comune da dove i team partono. per poi eventualmente scambiarle con altri in cambio di altre proprietà. 35 . denaro (di gioco) o influenza.php Breve Descrizione Gentrification-The Game trae ispirazione dal gioco del Monopoli. caffè. Il gioco si svolge in 5 round ed è giocato da 5 squadre composte da 5 giocatori. giardini. I giocatori possono esplorare le proprietà del quartiere (negozi.bancarelle etc. In questo gioco strategico.comeoutandplay. piccole squadre di giocatori competono nel acquisire proprietà e trasformare il quartiere.org/2010_gentrification.Nome Progetto Centrification: The Game Categoria Performance/Treasure Hunting Anno 2010 Figura 12 Link http://www.

disegnato su di un marciapiede o attraverso un’applicazione web per cellulare. Svantaggi Complesso assegnare il valore iniziale alle proprietà Richiede delle macchine fotografiche digitali Tecnologie Abilitanti Macchina fotografica digitale eventuale cellulare con accesso ad internet Note 36 .I giocatori possono controllare i progressi di gioco attraverso un diagramma costantemente aggiornato. Vantaggi È un potente mezzo per esplorare la città o il quartiere divertendosi.

thecruxclub. 37 . Il gioco è costruito da vari passaggi legati tra loro da indizi.com/ Breve Descrizione Il gioco è basato su di una storia investigativa.comeoutandplay. La storia inizia quando una creatura. in cui il giocatore interpreta il ruolo di un detective. nata dai liquami del Canale Gowanus.Nome Progetto It Lurks in Gowanus Categoria Alternative Reality Game /Larp pervasivi Anno 2010 Figura 13 Link http://www. scappa dai laboratori dove era tenuta prigioniera per studiarla.php http://www.org/2010_itlurksingowanus. La missione del giocatore è quella di catturare la creatura.

Il giocatore sarà premiato di volta in volta con un video YouTube che spiega qualcosa e fornisce nuove direttive e suggerimenti per cercare l’indizio successivo. Vantaggi Alto coinvolgimento Svantaggi Cellulare in grado di andare su web o smartphone Il gioco può essere giocato una volta sola in quanto ha una struttura abbastanza rigida Tecnologie Abilitanti Cellulare in grado di andare su web o smartphone Note 38 . Il gioco necessita di un cellulare in grado di vedere video su YouTube.Ogni indizio trovato in strada permette di rispondere ad una domanda e passare allo step successivo.

Sulla mappa saranno presenti degli spot con minigiochi (ex. In base al tipo di mappa utilizzata.scvngr.Nome Progetto SCVNGR Categoria Tresure Game/Urban Adventure Anno 2010 Figura 14 Link http://www. creando una sorta di social network cittadino del gioco. le sfide saranno di diverso tipo: dal mandare una foto in una certa posizione o in un certo luogo.com/ Breve Descrizione SCVNGR è un gioco basato sull’esplorazione della città. basate su mappe reali. sfide con altri giocatori) ed ogni gioco vinto darà al giocatore dei punti. quali buoni sconto in negozi presenti sulla mappa. trivia. esploreranno la città. I punti serviranno a sbloccare premi reali. Gli stessi giocatori potranno costruire mappe di gioco. o assaggi gratuiti in ristoranti. muniti di iPhone o di cellulare con Android. Al giocatore basterà mostrare la schermata che attesta il raggiungimento del premio alla cassa del negozio. al registrare un particolare tipo di suono presente unicamente in un posto. I giocatori potranno invitare altri utenti al gioco. I giocatori. 39 . con l’aiuto della mappa Gps su telefono.

Vantaggi Turismo Social Molto flessibile e adattabile a qualsiasi luogo. Note 40 . Ottimo per promozioni e pubblicità Svantaggi Richiede iPhone o Android Ha un costo mensile per chi crea Tecnologie Abilitanti iPhone o Android Computer per creare mappe attraverso apposito software.

php Breve Descrizione Tra i giocatori verrà scelto a caso uno che avrà il ruolo del Diplomatico. Tecnologie Abilitanti Cellulare 41 . Svantaggi È necessario un cellulare in grado di inviare sms Utilizzo di numeri di cellulare personali. uno sarà la Spia e il resto saranno Cittadini. Il Diplomatico e i Cittadini dovranno scoprire l’identità della Spia in 30 minuti. previa organizzazione. Vantaggi Può essere giocato ovunque.org/2006_spytext. prima che la Spia elimini il Diplomatico.comeoutandplay. problema per la privacy. Il gioco si svolge tramite comunicazioni via sms tra i giocatori e il quartier generale. Ogni giocatore avrà sulla schiena un numero di identificazione adesivo.Nome Progetto Spy Text Categoria Assassin Game Anno 2006 Figura 15 Link http://www.

Nome Progetto Tag Shufflesition Categoria Performance Anno 2006 Figura 16 Link http://www. come l’iPod Shuffle.org/2006_tagshufflesition. Ricorda un flashmob Svantaggi Sono necessari iPod Shuffle (o lettori mp3 con funzione shuffle) per ogni giocatore Tecnologie Abilitanti iPod Shuffle o lettore mp3 con funzione shuffle 42 .comeoutandplay. Lo scopo dei giocatori sarà quello di individuare il giocatore con le diverse istruzioni e cominciare a imitare tutti i suoi movimenti. ascoltano delle istruzioni randomiche dai loro iPod. su come muoversi o interagire con gli altri giocatori. Uno degli iPod avrà delle istruzioni lievemente diverse dagli altri. Vantaggi Può essere giocato dovunque. detti Shufflers. I partecipanti al gioco.php Breve Descrizione Tag Shufflesition è una sistema portatile per i movimenti e la danza che si basa sulla funzione random di lettori mp3 portatili. Il gioco terminerà quando tutti i Shufflers mimeranno correttamente tutti i movimenti del giocatore con istruzioni differenti.

Tecnologie Abilitanti Cellulare con accesso ad internet. una camera digitale e una mappa della zona. Gli indizi saranno scaricati e risolti sul cellulare (con wireless attivo). il tempo rimanente. le statistiche. da minigames di logica alla caccia agli altri agenti in cafee o parchi. Il gioco combina diversi tipi di missione. macchina fotografica digitale 43 . competizioni fotografiche ecc.thegogame. Vantaggi Turismo Svantaggi Servono dei cellulari abilitati ad internet e delle macchine fotografiche digitali.Nome Progetto The Go Game Categoria Treasure Huntingh/Assassin Anno 2006 Figura 17 Link http://www. ricevendo un feedback istantaneo sui punteggi dei vari team.com/play/ Breve Descrizione Ad ogni team sarà data una scatola “Superhero” contenente un cellulare.

Vantaggi Turismo Non richiede particolari tecnologie abilitanti Svantaggi Per ogni nuova partita tutti gli indizi e l’intera storia vanno riscritti o riorganizzati. raccogliere le informazioni necessarie. Le squadre potranno essere formate da uno o due agenti. per raggiungere l'obiettivo finale che consiste nel recuperare i documenti top secret e un premio. indizi. La squadra vincente sarà quella che riuscirà a decifrare tutti gli indizi.Nome Progetto Operation: Mission: Over Under Sideways Down Categoria Larp pervasivi/Assassin Anno 2006 Figura 18 Link http://www.php Breve Descrizione Questo è un gioco di spionaggio che prevede enigmi.comeoutandplay.org/2006_ousd. Gli agenti riceveranno via mail i fascicoli con le istruzioni e gli articoli di spionaggio per aiutarli negli scambi di informazioni con gli altri agenti nel tentativo di risolvere il mistero. scambi di informazioni tra i team. Inoltre. 44 . e per prima recuperare i documenti finali. ci saranno gli agenti del “controspionaggio” che cercheranno di disinformare gli agenti che partecipano al gioco.

il gioco attinge l'idea della Second Line -(la sfilata di musicisti il cui percorso non è mai determinato a priori) Tradizionalmente.org/2006_crossroads. Mentre i giocatori cercano di organizzare la città secondo i propri obiettivi 45 .comeoutandplay. la Second Line si muove attraverso la città in modo spontaneo e semi-casuale. In particolare.php Breve Descrizione Il gioco si ispira alla tradizione di cultura di New Orleans Mardi Gras. Crossroads è giocato da due persone che fanno a gara per controllare il territorio urbano. disegnando un percorso pianificato attraverso i diversi quartieri.Nome Progetto Crossroads Categoria Smart Street Sports Anno 2006 Figura 19 Link http://www.

I giocatori in Crossroads sono conosciuti come Giorno e Notte. I giocatori guadagnano punti muovendosi attraverso la griglia. Per partecipare al gioco. Una griglia di circa 24 intersezioni tra strade è il campo di gioco. diffondendo il caos ovunque egli vada. e sono rappresentati da simboli del Sole e della Luna.tattici devono vedersela con Baron Samedi . Tecnologie Abilitanti Telefoni con GPS 46 . Vantaggi Turismo Svantaggi Necessita di un telefono con GPS È richiesta una zona di gioco con molti incroci e vie. le coppie di giocatori useranno dei telefoni con GPS.uno spirito invisibile che vaga capricciosamente attraverso la città.

Le storie scritte nel sito aperto a tutti.org/2006_msm. Il meglio dei racconti sono visualizzati su undici grandi schermi a Times Square e sul web. scattando foto con cellulari dotati di fotocamera per le strade di New York.php Sito ufficiale non più attivo Breve Descrizione Mashup Manhattan Story è un gioco di narrazione urbana basato sull’interazione in tempo reale tra utenti di telefonia mobile e web. sono illustrate dai giocatori in strada.comeoutandplay.Nome Progetto Manhattan Story Mashup Categoria Performance Anno 2006 Figura 20 Link http://www. Vantaggi Turismo Interazione tra giocatori online e giocatori presenti in strada 47 .

una iniziativa di ricerca di Nokia su vasta scala.Svantaggi Richiede dei telefoni con fotocamera e connessione alla rete Richiede la creazione e gestione di un sito web per tutta la durata dell’evento Tecnologie Abilitanti Cellulari con fotocamera e connessione wireless Note Il gioco è stato giocato nel settembre 2006 da 184 giocatori che si muovevano intorno a Manhattan per 1.5 ore. Manhattan Story Mashup è stato organizzato da SensorPlanet. 48 . Nello stesso tempo. 150 persone hanno scritto 115 racconti sul web utilizzando uno strumento di narrazione specificamente progettato.

questi ultimi dovranno consegnare il nastro rosso e indossare quello blu. ovvero giocatori dotati di nastro blu. Lungo la strada però saranno presenti i Chaser. Ad ogni punto di controllo si raccoglierà la firma di un agente SFzero(che fa parte dell’organizzazione) che darà informazioni sul prossimo checkpoint.I chaser cercheranno di catturare gli altri giocatori e se riusciranno.Nome Progetto Journey to the end of the Night Categoria Smart Street Sport /Assassin Anno 2006 Figura 21 Link http://totheendofthenight.com/ Breve Descrizione Si tratta di una sorta di gara per la città di notte. diventando a loro volta chaser. due nastri. i giocatori potranno girare per la città a piedi e / o con il trasporto pubblico cercando di raggiungere sei checkpoint. Vantaggi Turismo Molto facile da organizzare Svantaggi I giocatore devono prestare molta attenzione nell’attraversare le strade la notte 49 . Dopo aver indossato il nastro rosso. Ai giocatori partecipanti verranno fornite un mappa. uno rosso l’altro blu.

Ogni volta che un giocatore incontrerà un membro della sua squadra.net/www/?p=32 Breve Descrizione I giocatori ricevono un PDA iPAQ e un paio di cuffie. Ogni ipaq sarà assegnato ad ogni membro delle due squadre. 50 . egli verrà informato da una voce trasmessa dal programma che i suoi punti vita sono aumentati di uno.urbanantics. Ogni volta che un giocatore incontrerà un membro della squadra avversaria la stessa voce li informerà che ha perso un punto vita. Ogni dispositivo contiene un semplice programma che controlla la posizione di altri giocatori.Nome Progetto The Comfort of Strangers Categoria Performance/Assassin Anno 2009 Figura 22 Link http://iglab. Se la vita scende a zero il programma interrompe l'esecuzione e il giocatore è fuori dal gioco.

Note 51 . Molto coinvolgente Svantaggi Sono necessari dei PDA iPAQ dell’ HP. esponendoli al sentimento ambivalente suscitato dalla vita della città. Tecnologie Abilitanti PDA iPAQ dell’ HP.Il gioco immerge i giocatori in mezzo alla folla. la libertà dell’anonimato e la sua solitudine. Vantaggi Può essere un buon modo di esplorare la città.

Alla fine del gioco. Per mantenere le cose interessanti. Ogni giocatore riceve una mappa dell'area di gioco. i Followed avranno sempre il messaggio prima dei Following. i Following e i Followed.la destinazione finale per entrambe le bande. 52 . e la banda con più punti vincerà. i Following segneranno due punti. Un membro dei Followed inizia a girare con la mappa.comeoutandplay.php Breve Descrizione I giocatori sono divisi in due bande di pari numero. Da qualche parte su questa mappa c’è una base segreta . i capitani di ciascuna banda riceveranno per sms una direzione che fornirà nuove informazioni per la caccia alla base. quindi uno dei Following e così via.Nome Progetto The following Categoria Treasure Hunting/Assassin/Smart Street Sport Anno 2009 Figura 23 Link http://www. i Followed avranno un punto per ogni membro che raggiungerà la base. Ogni tanto.org/2009_following.

Vantaggi Turismo. molto semplice da organizzare Svantaggi Ogni partecipante necessita di un cellulare (se non vorrà usare il proprio sarà necessario usare dei cellulari forniti dall’organizzazione) Tecnologie Abilitanti Cellulare 53 .

pervasivo. pensato per i turisti che visitano la città di Regensburg in Germania. 54 . Il gioco è ideato per consentire ai visitatori un particolare modo di esplorare la storia della città. permette di “lanciare degli incantesimi” (ogni incantesimo ha il suo gesto) che richiamano il corretto spirito.com/2008/03/09/play-rexplorerregensburg/ Breve Descrizione REXplorer è un gioco per mobile. La particolarità di questo gioco consiste nel device di interazione che.wordpress. attraverso un interazione di tipo gestuale.Nome Progetto REXplorer Categoria Urban Adventure Anno 2009 Figura 24 Link http://locmedia. Il gioco permetta ai giocatori degli incontro con gli spiriti di importanti figure storiche locali che sono associate ad importanti edifici della città.

