Sei sulla pagina 1di 63

Modellus V:2.

01

Herramienta para la Modelizacin de sistemas Manual de trabajo para el aula. Nivel: Secundaria y Bachillerato. Area: Ciencias y Tecnologa

Jos Manuel Ruiz Gutirrez

Pgina 1

MODELLUS
(Herramienta para la Modelizacin de Sistemas)

0. Introduccin
Modellus es una herramienta orientada a la simulacin y modelizacin de sistemas valida para el estudio de diversas materias dentro de los curriculums de Educacin Secundaria Bachillerato y Formacin Profesional. Sus autores la han concebido como instrumento de apoyo en el aula y con ese objetivo es con el que se explica su funcionamiento y uso para profesores y alumnos. Modelo matemtico. Sabemos que los diversos fenmenos que se estudian en las materias del rea de ciencias pueden explicarse y representarse mediante su modelo matemtico. Este modelo recoger el comportamiento del sistema tanto en su aspecto temporal (evolucin a lo largo del tiempo) como en su aspecto puramente matemtico (calculo de valores). Modellus esta orientado a los modelos temporales de tal manera que con el se puede estudiar el comportamiento dinmico de los distintos sistemas. Este comportamiento se podr estudiar mediante la simulacin en distintos escenarios casos en cada uno de los cuales cada uno de los parmetros o constantes del modelo pueden ser modificados. Tal sera el caso del estudio de la cada de un cuerpo en distintos planetas del sistema solar con distintas fuerzas de gravedad, o el comportamiento de un muelle con distintas constantes de elasticidad. La modelizacin de cualquier fenmeno o sistema se apoya en la observacin de los fenmenos que lo caracterizan, razn por la cual, en la medida que podamos reproducir esos fenmenos y experimentar con ellos podremos comprender con mas claridad el modelo. El estudio del modelo se realizar siempre en orden creciente de complejidad de tal forma que en una primera fase se tendrn en cuenta los aspectos ms relevantes para posteriormente derivar hacia un modelo mas perfecto a travs de un mtodo de refinamiento. Segn lo define uno de sus autores (V.D. Teodoro). Modellus es, bajo el punto de vista computacional, un micromundo computacional para estudiantes y profesores la vez, basado en un mtodo de no programacin en el que el usuario escribe en la Ventana de modelo las ecuaciones matemticas de la misma manera que lo hara en el papel.

Pgina 2

1. Estructura Bsica de Modellus.


Modellus presenta un entorno muy amigable basado en una serie de ventanas, cada una de las cuales recoge o muestra una serie de informaciones muy concretas. En la figura 1 vemos una imagen del entorno.

Fig. 1

Por ser una aplicacin que trabaja en Windows aprovecha todas las ventajas del entorno y esto facilita su manejo. La versin que explicamos en este trabajo es la V:2.01 de 2000.

Fig.2

Las ventanas permiten la modificacin de su tamao y al activarlas pasan a primer plano colocando en segundo plano a las que estn dentro de su rea, del mismo modo las ventanas se pueden mover dentro de la pantalla.

Pgina 3

Men de Modellus: El men que presenta el entorno consta de cuatro opciones principales(ver figura 2): Fichero Editar Caso Ventana Ayuda Fichero: Con la opcin Fichero podemos realizar las siguientes operaciones: Nuevo Abrir Guardar Guardar Como Contrasea Crear un nuevo modelo Leer un modelo del disco (ya creado) Guardar modeloen un fichero con el mismo nombre que tenga. Grabar un fichero con el nombre que le queramos dar. Poner una clave al modelo de tal manera que no se puedan modificar los datos de las ventanas de animacin y modelo. Configurar ubicacin de ficheros Salir y abandonar el programa.

Prefeencias Salir

Editar: Permite las opearciones de edicion comunes a cualquier herramienta. Anular Cortar Copiar ..1.1 Colar Copiar la Ventana Anula la ltima operacin de edicin realizada Permite cortar el objeto seleccionado y lo coloca en el portapapeles Copia el objeto seleccionado al protapapeles. Pega el contenido del portapapeles en el lugar en el que nos encontremos. Copia todo el contenido de la ventana en la que estemos y lo deposita en el portapapeles.

Caso: Esta opcin presenta dos posibilidades: Adicionar Remover el ltimo Aade un caso en la ventana de condiciones Quita el ultimo de los casos aadidos, tngase en cuenta que al menos debe existir un caso en la ventana de condiciones.

Ventanas: Esta opcin presenta las siguientes acciones encaminadas a la creacion de ventanas dentro del modelo. Nuevo Grafico Nueva Animacin Nueva Tabla Crea una nueva ventana de grfico. Crea una nueva ventana de animacin. Crea una nueva ventana de tabla.
Pgina 4

Normal Cascada Organizar 1 Control 2 Condiciones Iniciales 3 Notas 4 Modelo

Situa las ventanas en la pantalla en modo normal Situa las ventanas en la panatalla en cascada. Situa las ventanas en pantalla de forma organizada. Activamos la ventana de control. Activamos la ventana de condiciones iniciales Activamos la ventana de notas Activamos la ventana de modelo.

Las ventanas que se van creando apreceran en esta opcion del menu con mueros consecutivos a partir del 4, tngase en cuenta que las ventanas 1,2,3 y 4 no se pueden eliminar Ayuda: Muestra las opciones siguientes: Nos despliega la ventana de ayuda. Esta opcin nos presenta informacin sobre el programa

Ayuda: Acerca de Modellus:

Fig.3

Modellus esta estructurado en torno a un conjunto de ventanas sobre las que se escribe o se muestra la informacion de los modelos que se pretenden simular. Las ventanas son las siguientes.

8. 8. 8. 8. 8. 8.

Ventana de modelo. Ventana de condiciones Ventana de animaciones Ventana de control Ventana de grficos Ventana de tablas

A continuacin se estudian estas ventanas, su utilizacion y contenidos.

Pgina 5

2. VENTANA DE MODELO: Escritura de las ecuaciones del modelo.


Para iniciar el trabajo con Modellus, una vez arrancada la aplicacin, debemos ir al menu Modelo (Nuevo) y de esta manera iniciamos la creacin de un modelo nuevo.

Figura 4 Lo primero que debemos hacer es escribir las ecuaciones del modelo, y esto lo hacemos en la ventana de modelo que aparece en la figura 4. A la hora de escribir las ecuaciones tenemos que hacerlo observando unas normas bsicas en lo que se refiere a la sintaxis. Estas normas son las siguientes: Sintaxis de los modelos: Modellus soporta ecuaciones algebraicas, diferenciales e iterativas. Usted puede modelar ecuaciones que van desde las relaciones simples como las lneas rectas y parbolas a los conceptos ms complejos como son las ecuaciones de Pol o de Lorentz. La entrada de un modelo en Modellus es casi como la escritura de ecuaciones matemticas en el papel. / Operadores matemticos La siguiente tabla muestra cmo escribir los operadores de suma, substraccin, multiplicacin, y divisin:
Pgina 6

Para poner Suma Resta Multiplicacin Divisin Escribiendo fracciones

Escribir + * (o presionando la barra espaciadora) / Para escribir una fraccin, escriba el numerador seguido del carcter ( / ), y despus escriba el denominador. Por ejemplo, escriba (2*P)/T para la fraccin

Si el numerador o denominador es una expresin, escribirla entre parntesis.

/ Usando la paleta de herramientas La utilizacion de la paleta de herramientas facilita bastante la introduccin de las ecuaciones en la ventana de Modelo. A continuacin se muestra yna tabla con todas las opciones de la paleta de herramientas. Para poner Presionar O escribir

Exponente

Raz Cuadrada

E Requiere una variable, no una expresin. Para computar las

Incremento x (variacin en x)

%
Pgina 7

(variacin en x)

computar las proporciones de cambio de dos variables, divida el incremento de una variable entre el incremento de la otra.

