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UNIVERSIDADE FEDERAL DO PAR REA DE LETRAS E ARTES/ COMUNICAO SOCIAL CURSO DE COMUNICAO SOCIAL JORNALISMO

DIEGO ANDRADE DE ARAJO IGOR SILVA OLIVEIRA

HERIS Estudo das Adaptaes de Histrias em Quadrinhos para o Cinema demonstrado atravs do personagem Batman

BELM 2007

UNIVERSIDADE FEDERAL DO PAR REA DE LETRAS E ARTES/ COMUNICAO SOCIAL CURSO DE COMUNICAO SOCIAL JORNALISMO

DIEGO ANDRADE DE ARAJO IGOR SILVA OLIVEIRA

HERIS Estudo das Adaptaes de Histrias em Quadrinhos para o Cinema demonstrado atravs do personagem Batman

Monografia apresentada para obteno do grau de bacharel em Jornalismo do curso de Comunicao Social da Universidade Federal do Par UFPA.

Orientadora: Prof Dra. Scarleth OHara

BELM 2007

DIEGO ANDRADE DE ARAJO IGOR SILVA OLIVEIRA

HERIS Estudo das Adaptaes de Histrias em Quadrinhos para o Cinema demonstrado atravs do personagem Batman

Monografia apresentada para obteno do grau de bacharel em Jornalismo do curso de Comunicao Social da Universidade Federal do Par UFPA.

AVALIADA EM : ________________

BANCA EXAMINADORA

__________________________________________ Orientadora: Prof Dra. Scarleth OHara

__________________________________________

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BELM 2007

RESUMO
O objetivo central deste trabalho analisar e entender o aumento de adaptaes de Histrias em Quadrinhos para o Cinema como um fenmeno miditico que se orienta pelo consumo e pelo imaginrio coletivo e social. Para isso, levantou-se um breve histrico das duas Artes e as semelhanas que elas possuem. No estudo dessas semelhanas, foram usados conceitos defendidos por estudiosos como Eisner, Moya, Morin, Eco e Campbell. O personagem Batman foi escolhido como estudo de caso para comprovar as teorias apresentadas neste trabalho. Esta anlise conclui pelo entendimento de que o aumento de adaptaes de Histrias em Quadrinhos para o Cinema um processo de reinveno dos mitos trabalhados pelas duas linguagens, sempre observando o potencial de consumo que eles podem vir a gerar.

Palavras-chave: Cinema, Quadrinhos, adaptaes, consumo, mito, imaginrio, Batman

ABSTRACT
The main objective of this work is to analyze and to understand the increase of adaptations of Comics to the Cinema as a media phenomenon that is guided by the viewers social and collective imagination and consumption patterns. To do so, a historical briefing of both Arts and the similarities between them were organized. In the study of these similarities, concepts defended by specialists such as Eisner, Moya, Morin, Eco and Campbell were used. The character Batman was chosen as case study to prove the theories presented in this work. This analysis is concluded by understanding that the increase of adaptations of Comics to the Cinema is a process of myths reinvention worked by both languages, always observing the consumption potential that they can produce.

Keywords: Cinema, Comics, adaptations, consumption, myth, imagination, Batman

SUMRIO
O CHAMADO ........................................................................................................... 08 1) O INCIO DA JORNADA A TRAJETRIA DE DUAS ARTES ........................... 15 1.1. Quadro a quadro ..................................................................................... 16 1.2. Leio, mas no vejo .................................................................................. 17 1.3. Brilha para todos .................................................................................. 21 1.4. A iluso do movimento ............................................................................ 31 2) A TRAVESSIA DO LIMIAR AS SEMELHANAS ENTRE QUADRINHOS E CINEMA ................................................................................................................... 38 2.1. A Imagem e a Arte Seqencial ............................................................... 39 2.2. Indstria Cultural e o Consumo .............................................................. 41 2.3. Mito X Consumo ..................................................................................... 45 2.3.1. O Heri ......................................................................................... 51 3) O SENHOR DE DOIS MUNDOS AS ADAPTAES DE HISTRIAS EM QUADRINHOS PARA O CINEMA ............................................................................ 53 3.1. Celulose e Celulide ............................................................................... 54 3.2. Da Luz Sombra .................................................................................... 57 3.2.1 Os Elementos das Trevas .............................................................. 60 3.3. Os Vos do Morcego .............................................................................. 63 3.3.1. O Estandarte ........................................................................................ 85 O ETERNO RETORNO ............................................................................................ 89 REFERNCIAS ......................................................................................................... 91

O CHAMADO
O poder de um imortal. A alma de um humano. O corao de um heri. Esta era a frase escrita nos cartazes de anncio do filme Blade O Caador de Vampiros. Evidentemente, tal descrio se referia ao protagonista do filme: um caador de vampiros dotado dos mesmos poderes de seus inimigos. Mas a frase do filme tambm reflete a atual fase dos filmes de Hollywood, marcada pelo crescimento do nmero de adaptaes de Histrias em Quadrinhos (HQs) para o Cinema. Quando Blade estreou nos Estados Unidos, em agosto de 1998, grande parte do pblico nas salas de cinema no sabia que se tratava de uma adaptao de uma Histria em Quadrinhos. A campanha publicitria do filme preferiu vend-lo como mais um filme de ao. Blade no era um personagem popular at no prprio universo das HQs e a ltima adaptao cinematogrfica desse gnero no obteve boa recepo do pblico (Batman & Robin, de 1997). Mesmo mudando o estilo original do protagonista e de outros personagens, o filme fez sucesso, mantendo as semelhanas com as HQs e abrindo caminho para que outras histrias fossem transportadas do papel para as telas. Ainda assim, havia receio dos grandes estdios de cinema ao produzir filmes desse tipo. Adaptaes de HQs para o Cinema, salvo poucas excees, no tinham um bom histrico com o pblico. Por isso, a deciso de investir em personagens mais famosos dos quadrinhos para as telas era arriscada. Mas era uma oportunidade comercial atraente, principalmente depois do sucesso de Blade. O teste veio no ano de 2000, com o lanamento de X-Men O Filme. Os X-Men so uma equipe de heris mutantes, de imensa popularidade entre os leitores de quadrinhos. Ao contrrio de Blade, a expectativa do pblico era grande, principalmente depois que foram anunciadas mudanas que divergiam do material original, indo desde uniformes novos at reformulao de personagens. No ms de julho, o filme chega aos cinemas. Foi um sucesso maior do que todos esperavam. Obteve tima bilheteria, agradou a crtica especializada e foi bem recebido pela maioria dos fs dos personagens nas HQs.

X-Men O Filme estabeleceu um estilo a ser seguido pelas prximas adaptaes de HQs para o Cinema. Era necessrio haver mudanas no material original quando adaptado para outro meio, mas eram mudanas mnimas e, quando eram significativas, apresentavam uma explicao coerente com a narrativa do prprio filme. Era importante ser fiel o mximo possvel origem. Mas essa fidelidade importava mais aos fs de HQs, era necessrio mais do que isso para cair no gosto do pblico em geral e da crtica especializada. X-Men conseguiu aprovao generalizada desses setores porque, alm do respeito s HQs e de boas cenas de ao produzidas com a ajuda de efeitos especiais, mostrou uma histria que se preocupava em obter identificao com a realidade do mundo, tratando do preconceito e do medo das pessoas a tudo aquilo que desconhecido ou diferente (os mutantes, no caso do quadrinho e do filme). O que se viu nos anos seguintes foi uma reao em cadeia. O sucesso dos filmes baseados em Quadrinhos influenciava diretamente nas histrias e nas vendas das revistas. Os uniformes que os X-Men usaram no filme, por exemplo, foram adotados pelos quadrinhos com a aprovao dos leitores. A bilheteria do filme de um personagem era determinante na produo da adaptao cinematogrfica seguinte. O grande sucesso do filme do HomemAranha injetou mais 30 milhes de dlares no oramento de Demolidor, um super-heri muito menos popular do que o famoso aracndeo. H ainda as vendas dos produtos (geralmente destinados s crianas) com a marca do personagem: brinquedos, material escolar, roupas, desenhos etc. Adaptaes cinematogrficas de Quadrinhos no so um caso recente. Ainda na dcada de 30, personagens de sucesso na poca como Flash Gordon e Dick Tracy receberam suas verses para as telas. A Televiso tambm contribuiu para o desenvolvimento das adaptaes de HQs ao exibir seriados baseados em super-heris como Hulk e Mulher-Maravilha. Porm, nunca houve prestgio suficientemente considervel para que esse tipo de adaptao recebesse um investimento massivo dos estdios de cinema. Os filmes baseados em Quadrinhos que faziam sucesso eram casos especiais entre vrios ttulos de qualidade tcnica e artstica deficientes. Depois de Blade O Caador de Vampiros e, principalmente, X-Men O Filme, esse cenrio sofre uma grande mudana que vem persistindo at os dias de hoje.

Nos ltimos 7 anos, foram realizadas 28 adaptaes de HQs para o Cinema, rendendo 6,4 bilhes de dlares na bilheteria mundial, tornando a
rentabilidade dos quadrinhos (...) a mais alta de Hollywood hoje

(BOSCOV, 2007, p.

118). Segundo a revista SET, edio de dezembro de 2006, dois dos trs filmes baseados em HQs que estrearam nos cinemas ficaram entre as dez maiores bilheterias mundiais do ano. J em 2007, Homem-Aranha 3 um dos filmes mais esperados do ano e um dos mais caros j produzidos na histria do Cinema, com uma produo avaliada em 300 milhes de dlares. No so apenas super-heris que so convertidos em personagens de carne e osso para as telas. Anti-heri Americano (2003), Estrada Para a Perdio (2002) e Marcas da Violncia (2005) so dramas baseados em quadrinhos que contaram com artistas renomados do mundo do cinema, chegando a receber prmios e indicaes para o Oscar, o maior prmio da Academia de Artes e Cincias do Cinema. Mas a principal fonte das adaptaes de HQs so os super-heris. So os filmes baseados neles que geram mais lucros e produzem franquias at para outros meios, como sries televisivas e games. Por serem mais conhecidos dentro e fora do mundo dos quadrinhos, os super-heris so mais fceis de serem reconhecidos e, portanto, mais fceis para se identificarem com o pblico e terem a sua marca vendida nos produtos. Considerando o fato de que as adaptaes de HQs para o Cinema so uma tendncia que cresce exponencialmente a cada ano, o objetivo deste trabalho apontar e estudar os possveis motivos que levaram os quadrinhos a serem to procurados como fontes para se fazer filmes lucrativos e, ao fim, apresentar um estudo do personagem Batman como exemplo prtico das teorias apresentadas ao longo do trabalho. O crescimento do nmero de adaptaes de Quadrinhos para o Cinema desperta a ateno como um fenmeno miditico, pois envolve vrios temas presentes na formao do comuniclogo: o estudo da semitica e da imagem na adaptao de um meio a outro, a busca da identidade na ps-modernidade como motivo para a humanizao dos super-heris nas telas e os efeitos sociais dessas adaptaes enquanto produtos de meios de comunicao de massa so apenas algumas das vertentes possveis de serem analisadas na transposio do meio impresso ao audiovisual.

No entanto, ainda que seja necessrio andar por estes campos, este trabalho se voltar especificamente para a anlise da proximidade da linguagem de Cinema e HQs e para o estudo do consumo da cultura de massa como regulador das mudanas ocorridas nas adaptaes cinematogrficas de quadrinhos ao longo dos anos. O motivo da escolha deste foco do trabalho a constatao de que quadrinhos e cinema so mdias voltadas para a comunicao de massa e, portanto, tm a sua trajetria determinada pelo o que a audincia quer ver, pelo o que o pblico quer comprar, material e espiritualmente. As possibilidades do consumo so determinantes nesse tipo de fenmeno miditico, tornando esse ngulo de anlise mais observvel e evidenciado do que outros. H muitos estudos sobre Quadrinhos e Cinema, inclusive tratando da proximidade e semelhana dos dois meios. Dantas (2005, p.6) afirma que ambos trabalham com os esteretipos de modelos, se uma tira poderia estender ao longo de dcadas um padro de beleza e comportamento, o cinema descobriria as possibilidades fsicas desses padres, tratando de relao em que os Quadrinhos e Cinema trocam modelos e ideais para serem personalizados em cada um dos meios. A autora ainda afirma que
Dentre semelhanas e coincidncias, o que se pode afirmar e que h cruzamentos que resultam da interseco das duas [linguagens]. A esttica dos quadrinhos de heri, sobretudo na era de ouro [dos anos 30 a 50], era moldada pelos modelos clssicos do cinema hollywoodiano. (DANTAS, 2005, p.6)

Desde que o Cinema passou a transformar seus atores em astros de primeira grandeza, possvel perceber a influncia que ele exerce sobre o imaginrio do pblico. E, se o Cinema possui a caracterizao tridimensional desses modelos, os Quadrinhos contam com uma abrangncia maior na construo de mundos e sonhos que fascinam os leitores (o que inclui, obviamente, o mundo dos super-heris). Rahde (2004) mostra que a representao na forma de imagens dos esteretipos da imaginao do pblico um dos principais motores de HQs e Cinema.
A imaginao criadora, expressa nos quadrinhos como arte grfica, no cinema quadrinizado ou nas solues digitais vem comunicando o esttico na explorao de imagens e sonhos, pelas criaes

plsticas, assim como possibilitou o encontro de caminhos para os smbolos imagsticos da fantasia ou do fantstico. (RAHDE, 2004, p.6)

Essa representao de imagens precisa obedecer s tendncias de cada poca. Modelos como os de Hollywood dos anos 30 ficam para trs e cinema e quadrinhos precisam arranjar novas visualizaes para cada poca. X-Men O Filme, por exemplo, fez isso ao trocar os uniformes colantes e cheios de cores dos quadrinhos por roupas escuras de couro. Um motivo dessa troca, at mais do que a necessidade de atualizar a roupagem dos personagens, foi a influncia do visual do filme Matrix, de 1999, onde os heris usam sobretudos pretos e roupas de couro. Com o sucesso do filme, foi essa a representao visual do modelo herico que atingiu o imaginrio do pblico. O modelo do heri um dos principais smbolos no imaginrio do pblico. Do politicamente correto dos anos 50 (quando Quadrinhos e Cinema eram censurados) s crises existenciais sobre os seus deveres e os contras de no poder ser uma pessoa normal (contexto que mostrado em todas as adaptaes de HQs de sucesso), o comportamento do heri precisa retratar a poca em que vive (e isso necessariamente interfere na construo da sua imagem). Contudo, ao longo das narrativas da Histria e da Mitologia Humana, a figura do heri acabou seguindo certos padres que o definiam como tal. Um heri, assim como outros representaes do imaginrio humano, precisa sempre se renovar para no ser rejeitado, mas tambm precisa sempre adotar certas caractersticas para ser aceito. Exemplos dessa atualizao esto presentes em produes como a trilogia O Senhor dos Anis (2001, 2002 e 2003), uma franquia com fortes elementos mticos e um dos maiores sucessos da Histria do Cinema; Tria (2004) onde os heris da mitologia grega adotaram novos traos de comportamento sem abandonar as principais caractersticas que os tornaram famosos e em 007 Cassino Royale (2006), o exemplar mais recente (e, portanto, mais atualizado) do personagem James Bond, protagonista da franquia cinematogrfica mais longnqua que existe. Baseado nessa linha de raciocnio, este trabalho se dividir em trs captulos para analisar os motivos que justificam o crescimento do nmero de adaptaes de HQs para o Cinema.

O primeiro captulo abordar sobre a importncia da forma de linguagem conhecida como Arte Seqencial na construo do Cinema e dos Quadrinhos como Artes e como meios de comunicao de massa. Para isso, sero utilizados os conceitos do estudo da linguagem imagtica de Will Eisner (1985), Scott McCloud (1993) e Jos A. Gaiarsa (1970). Alm disso, o captulo tambm apresentar um breve histrico das duas Artes nos Estados Unidos, uma vez que o pas que concentra a produo das adaptaes cinematogrficas de HQs. A exposio da parte histrica tem como principal objetivo mostrar como Cinema e Quadrinhos evoluram atravs das dcadas, criando e reformulando heris, inovando nas formas de atrair o pblico, sempre obedecendo ao consumo determinado pelos padres sociais e culturais de cada poca. O captulo seguinte identifica e analisa as principais semelhanas entre as duas Artes que facilitam a transposio de um produto de uma a outra. Para a primeira caracterstica comum aos dois meios a imagem e o seu uso para a construo da linguagem prpria de cada um ser importante relembrar os conceitos vistos no captulo anterior sobre Arte Seqencial. A segunda caracterstica comum so meios de comunicao de massa que sobrevivem atendendo a uma sociedade de consumo faz necessrio entender os conceitos de indstria cultural, cultura de massa e consumo de signos. Diferentes autores contribuem nessa anlise, como Edgar Morin e Teixeira Coelho. A terceira semelhana a narrativa mtica e a construo de heris para o pblico precisa da compreenso de autores como Joseph Campbell (cujo livro O Heri de Mil Faces forneceu os nomes dos captulos deste trabalho), Francisco B. Assumpo Jr. e Umberto Eco no que se refere construo da narrativa mtica e figura do heri presentes em quadrinhos e cinema. O ltimo captulo destinado a analisar um exemplo de como Quadrinhos, Cinema e as adaptaes de um meio a outro precisam explorar as semelhanas de linguagem que possuem, a necessidade de agradar ao pblico de cada poca para fazer consumir os seus signos e a forma de narrar e construir a saga de um heri que encontre lugar no imaginrio popular. O personagem escolhido para este estudo foi Batman. Assim como outros super-heris dos Quadrinhos, Batman sempre precisou se readaptar ao contexto de cada poca, sofrendo prs e contras em cada atualizao. Mas

poucos personagens passaram por mudanas to visveis e radicais quanto ele, principalmente nas suas adaptaes para o cinema. Por isso, antes de falar de Batman, apresentado um breve histrico das adaptaes de HQs para o Cinema, que tem como objetivo mostrar como se desenvolveu esse processo e como Batman foi influenciado ao longo das dcadas. Em seguida, a origem do personagem contada, incluindo os padres reconhecveis na construo mtica de um heri e os smbolos que passou a ostentar nas revistas e no imaginrio pblico. Finalizando, h a anlise de cada adaptao cinematogrfica de Batman, com nfase em seu filme mais recente, Batman Begins. Em cada anlise, h a contextualizao da produo de cada filme e os seus resultados diante do pblico. Dessa forma, o objetivo mostrar um exemplo prtico de que Cinema, Quadrinhos e as adaptaes de um meio a outro precisam, assim como qualquer outro meio de comunicao de massa, satisfazer o pblico, sempre se readaptando e sempre mantendo algumas caractersticas com o passar do tempo. Aps a sua compreenso, o objetivo final desse estudo identificar e explicar os motivos que explicam o atual fenmeno miditico das adaptaes de HQs para o cinema. H tambm a preocupao de demonstrar que o imaginrio do pblico determinante para o sucesso ou o fracasso de um produto vendido pelos meios de comunicao de massa, caracterstica essa que ganha contorno mais evidentes no Cinema e nos Quadrinhos. Portanto, atravs deste trabalho, o leitor agora convidado a entender o motivo da frase publicitria do filme Blade O Caador de Vampiros ter o seu significado atualizado para esta fase marcada pelas adaptaes cinematogrficas de Quadrinhos: a importncia de se adaptar a cada contexto social (o poder de um imortal), a necessidade em vender, comprar e trocar os seus signos em busca de satisfao pessoal (a alma de um humano) e o fascnio que as narrativas mticas sempre exerceram sobre a humanidade (o corao de um heri).

1) O INCIO DA JORNADA: A Trajetria de duas Artes

1.1 - Quadro a quadro Antes de trabalharmos com quadrinhos e cinema, necessrio explorar um conceito que a base da construo destes dois meios: a Arte Seqencial. Este veculo de expresso criativa (Eisner, 1985) tem sido amplamente discutido nas ltimas dcadas por quadrinhistas, pesquisadores e tericos da comunicao devido aos seus grandes efeitos, principalmente na cultura de massa. O quadrinhista Will Eisner foi um dos principais estudiosos da Arte Seqencial. Eisner elaborou um conceito sobre esta forma artstica, deixando claro que as HQs so apenas uma das manifestaes que ela pode assumir.
(...) veculo de expresso criativa, uma disciplina distinta, uma forma artstica, que lida com a disposio de figuras ou imagens e palavras para narrar uma histria ou dramatizar uma idia. (EISNER, 1985, p.05)

A forma da linguagem utilizada na Arte Seqencial antiga e data dos primeiros grupos de humanos, que comearam a deixar registros em rochas, a Arte Rupestre. O pesquisador lvaro de Moya diz que a histria em quadrinhos retomou a linguagem grfica pura e simples das pinturas das cavernas (MOYA, 1970, p.26). Baseado nestes conceitos, possvel afirmar que qualquer seqncia lgica de imagens que compartilhem um sentido ou idia sem necessariamente trabalhar com palavras est dentro do conceito de Arte Seqencial, tanto hierglifos do antigo Egito datados do terceiro milnio antes de Cristo at as quatorze estaes da via crucis (Paixo e Morte de Cristo), comumente representadas nos vitrais das igrejas catlicas de todo o mundo. Um manual de instrues ilustrado ou uma cartilha educativa so exemplos que transmitem informaes baseando-se principalmente em imagens compreendidas facilmente por quase todas as pessoas. No que a linguagem escrita seja desnecessria: ela atua complementando as informaes bsicas que a imagem repassa. A Arte Seqencial possui esta caracterstica de nos demonstrar, por meio de imagens, uma informao que necessita apenas de alguns de nossas capacidades bsicas: a observao e a associao.

