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Direccin de Juego Organizado Humankind

Documento Actualizado de Reglas


ltima actualizacin 17 de noviembre de 2006

Introduccin
El Documento Actualizado de Reglas es un suplemento de reglas oficiales, realizado con el fin de aclarar conceptos y servir como una gua oficial de aclaraciones de cartas y reglas de juego. Este documento es la autoridad final en caso de conflictos de reglas, y debe ser usado como una ayuda para resolver conflictos de reglas y conceptos errados. Este documento no contiene todas las reglas de Humankind. Para eso te recomendamos revisar el ltimo Manual Oficial Actualizado. Este documento se divide en varias secciones: Lista de Observacin Cartas Prohibidas Errata de Cartas Clarificacin de Cartas Clarificacin de Reglas y Conceptos Reglas de Torneos de Humankind El Documento de Reglas se actualiza mensualmente, y es oficial a contar del da siguiente a su publicacin. Hemos realizado el mayor de los esfuerzos para cubrir todas las situaciones de juego que pudieran generar un problema. Pero si hay alguna situacin que no esta contemplada en este Documento, envanos un mail a staff.hk@salo.cl para analizar el problema. Tu ayuda ser muy agradecida.

Lista de Observacin
De manera constante, el Equipo de Desarrollo de Humankind est monitoreando el metagame existente en todo tipo de torneos, buscando cualquier carta o combinacin que pudiera afectar de manera crtica la jugabilidad en Humankind. Cualquier carta que cumpla con alguna de las condiciones mencionadas anteriormente, ser incluida en la Lista de Observacin, como seal de que el Equipo de Desarrollo est monitoreando intensivamente la carta. Sin embargo, la inclusin de una carta en la Lista de Observacin no quiere decir que no puede usarse en torneos o que vaya a recibir alguna aclaracin o errata. Solamente est siendo analizada. Nombre Garphades Sartre Achak Edicin Desviantes Desviantes Suburbia Nmero de Coleccionista DV 6/280 DV 60/280 SU 15/200

Cartas Prohibidas
La siguiente lista muestra las cartas que no pueden ser utilizadas en ningn formato de torneos de Humankind. Nombre Puentes Colgantes Edicin Evolucin Nmero de Coleccionista EV 155/255

Errata de Cartas
Por el momento, no existen erratas de cartas. Para saber la ltima redaccin oficial de una carta, revisa la lista oficial de la respectiva edicin, disponible para descargas en nuestro sitio web. Salo S.A. 2006 Todos los derechos reservados. 1

Direccin de Juego Organizado Humankind

Clarificacin de Cartas
Por el momento, no existen clarificaciones de cartas. Para saber la ltima redaccin oficial de una carta, revisa la lista oficial de la respectiva edicin, disponible para descargas en nuestro sitio web.

Clarificacin de Reglas y Conceptos


1. Controlador y Dueo. Una carta controlada por un jugador es la que se encuentra ubicada en su Territorio, a excepcin de las Tecnologas, que sin importar el lugar donde su encuentren, siempre son controladas por su Dueo. El dueo de una carta es aquel jugador que comienza el juego con esa carta en su Mazo, incluyendo el Santuario. Si una carta se mueve de una zona de juego a otra, el controlador de esa zona controla esa carta. El controlador de una carta puede cambiar varias veces durante el transcurso de una partida. Sin embargo, nunca puede cambiar el dueo de una carta determinada. Cuando una carta sale del juego, es enviada a la respectiva zona de juego de su dueo. Un jugador que no es dueo de una carta slo puede ser el controlador de dicha carta mientras est en juego. 2. Texto de Juego. Es la versin escrita de la habilidad que est ubicada en la parte inferior de la carta, llamada caja de texto y no corresponde especficamente a la habilidad, sino a la descripcin de sta. Por lo tanto, la utilizacin de una habilidad, y los efectos que pueda producir no estn condicionados por ese texto. 3. Dao Directo, Dao de Combate. 3.1. Dao Directo. Es el dao que se hace a travs del cumplimiento del efecto de la habilidad de una carta. De acuerdo a la nueva redaccin de cartas establecidas en las listas oficiales de cada edicin, todas las referencias a dao directo de combate, dao directo de duelo y dao directo a Santuario se engloban en la denominacin dao directo. De esta manera, se vuelve ms claro la diferencia entre cada tipo de dao. 3.2. Dao de Combate. Es el dao que hacen los Personajes en el Paso de Duelo y de Batalla. De esta manera, y de acuerdo a la nueva redaccin de cartas establecidas en las listas oficiales de cada edicin, las cartas que modifican el dao de combate, duelo o santuario, modifican el dao de combate en los siguientes pasos y/u objetivos, en orden correlativo: dao de combate a Personajes en Batalla, dao de combate a Personajes en Duelo, y dao de combate a Santuario. 4. Slo puede salir del juego por dao de combate/duelo. De acuerdo a la nueva redaccin de cartas, la forma de leer estos trminos es la siguiente: Slo puede salir del juego por dao de combate: No puede salir del juego por habilidades, habilidades especiales y Manipulaciones. No recibe dao directo. Slo puede salir del juego por dao de duelo: No puede salir del juego por habilidades, habilidades especiales y Manipulaciones. No recibe dao directo. No recibe dao de Combate en Batalla. 5. Mover cartas de una Zona de Juego a otra. Cuando un efecto te dice que muevas una carta de una Zona de Juego a otra, slo puedes moverla dentro de las Zonas de Juego del controlador de la carta, a menos que el efecto te permita explcitamente moverla a una Zona de Juego que no sea del controlador de la carta. Mover cartas no tiene una duracin. Es una accin de juego, que implica un movimiento. Por lo tanto, no es un efecto que dure un tiempo determinado, sino que es, una accin que una vez realizada, finaliza.

