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SUDOKU

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ri so luti ve ma vu oi ini zi are a gi oc are v ai dire ttamen te a pa gi na 5

Storia del gioco

Il primo campionato mondiale di Sudoku si è tenuto a Lucca dal 10 al 12 marzo 2006, vinto da Jana
Tylova (Repubblica Ceca). La selezione italiana è avvenuta sempre a Lucca, il 4 marzo 2006, ed è
stata vinto da Giulia Franceschini (Venezia). Secondo posto per Gabriele Quaresima (Cori, LT) e
terzo posto per Gabriele Simionato (Torviscosa, UD). La prima nazionale italiana di sudoku contava
sei membri: oltre ai tre già citati ne facevano parte Francesco Aricò (FI), Anna Magagni (MO),
Martino Nacca (Atripalda, AV)

Descrizione matema tica

Questa descrizione ha lo scopo di mostrare che, come tutti i giochi logici, anche Sudoku può
essere descritto completamente mediante nozioni matematiche di base, in particolare per
questo gioco mediante nozioni trattate dalla combinatoria.

Il gioco del Sudoku riguarda matrici, che chiamiamo matrici Sudoku di aspetto 9×9 (le griglie) le cui
caselle possono contenere un elemento di un insieme di 9 oggetti distinguibili, oppure un ulteriore
oggetto diverso dai precedenti. Per fissare i discorsi conveniamo che le righe e le colonne delle
matrici siano individuate dagli interi da 1 a 9, che i nove oggetti siano gli interi dell'insieme 9 : =
{1,2,3,4,5,6,7,8,9}, che l'oggetto ulteriore sia denotato con la lettera b e che una casella contenente
b sia detta casella bianca o vuota. Una matrice Sudoku M viene considerata suddivisa in 9 blocchi di
aspetto 3×3 che denotiamo Bh,k con h,k = 1,2,3; il blocco Bh,k riguarda le righe relative agli indici
3h-2, 3h-1 e 3h e le colonne relative agli indici 3k-2, 3k-1 e 3k. In ogni riga, colonna e regione di
una matrice Sudoku i valori interi non possono essere ripetuti.

Una istanza di Sudoku, detta anche griglia proposta o matrice Sudoku incompleta, è una matrice
Sudoku che presenta alcune celle bianche. Scopo del gioco è la trasformazione della griglia
proposta in una matrice Sudoku completa, cioè in una matrice Sudoku priva di celle bianche e quindi
tale che in ogni sua riga, colonna e regione compaiano tutti gli elementi di 9 (ciascuno una sola
volta). Si osserva che una matrice Sudoku completa è un quadrato latino di ordine 9 avente per
blocchi matrici 3×3 iniettive.

Affinché una matrice incompleta sia considerata valida, ai fini del gioco, è necessario che la
soluzione sia univoca, ovvero non devono sussistere due o più soluzioni differenti.

È da notare che mentre una matrice "semplice" (con 35 numeri già inseriti) possiede una sola
soluzione, una matrice "difficile", (con 20 numeri) può possedere più soluzioni: d'altra parte, una
"matrice vuota", con soli spazi, ha sicuramente un numero elevatissimo
(6,670,903,752,021,072,936,960) di soluzioni.

Le soluzioni di una qualsiasi altra matrice incompleta sono un sottoinsieme delle soluzioni della
matrice vuota. Un sistema relativamente semplice, anche se prettamente teorico, per risolvere il
Sudoku è quello di generare tutte le soluzioni con la matrice vuota (con un programma per
computer) e poi sovrapporre una matrice incompleta per vedere quali tra queste coincidono.

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Storicamente questo gioco è un caso ben più facile da risolvere di un antico e famoso gioco di
logica-matematica a cui si è dedicato anche Eulero; si tratta dei "quadrati greco-latini". In questo
caso, a differenza del Sudoku, non vi sono griglie interne e l'unica condizione da rispettare è che in
ogni riga ed in ogni colonna compaiano tutti i numeri da 1 ad n*n una volta ed una volta sola, dove n
è la dimensione del quadrato (nel caso del Sudoku n=9). Inoltre occorre sovrapporre n soluzioni di
questo tipo (dette quadrati latini) in modo che ciascuna casella abbia una n-upla distinta.

Vale la pena precisare che, al contrario di quanto si trova spesso affermato, il sudoku è un gioco di
logica ma non propriamente di matematica, né tanto meno il gioco ha a che fare con i numeri. Le
proprietà dei numeri non vengono mai utilizzate e neppure viene mai utilizzato il fatto che siano dei
numeri. Per rendersi conto della cosa basta pensare che il gioco sarebbe esattamente identico se
anziché i primi nove numeri si usassero le prime nove lettere dell'alfabeto oppure nove simboli
diversi tra loro (non c'è nemmeno bisogno che tra i simboli sussista un ordine).

Tuttavia alcuni ricercatori matematici hanno messo in evidenza sorprendenti legami tra Sudoku e
Quadrati magici (è degno di nota, ad esempio, il sito dell'informatico francese Christian Boyer)

Killer Sudoku La variante del killer sudoku si presenta come una matrice (solitamente in base 9, ma
la grandezza può variare) che non presenta caselle già occupate da numeri, dunque le 81 caselle
della matrice sono interamente bianche. Gli indizi dati per risolvere correttamente la matrice
vengono da alcuni gruppi di celle che riportano la somma che i singoli elementi di quelle celle
devono totalizzare. È uno dei pochi casi di sudoku in cui intervengono i valori nominali dei numeri:
le altre varianti che li utilizzano sono il Sudoku Moltiplicazione (in cui anziché la somma è riportato
il prodotto di due o più cifre) e il Sudoku Cornice (nel quale, lungo il bordo esterno della matrice
sono riportati i valori corrispondenti alla somma delle tre cifre più prossime al bordo)

Meto dologie r isolutive

Esistono diverse metodologie risolutive per questo gioco, tutte poco legate alla logica ed alla
matematica ma strettamente connesse all'operatività manuale ed alla pazienza.