A Arte Seqencial tem uma funo representativa de grande relevncia e sua leitura resgata a capacidade do ser humano de associar o mundo no s ao que ele pensa, mas tambm ao que ele v. Jos Gaiarsa defende que a Arte Seqencial teve a sua a origem na necessidade do ser humano, de alguma forma, representar o mundo ou mesmo a sua prpria existncia.
A primeira abstrao que o homem realizou foi um trao sobre areia ou sobre a lama, feito com a ponta de um pau. Este trao nasceu e s dele poderia ter nascido a a falha a imaginao dos antroplogos acadmicos a primeira abstrao humana, isto , o primeiro lampejo de inteligncia. (GAIARSA, 1970. p.116)

Dos

desenhos

ou

das

imagens

nasceram

significados

que,

posteriormente, foram assumindo conceitos aproximados aos que as palavras possuem hoje. Desenhos de animais, rios e plantas eram utilizados como meios de demonstrar um significado. Eram essas formas comuns que traziam as informaes sobre a leitura, a Arte Seqencial em seu estado bruto. Com o tempo, a escrita - antes baseada apenas em desenhos ou seqncias de imagens - comea a se preocupar mais com o registro dos sons do que com o significado das palavras. Isso leva observao, segundo as teorias de lvaro de Moya (1970) e Scott McCloud (1993), de que a Arte Seqencial, baseada apenas em imagens, trabalha tanto quanto a palavra em relao informao, e as duas nasceram praticamente ao mesmo tempo. Porm, o desenvolvimento de cada uma ocorreu de forma separada. 1.2 - Leio, mas no vejo Os sculos avanaram e comeou a surgir, pelo prprio

desenvolvimento natural da linguagem, uma preocupao maior com o registro exato dos sons para a escrita, como as criaes de alfabetos. Enquanto isso, a arte do desenho (retratao de imagens) foi se distanciando da representao subjetiva de uma idia para se aproximar, com mais exatido, do que ela, de fato, representava. Se uma rvore era desenhada, era apenas isso que deveria ser mostrado: uma rvore. Escritas construdas em seus novos smbolos grficos acentuaram cada vez mais o subjetivismo (que antes era funo das

imagens) e a formao de conceitos abstratos na mente do leitor, enquanto a imagem tomou o rumo da preciso do que se desejava retratar. Segundo McCloud, essa separao a causa de alguns preconceitos que hoje ainda persistem com os Quadrinhos. Afinal, se as palavras comearam a ficar cada vez mais subjetivas e descrevendo com mais exatido o impalpvel, enquanto as imagens passaram a representar mais a objetividade com definies e padres tcnicos - dispensando qualquer descrio literal sobre as formas que buscavam apresentar - por que juntar essas duas formas num s meio? provvel, como cita McCloud em seu livro Desvendando os Quadrinhos (1993), que boa parte do preconceito com os Quadrinhos venha da idia simplista de que, se um livro possui muitas imagens, se tornar uma leitura fcil demais pra ser levado a srio. De fato, essa idia no est totalmente errada, apenas a sua generalizao que deve ser revisada. As crianas aprendem a ler, em seus primeiros passos, com base nas figuras e poucas palavras, para que depois possam desenvolver a habilidade da leitura em textos mais densos sem ilustrao alguma.. Porm, nas HQs, h situaes que fogem regra. Nesta forma de Arte Seqencial so trabalhadas estas duas linguagens: a imagem e a palavra. A forma como as duas so trabalhadas, na verdade, no s pode facilitar a leitura, mas amplia o poder de recepo por permitir que a ateno do leitor seja estimulada no s pelo texto, mas pela sensao de movimento que os desenhos transmitem. Gaiarsa ressalta alguns detalhes importantes sobre as caractersticas destas duas linguagens.
Os recursos de abstrao dos desenhos so amplos. Podemos contar uma estria, em desenhos, do comeo ao fim ou do fim para o comeo; ainda, indo e vindo como em um contraponto musical; enfim, jogando todos os quadrinhos todos os momentos na mais completa desordem. Com pacincia e jeito ser possvel recompor a ordem chamada de natural (...). Com as palavras no assim. Se eu puser ao acaso em um livro todas as palavras que ele contm, mas desordenadas de todo, ningum conseguir ler a estria, por mais que tente. (GAIARSA, 1970, pp.116 e 117)

At o momento, foram demonstradas algumas diferenas entre estas duas formas de linguagens, e podemos imaginar o quanto uma forma pode complementar a outra. As Histrias em Quadrinhos, analisadas como arte

seqencial, demonstram uma tcnica de leitura diferenciada buscando sempre o resultado de duas interpretaes: texto e imagem. O texto se desenvolve linearmente, uma idia por vez ou frase por vez, enquanto as imagens se desenvolvem de maneira espacial, ampla, em todas as direes: uma abstrao necessria para o desenvolvimento intelectual do individuo.
Vamos aprender a ver as Histrias em Quadrinhos (...). Estimulam mais a inteligncia e a imaginao e a abstrao; permitem um nmero maior de combinaes porque se podem combinar no espao e em todas as direes, ao passo que as palavras s podem se suceder em uma linha depois da outra. (GAIARSA, 1970, p.118)

Eisner tambm desenvolveu conceitos que partem do princpio de que a Arte Seqencial aqui expressa nas Histrias em Quadrinhos - possui uma linguagem diferenciada, bem estruturada, capaz de um estimulo intelectual considervel.
Durante os ltimos 35 anos, os modernos artistas dos quadrinhos vm desenvolvendo no seu oficio a interao de palavra e imagem. Durante o processo, creio eu, conseguiram uma hibridao bem sucedida de ilustrao e prosa (...). A configurao geral da revista de quadrinhos apresenta uma sobreposio de palavra e imagem, e, assim, preciso que o leitor exera as suas habilidades interpretativas visuais e verbais. As regncias da arte (por exemplo, perspectiva, simetria, pincelada) e as regncias da literatura (por exemplo, gramtica, enredo, sintaxe) superpem-se mutuamente. A leitura da revista de quadrinhos um ato de percepo esttica e de esforo intelectual. (EISNER, 1985, pg. 08)

Gaiarsa tece algumas crticas sobre o afastamento da imagem em relao palavra e o quanto isso fez a humanidade perder em contedo de leitura e interpretao. As pessoas desaprenderam de ver na medida exata em que aprendiam a falar. (GAIARSA, 1970, p.117), em uma desvalorizao do poder de interpretao da imagem diante do uso das palavras, quando o ideal seria as duas linguagens trabalharem juntas, complementando seus sentidos e enriquecendo o senso de realidade do leitor. Diante dessas crticas, possvel perceber a necessidade de ler ou ver alm da palavra, o que um texto pode trazer alm de seus sons e significados denotativos. No captulo cinco (Anatomia Expressiva) do livro Quadrinhos e Arte Seqencial de Will Eisner (1985), h exemplos das afirmaes acima. Se

colocarmos uma mesma frase, como sinto muito, em vrios quadros vazios, ela sempre ter o mesmo significado. Mas, caso esta frase esteja em quadros que mostrem uma pessoa em posies expressivas diferentes, ela tambm ter significados diferentes: um homem de joelhos com as mos para o cu (splica); sorrindo encostado numa parede com os braos atrs da cabea (ironia); com os braos cruzados e face mal humorada (raiva).

FIGURA 1 (Eisner, 1985, p. 103)

Segundo Gaiarsa, o leitor tem deixado de lado a necessidade de ver o outro e perceber a linguagem como algo expansivo e no to linear como as palavras. Um dos exemplos citados por ele a causa dos mal-entendidos comuns que ocorrem na comunicao entre as pessoas quando se diz algo que no interpretado da forma devida. As Histrias em Quadrinhos, por meio da Arte Seqencial, vm resgatar esse tipo de interpretao. Os Quadrinhos, como so conhecidos hoje, so frutos de uma mdia massificada e no de uma arte individualizada. As HQs, principalmente aps a Revoluo Industrial e o crescimento tecnolgico do mercado grfico americano, com os seus peridicos e folhetins, tornaram-se uma cultura feita

para milhes de leitores e seu sucesso deve-se muito ao desenvolvimento e explorao da linguagem da Arte Seqencial, como ser visto mais adiante. Outra arte baseada em imagens surgiu no final do sculo XIX, contempornea aos Quadrinhos: o Cinema. Tratava-se de uma nova tcnica de exibio de imagens seqenciais justapostas que, quando aceleradas contra um ponto de luz, projetavam-se em um telo aos seus espectadores e davam iluso da imagem em movimento. A Arte Seqencial surge em um novo patamar: no era mais apenas a sensao de movimento que as imagens poderiam provocar, mas a iluso de que aquilo que se via, de fato, se movimentava. A expresso magia do cinema pode ser considerada apropriada, como se a Arte Seqencial, alm de uma tcnica narrativa, tambm fosse uma forma mgica de contar histrias. O ver, aqui, pode ser interpretado quase como uma realizao onrica, j que o Cinema proporcionava a iluso de ver ou viver outra realidade, um escapismo, uma diverso, a viso do imaginrio. A necessidade narrativa do movimento presente na Arte Seqencial, como sensao ou iluso, mostrava-se cada vez mais atraente e importante no desenvolvimento de uma histria e de uma narrativa. As Histrias em Quadrinhos no perderam espao para esta nova tcnica baseada na Arte Seqencial, ao contrrio, comearam a desenvolver uma ntima relao que vem durando h dcadas.
Se as HQs causaram mais impacto em outros tempos e hoje perdem espao para os meios, como o cinema, so tambm fonte de inspirao para esta mesma mdia. As Adaptaes de argumentos originais dos gibis para as telas crescem ano a ano, arrecadando fortunas nas bilheterias. Mas os quadrinhos continuam sendo um celeiro de ricas elaboraes culturais que transitam pela sociedade em diversos nveis de significao e penetrao. (PATATI e BRAGA, 2006, p. 09)

Era de se esperar que logo Quadrinhos e Cinema se cruzassem como artes e como formas de mdia. Quando surgiu a primeira adaptao de Quadrinhos para o Cinema, na dcada de 30, uma longa jornada iniciada a partir da. A Arte Seqencial evoluiu para a um nvel ainda no visto e que seria utilizado diversas vezes ao longo das dcadas, atingindo o seu auge apenas nos dias de hoje.

Atravs da massificao das HQs e, posteriormente, do cinema, a Arte Seqencial - existente desde os primeiros desenhos pr-histricos da humanidade - tornou-se fundamental no incio do sculo XX para o crescimento da cultura de massa e de uma complexa indstria de entretenimento. Tais processos de evoluo dos Quadrinhos, Cinema, massificao e consumo sero detalhados nos tpicos a seguir. 1.3 - Brilha para todos As HQs como so conhecidas hoje, surgiram como resultado do progresso industrial que, junto com o crescimento da comunicao de massa, caracterizou o mundo no final do sculo XIX. Isso explica a importncia de comear a analisar esse meio de comunicao desde a inveno da imprensa, que at hoje responsvel pela divulgao em larga escala das HQs e de qualquer outro documento escrito. O processo de imprimir pginas antigo. H muito tempo j era conhecido como esculpir letras em blocos de madeira e em seguida molh-las com tinta e pression-las sobre um papel ou outra superfcie lisa e, dessa forma, obter a impresso de um documento escrito. Atravs desse mtodo, os chineses, por volta de 800 d.C., imprimiram o Sutra do Diamante, o livro mais antigo do mundo (DeFLEUR e BALL-ROKEACH, 1993). Entretanto, a impresso como a conhecemos hoje s se tornaria possvel sculos mais tarde, no ano de 1455. Foi nesse ano que o ourives Johann Gutenberg, na cidade alem de Mainz, criou um processo de impresso que se baseava em letras individuais moldadas em metal. Cada molde (ou tipo, como tambm conhecido) era avulso, possibilitando a organizao das letras sobre uma bandeja para formar as frases desejadas. Para imprimir, ele adaptou uma bandeja de tipos a uma prensa de uvas e tambm arranjou uma superfcie plana para comprimir o papel. Quando terminou o processo, o resultado foi uma pgina impressa de forma ntida e sem erros. A prensa do tipo mvel foi um marco na Comunicao e teve grande impacto social. J no sculo XVI, as folhas escritas com notcias comerciais e econmicas eram facilmente encontradas nas ruas das cidades burguesas

(DeFLEUR e BALL-ROKEACH, 1993). Nessa poca, o governo de Veneza imprimiu uma folha de notcias que podia ser comprada por uma gazeta (moeda local), palavra que at hoje usada como referncia a jornais (DeFLEUR e BALL-ROKEACH, 1993). Em 1605, na Anturpia, surge a primeira publicao impressa peridica regular (semanal). Chamava-se Nieuwe Tijdinghen (Notcias da Anturpia)1. Durante a primeira parte do sculo XVIII, muitos jornais foram criados, mas a maioria no durava por muito tempo. As publicaes que sobreviviam no tinham grande circulao e no atraam o pblico da classe mais baixa. Os impressos nessa poca estavam mais voltados ao debate poltico, em um cenrio que passava por transformaes scio-culturais que originariam o movimento iluminista e a independncia norte-americana, em 1776, para citar exemplos. No incio do sculo XIX, o mercantilismo se desenvolve. H o aperfeioamento da tecnologia de impresso e do papel, conseqncias do incio da Revoluo Industrial. A educao pblica em massa torna-se realidade. Todos esses fatores construram um cenrio onde foi possvel a criao de um jornal voltado populao comum. O incio dessa nova etapa da imprensa escrita se deu com a publicao do New York Sun, em 3 de setembro de 1833, lanado pelo impressor Benjamin H. Day com o lema Brilha para TODOS. Se antes as notcias econmicas ou polticas eram reconhecidamente importantes para o interesse comum, o Sun apostou numa frmula diferente e que fez sucesso, como afirmam os comuniclogos Melvin DeFleur e Sandra Ball-Rokeach:
O Sun salientava o noticirio local, estrias de interesse humano e at descries sensacionalistas de acontecimentos chocantes. (...) Para dar mais atrativo ao contedo, Day contratou um reprter que escrevia artigos em estilo humorstico atinentes a casos levados diariamente polcia local. Esse contedo palpitante encontrou prontamente um pblico nas classes trabalhadoras recmalfabetizadas. (DeFLEUR e BALL-ROKEACH, 1993, p. 68)

Vulgar e sensacionalista, apelando para leitores que ainda no haviam sido atingidos pelo jornal, o Sun teve ampla aceitao popular: em 1837, o
1

<http://enciclopedia.tiosam.com/enciclopedia/enciclopedia.asp?title=Imprensa> acessado em 25/01/2007

jornal tinha 30.000 exemplares distribudos diariamente, superando todos os outros jornais de Nova York juntos. Rapidamente foram lanados outros peridicos imitando o Sun. Como o preo cobrado era de um penny (tosto), a principal fonte de renda dos jornais populares eram os anncios de lojas e magazines, o que gerava uma disputa acirrada dos editores por um pblico cada vez maior em busca de mais investimentos dos anunciantes. Os jornais adquiriam grande popularidade. Inovaes cientficas e tecnolgicas como a construo de estradas de ferro ligando as principais cidades do pas, o uso do navio a vapor como principal meio de transporte e a crescente utilizao do telgrafo tornaram mais rpida a transmisso de notcias do lugar onde aconteciam at a redao. Com o incio da Guerra Civil Americana (1861-1865), o jornalismo amadureceu: o papel do reprter tornouse mais complexo, j que ele era enviado direto ao campo de batalha; os fotgrafos ganham destaque pelo seu trabalho; desenvolvem o lead (parte inicial da matria que resume as principais informaes) e as manchetes com destaque para assegurar que o principal da notcia fosse transmitido pelo telgrafo. Os jornais do ps-Guerra Civil crescentemente esclareceram suas funes como descobridores, coletores e transmissores das notcias
(DeFLEUR e BALL-ROKEACH, 1993, p.71).

Como resultado de todas essas transformaes, os jornais tinham popularidade crescente. E, com a imprensa j firmemente estabelecida financeiramente, cada veculo buscava prender o nmero mximo de leitores. Em Nova York, os dirigentes de jornais (e magnatas da imprensa) William Rudolph Hearst e Joseph Pulitzer eram os mais notveis rivais neste cenrio. Em busca de mais anncios e maior pblico, vrios formatos e estilos foram sendo criados pelo jornalismo impresso da poca. Uma dessas criaes surgiu no New York World, propriedade de Pulitzer. Moya diz que:
Os editores notaram que o pblico preferia os textos com imagens [grifo nosso] e a possibilidade de lanar jornais coloridos aos domingos levou-os a encomendar mquinas especiais (...). Dizem que quando o World instalou uma impressora em cores (...), um dos tcnicos do jornal, Benjamin Ben-day, se encaminhou prancheta do ilustrador e pediu para testar a cor amarela naquele camisolo. Neste momento histrico, nasciam duas coisas importantes: os comics como os conhecemos hoje, com personagens peridicos e seriados; e o termo "jornalismo amarelo" para designar a imprensa

sensacionalista, em buscado sucesso fcil com o grande pblico. (MOYA, 1977, p. 36)

Em 1895, depois de testarem a impresso colorida nos jornais, foi publicado Yellow Kid, quadrinho de Richard Fenton Outcault. Batizado inicialmente de Down on the Hogans Alley, o personagem recebeu novo nome em 1896 devido cor amarela de sua roupa (antes era azul). A cor nos desenhos dos jornais era uma novidade na poca e mais uma estratgia para atrair a ateno do pblico. Yellow Kid considerado o marco para o incio das HQs. No era a primeira vez que a arte seqencial com quadrinhos era impressa, nem era novidade o uso de ilustraes nos jornais. J utilizavam caricaturas (desenhos que retratam personagens reais, mas exagerando os seus traos de forma humorstica), charges (stira a um acontecimento atual envolvendo uma ou mais personagens atravs de uma caricatura) e cartoons (desenho humorstico, simplificado ao extremo, acompanhado ou no de legendas, que retratam algo do dia-a-dia da sociedade). A inovao de Yellow Kid foi a introduo do balo, ou seja, o espao destinado fala dos personagens nas HQs. Assim, os personagens passaram a falar na primeira pessoa e ganharam uma narrativa mais dinmica. Alm disso, como era uma histria cmica, o termo comics passou a ser referncia para quadrinhos. O crtico de quadrinhos Carlos Patati e o jornalista Flvio Braga explicam que
Yellow Kid quase universalmente aceito como o primeiro personagem propriamente de quadrinhos, por mais que haja antecessores imediatos. Ele foi o primeiro a conquistar seu pblico prprio na imprensa e a fazer convergir e tornar manifestos os traos bsicos da nova forma de expresso. Suas falas e, pouco depois, a insero dela em bales, foram um sinal inequvoco de que o leitor estava diante de uma HQ. (PATATI e BRAGA, 2006, p. 15)

O Garoto Amarelo aparecia em um suplemento de uma pgina do jornal aos domingos e logo se tornou sua principal atrao, tornando-se fator determinante na vendagem dos jornais. Hearst, vendo o sucesso do rival, no hesitou em pagar a Outcalt grandes quantias para lev-lo ao seu jornal, o New York Journal. Enquanto isso, a concorrncia entre os empresrios do ramo jornalstico crescia em larga escala, chegando ao ponto de apelar a qualquer medida sensacionalista para aumentar as vendas. Yellow Kid um marco

nessa etapa do Jornalismo, motivo pelo qual foi batizada de Yellow Journalism (aqui conhecida como jornalismo marrom)
Quando a concorrncia se intensificou, virando conflito ostensivo, os jornais voltaram-se cada vez mais para qualquer truque sensacionalista que atrasse mais leitores, por mais frvolo e espetacular que fosse. Nos primeiros anos da dcada de 1890, o jornalismo amarelo atingiu o pblico americano com toda fora.( DeFLEUR e BALL-ROKEACH, 1993, p. 72)

As HQs valorizaram-se rapidamente, devido exigncia dos leitores, levando os jornais a investirem cada vez mais em autores e histrias. Em 1897, o desenhista Rudolph Dirks cria os The Katzenjammer Kids (Os Sobrinhos do Capito) e consolida a linguagem das HQs com o uso sistemtico do balo de fala, que at ento era espordico, e o conflito entre os persnoagens, como aponta a pesquisadora Sonia M. Bibe-Luyten
At o aparecimento dos Sobrinhos do Capito, as estrias eram meio toscas, titubeantes. Quase sempre um ou outro elemento bsico das HQs estava mal resolvido, comprometendo a narrativa, deixando-a precria. (...) Com esta obra, a narrativa quadrinizada consegue, aps vrias experincias, realizar um trabalho vigoroso e consolidar-se definitivamente como linguagem. (BIBE-LUYTEN, 1985,
p. 19)

Little Nemo in Slumberland (O pequeno Nemo no Pas dos Sonhos), desenhado por Winstor McCay em 1905, apresenta um novo patamar visual e narrativo. O personagem principal um garoto de imaginao frtil. As histrias sempre se passam em seus sonhos, demonstrados atravs de cenrios detalhados para transmitir um clima onrico. Os episdios no tinham ligao entre si, sempre terminando com o garoto em sua cama. Com esse ttulo, McCay fez com que os desenhos de suas HQs desempenhassem outro papel, alm da simples seqncia de cenrios para seus personagens. A tira diria (daily trip) de HQs surge em 1907, com o titulo Mutt e Jeff (inicialmente A. Mutt), de Bud Fisher. Alm de fortalecer a sua presena no cotidiano dos leitores, os quadrinhos, que antes ocupavam uma pgina, agora s tinham de trs a cinco quadrinhos para se expressarem. Isso representou uma grande mudana na publicao das HQs: alm da conciso do espao, os autores tinham que fornecer diariamente a histria aguardada pelos leitores. Isso garantiu aos autores relativa autonomia em suas criaes, tornando o

humor que parecia ser bvio em ambguo, desenvolvendo suas idias e narrativas de humor. Com a exploso da imprensa norte-americana e a crescente expectativa do pblico, surgiram os syndicates, agncias distribuidoras que contratavam desenhistas para a produo de histrias previamente aprovadas antes de serem corrigidas e padronizadas para a publicao. O primeiro syndicate surgiu em 1912, criado por William R. Hearst. Chamava-se International News Service, depois mudou de nome para King Features Syndicate. Segundo BibeLuyten
[as HQs] so reproduzidas em papel de boa qualidade, so enviadas para jornais e editoras que tm contrato assinado com o syndicate (...). Cuidam tambm dos direitos autorais e do merchandising, isto , a comercializao dos personagens em camisetas, brinquedos e todas essas coisas. Alm disso, os syndicates possuem uma espcie de censura interna, que obriga seus autores nivelar o contedo de suas histrias a fim de coloc-las em qualquer sociedade, mesmo as mais moralistas. (BIBELUYTEN, 1985, p. 23)