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Direccin de Juego Organizado Humankind 6. Referencias. Todas las cartas se refieren a su controlador, a menos que haga referencia a otro jugador, o te de la posibilidad de elegir a un jugador. Los efectos auto referentes siguen teniendo un objetivo, que es el controlador del efecto. Por lo mismo, ese objetivo puede cambiarse por otros efectos. 7. Cargador No Vlido. Cuando el cargador de un Tecnologa deja de cumplir los requerimientos para portar esa Tecnologa, como ser un Personaje, tener la misma faccin que sta, o cualquier otro requerimiento establecido en el texto de juego del Tecnologa o del Personaje, la Tecnologa es enviada al Limbo de su dueo. En el formato de torneos multifaccin, la regla de que la Tecnologa tenga la misma faccin que el cargador no se aplica. 8. Enviar cartas de una Zona de Juego a otra Zona de Juego. Enviar una carta de una Zona de Juego a otra, es tomar esa carta y ponerla en la Zona de Juego especificada por la habilidad. Cuando se enva una carta, no se destruye, ni se remueve, ni se baraja, etc. Solamente se enva, pero sigue saliendo del juego en el caso de que estuviera en juego, y no se est jugando en el caso de que entre en juego. Este tipo de efecto se explicita en la carta. 9. Tipos de cartas fuera del juego Cuando las cartas no estn en juego, son cartas del Tipo correspondiente, pero siguen considerndose de ese Tipo para cualquier efecto de juego. 10. Habilidades: Coste y Efecto Las habilidades constan de 2 partes: el Coste y el Efecto. Para utilizar cualquier habilidad se debe pagar el Coste de utilizacin de esta. El Efecto se resuelve de un 0 a un 100%, siempre en la medida de lo posible y siempre que los objetivos sigan siendo validos. Costes de utilizacin de una habilidad: el coste depende del Tipo que sea la habilidad a utilizar. En el caso de una Habilidad Disparada, el coste es la condicin disparadora. En el Caso de una habilidad Activada, el coste de utilizacin es el coste de activacin. En el caso de las habilidades Continuas, el coste es lo que se haya luego del mientras. Cuando dicho coste es mientras la carta este en juego, la frase se omite y slo se halla escrito el efecto (Tus Personajes ganan 1 a la fuerza), y ste se cumple en la medida de lo posible. En el caso de jugar Manipulaciones el nico requisito para jugarlos son pagar todos sus costes, o sea su Coste de Voluntad o Coste Alternativo, adems de cualquier condicin que tenga. Su efecto se resuelve igual que cualquier otro, o sea, en la medida de lo posible, pero los objetivos deben ser vlidos al momento de jugar la carta. 11. Resolucin de los Efectos. 1. Cada uno de los objetivos del efecto se comprueba para verificar que siga siendo un objetivo vlido (Si no tiene objetivos, sltate esta parte). Un objetivo deja de ser vlido si ha salido del juego. Tambin deja de ser vlido si no cumple con los requerimientos del efecto. Si ninguno de los objetivos del efecto son vlidos cuando se resuelve, el efecto es evitado. De otra forma, cualquiera de los objetivos que no sean vlidos son ignorados cuando el efecto se resuelve. 2. Luego, el efecto se resuelve. Haz lo que el efecto te dice que hagas en el orden que est escrito (Los efectos de reemplazo pueden cambiar lo que hagas). 3. El efecto se resuelve de acuerdo a lo que pida que hagas, y la prioridad se entrega al siguiente jugador. 12. Efectos Universales. Afectan a todas las cartas, jugadores que compartan la categora definida por el efecto. Los efectos universales no hacen objetivo a las cartas o jugadores pero los(as) siguen afectando.

