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Mtro.

Carlos Otaiza Ao 2011 1

Interrelacin de actividades:.................................................................................3

Fundamentacin:....................................................................................................4

Fundamentacin:....................................................................................................5

Objetivos:................................................................................................................6

Red de contenidos:................................................................................................6

reas del conocimiento:........................................................................................7

reas del conocimiento:........................................................................................8

Actividades a utilizar:.............................................................................................9

Actividades a utilizar:...........................................................................................10

Bibliografa:...........................................................................................................11

Web-grafa:.............................................................................................................11

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ETOYS
Realizar fotomontajes y libros digitales sobre el tema.

GRABAR
Capturar imgenes, sonidos de aguas naturales y no naturales

SCRATCH
Realizar simulacin sobre el ciclo del agua.

BIBLIOTECA
Indagar y elegir texto que trate sobre el agua y leerla.

ESCRIBIR NAVEGAR
Bsqueda de informacin, imgenes sobre el tema. El texto trabajado en biblioteca, copiarlo y pegarlo en escribir, identificar y seleccionar mediante el color las palabras vinculadas al ciclo del agua.

LABERINTO
Elaborar un mapa mental utilizando los vocablos sobre el agua e imgenes grabadas con anterioridad.

MEMORIZAR
Realizar asociaciones de imagenpalabra, sonido-palabra y sonido-imagen, utilizando lo capturado con la actividad grabar.

SOCIACALC
Elaboracin de registros y de grficos.

TUX PAINT
Realizar diapositivas sobre el tema.

ENCUESTA
Elaborar encuesta a nivel escolar y social sobre el tema.

CALCULADORA
Realizar calculos.

CONOZCO URUGUAY
Actividad para conocer la hidrografa y territorio de nuestro pas.

TAN TAN MINI


Elaborar canciones referentes al tema.

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FUNDAMENTACIN:
La inclusin de tecnologas de la comunicacin y computacin, con su respectivo software que lo hacen posible, no es hoy, siglo XXI, tema de discusin. Es ms, omitimos decir TICs a modo de enfatizar que no slo ellas son usadas de muy variadas formas en la educacin, hay otros componentes tan importantes, como poco nombrados. La moda de esa afirmacin que data de los 90s, ya no tiene la impronta que tuvo en ese momento en que todo se permeaba de las TICs. La comunicacin y la informacin son, fueron y seguirn siendo aspectos visibles de las por entonces nuevas tecnologas, pero el gran olvidado de siempre ha sido justamente el componente que ha hecho posible su existencia: la computacin y la programacin. Uno el soporte fsico y el otro, soporte lgico. Enfatizar ms, unos que otros, puede obedecer a varios factores, tema que no tocaremos ahora, pero lo que hoy nos incumbe en tanto inclusin de tecnologas en la educacin, pasa por la utilizacin puntual de las computadoras XO del Plan Ceibal para la enseanza de contenidos educativos del Plan Escolar de la ANEP. Las computadoras-laptops XO traen por defecto y como parte de su sistema operativo Sugar, una serie de programas, llamados actividades. He elegido Scratch para implementar la secuencia sobre El ciclo del agua. Scratch es un lenguaje de programacin de objetos, con una variedad de efectos de multimedia que lo hacen ideal para iniciarse en la comprensin de los conocimientos bsicos necesarios para la creacin de actividades educativas creadas, producidas y ejecutadas por los propios estudiantes. A los objetivos propios de la secuencia sobre El ciclo del agua, y especficos del nivel elegido para esta secuencia, los complementamos con insumos resultantes de la propia actividad. Las caractersticas didcticas que posee Scratch permiten que los estudiantes de todas las edades se sientan atrados por este entorno de programacin y los convierta rpidamente en creadores de sus propios sueos. Ya pueden disear sus juegos o simular diferentes eventos de la vida real. De esta manera la experiencia de usar Scratch en el aula, se convierte en algo impactante tanto para estudiantes como para docentes. Este entorno de programacin, tambin permite que los docentes podamos usarlo de manera transversal con otras reas para reforzar los conceptos vistos. Nada ms enriquecedor para un nio, cuando aprende procesos como el Ciclo del Agua, si el lo puede representar de manera interactiva explicando cada uno de los componentes bsicos que lo constituyen. A continuacin, otros aspectos importantes que produce Scratch en el aula: Inters: Sea cual fuera la herramienta es necesario despertar el inters a los estudiantes con algo llamativo. Scratch tiene la particularidad de ser muy didctico y llamativo para los estudiantes. Sus colores, imgenes y presentacin, permiten que los estudiantes lo asocien ms a un juego que a un entorno de programacin. Inductivo: Es importante que los nios indaguen acerca de lo que les interesa. La Indagacin permite que ellos aprendan de manera espontnea y se fortalece cuando el tema es de su agrado. En el caso de Scratch, el programa permite enganchar a los estudiantes por su presentacin y facilidad de manejo, para que ellos lo exploren.