Durante a dcada de 1920, com o crescimento do pblico infantil e adulto, o principal objetivo dos quadrinhos era fazer rir. Situaes engraadas do cotidiano foram exploradas exausto, enquanto os problemas econmicos que serviam de prenncio crise econmica de 1929 estavam surgindo. Nesse contexto, as HQs comearam a modelar outra narrativa, fazendo o leitor ter uma viso mais distante do seu cotidiano. Era o incio do gnero de aventura nos Quadrinhos. Em 1924, Roy Crane cria a srie Wash Tubbs, no qual o seu personagem principal, ainda que com forte carga cmica, se envolvia em situaes arriscadas. Quando houve a quebra da bolsa de Nova York, em 1929, o desemprego gerado pela crise afetou o lazer e os hbitos dos moradores. O gnero de aventura consolida-se de vez, garantindo uma vlvula de escape dura realidade que os leitores enfrentavam. Inspirados nos folhetins ilustrados da poca, surgem Buck Rogers, lanado em 1929, por Philip Nowlan e Dick Calkins; Tarzan, de 1931, adaptado por Hal Foster do romance de Edgar Rice Burroughs; Prncipe Valente, de 1937, tambm por Hal Foster. Mickey Mouse, de Walt Disney (j famoso pelos curtas-metragens do seu estdio), lanado em quadrinhos em 1933. Para competir com o sucesso

de Buck Rogers e Tarzan, o New York Journal contrata Alex Raymond, que cria Flash Gordon e Jim das Selvas, ambos de 1934. Com a tenso do cenrio que viria a resultar na Segunda Guerra Mundial (1939-1945), surge espao para novos tipos de heris fantsticos. O primeiro representante dessa fase foi o Fantasma, criado por Lee Falk em 1936 (que j criara outro heri em 1934, o Mandrake). Em 1938, as HQs passam por duas grandes mudanas. A primeira delas a criao do Superman, por Jerry Siegel e Joe Shuster. Era o primeiro heri com super-poderes, um ser concebido de maneira to fantstica que os seus criadores ouviram diversas recusas dos syndicates sob a alegao de que o pblico jamais acreditaria num personagem to poderoso e primrio (PATATI e BRAGA, 2006, p. 67). O pblico no s acreditou como transformou o personagem num sucesso estrondoso, tanto que no ano seguinte j tinha sua prpria revista de histrias. A segunda mudana foi a edio das tiras de HQs em revistas, os comic books. A revista Action Comics, que trazia na capa do seu primeiro nmero o Superman, passou a vender o dobro de exemplares nessa nova etapa. Seguindo a influncia do Superman, outros super-heris surgiram: Batman, criado por Bob Kane e Bill Finger em 1939; Capito Marvel, criado por Bill Parker em 1940; Mulher-Maravilha, criada em 1941 por William Moulton Marston, e outros. Surge ainda, como reflexo do clima da Segunda Guerra Mundial, o Capito Amrica, por Joe Simon e Jack Kirby, em 1941. Nesse perodo tambm merece destaque o trabalho de Will Eisner e sua criao mais famosa, The Spirit, de 1940, narrando os casos de um detetive mascarado que dado como morto e, mesmo aps revelar aos amigos que est vivo, prefere continuar legalmente falecido para facilitar o seu trabalho com a polcia. Com essa obra, Eisner inovou muito na linguagem entre texto e imagem que as HQs possibilitavam, usando vrios efeitos visuais influenciados pelo cinema. Tambm fez com que o seu personagem transitasse por vrios gneros dentro do seu ttulo: fico cientfica, policial, fantstico, humor, conto de fadas, psicologia etc. Spirit foi um dos sintomas da superao esttica do conceito de super-heri tanto nos E.U.A como na Europa e na Amrica Latina(PATATI e BRAGA, 2006, p. 89). Eisner responsvel pela popularizao do termo graphic novel (romance grfico) em 1978, com a sua obra Um

Contrato com Deus, deixando claro que se tratava de um material mais intimista e ambicioso do que um gibi. O termo utilizado at os dias de hoje. Aps o fim da Guerra, as HQs estavam em uma situao ruim, como avalia Bibe-Luyten
Havia falta de papel, as histrias foram bastante reduzidas e, graficamente, ficaram bastante pobres. O contedo tambm sofreu muito. Era difcil mostrar otimismo depois que milhes de pessoas de todos os pases foram mortas.( BIBE-LUYTEN, 1985, p. 36)

Em 1955, o psiquiatra Fredric Wertham lana o livro Seduo dos Inocentes, capitaneando um movimento contra as HQs. O livro, atravs de uma seleo de alguns trechos de quadrinhos, analisava-os como um material que corrompia a juventude norte-americana.

Com a publicao [do livro], (...) muitas pessoas passaram a interpretar de maneira equivocada o contedo das revistinhas, j que o livro trazia a suposta prova clnica e cientfica dos efeitos resultantes da leitura das HQs do gnero. Como conseqncia, houve uma mudana imediata no mercado. O nmero de ttulos de HQs policiais diminuiu e quando existiam histrias que tratavam do tema elas no eram expostas na capa. O crime e a violncia, claro, ainda reinavam supremos nos gibis, mas eram freqentemente 2 disfarados.

As autoridades dos Estados Unidos, como resultado aos protestos e reao provocada pelo livro de Wertham, criam o Comics Code Authority (Cdigo de tica das HQs), visando regular o contedo dos Quadrinhos para os bons costumes da sociedade.
A palavra crime no poderia aparecer em ttulos e atos criminosos jamais poderiam ser mostrados de forma simptica (um bandido sempre roubava algum porque era mau e no para saciar sua fome, por exemplo). E tambm, nas histrias, nenhuma autoridade poderia ser mostrada cometendo um crime (policiais, juzes, prefeitos, 3 diretores de escola e outros eram sempre pessoas 100% honestas).

A dcada de 1950 ainda foi marcada por dois ttulos que mostravam o questionamento e as reflexes do ps-guerra. O comeo dessa fase foi em 1948, com Walt Kelly lanando Pogo ao abordar temas sociais e polticos

< http://www.omelete.com.br/Conteudo.aspx?id=100002628&secao=quad> acessado em 27/01/2007

< http://hq.cosmo.com.br/TEXTOS/educacaoteses/teses_e_hqipoteses6.shtm> acessado em 27/01/2007

atravs de seus personagens animais com expresses e comportamentos humanos. Mas s em 1950 aparece o principal representante dessa etapa: Peanuts, lanado por Charles Schulz. Em Peanuts (Minduim ou Turma do Charlie Brown, no Brasil), os personagens so crianas que refletem sobre a humanidade e seus dilemas, enquanto os adultos sequer aparecem, sendo apenas citados pelos garotos. Nessa poca, o contedo expresso nos bales de fala dos personagens ganhou peso, enquanto o cenrio passou a ser mais simplista. Contudo, o grande destaque desta dcada foi o lanamento da revista Mad, em 1952. Um grupo de artistas, liderado por Harvey Kurtzman, lana uma revista em quadrinhos satirizando filmes famosos, programas de TV, publicidade e as prprias HQs. Foi um sucesso to grande que influenciou e at modificou o estilo de humor norte-americano.
A revista conheceu um sucesso imediato to estrondoso que surgiram mil e uma imitaes. Sua serve, seu senso de stira, sua acurada reconstituio de tipos, os detalhes, a mtica, o fetiche das roupas, tudo com esmerado desenho caricatural em imediato reconhecimento de quem se tratava. (MOYA, 1970, p. 76)

Com a Guerra do Vietn, em 1965, e a Guerra Fria entre Estados Unidos e Unio Sovitica, o clima de insegurana e protestos contra o sistema e o governo da poca. Na Califrnia, Robert Crumb funda a revista Zap Comics, em 1968. No seu primeiro nmero, a revista apresenta um personagem que mostra novos rumos s HQs: Fritz the Cat, um gato estudante, contestador, poeta, revolucionrio, romntico, terrorista e drogado (BIBE-LUYTEN, 1985, p.
52). o incio do movimento underground (subterrneo, em aluso

marginalidade das suas obras diante do sistema vigente de mercado) nas HQs, onde os modelos dos syndicates e suas regras e censuras passaram a ser contestados.
Os temas abordados pelas revistas underground tinham em comum as comunidades marginais, a sexualidade, os hippies, a violncia, a droga e a ecologia, dentro de um estilo realista e caricatural.( BIBELUYTEN, 1985, p. 54)

Ainda nos anos 60, a editora de HQs Marvel passava por uma crise financeira e corria risco de fechar. Procurando por sadas que aumentassem as

vendas de seus ttulos, a editora aceitou testar as idias do editor Stan Lee. Junto com Jack Kirby, ele lana o Quarteto Fantstico (The Fantastic Four) em 1961, mostrando uma famlia de super-heris. O sucesso imediato e permite que Lee crie outros super-heris. Ainda com Kirby, ele lana o Incrvel Hulk e Thor, (ambos de 1962) e X-Men (1963). Ao lado de Steve Dikto, cria o HomemAranha (Spider-man) em 1962, um dos maiores sucessos das HQs at hoje. Em 1964, em parceria com Bill Everet, lana o Demolidor (Daredevil). Na dcada de 70, fico cientfica, terror, feitiaria e cavaleiros medievais ganham destaque nos Estados Unidos. Em 1977, publicando histrias da revista francesa Mtal Hurant, lanada a revista Heavy Metal, principal representante desse gnero. Nos anos 80, so lanadas as minissries de HQs. Trata-se de um material de melhor qualidade, roteiro mais elaborado, onde a narrativa pode ser reformulada e novos personagens podem ser acrescentados a cada episdio. Nessa fase destacam-se Frank Miller, com O Retorno do Cavaleiros das Trevas (The Dark Knight Returns), de 1985; Alan Moore - tendo Watchmen (1986) como principal obra - e Art Spiegelman, com Maus: A Survivors Tale, de 1986. Watchmen considerado um marco nos quadrinhos, sendo a primeira HQ a ganhar um prmio literrio (o Hugo de Fico Cientfica, em 1988) e, anos mais tarde, foi eleita pela revista Time4 como um dos 100 melhores romances do sculo. A dcada de 90 foi marcada pelo sucesso e expanso do selo Vertigo, da editora DC Comics. Tal selo destinado s histrias voltadas para um pblico mais adulto. Foi inaugurado em 1983, na segunda fase da revista Monstro do Pntano (Swamp Thing). Prosseguiu e aumentou seu sucesso em 1988, com Sandman, criao do escritor britnico Neil Gaiman. Sandman referncia mundial em quadrinhos atualmente. No Brasil, as reedies de suas histrias esto entre as mais caras e procuradas no mercado. Como pode ser observado, as Histrias em Quadrinhos fascinam o pblico desde o seu surgimento e sempre seguiram o contexto social de cada poca. Paralelamente s HQs, uma outra forma artstica seguiu caminho semelhante, porm distinto, como ser visto a seguir.
4

Critics pick the 100 Best Novels, 1923 to present", publicada na revista Time em 09/10/2005. Tambm disponvel em < http://www.time.com/time/2005/100books/the_complete_list.html>, acessado em 03/02/2007

1.4 - A iluso do movimento O percurso da criao e desenvolvimento do Cinema sempre caminhou ao lado da preocupao do Homem com o registro do movimento. Antes de se conceber um aparelho capaz de projetar filmes, foi necessrio o aperfeioamento de trs problemas tcnico-cientficos: o domnio da projeo de sombras, a percepo do movimento contnuo na apresentao rpida de imagens e o desenvolvimento da fotografia (DeFLEUR e BALL-ROKEACH, 1993,
p. 80).

A projeo de sombras um processo muito antigo. Surgiu na China, por volta de 5.000 a.C.5, como um teatro de marionetes, projetando em paredes ou telas as sombras de figuras recortadas de humanos e animais. A projeo de uma imagem foi possibilitada pelos avanos no estudo da tica, atingindo grande desenvolvimento quando Leonardo da Vinci estudou os princpios da cmera escura, no final do sculo XV. A cmera escura era uma caixa por onde, olhando atravs de um pequeno orifcio, podia se ver na parede oposta uma imagem fraca e invertida do ambiente externo. Entendendo o princpio de que a imagem da cmera era produzida por uma luz refletida, o alemo Athanasius Kirchner construiu, no sculo XVII, um aparelho que usava luz artificial passando atravs de uma transparncia e, assim, projetava imagens em uma tela. Esse aparelho ficou conhecido como lanterna mgica. A iluso do movimento contnuo resultado do efeito da reteno visual presente no olho humano. Uma imagem registrada pela viso humana no interrompida instantaneamente assim que o estmulo visual suspenso. A impresso da imagem perdura por um tempo maior do que o gasto na exposio da figura vista. Nascido no incio do sculo XIX, o cientista belga Joseph Plateau foi um dos maiores estudiosos da persistncia da viso. A tecnologia da fotografia comea a evoluir a partir do incio do sculo XVIII, com demonstrao de que certos compostos qumicos eram rapidamente modificados quando expostos luz. Em 1839, descobertas do processo de captura de imagens como fotografias foram anunciadas na Frana e na

< http://www.webcine.com.br/historia1.htm > acessado em 04/02/2007

Inglaterra. o ano do daguerretipo, aparelho criado por Louis Daguerre e que fez sucesso com a novidade da fotografia. Avanos tcnicos como a inveno do filme fotogrfico flexvel e o desenvolvimento da tecnologia da eletricidade, junto com os estudos da neurofisiologia do retardo visual, criaram as condies para o surgimento do Cinema. No entanto, seria errado atribuir a apenas uma nica pessoa o mrito da inveno dessa Arte, como aponta a pesquisadora de Histria do Cinema, Flvia Cesarina Costa
No existiu um nico descobridor do cinema, e os aparatos que a inveno envolve no surgiram repentinamente em um nico lugar. Uma conjuno de circunstncias tcnicas aconteceu quando, no final do sculo XIX, vrios inventores passaram a mostrar os resultados de suas pesquisas na busca da projeo de imagens em movimento. (COSTA, 2006, p. 18).

Em 1893, Thomas Alva Edison registrou a patente nos E.U.A. do seu invento, o kinetoscope. Exibido publicamente no ano seguinte, permitia que, mediante o pagamento de uma taxa, uma pessoa por vez visse movimentos fotografados de animais orquestrados e bailarinas. Porm, considera-se que o momento inaugural do Cinema a exibio em Paris do Cinematographe, de propriedade dos irmos Louis e Auguste Lumire, em 28 de dezembro de 1895. Os clientes entravam em um salo e assistiam a filmes curtos, como a chegada de um trem estao ferroviria. Em pouco tempo, a novidade estava sendo exibida nos EUA e Inglaterra, alcanando a popularidade. Os primeiros filmes eram de curta durao e tratavam de assuntos banais, pois o contedo no era o ponto mais interessante, mas sim a novidade do movimento na tela. Travessuras infantis, danarinas sensuais, movimento nas ruas e outras trivialidades foram as principais atraes desse perodo. Por volta de 1900, surgiram os cinemas Poeira, nome dado aos estabelecimentos pouco confortveis e baratos onde se podia assistir, com a ajuda de um equipamento de segunda mo, a pequenos filmes com durao de cinco a dez minutos. O cinema Poeira fez grande sucesso por ser acessvel s classes mais baixas: custava um nquel, a moeda local da poca, razo pela qual as salas tambm receberam o nome de nickelodeons. Era uma forma barata e divertida de se distrair, especialmente aos imigrantes do perodo.

Os primeiros dez anos do sculo XX foram um perodo de imigrao sem precedentes, nunca igualado em nosso tempo(...). Grande parte deles nem sabia ingls. Nmeros considerveis eram camponeses de baixo nvel. Para essa gente humilde, cercada por uma sociedade industrial desnorteante e complexa que ainda nem haviam comeado a entender, o cinema primitivo foi uma fonte de consolo e divertimento. (DeFLEUR e BALL-ROKEACH, 1993, pg. 93).

A partir de 1907, filmes com enredo tornam-se comuns e ocorre o desenvolvimento das tcnicas de filmagem como enquadramento, iluminao, atuao e montagem. Em 1910, apareceram os interttulos, os letreiros que indicavam os dilogos dos personagens. O cineasta David W. Griffith lana os longas-metragens (60 minutos ou mais) O Nascimento de Uma Nao (The Birth of a Nation), em 1915, e Intolerncia (Intolerance), em 1916, considerados como marcos na linguagem cinematogrfica, como aponta o professor JeanClaude Bernardet
A partir dele [David Griffith], e numa poca em que o cinema ainda era mudo, v-se como momentos bsicos da expresso cinematogrfica: 1) a seleo de imagens nas filmagens; chama-se tomada a imagem captada pela cmera entre duas interrupes; 2) organizao das imagens numa seqncia temporal na montagem, chama-se plano uma imagem entre dois cortes. (BERNARDET, 1980, p. 37)

Com a Primeira Guerra Mundial (1914-1918), o cinema europeu entra em crise pela falta matria-prima e energia eltrica. Entretanto, o cinema ainda se desenvolvia como Arte e a sua procura aumentava em todo o mundo. Os EUA passam a exportar seus filmes para a Europa. Acuados pelo clima da guerra, cineastas europeus mudam-se para Hollywood, o que contribuiu ainda mais para o desenvolvimento do cinema norte-americano, com a construo do primeiro estdio, em 1914. A partir da ascenso de Hollywood, grandes estdios cinematogrficos se instalaram no mercado, buscando fortemente, atravs de filmes, a gerao de grandes lucros. Surge o star system, sistema do estrelato, promovendo atores como dolos para o encantamento da platia, como a atriz Mary Pickford, considerada a primeira vedete americana.
A vedete o principal elemento que d ao filme seu valor de troca, ou seja, aquilo que quase independentemente de as pessoas gostarem ou no do filme, o torna vendvel. O que chama o espectador Rodolfo Valentino, Marilyn Monroe, Brigitte Bardot.

Amplo esquema apoiou e continua apoiando o sistema: clubes de fs, imprensa especializada, imprensa no especializada. (BERNARDET, 1980, pg. 37)

Com a imposio do longa-metragem e com os efeitos da crise de 1929, as produtoras cinematogrficas precisaram de mais investimentos, que vieram principalmente dos grandes bancos, cujo principal interesse eram os lucros gerados pelos filmes. Isso ocasionou controle rgido na produo do Cinema nos EUA, o que acabou por no permitir muitas novidades nos filmes, pois representavam riscos financeiros a seus patrocinadores. Os diretores e atores eram levados a se comportarem mais como funcionrios de uma empresa do que como artistas. Enquanto o cinema norte-americano gerava lucros, as principais inovaes da Arte ocorriam na Europa: a Alemanha como palco do movimento expressionista nas telas, marcado pela ateno voltada aos conflitos e subjetividade dos personagens, caracterizou-se pelo uso do contraste de luz e sombras na fotografia de pelcula. Na Unio Sovitica, por sua vez, os cineastas desenvolvem novas tcnicas de montagem. No final da dcada de 1920, o som passa a fazer parte dos filmes, principalmente depois de O Cantor de Jazz (The Jazz Singer), de 1927. Mas o som no cinema da poca foi considerado um retrocesso, pois a sonorizao apresentava falhas e havia a insegurana dos atores com a novidade. Mas poucos anos depois os filmes falados e com trilha sonora tornaram-se comuns, gerando grande produo de musicais na Hollywood na dcada de 1930. Com a popularizao dos filmes sonorizados, a Motion Pictures Producers and Distributors Association MPPDA (Associao de Distribuidores e Produtores de Filmes) - foi criada em 1922 para projetar uma imagem positiva da indstria cinematogrfica, depois que escndalos envolvendo sexo e drogas irromperam em Hollywodd - era preciso maior controle sobre o contedo dos filmes. Em 1930, criado o Cdigo Hays, nome conseqente de William Harrison Hays, presidente da MPPDA na poca. Segundo o cdigo, em seus princpios gerais, a simpatia do pblico jamais deveria ser dirigida em favor do crime, injustia, maldade ou pecado6. lanamentos nas salas de exibio.
6

Baseados nisso, os membros da

MPPDA passaram a analisar, editar e censurar filmes antes dos seus

<http://www.artsreformation.com/a001/hays-code.html> acessado em 08/02/2007

Nesse perodo tambm ganha destaque o gnero norte-americano do western (tambm conhecido como far west, que acabou aportuguesado para faroeste), explorando fatos da histria do pas como a Guerra Civil Americana (1861-1865) e o combate aos ndios. O western j era representado desde o incio do sculo, mas com a incluso da sonorizao ele passou a ser mais valorizado, aproveitando a expanso do cinema norte-americano.
Mas o sucesso do gnero no se limitou ao pblico; sua influncia sobre a cinematografia de outros pases pode ser observada em filmes de samurais japoneses, cangaceiros brasileiros, em filmes indianos, russos e mexicanos, alm, claro, das francas imitaes na Alemanha e na Itlia, que desenvolveu a imitao mais bem sucedida de todas, o popular Western Spaghetti (VUGMAN, 2006, p.159)

No final da dcada de 1930, Orson Wells, ator originrio do Rdio e Teatro, foi chamado para Hollywood. Em seu primeiro trabalho, surpreendeu o mundo: Cidado Kane (Citizen Kane), de 1941. Testando novos enquadramentos, perspectivas de cmera, tcnicas fotogrficas, novos usos da trilha sonora e outras medidas que ampliaram a linguagem cinematogrfica, o filme foi considerado um marco na Histria do Cinema. Os filmes coloridos passaram a ser norma a partir da dcada de 1950, mas as experincias com as cores no cinema datam de 1906, com o desenvolvimento do sistema Technicolor de duas cores. Porm, no houve boa recepo do pblico novidade. Por volta de 1933, o Technicolor foi desenvolvido para um sistema de trs cores, sendo utilizado pela primeira vez em 1935, no filme Vaidade e Beleza (Becky Sharp), de Rouben Mamoulian. No final da dcada de 60, Hollywood passava por uma srie crise. Com a consolidao da TV e o declnio do pblico nas salas de exibio - motivado por fatores como a falta de identificao dos espectadores com o conservadorismo predominante nos filmes, provocado pela vigncia do Cdigo Hays os estdios no conseguiam mais produzir nenhum sucesso. Muitos deles se encontravam venda. Um deles, a Paramount, chegou a alugar suas dependncias para escritrios de advocacia e festas de casamento para ganhar uns trocados (OPPERMANN, 2005, p.71). Em 1967, o Cdigo Hays foi abandonado e a antiga MPPDA, que agora se chamava Motion Pictures Association of Amrica - MPAA (Associao de Filmes da Amrica), adotou um

sistema de classificao dos filmes, determinando o pblico de acordo com o contedo a ser visto. No havia mais orientao do que o cinema era proibido ou no de mostrar.
Em 1969, fazia 4 anos que nenhum estdio lanava um megasucesso. O ltimo havia sido A Novia Rebelde, de 1965. Mas isso acontecera antes da plula anticoncepcional e dos protestos contra a Guerra do Vietn. As platias queriam algo em sintonia com os novos tempos. E estes filmes vieram. (VUGMAN, 2005, p. 159)