Vantaggi Turismo Realizzabile anche in piccoli contesti urbani Svantaggi È obbligatorio utilizzare il device fornito dagli organizzatori Tecnologie Abilitanti Device con sensore di gesture Note 55 .

e così facendo hanno creato linee guida per futuri progetti. Le linee guida generiche possono essere identificate e sfruttate ma esiste sempre una possibilità che vengano sostituite da altre più funzionali o semplicemente più popolari. sono stati individuati i contenuti necessari. Il mondo dei Pervasive Games. della struttura da utilizzare. È stata scelta la città di Siena come playground e attraverso una ricerca del territorio urbano. in quanto relativamente giovane. Questi giochi hanno sperimentato nuove modalità di gioco. Il passo successivo è stato quello di individuare i contenuti che il gioco utilizzare. possiamo quindi avere un’idea di base. . è in continuo fermento ed in continua evoluzione. i comportamenti dei giocatori e perfino l’adattabilità ad differenti setting urbani. rendendolo quindi un semplice gioco. con le barriere del cerchio di gioco perfettamente definite. che vengono proposti continuamente. e delle modalità di gioco da sfruttare per lo sviluppo del pervasive game oggetto di questa tesi. attraverso teorie ed una serie di esempi rappresentativi ben classificati. Dopo aver presentato e spiegato il concetto di pervasive game. Alcuni. dei suoi protagonisti e delle storie ad esso legate. come “Manhattan Story Mashup” è stato giocato solamente una volta nel 2006. Non bisogna considerarle quindi come “assolute” o “definitive” perchè questo comporterebbe una pericolosa fossilizzazione del gioco che annullerebbe tutte gli aspetti pervasivi. come una sorta di gigantesco esperimento su scala urbana.Buona parte dei giochi presentati nel benchmark sono progetti che hanno fatto la storia dei Pervasive Games e che si sono conclusi qualche hanno fa. 56 .

devono essere collegati. ed è per lo più esistita. senza alcun sistema di scrittura corrispondente. 1986) Infatti. e ne traccia le caratteristiche. sebbene gli esseri umani comunichino in modi diversi. Certo. mentre quest’ultima non può esistere senza oralità. Il suono è fondamentale per una cultura ad oralità primaria.1 Le Storie I due paragrafi successivi mostrano una breve panoramica su due autori che si ritengono importanti ai fini di questo progetto ovvero Walter Ong per la sua ricerca sulle culture a tradizione puramente orale e sulle caratteristiche che queste assumono. analizza quelle che chiama “culture ad oralità primaria”. L’espressione orale può esistere. amplia enormemente le potenzialità del linguaggio. vale a dire l’affidare la parola allo spazio (Ong. poiché l’espressione orale è sempre esistita al di fuori della codificazione. il suono articolato ha un valore assoluto nell’ambito della 57 . l’espressione orale: “ tutti i testi scritti. facendo poi un confronto con le culture basate sulla scrittura. 1986). Ma la scrittura rimane obbligatoriamente legata al suono.1. aneddoti e territorio: i contenuti Dopo un’analisi dei pervasive games. perché veicola la comunicazione. l’habitat naturale della lingua” (Ong. C’è però da tenere presente che l’invenzione della scrittura non sostituisce l’oralità. 2. 2. direttamente o indirettamente. per delineare e tracciare la struttura dell’oggetto di questa tesi. servendosi di tutti i loro sensi. Storie. attraverso il linguaggio.CAPITOLO 2. la scrittura. al mondo del suono. e Jerome Bruner per l’introduzione del concetto di pensiero narrativo. mentre la scrittura non può mai fare a meno dell’oralità e in tutti gli orizzonti e i mondi aperti dalla scrittura risiede ancora. per comunicare. e vive.1 L’importanza della cultura orale: Walter Ong Walter Ong. questo capitolo introduce uno studio sui contenuti che andranno a riempire il gioco.

racconterà il suo mondo ovvero la sua personale visione del mondo. Senza la scrittura. infatti. Solo l'udito. per impegnare gli ascoltatori in una battaglia intellettuale e verbale: così ci si sfida a suon di indovinelli e proverbi. ma non c’è luogo alcuno dove ricercarli.comunicazione(Ong. L'udito. Il messaggio orale lascia ampio spazio all’immaginazione. in quanto non è tangibile e non è rigidamente strutturato come la scrittura. Ong sostiene che le culture orali “sono straordinariamente agonistiche nella loro verbalizzazione” (1986) e pongono la conoscenza in un contesto di competizione. . può prendere atto dell'interno di un oggetto senza penetrarlo(Ong. e lo stesso tende a fare chi ascolta. Grazie all’uso del suono riusciamo ad aggregare concetti e a far si che vengano interiorizzati. Non solo la comunicazione ma il pensiero stesso è collegato al suono. 1986). a differenza della vista che isolando i singoli elementi li separa. anche radicalmente. C’è la tendenza ad immedesimarsi. Il potere della parola è molto forte rispetto a quella scritta. si evolve. che tirannicamente e per sempre in un campo visivo le parole. Le storia raccontata. la voglia di sentirsi parte della storia. ma i riferimenti sono sempre alla vita concreta dell’uomo. li unifica e li armonizza. La tradizione orale non lascia residui o tracce. Le storie “raccontate” e il sapere all’interno di una cultura orale non sono mai concetti astratti. al contrario di quella scritta che rimane statica e rigida. e quindi virtualmente ogni persona che fa parte di una comunità basata su di una cultura orale. le parole come tali non hanno una presenza visiva. 1986). al contrario di quella basata sulla scrittura. usate come potente arma di persuasione. Inoltre “il cantore” si identifica con la storia e il protagonista. Una storia raccontata coinvolge maggiormente chi la ascolta rispetto ad un testo scritto. 58 imprigiona. Ogni “narratore”. esse sono soltanto suoni che si possono richiamare. Più tardi queste dinamiche competitive sono state istituzionalizzate nell’arte della retorica e nella dialettica di Platone. si modifica. ricordare.

Questa sorta di continuo riciclo ed epurazione di frammenti di concetti (non astratti) e parole. anche per una questione di naturale evoluzione e sopravvivenza. I “cantori” della tradizione orale utilizzano differenti tecniche per ricordare. quella conoscenza sarà. È quindi comprensibile perché l’abilità mnemonica goda di un comprensibile prestigio nelle culture orali. alleggerisce notevolmente il carico mnemonico dei narratori. la tendenza ad eliminare le memorie che non hanno più rilevo (o che sono scomode) nel presente. di essere ridondato.Nel momento in cui “qualcuno” smette di raccontare. infatti. Il pensiero ha bisogno di essere ripetuto continuamente. con molta probabilità persa. Inoltre. prima tra tutte la selezione delle parole e dei concetti. Chi sa come ricordare e trasmettere la cultura è ritenuto fondamentale perché in grado di mantenerla in vita. In cultura principalmente orale noi sappiamo ciò che ricordiamo. vista la facile deperibilità della tradizione orale rispetto a quella scritta. ed è destinata a produrre scrittura”(1986). Ecco quindi che la capacità di ricordare diventa una qualità importate. 59 . la ripetizione aiuta a ricordare. C’è. “l’oralità ha bisogno di produrre. Secondo Ong.

membri della comunità. Esso è basato sui bisogni dell’essere umano di dare forma e senso alla realtà e al proprio agire. i modi in cui è ritenuto accettabile comportarsi e perseguire i propri obiettivi. La capacità di fruire e produrre narrazioni è perciò una conquista fondamentale. 1990). le sue particolari realizzazioni.2.2 Jerome Bruner: il valore della narrazione La narrazione di storie è centrale nella vita di ogni individuo. di una “sorta di attitudine o predisposizione a organizzare l’esperienza in forma narrativa” (Bruner. a pieno titolo. le forme e i contenuti che la narrazione assume sono strettamente legate alla cultura di riferimento. 1990). con le loro azioni indicano e incarnano i temi rilevanti della cultura. infatti. Egli ipotizza l’esistenza di un pensiero narrativo. Se la funzione del raccontare una storia è universale. una modalità universale per organizzare l’esperienza e costruire significati condivisi (Bruner. non solo a livello cognitivo ma soprattutto sociale(Bruner. miti e fiabe. si prestano ad essere fedelmente trasferite da una generazione all’altra. 60 . e nella sistematizzazione delle proprie conoscenze e credenze. presente e futuro. Il racconto della realtà. i suoi sistemi di valori. I personaggi della narrazione. sotto forma di resoconti. sia a livello individuale che culturale. Storie. aneddoti. La narrazione è dunque una delle esperienze più frequenti della nostra esistenza e ha un ruolo rilevante nell’espressione dell’immaginazione e della storia delle emozioni vissute. con la loro struttura ben codificata. conferisce un senso alle esperienze umane. intrecciandosi con le storie di altre vite. La narrazione è quindi uno degli strumenti di cui la cultura o il gruppo di appartenenza dispongono per formare le identità culturali degli individui e farli diventare. genera la scrittura di una storia personale che. Il pensiero narrativo rappresenterebbe una capacità propriamente umana. Secondo Bruner (1988) le storie che vengono raccontate in una cultura sono una parte importante del modo in cui essa vede se stessa e giungono a plasmare anche la cognizione dei suoi singoli membri. di comunicare agli altri i significati colti nell’esperienza. norme e credenze.1. 1988). racconti autobiografici. Le storie entrano spesso anche nelle relazioni interpersonali. di mettere in relazione passato. Bruner riconosce alla narrazione un ruolo e un’importanza fondamentali.

Mediante la narrativa. ricostruiamo. Un’altra funzione delle storie è quello di preservare l’integrità e la coerenza di una cultura. infatti. ma il narrarli diventa ben presto fondamentale per le interazioni sociali. gli danno un’aura di ordinarietà. Le sue risorse narrative ovvero i racconti popolari. 61 . il nostro ieri e il nostro domani(Bruner. 2002). 2002). La domesticazione è probabilmente un mezzo fondamentale per mantenere la coerenza di una cultura(Bruner. Le storie rendono l’inaspettato meno sorprendente. che consente di narrare versioni diverse. costruiamo. addomesticano l’imprevisto. Bruner sostiene che raccontare le storie è il nostro strumento per venire a patti con le sorprese e le stranezze della condizione umana. servono a convenzionalizzare le ineguaglianze che essa genera. come pure la nostra imperfetta comprensione di questa condizione(Bruner. in un certo senso perfino inventiamo di nuovo. non sono solo prodotti del linguaggio.I racconti. le storie antiquate e perfino i suoi tipi di pettegolezzo. 2002). tenendo così a freno i suoi squilibri e le sue incompatibilità. Nessuna cultura umana può operare senza qualche mezzo per trattare gli squilibri prevedibili o imprevedibili inerenti alla vita comune.

Grazie ad una retorica ben studiata. chi ascolta le storie risulta essere maggiormente coinvolto rispetto a chi ascolta una storia raccontata senza colore e senza accenti. proprio per cogliere ed enfatizzare quell’aspetto retorico e persuasivo che le storie possiedono ma che deve essere tirato fuori. come se effettivamente si trovasse con loro al momento dell’ascolto. si è pensato di realizzare i contenuti del gioco in forma audio piuttosto che video.Riconoscendo l’importanza dell’oralità nella trasmissione della cultura e per il fatto che la narrazione è una modalità molto naturale di comunicazione ed apprendimento. Il lavoro dell’attore è stato proprio quello di porre accenti di colore in determinate parti delle singole storie e porre domande agli ascoltatori. 62 . Il lavoro di narrazione è stato curato da un attore.

Per comprendere meglio il motivo di questa scelta è necessario riportare alcuni cenni storici riguardanti questa Siena. figli di Remo. Il recupero della città in seguito fu lento e difficile. aneddoti e leggende.C. il Palazzo Pubblico e la Torre del Mangia. La leggenda narra che Siena fu fondata da Senio ed Ascanio. percorsa da pellegrini e viandanti. tra i quali il più importante fu la realizzazione della Via Francigena. La crescente potenza economica e militare della città dette luogo ad inevitabili scontri tra Siena e Firenze. sin dalla sua fondazione. all'esterno con i confinanti e all'interno per il governo. quali il Duomo. un'epidemia di peste si abbatté sulla città. Siena passò sotto il dominio dei Visconti e di seguito sotto il patriziato autocratico di Pandolfo Petrucci. ma Firenze riuscì a prevalere e Siena fu incorporata nel territorio e nell'amministrazione fiorentini. famoso fratello di Romolo. Alla fine del XIV sec. un munifico corpo governativo. che si sviluppò negli anni a seguire in un piccolo centro di scambi commerciali. un avamposto di nome Siena.C. Ci furono molte battaglie fra le due città tra i secoli XIII e XV: alcune furono vinte da Siena. ancora oggi noti e visibili. anche se questa rimane una leggenda senza fondamento storico. si trovava spesso il Consiglio dei Nove. Furono svolti grandi lavori.2. questo aumentò notevolmente l'importanza commerciale di Siena. col quale fondò Roma. negli anni tra il 1150 ed il 1300 grandi artisti ebbero l'occasione di fiorire e la città fu adornata da meravigliosi monumenti. al momento in cui entrambe cercarono di espandere i loro territori. Purtroppo. che riuscì a far rifiorire 63 . Invece è certo che i Romani vi avessero stabilito nel 30 d. Statue della lupa che nutre i due gemelli sono sparse per tutta Siena. proprio quando i cittadini di Siena stavano progettando un ampliamento del Duomo. la strada che collegava Roma alla Francia. Nonostante le dispute. Dietro la realizzazione di molti di questi lavori. ed in seguito anche i Franchi governarono la città. uccidendo i 3/5 della popolazione. attivo verso la metà del secolo XIII.2 La città e il suo territorio Perché scegliere Siena come set di un pervasive game? Siena è una città ricca di storie. I Lombardi arrivarono nel secolo VI d.