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Descubrir Clarificar: Cuando se programa con Scratch, se inicia descubriendo y explorando cada una de sus instrucciones. Al programar de manera individual cada uno de los objetos, el estudiante en vez de recibir el contenido de forma pasiva, descubre nuevas instrucciones, las relaciona y reordena para adaptarla a sus necesidades individuales. Nueva Didctica: En la actualidad los estudiantes estn expuestos a una serie de juegos y programas que rpidamente ellos aprenden a manejar como usuarios. Es all cundo la didctica tradicional hace su aparicin, convirtiendo la clase en netas instrucciones. Si queremos cambiar a una nueva didctica de clase, debemos enfrentar a los estudiantes a entornos nuevos de programacin como Scratch, en los cuales ellos descubran nuevos elementos, que les permitan producir sus propios juegos y programas con caractersticas propias. Los docentes seremos los guas en esa exploracin de los estudiantes y estaremos listos para hacer las conclusiones necesarias que ellos necesiten. Comunicacin Colaboracin: Cuando los estudiantes inician explorando un nuevo tema de inters, rpidamente se encuentran con nuevas expectativas y preguntas sobre l. Si la exploracin se hace en grupo, lo ms probable es que entre los estudiantes y el docente, se comuniquen las dudas para que entre todos colaboren en su solucin. El docente ser el gua en ese proceso e interviene, solo cuando es necesario aclarar los conceptos que entre los estudiantes no puedan resolver.

Recordando la importancia de la proteccin al agua a nivel mundial, se selecciona el contenido agua del rea ciencias de la naturaleza en el segundo nivel del ciclo escolar (4to. ao) abordado con el medio tecnolgico Xo.
Estos conceptos forman un entramado conceptual del cual se va apropiando el nio mientras va haciendo un anlisis reflexivo de s mismo, del ambiente y del conocimiento cientfico. Ac el nio ir adquiriendo las nociones de diversidad, cambio, interaccin y sistema, nociones que se reforzarn a travs de la utilizacin de la actividad Scratch, como actividad elegida para la planificacin de esta unidad. Tambin se ver potenciado el estudio de este tema, utilizando las distintas actividades que se detallaron al comienzo de esta planificacin. De acuerdo al contenido que vamos a abordar, las permanentes observaciones realizadas previamente, permitirn apreciar los cambios dinmicos que se producen en la naturaleza y desarrollar el pensamiento hipottico deductivo, el inductivo y el razonamiento por analoga. A travs de la investigacin formularn hiptesis, contrastarn resultados, se recolectar informacin, se argumentar, se sistematizarn datos, permitiendo aprehender la realidad.

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Objetivos Generales Aprender a observar con espritu cientfico. Potenciar el desarrollo de una actitud cientfica a travs de la observacin y la apropiacin de la tecnologa. Manejar la informacin para el desarrollo del conocimiento en forma crtica. Brindar acceso a conocimiento tcnico til para sistematizar saberes tecnolgicos. Optimizar los medios educativos para una formacin. Objetivos especficos Que el nio conozca los diferentes elementos del ciclo del agua y su importancia para la vida. Utilizar la XO como herramienta para potenciar los aprendizajes en particular la actividad Scratch, para demostrar los diferentes elementos que componen al ciclo del agua. Propsito: Facilitar el descubrimiento de los diferentes elementos que se necesitan para que se produzca el ciclo del agua.

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rea de Conocimiento de la Naturaleza: Biologa: El ambiente y la salud Los alimentos orgnicos Qumica: Los cambios de estado de diferentes sustancias La evaporacin y la condensacin.