Foram eles: 2001: Uma Odissia no Espao (2001: A Space Odyssey), de Stanley Kubrick (1968); Easy Rider Sem Destino, de Dennis Hopper (1969); M.A.S.H., de Robert Altman (1970); O Poderoso Chefo (The Godfather), de Francis Ford Coppola (1972); Taxi Driver, de Martin Scorsese (1976) e outros mais que se tornaram clssicos por adotarem uma postura crtica aos americanos, abordando temas que eram considerados tabus, como sexo, poltica, guerra e drogas.
(...) desponta em Hollywood um cinema que, no apenas por aliar procedimentos clssicos e modernos, como tambm por explorar temticas americanas de uma tica predominantemente crtica (e, em muitos casos, bastante ousada em sua representao da violncia e da sexualidade), obter sucesso num contingente de crtica e pblico. (MASCARELLO, 2006, p. 343)

Ainda na dcada de 70, dois filmes definem uma nova fase em Hollywood: Tubaro (Jaws), de Steven Spielberg (1975), e Guerra nas Estrelas (Star Wars), de George Lucas (1977). O primeiro foi pioneiro em apostar em propaganda na TV, medida que extensamente utilizada at os dias atuais, enquanto o que segundo alm de revolucionar os efeitos especiais do cinema e obter a maior bilheteria da dcada - foi o primeiro exemplar de uma franquia cinematogrfica, investindo no merchandising7 dos seus personagens e da sua histria. As duas obras so consideradas referncias para o incio da era dos blockbusters (arrasa-quarteires), filmes de produo milionria feitos para

Merchandising o conjunto de operaes para planejar e supervisionar a comercializao de um produto para assegurar os melhores resultados nas vendas ao consumidor. As providncias de merchandising constituem a base para se vender a mercadoria certa, no momento certo, no lugar certo, pelo preo certo, com apresentao certa, e no menor espao de tempo possvel, para se uma eficiente rotao de estoque e do capital investido (RABAA e BARBOSA, 1987, p. 396)

obter grande bilheteria, apostando em nomes famosos e propaganda em vrias mdias. O avano da tecnologia para a composio de efeitos especiais marca os anos 90, como em Parque dos Dinossauros (Jurassic Park), de Steven Spielberg (1993), onde variados tipos de dinossauros so criados e animados digitalmente com perfeio. Desde ento, os efeitos especiais e a tecnologia digital necessria a eles tornaram-se fundamentais na produo de um blockbuster. As dez maiores bilheterias da Histria do Cinema so de filmes em que os efeitos especiais tm grande destaque8. Outra caracterstica atual do cinema o reaproveitamento de idias e histrias de outros meios ou do prprio cinema: adaptaes de sries de TV ou de Histrias em Quadrinhos ou livros, refilmagens, seqncias de uma franquia, etc. Trata-se de uma releitura de frmulas que fazem sucesso junto ao pblico, atualizadas para este sculo e acompanhando a evoluo de Hollywood.

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2) A TRAVESSIA DO LIMIAR: As semelhanas entre Quadrinhos e Cinema

Histrias em Quadrinhos e Cinema so duas artes intensamente massificadas. inegvel o fascnio que exercem sobre o pblico, garantindo ampla divulgao de seus produtos. Servindo a interesses polticos, econmicos ou culturais, a manipulao das mensagens em filmes ou em quadrinhos que podem percorrer o mundo uma prtica comum desde que se percebeu o poder destes dois meios junto aos leitores/espectadores. O alcance de ambos tamanho que foi comum, por exemplo, governos de pases em guerra blica ou ideolgica utilizarem as duas artes como meios de comunicao para transmitir as suas mensagens. Durante a Segunda Guerra Mundial, o presidente dos EUA Franklin Roosevelt pediu aos autores de quadrinhos que fizessem os seus heris participarem da luta, enquanto Adolf Hitler usava o cinema para mostrar as Olimpadas de Berlim e o fim dos judeus (GAUDNCIO, 1970, p.124). Mao-Ts Tung, durante a dcada de 60 na China, utilizou fartamente os quadrinhos como meio de divulgao de seus ideais revolucionrios e de sua imagem populao do pas, procurando mitificar a prpria imagem. H ainda o fato de que Cinema e HQs tiveram que se sujeitar a cdigos de tica que seguiam o padro conservador da poca, pois j eram considerados influentes demais na formao de opinio daqueles que assistiam ou liam os produtos. Esses e outros exemplos vistos ao longo do sculo demonstram que filmes e quadrinhos compartilham caractersticas que explicam o seu sucesso como meios de massa. Pretende-se, neste captulo, apresentar e discorrer sobre tais caractersticas comuns aos dois meios. As semelhanas, que sero apresentadas a seguir, buscam mais do que a compreenso das duas artes enquanto formatos de comunicao de massa: h tambm o objetivo de esclarecer como trabalham e como se complementam os fatores que facilitam a adaptao de uma histria de um meio para outro. 2.1 - A Imagem e a Arte Seqencial O principal atrativo de Cinema e HQs reside no uso da imagem. Desde que o homem passou a representar as suas experincias e o seu cotidiano atravs de desenhos, a imagem se estabeleceu como um dos meios mais eficazes na Comunicao Humana. A jornalista Maria Schmit Veronezzi

Capellari diz que isso se justifica no fascnio que a representao visual sempre exerceu sobre a humanidade. As imagens so condutoras da nossa vida diria. So elas que, digamos, do mais graa ao dia a dia (CAPELLARI,
2004, p. 04). A representao imagtica anterior fala, o que demonstra a sua

extenso ao valor de entendimento do ser humano. Contudo, ainda que a imagem tenha um apelo universal, a sua compreenso nem sempre imediata.
As imagens sem palavras, embora aparentemente representem uma forma mais primitiva de narrativa, na verdade exigem certo refinamento por parte do leitor (ou espectador). A experincia comum e um histrico de observao so necessrios para interpretar os sentimentos mais profundos do autor (EISNER, 1989, p. 24)

A imagem tem ampla aceitao do pblico. Embora no seja errado dizer que a sua simplicidade de abstrao o que define o seu poder de alcance, seria incorreto dizer que a imagem, apenas por si s, j representaria aceitao e reconhecimento daqueles que a vem. preciso saber usar as imagens para atingir tal objetivo, saber como aproveit-las para contar a histria. E Cinema e HQ conseguem fazer isso atravs da Arte Seqencial, composio estrutural que se caracteriza principalmente pelo uso de duas ou mais imagens a serem dispostas, de forma a criar a sensao de movimento. As HQs precisam da imaginao do leitor para fazer uso da imagem em seqncias, pois o limite da passagem entre as figuras claramente perceptvel.
A aproximao entre cinema e quadrinhos inevitvel, pois, os dois surgiram da preocupao de representar e dar a sensao de movimento. Os quadrinhos, como o prprio nome indica, so um conjunto e uma seqncia. O que faz do bloco de imagens uma srie o fato de que cada quadro ganha sentido depois de visto o anterior. (KLAWA e COHEN, 1970, p. 110)

J o Cinema se utiliza do projetor para transmitir as imagens numa velocidade que faz o olho humano ter a iluso de animao, no podendo perceber a passagem de um quadro a outro.
(...) a diferena bsica que a animao seqencial em tempo, mas no especialmente justaposta como nos quadrinhos. Cada quadro de um filme projetado no mesmo espao a tela -,

enquanto, nos quadrinhos, eles ocupam espaos diferentes. O espao pros quadrinhos o que o tempo pro filme. (McCLOUD, 1994, p. 07)

Um exemplo da semelhana do uso das imagens em seqncia entre Quadrinhos e Cinema o storyboard, uma seqncia de desenhos que indicam e orientam, visualmente, determinadas tomadas descritas no roteiro de um filme, anncio ou propaganda a ser realizado (RABAA e BARBOSA, 1987, p. 548). O storyboard faz parte do processo cinematogrfico: antes de ser filmada, a cena visualizada em uma linguagem no formato dos quadrinhos. Umberto Eco, em Apocalpticos e Integrados (1970), faz a anlise semitica da HQ Steve Canyon usando jarges de Cinema ao analisar o primeiro quadro: em termos cinematogrficos, podemos defini-lo como um enquadramento subjetivo. O atrativo da imagem e o uso da Arte Seqencial so dois motivos que explicam o sucesso do Cinema e das HQs e so uns dos motivos que facilitam a transposio de um meio ao outro, ainda que o primeiro tenha alcance maior de pblico.
A despeito de todas as questes que possam ser colocadas, ou mesmo dvidas a respeito da frase, podemos afirmar sem o menor medo de errarmos (...) que as Histrias em Quadrinhos so irms mais novas, e talvez menos afortunados, do cinema.(ASSUMPO, 2001, p.111)

2.2 Indstria Cultural e Consumo A utilizao de Cinema e Quadrinhos - apoiada na atrao que ambos exercem na sua linguagem atravs do uso da imagem - voltada para a Comunicao feita desde que se percebeu o potencial das duas artes junto massa9, o que remete a mais uma justificativa para o crescente nmero de

Adota-se aqui o seguinte sentido de massa: nmero considervel de indivduos que, apesar de heterogneos, so considerados como um bloco homogneo enquanto pblico consumidor da indstria cultural. Mesmo quando segmentada em classes socioeconmicas para efeito de pesquisa de mercado ou de lanamento de produtos, a massa tende a ser nivelada pelos padres de consumo mais fcil e pelos valores conservadores atribudos maioria (RABAA e BARBOSA, 1987, p.389)

adaptaes de HQs ao Cinema: a eficincia que possuem na indstria cultural. Para entender a lgica desta razo, necessrio explicar determinados conceitos. O termo indstria cultural foi utilizado pela primeira vez por Theodor Adorno e Max Horkheimer no livro Dialtica do Esclarecimento (Dialektik der Aufklrung), publicado em 1947. O novo termo veio substituir a expresso cultura de massa, como o prprio Adorno explica.
Abandonamos essa ltima expresso [cultura de massa] para substitu-la por indstria cultural, a fim de excluir de antemo a interpretao que agrada aos advogados da coisa; estes pretendem, com efeito, que se trata de algo como uma cultura surgindo espontaneamente das prprias massas, em suma, da forma contempornea da arte popular. Ora, dessa arte a indstria cultural se distingue radicalmente (ADORNO, 1987, p.287).

Indstria cultural, nesse caso, deve ser entendida como a atividade na qual empresas e instituies, atravs dos meios de comunicao de massa, fabricam e divulgam produtos culturais com fins lucrativos, a cultura (...) passa a ser vista no como instrumento de crtica e conhecimento, mas como produto trocvel por dinheiro e que deve ser consumido (COELHO, 1986). A cultura, produzida segundo as normas de fabricao industrial e destinada a um vasto grupo considerado homogneo para efeito de recepo da mensagem (significado ausente da interpretao equivocada apontada por Adorno), recebe a denominao de cultura de massa. A industrializao no final do sculo XVIII permitiu o avano tecnolgico na construo e aperfeioamento de aparelhos voltados para a comunicao de massa. A evoluo da tecnologia fotogrfica na Europa e o crescimento da imprensa norte-americana, entre outros fatores, abriram caminho para o surgimento do Cinema e das HQs.
A necessidade de participao e envolvimento catrtico motivada pela alienao do indivduo, a metamorfose da informao em mercadoria, o avano da cincia, a nova conscincia da realidade, enfim, as coordenadas caractersticas do estabelecimento da sociedade de consumo criaram as condies para o aparecimento e sucesso do jornal, cinema e quadrinhos (KLAWA e COHEN, 1970, p.110)

Porm, ao contrrio de formas artsticas como a Pintura e a Escultura, Cinema e Quadrinhos nasceram voltados para a reprodutibilidade tcnica e

para o consumo pela massa, as duas artes eram voltadas ao divertimento popular, provocado principalmente pela novidade da tecnologia, como a iluso de movimento do Cinema, por exemplo.
O cinema comeou no final do sculo XX como novidade tecnolgica, mas o que oferecia era pouco inovador em contedo ou funo. Transferiu para um novo meio de apresentao e distribuio uma velha tradio de divertimento, oferecendo estrias, espetculos, msica, drama, humor e truques tecnolgicos para consumo popular. Tornou-se tambm quase instantaneamente um verdadeiro meio de massas, no sentido em que rapidamente chegou grande parte da populao, mesmo em reas rurais. (McQUAIL, 2003, p. 24)

Os Quadrinhos fizeram sucesso imediato quando foram lanados nos EUA e logo se tornaram fator crucial para a vendagem dos jornais. A novidade das falas inseridas em bales e a impresso colorida garantiam lucros aos editores da imprensa daquele tempo. A possibilidade de reproduzir cpias de um produto um dos motores da cultura de massa. Um filme sendo assistido por centenas de pessoas em vrios lugares e uma HQ sendo vendida em todo o pas so fatos que tornam Cinema e Quadrinhos artes predominantes na indstria cultural. Mas logo Cinema e HQs deixaram de ser novidades apenas por representarem as inovaes tecnolgicas da poca. Os dois meios tiveram que se desenvolver mais como arte do que como tcnica para continuarem a exercer atrao sobre a massa e, dessa forma, garantir o seu consumo. O desenvolvimento da linguagem de cada meio, alm de significar a sobrevivncia deles como meios de massa, possibilitou um amadurecimento criativo no trabalho do universo imaginrio oferecido por Cinema e HQs. Ciente dessa possibilidade, a indstria cultural oferecia ao seu pblico aquilo com que ele se identificava: a chance de ver projetados nas telas ou nas pginas, sonhos, sentimentos e indagaes comuns aos leitores e espectadores. Para obter a identificao com o pblico, necessrio que a indstria cultural esteja em sintonia com o contexto da poca, sabendo o que deve oferecer e quando deve oferecer.
[O Cinema] para agradar e conservar o seu pblico, deve reativar sem cessar as motivaes dos consumidores. Para isso, tem de renovar os seus temas e o seu estilo, lutar contra o tdio da uniformidade, numa palavra, submeter-se aos imperativos que so os da criao esttica (acentuemos que, em graus diversos, se trata

de uma lei de todos os mass media) (CAZENEUVE, 1976, p.p. 63 e 64)

Exemplos dessas renovaes de temas aconteceram na passagem dos anos 60 para os anos 70, com o surgimento dos quadrinhos underground. Na mesma poca, o cinema de Hollywood passou por uma forte mudana, produzindo filmes que serviam de crtica ao EUA, ao seu conservadorismo e a sua participao na Guerra do Vietn. Portanto, Cinema e Quadrinhos assim como qualquer veculo de comunicao de massa precisam fazer com que o pblico se identifique com os seus produtos, trabalhando com o contexto da poca e tentando atingir as motivaes pessoais de cada um. Edgar Morin (1977) afirma que, ao se trabalhar essa identificao, a cultura de massa tende a sincretizar a diversidade de contedos presentes em um filme (e tambm em uma HQ).
Sincretismo a palavra mais apta para traduzir a tendncia a homogeneizar sob um denominador comum a diversidade dos contedos (...). A maioria dos filmes sincretiza temas mltiplos no seio dos grandes gneros: assim, num filme de aventura, haver amor e comicidade e num filme cmico haver amor e aventura (MORIN, 1977, p. 36).

Atravs desse sincretismo e da identificao, filmes e quadrinhos divulgavam, junto com os seus produtos, os signos10 inerentes a eles. Cinema e HQs, atravs da ideologia e da mensagem presentes no produto, e posteriormente, com a publicidade e a evoluo da exposio miditica, tornaram-se referncias para o pblico. Morin afirma que, em 1930, j se verificava que os jovens americanos tomavam os heris de filme como modelos de comportamento e de conduta.
Pode-se dizer ainda, de modo mais amplo, que os mltiplos modelos de conduta que dizem respeito a gestos, atitudes, modo de andar, beleza se integram num grande modelo global (...). Nesse sentido, as estrelas, em suas vidas de lazer, de jogo, de espetculo, de amor, de luxo, e na sua busca incessante da felicidade simbolizam os tipos ideais da cultura de massa (MORIN, 1977, p. 108).

Buscando estimular a identificao do pblico com esses tipos ideais, a indstria cultural passou a vender mercadorias no apenas pelo seu valor
10

Signo: tudo aquilo que, sob certos aspectos e em alguma medida, substitui alguma coisa, representando-a para algum (Charles Pierce) (RABAA e BARBOSA, 1987, p. 535)

material, mas pela referncia que traziam a determinado significado. Algum que compra uma camisa com o S estilizado, smbolo do Superman, no busca apenas uma roupa, mas tambm um signo que se refere aos valores que o consumidor carrega em relao ao personagem.
A cultura de consumo, por meio da publicidade, da mdia e das tcnicas de exposio das mercadorias, capaz de desestabilizar a noo original de uso ou significado dos bens e afixar neles imagens e signos novos, que podem evocar uma srie de sentimentos e desejos associados (FEATHERSTONE, 1990, p. 160)

Dessa forma, h um sistema de fabricao de produtos culturais que vende lazer, signos e mitos idealizados atravs dos meios de comunicao de massa. Cinema e Quadrinhos so meios apropriados a esse propsito, podendo influenciar um ao outro. Signos e valores encontrados em um objeto transitam pela mdia atravs da publicidade e exposio miditica. Um personagem de um filme, na adaptao de um livro ou HQ para o Cinema, trabalhado desde a sua concepo pelo merchandising para ser consumido pela massa. A cultura de massa passa a fornecer ideais ao pblico
Um gigantesco impulso do imaginrio em direo ao real tende a propor mitos de auto-realizao, heris modelos, uma ideologia e receitas prticas para a vida privada. (...) E porque a cultura de massa se torna o grande fornecedor dos mitos condutores do lazer, da felicidade, do amor, que nos impulsiona, no s do real para o imaginrio, mas tambm do imaginrio para o real (MORIN, 1977, p.90).

Portanto, Cinema e HQs so meios j concebidos cultura de massa: nasceram para serem reproduzidos tecnicamente, fascinam pelas suas linguagens (o uso da imagem) e servem muito bem como meios de divulgao de produtos culturais e ideais, de signos e mitos a serem consumidos pelo seu pblico.