Alcune tecniche mirano a trovare la soluzione della cella analizzando le righe, colonne e sottogriglie
e calcolando tutti i possibili candidati delle caselle. Altre teniche mirano alla sola cancellazione di
alcuni candidati da alcune celle ben definite. I candidati di una cella sono i numeri che sono ammessi
come soluzione nella medesima, ossia è la lista dei 9 numeri esclusi quelli già presenti nelle righe,
colonne e sottogriglie. La maggior parte dei sudoku pubblicati sui quotidiani possono essere risolti
utilizzando esclusivamente il ragionamento deduttivo. Affinché ciò sia possibile il sudoku deve avere
una soluzione unica e non deve rendersi necessario procedere per prove ed errori

Per eliminazioni succe ssive (Naked Single)

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Uno schema con le annotazioni dei possibili numeri in ogni casella

Questa metodologia prevede che si possa cancellare il contenuto delle celle. Si inizia scrivendo in
ogni quadretto libero tutti i numeri ammessi e non ammessi, dopo aver eliminato dalle nove cifre
quelle già presenti nella riga, nella colonna e nella regione 3x3 a cui il quadretto appartiene; si
esamina poi la tabella alla ricerca di scelte obbligate e si procede alla cancellazione successiva
delle scelte effettuate dalle corrispondenti celle della colonna, della riga e della regione. In altre
parole si va ad inserire la soluzione in una cella quando questa ha un solo possibile candidato.

Attraverso la tabella risoluti va di fremsoft

Sul principio delle eliminazioni successive, la tabella risolutiva di fremsoft, permette di risolvere
velocemente un sudoku classico senza l'utilizzo della gomma. Sul sito sudoku.fremsoft.it è possibile
scaricare una versione della tabella risolutiva e viene spiegato con un eloquente esempio come
utilizzarla affinché si possa trasformare il rompicapo in un passatempo. Le regole per scremare le
possibili soluzioni sono semplici ed intuitive. È disponibile anche una versione pocket (A5 = 210mm
x 145mm) molto pratica per chi viaggia in treno.
Il bello della tabella risolutiva di fremsoft è che non viene risolto lo schema in maniera automatica
dal calcolatore, ma rimane comunque un passatempo per chi deve risolvere l'enigma.

Per "zone proib ite" (Hidden Single)

Uno schema in cui si sta cercando il numero sei

Questa tecnica da sola non è sufficiente a risolvere completamente un Sudoku (a meno che non sia
molto facile), ma è un valido complemento nella risoluzione di tutti gli schemi, e accelera di molto la
ricerca della soluzione. Si tratta di esaminare la disposizione di uno dei numeri nelle varie regioni
per controllare se, in regioni dove non è presente, impedisce tutte le altre posizioni meno una, che
quindi deve essere quella giusta per quel numero.

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In figura accanto si riporta un esempio per il numero sei: i tre "sei" considerati (in giallo)
impediscono la presenza di altri sei nelle caselle vuote evidenziate in violetto. Nella regione
centrale sinistra rimane una sola casella "permessa" per il sei (evidenziata in verdino): e poiché
deve esistere un sei per ogni regione, si deduce che il sei di quella regione è proprio lì.

Naked Pai r

A differenza delle precedenti due tecniche, questa si applica a tutti i gruppi possibili (colonne, righe
e sottogriglie). Prendiamo come esempio la lista completa dei candidati possibili in una sottogriglia
(possiamo escludere dalla lista le celle che hanno gia assegnata la soluzione).

{4,5}, {4,7,9}, {4,5}, {7,9}, {4,5,9,1}

Se ci sono due celle che hanno due identici candidati, è possibile rimuovere i due candidati dalle
altre celle del gruppo preso. Nell'esempio due celle hanno come candidati il 4 e il 5: in questo caso
possiamo andare ad elimanerli nelle altre celle e semplificare così l'insieme delle soluzioni possibili.
Il 4 e il 5 sono obbligati ad essere nelle due celle trovate; se infatti uno di essi fosse in una cella, si
arriverebbe ad una posizione con una cella senza candidati. La soluzione si può pertanto
semplificare così:

{4,5}, {7,9}, {4,5}, {7,9}, {9,1}

Semplificando le soluzioni abbiamo trovato due nuove celle che hanno gli stessi due candidati {7,9}.
Usiamo nuovamente la stessa tecnica sul solito gruppo:

{4,5}, {7,9}, {4,5}, {7,9}, {1}

Abbiamo appena trovato una soluzione.

COME SI GIOCA A SUDOKU

Le regole sono molto semplici:

alcune caselle sono già fissate, le altre vanno riempite con


nu meri dall'1 al 9
la tavola è suddivisa in 9 quadranti di 3x3 caselle
su ogni quadrante devono essere messi tutti e 9 i numeri, senza
ripetiz ioni
inoltre, ogni riga orizzontale e ogni riga verticale dell'intera
tavola non deve conte nere ripetiz ioni di nu meri

4
Per iniziare…

3 4 1
6 2 8
5 3
2 6 9
4 7
9 5 8 Per
9 7
3 6 5
8 2 1
continuare…
8 7 5
1 9 2 7
3
8 5 1
4 1 8
6 7 2
1
8 7 9 6
9 36 48 5
1 2
2 8
4 9 Per
6 5 1 finire…
2 3
5 3
8 5
6
4 9 1
6