Siena è una città che ha sempre avuto contatti profondi con le campagne che la circondano. ha per la città una rilevanza culturale ed economica veramente notevole 2. nella seconda metà del sec. mantenendo però un’intensa attività culturale. variando a seconda di come si espandeva la città. Ogni via.1 Le storie di Siena Abbiamo visto che la storia di questa piccola città toscana è ricca e complessa. la repubblica senese venne annessa al Granducato di Toscana. chiesa. la presenza dell’Università. Rimasta a lungo al margine della vita economica nazionale. Solamente lungo il pezzo “senese” della via Francigena. oltre al turismo e a un diffuso artigianato. sparivano o si modificavano di secolo in secolo. mattone di questa città racconta una storia a lui legata. 64 . palazzo. la conquistò. ressero la Toscana fino alla sua annessione al Regno d’Italia nel 1859. Durante l’età granducale Siena perse la sua autonomia politica e amministrativa.2. Una buona fonte di creazione per le storie proviene dal territorio della campagna senese. vicolo. tranne la breve parentesi napoleonica. che trova quasi interamente alimento nelle attività finanziarie del Monte dei Paschi. di chi la governava e soprattutto a seconda dei frammenti di differenti culture che i vari visitatori lasciavano. molti pellegrini di passaggio hanno lasciato tracce indelebili per quel che riguarda le storie. XVIII inoltre ebbe un discreto sviluppo economico grazie alle riforme agrarie attuate dai Lorena che subentrarono ai Medici nel 1737 e che. La città fu consegnata a Cosimo I de' Medici. Siena ha conosciuto a partire dal secondo dopo guerra una lenta ma costante evoluzione della sua economia. La presenza di un tessuto storico e culturale così ricco ha favorito lo sviluppo e la creazione di molte storie. antica di sette secoli.l'economia della città. re di Spagna. dopo un lungo e sanguinoso assedio. sebbene Carlo V. Storie che si arricchivano. fiorita intorno alle Accademie.

ed essendo considerati “figli di Siena” vengono protetti. La figura del licantropo in territorio toscano differisce dallo stereotipo classico di uomo-lupo. Ecco il perché della ricerca di quell’acqua che possa lenire i suoi dolori e possa rinfrescarlo e farlo calmare. una strada o delle fonti urbane. pieno di leggende e aneddoti. non hanno zanne e orecchie pelose e non sono per niente attirati dalla caccia all’uomo o altre bestie. per quel che riguarda le storie cittadine. sembra un pazzo violento ma tutto questo perché soffre di dolori tremendi. 65 . Un buon esempio ci viene dalle storie che parlano di licantropi. un po’ alla stregua dello scemo del paese. racchiusa e protetta dalle sue mura protegge a sua volta tutti i suoi abitanti. in questa città mantiene stretti legami con la città stessa. sebbene separato da quello cittadino. Una differenza tra i licantropi protagonisti delle storie di Siena e quelli delle storie del territorio campestre consiste nel modo in cui vengono affrontati dalla popolazione. sanno chi sono quando sono uomini e nonostante gli episodi di ira e rabbia. i campi. infatti. magari con qualche cambiamento ma molto simili nella struttura. li proteggono dalla sfera pubblica. La città. Il licantropo cerca l’acqua disperatamente nei periodi in cui è “trasformato”. quello che differisce è il setting (la città. Siena è gelosa dei sui miti e delle sue leggende. anche quelli più “particolari”.Il mondo contadino. iracondo. I protagonisti delle leggende mantengono le stesse caratteristiche. Nelle storie urbane di Siena le persone conoscono i lupi mannari. Questi personaggi. per utilizzare il termine corretto senese) sono considerati comunque persone anche se strambe. che spesso vengono riprese nelle storie della città. È rabbioso. Il territorio circostante è. I mannari (o manari. infatti. sono visti come malati e non come mostri. per quel che riguarda la campagna) e il comportamento delle persone comuni nei confronti di questi personaggi. i boschi e le piccole comunità contadine.

ed era più una sorta di guaritrice-sciamana. È stata riportata una storia appartenente a questo genere. Forse la dispersività degli ampi spazi agresti e la mancanza di quella sensazione di unità che Siena sapeva e sa dare ai suoi abitanti. tra le quali spicca sicuramente il rogo degli ebrei del 1799. Il nome della via proviene dal termine “francese” e probabilmente si riferisce al “mal francese” o sifilide. la figura della strega era addirittura al servizio del Comune. alcune storie vengono ricordate grazie ad epigrafi. grazie soprattuto alla tradizione orale. Altre sono riportate in atti ufficiali. è la causa di questo modo di agire dei contadini. Vengono considerati alla stregua di bestie pericolose. Si va da vari omicidi ambientati in diverse locande (alcune delle quali ancora esistenti). Tanti sono gli aneddoti riguardanti la cronaca nera di diversi periodi storici. nel Duecento. perdendo quindi la loro caratteristica orale e quindi la possibilità di variare nel corso del tempo. Anche le storie sulle streghe provengono dalla campagna e anche in questo caso le streghe cittadine sono diverse da quelle di campagna. lasciano addirittura fuori dalle porte di casa dei catini pieni d’acqua fresca. Infine. perché questo trovi ristoro. nel percorso di “Voci della Città”. piuttosto che un essere che spargeva il male tra gli onesti e devoti contadini. Tutto questo per quel che riguarda le leggende “soprannaturali”. precisamente quella legata alla Via Franciosa.In una delle storie scelte. alle quali si aggiungono numerose schiere di spettri e fantasmi di vario genere. a esecuzioni in pubblica piazza. sono anche storie reali. non vengono dimenticate facilmente. Ma quali sono le fonti di queste storie? Chi le conosce oggi? 66 . sparse per la città. e ai nomi precisi e particolari di alcune vie. i vicini di un licantropo. esseri del demonio. In città. Diversa sono le azioni dei “popolani” nei confronti dei mezzi-lupi. ma essendo scritte. Ma le storie di Siena. da perseguitare e uccidere se necessario. che in quella zona era molto diffusa nel Cinquecento. Molte di queste storie mantengono la loro memoria.

2.2.2 I depositari della conoscenza orale: interviste e dialoghi La ricerca delle storie è stata supporta soprattutto da interviste e confronti con chi la città la conosce bene: gli anziani di contrada e gli appassionati. I “cantastorie” e i vecchi portatori di cultura popolare sono loro. Dalle interviste è stato possibile ricavate molti aneddoti e leggende legate al centro storico e non solo. Con una passione tutta particolare, queste persone si sono dimostrate un contributo fondamentale nello sviluppo di questo progetto. Le contrade sono scrigni di conoscenza popolare e storica. In seguito ad una serie di interviste ad alcuni contradaioli anziani della Contrada del Nicchio, sono venuti fuori aneddoti relativamente recenti, quali storie di scorribande giovanili alla fine del secondo conflitto mondiale, storie legate al palio. Ma anche vecchie leggende cittadine che nella struttura rimangono invariate ma che spesso cambiano il contesto d’ambientazione sulla basi di chi le racconta. Per esempio, una storia che parla di una ragazza che “appare” nelle sere di pioggia in diverse zone della città, per lo più a San Domenico, e che si fa accompagnare al cimitero del Laterino, perché figlia del custode. La storia si conclude con la scoperta che la ragazza è morta molti anni prima, e quella che la persona di turno ha accompagnato in macchina (o in carrozza, a seconda del periodo) era il suo fantasma in pena. Nel corso di questa serie di interviste c’è chi ha giurato che conobbe il padre di questa ragazza, o che conosceva chi l’aveva accompagnata. Questa storia, di tradizione puramente orale, è molto comune anche nel resto d’Italia, e probabilmente è arrivata a Siena, portata da qualche viaggiatore, e nel corso del passare dei secoli, è stata incorporata al complesso tessuto narrativo della città. Molte storie sono state confermate anche da alcuni testi di cultura e tradizioni popolari. Un’intervista molto importante, ai fini di questo progetto di tesi, è stata quella fatta a Massimo Biliorsi. Giornalista di professione, Biliorsi è molto noto a Siena per via delle sue ricerche sugli aneddoti e le leggende legate a Siena e al suo territorio. 67

Il suo lavoro di ricerca è partito negli anni ’70 dalla leggenda della Diana4. Ogni città del mondo ha le sue storie di fantasmi, ma poche al mondo possono vantare un fiume fantasma. La ricerca, dedicata inizialmente a questa leggenda, si allargò rapidamente a tutte le storie di Siena e poi all’intero territorio senese. Le fonti primarie della sua ricerca sono stati i vecchi di contrada che già alla fine degli anni ’70 erano anziani e che quindi ancora testimoni di un periodo precedente alla diffusione della televisione. Queste persone partecipavano a delle riunioni ovvero veglie notturne, dove ognuno raccontava una storia legata alla città, e che quindi permetteva agli altri di acquisirla, e conservarne la memoria. Spirito questo, che, secondo il Biliorsi, ormai è irrimediabilmente perso nelle nuove generazioni. Le storie sono state raccolte investigando, più che i riti palieschi e le contrade, i rioni e i territori cittadini. Alla domanda riguardante il valore che le storie hanno e possono avere in relazione sia al progetto di gioco sia per la città, Biliorsi ha riposto che queste hanno un grande valore. Le storie non raccontano solo di luoghi e persone che hanno vissuto e vivono a Siena, ma compongono l’anima stessa della città. Alcune volte hanno un valore formativo, altre sono storie fini a se stesse, ma tutte, nel loro piccolo si intrecciano con la struttura fisica della città e con i suoi cittadini, e così facendo formano il tessuto storico-culturale di Siena. Le storie sono nascoste sotto uno strato superficiale rappresentato dai più noti eventi storici della città e da quello che le comuni guide turistiche normalmente spiegano.

4

La Diana è il fiume che si dice scorra sotto Siena, ma non ne è mai stata

trovata traccia. 68

è disponibile un’ampia varietà di storie. Il gioco Dopo aver presentato ed analizzato le diverse categorie di pervasive game si operata una scelta precisa. Il modello ritenuto più adatto. I fruitori di questo progetto avranno a disposizione gli strumenti per poterle ascoltarle. La città “parla”. Questa città. soprattutto quella di Siena. che la città genera. 3. Le “voci della città” sono le storie che sono sopravvissute e che cercano di sopravvivere allo scorrere del tempo.1 "Le voci della città" La scelta del nome da dare al progetto di gioco non è stata casuale. Storie legate indissolubilmente a luoghi e a persone. distinguendole da tutto quel rumore.CAPITOLO 3. si adatta ottimamente alla struttura della città. le storie urbane rappresentano l’anima della città. per la creazione di “Voci della Città” è l’avventura urbana. Il fatto di essere piccola implica che sia a misura d’uomo. ibridata con alcune caratteristiche prese in prestito dagli hunting games. infatti non è molto grande ed ha una storia ricchissima. quindi facilmente percorribile a piedi. Per quel che riguarda i contenuti. I giocatori potranno cercare tutti i punti senza dover percorrere tragitti troppo lunghi. si racconta attraverso le storie. Come già spiegato nei capitoli precedenti. Il modello di gioco dell’avventura urbana. Essendo una città antica. aneddoti e leggende. Siena ne offre veramente tanti. 69 . Nel corso dei secoli sono state raccontate migliaia di storie legate a questa città ed altrettante sono state modificate o sono scomparse.

Nella caccia al tesoro invece i giocatori cercano di trovare certi oggetti in un campo di gioco.3.1. La parte della città che è visibile a tutti. Questi livelli sono composti da qualcosa di non visibile (le storie). non per questo meno importanti. magari perché offuscati e messi in ombra da luoghi che hanno una forte identità e appaiono sempre in risalto a discapito di altre zone. ed hanno l’illusione di trovarsi davvero all’interno del gioco. 3.1. Mentre cercano le storie. oltre ad un livello puramente visivo. Questo perché chi esplora la città non sa come scavare per trovare i livelli nascosti. nascondono una o più storie alle volte più importanti di quelle legate a luoghi più famosi. Il concetto che sta alla base di questo progetto è quello di un’ esplorazione alternativa. Una caratteristica di questa categoria di gioco è quello di essere molto coinvolgente e per certi versi appagante. Molti di questi luoghi.2 Lo scopo Lo scopo di “Voci della Città” è quello di invogliare a visitare e far conoscere i lati nascosti della città di Siena. L’avventura urbana è un tipo di gioco nel quale i giocatori. Nel caso di Voci della Città non ci sono oggetti da cercare ma luoghi specifici dove le storie sono ambientate e il campo di gioco è la città. I giocatori si sentono parte integrante del gioco. attraverso puzzle ed enigmi esplorano spazi urbani d’interesse generalmente storico o culturale. alcuni luoghi sono spesso dati per scontato e bypassati. contaminata da quella degli hunting games. che passano il più delle volte inosservati. Inoltre. a loro volta ne vivono una tutta loro e sono invogliati a immedesimarsi nella figura del cacciatore di storie o in quella del custode di storie. una sorta di cacciatori o investigatori. 70 .1 Macro categoria tematica Il gioco rientra nella macro categoria dei giochi di avventura ed esplorazione urbana. in realtà cela dei livelli al di sotto.

almeno a livello basilare.Il gioco “Voci della Città” vuole dare valore a queste zone. avrà uno stimolo in più per riscoprire e scavare nella storia di Siena. leggende sulla città. che è sempre appassionato e che ama queste storie legate alla sua città. Il senese. Questo è l’assunto sul quale si fonda questo gioco. ma piuttosto fornire un’ alternativa che lasci qualcosa di valore in eredità a chi la sceglie: il sentirsi “portatori di conoscenza”. aneddoti. 71 . formano il continuum della città. Esso non vuole sostituirsi ad una guida turistica. custodi della parte più profonda e vera di Siena. mentre il turista sarà invogliato ad andare oltre alla facciata pubblica della città e a scoprire il vero volto di Siena. Siena in particolare in questa proposta. I più giovani possono essere attratti dalle modalità con cui viene presentata questa iniziativa: un tour a caccia di QRcode sparsi in una zona della città e che contengono storie. interessati o comunque propensi a conoscere la città e in grado di utilizzare. la linfa vitale della città. insieme a quelle più conosciute. a queste piccole parti che. telefoni o tablet di recente produzione.1.3 Il target Il target dei giocatori raccoglie residenti e turisti. I meno giovani possono essere rapiti dal fascino della città e dalla possibilità di fare un viaggio nel passato e rivivere attraverso le storie quelle strade che al giorno d’oggi si trovano a percorrere. Luoghi e storie sono state e sono tutt’ora. 3.

considerato il Sancta Sanctorum di ogni senese. La scelta è ricaduta sulle storie meno conosciute ma più intriganti.2. Dal percorso è stata esclusa Piazza del Campo perché si rischiava di mettere in secondo piano altri luoghi e altre storie. seguendo un percorso poco ortodosso rispetto al classico giro turistico della città.1. sono stati individuate diverse categorie di storia: la leggenda. In fase di progettazione. in maniera più approfondita nel paragrafo 3. saranno poste ai partecipanti al primo test per determinare una sorta di classifica dei genere di storia più graditi e poter successivamente realizzare percorsi a tema in base alla categoria di storia. 72 . “Le Voci della città” rimane comunque una proposta e come tale. In seguito a questa raccolta di fonti. quali Piazza Provenzano e Piazza del Duomo. Non è da escludere. si è operata una selezione tra le numerose storie che popolano Siena. in fase di successivo sviluppo. Luogo di partenza del percorso è Piazza Provenzano (fig. Attira più una leggenda o un aneddoto storico? Domande come questa. l’aneddoto storico. l’articolazione di questo percorso è parziale. la storia di eventi paranormali e l’aneddoto popolare. relative alle storie del percorso. questo per testare la funzionalità e il livello di interesse dei diversi tipi di storia.3.25). La piazza è situata nel territori della Contrada Imperiale della Giraffa. Le storie selezionate per questo percorso rientrano un po’ in tutte le categorie.4 I luoghi e le loro storie I luoghi scelti che andranno a far parte del percorso sono dodici. Sono state inserite storie legate ad altre due piazze cittadine altrettanto importanti. vista l’enorme mole di aneddoti legati a quel luogo. l’aggiunta di altri punti più conosciuti al percorso quali Piazza del Campo e le diverse porte di accesso cittadino o lo studio di percorsi tematici. Si parlerà di questo.