2.3 - Mito X Consumo As narrativas das HQs e Cinema tambm podem ser consideradas como mitos modernos ou simplesmente criadoras de mitos. Joseph Campbell, no livro O Heri de Mil Faces (1949), desenvolve a idia de que as narrativas mitolgicas eram, acima de tudo, formas com as quais o Homem se valia para

dar relevncia considervel a determinado fato, ou seja, atravs da alegorizao de uma histria seria possvel obter uma receptividade maior do que o normal. A mensagem da narrativa, de fato, no seria esquecida; seria perpetuada atravs dos tempos. Os heris de guerra e reis eram tratados como deuses e semi-deuses, as explicaes sobre os fenmenos da natureza eram relacionados aos atos humanos e divinos, a exemplo de Aquiles, o heri grego que pelas suas proezas como guerreiro, na guerra de Tria, foi considerado como uma criatura alm do humano.
Em todo o mundo habitado, em todas as pocas e sob todas as circunstncias, os mitos humanos tm florescido; da mesma forma, esses mitos tm sido a viva inspirao de todos os demais produtos possveis das atividades do corpo e da mente humanos. (CAMPBELL, 1949, p.15)

As narrativas mticas, mesmo com o desenvolvimento cientfico da sociedade humana e sua expanso pelo mundo, no perderam o seu carter de reflexo sobre as atitudes do Homem e suas dvidas. Por isso, ainda chamam a ateno histrias cujos personagens e enredos mostram semelhanas com as dvidas e o comportamento do Homem.
O mito permite tambm que o homem comum dissipe as dvidas de uma realizao visto ela ter sido, em algum tempo, real ou irreal, realizada por heri mtico. Igualmente, os personagens das modernas Histrias em Quadrinhos [e o Cinema] so, a um s tempo, moderno e cpias de atitudes j usuais. Essa conscincia mtica primitiva, garantia de coerncia das primeiras comunidades humanas, desapareceu hoje, frente uma sociedade tecnolgica e cientfica. No entanto, persistiram uma srie de comportamentos mticos em vrias atividades modernas, entre as quais as nossas, teoricamente infantis, Histrias em Quadrinhos. (ASSUMPO, 2001, p.p.14 e 15)

Dentro destas narraes esto presentes elementos que se baseiam em certo padro de elementos e conceitos. O pesquisador Carl Jung trabalhava com imagens arquetpicas11, que seriam representaes das idias originadas no inconsciente humano e passadas atravs de geraes. Dentre essas idias estariam associadas, por exemplo, o grande dilvio bblico (retratado em
Formas ou imagens de natureza coletiva que se manifestam praticamente em todo o mundo como constituintes dos mitos e, ao mesmo tempo, como produtos autctones e individuais de origem inconsciente (JUNG, 1958, p.88 apud CAMPBELL, 1949, p. 256).
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diversas culturas de religies diferentes); os deuses que tinham a mesma funo, porm com nomes e de regies diferentes; a simbologia de animais como a serpente (smbolo da fertilidade, sabedoria, seduo, criao, etc.), entre outros. Baseado tambm nos estudos de Carl Jung, Joseph Campbell (1988) escreve sobre estes padres e utiliza os arqutipos para explicar as origens e a importncia do mito.
Porque existe uma certa seqncia de aes hericas, tpica, que pode ser detectada em histrias provenientes de todas as partes do mundo, de vrios perodos da histria. Na essncia, pode-se at afirmar que no existe seno um heri mtico, arquetpico, cuja vida se multiplicou em rplicas, em muitas terras, por muitos, muitos povos. (CAMPBELL, 1988, p. 145)

As imagens arquetpicas esto presentes desde quando a arte de contar histrias comeou a se desenvolver. Atualmente, meios como Cinema e HQs so grandes narradores de mitos para o pblico.
As Histrias em Quadrinhos mantm caractersticas semelhantes as historias encontradas em diferentes culturas e sociedades, provavelmente permitindo a o acesso a conscincia de material arquetpicos. Mesmo com esse contedo, adaptam-se as situaes locais, refletindo, portanto, o existir cotidiano em uma sociedade pragmtica capitalista. (ASSUMPO, 2001, p.32)

Estes arqutipos, aps passarem por uma vetorizao industrial e tratados como produtos e produtores de sentido para uma linguagem mtica, foram transformados em esteretipos e clichs, usados e criados freqentemente tanto no Cinema quanto nos Quadrinhos. Ao assistir a um filme ou ler um quadrinho, o leitor/espectador j levado a procurar padres comuns a essas Artes: um heri (protagonista), um vilo (antagonista), uma jornada, o desafio, o amor, a vingana, etc. Estes contedos so partes de uma frmula, comumente utilizada desde os folhetins romanescos do sculo XIX, e seguem uma padronizao, sendo adaptados de acordo com o contexto do pblico.
O imaginrio se estrutura segundo arqutipos: existem figurinosmodelos do esprito humano que ordenam os sonhos e,

particularmente, os sonhos racionalizados que so os temas mticos ou romanescos. Regras, convenes, gneros artsticos impem estruturas exteriores s obras, enquanto situaes-tipo e personagens-tipo lhes fornecem as estruturas internas. A anlise estrutural nos mostra que se pode reduzir os mitos a estruturas matemticas. Ora, toda estrutura constante pode conciliar com a norma industrial. A indstria cultural persegue a demonstrao sua maneira, padronizando os grandes temas romanescos, fazendo clichs dos arqutipos em esteretipos. (MORIN, 1962, p.26)

Esta forma tambm pode ser trabalhada como um processo de mitificao desenvolvido por Eco (1970). Neste conceito, o autor defende que os smbolos antigos, tambm tidos como sacros (os exemplos mais significativos esto nas igrejas), so apropriados pelos produtores de sentido (no caso, a indstria cultural), recebem grande significado e valor simblico e passam a fazer parte da sensibilidade popular. Depois ficam banalizados e dessacralizados para, logo aps, passarem por um processo de mitificao cujo objetivo ainda a massificao do smbolo podendo alterar a forma que este produto possui, porm o significado se mantm o mesmo. Podemos consider-lo at como um processo de atualizao da imagem do mito. Assumpo compartilha da mesma idia no livro Psicologia e Histrias em Quadrinhos quando cita o processo de mitificao com atual meio de escapismo do cotidiano.
Entretanto, diferentemente dos mitos recolhidos em culturas primitivas, em nosso meio eles foram dessacralizados, profanos, popularizados e massificados para que, ao serem consumidos, atinjam a finalidade ltima da vitria na luta contra o tempo (...) nos quais o cotidiano desaparece e cede lugar a um existir mais rico e menos sufocante (ASSUMPO, 2001 p.14)

interessante perceber que, dentro do processo de mitificao, h uma apropriao de smbolos comumente utilizados em mdias massificadas como Quadrinhos e Cinema.
O processo de mitificao das imagens no se identificava com o processo, historicamente bem delimitado, de identificao de imagens e corpo de verdade institucionalizado, o esforo, que toda a arte moderna vem progressivamente desenvolvendo para criar, ante a queda dos smbolos objetivos, sobre os quais repousa a cultura clssica e medieval, smbolos subjetivos. No fundo os artistas tm continuamente tentado (...) estabelecer equivalente icnicos de situaes intelectuais e emotivas: temos tido smbolos do amor, da glria, da luta poltica, do poder, da insurreio popular. (ECO, 1970. p. 241)

possvel compreender, segundo Eco (1970), que estas apropriaes mticas so propcias em smbolos de grau subjetivo. Pode-se tomar como exemplos Sanso e Jesus Cristo (personagens bblicos) e o Superman (personagem da DC Comics): todos estes heris mticos preenchem a lacuna subjetiva de smbolos como a coragem, a aura messinica, a fora e a imponncia que so percebidos em suas narrativas. Hades (deus do mundo subterrneo na mitologia grega), Drcula (personagem criado por Bram Stoker) e Batman (personagem criado por Bob Kane) so personagens smbolos da escurido, das trevas, do terror e do medo. H tambm os smbolos antigos como Ankh, smbolo egpcio comumente reconhecido em hierglifos por sua forma semelhante a uma cruz, hoje este smbolo egipcio mundialmente conhecido em lojas esotricas e em alguns quadrinhos famosos como Sandman (Neil Gaiman), cuja personagem Morte utiliza o smbolo Ankh representao do seu poder, como mostram as imagens a seguir:

FIGURA 2 - Sanso

FIGURA 3 - Cristo Crucificado

FIGURA 4 - Superman

_______________________________________________________________ ____

FIGURA 6 - Drcula FIGURA 5 - Hades e Persphone _____ FIGURA 7 - Batman

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FIGURA 8 - Ankh

FIGURA 9 - Personagem "Morte", de Neil Gaiman

A linguagem do Cinema tambm utilizada para a construo e alimentao de mitos. No faltam exemplos histricos de lderes polticos que usaram filmes para construrem a prpria imagem mtica, como o caso de Josef Stalin, um dos lderes da Revoluo Russa de 1917 e responsvel pelo regime ditatorial que ficou conhecido como stalinismo (1924 -1953). Manevy

(2006) cita o terico do Cinema Andr Bazin quando este escreveu sobre Stalin usar amplamente o Cinema Sovitico para construir um mito em torno de si mesmo, comparando o mito stalinista a outros de origem cinematogrfica, como o Tarzan, afirmando que prefere o mito do Homem das Selvas ao ditador, porque o primeiro ainda se permitia ter imperfeies. H exemplos tambm de universos mticos criados pelo Cinema, como o western (faroeste). Este gnero herdeiro das narrativas de cativeiro da segunda metade do sculo XVII. A estrutura bsica dessas narrativas consistia em uma mulher branca mantida em cativeiro pelo indgena at ser salva pelo homem branco. A mulher representa aqui um smbolo dos valores da civilizao crist a represso sexual, o casamento monogmico heterossexual e o direito propriedade (VUGMAN, 2006, p.161). O heri branco carrega os valores do guerreiro que encontra sua redeno usando suas habilidades em um nome de um bem maior: o resgate de valores cristos. O indgena representa a natureza e o obstculo que ela significa na construo de uma civilizao superior (cujo principal smbolo no western uma locomotiva). Vugman lembra que os primeiros colonizadores da Amrica do Norte fugiam de perseguio poltica e religiosa e acreditavam que eram predestinados a construir uma nova sociedade para divulgar a sua crena por todo o mundo. Entretanto, com o passar do tempo, os valores do puritanismo caracterstico do incio da Colonizao passaram a apresentar contradies e a encontrar menos espao conforme a sociedade avanava. Se antes o western buscava ser tambm um registro histrico - documentando a expanso da civilizao pelo oeste selvagem a modernizao faz com que o gnero, para passasse sobreviver, passasse a trabalhar mais com a linguagem mtica do que com a linguagem histrica.
Como narrativa de mito, o Western precisa transformar-se a adaptarse para continuar servindo como veculo de expresso capaz de resolver, no plano simblico, contradies no resolvidas na realidade (...). nesse esforo para conservar a capacidade do gnero de expressar e reforar a ideologia dominante em cada momento histrico dos EUA que se definiram e redefiniram os heris e as heronas, os motivos, as convenes, o estilo e a estrutura narrativa do Western ao longo de dcadas (VUGMAN, 2006, p.162)

2.3.1 - O Heri A figura mtica do heri retratada em todas as eras de diversas maneiras. Ela um elemento-chave na narrativa mtica, pois agrega valores transformadores, revolucionrios, causadora de mudanas no cenrio em que est inserido. O heri passa por um ritual, descrito por Campbell (1949), seguindo padres que podem ser facilmente visualizados: o nascimento, o chamado, a jornada, a superao, o amor, o sacrifcio, a busca por algo que modificar o seu modo de vida dele e de todos ao seu redor etc. comum relacionar o heri idia de algum dotado de poderes ou de foras que superam uma pessoa comum. Porm, esta considerao, geralmente ligada aos super-heris, pode ser simplificada ao fato da superao dos obstculos e os seus esforos em nome de um bem maior. O personagem Fantasma, de Lee Falk, um exemplo de heri dos quadrinhos. No possui poderes sobre-humanos (como muitos outros), mas devido a sua trajetria e obstinao - teve a famlia morta na sua frente e jurou lutar contra o crime desde ento - considerado um heri por superar todos os seus obstculos com inteligncia e astcia. Batman, de Bob Kane e Bill Finger, outro exemplo de heri sem poderes sobre-humanos, mas com comportamento caracterizado pela bravura e obstinao ao enfrentar as dificuldades quando luta contra o crime. Segundo Campbell, qualquer um pode ser um heri.
O heri, por conseguinte, o homem ou mulher que conseguiu vencer suas limitaes histricas e pessoais e locais e alcanou formas normalmente vlidas, humanas. As vises, idias e inspiraes dessas pessoas vm diretamente das fontes primrias da vida e do pensamento humano. (CAMPBELL, 1949, p.29)

O heri tambm est dentro da idia de apropriaes de smbolos de interpretaes subjetivas trabalhadas anteriormente por Eco (1970), pois ele um elemento que pode ser representado em diversas narrativas, seja ela oral, escrita ou visual. Geralmente, em narrativas miditicas de forte apelo como Cinema e Quadrinhos, o heri trabalhado como um modelo de idia a se seguir, uma ideologia maniquesta, quase como nas fbulas, levando uma idia de moral e civilidade, isto , ele se torna um referencial ideolgico e um modelo a ser seguido. Um exemplo Superman nos Quadrinhos: super-heri clssico, criado no fim dos anos 30, mostrando que no importa o poder que um homem

(ou nao) possa ter, ele dever estar sempre preocupado com o mais prximo. Pode ser ainda um personagem de ao lutando em uma guerra para defender a sua ptria (como o caso do Capito Amrica), um revolucionrio que decide destruir um imprio ditatorial (a franquia cinematogrfica Star Wars), um homem que decide fazer do seu trauma pessoal uma motivao para fazer justia (Batman). E geralmente o chamado vilo, esteretipo antagnico do heri, que faz se destacar a existncia da figura herica.
Todos ns necessitamos de um heri, aquela figura maior-que-a-vida que passa por problemas aparentemente insuperveis com a maior facilidade. O heri nos inspira a superar os pequenos dramas do diaa-dia com a mesma facilidade com que ele enfrenta ataques de ndios, avalanches e guerras interplanetrias (...). O casamento entre os dois o cinema e as histrias em quadrinhos caminha no s pelo fato de os gibis serem uma inesgotvel fonte de heris, mas pela prpria estrutura de ambos. (GORDIRRO, 2000, p. 31)

A mdia hoje tece as suas narrativas atravs de meios como as HQs, TV e Cinema, criando e comercializando novos heris a cada ano to grandiosos como nas grandes narrativas mitolgicas de Hrcules (semi-deus grego) ou Ulisses (heri grego), onde a figura do heri cultuada e propagada pela Histria. Desta forma, possvel notar na bravura do mocinho das telas do cinema, ou na astcia e proezas sobrenaturais dos super-heris dos quadrinhos, suas representaes simblicas quanto influncia na criao de mitos. Porm, estas narraes mticas so criadas para um fim: o consumo pelas massas.

3) O SENHOR DE DOIS MUNDOS: As adaptaes


de Quadrinhos para o Cinema.

Aps estabelecer as semelhanas entre Quadrinhos e Cinema que facilitam o crescente nmero de adaptaes de um meio ao outro, a partir de agora ser analisado um exemplo de Histria em Quadrinhos que se enquadra nos conceitos anteriormente explicados ao ser transportado para as telas. (Arte Seqencial, Quadrinhos, Cinema, Indstria Cultural, sociedade de consumo e narrativas mticas). A representao escolhida para essa anlise ser o personagem Batman, porque no h outro super-heri de HQ com a exposio miditica massiva ao longo de dcadas - que tenha passado por tantas mudanas desde a sua origem at os dias atuais, tanto em seu prprio meio como em outras mdias. Batman acompanhou a influncia de cada poca e sempre seguir o gosto do pblico, sofrendo influncias que interferiram direta ou indiretamente no xito de suas adaptaes. Para compreender melhor a anlise deste personagem, necessrio acompanhar a sua construo e a sua trajetria at o ano de 2005, quando foi lanada nos cinemas a sua adaptao mais recente, Batman Begins. Tambm necessrio acompanhar (lembrando das abordagens feitas neste trabalho) a trajetria das adaptaes de HQ para o Cinema (principalmente quando se trata de super-heris) at o ano de 2005, quando lanado Batman Begins. 3.1 Celulose e Celulide As primeiras adaptaes de Quadrinhos para o Cinema foram feitas na forma de seriados que tinham de 12 a 15 episdios. O primeiro a receber essa transposio foi Flash Gordon, em 1936. O heri criado por Alex Raymond foi interpretado por Larry Buster Crabbe, campeo olmpico de nado livre e bastante famoso na poca. Crabbe ainda interpretou Tarzan, em 1933 (cuja fonte primria no so os Quadrinhos, mas o romance escrito por Edgar Rice Burroughs, em 1914) e Buck Rogers, em 1939. Ainda no formato de seriados, surgiram Dick Tracy (1937), Mandrake (1939) e O Sombra (1940). Na dcada de 40, o primeiro super-heri tradicional dos Quadrinhos foi levado s telas com Capito Marvel, em 1941. Em 1943, Batman, Fantasma e Capito Amrica tambm ganharam seriados. Superman foi adaptado s telas em 1948, depois de trs anos problemticos de produo na tentativa de fazer

o personagem voar. A soluo foi inserir um desenho animado nas cenas de vo. A Televiso ganha fora a partir da dcada de 50 e os personagens saem das salas de cinema para os lares. Os maiores destaques na nova mdia foram as sries As Aventuras do Superman, protagonizada por George Reeves de 1952 a 1958. Na dcada seguinte, estria Batman, a clssica srie protagonizada por Adam West e Burt Ward, de 1966 a 1968. Durante a dcada de 70, as sries televisivas mais notrias foram Mulher-Maravilha, interpretada por Lynda Carter, de 1976 a 1979, e O Incrvel Hulk, interpretado por Bill Bixby (Dr. Banner) e Lou Ferrigno (Hulk), de 1977 a 1982. O super-heri no Cinema s se destacaria novamente aps a saga de Guerra nas Estrelas, quando o sucesso de uma histria tpica de heris e viles conquistou novamente o pblico jovem. 1978 foi o ano de lanamento de Superman O Filme, protagonizado por Christopher Reeve. Contando com uma produo requintada para os padres da poca, o filme do Superman inaugurou uma nova fase dos quadrinhos no cinema. A dcada de 80 foi palco de muitas adaptaes de histrias de heris, mas a maioria no alcanou sucesso e foi muito criticada pelos fs e pela imprensa. So excees Conan O Brbaro (1982), o primeiro sucesso do ator Arnold Schwarzenegger e Batman (1989), interpretado por Michael Keaton. Batman tornou-se um marco de bilheteria pela campanha publicitria que divulgou o filme, o que possibilitou investimentos maiores em novas adaptaes de HQ para as telas. Com o sucesso de Batman, mais filmes vindos dos gibis foram produzidos. Merecem destaque Dick Tracy, de 1990, dirigido e interpretado por Warren Beatty; O Corvo, interpretado por Brandon Lee em 1994 e Blade O Caador de Vampiros de 1998, interpretado por Wesley Snipes. F de quadrinhos, Snipes se empenhou em deixar o filme fiel sua fonte, o que se refletiu desde a concepo dos personagens at as seqncias de ao filmadas. O filme fez sucesso e chamou a ateno para a fidelidade das adaptaes dos Quadrinhos para o Cinema. No ano de 2000, foi lanado o filme que considerado o marco do perodo caracterizado pelo crescente nmero de adaptaes de HQs para o Cinema, fase que ainda vigora atualmente. Nesse ano foi lanado X-Men O

Filme, trazendo para as telas os famosos heris mutantes da editora Marvel Comics. A contextualizao do filme (abordando temas como preconceito, terrorismo e evoluo da cincia gentica) e a retratao de vrios heris, usando seus poderes como nos Quadrinhos (o que se tornou possvel graas aos modernos efeitos especiais realizados para o filme) conseguiu conquistar o pblico e a imprensa especializada. Foram investidos 75 milhes de dlares na produo, com retorno de 294 milhes nas bilheterias12. Em 2002, lanado O Homem-Aranha, obtendo a maior bilheteria de uma adaptao de Quadrinhos para o Cinema e uma das maiores de toda a histria (806.700.000 de dlares)13, o que consolidou definitivamente este gnero de adaptaes, garantindo seqncias das franquias e o surgimento de outros filmes adaptados de HQs. Outro motivo que justifica o investimento nas adaptaes de Quadrinhos para o Cinema o lucro obtido pelo merchandising e a venda de outros produtos baseados no filme: DVDs, livros, revistas especiais, quadrinhos (adaptao da histria construda no filme para as revistas), roupas, brinquedos, materiais escolares e outros produtos que possam conter a marca do filme.
As novas estratgias chamadas multimdia permitem no s distribuir por diferentes filiais os riscos muito elevados inerentes ao mercado cultural, mas igualmente promover produtos com vocao multimdia. Assim, os conglomerados multimdia organizam-se de tal maneira que o crescimento de uma atividade beneficia as outras um filme de sucesso conduz a um programa de televiso; de um livro tira-se um filme ou uma srie; as histrias em quadrinhos do origens a filmes (LIPOVETSKY, 1987, p.208)

O importante, nesse caso, consumir a idia do filme: vestir, ser, identificar-se com o heri, com o vilo ou com outro personagem. Umberto Eco fala sobre esta apropriao de idias ligada ao consumo, quando os produtos miditicos so vendidos como uma necessidade de sentir e de ser, natural da sociedade amplamente explorada pela Mdia.

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Informao disponvel em < http://www.imdb.com/boxoffice/alltimegross?region=world-wide > acessado em 12/02/2007 Idem, ibidem

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a projeo do que gostaramos de ser. Em outros termos: no objeto visto inicialmente como manifestao da prpria personalidade, anula-se a personalidade. (ECO, 1970, p.243)

Os smbolos criados pelo Homem atravs de manifestaes artsticas para traduzir a prpria humanidade acabam sendo recuperados ou estabilizados, podendo se perder na profundidade de seu significado, mas atingindo um nmero muito maior de pessoas.
Todavia, existem no mundo contemporneo setores onde se foi reconstituindo, com bases populares, essa universalidade de sentir e de ver. Isso se verificou no mbito das sociedades de massa onde todo um sistema de valores, a seu modo bastante estvel e universal, se concretizou (...) numa srie de smbolos oferecidos ora pela arte ora pela tcnica. (ECO, 1970, p.242)

Aps acompanhar o curso de adaptaes de HQs para o Cinema, possvel constatar que h um interesse cada vez maior do mercado no investimento e na apropriao dos direitos dessas adaptaes, formando um segmento que est ressurgindo de forma mais complexa e lucrativa. Para exemplificar essa nova tendncia, Batman ser analisado como um personagem que refletiu fielmente as mudanas dos Quadrinhos e do Cinema ao longo das dcadas. 3.2 Da Luz Sombra Quando a primeira histria do Superman foi lanada em 1938, as HQs recebiam o seu primeiro personagem com poderes sobre-humanos. Essa inovao foi alvo de desconfiana e ceticismo de vrios editores. Foi difcil aceitar que um personagem to irreal pudesse ter conquistado os leitores. Contudo, naquela poca, as histrias de fico cientfica tinham grande circulao e, por isso, o pblico das HQs no se revelou estranho s aventuras com personagens e enredos fantsticos. O resultado disso foi o sucesso imediato do Superman. O heri foi to bem recebido pelo pblico que logo outras editoras encarregaram seus roteiristas e produtores de criarem personagens em padres semelhantes. Em outras palavras, encomendaram a criao de mais super-heris.

O desenhista Bob Kane e o roteirista Bill Finger estavam entre os encarregados de criarem um novo super-heri. A principal influncia deles foi o personagem Zorro, criado por Johston McCulley, em 1919, e que se tornou um dos principais representantes do estilo de aventura capa-e-espada. De Zorro principalmente a verso do filme A Marca do Zorro, de 1920 - Kane usou a mscara, a capa, o traje negro, a caverna como esconderijo (smbolos cujos significados sero vistos mais adiante) e a identidade secreta do protagonista, Don Diego de La Vega. Quando no est combatendo o crime como Zorro, Don Diego um membro da aristocracia californiana, o que facilita manter o segredo de sua dupla identidade, j que um homem refinado, pertencente camada mais alta da sociedade, dificilmente levantaria suspeitas como um justiceiro mascarado. O visual do novo personagem recebeu influncia de uma ilustrao de uma mquina voadora projetada por Leonardo da Vinci, chamada de ornitptero. Quando Kane viu pela primeira vez a ilustrao, mostrando um boneco de formato humano usando um par de asas para alar vo, achou que ela lembrava um homem usando asas de morcego. Outra influncia absorvida por Kane foi o filme The Bat Whispers, (O Sussurro do Morcego) de 1930, refilmagem do filme mudo The Bat, de 1926. Nesse filme, um criminoso que se auto-intitula O Morcego, desafia a polcia local. Usando uma mscara de morcego e sempre deixando um sinal luminoso com a silhueta de um morcego no centro para anunciar seu prximo ataque, The Bat ao lado do ornitptero de Da Vinci - deu a Kane e Finger um componente essencial ao sucesso do seu personagem: um visual marcante, o que facilitou a sua memorizao pelos leitores. Kane cria um personagem que, ao assumir sua identidade herica, veste uma mscara e asas de morcego, atendendo sempre ao chamado do sinal luminoso que mostra o seu smbolo. Bill Finger sugere trocar a mscara por um capuz e as asas por uma capa que lembrasse as asas do animal voador. Surge ento Batman, identidade secreta de Bruce Wayne.