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Direccin de Juego Organizado Humankind 13. Fuente de efecto v/s resolucin de efecto Es requisito para utilizar una habilidad que la fuente del efecto est en juego al momento de declarar que se est jugando esa habilidad, pero una vez pagados los costes, la permanencia o no de la fuente en el juego se vuelve irrelevante para la resolucin del efecto y este se resuelve de cualquier manera. 14. Pasos para jugar una carta o habilidad. Slo puedes jugar cartas o habilidades cuando: Ests en tu Cosecha de Voluntad No hay efectos en la Pila de Efectos Tienes la prioridad Las Manipulaciones y las habilidades activadas y especiales son la excepcin. Puedes jugarlas en el turno de tu oponente y cuando hay efectos en la Pila de Efectos esperando su resolucin. Puedes jugarlas siempre que tengas la prioridad y dispongas de una accin para hacerlo. Cundo tienes la prioridad? El jugador activo (el que est jugando su turno) tiene la prioridad al comienzo de cada fase y al comienzo de cada paso. Cuando tienes la prioridad, puedes jugar una carta, habilidad o pasar. Si decides pasar, tu oponente recibe la prioridad. De la misma manera, cuando un efecto en la Pila de Efectos se resuelve, el jugador activo recibe la prioridad nuevamente. Esto sigue as hasta que ambos jugadores pasan consecutivamente. No es tan complicado como parece. Slo recuerda que cuando juegas tu turno t tienes la primera oportunidad para hacer cosas. Para jugar una Manipulacin, habilidad o habilidad especial, sigue estos pasos: 1. Dile a tu oponente qu Manipulacin o habilidad ests jugando. Si es una Manipulacin, muestra la carta a tu oponente. 2. Si la Manipulacin o habilidad usa la palabra objetivo, elige el o los objetivo(s). Si el texto de la Manipulacin o habilidad comienza con Elige:, haz la eleccin. 3. Para una Manipulacin, paga su Coste de Voluntad. Para una habilidad activada, paga su coste de activacin. Para una habilidad especial, paga su coste de Virtud. Si la Manipulacin o habilidad tiene X como parte del Coste, elige el valor de X y paga el Coste de Voluntad. 4. Ahora el Efecto es enviado a la Pila de Efectos esperando su resolucin, y tu oponente recibe una accin para jugar Manipulaciones, habilidades especiales o activadas en tu turno. 15. Resumen del Turno 0. Comienzo del Turno El jugador tiene la prioridad para jugar cartas o habilidades. Sus oponentes slo pueden jugar cartas o habilidades si tienen acciones para hacerlo. 1. Comunin El jugador tiene la prioridad para jugar cartas o habilidades. Sus oponentes slo pueden jugar cartas o habilidades si tienen acciones para hacerlo. El jugador activo endereza todas las cartas giradas que controle. Agrega los Puntos de Voluntad correspondientes. Roba una carta. 2. Cosecha de Voluntad El jugador tiene la prioridad para jugar cartas o habilidades. Sus oponentes slo pueden jugar cartas o habilidades si tienen acciones para hacerlo. El jugador activo puede jugar una carta de Aditamento desde su Mano. El jugador activo puede jugar una o ms cartas de Personaje, Tecnologa, o Manipulacin de su Mano, o utilizar habilidades. 3. Combate A. Duelo

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Direccin de Juego Organizado Humankind El Jugador Activo puede girar un Personaje que controle para retar a Duelo al Personaje oponente objetivo. El jugador tiene la prioridad para jugar cartas o habilidades. Sus oponentes slo pueden jugar cartas o habilidades si tienen acciones para hacerlo. El jugador defensor puede intentar evitar el Duelo mediante la utilizacin de su Pila de Virtud. El Duelo se resuelve. Luego de asignados los daos, el controlador del Personaje que gane el Duelo roba una carta.