Valor no definido para x

Requiere una variable, no una expresin. Si el argumento de la raz cuadrada (o del exponente) es una expresin, encierre la expresin entre parntesis de k. Ultimo valor de x Por ejemplo, escriba displ=#(dispx^2+dispy^2) para la expresin:

/ Edicin de ecuaciones Se deben usar las teclas estndar para edicin: Backspace, Delete, Home, End, y flechas de cursor. Si cometemos un error y queremos volver a empezar, podemos borrar la ventana Modelo seleccionando New en el File Menu. / Copiar y pegar Usaremos los comandos Cortar, Copiar y Pegar del men de edicin para cortar, copiar y pegar ecuaciones dentro del mismo modelo, o a un procesador de texto. Tambin podremos copiar una ecuacin que escribimos en un procesador de texto y pegarlo en la Ventana Modelo de Modellus, con tal de que la ecuacin contenga los caracteres que Modellus reconoce. Para obtener mejor resultados al copiar las ecuaciones en otra aplicacin, es preferible usar el botn de copiar ventana. Por otra parte, algunos caracteres podran mostrarse de manera diferente. Por ejemplo, en la Ventana Modelo, Modellus interpreta el" $" como carcter pi (=3.14159). Sin embargo, cuando pegamos la ecuacin en otra aplicacin, veremos " $." / Insertando comentarios Tecleando un punto y coma al principio de una lnea de comentario. (Modellus no

Pgina 8

interpreta los comentarios.) tal como vemos en el texto anterior. Solo podremos colocar solo un estamento de comentario por lnea. / Escritura de funciones predefinidas. La tabla siguiente lista las funciones predefinidas que usted puede entrar en la ventana Modelo y muestra ejemplos de cmo teclearlos. Funcin Raz cuadrada Seno Coseno Tangente Secante Cosecante Cotangente Arco seno Arco coseno Arco tangente Logaritmo Natural Logaritmo Decimal Seno Hiperblico Ejemplo Sqrt(2) sin(w*t) cos(w*t) tan(5) sec(2) cosec(a) cotan(a) arcsin(0.5) arccos(0.5) arctan(0.5) ln(5) log(10) Sinh(t)

Cos.Hiperblico

Cosh(t)

Tang.Hiperbolica tanh(t)

Numero Aleatorio Numero entero aleatorio

rnd(10). Genera un nmero aleatorio entre 0 y 10.

irnd(10). Genera un numero entre 0 y 10. Valor absoluto pequeo entero Abs(-5) Int(5.3).
Pgina 9

El resultado es 5. Redondeo Round(a)

Factorial Signo

fact(5) sign(a). If a < 0, then sign(a) = If a > 0, then sign(a) = If a = 0, then sign(a) = 0.

1. 1.

/ Nmeros imaginarios Cuando Modellus encuentra un nmero imaginario en cualquier variable, hace a lo siguiente: Cuando la variable aparece en una ventana de Grfico, Modellus no traza el nmero. Cuando la variable aparece en una ventana de la Animacin, Modellus despliega el nmero as:

/ Entrada de ecuaciones diferenciales Escriba las ecuaciones del diferencial como los incrementos instantneas igual a alguna expresin, variable, o parmetro. Por ejemplo:

Para escribir ecuaciones diferenciales de mayor grado, deber especificar cada escala de cambio separada por un guin. Por ejemplo:

Pgina 10

Modellus resuelve las ecuaciones diferenciales usando el mtodo Runge-Kutta cuarto orden con incrementos por defecto de 0.1, con resultados en soluciones exactas para todas las ecuaciones. Si necesario (por ejemplo con de alta frecuencia o sistemas "stiff"), reduzca el paso de tiempo mediante el botn Opciones de la ventana de Control. / Computando derivadas Para computar derivadas de primer orden o derivadas parciales de una funcin conocida, la funcin debe preceder a la derivada. En el siguiente ejemplo:

u=dx/dt no se analiza como una derivada interpretndose como dos nuevas variables, "dx" y "dt." La sintaxis correcta es:

Para computar una derivada o una derivada parcial de una expresin y con respecto a la variable x, x debe declararse explcitamente en la expresin y. En el ejemplo siguiente:

Pgina 11

z=dy/dx es interpretado como una derivada y devuelve el valor 1. Sin embargo, z=dy/da no es interpretado como derivada y interpreta dos nuevas variables, dy and da. / Sintaxis de estamentos de control La tabla siguiente muestra cmo entrar en las opciones de control para las variables. Un estamento condicional asigna un valor a una variable mientras se cumpla una condicin.

Ejemplo

Descripcin

if(t<10) then (a=0.5)

Si la variable t es menor que 10, entonces la variable a vale 0.5.

if(t>10) then (a=0.5)

Si la variable t es mayor que 10, entonces la variable a vale 0.5.

if(t<>10) then (a=0.2)

Si la variable t es distinta de 10, entonces la variable a vale 0.2.

if(t==1) then (a=0.5)

Cuando t es 1, a vale 0.5.

if(t>=1) then (a=0.2)

Si la variable t es mayor o igual a 1, entonces la variable a vale 0.2.

if(t<=1) then (a=0.2)

Si la variable t es menor o igual que 1, entonces la variable a vale 0.2.

if((t>1) (a=0.2)

and

(r<5))

then

Si la variable t es mayor que 1 y la variable r es menor que 5, entonces la variable a vale 0.2.

if((t>1) or (r<5)) then (a=0.2)

Si la variable t es mayor que 1 o la variable r es menor que 5, entonces la variable a is 0.2.

if(switch==0) then (lambda=wavelength x and

1 1 v
2

(b=5)
Pgina 12

Si la variable switch es igual a 0 entonces lambda es igual a y b es 5.

and if(switch==1) (b=10) then (lambda=wavelength)

(b=5) and

Si la variable switch es igual a1 entonces lambda es igual a wavelength y b es 10.

if(y<0) then (a=stop(t))

Detiene la ejecucin del modelo cuando y<0 y a toma el valor t.

if(t==5) then (a=pause2(10))

Detiene la ejecucin del modelo cuando t=5 y el valor 10 queda asignado a a. El modelo queda detenido 10 unidades de tiempo (aproximadamente 10 decimas de segundo)

/ Otras consideraciones a tener en cuenta. Adems de lo expuesto anteriormente en relacion con la sintaxis de los modelos es preciso tener en cuanta: 1.2.Cada linea se debe tener una nica expresin. Cada linea tendr al menos el nombre de una variable. El primer valor de sta variable ser cero por defecto aunque este valor podr ser alterado posteriormente en la ventana de condiciones. Cuando el modelo se est ejecutando el valor de esa variable puede ser alterado, controlado como un objeto (partcula, barra, vector, valor, o cualquier otro objeto de la ventana de animacin) El nombre de una variable solo podr tener caracteres alfanumricos comenzando con una letra. El interpretador de modelos distingue entre mayscula y minscula. Para interpretar el modelo , se pulsa en el botn Interpretar de la ventana modelo. La atribucin de parmetros y valores iniciales se podr hacer luego

3.-

4.-

5.-

La variable independiente es designada por defecto siempre como t aunque es posible designar otra variable independiente, por ejemplo x, presionando en el botn opciones de la ventana de control. Los modelos iteractivos no tienen variable independiente explicita (en este caso la ventana de control representa slo el nmero de pasos) en la simulacin.

6.-

Pgina 13

7.-

Se pueden escribir ecuaciones iteractivas del tipo: Altura=Altura + y Modellus reconoce nmeros comprendidos entre -10E60 (-10xE60) y 10E60 (10xE60)..

8.-

Una vez que se ha escrito el modelo aparecer en la ventana de condiciones los parmetros y valores iniciales del modelo asociados al caso1" que es el caso por defecto que mnimamente necesita Modellus para funcionar.

3. VENTANA DE CONDICIONES.
Cuando se ha escrito el modelo en la correspondiente ventana y se ha pulsado por primera vez el botn interpretar aparecer la ventana de condiciones que se encarga de recoger los valores de los parmetros y los valores iniciales del modelo en forma de tabla formando parte del caso1" que es el primer caso de simulacin que Modellus crea por defecto. Los parmetros se podrn modificar en esta misma ventana o tambin en la ventana de animacin haciendo uso de algunos de sus objetos como veremos ms adelante.

Figura 5

Cada uno de los posibles casos, que nosotros podremos aadir en el estudio del modelo, no son otra cosa que distintos escenarios para aplicar a las mismas ecuaciones. Esto nos permitir poder estudiar el modelo cambiando a nuestro gusto distintos parmetros. Si deseamos modificar los parmetros desde la ventana de animacin quedar invalidado el valor del parmetro que se coloque en esta ventana.

Pgina 14

Cada uno de los casos que nosotros establezcamos en la simulacin tendr la posibilidad de verse en la ventana de animacin bastar con seleccionarlo de entre los que aparecern sealados en la parte superior izquierda de la ventana, y esto ocurrir en las ventanas de tabla y grfico teniendo en cuenta que en la ventana de grfico pueden coexistir los grficos de cada uno de los casos con el fin de poder ver las distintas curvas superpuestas.

4. VENTANA DE ANIMACIONES.
Una vez que hemos escrito las ecuaciones del modelo la siguiente operacin ser disear la ventana de animaciones en la que se realizaran las representaciones grficas de aquellos valores que nos interese ver. Esta ventana tiene mucho inters de cara a ser el interface con el alumno ya que si se hace buen uso de todas sus posibilidades encontraremos en ella una poderosa herramienta. En la figura 6 vemos la estructura de esta ventana de animacin mostrando un ejemplo de movimiento de un baln lanzado hacia arriba.