Il male di luna 73 . al massimo metteva in fuga qualche ignaro passante.La chiesa. Tra il Cinquecento e il Seicento. molto pirandelliana5. popolano la città alla ricerca disperata di una fonte d’acqua.26). che portò alla costruzione della chiesa) la scelta è ricaduta su una leggenda non molto conosciuta. e disperatamente assetata di acqua fresca per placare la sua ira. domina questa piazza alla quale da il nome. Nonostante il fatto che. in questa piazza si radunavano tutti i lupi mannari di Siena. sorgeva un muretto dove i membri dell’Accademia dei Forbicioni passavano gran parte del loro tempo. Dalle storie si evince una figura più umana che bestiale. abitava un capo di tutti i licantropi di Siena. più o meno conosciuti (come il miracolo del soldato spagnolo e della statua. a questo luogo siano legati molti aneddoti. Figura 25 Nella seconda metà dell’Ottocento. presenti sin dal XV secolo. tutti quelli Figura 26 5 che passeggiavano per il corso. I licantropi senesi. dedicata a Santa Maria di Provenzano. la notte una bestia assetata e rabbiosa. Questo piccolo arco immette via dei Rossi sul corso principale della città. Erano detti “forbicioni” perché sparlavano e deridevano con spirito goliardico. anche perché non aveva mai fatto male a nessuno. Il giorno era un semplice impiegato delle poste. Gli abitanti del quartiere sapevano chi era e lo proteggevano. al posto dell’arco. incapace di fare del male ad altri anche se rabbiosa. La figura del lupo mannaro a Siena presenta delle particolarità rispetto allo stereotipo di licantropo classico. La seconda tappa del tour è collocata sull’Arco dei Rossi (fig. Attorno a Piazza Provenzano.

27). nel 1588 trovò la morte un tale Giovanni da Pistoia. nel corso dei secoli ci sono stati diversi scontri. Il percorso continua verso il Vicolo della Rosa(fig. per inibire le cariche e rivolte. Il vicolo prende il nome da un’antica osteria che qui dava vitto e alloggio sin dal XVI secolo. quarta tappa. Anche questa storia ci racconta di persone realmente esistite. In questo punto nevralgico della città. l’osteria della Rosa.28). il terzo di Città e il terzo di San Martino. delle grosse e pesanti catene e travi che tagliavano la strada. tanto che il Governo dei Nove. idealmente parte la divisione della città in tre parti ovvero nei Terzi: il Figura 28 terzo di Camollia. 74 . La storia legata a questo posto è qualcosa di realmente accaduto. da li “Forbicioni”. abitava nel palazzo Figura 27 che fu chiamato del Bargello nell’omonimo chiasso che scende in Piazza del Campo. In questa bettola. ordino di mettere in questo e in alti punti della città. In questo punto. Questo crocevia è il punto dove si intersecano le tre direttrici principali interne alle mura di Siena. Siena in passato era ricca di osterie e bettole che facevano anche funzione di albergo e ricovero per chi poteva permetterselo. Questa piccolissima strada collega Via delle Terme con Via dei Termini. Insieme ai suoi sgherri. questo modo di fare si dice “tagliare i panni addosso al prossimo”. E dal Vicolo della Rosa si ritorna per il corso centrale in direzione della Croce del Travaglio(fig. Luogotenente del Bargello di Piazza ossia il Capitano della polizia.In senese.

Questa strada di collegamento tra il corso e via di Diacceto ha una storia particolare. 75 .30). capitanata dal capitano della guardia Matteino di Mensano. erano situate la maggior parte delle botteghe di carne della città. Nel 1369. Lo scontro più cruento si ebbe qui. Proseguendo per Banchi di Sopra arriviamo ad una piccola traversa.29). Era detta di malacarne e serviva principalmente chi non poteva spendere troppo per la carne.La storia legata alla Croce del Travaglio è quella della rivolta del popolo contro Carlo IV.Giovanni per sbucare in via Franciosa. Le truppe di Carlo IV furono costrette alla fuga. Passando per Diacceto e risalendo verso via dei Pellegrini ci imbattiamo nel vicolo delle Figura 29 Carrozze(fig. Questo causò una rivolta popolare. ebbe libera la via solo dopo aver revocato le leggi che avevano causato la rivolta. Una di queste macellerie era rinomata per la pessima carne che vendeva. Il termine beccheria viene da beccaio ovvero “colui che vende la carne di becco” ovvero di caprone. Nella seconda metà del Settecento la vendita di carne della città venne concentrata esclusivamente in questa via. sin dal XVI secolo. mentre l’imperatore. rifugiatosi nel palazzo Salimbeni. dove i senesi riuscirono a fermare gli imperiali grazie a grosse travi di ferro e catene che bloccavano il passo. quasi di fronte all’accesso principale a Piazza del Campo: via di Beccheria(fig. La storia è legata a nome della via dove è ambientata ed ha basi storiche fondate. Sicuramente si basa su scontri realmente successi. Questo buio ma caratteristico vicolo si apre la strada sul retro delle case che si affacciano su Piazza S. anche se la storia è stata ingigantita nel corso dei secoli. rendendo eroi un pugno di cittadini che scacciano l’invasore in nome della libertà. l’imperatore Carlo IV di Boemia impose ai senesi delle leggi che limitavano molto la loro libertà. Qui infatti.

Questo chiasso ci racconta moltissime tristi storie di rapine, omicidi e stupri. SI prestava ottimamente ad attività poco lecite in quanto molto buio, piccolo ed isolato. Nel XIV secolo, fu ordinato di chiuderlo con un cancello da entrambi i lati al tramonto. La nostra storia racconta di quest’ordinanza del Comune che nel 1298, ordinava che “il chiasso posto in Valle Piatta”
Figura 30

dove era residente un

certo Pennuccio fornaio, la notte doveva essere chiuso da entrambe le parti, a causa dei molti peccati che si potevano commettere al suo interno, dall’omicidio alla rapina. Se non ci si addentra nel Vicolo delle Carrozze, risalendo la via di Diacceto, si esce in via dei Pellegrini, all’imbocco con Piazza S.Giovanni. Il palazzo che fa angolo con la piazza è detto “Palazzo del Magnifico”(fig.31). Questo splendido palazzo del XV, fu la residenza Pandolfo Petrucci detto Il Magnifico, uno dei più importanti signori della città. Tra le tante storie legate a questo palazzo, è stata scelta quella che ci parla di una vicenda dei primi anni del Novecento. In questo palazzo viveva un mago “settimino” ovvero settimo di sette fratelli maschi, che aveva doti curative. Si dice che avesse il potere di curare bruciature, dolori e malattie non gravi come il fuoco di Sant’Antonio.
Figura 31

Si dice anche che nella notte di Natale, effettuasse

dei riti per allontanare il male da quel luogo.

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Questa storia è un esempio di storia che mischia fatti realmente accaduti con l’elemento soprannaturale, rappresentato in questo caso dal guaritore. Il nostro percorso continua verso la via Franciosa(fig.32), strada nel cuore della Contrada della Selva. Così come in alcune zone specifiche di Siena, in questa via il Comune offriva in affitto degli alloggi per le prostitute che pagavano la tassa sul meretricio. Anche questa storia, così come quella di via di Beccaria, ci dice il perché del toponimo Franciosa. Il nome della via deriva da malfrancese o mal di Francia, termine con il quale si indicavano le malattie veneree un tempo quali la sifilide. Nel corso del Cinquecento il “mal francese” era molto diffuso in città, e pare fosse arrivato ad espandersi persino nel vicino Ospedale di Santa Maria della Scala, istituzione decisamente religiosa. La via Franciosa sbuca nella piccola piazza della Contrada della Selva: Piazzetta della Selva(fig.33). Questa piccola piazza è sita dietro o meglio sotto il Complesso Museale del Santa Maria della Scala. dell’olio bollente, uscendone illeso. Il santo romano di nascita, è detto anche Battezzatore di Senesi, in quanto, fu portatore del cristianesimo a Siena nel IV secolo. La leggenda della bollitura di San Ansano rientra tra le storie di stampo religioso. Sulla Piazzetta la della Selva di si San affaccia chiesa
Figura 32

Leggenda vuole che,in questa piazza nel IV secolo, San Ansano subì il supplizio

Sebastiano(fig.34). Questa piccola chiesa del XVI secolo è la cappella della Contrada
Figura 33

della Selva e i suoi sotterranei

fanno parte della parte più antica dei locali della contrada. Questo aneddoto è legato alla Contrada della Selva. 77

in vigilia di Palio. Si tratta di un antico abitante di San Sebastiano. seconda in ordine di importanza. La storia è una curiosità cittadina legata proprio a queste pietre. Si trova infatti tra l’imponente Duomo di Siena e il Complesso del Santa Maria della Scala. Questa linea di demarcazione risale al 1378 quando. La piazza è divisa a metà da una fila di piccole pietre bianche che sfuggono alla maggior parte delle persone che ammirano il Duomo sedute sulle panche del Santa Maria. Lo spirito non fa male ad alcuno e si dice che quando queste attività sono particolarmente frequenti e rumorose precedano la scomparsa di un contradaiolo di Selva o.35). solo a Piazza del Campo. Diverse voci dei “selvaioli” dicono che spesso la notte avvengono strani fenomeni quali. Papa Urbano VI in persona ratificò la spartizione del territorio delle competenze per le sepolture e quindi letteralmente divise a metà lo Figura 35 spazio tra Ospedale e Duomo. è uno dei luoghi di Siena più ricco di storie. Questa importante piazza cittadina. un fantasma bonario. 78 . Risalendo per il vicolo di San Girolamo o vicolo delle Balie.La nostra storia parla di un secolare “inquilino” dei locali sottostanti la chiesa. in seguito alla decennale discussione tra i frati che gestivano l’ospedale e i canonici del duomo sui diritti di sepoltura. i giocatori si troveranno ad un ingresso laterale di Piazza del Figura 34 Duomo(fig. movimenti di oggetti e rumori di piatti e pentole che turbano la quiete delle antiche volte dell’oratorio. indichino una possibile vittoria.

L’obolo versato successivamente alla sepoltura era una fonte di guadagno certo e causa di queste scaramucce. Voci della città si conclude all’esterno dell’edificio del Santa Maria della Scala(fig.36). Questo è stato uno dei più antichi ospedali del mondo, oggi centro culturale di fama internazionale. Punto di riferimento per tutti pellegrini che percorrevano la via Francigena, che da qui passava. Il Santa Maria della Scala fu un istituzione potente e importante per la città di Siena nel corso dei secoli. La conclusione del giro ci racconta un aneddoto legato a quest’edificio, in particolare al lungo sedile di pietra che corre lungo la facciata principale. Sin dalla metà del XIV secolo, il Santa Maria della Scala si premurava di allevare e preparare alla vita le numerose trovatelle Figura 36 Appena raggiunta l’età da marito, delle dipendenti dell’Istituzione, le vestivano di bianco, le sistemavano ed infine le “esponevano” sedute sul sedile in pietra, all’esterno della struttura. Quei giovani timidi o che erano stati respinti da altre donne più volte, ma che volevano comunque sposarsi, andavano sul sicuro quando chiedevano in sposa una delle ragazze del Santa Maria. Queste, per ingannare il tempo e nascondere la timidezza, spesso cantavano ad alta voce o pregavano. Tutte queste storie, opportunamente adattate e risistemate in una forma più intrigante quale quella del “cantastorie”, saranno raccontate da un’ attore6. La figura del cantastorie accompagnerà i giocatori alla scoperta della città, raccontando, domandando e cercando di coinvolgerli in questa sorta di ricerca dell’anima di Siena e dei suoi abitanti.