FIGURA 10 Ornitptero, de Leonardo Da Vinci

Bruce um milionrio que na infncia

FIGURA 11 - Batman N1 (1939)

presenciou o assassinato dos pais durante um assalto, motivo que o impeliu a jurar combater o mal. Usando sua fortuna, viaja pelo mundo para aprender tcnicas de luta, investigao e intimidao para ajud-lo a combater os malfeitores. J adulto, volta a Gotham City,sua cidade natal, onde mantm uma caverna como esconderijo embaixo de sua manso e se disfara de Batman para enfrentar os criminosos. Bruce Wayne utiliza a figura do morcego para impor medo e terror aos malfeitores, fazendo com que eles acreditem se tratar de uma criatura sobrenatural disposta a pun-los, como mostra a sua fala na graphic novel Batman: Guerra ao Crime
Para muitos na cidade eu sou Fantasma. Um Bicho-Papo muito urbano muito falado, porm, pouco avistado, mas vivido em rumores dores do que em realidade. Visto de relance no escuro, dotado de poderes aparentemente inumanos, tornei-me, entre delrios e pesadelos, uma criatura a ser evitada. (DINI e ROSS, 2000, pp. 7 e 8)

Batman foi publicado pela primeira vez em maio de 1939, na revista Detective Comics (que mais tarde viria a ser a editora DC Comics). Suas primeiras histrias tinham o roteiro de Bill Finger, um dos seus criadores. Eram histrias policiais, nas quais o heri seguia as pistas de criminosos, buscando fazer justia. Eu queria que Batman tivesse a capacidade de ser ferido. Eu padronizei meu estilo de escrever depois de O Sombra14 e dos antigos filmes

Personagem criado por Walter B. Gibson em 1930 e que teve grande destaque em livros, quadrinhos e folhetins radiofnicos. O Sombra era a identidade secreta do milionrio Lamont

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de gngster da Warner Bros15, comenta Finger sobre a criao do superheri16. O clima sombrio de Batman preocupou os editores da Detective Comics, pois acharam que no agradaria as crianas e os jovens. Dessa forma, Kane viu-se obrigado a amenizar a figura sinistra de Batman. Para isso, criou Robin, parceiro jovem do heri, procurando obter mais identificao com as crianas atravs da idade desse novo personagem e de seu uniforme colorido. Robin apareceu no ano seguinte criao do Batman e foi o primeiro personagem de uma tendncia que logo se viu em outros ttulos de HQ: o surgimento de crianas e jovens como parceiros de super-heris. Este foi o caso de Capito Amrica e Bucky, Arqueiro Verde e Ricardito, MulherMaravilha e Moa-Maravilha e outros. Pelas influncias de Kane e Finger, percebe-se que, assim como a fico cientfica preparou os leitores para o Superman, as histrias de suspense policial criaram condies para a aceitao de Batman. Tratava-se de uma histria de detetive, no qual o protagonista era apresentado como super-heri atravs de smbolos caractersticos desse tipo de personagem. necessrio aqui ampliar o sentido do conceito do Super-Heri, para que no fique delimitado apenas questo da capacidade sobre-humana (como no Superman, Homem-Aranha etc.). O Super-Heri considerado como tal pela maneira como se apresenta ao pblico e pelas suas atitudes diante de situaes extremas. Batman, apesar de humano, considerado um super-heri pela imagem que ele propaga: um smbolo maior que o homem, assim como nas narrativas mticas, em que os grandes feitos elevam a imagem do heri a um status sobrenatural e mtico. Batman se caracteriza atravs da obstinao pela justia e disciplina fora do comum, do limite da capacidade humana, passando da condio de um homem para se tornar uma idia (medo e terror aos criminosos para que se faa justia). E esta idia torna-se, de fato, maior que o humano e cria-se uma lenda.

Cranston. Caracterizava-se pelas suas aes noturnas e pelo seu poder de se misturar escurido, amedrontando criminosos.
15

Produtora de cinema e televiso, subsidiria da empresa Time Warner. A editora DC Comics, responsvel pela publicao das histrias do Batman, filiada a esta produtora. Nota de produo disponvel no DVD do filme BATMAN RETURNS, dirigido por Tim Burton em 1992.

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3.2.1 - Os Elementos das Trevas Batman foi criado como um super-heri que procura inspirar medo nos seus inimigos. Para isso, Bob Kane e Bill Finger utilizaram elementos smbolos que representam a personalidade do Batman. No se pode dizer que todos os smbolos e caractersticas foram criados pelos dois autores. Batman, assim como qualquer outro produto miditico da indstria cultural, precisou se adaptar a cada contexto, perdendo e ganhando traos com a colaborao de outros roteiristas e desenhistas at chegar forma como ele visto no filme Batman Begins (2005). Porm, importante observar que alguns smbolos narrativos sempre estiveram presentes nas suas histrias e, por isso, definem o personagem desde a sua criao:

a) O Morcego: o mais famoso smbolo de Batman, cuja melhor evidncia - alm do desenho no uniforme do heri - o sinal luminoso que desenha o morcego no cu, requisitando a presena de Batman. Kane escolheu o morcego pelo desenho do ornitptero (mquina voadora projetada por Leonardo Da Vinci) e pela influncia do filme The Bat Whispers, de 1926. Tanto no desenho do ornitptero e, principalmente, como no filme da dcada de 20, a viso do morcego intimida e at assusta. Jean Chevalier e Alain Gheerbrant, em seu Dicionrio de Smbolos, apontam um dos sentidos da figura do morcego
Segundo a lei mosaica, animal impuro, que se tornou smbolo da idolatria e do pavor (...), algo de sombrio e pesado, segundo G. Bachelard, sempre ser acumulado em torno das aves noturnas. (CHEVALIER e GHEERBRANT, 1987, p. 620).

Por ser uma criatura da noite e pela sua associao com a figura do vampiro - ser que vive de beber sangue dos outros - o morcego um animal que causa medo entre as pessoas. Bruce Wayne utiliza essa figura para o mesmo fim. Ele prprio se assustou com a apario de um morcego e deseja provocar o mesmo sentimento em seus inimigos. Com o passar do tempo (e a sua exposio na mdia), o smbolo do morcego passa a significar o prprio

Batman, antes mesmo de remeter idia de medo ou qualquer outro sentimento. A letra "S" estilizada do Superman, o "Z" desenhado de Zorro ou a caveira forjada no anel do Fantasma so exemplos desse caso. Isso leva constatao de que Batman se tornou um smbolo maior do que o homem, justamente a idia que ele quer passar, mas com diferentes interpretaes ao longo de sua existncia. O tempo e a propagao do personagem se ocuparam em iconizar a figura do morcego, associando-a ao Batman. b) A Mscara: utilizada geralmente como representao de algo/algum ou apenas com a inteno de ocultar a verdadeira identidade. Batman a utiliza para os dois casos. O formato de sua mscara lembra um morcego, figura escolhida por ele para impor medo. Ao mesmo tempo, serve para proteger sua identidade como Bruce Wayne. interessante observar que as mscaras so muito utilizadas como instrumentos para exteriorizar comportamentos reprimidos. O Carnaval - perodo festivo em que comum cometer excessos ao se divertir - marcado pelo uso de mscaras. Outros exemplos so os criminosos que usam mscaras para no serem identificados pela lei, o que corresponde inversamente a Batman, que usa a sua mscara para punir estes mesmos malfeitores. O uso da mscara pode liberar tendncias reprimidas pela sociedade, podendo chegar ao ponto de no se saber mais de quem a verdadeira identidade.
A fora captada no se identifica nem com a mscara, que no passa de uma aparncia do ser que ela representa, nem com o portador que a manipula sem se apropriar dela. A mscara mediadora [grifo nosso] entre as duas foras e indiferente em relao a qual delas vencer a luta perigosa entre o cativo e o captador. (CHEVALIER e GHEERBRANT, 1987, p. 597).

Desde a sua criao at dias recentes, o prprio Bruce Wayne se confundia com a sua verdadeira identidade. Nas histrias mais recentes, porm, quem prevalece na mente do personagem a figura de Batman. A funo de esconder uma identidade ainda se mantm, mas o destaque vai para o smbolo que ela representa, para o pavor que ela causa, assim como permite a ascenso da personalidade reprimida de Bruce Wayne.

C) A Capa: sua funo primordial ser mais um reforo utilizado por Batman para provocar terror em seus inimigos. Assim como a mscara se assemelha a um morcego, a capa alude s asas do animal. Tambm um smbolo de poder, remetendo aos mantos utilizados por nobres e aristocratas. Pelo fato de ocultar as vestes e o corpo, a capa tambm considerada como "um smbolo de metamorfose por efeito de artifcios humanos e das personalidades diversas que um homem pode assumir" (CHEVALIER e GHEERBRANT, 1987, p. 589). No caso de Batman, a capa atua como um complemento da mscara na sua personificao de morcego. Tambm ajuda a manter-se oculto nas sombras enquanto investiga ou percorre um caminho para fazer justia. d) A Caverna: sua idia remete ao desconhecido. um lugar parte do mundo, abrigando seres longe da luz do dia, como os morcegos.
O antro, a cavidade sombria, regio subterrnea de limites invisveis, temvel abismo, que habitam e de onde surgem os monstros, um smbolo do inconsciente e de seus perigos, muitas vezes inesperados (CHEVALIER e GHEERBRANT, 1987, pp. 213 e 214).

A caverna de Batman simboliza o lugar seguro onde ele assume sua identidade oculta, e onde veste a mscara e a capa antes de sair pela cidade. Alm disso, pode ser considerada o seu lar, onde recupera suas energias, organiza seus pertences e planeja suas aes. A imagem da caverna alimenta a atmosfera de medo ao redor da figura de Batman diante do prprio leitor, uma vez que os criminosos no podem acess-la. A caverna passa a ter um papel mais importante na origem de Batman, principalmente em retrospectivas recentes, em que ele sente pela primeira vez o medo que a viso de um morcego pode provocar. o porto das lembranas de Bruce Wayne e, tambm, das foras de Batman.

3.3 - Os Vos do Morcego A primeira vez que Batman saiu das pginas dos Quadrinhos foi em 1943, em um seriado de cinema protagonizado por Lewis Wilson (Batman) e Douglas Croft (Robin). o incio das transposies do super-heri para outras mdias. Desde 1939, a imagem da elipse amarela com o morcego no centro se espalhou pelo mundo e continua sendo extensamente utilizada at os dias de hoje. Ao longo dos anos, as verses de Batman, alm de contriburem para a construo de sua mitologia, mostram como ele reflete as tendncias de cada poca. No seriado de 1943, por exemplo, criado o nome Batcaverna. A histria mostra Batman e Robin como agentes do FBI enfrentando um cientista japons - Batman, como a maioria dos super-heris da poca, lutou na Segunda Guerra Mundial quando os EUA ingressaram no confronto para revidar o ataque japons base martima de Pearl Harbor, feito em 1941. Anos depois, em 1945, Batman e Robin participam do programa radiofnico do Superman. J em 1949, estria o segundo seriado da dupla nos cinemas, enfrentando mais uma vez um vilo que no existe nos quadrinhos. Robert Lowery e John Duncan interpretaram Batman e Robin, respectivamente. Na dcada de 50, o livro Seduo dos Inocentes provoca revolta contra os quadrinhos, o que incentivou a criao do Cdigo de tica dos Quadrinhos, em 1954. Batman um dos personagens mais perseguidos no livro e isso faz seus editores tomarem a deciso de amenizar consideravelmente o contedo sombrio de suas histrias. Criaram, por exemplo, Batwoman e Batgirl para formar uma espcie de famlia para o Batman. O personagem Batmirim foi feito para injetar um tom mais cmico nas histrias. Foi a maneira encontrada pelo editores da DC Comics de fazer o ttulo do personagem sobreviver no mercado editorial. Essa nova viso do Batman influenciou a criao da srie televisiva dos anos 60. Batman estreou nas tevs americanas em 1966 pela rede ABC, tendo Adam West como Batman e Burt Ward como Robin. O humor camp17 do
O crtico de Cinema Pablo Villaa diz: Susan Sontag descreveu o estilo camp como algo que abusa do artifcio e da estilizao em vez de apostar no contedo, J o IMDB [Internet Movie Database] oferece a seguinte definio: uma forma de pardia cmica onde as convenes e clichs de uma forma dramtica (...) so deliberadamente exagerados ao ponto do ridculo.
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seriado, destacando o fator cmico que j se fazia presente nas HQ's, foi a sada encontrada pelo produtor William Dozer para fazer sucesso entre os telespectadores (os EUA estavam na Guerra contra o Vietn: fazer rir era uma vlvula de escape para a situao marcada pelos protestos contra o confronto). E, de fato, a srie foi muito bem recebida pelo pblico, garantindo a sua permanncia por 120 episdios. Batman marcado pelo uso das cores berrantes nos uniformes dos personagens, pelas onomatopias surgindo na tela, pelo uso freqente da expresso santo(a)... toda vez que Robin se surpreende com alguma coisa, pelos vrios bat-aparelhos que os heris utilizavam, pela histeria na composio dos viles e pela trilha sonora composta por Neal Hefti que uma das mais famosas composies para um seriado de TV. Alm disso, a srie contribuiu para o aumento das vendas das revistas dos personagens. Pessoas famosas como o humorista Jerry Lee Lewis e o msico Sammy Davis Jr. fizeram participaes especiais em alguns episdios. Por muito tempo, a imagem do Batman divulgada pela srie foi a que permaneceu na mdia e na mente do pblico, apesar das diferenas bvias com a origem soturna dos personagens. Em 1966, o estilo do seriado Batman entrou em declnio e perdeu audincia, levando ao cancelamento da srie em 1968. O prximo seriado do personagem seria produzido no mesmo ano, mas na forma de desenho animado. Antes disso, porm, foi realizado um longametragem da srie, exibido nos cinemas ainda em 1966.

<http://www.cinemaemcena.com.br/frm_Criticas_Detalhe.aspx?ID=8045&cod_filme=264&tipo= criticas> acessado em 27/02/2007.

Batman O Filme (1966) O longa-metragem do Batman baseado na srie dos anos 60 a primeira incurso do personagem no Cinema no formato de filme. As primeiras verses do heri, feitas na dcada de 40, eram seriados. O filme foi originariamente planejado como piloto da srie, mas os produtores resolveram aproveitar o sucesso da primeira temporada da srie e lanar o longa-metragem. Contando com os mesmos atores da televiso (com exceo de Julie Newmar, intrprete da Mulher-Gato, substituda por Lee Meriwether), este filme de 105 minutos foi dirigido por Leslie H. Martinson, que j havia dirigido alguns episdios da srie televisiva. Este iate est trazendo uma revolucionria inveno cientfica para Gotham City. Durante um calmo passeio de carro tarde, o milionrio Bruce Wayne e seu jovem pupilo Dick Grayson so chamados de volta Manso Wayne por um pedido de socorro urgente e annimo; a inveno e o seu guarda esto correndo grande perigo a bordo do iate! Nunca fugindo de sua responsabilidade, Bruce e Dick, com resoluo e velocidade caractersticas, descem imediatamente Batcaverna - como j fizeram muitas outras vezes antes - como BATMAN e ROBIN, corajosos guerreiros contra o crime, e partem mais uma vez em direo ao resgate! 18. A introduo do narrador j demonstra que o filme seguir o estilo dos episdios da TV. As principais novidades so os novos transportes (batcptero
FIGURA 12 - Pster de Batman - O Filme

BATMAN. Direo de Leslie H. Martinson. Produo de William Dozier. 20th Century Fox Film Corporation, 1966. VHS (104 min), Standard, color
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e batlancha) e mais objetos personalizados, desde os mais simples (batescada) at os mais incrveis (batspray com repelente de tubares). Batman e Robin escapam do iate e vo ao escritrio do comissrio Gordon, onde deduzem que os autores dos ataques embarcao so os viles Coringa, Mulher-Gato, Pingim e Charada. Os quatro criminosos combinam esforos para roubar um aparelho capaz de transformar pessoas em p e, dessa forma, esperam derrotar a dupla de heris. A unio dos viles a principal estratgia de promoo do filme, sendo enfatizada ainda nos trailers19 exibidos na televiso. Outro ponto de destaque o ataque realizado Batcaverna, quando Bruce Wayne seduzido e enganado pela Mulher-Gato disfarada. O filme fez razovel sucesso nas bilheterias devido popularidade que o seriado tinha na poca. No caso desse filme, a verso de Batman no foi adaptada para o Cinema, mas construda na televiso e apenas transportada para as salas de exibio, como Robin j adianta em um dos trailers do filme em breve, Batman e eu vamos ser batapultados da sua TV para as telas do seu cinema!. Embora esta seja a primeira verso do heri para os Cinemas, apenas muitos anos depois que Batman viria a ser uma produo especfica para a exibio cinematogrfica. Batman (1989) Quando a srie televisiva dos anos 60 foi cancelada e a fase colorida e bem-humorada do heri estava em decadncia. As HQs de Batman passaram a ser desenhadas por Neal Adams, que fora responsvel pelo retorno do personagem ao clima sombrio e urbano de suas histrias. Pelas mos do roteirista Denny ONeill, Batman passou a agir como um detetive e justiceiro da noite, abandonando qualquer caracterstica do estilo
FIGURA 13 - Pster de Batman
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Filme de curta durao, apresentado no incio de uma sesso de cinema como propaganda de um prximo lanamento. constitudo geralmente de forma a despertar a curiosidade nos espectadores, sem revelar certos pontos da trama (RABAA e BARBOSA, 1987, p.579)

colorido anterior (por exemplo, a caverna quase no aparecia e Robin deixara a Manso Wayne). Outra caracterstica que marcou essa nova fase foi o design da capa do heri: ela voltou a ser um elemento importante na composio de Batman em seu objetivo de intimidar e assustar os criminosos. Essa fase de Batman prosseguiu at 1986, quando o roteirista de HQs Frank Miller fez Batman O Cavaleiro das Trevas, uma graphic novel mostrando o heri envelhecido e aposentado do manto do morcego (os superheris foram proibidos de atuar pelo presidente dos EUA). A narrativa inicia mostrando Gotham City mergulhada no crime e no caos at que Bruce Wayne resolve voltar a usar sua mscara, que logo revela ser a sua verdadeira personalidade. O Batman de Cavaleiro das Trevas calculista, sombrio, sdico, violento e anrquico. Ao fazer prevalecer sua viso de justia, o heri perseguido pelo governo norte-americano e no hesita em enfrent-lo de todas as formas possveis, s se poupando do ato de matar. O perfil que Miller atribuiu a Batman tornou-se um padro seguido nos Quadrinhos at os dias atuais. O sucesso e o respeito conquistados pela minissrie foram to intensos que foram decisivos na construo do segundo filme do Cavaleiro das Trevas. Quando a produo do segundo filme do Batman foi aprovada, muitos fs ficaram preocupados com a possibilidade do filme seguir o estilo camp dos anos 60, principalmente pela deciso do diretor Tim Burton ao escolher o ator Michael Keaton (conhecido na poca pelas suas atuaes em filmes de comdia) para interpretar o heri mesmo com a aprovao do prprio Bob Kane. A produtora Warner Bros realizou uma campanha massiva de marketing muito antes da estria do filme, o que revelou ser uma estratgia extremamente eficiente para atrair o pblico para os cinemas (atualmente, a campanha de pr-estria de um blockbuster uma operao-padro de marketing no lanamento dessa categoria de filme). A divulgao do primeiro teaser trailer (uma verso de menor durao do trailer) mostrando Batman trajado de uniforme negro e agindo sempre nas sombras, demonstrou que o filme seria mais fiel origem do personagem do que se esperava. A recepo ao teaser trailer foi to positiva que muitas camisas com o smbolo do morcego envolto pela elipse amarela (a nica ilustrao do pster principal do filme) foram vendidas semanas antes da primeira sesso.