Figura 6 (Ventana de Animacin) El tamao y posicin de esta ventana, al igual que el resto se puede modificar colocando el puntero en los bordes y estirando hacia dentro o hacia fuera o manteniendo pulsado y moviendo en el caso de cambiar la posicin. En esta ventana se pueden colocar distintos elementos grficos que se corresponden con los botones que aparecen en la parte superior. Cada uno de estos elementos se podr asociar a las variables del modelo y realizar las funciones que correspondan a l de acuerdo a los parmetros que se hayan colocado en su ventana de parmetros asociada. Pasaremos a explicar cada uno de los elementos, as como sus ventanas asociadas.
Pgina 15

se usan para realizar Los botones de la parte superior mediciones sobre las imgenes (GIF o BMP) o videos (AVI), que pueden colocarse en el fondo, usando el botn de fondo . El rayado (grid) puede mostrarse u ocultarse . Pulsando sobre el botn de fondo puede definir el espaciado del grid mediante el botn y su color as como el color del fondo de la pantalla. Aadiendo objetos Para colocar objetos en la ventana de animacin se deber usar la barra de botones del lado izquierdo de la pantalla. Cuando situamos el ratn sobre uno e los botones, aparece un texto de ayuda en la parte inferior de la ventana. Modellus por defecto tiene activado el botn de Edicin otro botn. , excepto cuando seleccionemos

Para agregar un objeto, se debe pulsar en el botn correspondiente. Despus moverse a la posicin en donde se desea colocarlo en la pantalla de animacin, el indicador cambia a +, junto con un cuadro de la herramienta usted est usando. En cuanto se pulse el botn izquierdo del ratn se fijar el objeto en esa posicin y Modellus cambiar al botn de Edicin y desplegar la ventana de dilogo de dicho objeto para que se puedan seleccionar sus propiedades.. En la ventana correspondiente se podrn, especificar las propiedades (tales como variable, color o tipo) para el objeto que acaba de aadir. Cuando se pulsa OK o Cancel, el objeto aparece en la Ventana de Animacin. A excepcin de los textos, los objetos que aadamos en una animacin actan como elementos de salida por defecto. (se asocian a las variables de la simulacin, mostrando su valores). Es posible usar un elemento de entrada asignando este a un parmetro que podr modificar interactivamente durante la simulacin. A continuacion se muestra una tabla en la que se puden indentificar cada uno de los botones que representan un determinado objeto.
Use esta herramienta Partcula Para aadir Imagen, bola (partcula), rectngulo, o referencia

Vector

Vector con o sin flecha resultante o componentes

Indicador de Nivel

Barra Horizontal o Vertical

Pgina 16

Medidor Analgico

Aguja, reloj, o medidor circulo completo

Trazador

Realiza el trazado interactivo de lneas o puntos

Medidor Digital

Medidor digital, mostrado o no el nombre de la variable

Importar imagen

Importa imagen en formato BMP o GIF

Texto

Texto con el color, fuente, estilo y tamao especificables

Objeto Geomtrico

Lneas y figuras tales como crculos y polgonos

Especificando un factor de escala Cuando los rangos de valores que controlan y cambian la posicin de un objeto son muy pequeos, apenas se pueden ver sus variaciones en la ventana de animacin. Para hacer visibles estos pequeos cambios en los valores es preciso modificar el factor de escala. Por ejemplo, para magnificar los valores de una variable por un factor de 20, especificaremos un factor de escala de 0.05. Si el rango en los valores es muy grande (por ejemplo, de 0 a 500), entonces colocaremos un factor de escala 5 para mostrar con comodidad las variaciones. Edicin, duplicado y borrado de objetos Modellus por defecto se posiciona en la herramienta de Edicin, que se usar para mover y seleccionar dentro de la ventana de animacin. Para cambiar las propiedades y borrar objetos se usar la ventana de dialogo de propiedades . Para abrir la ventana de propiedades de un objeto se sita sobre el y se pulsa el botn derecho estando sobre el objeto Para borrar un objeto se selecciona el botn Borrar en la ventana de propiedades del objeto. Para duplicar un objeto nos situamos sobre el, presionamos la Tecla Ctrl y arrastramos el ratn hasta la posicin en donde queramos depositar el objeto copiado (esto es as excepto en los objetos geomtricos).
Pgina 17

Mover y modificar tamao de un objeto Cuando est habilitada la herramienta de edicin se podr trasladar el objeto o modificar su tamao, simplemente ponindose sobre el y manteniendo pulsada la tecla izquierda desplazar el ratn. Unir Objetos Para unir dos objetos, poner uno justo sobre el otro. Por ejemplo unir un vector (llamado velocidad) a una pelota (llamada pelota-verde), dibujando un vector sobre la pelota. Cuando demos esta instruccin veremos el dibujo de un nudo. Pulsamos el botn izquierdo del ratn. En la caja de dilogo que aparece, pulsamos el botn S. El vector y la pelota quedaran unidos. Se pueden unir entre si los objetos siguientes : Una partcula (bola, rectngulo, referential) Vector Medidor digital Texto Objeto Geomtrico Al unir los objetos, es til darles nombres significativos, con el fin de ser ms fcil su identificacin. Desunir objetos unidos Para desunir el vector de la pelota en el ejemplo anterior, pulsamos el botn derecho sobre los objetos unidos. Cuando se le pregunte si desea editar el objeto: "greenball", pulse el botn No. Cuando se le pregunte si desea editar el objeto: "velocidad", pulse el botn S. Aparecer la caja de las propiedades del Vector velocidad. En la parte superior de la caja de dilogo, Modellus le muestra el nombre del objeto. En los botones de abajo pulsamos el botn Soltar y despus el botn OK. Modellus disolver la unin de ambos objetos. Cuando usted suelta un objeto de otro, primero identifique el objeto al que fue unido en un principio. Por ejemplo, si usted atara un vector a una pelota, usted debe saber a que objetos se uni para poder proceder a la desunin de acuerdo a los pasos descritos.
Pgina 18

Nota: Si el botn Release se oscurece en las propiedades del objeto de la caja de dilogo, entonces la atadura no se realiz con ese objeto. Copiando animaciones Para copiar los contenidos de la ventana de la Animacin tales como una imagen y pegarlo en otra aplicacin, escoja Copiar Ventana en el men de Edicin o pulse el botn Copia estando sobre la ventana de Animacin. Interactuando con objetos Mientras la simulacin est corriendo, se puede afectar los resultados actuando recprocamente con las variables que controlan los objetos en la ventana de la Animacin. Por ejemplo, podemos crear un indicador de nivel interactivo para una variable y usarlo durante la simulacin para modificar la variable. Con slo un clic del ratn, podemos cambiar el valor asignado a un Medidor Digital. Durante una simulacin animada, simplemente seleccionando el Medidor Digital, y pulsando el botn izquierdo del ratn. Modellus hace una pausa la simulacin y abre la caja de dilogo de Valor.

A continuacin se explican cada uno de los elementos que pueden intervenir en una animacin. Expresando la forma de realizar determinadas operaciones a travs de sus correspondientes ventanas de parmetros. Recordemos que para abrir dichas ventanas bastar con situar el ratn sobre el objeto y pulsar el botn derecho de este.

4.1. Elemento grfico Partcula. Este elemento, cuyo icono se representa en la figura 7, permite asociar el movimiento de un elemento grfico (bola, rectngulo o cruz) o un dibujo que nosotros elijamos, mediante las coordenadas x e y a dos variables del modelo con el fin de poder moverse el objeto elegido de acuerdo a la trayectoria descrita por las dos variables designadas a cada eje.

Pgina 19

Figura 7 A continuacin explicamos la distintas opciones de esta ventana: Horizontal y Vertical: En la ventana parmetros vemos que disponemos de dos ventanas en las que aparecen relacionadas todas las variables del modelo. Una corresponde al eje horizontal y otra al vertical, en estas ventanas elegimos la variable, parmetro valor inicial del modelo que queramos asociar a cada eje (observar que tambin se incluye el valor 0").

Escala:

La escala es muy importante en la representacin del movimiento del objeto , por defecto est en 1 punto para el eje x y 1 punto para el eje y, pero estos valores son modificables lgicamente tanto a ms bajos como a ms altos. Tngase en cuenta que 1 punto se refiere a que una unidad en el valor de la variable se corresponde a la distancia entre dos puntos de pantalla es decir una unidad de pantalla.

Si queremos ampliar nuestra representacin grfica debemos disminuir la el valor por ejemplo de 1 punto a 0.5 puntos en este caso la distancia recorrida por el objeto con el valor de 0.5 seria justo el doble que la de 1 punto ya que 0.5 unidades de la variable corresponderan con la distancia entre dos puntos de pantalla. Origen: Con la opcin origen podemos actuar sobre la posicin del origen de coordenadas en el movimiento de tal manera que podemos ponerlo en posiciones fijas activando const. o sencillamente asociando unas variables a la posicin ventanas Var.
Pgina 20

Tipo:

Con esta opcin tenemos la oportunidad de seleccionar el objeto asociado al movimiento que puede ser un objeto designado por nosotros mismos (seleccionando imagen) y que podremos buscar (procurar) de entre los que tengamos grabados en fichero grfico tipo GIF o BMP.