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Le storie scelte sono riportate in appendice. 79

I punti di colore giallo rappresentano gli aneddoti di rilevanza prettamente storica. Il punto di partenza del percorso è Piazza Provenzano.3. Ad ogni categoria di storia è associato un colore ed una zona di influenza narrativa. quelli verdi gli aneddoti popolari e quelli blu le leggende. Questa modalità di rappresentazione punta a rendere immediatamente visibili e riconoscibili le categorie di storie utilizzate e le zone ad esse legate. che si conclude al raggiungimento del punto indicato dalla lettera greca Omega ovvero il sedile fuori dal Santa Maria della Scala. quelli rossi rappresentano le storie legate all’ambito del paranormale.1.37) è raffigurato uno dei percorsi realizzati per la proposta di gioco con il corretto ordine dei punti da seguire. Il percorso è stato rappresentato una mappa con l’ausilio di Google Maps. Le aree narrative sono raffigurate da dei cerchi dello stesso colore della tipologia di storia narrata che indicano la concentrazione di altre storie della stessa tipologia ed hanno il colore della tipologia.5 Il percorso tracciato Figura 37 Nell’immagine sovrastante (fig. 80 . rappresentata nell’immagine con la lettera greca Alpha. Così facendo l’organizzazione dei contenuti risulta più flessibile nel caso si volessero aggiungere differenti storie o sostituire le attuali.

Il percorso quindi non ha un tema specifico e può apparire abbastanza randomico. In ogni punto del percorso saranno collocate almeno due coppie di qrcode. La contrada vincente in luglio e tutto il suo popolo si recano. oppure potranno semplicemente aver sentito parlare del gioco da amici o conoscenti che lo hanno già provato. nella chiesa di Provenzano per cantare il Te Deum di ringraziamento. Essi potranno ritrovarsi in questo luogo casualmente. la scelta delle storie e quindi del percorso è legata al test di differenti categorie di storie. I giocatori saranno liberi di scegliere quale strada prendere per toccare ogni singolo punto nella corretta sequenza. Si sono scelti questi due luoghi in previsione di uno sviluppo di questo percorso. chiarendo le varie scelte che hanno contribuito a strutturare il gioco. con la sua chiesa e Piazza del Duomo sono luoghi simbolo insieme a Piazza del Campo di un'altra parte dell’anima di questa città: il Palio. raggiungibili da diverse strade. In realtà una scelta precisa è stata fatta per quanto riguarda il punto di partenza e il punto di fine. al momento . Piazza Provenzano. si compone di soli 12 punti. I partecipanti toccheranno tutti i punti del percorso articolato per le strade del centro sino all’arrivo e quindi alla conclusione dell’esperienza ludica. La vincente infatti si reca dentro al Duomo. fino al raggiungimento di 17 punti. Questa proposta comunque.Il percorso si articola in 12 tappe. situate in diverse posizioni. a conclusione della carriera. che 81 . I giocatori inizieranno il percorso solo una volta che saranno giunti al punto di partenza ovvero Piazza Provenzano. 3. all’interno dell’area definita dal punto. 17 come le contrade di Siena.6 Modalità di gioco Una volta delineato il percorso e selezionato le storie. Stesso discorso per la carriera di agosto. Come spiegato nel paragrafo precedente. essere indirizzati lì tramite un QRcode trovato in un altro punto (e corrispondente ad un’altra tappa). è stata definita la modalità di gioco.1. ma questa volta cambia il luogo.

in quanto archiviati su Soundcloud. che fornisce una breve spiegazione 82 . Frammentando i punti di ascolto. grazie all’ausilio di un device quale smartphone o tablet. consultabile offline. ma è preferibile se si vuole ottenere il premio. In questo modo. nel Vicolo della Rosa. Nessuno obbliga a seguire le modalità consigliate. Non ci sono comunque costi aggiuntivi. I colori dei codici del punto di partenza. per suggerire l’ordine di lettura. Per quanto questo sia un costo che i partecipanti devono essere disposti a pagare. i QRcode saranno posizionati sia all’inizio del vicolo. Il primo. È infatti necessaria una connessione mobile per poter ascoltare i file audio legati ai codici. La partecipazione al gioco è comunque libera. per esempio. sarà posizionato in basso e sarà bordato di rosso così come i successivi QRcode legati agli altri punti del percorso. richiamano la simbologia del semaforo. che i costi di fruizione dei contenuti del progetto “Voci della Città”. ai partecipanti del gioco. Il primo. Il costo sarà esiguo rispetto all’esperienza che ne trarranno. saranno a carico dei partecipanti in base al loro piano tariffario di navigazione mobile. Così. sempre in punti diversi dello stesso luogo. con contenuto offline testuale. bordato di verde. Il luogo di partenza sarà diverso dagli altri. Il terzo QRcode conterrà il primo file audio. potrà essere anche lievemente semplificata la ricerca dei QRcode.appositamente “letti”. si vuole rendere più forte l’illusione di scelta dei giocatori e la sensazione di essere effettivamente “cacciatori di storie”. dal lato di Via dei Termini. Dalla seconda tappa in poi sono previsti due QRcode. conterrà un file testuale. bordato di giallo. è comunque qualcosa che ha come obiettivo finale il loro arricchimento. sia su una vecchia porta murata. quali sono gli obiettivi e come si conclude. che si trova all’interno del vicolo. avvertirà gli utenti. Qui infatti. se non quelli legati alla fruizione di contenuti online. saranno sistemate. in quanto saranno distribuiti in vari punti strategici della stessa zona. rimanderanno ad un link di un file audio. due serie da tre QRcode ciascuna. conterrà il link ad un file audio che spiega che cosa è il gioco. come funziona. Il secondo qrcode.

i partecipanti dovranno ascoltare tutto il file audio perché questo. potrà partecipare a questa sorta di “caccia alle storie”. Inoltre nella parte finale del file verrà detta una parola preceduta da una suono (un beep). 7 I tipi di premio. saranno scelti e concordati in una futura fase di sviluppo. Il secondo. Alla fine dell’ascolto della dodicesima ed ultima storia (Santa Maria della Scala). anche se potrebbe essere intesa e giocata dai partecipanti come una sfida. ignorando completamente le regole di gioco. i giocatori che si presenteranno con la corretta sequenza di nomi potranno ricevere come premio. bordato di rosso. L’indizio sarà presentato sottoforma di indovinello. 83 . In generale il giocatore viene spinto a prendersi il proprio tempo e godersi la passeggiata. I giocatori potrebbero cercare soluzioni alternative per concludere il percorso velocemente e poter accedere al premio. Starà ai giocatori trovare il punto preciso. per esempio. permetterà anche di poter riascoltare l’indizio che dovrebbe portare il partecipante a trovare la tappa successiva. dopo la storia legata a quel punto particolare. una traccia relativa al punto seguente. in modo da avere una sequenza che tracci il percorso fatto. se munito di device adatto. Voci della Città non è una gara. al momento solo ipotizzati. conterrà il link al file audio e quindi alla storia vera e propria.su che cosa è il gioco e rimanda al punto di start. Per poter continuare il giro e raggiungere così la prossima tappa. Inoltre la possibilità di scaricare il file audio sul proprio device. il narratore avvertirà i giocatori che il giro è terminato e si congederà. un buono sconto su un biglietto cumulativo dell’OPA di Siena. recante uno dei QRcode. Chiunque. I gruppi potrebbero dividersi e cercare singolarmente tutti i punti del percorso ignorando il filo conduttore e gli indizi. Alla fine del giro. I giocatori non avranno un tempo massimo per completare il gioco. o altre forme di sconti7. un’indicazione relativa a strade limitrofe o nelle immediate vicinanze. Ai partecipanti sarà suggerito di prendere nota del nome dei luoghi. o quantomeno di scaricare i file audio. La parola sarà il nome del luogo dove è ambientata la storia. darà un indizio.

38). fatta eccezione per l’ultima che segna la conclusione.7 L’interfaccia di gioco In questa sezione viene mostrata l’interfaccia che verrà visualizzata sui device dei giocatori. In nessuna delle varie tappe infatti viene detto il numero. All’apertura dell’applicazione Quickmark8. Il giro deve dare la possibilità ai giocatori di osservare con altri occhi la città. 8 Lʼapp per mobile utilizzata e testata per il gioco. 3. i giocatori potranno vedere sullo schermo del loro device questa interfaccia(fig. anche se quella consigliata è quella dell’acquisizione diretta da macchina fotografica. si accorgerà presto di avere un problema. Figura 38 I giocatori potranno scegliere diverse modalità di lettura. In fondo lo scopo del gioco è quello di esplorare e mettere a nudo frammenti dell’anima di Siena e non quello di correre da un punto ad un altro. 84 .1. L’interfaccia risulta molto semplice e intuitiva ed è abbastanza veloce nel giungere alla riproduzione di un file audio e immediata nella consultazione dei contenuti offline.Se qualcuno vorrà tentare questa scorciatoia.

Figura 40 Toccando l’icona.40) restituirà il link legato al qrcode e un’icona rappresentante la terra.39) sarà confermata da un suono e dopo una decodifica quasi immediata la schermata(fig. si aprirà il link sul browser di sistema.Figura 39 L’acquisizione del QRcode(fig. 85 . Il link aprirà la pagina di Soundcloud(fig.41) contenente il file audio desiderato.

dopo aver acquisito i QRcode bordati di verde.42).43) che gli utenti potranno osservare. con possibilità di pausa e di riascolto. Figura 42 Per quanto riguarda la consultazione dei contenuti offline questa è l’interfaccia(fig.Figura 41 Toccando il tasto play. la schermata cambierà ancora e partirà la riproduzione del file audio(fig. 86 . situati lungo le varie tappe.

contente le informazioni relative ai costi di fruizione dei contenuti online.44) relativa al QR code bordato di verde situato in Piazza Provenzano. Figura 44 87 .Figura 43 Quella sottostante è invece la schermata(fig.

Così divennero sempre più comuni le pubblicità che ricorrevano all'uso dei codici QR stampati sulle pagine di giornali e riviste. Nel 1999 la Denso Wave ha rilasciato i codici QR sotto licenza libera. Il codice ha dimensioni ridotte ed è poco invasivo.8 Le tecnologie utilizzate Il QRcode Un Codice QR (fig. In poco tempo i-mode divenne molto popolare tra i giapponesi. sempre in Giappone. i-mode.089 Il caratteri nome QR numerici è e 4. in virtù del fatto che il codice fu sviluppato per permettere Figura 45 una rapida decodifica del suo contenuto. è un bidimensionale (o codice 2D) a . Nello stesso periodo venne lanciato. favorendone così la diffusione in Giappone. Viene impiegato per memorizzare informazioni generalmente destinate ad essere lette tramite uno uno smartphone In un solo crittogramma sono contenuti 7. l'abbreviazione dell’inglese quick response (risposta rapida). In pratica un QR Code. o sui cartelloni pubblicitari per veicolare facilmente indirizzi e URL9.1.45).3. occupa un decimo dello stesso spazio. 9 Fonte Wikipedia ultima versione del 12/09/2011 ore 11.i codici QR si rivelarono utili per sollevare le persone dal noioso compito di inserire dati nel proprio telefonino. In questo contesto di sviluppo pervasivo del web su cellulare nella vita quotidiana dei giapponesi. in inglese QR Code. rispetto al codice a barre. Il codice QR fu sviluppato dalla compagnia giapponese Denso Wave allo scopo di tracciare i pezzi di automobili nelle fabbriche di Toyota e superare i limiti del tradizionale codice a barre. composto da moduli neri disposti all'interno di uno schema di forma quadrata. sistema per l'utilizzo del web da mobile.296 alfanumerici.42 88 .

il costo di produzione di un codice è davvero minimo. Gli usi sono molteplici: si va dalla semplice codifica di numeri telefonici e biglietti da visita elettronici ai messaggi sms con numero telefonico del destinatario incorporato. La scelta di utilizzare questa tecnologia in questo progetto è stata condizionata da alcune variabili: l’economicità. dal link ad un indirizzo Web alla codifica di dati di posizione geografica e dati in formato binario. Alcuni device hanno già un lettore di qrcode integrato nel sistema operativo. quasi pari a zero. Esistono diversi tools di creazione sia online che offline. I QRcode sono immediati da utilizzare e semplici da creare e gestire. con una semplice stampante. può essere criptato con una chiave di codifica. Si tratta infatti di un francobollo di semplice carta stampata.com/ 89 . e la diffusione di device e applicazioni per interagire con i QRcode. tra i quali l’ open source ZXing Project10 e Kaywa11. specialmente cellulari Nokia di ultima generazione. Lo sviluppo di un QRcode è ormai alla portata di tutti.appspot. intuitivo e gratuito. Le applicazioni pratiche di questo sistema si sono moltiplicate quando le fotocamere digitali sono apparse sui telefoni cellulari. che offrono l'opportunità di generare i codici gratuitamente. Con un piccolo software è possibile leggere i codici in tempo reale e aprire un mondo di dati interattivi. Per quanto riguarda le applicazioni in grado di leggere i QRcode. ha un sistema di correzione errori che compensa graffi o sporco sul supporto. la semplicità d’uso e di creazione. si possono trovare con facilità sia sull' Android Market. stampabile da chiunque a casa. Per quel che riguarda l’economicità. 10 11 http://zxing. che sull’ App Store o da altri siti web. Per questo progetto è stato utilizzato tool di creazione online Kaywa. ormai quasi tutti gratuiti e distribuiti liberamente per tutti i sistemi operativi.com/generator/ http://qrcode. semplice.kaywa.Il QRCode possiede caratteristiche di robustezza che lo rendono molto semplice da usare: può essere letto nelle 4 direzioni anche con poca luce.

sempre dagli utenti italiani: nel 2010 questo numero è triplicato e si è attestato intorno ai 200 milioni. promuovere audio. L’hosting dei file: Soundcloud La scelta del servizio di gestione e hosting dei vari file audio è ricaduta su Soundcloud(fig. tablet e cellulari di nuova generazione. uno smartphone o un tablet. Per giocare è necessario utilizzare un telefono. È preferibile utilizzare device con connessione 3g e non wap.Le più conosciute applicazioni multipiattaforma sono Beetag 12 . Un altro dato interessante è quello del numero di video scaricati da YouTube su smartphone.it/ 16 Dati consultabili su http://www.it/pdf/Fattore%20internet-2011. Smartphone. Google Zxing14 e QuiQR15. hanno le caratteristiche per partecipare a “Voci della Città”.tw/ 14 http://code.in modo e condividere i Figura 46 semplice ed accessibile. sono intuitivi e gratuiti.fattoreinternet. Entro il 2013 si prevede una diffusione massiccia dei tablet nel nostro paese. in quanto quest’ultimo non riesce a gestire velocemente un traffico dati audio. Praticamente tutti gli smartphone e i tablet di nuova generazione. Quickmark13.beetagg.com/en/ http://www. due terzi di questi vengono usati per navigare.quiqr.quickmark. SoundCloud è una piattaforma audio online che consente a chiunque di caricare. La sua piattaforma aperta supporta anche diverse 12 13 http://www.google. munito di fotocamera per fotografare i qrcode e un accesso ad internet mobile per ascoltare i contenuti online. Il dato riporta la cifra di circa 4 milioni di tablet 16.com/p/zxing 15 http://www. loro file registrare. Hanno una buona facilità d’uso.pdf 90 .com. In Italia vi sono oggi circa 15 milioni di smartphone.46).

dalla registrazione vocale mobile al mastering online e alla distribuzione digitale per artisti attraverso i loro profili Facebook . SoundCloud offre account gratuiti con il limite di 120 minuti di audio totale e diverse soluzioni in abbonamento che aggiungono minuti di registrazione e altre funzioni avanzate come il branding personalizzato. Soundcloud è molto più veloce e consuma molte meno risorse e banda. l’hosting dei file audio è stato molto semplice da gestire. È possibile scaricare i file ascoltati sia su pc che su mobile (se l’autore attiva l’opzione). in versione leggermente limitata. Al contrario di servizi come Youtube. da poter poi linkare ai qrcode.applicazioni basate sulle API SoundCloud. I vantaggi di questa piattaforma sono numerosi. soprattutto grazie alla possibilità di generare url dei file. consentendo di tutto. Infine il servizio. Caricare file è molto semplice e condividerli ancora di più. primo fra tutti la leggerezza e la semplicità d’uso. Grazie a queste caratteristiche. 91 . è gratuito.