Com a estria nos cinemas, o diretor Tim Burton mostrou Batman como um ser assustador para os bandidos e para a prpria populao de Gotham City. Todos os bandidos desta cidade esto com medo. Dizem que ele no pode sangrar, diz um personagem no incio do filme20. Bruce Wayne visto como um homem ainda tomado pela lembrana da morte dos pais e a sua determinao em ser Batman atrapalha seu envolvimento com a fotgrafa Vicki Vale (interpretada por Kim Basinger). Gotham City uma cidade escura, com um ambiente gtico e desolado - o que fez o filme ganhar o Oscar de Direo de Arte. O vilo Coringa, interpretado por Jack Nicholson, um psicopata violento, inteligente e dono de um humor negro. O figurino dos subordinados do vilo lembra os antigos filmes de gngster que inspiraram Bill Finger a criar o ambiente das primeiras histrias do heri. No entanto, o filme ainda apresenta mudanas significativas em relao origem do personagem. O Coringa surge como o assassino dos pais de Bruce Wayne e, anos mais tarde, Batman responsvel pelo acidente que desfigura o rosto do criminoso, mostrando que um personagem a origem do outro, o que no acontece nos Quadrinhos (um assaltante comum mata os pais de Bruce e o acidente do Coringa teve vrias verses). Outra diferena: Batman mata os bandidos, inclusive o Coringa, enquanto nos Quadrinhos, embora ele realmente matasse nas suas primeiras histrias, o heri se recusa a tirar a vida de qualquer pessoa, por mais vil que ela possa parecer. Os fs e a crtica especializada disseram que, apesar das qualidades do filme, o maior destaque era mesmo o Coringa, no o Batman. Burton deu grande ateno ao vilo, principalmente pelo fato de sua origem estar relacionada ao seu inimigo. A crtica tambm comentou tambm sobre as interpretaes de Jack Nicholson e Michael Keaton, afirmando que o primeiro fez um Coringa que dominava a cena, enquanto o segundo conferia uma interpretao sem destaque ao Batman. Contando com caractersticas que o aproximam e, ao mesmo tempo, o diferenciam das HQs, Batman obteve excelente bilheteria e contribuiu para o aumento das vendas das revistas do personagem e de qualquer produto que carregasse o smbolo do morcego ( um dos casos mais emblemticos da
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BATMAN. Direo de Tim Burton. Produo de Peter Guber e Jon Peters. Warner Bros. / Polygram Filmed Entertainment, 1989. 1 DVD (126 min), Standard, color

relao do Cinema com a Indstria Cultural, fazendo um signo ser consumido em vrias mdias). O filme se tornou referncia nas adaptaes de Quadrinhos para o Cinema, garantindo uma continuao em breve. Batman O Retorno (1992) Com o sucesso de Batman, Tim Burton volta ao posto de diretor na terceira adaptao de Batman para o Cinema. A idia inicial era retomar exatamente do ponto onde o filme anterior acabara, mostrando Batman e Vicki Vale ainda juntos e revelando ainda mais sobre o passado do Coringa. Mas Burton preferiu abandonar a idia quando leu o novo roteiro. Aceitando a histria e dispondo de mais recursos, o diretor construiu uma narrativa onde os elementos do primeiro filme ganharam gticos, contornos a mais ntidos: cenrios FIGURA 14 - Pster Batman Returns dos motivao psicolgica

personagens, suas crises e perturbaes e, principalmente, a ateno dada aos antagonistas do Cavaleiro das Trevas (ainda interpretado por Michael Keaton). A origem do vilo Pingim (Danny DeVito) a abertura do filme, mostrando uma criana abandonada pelos pais por ter nascido deformada. A reijeio pela famlia pelos pais e pela sociedade, junto com as suas tendncias homicidas, leva Pingim a atacar Gotham City durante o pronunciamento natalino do empresrio corrupto Max Shreck (Christopher Walken). A polcia, que j havia reconhecido Batman como aliado no primeiro filme, aciona o seu sinal. Bruce Wayne aparece pela primeira vez sentado em uma sala escura, pensativo, at ver o smbolo do morcego iluminar o ambiente. Dirige-se imediatamente ao local e controla a situao, chegando a matar um dos arruaceiros. Ainda no local, ajuda uma secretria com problemas psicolgicos e que, mais tarde, vai se tornar a Mulher-Gato (Michelle Pfeiffer). Essa seqncia de acontecimentos traduz o esprito do filme. O estilo do diretor em misturar o aspecto infantil dos brinquedos a uma aparncia sinistra e

seu uso letal se faz ainda mais presente. No filme anterior, o Coringa usou bales com gs de efeito nervoso e flores de plstico para jorrar cido. Em Batman O Retorno, Pingim aproveita a poca de Natal para fazer seus subordinados agirem vestidos de palhaos ou fantasiados de personagens infantis. A neve caindo constantemente deixa Gotham City ainda mais sombria (o cu claro raramente aparece ao longo dos 126 minutos de filme). Bruce Wayne se isola ainda mais em sua manso e a figura do Batman mal aparece, enquanto a natureza e a origem de seus antagonistas so apresentadas ao pblico (de maneira diferente das HQs). As semelhanas de Batman com os inimigos ainda tm forte presena. Todos sufocam sentimentos e, ao passarem por algum trauma, desenvolvem uma outra personalidade que avessa s regras sociais que a reprimem. interessante observar que, enquanto Coringa e Pingim consolidam suas tendncias malficas ao revelarem suas faces deformadas, Batman e MulherGato mudam de personalidade quando usam suas mscaras e seus smbolos. Em certo momento, Mulher-Gato diz posso descobrir quem o homem por trs do morcego e voc descobrir quem a mulher por trs do gato21. O Pingim percebe a importncia simblica da mscara para Batman quando diz a ele que est com inveja porque eu sou um doido genuno e voc precisar usar uma mscara!22. H ainda a cena onde Bruce Wayne e Selina Kyle (nome verdadeiro da Mulher-Gato) so os nicos sem mscaras em um baile fantasia, insinuando que as verdadeiras mscaras so aquelas identidades, e no Batman e Mulher-Gato, que desenvolvem uma relao de amor e dio, assim como acontece nos Quadrinhos. Batman O Retorno no atingiu o xito nas bilheterias como o filme antecessor, mas ainda assim conseguiu gerar lucros. O clima sombrio do filme dividiu opinies, procurando definir entre o que era estilo cinematogrfico e puro capricho visual. As crticas, no entanto, vieram acompanhadas de protestos de pais por julgarem o filme violento e soturno demais para as crianas que compunham parcela significativa do pblico nos cinemas. Mais uma vez, disseram que Burton dava mais ateno aos viles do que ao
BATMAN O RETORNO. Direo de Tim Burton. Produo de Tim Burton e Denise DiNovi.. Warner Bros. / Polygram Filmed Entertainment, 1992. 1 DVD (126 min), Standard, color.
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idem

Batman, o que dava ao filme uma melancolia que acabou atrapalhando o desenvolvimento do heri durante a histria. Sendo assim, a Warner Bros, mesmo com a boa recepo do ltimo filme, decide repensar a franquia do heri, prestando ateno principalmente nas crticas feitas ao clima sombrio construdo por Burton, ainda que fosse inspirado nas Histrias em Quadrinhos. O diretor planejava fechar sua trilogia com o Cavaleiro das Trevas, mas se deparou com as questes da parcela infantil do pblico e, principalmente, do consumo que gerava lucro. Batman Eternamente (1995) A idia de Tim Burton de fazer uma trilogia para Batman no era recente. A histria seguiria a estrutura das narrativas mitolgicas dos heris, mostrando a origem de Batman (Batman), as suas provaes como heri e o desenrolar de suas crises (Batman O Retorno) e a superao de seus traumas na sua jornada como defensor de Gotham City (terceiro filme). Porm, o estdio da Warner Bros no aprovou o roteiro inicial do terceiro filme por querer evitar justamente as mesmas crticas feitas ao filme anterior: o clima sombrio e a temtica pesada que poderiam afastar as
FIGURA 15 - Pster de Batman Eternamente

crianas das salas de cinema. Por isso, o roteirista dos dois filmes anteriores foi dispensado e um roteiro indito foi elaborado para o novo captulo. Contudo, Burton no aprovou a nova verso e abandonou a direo, assumindo o cargo de produtor executivo apenas para cumprir a clusula contratual que exigia a sua participao em trs filmes da franquia. Um novo diretor precisava ser contratado e o escolhido foi Joel Schumacher. Michael Keaton tambm no aprovou a nova verso do roteiro e a sada de Tim Burton da direo e, por isso, abandonou a seqncia. Em seu lugar, foi

escolhido Val Kilmer. Nicole Kidman foi escalada para interpretar a psicloga Chase Meridian, interesse amoroso de Batman. Ainda nos primeiros cinco minutos do filme, percebe-se que o estilo da franquia havia mudado radicalmente. O clima srio e soturno dos filmes anteriores dissipado ainda nos crditos de abertura: os nomes dos atores principais do elenco aparecem em letras coloridas. Alfred faz uma piada enquanto Bruce veste o uniforme do morcego. Batman um vigilante ativo de Gotham City e aclamado pela multido quando chega ao banco onde DuasCaras (Tommy Lee Jones) mantm refns. Enfrentando bandidos, ele usa um equipamento que paralisa o inimigo (lembrando os aparelhos exticos usados na dcada de 60) e impede que um deles caia no fosso de um elevador, demonstrando que, dessa vez, ele no mata, assim como nos Quadrinhos. Duas-Caras aparece e consegue atrair o heri para uma armadilha. Pela primeira vez na franquia, um vilo surge com desconhecimento do pblico sobre sua origem. Durante o filme, mostrada a origem de Robin (Chris ODonnell) - muito semelhante s HQs - e Charada (Jim Carrey), em uma verso diferente. Batman se envolve com Chase Meridian e acaba desabafando sobre seus pesadelos. O fato de Bruce Wayne expor seus traumas, enquanto explica a sua motivao para combater o crime, tambm indito na franquia. Em Batman Eternamente, Bruce tem pesadelos com a morte dos pais e lembra de que quando caiu na caverna, ainda criana, um morcego voou em sua direo, causando-lhe medo para, em seguida, ser a sua idia para inspirar terror no corao daqueles que fazem o mal23 (as cores do filme se tornam mais sbrias nesta cena, enfatizando a seriedade das motivaes pessoais de Batman). Bruce se apaixona por Chase e decide abandonar a vida de vigilante de Gotham City, apesar dos protestos de Dick Grayson. Isso tambm representa uma novidade: Batman nunca cogitou a possibilidade de abandonar a luta contra o crime nas suas adaptaes para o Cinema, embora j tivesse adotado essa atitude nos Quadrinhos. Mas, no momento da revelao do seu segredo para Chase, Charada e Duas-Caras atacam a Manso Wayne, destroem a
BATMAN ETERNAMENTE. Direo de Joel Schumacher. Produo de Tim Burton e Peter MacGregor-Scott. Warner Bros. / Polygram Filmed Entertainment, 1995. 1 DVD (122 min), Standard, color
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batcaverna e capturam a psicloga. Diante disso, Bruce se v forado a usar novamente a identidade de Batman e a aceitar a ajuda de Dick Grayson, j identificado como Robin. Ao final do filme, o heri declina na deciso de abandonar o uniforme do morcego e diz ao Charada que escolheu ser ao mesmo tempo Batman e Bruce Wayne no por uma obrigao, mas por uma escolha que ele havia feito. Apesar do final do filme e dos conflitos de Bruce Wayne serem coerentes com a histria do personagem desenvolvida nas duas adaptaes cinematogrficas anteriores, o estilo do filme muda radicalmente. Incumbido de fazer um produto mais atraente s crianas, Joel Schumacher usou muitas cores na fotografia de Batman Eternamente: Gotham City inundada por luzes de neon, os veculos do heri no so mais totalmente negros e apresentam um visual incrementado por luzes; as roupas dos viles mudam durante todo o filme, sempre misturando vrias cores. A deciso de incluir Robin neste filme motivada pela mesma razo que levou Bob Kane a cri-lo em 1940: uma medida para o pblico jovem se identificar mais com as aventuras de Batman, alm de amenizar a atmosfera sombria de suas histrias. A participao do Charada, mesmo j estando prevista no roteiro idealizado por Tim Burton, tambm foi estratgica, pois Jim Carrey possua grande prestgio entre o pblico do Cinema aps protagonizar comdias de sucesso. interessante observar que, na tentativa de atrair a parcela mais jovem do pblico para as salas de exibio, Schumacher impregnou Batman Eternamente com caractersticas da srie dos anos 60. A comear por Robin e Charada, personagens que s adquiriram grande popularidade quando foram exibidos na TV. Robin chega a dizer Santo metal enferrujado, Batman24 numa aluso ao seriado. H tambm as armadilhas feitas para o heri, o que era muito comum na srie televisiva, quando ele usava algum aparelho personalizado para se salvar (no filme, ele usa um batmaarico e pequenos jatos propulsores em suas botas para escapar do perigo). A caracterizao dos viles camp, exagerando nas roupas e nas risadas e gritos dos personagens,
BATMAN ETERNAMENTE. Direo de Joel Schumacher. Produo de Tim Burton e Peter MacGregor-Scott. Warner Bros. / Polygram Filmed Entertainment, 1995. 1 DVD (122 min), Standard, color
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sendo at irnica a cena em que Charada, demonstrando megalomania, proclama: se conhecimento poder, ento um deus eu sou!, e, logo depois de refletir por um momento, pergunta Isso foi exagerado? Nunca consigo dizer25. certo que a deciso do estdio Warner Bros em mudar radicalmente o estilo da franquia do Batman envolvia grande risco financeiro. A imprensa especializada, assim como no filme de 1992, dividiu as suas opinies. Val Kilmer ouviu boas opinies sobre sua interpretao, chegando at a receber elogios de Bob Kane. O roteiro tambm permitiu a construo de um Batman mais humano, embora mais distante das HQs. Jim Carrey, apesar do reconhecido exagero ao interpretar o Charada, foi um dos principais chamarizes do filme. As cenas de ao agradaram ao pblico jovem. A utilizao de mais veculos alm do batmvel e a atmosfera colorida atraram as crianas para os cinemas e, conseqentemente, aumentou o consumo dos itens de merchandising, especialmente os brinquedos. Como resultado final, Batman Eternamente fez sucesso nas bilheterias, mostrando que a Warner Bros fizera um bom negcio ao optar pela mudana de estilo na franquia Batman. Restava saber se haveria um prximo captulo para consolidar a nova fase. Batman & Robin (1997) O retorno dos espectadores Gotham City dependia da avaliao do estdio da Warner sobre os lucros obtidos pelo filme anterior. Diante do saldo positivo, descartou-se a idia de fechar a franquia de Batman em uma trilogia. Cientes de que as mudanas ocorridas no filme anterior foram uma boa estratgia, os produtores do filme optaram pela permanncia de Joel Schumacher na direo embora poucos atores tenham
FIGURA 16 - Pster de Batman & Robin

BATMAN ETERNAMENTE. Direo de Joel Schumacher. Produo de Tim Burton e Peter MacGregor-Scott. Warner Bros. / Polygram Filmed Entertainment, 1995. 1 DVD (122 min), Standard, color Idem
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continuado no novo filme. Schumacher decidiu fazer com o que novo estilo da cinessrie ganhasse contornos mais ntidos, sempre inspirado no que foi feito no captulo anterior. Dessa forma, a estrutura da seqncia de abertura semelhante de Batman Eternamente: Batman (George Clooney) e Robin (Chris ODonnell) vestem seus uniformes para atender ao chamado do comissrio Gordon. Antes de sarem, fazem comentrios bem-humorados com Alfred. Conduzindo seus veculos (que adquiriram mais incrementos visuais desde o ltimo filme), a dupla vai at o museu da cidade e enfrenta o Sr. Frio (Arnold Schwarzenegger), que consegue fugir, e perseguida pelos heris por uma Gotham City banhada por neon e luzes fluorescentes. Momentos depois, mostrada a origem de Hera Venenosa (Uma Thurman) e Bane (Jeep Swanson). O aparecimento dos dois ocorre de forma diferente de como foi visto nas HQs. O destaque do roteiro em Batman & Robin a sade debilitada do mordomo Alfred, os desentendimentos entre a dupla de heris e apario de Brbara Wilson (Alicia Silverstone), que se torna a Batgirl - nos Quadrinhos, ela filha do comissrio Gordon. Era preciso dar um novo enfoque ao desenvolvimento de Batman, pois o ponto alto do personagem (segundo o roteiro que se fechava em uma trilogia) havia sido em Batman Eternamente, quando ele resolve seus conflitos e se aceita sua dupla identidade. Em Batman & Robin, o heri abandona qualquer trao melanclico e soturno. As nicas demonstraes de tristeza so mostradas quando percebe a doena de Alfred. Seu interesse amoroso no problemtico como nos filmes anteriores e, por isso, no desenvolvido. Dessa forma, o conflito desenvolvido pelo roteirista Akiva Goldsman para Batman a criao de novos laos familiares quando diz: Batman est criando uma nova famlia para substituir a biolgica que ele perdeu (...). Isso o conforta, mas tambm traz o risco de mais perdas pessoais e da surge o drama. 26 Com essa premissa, Batman & Robin se distancia ainda mais do clima gtico e sombrio dos dois primeiros filmes da franquia e tambm do ambiente retratado nas HQs. Em contrapartida, o desenvolvimento da narrativa nesse filme praticamente uma revitalizao do gnero camp da srie televisiva dos

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Nota de produo disponvel do DVD de Batman & Robin

anos 60, aprofundando ainda mais o que j havia sido evidenciado em Batman Eternamente. Os cenrios esto mais coloridos e extravagantes. Os aparelhos personalizados aparecem como batpatins, bat-laser e batcarto de crdito. Os viles, mais uma vez, so exagerados e usam trajes exticos. Batman e Robin, assim como era na srie da TV, trabalham diretamente com a policia, ajudando inclusive na investigao da cena do crime e promovendo eventos sociais. O smbolo do morcego passa a ser amplamente utilizado pelo seu valor esttico e iconizado, decorando desde o cho da batcaverna at os diferentes modelos de uniforme de Batman. Alm disso, com a incluso de Batgirl, houve uma preocupao de fazer com que o pblico feminino jovem e infantil tivesse uma identificao maior com a histria. Isso traria como conseqncia um possvel aumento no consumo dos produtos baseados nos personagens, principalmente nos bonecos que se dividiam em trs heris Batman, Robin e Batgirl e trs viles Sr. Frio, Hera Venenosa e Bane. Contudo, ao contrrio de Batman Eternamente, Batman & Robin fracassou artstica e financeiramente (o lucro obtido foi menor que o esperado). A principal crtica apontada foi justamente o mesmo fator que garantiu sucesso ao terceiro filme da franquia: o estilo colorido e camp, de forte apelo comercial, voltado para o pblico infantil. interessante perceber que o estilo gtico e sombrio de Batman, de 1989, foi um dos fatores responsveis pelo estrondoso sucesso do filme. Mas em Batman O Retorno, Tim Burton aprimorou as caractersticas vistas anteriormente e no obteve o mesmo xito. Acontece o mesmo com Batman Eternamente e Batman & Robin: enquanto o primeiro bem-recebido pelas suas inovaes, o segundo recebe crticas por enfatizar ainda mais o estilo do filme anterior. Mas o fracasso de Batman & Robin foi maior do que todos esperavam. Os prprios atores declaravam seu descontentamento com o filme. George Clooney chegou a afirmar em entrevistas que a franquia do heri havia sido destruda com o ltimo filme. Schumacher, f das histrias do heri, afirmou

no estar orgulhoso do seu trabalho27, deixando claro que o interesse comercial do filme era maior do que qualquer outro. A franquia cinematogrfica de Batman tem em seus extremos dois marcos nas adaptaes de HQs para as telas: o incio de imenso sucesso em 1989 e o fim de reconhecido fracasso em 1997. Tal disparidade em uma mesma cinessrie mostra como o personagem Batman sempre esteve sujeito s regras do lucro, sempre se adaptando de acordo com a Indstria Cultural. E, mesmo com a sua franquia sendo encerrada em quatro filmes, Batman e seus smbolos ainda obtinham forte presena na sociedade de consumo. Era uma questo de tempo para se adaptar e voltar s telas de Cinema.

BATMAN & ROBIN - Edio Especial. Direo de Joel Schumacher. Produo Peter MacGregor-Scott. Warner Bros., 1997. 2 DVDs (130 min), Widescreen, color.
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Batman Begins (2005) Aps oito anos ausentes das telas dos cinemas, a nova adaptao cinematogrfica de Batman ressurgiu com uma proposta inovadora: mostrar como Bruce Wayne se tornou Batman, isto , a histria do seu incio. Nesse novo filme, foram excludas as idias camp de Joel Schumacher e o visual gtico de Tim Burtom. Christopher Nolan, o novo diretor, ficou responsvel por recriar o personagem, que necessitava se adaptar s novas exigncias dos Quadrinhos no Cinema: ter uma histria bem elaborada, relacionada realidade e (contextualizada) a fidelidade com com a o
FIGURA 17 - Pster de Batman Begins

comportamento do personagem, caractersticas visveis no sucesso de adaptaes recentes de Quadrinhos para o Cinema, como Homem-Aranha e XMen. Sendo assim, o nome do novo filme, Batman Begins (Batman comea) representa tanto o incio/nascimento da figura do Cavaleiro das Trevas como o comeo de uma nova franquia cinematogrfica do personagem, no se relacionando com os filmes anteriores. O filme tem o seu foco na jornada de Bruce Wayne (Christian Bale) em direo ao surgimento da idia do Batman. A primeira cena do filme mostra Bruce brincando nos jardins da manso Wayne com a sua amiga de infncia e, acidentalmente, o menino cai num poo que, na verdade, revela ser uma caverna. Nesse momento, Bruce atacado por uma revoada de morcegos e tem o seu primeiro contato com a temtica principal do personagem: o medo. A cena era apenas um sonho e surge a situao real de Bruce: uma priso em algum lugar esquecido do Oriente, um lugar hostil onde est constantemente lutando, no sentido literal, para sobreviver. Porm, v-se que ele quer passar pelas piores condies de sobrevivncia para aprimorar o seu treinamento. O

incio do filme j demonstra que esta ser uma adaptao realmente diferente, com um heri muito mais humano e prximo da atual retratao nos quadrinhos. A questo da jornada para Bruce Wayne faz parte da construo mtica do Heri, segundo os estudos de Campbell (1949). a jornada que molda o personagem, preparando-o para futuras provaes e tambm o seu renascimento como um indivduo capaz de promover mudanas significativas ao seu redor. O trauma principal da morte dos pais de Bruce Wayne ainda mantido, mas as conseqncias desse fato na construo do personagem so ampliadas no seu comportamento e nas freqentes lembranas do heri. Nolan quis trabalhar um dos fortes elementos relativos figura do Batman: o mito e o smbolo. Esses elementos se transformam em uma meta para o personagem durante o filme, principalmente aps o surgimento de Henry Ducard (Liam Neeson), que se apresenta a Bruce como integrante de uma organizao secreta a Liga das Sombras - responsvel por combater o crime e injustia no mundo. Bruce ironiza Ducard dizendo vocs so vigilantes28 e Ducard responde Um vigilante um homem perdido na luta para sua prpria glorificao (...). Ele pode ser destrudo ou preso. Mas se voc se torna mais do que um simples homem, se dedica a um ideal... Se no conseguem det-lo, ento voc se torna uma coisa totalmente diferente (...). Uma lenda, Sr. Wayne29. O prprio diretor do filme refora esta idia em entrevistas contidas nos extras do DVD, quando explica o objetivo em fazer a imagem do personagem estar sempre muito prxima da realidade, detalhando como um homem pode se tornar uma figura mtica como o Batman: Um homem s de carne e osso pode ser derrotado, destrudo. Um smbolo, por sua vez, transcende a idia de ser apenas um homem30. Estas palavras permeiam todo o processo de criao do personagem durante o filme.

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BATMAN BEGINS. Disco 1. Direo de Christopher Nolan. Produo Syncop. Warner Bros. / Legendary Pictures Filmed Entertainment, 2005. 2 DVDs (140 min), Standard, color. Idem

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BATMAN BEGINS.INFORMAES EPECIAIS. Disco 2.Direo de Christopher Nolan. Produo Syncop. Warner Bros. / Legendary Pictures Filmed Entertainment, 2005. 2 DVDs (140 min), Standard, color.