En el caso de seleccionar objeto Modellus nos ofrece la posibilidad del que el objeto sea una partcula, un cuadrado o un par de ejes en ngulo recto. El color de este objeto lo podemos elegir mediante la ventana que se presenta junto a la del tipo de objeto. Atributos: Con esta opcin podemos modificar la forma de la visualizacin en los trminos siguientes: Muestra el nombre de la variable en cada uno de los ejes. Mostrar el valor de cada variable para los puntos que recorre. Muestra los ejes. Muestra la trayectoria del movimiento. Muestra la trayectoria de forma stroboscpica pudiendo seleccionar la distancia entre cada imagen configurando el numero de pasos en la casilla correspondiente

Nombre Valor Ejes Trayectoria Estroboscopia

En la ventana aparecen cuatro botones con funciones muy conocidas: Ok Cancelar Eliminar Soltar Recoge los valores dados y sus modificaciones. Cancelar la operacin Eliminar el objeto. Desenlazar un objeto que est sobre otro.

Esta ltima opcin esta prevista para aquellos casos en los que queremos desligar dos objetos que estn enlazados. Para enlazar un objeto a otro bastar con arrstralo con el puntero y colocarlo encima de el. En este caso el objeto colocado sobre el primero realizar su movimiento tomando como referencia la posicin del primero. A continuacin se resumen las acciones a realizar para especificar determinadas condiciones en el objeto partcula.
Para Especificar La variable que controla el movimiento horizontal de la partcula La variable que controla el movimiento vertical de la partcula La escala del movimiento horizontal o vertical de la partcula en la pantalla La variable que controla la posicin horizontal del Haga esto Seleccionarla en la de la lista Horizontal.

Seleccionarla en la de la lista Vertical. Teclear un valor en la caja de texto Escala apropiada. Marcar la casilla Origen.

Pgina 21

origen de los ejes de la partcula La variable que controla la posicin vertical del origen del eje de la partcula El tipo de objeto a aadir (imagen u objeto)

El nombre de objeto partcula

Una vez en Origen, seleccionar la variable apropiada en la caja de la lista Horizontal. Marcar la casilla Origen. Una vez en Origen, seleccionar la variable apropiada en la caja de la lista Vertical Si quermos una imagen, pulsamos el botn de imagen y entonces seleccionamos el archivo de imagen a importar. (Modellus reconoce tipos BMP y GIF.) Si deseamos objeto, seleccionamos objeto y entonces escogemos el tipo del objeto del men automtico. Despus seleccionamos un color para la partcula del Objeto (color) del men automtico. Para cambiar el nombre predefinido por Modellus, tecleamos un nuevo nombre en la caja de texto de Nombre. Los nombres de objetos son particularmente tiles cuando se deben unir varios. Seleccionar la casilla del atributo Nombre para mostrar o esconder las etiquetas o los nombres de variables. Seleccionar la casilla de atributo Valor para mostrar o esconder las etiquetas, as como los valores de los ejes de referencia de la bola. Seleccionar la casilla de atributo Eje para mostrar o esconder los ejes del objeto Seleccionar la casilla de atributo Trayectoria para mostrar la trayectoria del objeto. Seleccionar la casilla Tracking (estroboscopia). Teclee el nmero de pasos en la caja del texto. El Rastreo esta asociado al paso de tiempo especificado en las Opciones de Dilogo de la Ventana de Control, Cada huella de la imagen es equivalente a un paso de tiempo. Por ejemplo, si el paso de tiempo est fijo en las 0.1 y usted especifica rastreando a cada 10 pasos, entonces Modellus mostrar una imagen por segundo.

Mostrar el nombre en la simulacin

Mostrar el Valor en la simulacin

Ejes Trayectoria

Rastrear el sendero que genera Modellus en la imagen en el intervalo especificado

4.2.- Elemento grfico vector.Otra manera de representar un movimiento es mediante un vector , en este caso las coordenadas x y del vector quedarn asociadas a las variables que designemos. En la figura 8 vemos el icono y la ventana de parmetros del botn vector.

Pgina 22

Figura. 8 Horizontal y Vertical: Nos permite asignar la variable a cada uno de los ejes horizontal y vertical.

Origen:

Nos permite asignar el origen de coordenadas a unas variables determinadas.

Del mismo modo que se explic en el anterior objeto se pueden modificar las escalas de representacin definiendo el valor de la variable asociado a la distancia entre puntos. Escalas: Nos permite modificar la escala en la representacin, tal como se explic para el objeto partcula. Nos permite modificar las distintas formas de mostrar el vector: Muestra el nombre de la variable en cada uno de los ejes. Mostrar el valor de cada variable para los puntos que recorre. Muestra los ejes. Muestra la trayectoria del movimiento. Muestra la trayectoria de forma stroboscpica pudiendo seleccionar la distancia entre cada imagen. Permite mostrar el vector en forma de Resultante o sus componentes.

Atributos:

Nombre Valor Ejes Flecha Estroboscopia

Representacin:

Color: Permite elegir el color del vector Espesura: Permite modificar el espesor de las lneas

Pgina 23

En la ventana, al igual que en el anterior objeto, aparecen cuatro botones con funciones muy conocidas: Ok Cancelar Eliminar Soltar Recoge los valores dados y sus modificaciones. Cancelar la operacin Eliminar el objeto. Desenlazar un objeto que esta sobre otro.

A continuacin se resumen las acciones a realizar para especificar determinadas condiciones en el objeto vector.
Para Especificar La variable que controla la magnitud del componente horizontal del vector La variable que controla la magnitud del componente vertical del vector La escala de los componentes horizontales y verticales del vector La variable que controla la posicin horizontal del origen de los ejes del vector La variable que controla la posicin vertical del origen de los ejes del vector Color El espesor del vector Nombre del Vector Haga esto Seleccionarla en la caja de la lista Horizontal. Seleccionarla en la caja de la lista Vertical. Teclear un valor en la caja de texto de Escala. Bajo el Origen, seleccionar la variable apropiada en la caja de la lista Horizontal. Bajo el Origen, seleccionar la variable apropiada en la caja de la lista Vertical. Escoger un color para el vector en el men automtico de Colores. Escoger un espesor del men Thickness . Para cambiar el nombre predefinido que Modellus asigna al vector, teclear un nuevo nombre en la caja de texto de Nombre. Los nombres de los vectores son significativos particularmente para el caso en el que se unan objetos. Seleccionar la correspondiente casilla de Nombre para mostrar o esconder las etiquetas, as como los nombres de los componentes del vector. Seleccionar la correspondiente casilla de Valor para mostrar o esconder las etiquetas, as como los valores de variables que controlan el vector. Seleccionar la correspondiente casilla de Ejes para mostrar estos. Seleccionar el atributo de la Flecha. Seleccionar la casilla Tracking. Teclee el nmero de pasos en la caja del texto. Tracking esta asociado al paso de tiempo especificado en las Opciones de la ventana de dialogo de Control. Cada huella de imagen es equivalente a un paso de tiempo. Por ejemplo, si el paso de tiempo est fijo

Nombre Etiqueta

Etiqueta Valor

Ejes

El vector con una flecha Tracking permite que Modellus muestre un rastro de la imagen en el intervalo que seleccione

Pgina 24

La representacin de vector

en las 0.1 y usted especifica 10 pasos, entonces Modellus mostrar una imagen por segundo. Seleccionar los Componentes para representar el vector mediante sus componentes.

4.3.- Elemento grfico barra. Este elemento permite tanto la visualizacin de una variable en forma de barra grfica como la introduccin de valores actuando sobre el cursor de la barra. Luego es un elemento de entrada y salida de informacin. En la figura 9 vemos su ventana de parmetros. Variable: En esta ventana elegimos la variable que deseamos asociar a la barra.

Orientacin: Permite colocar la barra horizontal o verticalmente. Limites: Permite establecer los valores mximo y mnimo de la barra en sus extremos de desplazamiento as como el paso a la hora de realizar la variacin. Permite modificar los colores tanto en la zona llena (Lleno) como en la zona vaca (Vaco). Permite visualizar o no el nombre de la variable y su valor.

Colores:

Nombre y Valor:

En la ventana aparecen tres botones con funciones muy conocidas: Ok Cancelar Eliminar Recoge los valores dados y sus modificaciones. Cancelar la operacin Eliminar el objeto.

Pgina 25

Figura 9 A continuacin se resumen las acciones a realizar para especificar determinadas condiciones en el objeto barra.