92 . Il test sul gruppo serve a capire come questo affronterà la ricerca dei luoghi e dei qrcode e se userà strategie “illegali” ai fini del gioco. dall’inizio alla fine. quale. Si vuole testare la modalità di gioco e vedere se effettivamente i giocatori seguono le specifiche e le istruzioni di partenza o trovano soluzioni creative ed alternative. è quello di verificare la reale funzionalità della rete internet mobile nella fruizione di servizi e giochi quali “Voci della città”.3. per esempio. La funzione del test è anche quella di individuare questo tipo di “bug” del sistema. Si vuole verificare se Siena ha una buona e reale copertura di rete 3g. Probabilmente i partecipanti non residenti chiederanno informazioni nei negozi. Mi aspetto che più di un partecipante ricorrerà all’ausilio di mappe online e gps (se il device ne è dotato). i tempi ed il percorso utilizzate in funzione della prima fase di test 3. il target. indispensabile per l’uso di “voci della città”. ai passanti.1 Obiettivo del test e aspettative Questo primo test vuole mettere in luce alcune criticità che il gioco potrebbe avere. in mancanza di una rete wireless cittadina.2 Testing Vengono di seguito descritte le modalità. ai residenti insomma. Altro obiettivo di questo test. specie se il setting è reale ed è davanti ai proprio occhi.2. Per questo credo che tutti i partecipanti ascolteranno tutti i file audio che troveranno. dividersi e cercare per il centro storico tutti i qrcode ed indicarli agli altri partecipanti del gruppo. Il potere di una storia raccontata è forte.

2 93 . Le categorie sono: · -Coppia di ragazzi di età compresa tra i 25 e i 27 anni non residenti a Siena. Si è voluto differenziare il target di gioco includendo anche un piccolo gruppo e una coppia. Questa divisione può essere utile al fine di individuare un target preciso per il gioco. Non sono stati prese in considerazione persone di età superiore ai 40 anni in questa fase di testing17. Ognuna di queste categorie di target ha effettuato il test di gioco. · -Gruppo di 3 ragazzi di età compresa tra i 25 e i 29 anni residenti a Siena. · · -Singolo di età superiore ai 30 anni.2 I differenti target Per il test sono stati selezionati differenti individui o gruppi appartenenti a quattro differenti categorie. -Singolo di età inferiore ai 30 anni.3.2. per testare le differenti modalità di gioco. lungo il percorso previsto per Voci della Città. Le categorie infatti comprendono persone di età compresa tra i 25 e i 30 anni. residente a Siena. 17  Si  parlerà  di  questo  nel  capitolo  4. non residente a Siena.

non erano obbligati. scaduto il quale il test veniva fermato. soprattutto i tempi intermedi. I partecipanti inoltre. 94 . Era infatti previsto un margine di un’ora aggiuntiva. giocando. La scelta del tempo di gioco in fase di testing è stata calcolata sommando i tempi di ascolto dei file audio ai tempi effettivi di spostamento tra i differenti punti.3. ci restituiscono i tempi relativi alle distanze tra i punti e quelli impiegati per risolvere gli indizi. è stato possibile avere una precisa idea di quelli che poi saranno i tempi dei giocatori della versione finale del prodotto.2. Limitando il tempo ad un’ora di gioco. ovvero quelli impiegati tra un punto ed un altro. ma si è deciso di non fermare i giocatori che sforavano il tempo di test se la durata rientrava in tempi ragionevoli. I giocatori potevano anche scegliere di non completare tutto il percorso.3 Tempi Il test di “Voci della città” ha avuto un tempo complessivo di 1 ora per categoria.

Arco dei Rossi. Figura 47 I punti da toccare lungo il percorso sono nell’ordine: Piazza Provenzano. 95 . Santa Maria della Scala (lato di Piazza del Duomo). Il palazzo del Magnifico sito in via dei Pellegrini all’incrocio con Piazza S. Vicolo delle Carrozze. Piazzetta della Selva.3. Piazza del Duomo. Croce del Travaglio.Giovanni.1.4 Scelta degli luoghi Il percorso scelto per il test è quello descritto nel paragrafo 3. Vicolo della Rosa. sita in Piazzetta della Selva. Vicolo di Beccheria. Via Franciosa. Chiesa di San Sebastiano.2.

I file. Il software I QRcode sono stati generati dall’applicazione online Kaywa.2.5 Le tecnologie utilizzate I device Per lo svolgimento del test sono stati utilizzati due smartphone: uno con IOS l’altro con Android come sistema operativo. scaricata sia per IOS che per Android. infine. Il primo è un Iphone 3G mentre il secondo è un Ideos brandizzato Google. 96 . È stato escluso dal test un device Nokia serie N con sistema Symbian. in quanto il browser integrato andava in conflitto con le API di Soundcloud e spesso mandava il sistema in crash. Gli operatori di rete Gli operatori di rete internet mobile utilizzati per il test sono stati Vodafone e Wind.3. stampati su carta adesiva e applicati provvisoriamente nella zone selezionate per il test di gioco. I file audio sono stati registrati e montati con Audacity su sistema mac OSX. Il test è servito anche a capire se ci sono delle differenze nell’utilizzo di un telefono rispetto ad un altro durante il gioco e se si possono trarre dei vantaggi dall’uso di un device rispetto ad un altro. sono stati caricati su Soundcloud e il loro “short link” collegato ai singoli QRcode. Quickmark è stata l’applicazione mobile utilizzata per la decodifica dei QRcode .

Ai giocatori sarà chiesto di riferire se e dove hanno avuto difficoltà e quali sono state le loro strategie (come si sono organizzati nella ricerca dei vari punti). spostandosi di volta in volta). I vari partecipanti verranno intervistati alla fine della loro esperienza di gioco per sondare un parere diretto sul gioco e le sue modalità. per osservare da un punto di vista ravvicinato il loro operato.3. per facilitare la gestione del test e dei suoi partecipanti. I giocatori verranno seguiti ed osservati lungo il percorso a debita distanza. Ai giocatori verrà fatto un breve briefing sul gioco (qrcode). Questo per capire le loro modalità e strategie di gioco. 97 . In questa fase di testing alle persone è stato detto che questo era il punto di inizio del gioco. Una persona a loro sconosciuta li seguirà da vicino (anticiperà le loro mosse e si posizionerà nei luoghi del percorso.2.6 Modalità del test La partenza è fissata in Piazza Provenzano. Il test di gioco si concluderà allo scadere del tempo previsto o al completamento del percorso. Si potranno osservare le loro reazioni alle spiegazioni del gioco ed eventuali difficoltà che fin dall’inizio potrebbero emergere. Ad ogni modo è stata data loro piena libertà per la ricerca delle successive tappe. Successivamente verranno indirizzati verso i primi qrcode e lasciati agire. senza interferire sul loro operato.

3.3 Analisi dei risultati
Tutti i partecipanti al test, sono stati accompagnati al punto di partenza, sito in Piazza Provenzano. Dopo una breve introduzione sul test e un check sui devices a disposizione, ai giocatori è stato dato il via. I tester erano divisi per categorie ovvero, una coppia di ragazzi non residenti a Siena, un gruppo di tre persone residenti, una ragazza residente ed un ragazzo non residente. I giocatori, così organizzati, si sono messi alla ricerca dei punti dove erano collocati i qrcode di partenza. I gruppi di due e tre persone hanno trovato i qrcode collocati all’ingresso della piazza, mentre gli altri, si sono subito indirizzati verso la targa di marmo che indicava il nome della Piazza, dove erano incollati altri qrcode, iniziando così il test del gioco. Tutti i giocatori, dopo aver ascoltato la storia legata a Piazza Provenzano, si sono spostati verso l’arco dei Rossi, ovvero la seconda tappa. I non residenti conoscevano l’arco dei Rossi, perchè si affaccia sul corso di Siena ed è abbastanza conosciuto anche ai turisti. Dall’arco dei Rossi è cominciata ad emergere la differenza tra i giocatori residenti e quelli non residenti. tappa ovvero il vicolo della Rosa. 98
Figura 49 Figura 48

Questi ultimi non conoscevano la terza Figura 5034

I qrcode in questa tappa erano collocati all’interno del vicolo.ho visto pellegrini passare ai miei piedi). i non residenti non hanno capito. così come il vicolo di Beccheria(tappa 5).. il gruppo si è spostato. perchè situato nella stessa zona. Infatti la croce del travaglio(tappa 4) è stata individuata molto velocemente da tutti i giocatori. Ottenuta l’ubicazione della terza tappa. fossero da ricercare vicino ad una chiesa o un luogo sacro. ma l’altro ragazzo ha avuto l’idea di sottoporre ad un senese l’indizio. e hanno hanno entrare finalmente trovato uno dei due . Anche la tappa numero 7 ha messo in difficoltà i non residenti. che si trova accanto all’arco dei Rossi. che senza dubbi gli ha suggerito che l’indizio era riferito al Palazzo del Magnifico.. Il gruppo pensava che i “pellegrini” dell’indizio (. I giocatori non residenti hanno invece avuto delle difficoltà a trovare il qrcode del Vicolo delle Carrozze. perchè pensava che il “Magnifico” fosse da riferirsi all’imponenza della chiesa. hanno immediatamente capito che la tappa indicata era il Figura 50 Palazzo del Magnifico. perchè credevano che fosse una zona privata. la rosa. sito tra via dei Pellegrini e Piazza S. Mentre i residenti (sia il gruppo che il singolo). Solo dopo aver visto che dei gruppi di turisti entravano e uscivano a piacimento deciso qrcode. 99 di dal vicolo. ed ha chiesto informazioni. Hanno fermato una coppia di ragazzi. Tutti i giocatori non hanno riscontrato altri problemi fino alla tappa numero 6.Giovanni.Dall’indizio hanno capito che si trattava di un piccola via che portava il nome di un fiore che punge. ma non sapevano dove fosse. Uno dei due del gruppo ha proposto di andare a guardare a San Domenico. Il singolo non residente ha cercato su google e ha trovato l’ubicazione mentre il gruppo è entrato nella libreria “Feltrinelli”. ma i giocatori non si sono avventurati. Hanno ripercorso via di Diacceto in direzione di Piazza Indipendenza.

I qrcode delle due tappe sono sistemati ad una distanza relativamente breve. Il giocatore singolo residente ha trovato una scappatoia. I tester hanno aspettato che la connessione fosse abbastanza stabile per poter ascoltare le storie delle tappe 8. Ha quindi ascoltato la storia di Via Franciosa. La tappa 8 non ha creato problemi di identificazione. “Pellegrini” e “Siena”. Il giocatore ha comunque scaricato la storia e l’ha riascoltata di nuovo in via Franciosa. 9 e 10. perchè la targa indicante la via Franciosa è collocata all’inizio della via che si affaccia su Piazza San Giovanni. in un altro luogo. la storia è stata decontestualizzata dal luogo di origine e quindi ha perso parte del suo valore. Le tappe 9 e 10 hanno creato qualche intoppo. perchè gli spazi in questa zona sono molto stretti. In questo modo. Queste sono le uniche due tappe ad avere una coppia di QRcode (quello verde e quello rosso) invece di due collocate in punti diversi. dove la copertura era piena. lo stesso non si 18 Queste sono le parole esatte del giocatore. e quindi molto vicina alla tappa 7. nella zona compresa tra via Franciosa e piazzetta della selva. e trovando nel giro di pochi secondi la soluzione all’indizio.Il singolo invece ha effettuato una ricerca su Google utilizzando come keywords “Magnifico”. 100 . Anche qui i giocatori non residenti hanno avuto qualche problema in più. I due operatori utilizzati non fornivano sufficiente copertura in quella zona. Il problema maggiore è stato causato dalla rete 3G non sempre funzionante. Se la tappa 9 (Piazzetta della Selva) è stata trovata con relativa facilità. perchè il qrcode era collocato sotto la targa con il nome. rispetto ai residenti. per “sentirsi all’interno della storia”18. ha lasciato la pagina del browser aperta e si è spostato in Piazza San Giovanni. I giocatori. Egli ha decodificato il qrcode di via Franciosa con il cellulare. perdevano la connessione di rete internet mobile.