A partir da, Bruce solto e comea uma nova etapa da jornada (ele j havia percorrido muitos lugares antes de ser jogado na priso) em busca do treinamento oferecido por Ducard e o lder da Liga das Sombras, Ras Al Ghul (Ken Watanabe). importante ressaltar que, pela primeira vez desde a primeira adaptao cinematogrfica de Batman, retratado o papel do mentor atravs do personagem de Ducard. Esta figura arquetpica comum nas narrativas de grandes heris da Histria e da mitologia. Batman, ao contrrio de muitos outros super-heris, batalhou incansavelmente para se tornar o protetor de sua cidade. Como no tem poderes sobre-humanos, o aprendizado adquirido durante sua jornada, recebendo a orientao de um mentor, que molda a sua condio de heri. Enquanto treinado por Ducard, Bruce obrigado a lidar com os seus traumas e a dominar os seus medos. As imagens da morte dos pais e a figura do morcego so freqentemente relembradas e relacionadas, pois na noite em que seus pais foram assassinados, Bruce estava assistindo pera O Morcego, de Johann Strauss (no ao filme do Zorro, como na HQ). As figuras do morcego presentes no palco o incomodaram, lembrando do trauma da queda na caverna. Assustado, Bruce pede aos pais para sarem do teatro. Enquanto caminham, um assaltante aparece e atira no casal, deixando-o rfo. Esta uma lembrana que tortura o personagem e relacionada cada vez mais com a figura do morcego e a representao do medo na histria. Durante o treinamento, a imagem de Bruce Wayne construda lembrando muito o trabalho de construo psicolgica dos viles de Tim Burton, mostrando os motivos da sua renncia vida de conforto e luxo como herdeiro da famlia Wayne. No dia do julgamento do assassino de seus pais, Bruce, ainda muito jovem, vai preparado para matar o acusado, Joe Chill (Richard Brake) e fazer a sua vingana pessoal. Porm, o bandido morto por um assassino a mando do seu antigo chefe, Carmine Falcone (Tom Wilkinsom). Ambos os personagens so originais das HQs e Joe Chill , de fato, o assassino dos pais de Bruce Wayne, como nos Quadrinhos. Ao sair do julgamento, Bruce tem uma discusso com sua amiga de infncia, a promotora Rachel Dawes (Katie Holmes), que lhe mostra que vingana no justia, apenas um ato egosta da parte dele. Atravs de sua amiga, o jovem Bruce descobre que Carmine Falcone (Tom Wilkinson) o lder

do crime organizado em Gotham City. Ao tentar intimid-lo, Falcone mostra a Bruce a fragilidade da lei e a corrupo da cidade, dizendo que ningum pode peg-lo, pois todos o temem por sua influncia na cidade. Falcone diz ser o poder do medo31 e isso no pode ser comprado, afirmando que sempre se teme o que no se conhece32. O lder criminoso demonstra que Bruce a imagem de um filho de famlia rica que no conhece nada sobre o lado ruim da vida, mesmo tendo os pais assassinados na frente dele. Chama-o de prncipe de Gotham, ressaltando as origens aristocrticas do personagem. Neste momento, Bruce Wayne decide abdicar da sua posio como milionrio e de toda a vida que ele tinha para se tornar um andarilho e conhecer o tal lado sombrio do mundo. Esta cena metaforizada no momento em que ele queima seus documentos e troca sua jaqueta e algumas notas de dinheiro pela roupa de um mendigo que passava por perto. Esse o incio da jornada do heri pelo auto-conhecimento e a descoberta de novos valores. Ele decide se misturar s trevas, viajando pelo mundo buscando entender como funciona uma mente criminosa e vencer os seus medos. Em vrias situaes, obrigado a lutar para sobreviver e at mesmo a roubar para matar a fome. A importncia deste comportamento no seu aprendizado percebida quando diz A primeira vez que voc rouba para matar a fome... Perde a compreenso sobre a simples natureza do certo e do errado. Enquanto viajei, eu senti tanto o medo antes de um crime quando a excitao do sucesso... sem me tornar um deles33. O treinamento de Ducard baseado em tcnicas de ninjutsu (estilo de luta japons), cujos os objetivos maiores eram o ataque invisvel e a imposio do medo para confundir o inimigo. Um ensinamento que seria amplamente utilizado por Batman ensinado por Ducard: Teatralidade e distraes so agentes poderosos, Wayne. Voc deve ser mais do que um homem na mente de seus oponentes34.
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Dentre os diversos ensinamentos da formao de Wayne, est uma da provas mais importantes que Ducard impe ao seu aluno: a superao do prprio medo (rito de passagem, situao recorrente nas narrativas mticas). O mentor sempre observou que seu aluno possua um medo pessoal, um trauma que ele no conseguia exteriorizar, dificultando o seu aprendizado. Durante esta provao, Bruce foi obrigado a inalar um alucingeno que provocou o surgimento de todos os seus medos, a imagem do morcego retornava a sua mente com toda a fora, enquanto ele ouvia o seu mentor - que nesta situao estava enfrentando o prprio aluno - utilizando os seus medos contra ele. Ducard dizia O que voc realmente teme est dentro de voc. Voc teme o seu prprio poder. Teme a sua raiva. O impulso de fazer coisas fantsticas ou terrveis... Para vencer o medo voc deve se tornar o medo. Voc deve se tornar uma ameaa terrvel, um espectro! Para se tornar uma idia 35. Durante a prova, Bruce, ainda desnorteado pela droga e ferido, abre um ba de onde surgem dezenas de morcegos. Nesta cena, ele autocontrolado, finalmente domina o seu maior medo, sendo aprovado por Ducard. No fim do seu treinamento, Bruce renega o seu mentor quando se v obrigado a cometer um assassinato como teste final para a Liga das Sombras. Ele acusado por Ras Al Ghul e Ducard de possuir a fraqueza da compaixo. Bruce responde que isso que o diferencia dos criminosos e toma a deciso de no matar e jura combater o mal sua maneira em Gotham City. A deciso enfurece Ducard e seus soldados, levando Bruce a incendiar a casa de treinamento da Liga das Sombras para poder fugir. Durante o confronto, Ras Al Ghul morre e Ducard desmaia enquanto desliza em direo a um desfiladeiro, sendo salvo por Bruce. Esse ato pode ser entendido como um gesto de retribuio pelos ensinamentos aprendidos. O seu retorno a cidade marcado pela retomada da vida de Bruce Wayne (h anos dado como morto) e o incio da sua estratgia de combate ao crime em Gotham. Ainda no avio, indo para casa, Bruce comenta com Alfred que, para combater o crime, ele precisa se tornar um smbolo, pois como um homem ele pode ser morto e derrotado, reiterando a idia do treinamento de
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Ducard - demonstrada no incio do filme - e tambm da mitificao do personagem. Bruce volta a circular por Gotham City como um jovem milionrio ftil e sem rumo, um disfarce estratgico para evitar suspeitas sobre seu objetivo de enfrentar o crime da cidade. Bruce retorna caverna, a origem do seu maior trauma, e domina seu medo novamente, simbolizado pela cena em que se deixa envolver pela revoada de morcegos, identificando-se com eles. Ele no mais um garoto assustado, mas algum que compreende o que o medo pode fazer e sabe como us-lo. A partir da o filme desenvolve a construo da estratgia do personagem Batman, sua busca por equipamentos e formas que facilitem a sua idia de combater o crime. neste momento que ele conhece o seu segundo mentor, Lucius Fox (Morgan Freeman), que lhe dar toda a orientao cientfica e tecnolgica para ajud-lo na sua luta. Aps a sua primeira investida como vigilante (apenas com uma armadura e mscara negra de esqui)36, Bruce percebe que ainda uma figura comum e que sua imagem no possui representao alguma. Nasce ento a idia do morcego. A utilizao desse smbolo teria a mesma finalidade que teve em sua infncia: causar o medo e o terror, s que desta vez imposto aos bandidos da cidade de Gotham. Quando o mordomo Alfred questiona Bruce sobre o smbolo que ele adotara ele responde Morcegos me assustam. hora de meus inimigos partilharem desse pavor37 Outros elementos ligados questo do medo foram colocados no filme, como o personagem Espantalho (Cllian Murphy), psiquiatra que desenvolve estudos sobre o medo atravs de um gs que deixa a suas vtimas com terrveis alucinaes (o mesmo usado por Ducard no treinamento de Bruce).
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Esta cena, como muitas outras no filme, foi inspirada na Graphic Novel Batman Ano Um, de Frank Miller e David Mazzuccelli, 1987, publicado originalmente pela DC Comics. A histria conta como Bruce Wayne, de uma maneira muito prxima do real, descobre a figura do morcego e se transforma em Batman, o foco principal esta no incio da carreira do heri. Na sua primeira apario como vigilante de Gotham City, ele ainda no usava o uniforme do morcego, exatamente como na cena do filme, apenas usando uma roupa negra e mscara de esqui. Sua ao foi quase frustrada devido a sua presena no impor o medo que conseguiria futuramente assumindo a forma de Batman.
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Lutando contra o Espantalho, Batman chega a experimentar os efeitos do gs por duas vezes, sempre imaginando o terror na forma de um morcego. Em certo momento do filme, o Dr. Jonathan Crane, o alter-ego do Espantalho, explica a significao do seu personagem dizendo que o Espantalho um dos arqutipos junguianos do medo38. A temtica do medo no esquecida durante toda a histria. A caverna se tornou uma base de operaes, com equipamentos como o novo Batmvel - um tanque de guerrilha urbana, muito longe do formato luxuoso usado nos ltimos filmes. O processo de construo do uniforme mostrado detalhadamente para que o pblico tenha a idia de como seria se o personagem Batman existisse na vida real. Aqui se v a aproximao e a dualidade entre realidade e fico. A primeira apario do personagem, assumindo a imagem de Batman, agindo contra o lder da mfia local: Carmine Falcone. Sua apario cercada de sombras e vultos, criando um clima propcio para gerar o pavor entre os criminosos de Falcone. E, como num ciclo, Batman/Bruce reencontra o homem que arruinou a sua vida quando jovem, devolvendo-lhe a lio sobre o medo na forma furiosa de Batman. Este momento marcado pelo rpido dilogo entre os dois, em que o criminoso pergunta Quem voc?, ouvindo logo em seguida a resposta agressiva Eu sou o Batman! 39. A partir desta cena, o personagem Batman/Bruce comea a trabalhar a questo do smbolo quando deixa Falcone acorrentado a um holofote ligado, de braos abertos e palet rasgado, formando a figura de um morcego no cu de Gotham. Umas das principais caractersticas de Bruce Wayne que ele claramente assume outra personalidade quando veste o uniforme do Batman. Como se ele se tornasse a fera que seu antigo mentor lhe falava, exteriorizando o seu outro eu por meio da mscara do morcego. Seu esforo tanto na personificao do Cavaleiro das Trevas que at o seu tom de voz alterado, dando uma aparncia mais agressiva figura do heri.

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BATMAN BEGINS. Disco 1. Direo de Christopher Nolan. Produo Syncop. Warner Bros. / Legendary Pictures Filmed Entertainment, 2005. 2 DVDs (140 min), Standard, color.

O ainda tenente Gordon (Gary Oldman) - um dos poucos policiais honestos da cidade - e a promotora Rachel Dawes, tornam-se fortes aliados de Batman durante o filme. Rachel tambm exerce um papel amoroso junto a Bruce/Batman na histria, uma caracterstica comum (exceto em Batman e Robin) dos filmes do Homem-Morcego. Temticas como a corrupo, o medo, a violncia e o terrorismo foram abordadas no filme tanto no trauma de Bruce Wayne quanto nos planos terroristas da Liga das Sombras, que pretendia limpar o mundo da maldade humana atravs do extermnio em massa da populao de Gotham. As semelhanas entre o vilo principal e Batman so muitas, pois ambos possuem um ideal extremista de fazer justia por conta prpria. Porm, a diferena que Batman no aceita prejudicar inocentes ou matar qualquer pessoa para fazer cumprir o seu ideal de justia, enquanto seu antagonista no hesita em tomar qualquer medida para tanto, por mais drstica que seja. Batman Begins conclui a sua histria logo aps Gotham City ter passado por um caos - o gs do medo se espalhou pela cidade - onde seus cidados enlouqueceram e os bandidos mais perigosos fugiram do Asilo Arkham ( o lugar onde, nos quadrinhos, sempre internam os criminosos mais perigosos). No houve uma soluo do problema do crime em Gotham, mas o surgimento de um smbolo de poder contra a injustia demonstra que h esperana da situao mudar uma das funes arquetpicas do heri simbolizar a mudana do seu antigo cenrio. Batman agora conhecido e temido pelos bandidos e com uma cidade inteira para vigiar. E ele ainda ter que caar os fugitivos do Arkham e ter um embate com seu novo inimigo, insinuado no final: o Coringa. O filme trouxe de volta a idia original do personagem e atualizou a franquia para o Cinema seguindo as tendncias tanto dos Quadrinhos como das recentes adaptaes cinematogrficas de HQ. O sucesso do filme garantiu a produo de uma seqncia, com o mesmo diretor, intitulado de Batman: The Dark Knighit40, prevista para 2008.
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O nome The Dark Knight (O Cavaleiro das Trevas) baseado na clssica histria criada por Frank Miller The Dark Knight Returns, j citada neste trabalho. Segundo os projetos do diretor da franquia, o filme de 2008 seguir a mesma proposta de fidelidade s origens dos Quadrinhos, assim como foi em Batman Begins.

tabela

seguir

mostra

os

custos

lucros

das

verses

cinematogrficas de Batman, desde 1989 at 2005.


TABELA 1

VALORES DE CUSTO E BILHETERIA DOS FILMES DO BATMAN (em milhes de dlares) FILMES Batman Batman O Retorno Batman Eternamente Batman & Robin Batman Begins 3.3.1 - O Estandarte O morcego, enquanto smbolo do Batman, foi amplamente explorado em suas adaptaes. A cada filme, ele se modificava e trazia um pouco da personalidade de cada histria. Esta era a marca41 vendida a cada campanha de lanamento e, posteriormente, seria utilizada na estampa de todos os produtos da franquia. Segue abaixo uma anlise dos smbolos do Batman desde a dcada de 60, com a srie de TV, at a mais recente adaptao para os Cinemas feita em 2005, Batman Begins. CUSTO 35 80 100 125 150 BILHETERIA 413,2 282,4 335 237,2 352

Fonte: Internet Movie Data Base < www.imdb.com >

Batman - Srie televisiva (1966 a 1968) Esta a marca usado pela srie de TV dos anos 60, amplamente explorada com o incio da Batmania (linha de produtos lanados com a marca do personagem). A idia do desenho ligada a associao da imagem de Batman com a do morcego formando uma
Adota-se a seguinte definio de marca: conjunto de elementos grficos que representam o nome de maneira artstica de uma empresa, onde esta pode ter em sua composio grfica: smbolo e/ou logotipo como meios de comunicao. Disponvel em <www.imasters.com.br>acessado em 02/03/2007
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FIGURA 18- Logo de Batman Anos 60

interseo entre os dois: a figura do morcego com o rosto do personagem logo acima e, preenchendo o espao interno das asas com letras grandes, o nome Batman, na cor amarela para destacar mais ainda o personagem. So trs formas de se dizer Batman numa s figura: o rosto, a forma e o nome. Batman (1989) O smbolo usado para o filme segue o padro clssico dos quadrinhos, com a elipse amarela destacando o morcego negro no centro. Os contornos foram destacados com um brilho metlico e auto-relevo para dar um efeito visual mais prximo da realidade.

FIGURA 19 - Cartaz de Batman (1989)

Batman- O Retorno (1992) O smbolo do morcego se mantm o mesmo, mas as cores sofrem modificaes, o amarelo d lugar a um efeito de gelo que se espalha por toda elipse. Est idia de frio representado pelo gelo na elipse responsvel pelo anncio do novo vilo da franquia que tem uma relao direta com o frio: o personagem Pingim. O frio em torno do smbolo tambm demonstra que o tom/clima do filme ser ainda mais sombrio que o anterior.

FIGURA 20 - Cartaz de Batman Returns (1992)

Batman Eternamente (1995) O smbolo do morcego tem uma fuso com outro smbolo. Dessa vez a elipse substituda pela interrogao que representa um dos viles do filme, no caso, o Charada. As cores tambm mudaram, usando tons neons, j evidenciando a distncia do tom sombrio dos filmes anteriores. Ficou o verde (cor principal do vilo Charada) iluminando de cima para baixo e, na direo contrria, h um tom azulado, representando Batman, que neste filme muda o seu uniforme negro para um azulado escuro.

FIGURA 21 - Cartaz de Batman Eternamente (1995)

Batman & Robin (1997) A elipse descartada do smbolo do Batman e a idia da fuso com outro smbolo permanece. Desta vez o smbolo do personagem Robin (personagem lanado em Batman Forever) que se sobrepe ao do Batman formando o emblema de Batman & Robin. Este novo smbolo est envolto pela luz vermelha, cor que representa a figura de Robin.

FIGURA 22 - Cartaz de Batman & Robin (1997)

Batman Begins (2005) Em 2005 o smbolo do Homem - Morcego teve o seu formato todo revisado. Sem os traos arredondados de antes, o morcego deste filme tem a aparncia mais agressiva em relao aos seus antecessores, com ngulos formando pontas afiadas e a as asas que se aproximam mais do formato de um morcego real. A ausncia da elipse ou de qualquer outra forma cercando o logotipo, apenas o espao negro, remonta a idia de liberdade e unidade. As cores utilizadas lembram a imagem da ferrugem, de desgaste, mas no caso, pode ser interpretado como algo recm-feito, ainda inacabado, assim como na
FIGURA 23 - Batman Begins (2005)

cena em que Bruce Wayne molda, pela primeira vez, esta figura de morcego numa pea de metal para Alfred avaliar. Este novo formato tambm pode ser comparado ao novo uniforme e capa, que quando utilizados para planar pela cidade formam a figura exata do smbolo do morcego. Aps a anlise de cada figura, possvel concluir que as transformaes do smbolo de Batman, ao longo dos anos, demonstram que o personagem acompanha as mudanas de cada poca, configurando uma atualizao da marca a cada filme ou tendncia. Entretanto, mesmo com essas mudanas, o smbolo do morcego jamais deixou de ser associado imagem do heri. A facilidade em reconhecer tal smbolo em cada nova marca um fator de grande importncia na adaptao das HQs ao Cinema e na sua preparao para a Indstria Cultural.

O ETERNO RETORNO
Analisando os princpios bsicos de Arte Seqencial, Quadrinhos e Cinema, pode-se perceber uma caracterstica comum entre todos esses meios: a narrativa. Trata-se da maneira como a sua leitura influencia o pblico e viceversa. A narrativa dos Quadrinhos e do Cinema, principalmente depois de avanos tecnolgicos e comunicacionais, contribuiu para a atualizao das antigas narrativas mticas, hoje convertidas em frmulas de consumo e frmulas de disseminao da cultura. Aliado narrativa mtica e/ou miditica, h o fascnio que a imagem sempre provocou sobre o Homem, que em toda a sua histria sempre buscou novas formas de interpretao e representao, tentando refletir o seu mundo, mesmo que alegoricamente, na forma de imagens e palavras. Cinema e HQs so meios de comunicao de massa desde a sua origem e o uso que fazem das evolues imagticas essencial para satisfazer o mercado consumidor. A vontade e a necessidade de ser representado e os desejos desse mercado so convertidos em fenmenos miditicos como as adaptaes cinematogrficas de Quadrinhos. Tais adaptaes visam tanto o entretenimento quanto um escapismo por meio de novos heris e narrativas que, ao supostamente subestimar a realidade, nunca nos deixam, na verdade, esquec-la. A figura mtica do heri est presente no imaginrio coletivo desde a primeira vez que o Homem conseguiu narrar a histria de um grande feito. Atravs dela, Quadrinhos e Cinema criaram modelos a serem seguidos e cativaram o pblico, sempre alimentados pelo fascnio que a imagem e a sensao de movimento provocam, pois so inerentes ao ser humano o ato da narrao e a tcnica da narratividade. Da o pblico desejar sempre a atualizao do mito sem que ele perca os padres (idias arquetpicas) que o caracterizam como tal. Essa atualizao sempre segue as tendncias de consumo, ou seja, preciso renovar a narrativa mtica e seus principais elementos de acordo com o imaginrio do pblico, adaptado ao seu contexto scio-cultural, para que possa garantir o consumo de seus signos.

Cinema e Quadrinhos, como integrantes da Indstria Cultural, sempre acompanharam a linha do imaginrio e do consumo para sobreviverem enquanto Artes e enquanto meios de comunicao de massa. As adaptaes de Quadrinhos para o Cinema so provas dessa anlise. Como exemplo aplicado desse estudo, foi feita a anlise do personagem Batman e sua trajetria nos Quadrinhos e suas adaptaes para o Cinema. Ao final, mostrou-se que a imagem de Batman est ligada a vrias reformulaes de conceitos que vo desde a sua origem, quando o personagem, em 1939, surgiu em uma atualizao dos clssicos detetives para o formato do superheri fantasiado, at os dias de hoje, em que cada aspecto da imagem de Batman ganhou um significado to forte que ele evoluiu ao longo da histria, transformando-se em mito e em produto de consumo miditico de grande notoriedade. O ltimo filme analisado, Batman Begins, demonstra como uma franquia/personagem sofre atualizaes a ponto de fortificar ou enfraquecer o mito presente em sua narrativa, sendo diretamente interligado a uma tendncia da sociedade de consumo. As adaptaes de Quadrinhos para o Cinema, atravs da criao e, principalmente, da renovao de heris e suas jornadas, passveis de identificao com o pblico, so as evidncias mais notveis dessa afirmao. Cinema, Quadrinhos, o pblico, a imagem, o consumo, o imaginrio, a figura do heri e as eternas atualizaes e releituras so elementos de uma equao miditica que esteve presente na sociedade de todos os tempos e de diversas maneiras, mas sempre mantendo certos padres inerentes ao ser humano, assim como o mito, assim como o imaginrio, assim como a vida.

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