Para Especificar La variable que controla el movimiento en el indicador de nivel El Color del indicador de nivel cuando est lleno y cuando est vaco Orientacin Etiqueta Nombre

Haga esto Seleccionarla en la caja de lista de Variables. Escoger un color del men apropiado.

Seleccionar Vertical u Horizontal. Seleccionar la casilla Nombre para ver u ocultar el nombre de las variables y las etiquetas Min y Max.

Etiqueta Valor

Seleccionar la casilla Valor para ver u ocultar los valores asignados a las variables y a las etiquetas Min y Max. Valores que limitan el rango de movimiento Escribir un valor en la caja de texto de Lmites de un extremo al otro apropiada. (Los valores por defecto son 0 para el Mnimo y 1 para el Mximo.) Un valor dentro de los lmites especificados Escribir un valor en la caja de texto de Step. Por que determine el incremento del indicador de ejemplo, para incrementar los valores por 1, nivel especifique 1 como valor Step. Para incrementar por 2, especifique 2. Para los valores intermedios, especifique 0.

Pgina 26

4.4.- Elemento grfico indicador. En la figura 10 se muestra este elemento y sus parmetros de configuracin. Permite mostrar el valor de una variable mediante una marcador circular de aguja. Las partes configurables son: Variable: Lmites: Permite seleccionar la variable a mostrar. Permite establecer los valores mnimo y mximo de la escala y el valor de paso. Permite ver el nombre y/o el valor de la variable.

Nome y Valor: Tipo:

Permite modificar el tipo de la escala: Puntero (semicircular), Reloj (crculo completo tipo reloj) y Transportador (crculo completo medida angular).

En la ventana aparecen tres botones con funciones muy conocidas: Ok Cancelar Eliminar Recoge los valores dados y sus modificaciones. Cancelar la operacin Eliminar el objeto.

Figura 10

Pgina 27

Colores y Fondo:

Permite modificar los colores del fondo y del indicador .

A continuacin se resumen las acciones a realizar para especificar determinadas condiciones en el objeto indicador analgico.
Para Especificar Haga esto

La variable que controla el movimiento del Seleccionarla en la lista de Variable. indicador en el medidor Colores para el puntero y el fondo Elegir un color de la lista que se ofrece en el men. Lmites Mximo y Mnimo de amplitud Teclear un valor en la caja del texto apropiada. Los valores por defecto para la Medida son 0 y 1; los valores por defecto para el Reloj son 0 y 60. Los valores por defecto para el Transportador son 0 y 360, si los ngulos se miden en grados, o 0 y 6.28, si los ngulos se miden en radianes. Entrar en un valor en la caja de texto Step. Por ejemplo, para incrementar los valores por 1, especifique 1 como el valor del Paso. Para incrementar por 2, especifique 2. Para los valores intermedios, especifique 0. Seleccionar la casilla del Nombre para mostrar o esconder los nombres de variables y las etiquetas Min y Max. Seleccionar la casilla Valor para ver u ocultar los valores asignados a las variables y a las etiquetas Min y Max. Seleccionar Gauge, Reloj, o Protractor.

Un valor que regule el movimiento del indicador dentro de los lmites especificados

Etiqueta Nombre

Etiqueta Valor

Tipo de Medidor

4.5.- Elemento trazador grfico. Este elemento grfico permite dibujar un grfico en la pantalla bajo coordenadas xy. En la figura 11 vemos la ventana de parmetros de este objeto. Horizontal y Vertical: En la ventana parmetros vemos que disponemos de dos ventanas en las que aparecen relacionadas todas las variables del modelo, una corresponde al eje horizontal y otra al vertical, en estas ventanas elegimos la variable, parmetro valor inicial del modelo que queramos asociar a cada eje. Escalas: La escala por defecto est en 1 punto para el eje x y 1 punto para el eje y, pero estos valores son modificables lgicamente tanto a ms bajos como a ms altos siendo su funcionamiento exactamente igual al explicado en anteriores objetos.

Pgina 28

Atributos:

Permite activar o desactivar la visualizacin del Nombre, Valor, Ejes, Lpiz, Lneas de llamada. Puntos y Lnea Permite seleccionar el color del trazo. Espesor del trazo.

Color: Espesura:

Figura 11 Los botones Ok, Cancelar y Eliminar tienen el mismo significado que en las ventanas explicadas anteriormente. A continuacin se resumen las acciones a realizar para especificar determinadas condiciones en el objeto trazador grfico.

Para Especificar La variable que controla el trazado horizontal La variable que controla el trazado vertical Escala Horizontal o vertical

Haga esto Seleccionar sta de la lista de Horizontales Seleccionar sta de la lista de Verticales Escribir el valor en la caja Escala correspondiente. Seleccionar un color del correspondiente men Pgina 29

Color para puntos o lnea

de colores. Tipo de lnea o puntos Elegir un tipo del correspondiente men Thickness. Seleccionar el atributo Nombre de la correspondiente casilla para mostrar u ocultar el nombre de las variables. Seleccionar la casilla Valor para ver u ocultar los valores asignados a las variables. Seleccionar el atributo Ejes de la correspondiente casilla para mostrar u ocultar los ejes. Seleccionar el atributo Pluma y mostrar u ocultar la pluma. Seleccionar Lneas de Proyeccin para ver u ocultar lneas. Seleccionar Puntos para dibujar lneas de puntos. Seleccionar Lnea para dibujar una lneas de trazo continuo.

Etiqueta Nombre

Etiqueta Valor

Ejes

Pluma

Lneas de Proyeccin

Puntos

Lnea

4.6.- Elemento grfico medidor digital. Este elemento permite mostrar el valor de una variable en la pantalla de animacin. Los elementos que aparecen en la ventana de la figura 12 son: Variable: Nombre: Color: Ventana para seleccionar la variable a mostrar. Permite mostrar el nombre de la variable. Permite modificar el color del texto.

Figura 12
Pgina 30

Horizontal y Vertical:

Permite situar el valor de la variable en la pantalla en funcin e una coordenada horizontal y una coordenada vertical, de tal manera que a la vez que se muestra el valor este se mueva en la pantalla. Permite modificar el tipo de letra con el que se escribir el valor.

Tipo de letra:

Los botones Ok, Cancelar y Eliminar y Soltar tienen el mismo significado que el explicado en las ventanas anteriores, recordando que soltar solo estar activo en los casos en los que el objeto este ligado a otro, y su activacin lo desligar. A continuacin se resumen las acciones a realizar para especificar determinadas condiciones en el objeto medidor digital.

Para Especificar El valor de la variable que quiere mostrar La variable que controla la localizacin del origen del medidor La escala vertical u horizontal del medidor digital en la pantalla

Haga esto Seleccionar la variable de la correspondiente lista de variables. Seleccionar la variable de la correspondiente lista de variables. Teclear un valor en la caja de texto Escala. El factor de escala debe ajustar la escala especificada para la variable que controla la localizacin del origen. Seleccionar un color del correspondiente men. Seleccionar la Fuente mediante el botn correspondiente para abrir la caja de dilogo, mediante la cual podr especificar la fuente, el estilo y el tamao del texto. Seleccionar la casilla Nombre para mostrar u ocultar el nombre de las variables.

Color de texto (alfanumrico) Fuente de texto (alfanumrico)

Etiqueta de Nombre

Pgina 31

4.7.- Elemento grfico imagen . Este botn de imagen permite colocar en la pantalla de animacin una imagen en formato GIF o BMP. En la figura 13 vemos la venta de parmetros.

Figura 13 Horizontal y vertical: Permite la seleccin de la variable que afectara el movimiento o crecimiento de la imagen en sentido horizontal y vertical. Escalas: Permite el escalado de los valores de las variables con relacin al tamao de la imagen y su desplazamiento en la pantalla de animacin. Permite seleccionar la forma de variacin en el movimiento o crecimiento de la imagen. Con posicin se consigue el desplazamiento. Con Dimensin se establece el crecimiento de la figura desde la esquina inferior izquierda y con Dimensin se consigue el crecimiento de la imagen desde su propio centro. Permite modificar el origen de coordenadas del movimiento de la imagen asocindolo a valores tanto para el eje x como para el eje y

Variacin:

Origen:

Con el botn Procurar se puede buscar el fichero en la unidad correspondiente. Los botones Ok, Cancelar y Eliminar tienen la misma misin que en las anteriores ventanas. A continuacin se resumen las acciones a realizar para especificar determinadas condiciones en el objeto imagen.
Pgina 32

Desplazamiento de la imagen (Opcin Posicin) El movimiento de la imagen se puede asociar a los valores que seleccionemos en las ventanas Horizontal y Vertical de variables.

Crecimiento desde la Esquina Inferior Izquierda (Opcin dimensin) Permite el crecimiento de la figura en la ventana de animacin. En ste caso la imagen crece utilizando como origen la esquina inferior izquierda. Crecimiento desde el Centro (Opcin dimensin centrado) Afecta al tamao de la imagen. En este caso la imagen se agranda tomando como referencia su propio centro.
Para Especificar La variable que controla el movimiento horizontal de la imagen Haga esto Seleccionar en la casilla Horizontal.