B. Batalla Los Personajes enderezados que controle el jugador activo pueden girarse para atacar. El jugador tiene la prioridad para jugar cartas o habilidades. Sus oponentes slo pueden jugar cartas o habilidades si tienen acciones para hacerlo. El jugador defensor puede bloquear con los Personajes enderezados que controle. El bloqueo se realiza uno a uno. Se asigna el dao a todos los Personajes y al Santuario defensor. 4. Contemplacin El jugador tiene la prioridad para jugar cartas o habilidades. Sus oponentes slo pueden jugar cartas o habilidades si tienen acciones para hacerlo. Si el jugador activo no ha entregado ninguna accin a sus oponentes durante este turno, stos ganan una accin. Todos los efectos que duran hasta la Contemplacin concluyen. El jugador activo termina su turno y los puntos de Voluntad del jugador oponente se reducen a 0. Nota: Recuerda que al comienzo de cada turno, fase o paso del juego, la prioridad siempre la obtiene el jugador activo. Esto ocurre tambin cada vez que se resuelve un efecto o accin de juego.

Reglas de Torneos de Humankind


Esta seccin sirve como complemento a las Reglas Generales de Torneos, disponible para descarga en nuestro sitio web www.hk-ccg.com 1. Regla de Partir o Robar. Para la primera y tercera partida de una ronda, el ganador de un mtodo aleatorio (como lanzar una moneda o un dado) elige entre jugar primero y no robar cartas en su Comunin o jugar segundo. El ganador debe declarar esta eleccin antes de mirar su mano. Si no establece ninguna eleccin, debe asumirse que parte primero. El jugador que parte primero no roba cartas en su Comunin. Luego, se contina el mismo procedimiento de juego de acuerdo a las reglas establecidas en el Manual Oficial. En la segunda partida de esa ronda, el perdedor de la partida anterior (incluso si la prdida de partida fue debido a una infraccin) decide si jugar primero en la siguiente partida o jugar segundo. Si la partida termin en un empate, el jugador que decidi en esa partida decide nuevamente. 2. Regla de Ataque. En el primer turno de cada jugador, ese jugador no puede atacar con ningn Personaje. 3. Reglas Especficas de Torneos de Mazo Construido. 3.1. Formatos Oficiales de Torneos. 3.1.1. Monofaccin. En este formato, las cartas con faccin en tu mazo deben ser de la misma faccin que tu Santuario. Esto no limita a las cartas que no tengan faccin. 3.1.2. Multifaccin. En el formato Multifaccin, puedes jugar con cualquier carta, siguiendo estas simples reglas: Si tu Santuario es Quimera, las cartas Acracia y Corporacin cuestan 1 punto adicional de Voluntad para jugarlas, y las cartas Abismales cuestan 2 puntos adicionales de Voluntad para jugarlas. Si tu Santuario es Corporacin, las cartas Quimera y Abismales cuestan 1 punto adicional de Voluntad para jugarlas, y las cartas Acracia cuestan 2 puntos adicionales de Voluntad para jugarlas. Salo S.A. 2006 Todos los derechos reservados. 5