La chiesa si affaccia sulla Piazzetta della Selva e per i non residenti non è stata semplice identificarla come chiesa. Tutti i giocatori sono stati invitati a presentare la lista con l’ordine dei nomi dei luoghi ascoltati alla fine di ogni file audio. godendosi più il giro e le storie che la caccia al tesoro. nel giusto ordine. guardando attentamente dovunque. 101 . Inoltre c’è stata qualche difficoltà perchè i giocatori trovavano strano e poco plausibile che in una zona molto ristretta si potessero concentrare due tappe. L’ordine dei nomi era corretto dimostrando quindi che i giocatori avevano seguito il Figura 51 percorso. Hanno però colto in pieno lo spirito del gioco. per orientarsi tra le vie della città. I partecipanti del gruppo di non residenti a Siena hanno invece completato il giro in quasi due ore. non conoscendo bene il centro storico e i punti del percorso. quasi come una gara da completare nel minor tempo possibile. i giocatori sono riusciti comunque a trovare i qrcode legati alla chiesa e hanno potuto continuare il giro.può dire della tappa 10 ovvero quella relativa alla chiesa di San Sebastiano. tappa per tappa. I non residenti. Le ultime due tappe sono state trovate con semplicità. I partecipanti residenti e il singolo non residente hanno completato l’intero giro di dodici tappe in poco più di un’ora. Dopo un accurato giro della piazza. ma dopo la terza tappa hanno cominciato a rallentare e a godersi il giro e le storie. Il singolo non residente ha utilizzato spesso il GPS integrato nel telefono. non credevano che fosse una chiesa. sia il singolo che il gruppo. che in gran parte non conoscevano. Inizialmente il gioco è stato interpretato da questi. ma pensavano fosse un’abitazione privata.

ed invece avevano a mala pena sentito parlare di alcune. anche perchè in quasi tutti i punti erano collocati in più zone. veniva affidata a chi adoperava il cellulare per leggere i qrcode. Nel caso dei non residenti c’è stata maggiore cooperazione. Nel primo caso. I giocatori hanno ritenuto utile se non indispensabile aiutarsi e confontarsi per risolvere gli enigmi e ricercare i luoghi. Alla domanda sulla qualità delle storie tutti i partecipanti hanno risposto di non avere avuto problemi nell’ascolto. I giocatori sono rimasti affascinati dal gioco. grazie ad una ricerca su Google. Qualche problema è stato riscontrato negli indovinelli relativi alla settima tappa.Si sono soffermati maggiormente ad ascoltare le storie rispetto agli altri e ne hanno scaricato la maggior parte sul cellulare. Un problema del gruppo è stato quello della naturale scelta di un leader. semplice e chiaro. portando a dei rallentamenti e a delle fasi di confusione. soprattutto i residenti che si aspettavano di conoscere le storie della loro città. nel caso del singolo. 102 . Difficoltà che poi è stata risolta grazie all’aiuto di un passante o. che in gran parte non conoscevano. In alcuni casi questo è stato un vantaggio perchè hanno avuto modo di discutere tra loro e riuscire più facilmente a trovare i vari punti. Il gruppo di non residenti infatti non conosceva il Palazzo del Magnifico (tappa 7) e quindi ha avuto grosse difficoltà a cercarlo. alla fine dell’ascolto di ogni indizio. Alla fine del test ai partecipanti è stata sottoposta una breve intervista. Questo ha influito sulle scelte dei punti da cercare. Gli altri componenti del gruppo discutevano ma alla fine lasciavano decidere chi aveva il device. per poterle riascoltare in seguito. I componenti dei gruppi hanno commentato tra loro le storie ascoltate e ragionato maggiormente sugli indizi rispetto ai singoli giocatori. Qui è emersa una differenza tra il gruppo di residenti e quello di non residenti. I qrcode sono stati trovati con relativà facilità. la decisione finale riguardante la direzione da prendere.

103 . I QRcode sono risultati un’ottima soluzione per la diffusione e la consultazione delle storie. legato ad un preciso periodo. Il gioco si è comunque concluso senza grossi intoppi e la struttura del gioco è risultata molto solida e adattabile ad eventuali proposte future. I partecipanti hanno suggerito di aggiungere altri punti con storie. Riporto di seguito i problemi riscontrati alla fine del test. In conclusione. ritenendolo troppo semplice e breve ed hanno suggerito di aggiungere più punti magari meno conosciuti. ed altre storie legate ai punti del percorso. i residenti si sono lamentati. che comunque sono state molto contenute.Il singolo residente ha detto che dopo quest’esperienza si sentiva “affamato di storie” riguardanti la sua cittàLe storie che hanno riscontrato più successo sono state quella relativa alla Croce del Travaglio. Per quel che riguarda la lunghezza del tracciato. tutti i partecipanti si sono detti soddisfatti di quest’esperienza e pronti a rifarla (magari con altre storie). che seguisse una linea narrativa precisa. un percorso a tema. quella del fantasma della Chiesa di San Sebastiano e quella riferita alla linea di separazione in Piazza del Duomo.4 Discussione dei risultati Dall’analisi dei risultati del test e dall’intervista ai partecipanti sono emerse alcune questioni di diverso tipo. I piccoli problemi emersi dal test sono stati la comprensione di alcuni indovinelli e le diverse modalità di gioco che hanno adottato singoli e gruppi.Tutti i giocatori si sono detti amareggiati dalla copertura debole della rete internet mobile a Siena ed hanno chiesto se sarebbe stato possibile giocare con una rete wireless. anche per limitare le spese. I giocatori hanno dichiarato che gli sarebbe piaciuto scegliere all’inizio del gioco. 3. Il grosso vantaggio è stato quello di non essere invasivi nei confronti dell’ambiente circostante e di poter esser collocati praticamente dovunque. Hanno suggerito di creare percorsi a tema paranormale e a tema storico.

come per esempio quella di utilizzare google maps per tracciare un percorso. lungo tutta la durata del percorso. Di contro. alle volte hanno spiazzato questi. ma non avendo una mappa con loro. Bello ma doloroso. sempre legati alla conoscenza dei luoghi. non sapevano dove indirizzarsi. soprattutto i non residenti. una maggiore conoscenza delle storie e dei luoghi. Infine l’ultima difficoltà è stata quella relativa all’indizio relativo alla chiesa San Sebastiano. hanno lasciato al gruppo. dalla loro posizione (via di Diacceto) è stata San Domenico. riferiti alla via omonima. quindi può creare confusione nei non residenti. Hanno capito che il fiore era una Rosa. altri problemi. Ha inoltre adottato soluzioni creative quando riscontrava delle difficoltà. Ahi!. hanno discusso spesso sulle soluzioni agli indovinelli e sulla ricerca dei luoghi. non dovendo aspettare nessuno. La chiesa che hanno notato. L’indovinello riferito al Vicolo della Rosa (Sono piccolo e porto il nome di un bel fiore. con i “pellegrini” che si dirigevano verso una chiesa imponente ovvero magnifica. queste discussioni. I non residenti hanno frainteso i “pellegrini” dell’indizio.) non ha convinto i giocatori non residenti. specialmente quello composto da non residenti. 104 . L’indizio riguardante il Palazzo del Magnifico ha generato. La chiesa non è immediatamente identificabile come edificio religioso. scontrandosi spesso. Solo vs Gruppo In generale il giocatore singolo si è “gustato” il giro molto più dei gruppi. I gruppi.Gli indovinelli Gli indizi dati ai giocatori in forma di indovinelli.

dove il servizio non funziona bene. In base a questa sorta di mappa. non si siano immersi a fondo nell’anima del gioco. 105 . Grazie al test.Essi hanno dichiarato che sarebbe stato interessante approfondire le storie ascoltato. è possibile variare il percorso. così come hanno fatto i gruppi. Le reti Questo tipo di problemi non dipendono dal gioco ma dalle infrastrutture delle reti telefoniche. Sembra che i giocatori singoli. escludendo zone con scarsa copertura e aggiungendone altre ben servite. è stato possibile verificare le zone del centro cittadino coperte dal servizio 3G e quelle poco coperte.

Le storie L’ascolto delle storie non ha creato problemi. Così all’inizio del gioco. alcune possibili implementazioni future del gioco. aumentare le tappe (e quindi le storie) del percorso. Sarebbe utile.1 Soluzioni e riflessioni Gli indizi Andrebbero studiati delle soluzioni adatte non solo ai residenti ma anche ai non residenti e ai turisti. Sono state giudicate abbastanza coinvolgenti ed interessanti. 106 . suggerite dagli utenti e dalla naturale evoluzione nello sviluppo di “Voci 4. da calibrare in base alla tipologia di target. Dal test è emersa una sostanziale differenza tra chi la città la conosce bene e chi invece conosce solo i luoghi più famosi. Rivalutazione e prospettive future Questo capitolo conclusivo è dedicato alla possibili soluzioni ai problemi emersi dal test e ad della Città”. ai fini del gioco.CAPITOLO 4. I suggerimenti che indirizzavano ai vari punti non sono stati sempre capiti. i partecipanti potrebbero scegliere un percorso più semplice se inesperti della città oppure uno più complesso se profondi conoscitori dei luoghi di Siena. Una soluzione potrebbe essere quella di creare diverse difficoltà di percorso.

per una corretta fruizione del gioco. legati singolarmente a vari QRcode. ripreso mentre recitava nei punti previsti dal percorso. la narrazione delle storie era affidata ad un attore.2 Implementazioni future Aggiungere il fattore visivo: i video prendono il posto dell’audio Nelle primissime fasi di progettazione di “Voci della Città”. ma di un giro rilassante da percorrere con il proprio ritmo. 107 . creare un percorso con i punti ben distanziati tra loro. Non si tratta di una corsa. Potrebbe essere necessario.I punti I partecipanti al test si sono trovati in difficoltà quando le tappe del percorso si trovavano a brevissima distanza tra di loro. 4. I vari video sarebbero stati caricati su YouTube e . come per esempio le due tappe site in Piazzetta della Selva. avrebbe 19 Pericolosa ai fini del corretto svolgimento del gioco. alla stessa maniera dei file audio. Questo potrebbe allungare i tempi di percorrenza. ma abbiamo detto che il tempo de “Le voci della città” non è importante. Separare i punti aiuterebbe ad identificare con maggior precisione le storie a loro legate. presentata poi come una proposta futura. cambiato la modalità di gioco ovvero il gioco stesso. e non creare confusione e una pericolosa19 sovrapposizione dei luoghi del percorso. Questa possibilità .

1986). 108 . La soluzione sta nel trovare altri percorsi. In fase di evoluzione di progetto. Il problema potrebbe essere in parte risolto con l’implementazione di una rete wireless cittadina. probabilmente più complessi composti da punti situati in luoghi più discreti e meno affollati. Il tempo di caricamento è variabile da device a device e da operatore telefonico a operatore telefonico. La vista diretta dei luoghi delle storie ovvero del setting coopera con la storia ascoltata sul device. Il problema del peso dei video è strettamente legato alla rete di internet mobile. Non tutti poi hanno a disposizione un piano internet mobile che supporta un carico dati simile. Per dirla in altri termini l’udito cede il passo alla vista (Ong. la vista non sovrasta l’udito ma coopera con questo. Aggiungendo il video favoriamo lo slittamento del fuoco dell’attenzione dalle storie raccontate e dai luoghi circostanti al solo schermo del device. per quel che riguarda i video nei posti affollati. Nella proposta di “voci delle città” presentata in questa tesi. questa idea è stata quindi accantonata e sostituita unicamente dall’audio. I problemi dei contenuti video sono anche legati alla “pesantezza” dei file video e alla difficoltà nel girare in posti molto affollati quali l’Arco dei Rossi o la Croce del Travaglio.“Le voci della città” è un progetto che trae parte della propria forza dalle parole raccontate e non visibili. che potrebbe supportare parte del peso dei file video. Diverso è invece il discorso. Parte del problema potrebbe essere ovviato girando la mattina prestissimo o la notte ma questo genera altri tipi di problemi tecnici (luci. furgoni merci che passano la mattina).

ovvero due delle tre piazze più amate dei senesi. Questa è una proposta che mira a rendere il gioco più articolato e complesso. 109 . delle quali Siena è ricca. Il percorso proposto in questo progetto di tesi. Sarebbe opportuno.1. In sostanza si tratta di spezzettare la storia narrata in due o tre parti e distribuire i qrcode ad essa legata in più zone dello stesso punto. le storie sono tante e variano sia come periodo storico d’ambientazione. potremmo avere un percorso sulla peste del XIV secolo a Siena. sia come tema. ai fini della futura implementazione di percorsi tematici. Oppure il percorso tematico potrebbe essere sviluppato attorno alle ghost stories. Così. con tutti i punti legati a storie di quel preciso e triste periodo storico. consultare gli archivi storici ed tutti i musei di contrada per avere ulteriori fonti. da un punto di vista molto particolare. Inoltre potrebbe aiutare nella raccolta dei contenuti un ente dedicato alle tradizioni popolari locali. È Importante. Una storia. I contenuti non mancano in questa città. è essenzialmente un test per provare le diverse categorie di storie di Siena. per esempio. tanti pezzi : frammentare ogni singola storia in più parti. e una precisa organizzazione e catalogazione. Non ha un filo conduttore.Percorsi dedicati: i percorsi tematici Come specificato nel capitolo 3. Sarebbe interessante proporre differenti percorsi a tema. così come richiesto dai partecipanti al test. se non quello dato dall’inizio e dalla fine. la ricerca e la raccolta delle storie. I percorsi a tema storico potrebbero essere anche un buono spunto per conoscere la storia di Siena.

ma anche ricomporre queste ultime. Siena. I diversi QRcode rappresenterebbero le diverse posizioni del narratore. possa essere applicato ad altre realtà urbane. non solo cercare i punti con le storie. Le città ideali. perché ha saputo conservarsi. a mio avviso. Il setting di “Voci della città” è Siena. ma qualcosa di vivo. infatti è ideala anche sotto questo punto di vista. che si sposta “sul palco” dove è ambientata la storia. Le contrade sono scrigni di conoscenze e cultura che proteggono gelosamente dall’avanzare del tempo e dal conseguente oblio. sotto la targa con il nome della Piazza. Il lavoro più oneroso ovviamente rimane la ricerca delle fonti. in Piazza Provenzano potrebbero essere incollati al muretto a lato della chiesa. 110 . l’ha preservata in parte dalla perdita della sua storia e cultura unica. ma renderebbe l’esperienza ancora più coinvolgente. sono quelle che sono riuscite a mantenere una forte identità sia storica che culturale. su un palazzo che si affaccia sulla piazza ecc. dove utilizzare questo modello di gioco. Questa modalità ludica da molta forza alle storie e al narratore.Questi potrebbero essere applicati a diversi elementi architettonici urbanistici siti nella stessa area coperta da un punto del percorso. Voci di altre città: l’applicazione del modello e della struttura di gioco ad altre città. perché è una città che ben si presta in quanto a misura d’uomo e ricca di storia e di storie. o Per esempio. I giocatori infatti. dovrebbero. Esso infatti da l’illusione di essere non solo una voce. L’essere spesso chiusa in se stessa. Questo complicherebbe il gioco per i partecipanti. Questo non toglie che il modello strutturale di questo progetto di gioco.