La variable que controla el movimiento vertical Seleccionar en la casilla Vertical. de la imagen La escala del movimiento horizontal o vertical Escribir un valor en la caja de texto correspondiente. de la imagen en la pantalla. La variable que controla la posicin horizontal del origen de los ejes de la imagen La variable que controla la posicin vertical del origen de ejes de la imagen Bajo la etiqueta Origen, seleccionar la variable apropiada en la caja de la lista horizontal Bajo la etiqueta Origen, seleccionar la variable apropiada en la caja de la lista Vertical.

Propiedades que no afectan el tamao de la imagen Para Especificar Imagen Haga esto Escribir o buscar el nombre del archivo de la imagen para importar. Modellus importa la imagen por la extensin del fichero. Cualquier cambio de directorio que afecte a la posicin en donde se encuentra el fichero de la imagen provocar un error y la imagen no se podr visualizar Si usted quiere cambiar el nombre predefinido que Modellus asigna a la imagen, teclee un nuevo, nombre en la caja de texto de Nombre. Seleccione el atributo Nombre de la casilla correspondiente para mostrar o esconder la etiqueta nombre, as como los nombres de variables. Seleccione el atributo Valor de la casilla correspondiente para mostrar o esconder la etiqueta valor, as como los nombres de variables..

Nombre de la Imagen

Nombre etiquetas

Etiqueta Valor

Pgina 33

4.8.- Elemento grfico texto . Este botn permite incluir en la pantalla de animacin un texto dentro del rea texto que aparece en la ventana de la figura 14. Los parmetros modificables son: Color: Tipo de Letra: Color. Tipo de letra.

Figura 14 Horizontal y Vertical: Permiten la asignacin de variables para los ejes asociados al texto, permitiendo el movimiento de este en la ventana de animacin.

Escalas:

Permite el escalado de los valores de las variables asignadas a los ejes.

Los botones Ok, Cancelar y Eliminra y Soltar que ya hemos descrito. A continuacin se resumen las acciones a realizar para especificar determinadas condiciones en el objeto texto.

Pgina 34

Para Especificar

Haga esto

La variable que controla la situacin horizontal Bajo Origen, seleccione la variable apropiada del origen del texto en la caja de la lista Horizontal. La variable que controla la situacin vertical Bajo Origen, seleccione la variable apropiada del origen del texto en la caja de la lista Vertical. La escala del movimiento vertical u horizontal Teclee un valor en la caja de texto Escala. del texto en la pantalla

4.9.- Elemento grfico Objeto Geomtrico.

Figura 15

En la caja de propiedades del Objeto Geomtrico, siga estos pasos generales. Especifique el Tipo de objeto a agregar seleccionado la casilla correspondiente. Si usted quiere aadir puntos seleccione el nmero de puntos del men automtico y defina su situacin en la caja de dilogo Definicin de Puntos que aparece, y despus pulse el botn OK Si usted est agregando un crculo, defina su centro y otro punto y pulse OK. Si usted desea agregar segmentos, defina sus puntos en la caja de dilogo Definicin de Puntos que aparece, y despus pulse el botn OK.

Pgina 35

Si usted desea agregar un polgono, defina sus puntos en la caja de dilogo Definicin de Puntos que aparece, y despus pulse el botn OK. Si usted desea agregar una lnea, defina dos puntos de esa lnea en la caja de dilogo Definicin Puntos que aparece, y despus pulse el botn OK.

Para Especificar Tupo de Objeto Numero de puntos Color Espesor de la lnea a dibujar. La escala del movimiento horizontal o vertical del objeto en la pantalla La variable que controla la posicin horizontal del origen del ejes del objeto La variable que controla la posicin vertical del origen del ejes del objeto Nombre del Objeto

Haga esto Seleccione Puntos, Segmentos, Polgono, Crculo, o Lnea. Elija el nmero de correspondiente men Elija color del correspondiente men Elija espesor del correspondiente men. Teclee un valor en la caja de texto de Escala. Bajo Origen, seleccione la variable apropiada en la men de la lista Horizontal Bajo Origen, seleccione la variable apropiada en la men de la lista Vertical Si usted quiere cambiar el nombre predefinido que Modellus asigna al objeto, teclee un nuevo nombre en la caja de texto de Nombre. Dar un nombre a los objetos es muy importante sobre todo cuando se unen varios objetos. Seleccione el atributo Nombre de la casilla correspondiente para mostrar o esconder los nombres de las variables.

Nombre Etiqueta

Etiqueta Valor

Seleccione el atributo Valor de la casilla correspondiente para mostrar o esconder los valores Seleccione el atributo Ejes para mostrar o esconder los ejes del objeto. Seleccione el atributo Relleno. Relleno es una opcin para los polgonos y crculos. Sin embargo, cuando usted agrega puntos, segmentos, y lneas, Relleno se selecciona por defecto. Seleccione el atributo Trayectoria para mostrar o esconder la trayectoria del objeto. Pulse la casilla de Rastreado. Teclee el nmero de pasos en la caja del texto. Rastrear esta asociado con el paso de tiempo especificado en las Opciones de dialogo de la Ventana de Control. Cada huella de la imagen se dibuja a cada paso de tiempo. Por ejemplo, si el paso de tiempo est fijo en las 0.1 y usted especifica un rastreado a cada 10 pasos, entonces Modellus mostrar una imagen por segundo.

Ejes

Relleno de color para polgono o crculo

Trayectoria

Trayectoria, que permite a Modellus mostrar un sendero de la imagen con el intervalo que usted especifique

Pgina 36

4.10.- Elemento grfico fondo. ste botn permite colocar un fondo en la pantalla de animacin. De acuerdo con la ventana de parmetros (figura 16) tenemos las siguientes posibilidades. Color: Imagen: Estrellas: Rejilla: Color. Permite capturar una imagen para colocarla de fondo. Coloca un fondo negro con puntitos blancos (cielo estrellado). Cuadricula. Distancia de la cuadricula Capturar imagen/vdeo de fichero

Espaciamiento: Procurar:

Los botones Ok y Cancelar tienen las funciones ya descritas.

Figura 16

4.11. Herramientas de medir En la ventana de animacin se pueden realizar medidas con la ayuda de las herramientas correspondientes. Esta posibilidad es muy til cuando tenemos que trabajar con modelos de los que disponemos de fotografas y/o videos en los que queremos realizar medidas para luego poder aplicar al modelo. A continuacin se muestra estas herramientas y su utilidad.

Pgina 37

Medir coordenadas (x, y).

Medir distancias.

Medir distancias en un recorrido.

Medir reas.

Medir pendientes.

Medir ngulos. Permite el cambio entre grados y radianes.

Para editar o borrar una medida, usaremos el botn derecho. Cuando la medida se edita puede ser cambiada la escala y el color, y en el caso de ngulos el tipo de unidades (grados o radianes),

Figura 17

5. VENTANA DE CONTROL.Una vez que hemos diseado el modelo en la ventana Modelo y hemos colocado en la ventana nimaciones los objetos, as como las condiciones y las tablas y grficos que nos haya parecido bien, se debe pasar a la fase de simulacin. En la fase de simulacin Modellus realizar los clculos y mostrar los valores de la forma que hayamos previsto. La ventana Control es la que permite el control del proceso de simulacin (figura 17). Los botones de esta ventana sirven para : Simular o detener la simulacin.
Pgina 38

Terminar Reiniciar Saltar Repetir Lee

la simulacin. el modelo, ir al principio sin perder los valores calculados. al ltimo valor calculado del modelo. la simulacin del modelo. el actual valor de la variable independiente.

Muestra el valor actual de la variable independiente y chequea visualmente el progreso de esta variable. Ir atrs o adelante un simple paso. Acceder a caja de dilogo Opciones : Pulsando en el botn de opciones aparece la ventana que se muestra en la figura 18 en la que los parmetros modificables son: Variable independiente: Por defecto es t pero puede cambiarse por otra cualquiera del modelo. Cuando el modelo es interactivo lgicamente no existe variable independiente. Indica el valor del paso en la simulacin. Permite la modificacin de los lmites mnimo (Min.) Y mximo (Max.) del tiempo de simulacin. Permite poner los valores de los ngulos en grados o en radianes. Permite seleccionar el nmero de decimales de precisin en los clculos (numero de decimales) as como el valor el de exponenciales. En sta ventana seleccionamos si el modelo es iterativo o no, es decir si la simulacin depender de una variable o simplemente ser el clculo repetido (iterativo ) un determinado nmero de veces. Cuando esta habilitada esta opcin nada mas abrir el fichero se ejecuta la simulacin.