Fsica: La diferencia entre calor, temperatura y la sensacin trmica. La luz. Fenmenos: refraccin, dispersin. Geologa: Las aguas subterrneas: acufero Radiacin solar El ciclo hidrolgico rea de Conocimiento del Social: Geografa: Las aguas superficiales Las aguas subterrneas como recurso Los alimentos orgnicos
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rea de Conocimiento de Lenguas: Oralidad: Textos que persuaden: El debate a travs de la exposicin de opiniones, argumentos y contraargumentos Lectura: Texto que explica Las inferencias textuales de informacin implcita en textos expositivos: Las ideas principales y secundarias. La bsqueda bibliogrfica en las bibliotecas, libreras y red virtual. Escritura: Texto que explica Los diferentes modelos de organizacin de la informacin. rea de Conocimiento Matemtico Operaciones: La proporcionalidad El clculo pensado Geometra: Las posiciones relativas de planos en el espacio Las relaciones de planos y elementos de las figuras La representacin de figuras. rea de Conocimiento Artstico Artes Visuales: El fotomontaje Msica: Frases rtmicas y meldicas. Grupos instrumentales.

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GRABAR Se propone estimular los sentidos en diversos mbitos: naturaleza y medio tecnolgico utilizando las diversas actividades que ofrece el medio. Utilizar la actividad grabar para capturar sonidos de: cisterna, ro, cascada, lluvia. Ejemplo: sonidos, fotos y videos del agua (naturales y no naturales). Fotografiar el agua en los diferentes estados: slido, lquido y gaseoso. BIBLIOTECA Utilizar la actividad biblioteca para seleccionar el texto La lluvia de Juan Jos Morosoli. ESCRIBIR - Copiar el texto de la lectura realizada y pegarlo en la actividad escribir. - Leer el texto. - Identificar, seleccionar, mediante el color las palabras vinculadas con el vocablo agua. MEMORIZAR Realizar asociaciones de imagen-palabra, sonido-palabra o fotografa-palabra-sonido. LABERINTO Elaborar en la Actividad laberinto un mapa mental utilizando los vocablos sobre el agua e imgenes grabadas con anterioridad. NAVEGAR Buscar informacin e imgenes que le permitan potenciar sus conocimientos y desarrollar otras actividades que posee en la XO. SCRATCH Utilizando esta poderosa herramienta elaborar el ciclo hidrolgico y describe el por qu de la purificacin natural del agua. ETOYS En esta herramienta se puede trabajar el fotomontaje y tambin otra forma de simular los fenmenos de la vida real. Elaborar un libro sobre lo estudiado, donde lo podemos hacer circular con otros compaeros.

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SOCIALCALC Utilizando esta actividad, se pueden establecer registros de los diferentes elementos del ciclo del agua y elaborar grficos que permitirn comprender lo estudiado. CONOZCO URUGUAY Utilizando esta actividad, se puede trabajar con la hidrografa del Uruguay potenciando as los conocimientos en las diferentes reas del conocimiento y relacionndolo con el tema a trabajar. TUX PAINT En esta actividad, se trabajar en relacin al tema, elaborando diapositivas y expresiones que fundamenten la significatividad del tema. CALCULADORA Actividad que permite realizar clculos y as poder complementar el trabajo con las dems actividades relacionadas al tema. ENCUESTA Actividad que nos permitir elaborar encuestas a nivel escolar y social, y que las mismas sean significativas respecto al tema. TAN TAN MINI Las actividades artsticas tambin nos permiten potenciar los conocimientos. Se pueden crear canciones alusivas al tema.

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DAZ BARRIGA, F.; HERNNDEZ ROJAS, G. Esetrategias docentes para un aprendizaje significativo. Ed MapGraw-Hill. Mxico (2002). CHALMERS, Alan F.- Qu es esa cosa llamada ciencia 24 edicin. FUMAGALLI, L. El desafo de ensear ciencias naturales. Ed Troquel, Bs. As. (1993). POZO, J. I.; GMEZ, M.A. Aprender y ensear ciencia. Ed. Morata, Madrid (1998). GOMEZ CRESPO Programa de Educacin Inicial y Primaria ANEP CODICEN Ao 2008.

http://ceibal.edu.uy Portal Ceibal de Uruguay. http://scratch.mit.edu http://eduteka.org/guiaalgoritmos.php http://ga.water.usgs.gov/edu/watercyclespanish.html http://concurso.cnice.mec.es/cnice2005/93_iniciacion_interactiva_materia/curso/materiales/est ados/cambios.htm

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