Direccin de Juego Organizado Humankind Si tu Santuario es Abismales, las cartas Acracia y Corporacin cuestan 1 punto adicional de Voluntad para jugarlas, y las cartas Quimera cuestan 2 puntos adicionales de Voluntad para jugarlas. Si tu Santuario es Acracia, las cartas Abismales y Quimera cuestan 1 punto adicional de Voluntad para jugarlas, y las cartas Corporacin cuestan 2 puntos adicionales de Voluntad para jugarlas. No existe un mnimo de cartas de una faccin especfica que tengas que tener en tu Mazo. Puedes jugar con una sola faccin si lo deseas. Los aditamentos pueden jugarse en tu Santuario aunque no tengan la misma faccin que ste. Las tecnologas pueden jugarse en cualquier Personaje independiente de la faccin que ste tenga. Sigues siendo el controlador de esas Tecnologas. 4. Reglas Especficas de Torneos de Mazo Sellado. 4.1.1. Reglas Generales de Booster Draft. En primer lugar, es recomendable tener 8 jugadores. En caso de tener ms de 8 jugadores, divide a los jugadores en mesas con la misma cantidad de jugadores. Pon 1 deck en la mesa por cada jugador. Es recomendable que todos los decks sean diferentes. Al azar, establece quien comienza jugando. Luego, el orden se establece en el sentido de las agujas del reloj. 1. El primer jugador dice un nmero natural de entre 1 y 54. 2. La siguiente persona puede pasar o decir un nmero mayor al nmero dicho por el jugador anterior a l. 3. Repite este proceso, excluyendo a las personas que hayan pasado hasta que todos hayan pasado excepto el jugador que dijo el nmero ms alto. 4. Ese jugador luego tomar cualquier deck que desee. Abre ese deck, toma cartas de ese mazo igual al nmero dicho, y las reparte en cualquier combinacin en el resto de los mazos que estn en la mesa. Si el deck que tom tena cartas debajo de ste, se consideran como parte del mazo para este propsito. Dispone de 2 minutos para este proceso. 5. Regresa al paso 1, con el siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj, excluyendo a los que ya hayan retirado su deck. Este proceso se repite hasta que solo quede un mazo, recibiendo ese mazo la ltima persona, junto con todas las cartas que estn en ese mazo. Una vez finalizado este proceso, los jugadores tienen 2 minutos para revisar las cartas que recibieron. Luego, comienza el boosetr draft. El Booster Draft es un tipo de torneos de mazo sellado en el que los jugadores no juegan con las cartas que reciben del organizador del torneo, sino ms bien draftean o eligen esas cartas siguiendo este procedimiento. Cada jugador recibe 4 boosters. Respecto a este tema, siempre es recomendable entregar booster de un bloque determinado. Por ejemplo, 2 boosters de Desviantes y 2 de Suburbia son una muy buena opcin. A la orden del juez del torneo, cada jugador abre el sobre especificado por el juez y procede a contar las cartas. Si un jugador no tiene el nmero apropiado de cartas, debe notificar inmediatamente al Juez, quien reemplazar el sobre. Cada jugador elige una carta del sobre y la coloca boca abajo frente a l, y luego coloca las cartas restantes boca abajo a su izquierda. Una vez acabado el tiempo designado por el Juez, ste da la seal y todas las cartas que no fueron elegidas se entregan al jugador ubicado a la izquierda. Una vez que un jugador ha retirado una carta del sobre y la coloca boca abajo frente a l, esa carta no puede regresar al sobre. Este proceso se repite con todas las cartas del sobre, siguiendo el mismo orden. Luego de que todas las cartas del sobre fueron drafteadas, el Juez del Torneo avisar qu sobre debe abrirse ahora y draftearse de la misma manera, con la diferencia de que el procedimiento de drafteo se revierte y ocurre hacia la derecha. Este proceso se repite hasta que todas las cartas del sobre se draftean. El primer sobre se draftea hacia la izquierda, el segundo hacia la derecha, el tercero de nuevo a la izquierda y por ltimo el cuarto a la derecha. Los jugadores no pueden tomar nota durante un draft o durante la construccin del mazo. Los jugadores no pueden mostrar las cartas que seleccionen o el contenido del sobre que estn drafteando a otros participantes en el draft. Los jugadores no pueden enviar seales de ningn tipo a otros participantes en el draft que se relacione con cualquier informacin de sus elecciones o lo que le Salo S.A. 2006 Todos los derechos reservados. 6

Direccin de Juego Organizado Humankind gustara a otros que seleccionaran. Los jugadores no pueden revisar las cartas que han drafteado hasta que se complete el procedimiento de drafteo y se de la seal para la construccin de mazos. 4.1.2. Tiempo de Draft. Existe un tiempo lmite para el draft de acuerdo a la cantidad de cartas en cada sobre. A medida que la cantidad de cartas para seleccionar disminuya, tambin disminuir el tiempo de seleccin. Cuando el tiempo concluye, cada jugador debe dejar inmediatamente el sobre y colocarlo boca abajo a su izquierda. Si no seleccion carta, el Juez de Torneo elige una de esas cartas al azar y la coloca frente al jugador boca abajo. Luego, en orden, cada jugador pasa el sobre a la izquierda o derecha segn corresponda. 12 cartas 11 cartas 10 cartas 9 cartas 8 cartas 7 cartas 6 cartas 5 cartas 4 cartas 3 cartas 2 cartas 1 carta : : : : : : : : : : : : 50 segundos 45 segundos 40 segundos 35 segundos 30 segundos 25 segundos 20 segundos 15 segundos 10 segundos 5 segundos 5 segundos 0 segundos

4.1.3. Construccin de Mazo. Una vez realizado el Procedimiento de Draft, los jugadores tienen 2 minutos para construir un Mazo de Torneo. Cada Mazo debe tener un mnimo de 41 cartas, sin lmite de cartas. Los jugadores pueden tener cualquier nmero de cartas de cada ttulo en su Mazo. Los jugadores no estn limitados a tener hasta 4 cartas con el mismo ttulo en su Mazo, y las reglas de restriccin no aplican.

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