Paso: Limites:

Angulos:

Representacin:

Tipo de modelo:

Ejecutar cuando abrir:

Una vez que hemos realizado la simulacin podemos recorrer los valores de la variable mediante los botones y el cursor de la barra indicadora de la simulacin:

Pgina 39

Figura 18

6. VENTANA DE GRFICO.Mediante esta ventana podemos realizar representaciones grficas en ejes de coordenadas (XY) de las variables que queramos y para los casos que hayamos definido mediante la opcin del men Casos. En la figura 19 vemos la ventana de grficos y en ella se pueden distinguir el rea de representacin en donde se dibujan los grficos y a la izquierda aparecen las ventanas de las variables.

Figura 19

Obsrvese que la ventana de la variable x permite seleccionar una sola variable que se asociar al eje x, sin embargo al eje de las y se pueden vincular varias variables, esto significa que podremos trazar varias grficas superpuestas en la misma ventana. Para seleccionar varias variables se hace pulsando la tecla Control o Shift y sealando con el

Pgina 40

Figura 20 cursor del ratn a la vez que pulsamos el botn izquierdo de ste. Ajuste: Opciones: Permite ajustar el grfico al rea. Permite definir, lmites, escalas y tipo de lnea de acuerdo con la figura 20 en donde se muestra la ventana que despliega esta opcin.

Existen tres botones: Copiar (copia el contenido de la ventana en el portapapeles, Imprimir (imprime el grfico), Ocultar (oculta la ventana). Una vez que hemos realizado la simulacin y se ha trazado el grfico conviene dar al botn ajustar con el fin de que se ajuste el grfico al rea mostrada. Si movemos el cursor de la ventana de control podremos leer los valores a la vez que se va desplazando el punto recorriendo las trayectorias representadas, esto es til para observar los distintos valores que toman las variables representadas para cada uno de los casos que tengamos definidos.

7. VENTANA DE TABLA.
En numerosas aplicaciones ser necesario realizar una tabla con los valores de las variables, esta posibilidad nos la brinda la ventana de tabla que sencillamente permite la creacin de tablas con tantas variables como seleccionemos en la ventana de la izquierda simplemente pulsando las teclas Control o Shift a la vez que sealamos con el ratn (tecla izquierda) sobre stas. En la figura 21 vemos un ejemplo de tabla. Estas tablas se pueden imprimir pulsando el correspondiente botn Imprimir que aparece en la esquina superior derecha de la ventana junto al botn de Cerrar.

Pgina 41

Figura 21 Para ver al modelo como una tabla, escoja la Nueva Tabla del men Ventana. Se pueden abrir hasta tres ventanas del tipo Tabla por modelo. Pulsando en el botn Caso situado sobre la Ventana de tabla podremos ver los datos para los distintos casos que tengamos establecidos en nuestro modelo. Solo es posible ver un solo caso en la misma ventana. Para copiar datos de una ventana de Tabla y pegarlos en una aplicacin de una hoja de clculo, escogemos la opcin Copia del men de Edicin o pulse el botn derecho sobre la parte superior de la ventana de Tabla. En la hoja de clculo (o procesador de textos), escogemos el orden de pegar. Los datos aparecern en formato de columnas, con el nombre de la variable al principio.

7. PROTECCION DE LOS TRABAJOS.


Mediante la opcin Contrasea dentro del men de Fichero podremos conseguir proteger el trabajo, de tal manera que a quin realice las simulaciones solo le estar permitido ver los resultados pero nunca modificar la ventana Modelo o la ventana Animacin ni podr modifica ni crear ventanas de grficos o tablas. Cuando activamos por primera vez sta opcin aparece una ventana como la de la figura 22 en la que se nos pide el Password y la Confirmacin, es decir debemos escribir dos veces, una en cada ventana, el password (clave).

Figura 22
Pgina 42

Si un modelo est protegido con password y queremos editarlo debemos pulsar la opcin password y escribir en la ventana que se nos muestra el password adecuado.

8. TRABAJO CON FICHEROS.


Los ficheros Modellus tienen extensin mdl . El nombre del fichero debe ser valido para Windows 3 filename: debe tener solo 8 caracteres, sin espacios. Los ficheros Modellus pueden ser ejecutados desde un browser tipo web u otro software con un hiperenlace, si y solo si Modellus no est funcionando. Los ficheros tipo GIF y BMP pueden ser usados en una Animacin con imgenes, como imagen de fondo en una Animacin se pueden colocar imgenes en formato GIF o BMP o un AVI vdeo. Sobre las imgenes se pueden hacer anotaciones y medidas, lo cual ser muy til para cuando estemos realizando un modelo a partir de las imgenes reales. Es recomendable poner estos archivos de imgenes en una o ms carpetas dentro de la carpeta de Modellus. El men del Archivo tiene una opcin, Preferencias, donde estas carpetas pueden especificarse como carpetas de imgenes. Esto facilitar a Modellus la localizacin de los archivos. Algunas de las imgenes usados con Modellus se acompaan por una segunda imagen con un fichero similar pero con la letra "m" puesta al final del nombre del fichero. Por ejemplo, un fichero llamado "ball.gif" puede acompaarse por un fichero llamado "ballm.gif". Modellus lee el segundo archivo como un fichero mscara. Los archivos de mscara le permiten ocultar porciones de un dibujo que usted quiere ocultar. Para saber ms sobre las mscaras, lea una referencia al editor grfico. Ejemplo de una imagen con una mscara: ballm.gif ball.gif

Una secuencia de imgenes con el nombre natal.bmp, natal1.bmp, natal2.bmp, etc., puede ser usado para animar una imagen cuando el fichero natal.gif se coloque como partcula en la ventana de Animacin: natal.bmp natal1.bmp natal2.bmp

Pgina 43

9.- TUTORIAL.
En este apartado vamos a realizar un ejemplo completo con Modellus siguiendo los pasos ms importantes que se deben realizar en cualquier Modelizacin. Las fases en el desarrollo de un modelo son: Escribir las ecuaciones del modelo en la ventana Modelo Disear la pantalla o pantallas de visualizacin mediante las ventanas Animacin Crear las tablas de datos o grficos que estimemos oportunos. Elegir el nmero de casos y dar los valores que deseemos a los parmetrosA y valores iniciales que tengamos en nuestro modelo. Realizar la simulacin mediante la ventana Control en la que adems pondremos las condiciones de simulacin. Analizar y valorar los resultados. Adaptando los parmetros de los objetos que aparecen en la ventana de animacin.

Es muy importante tener claro antes de iniciar el proceso lo que pretendemos realizar seleccionando adecuadamente las ecuaciones . CASO DE ESTUDIO Estudio comparativo de los movimientos rectilneo uniforme y uniformemente acelerado. Se trata de realizar la simulacin de los movimientos rectilneos uniforme y uniformemente acelerado. En ambos movimientos pretendemos estudiar y observar la evolucin de un cuerpo sometido a cada uno de los dos movimientos. Vamos a observar fundamentalmente la variacin del espacio en funcin del tiempo as como la variacin de la velocidad con el tiempo en el movimiento acelerado. Las frmulas que vamos a manejar son: Movimiento rectilneo uniforme: Movimiento rectilneo acelerado e1= v1 * t e2 = v0 * t + 2 * a * t2
Pgina 44

v2=v0 + a * t Seleccionamos en el men Fichero B> Nuevo Nos situamos en la ventana Modelo y escribimos las ecuaciones:

Figura 23 Pulsamos el botn interpretar con el fin de realizar la validacin de lo escrito as como detectar si existe algn error en las ecuaciones. Si no existe error

figura 24 aparecer la ventana de condiciones Iniciales con el aspecto de la figura 24. En la ventana aparecen los parmetros: v1, v0 y a.

Pgina 45

Una vez escrito el modelo procederemos a disear la ventana de animacin en la que vamos a representar un objeto (coche) cuyo movimiento asociamos a la variable e1 y otro a la variable e2. El objeto seleccionado ser el correspondiente al botn Partcula . Del mismo modo, haciendo uso

del botn Trazador dibujaremos la grfica de los dos movimientos F1(e1,t) y F2(e2,t) as mismo representaremos las grficas de la velocidad en funcin del tiempo G1(v,t) y G2(V,t). Las operaciones a realizar sern: 1.Seleccionamos el botn Partcula y le damos los parmetros de la representacin del espacio en el movimiento uniforme. Figura 25

Figura 25 Obsrvese que en visualizacin hemos sealado ver el nombre el valor y los ejes en la representacin. La imagen del coche, que se mover, la seleccionamos del disco car.bmp. Los valores de escala son los adecuados para conseguir que la representacin no se nos quede ni pequea ni grande (Tngase en cuenta que los parmetros que tomaremos son v=20 a=4 y v0=20, podramos poner otros y variar la escala). 2.Hacemos lo mismo para representar la variable e2 solo que en este caso asociamos e2 a la coordenada horizontal y seguimos poniendo 0

Pgina 46

a la horizontal.. Los dems valores son exactamente iguales a los de la figura 22. 3.Para realizar los grficos F1(e1,t), F2(e2,t), G1(v,t) y G2(V,t). Lo hacemos con la herramienta Lpiz. En la figura 26 se muestra la ventana de parmetros de la grfica F1(e1,t)

Figura 26 En el resto de grficas ser igual cambiando solamente la variable a representar en el eje de las y. En el caso de las funciones G1 y G2 se tendr que modificar las escalas horizontal = 0.1 y vertical= 0.2. Debe observarse que en todas las grficas realizadas con la herramienta Grfico se han activado las opciones Nombre, Valor, Ejes, Lpiz y Lneas de llamada. En la figura 27 vemos el aspecto que presentara la pantalla de Animacin.