magari selezionando solo piccole zone. 111 .La ricerca di storie legate ai luoghi urbani. piccoli rioni. dove le storie aspettano di essere trovate e raccontate. sarà infatti più semplice e probabilmente i contenuti saranno numerosi e eterogenei. Potrebbe essere interessante testare il modello anche in città più grandi.

raccontandole a tutte le persone che le vogliono ascoltare e comprendere. è quello di riuscire a creare un prodotto finito e perfettamente 112 . grazie al pathos aggiunto dal narratore e alla suggestione dei luoghi scelti come setting. Il modello di gioco sembra funzionare bene e i contenuti in questa città non mancano. Ogni persona. stato testimone di un determinato fatto storico. Questa rimane comunque una proposta da implementare e rendere concreta. chiudi gli occhi e ascolta. Quali saranno I contenuti che andranno a dare corpo al gioco per l’esplorazione urbana? La chiave di volta è stato considerare la città come un qualcosa che vive grazie all’intreccio. L’obiettivo funzionale.Conclusioni Il lavoro riguardate le progettazione di “Voci della città” è partito dall’idea germinale di creare un modo alternativo per scoprire ed esplorare Siena. dai meno importanza alla vista. Dopo una ricerca sui “giochi pervasivi”. Le storie hanno colmato la fredda struttura del gioco. Tutte queste storie. reali. si sono conservate nel tempo. Uno degli obiettivi de “Le voci della città” è proprio quello di conservare queste storie. è diventato un protagonista di aneddoti. Una domanda che mi sono posto riguardava I contenuti. ha creato una sua storia. con l’aggiunta qualche caratteristica del modello “caccia al tesoro”. raccontate di generazione in generazione. vie. I loro obiettivi e I loro generi. non solo da luoghi. Il primo test è stato accolto in maniera positiva dai giocatori. distorte o inventate. I partecipanti hanno potuto ascoltare “le voci della città” e renderle parte del proprio bagaglio culturale. è stato scelto il modello delle “avventure urbane” . muri e strade ma anche di chi la città la popola: le persone. palazzo. La città ti racconta di se e dei sui abitanti. le loro modalità . Utilizza gli altri sensi per esplorare Siena. nel corso dei secoli. piazze.

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Appendice #1
Il testo delle storie raccontate
1. Salve! Mi chiamo Senio, e sarò il vostro cantastorie per tutta la durata de Le Voci della Città. Qualche secolo fa, proprio in questa piazza girava uno spaventoso lupo mannaro. Si dice fosse grandissimo e i suoi occhi fossero iniettati di sangue. In realtà, lui era malato, ed era costantemente ossessionato dalla ricerca di acqua per placare il suo dolore. Non aggredì mai nessuno fatta eccezione di quei malcapitati che si venivano a trovare tra lui e una delle fonti di Siena. Dicono che di giorno fosse un comunissimo uomo, impiegato alle poste. E tutti nel quartiere sapevandolo, lo aiutavano, lasciando spesso fuori dalla porte dei catini pieni d’acqua. Indizio Seguitemi dai rossi, dove un arco vi immette nel passeggio

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alla fine Cinquecento. C’era invece un bel muretto dove dei giovinastri del tempo si appoggiavano per osservare i passanti sul corso e con spirito goliardico sparlare di loro e deriderli. Da qui il loro soprannome: i Forbicioni. Questi ragazzotti fondarono addirittura un’Accademia dei Forbicioni! Bella vita eh! Venite venite. Insomma. Ahi!. l’arco non esisteva ancora. Eccovi finalmente.2. 120 . siamo appena all’inizio! Indizio Sono piccolo e porto il nome di un bel fiore. per dirla alla senese “gli tagliavano i panni addosso”. Dovete sapere che qui. Bello ma doloroso.

è pur sempre una storia di morte. luogotenente del Palazzo del Bargello ossia l’equivalente di un capitano di polizia locale. 121 . che ha poi dato il nome al vicolo. Perché questa storia e non altre? Beh. crocevia di passaggio La croce è nel mio nome. Se fu omicidio o morte naturale è uno dei misteri che circondano questo posto. ma pur sempre un vip! Indizio Sono al centro del centro. in una delle camere di questa bettola.3. tirò le cuoia tale Giovanni da Pistoia. Nel 1588. Ci siete arrivati eh? Qui per secoli batteva cassa una delle locande più conosciute di Siena. l’osteria della Rosa. riguardante un vip… Un vip del tempo certo.

I senesi. alla Croce del Travaglio. Indizio Tra Terme e una Fonte mi trovo 122 . Nel 1369. guidati dal capitano della guardia Matteino di Mensano. si rivoltarono al tiranno. furono piazzate travi di ferro e catene molto spesse. Siena.4. Ah. permise ai rivoltosi di fermare le guardie e costringerle alla fuga. l’imperatore Carlo IV di Boemia impose ai senesi delle leggi che limitavano molto la loro libertà. Questo espediente. Proprio qui. per impedire che le guardie imperiali caricassero e giungessero in Piazza del Campo. Carlo IV dovette così rifugiarsi nel palazzo dei Salimbeni e revocare le leggi tanto odiate dal popolo. città dal cuore infiammato di passione.

123 .5. un nome un programma direi. Una macelleria detta di Malacarne. una in particolare viene ricordata. Via di Beccheria. disgustoso… Indizio Il mio nome ha a che fare con dei mezzi di trasporto ma carri e carrozze qui non passano. Da qui beccaio ovvero “colui che vende la carne di becco” che poi si allarga a tutte le carni. perché a prezzi decisamente popolari vendeva carne di infima qualità. Dovete sapere che becco è il termine con il quale ci si riferiva al caprone. Tra tutte le macellerie presenti qui nel Settecento. Mmm.

Voi no? Se le pietre di questo piccolo vicolo potessero raccontare cosa hanno visto o sentito nel corso dei secoli. ma le malefatte continuavano anche alla luce del giorno. Vicolo della Carrozze. Poverino. all’interno del vicolo. Rapine. Ho i brividi a stare qui. Nel XIV secolo. omicidi e chi più ne ha più ne metta.6. chissà come deve aver dormito male! Indizio Magnifico sono. e ho visto Pellegrini passare ai miei piedi 124 . stupri. Ne deve aver sentite delle belle un certo Pennuccio. beh ci sarebbe da urlare dala paura. fu addirittura ordinato di chiuderlo al tramonto con un cancello da entrambi i lati. fornaio di professione. aggressioni. che nel 1298 abitava proprio qui.

Ma la nostra storia è più recente. 125 . Il guaritore faceva dei riti per allontanare il male da quel luogo. Pochi metri e passiamo dal buio alla luce. Indizio La Francia è nel mio nome Mi inoltro nella Selva. nel XV secolo abitava uno dei signori di Siena.7. dolori articolari e bruciature. Ci racconta di un mago o meglio di un guaritore. Questo in particolare guariva da piccoli malanni come il Fuoco di Sant’Antonio. Si diceva che i settimini avessero doti curative. In questo imponente palazzo. ambientata nei primi anni del Novecento. Uno stregone moderno insomma. La notte di natale si potevano sentire cantilene ed intravedere luci dalle finestre del palazzo. Questo guaritore era un settimino ovvero il settimo figlio maschio di sette fratelli tutti maschi. Pandolfo Petrucci.

Pensate che era arrivato a penetrare le santa mura del Santa Maria della Scala. benvenuti. Eh eh. Eh si! Qui nel Cinquecento. e il “Mal di Francia” o sifilide era molto diffuso.8. In questa via infatti era presente un focolaio di sifilide. Eccovi. 126 . esercitavano parecchie prostitute autorizzate dal Comune. lo spirito è forte ma la carne è debole. “Come la sifilide?”. Spero abbiate con voi sapone e mascherina. potreste chiedervi. Indizio Sono il cuore di una contrada Piccola piazza in una selva oscura.

In questa piccola piazza. almeno quella volta. Indizio Guardatevi intorno La chiesa è la soluzione 127 . miracolo! Una volta immerso non subì alcun danno. Niente frittura di Santo! Il “Battezzatore di Senesi” sfuggi al martirio.9. nel IV secolo. subì il supplizio della bollitura nell’olio. Benvenuti nella Contrada della Selva! La nostra storia però non parla di contrade ma di santi. il santo protettore di Siena. Ma. San Ansano.

10. Dovete sapere che sotto questa chiesetta. Di solito. Indizio Sono in una piazza importante Guardate in terra. avverte che presto un contradaiolo passerà a miglior vita. anche se vi attireranno il timpano e il rosone. È capitato spesso. in vigilia di palio preannuncia una vittoria della Selva. ai contradaioli di sentire rumore di pentole e vedere oggetti spostarsi o sparire. dopo i santi. una storia di fantasmi. E adesso. si trova una delle parti più antiche dei locali della Contrada della Selva. è innocuo! Seguitemi adesso. La causa è un secolare inquilino di questo luogo. mentre in altri periodi dell’anno. Non preoccupatevi. Brividi vero? Lo sapevo. 128 .

Papa. La famiglia del morto pagava così un obolo a chi si occupava del defunto. Eh eh. i morti venivano seppelliti nelle chiese o in luoghi sacri. Litigate? E io. Ognuno voleva i diritti di sepoltura.11. e non erano così diffusi i grossi cimiteri. io non vi ho detto nulla! Indizio Una lunga seduta di pietra Se ti siedi. e vicinissimi all’ultima tappa. Questo fu il motivo di un decennale litigio tra i canonici del Duomo e i frati che gestivano il Santa Maria della Scala. ordinò di tracciare questa linea di demarcazione in piazza. che separava il terreno di competenza delle due fazioni. Dovete sapere che secoli fa. i soldi fanno comodo! Nel 1378. Un piccolo aneddoto storico. Papa Urbano VI in persona. 129 . vi spartisco la terra. Shh. puoi ammirare una meraviglia. Siamo quasi alla fine.

Raggiunta l’eta da marito. o respinti tante volte da altre donne. magari anche bello. l’istituzione del Santa Maria della Scala. Le ragazzine. cantavano e pregavano.12. I giovanotti che le sceglievano. ovviamente in imbarazzo. sperando di essere scelta da un brav’uomo. sistemate e messe a sedere su questo sedile. voi siete i custodi di queste storie! Con questo. Ve l’avevo detto che eravamo vicini! Vedete questo sedile? Qui. Altri tempi. alla vita della donna timorata. spesso erano giovani timidi. Il nostro giro finisce qui. sin dalla metà del XIV secolo. le donzelle venivano vestite di bianco. 130 . Certo erano orfane senza dote. si premurava di trovar marito alle molte trovatelle che allevava e preparava alla vita. Adesso. Senio si congeda e vi augura una buona giornata. è stato un piacere accompagnarvi. altre storie. ma erano state educate da religiosi.

Gli adesivi saranno disseminati lungo un preciso percorso e grazie a questi. raccontare una storia. che vi indicherà di fare attenzione. sarete protagonisti di una caccia alle storie. Il verde indica dei contenuti offline. perché il narratore sta per darvi l'indizio fondamentale per continuare il vostro giro. Ricordatelo! Alla fine del giro. Con il vostro telefono. Il breve racconto sarà seguito da questo suono <BEEP> . vi ritroverete con una sequenza di nomi di luoghi ben precisa e questa vi permetterà di ritirare il vostro premio. cacciatori di storie! 131 . potrete ascoltare alcune storie legate a dei luoghi di Siena. risolvete gli indizi e prendete nota del nome del luogo. Buon gioco. Gli adesivi avranno i bordi colorati e ogni colore avrà un diverso significato. Il giallo indica delle istruzioni ed è presente solo in Piazza Provenzano. Dopo l'indizio ci sarà un altro <BEEP> seguito dal nome del luogo. Ascolterete Senio.Appendice #2 L’introduzione Le voci della città è un'avventura urbana che vi farà scoprire un lato nascosto di Siena: quello delle sue storie. grazie alla lettura di questi adesivi. Ascoltate le storie. Il rosso indica la storia. il vostro narratore. ed è quello fondamentale per andare avanti lungo il gioco. Vi consigliamo di scaricare i file che ascolterete. potreste avere bisogno di sentirli più di una volta. La vostra avventura inizia dall'adesivo bordato di rosso in Piazza Provenzano.

132 .Appendice #3 I contenuti off-line QRcode informativo sui costi Benvenuti a “Le voci della città”. Per iniziare inquadrate il QR code giallo. I costi sono quelli legati alla normale navigazione online e sono relativi al vostro operatore. Per giocare è necessario un telefono abilitato alla rete internet 3G.

Se volete giocare. cercate i QR code verdi in Piazza Provenzano. Le coordinate GPS sono N43° 19.9563 133 .QRcode informativo tappe Questa è una tappa del gioco “Le voci della città”. E011° 19.2427 .

cosa pensa complessivamente di “Voci della città”? Ha qualche suggerimento utile allo sviluppo futuro del gioco? 134 . Ha trovato con facilità l’ubicazione dei QRcode? La copertura 3g era sufficiente alla fruizione dei contenuti? Ritiene utile aggiungere altre storie legate ai luoghi di Siena? Quale storia ha trovato più interessante e coinvolgente? Infine.Appendice #4 Domande dell’intervista fatta ai partecipanti al test Ha trovato semplice e chiaro l’ascolto delle storie? Ha riscontrato difficoltà nel risolvere gli indovinelli che le fornivano le indicazioni per proseguire lungo il percorso? Se si. cosa ha fatto per cercare di risolverli? Ritiene adeguata la durata e la lunghezza del gioco? (da fare a chi ha completato tutti i punti).

dary! 135 ....

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