Figura 27
Pgina 47

Si deseamos representar en una tabla los valores de los espacios e1 y e2 y el tiempo podemos hacerlo. Basta con que nos vayamos a la opcin Ventana B> Nueva Tabla en ese momento aparecer la ventana Tabla1" en la que podremos seleccionar en la ventana las variables a mostrar (manteniendo pulsada la tecla Control y marcando con el botn izquierdo del ratn las variables t, e1, e2. De ese modo aparecer la ventana de la forma que se muestra en la figura 28.

Figura 28 En el caso de que queramos mostrar un grfico podemos recurrir a la creacin de un grfico mediante la opcin Ventana C> Nuevo Grfico y podremos representar por ejemplo las grficas F1, F2, G1 y G2 en una ventana de grfico1. En la figura 29 vemos esta ventana con los grficos

representados.
Pgina 48

Figura 29

La siguiente operacin, una vez que hemos definido la ventana de animacin y las de tablas y grficos es proceder a la simulacin. Debemos seleccionar la venta de Control e indicar los parmetros de simulacin. No debemos olvidar que la variable independiente es t que en nuestro problema representa el tiempo. Debemos acotar los valores de t (por ejemplo entre 0 y 10) y seleccionar un paso de 0.1, es decir que la simulacin se realizara en 100 pasos, lo cual significa que t tomar 100 valores y que se calcularan 100 veces los datos de las ecuaciones, representndose 100 puntos en la tabla y en los grficos. El nmero de decimales se puede dejar en 2. En la figura 30 vemos como quedara esta ventana de parmetros.

Figura 30 Una vez colocados los valores adecuados en la ventana de parmetros de la opcin de la ventana de Control se debe proceder a colocar los valores de los parmetros en la ventana de Condiciones, as mismo si queremos crear varios casos en la simulacin del modelo podemos proceder a ello mediante la opcin del men Caso C.> Adicionar. En nuestro caso no lo hacemos. Los valores de los parmetros para nuestro caso de simulacin son v=20, v0=20 y a=4 Finalmente procederemos a iniciar la simulacin para ello basta que pulsemos con el ratn sobre el botn izquierdo de la barra mostrada y procedamos a la observacin de los resultados de la simulacin.

Pgina 49

Resolucin de un Problema
Disponemos de dos objetos o partculas A y B que se mueven en lnea recta de acuerdo con las ecuaciones siguientes: xA = 4,0 - 2,0 t xB = -2,0 + 4,0 t

a) Representar las trayectorias de los objetos en el periodo de tiempo comprendido entre t=0 y t=5 seg. b) Realizar los grficos de las posiciones de los objetos en el intervalo dado anteriormente. c) Cundo se encontraran los objetos? d) En que instante pasan los objetos por la posicin x = 0 m? e) Describir el movimiento de cada coche A y B. 7. Actividad Con Modellus

Crear el modelo en la ventana Modelo. Crear una tabla de resultados en la ventana de Tabla. Ejecutar el modelo en la ventana Modelo. Crear un grfico en la ventana de Grfico. Crear una animacin del modelo haciendo uso de la ventana de Animacin.

1. Ejecutar el programa Modellus. 2. Crear el modelo en la ventana Modelo: 2.1. Escribir en la ventana Modelo las dos lneas que representan las ecuaciones de los objetos A y B: xA = 4.0 - 2.0 t y xB = -2.0 + 4.0 t, en las que xA y xB son las variables dependientes y t es la variable independiente (figura 31).

Pgina 50

Figura 31 2.2. Pulsar el botn Interpretar para que Modellus verifique las ecuaciones y detecte si existe algn error sintctico (siempre que se modifiquen las ecuaciones ser necesario interpretar el modelo). 2.3. Activar el botn Opciones en la ventana de Control. Aparecer una caja de dilogo y en ella se colocaran los lmites de la simulacin. En nuestro caso la variable independiente t variar entre 0 y 5 tal como se nos ha dicho en el enunciado de la actividad.. 3. Crear una tabla en la ventana Tabla: 3.1. Escoger Nueva Tabla en el men Ventana. 3.2. En la tabla seleccione con la ayuda del ratn y la tecla Shift las variables t, xA e xB arrastrando el ratn sobre ellas. 3.3. La posicin de la tabla as como su tamao se podr modificar con la ayuda del ratn itundose en la barra de ttulo de la ventana y arrastrando o en los bordes de la ventana y moviendo respectivamente figura 32.

Figura 32 4. Ejecutar en modelo mediante la ventana de Control: 4.1. Pulsar el botn de inicio de simulacin de la barra de control para iniciar la simulacin del modelo. 4.2. En la barra de desplazamiento de la ventana se observa el transcurso del tiempo (variable t) a la vez que se mueve el curso de dicha barra. 4.3. Probar a ejecutar el modelo utilizando los botones Parar, Suspender, Continuar, etc.. (figura 33)

Figura 33

Pgina 51

4.4. Los valores de las variables dependientes se pueden ver en la Tabla1. 5. Crear un grfico en la ventana de Grfico: 5.1. En el men Ventana se selecciona Nuevo Grfico. 5.2. En la ventana Grfico 1 seleccionar con ayuda del ratn y la tecla Shift las variables xA e xB para y e t para x. 5.3. Colocar las ventanas Tabla1 y Grafico1 de tal manera que se pueden ver bien en la pantalla. 5.4. Ejecutar el modelo del mismo modo que hicimos en los anteriores apartados. 5.5. Pulsar el botn Ajustar de la ventana Grfico 1 para ajustar las escalas. Observe como se altera el grfico con el fin de mostrarlo ntegramente en la ventana (figura 34). 5.6. Pulsar en el botn Opciones de la ventana Grfico1 con el fin de experimentar las posibilidades de cambio de escala en los ejes.

Figura 34 6. Crear una animacin en la ventana Animacin: 6.1. En el men Ventana seleccionar Nueva Animacin. 6.2. Seleccione el objeto Partcula (segundo botn de la columna de la izquierda) y colquelo en el rea de trabajo de la ventana. 6.3. Aparecer la caja de dialogo de los parmetros del objeto y deber cumplimentar con los valores que aparecen en la figura siguiente.

Pgina 52

Figura 35 6.4. Repetir los procedimientos anteriores para la partcula B. 6.5. Situar la ventana en un modo que se pueda ver bien la animacin. 6.6. Ejecutar el modelo y observar la pantalla de animacin (figura 36)

Figura 36 7. Modificar atributos y escala de coordenadas en los cuerpos: 7.1. Pulsando sobre las partculas A o B se despliegan las ventanas de parmetros y en ellas se pueden modificar valores como Escalas, Estroboscopio, Ejes, Valor, etc.. 8. A la vista de los resultados obtenidos en el proceso podemos deducir las respuestas a las preguntas que se nos plantaban en el problema. El punto en el que se cruzan los objetos en sus trayectorias se puede averiguar de varias formas: Mediante el Grafico1 moviendo el cursor de la ventana de control vemos como se mueven las lneas punteadas en el grfico y comprobamos que se cortan las trayectorias en el punto en el que t=1. Mediante la Tabla1 tambin podemos verificar el valor de t en el que xA y xB son iguales y se cumple que es en el caso de t=1 en los que xA=xB=2. Finalmente mediante la ventana de Animacion1 se deduce que las bolas se cruzan cuando los valores (indicados debajo de ellas) son xA=xB=2. Los valores para los que xA=0 y xB=0 se pueden deducir igualmente a la vista del Grafico1, Tabla1 y Animacin1 siendo estos valores: XA=0 cuando t=2
Pgina 53

XB=0 cuando t=0.5 Ambos movimientos son uniformes no acelerados teniendo en cuanta que el objeto xA se mueve con velocidad negativa (-2) y el xB con velocidad positiva (4)

Pgina 54

Actividades de Ampliacin: Una vez que hemos realizado la simulacin de los movimientos es importante poder realizar una serie de actividades encaminadas a la ampliacin de la simulacin y a la observacin de algunas cuestiones. A continuacin sugerimos unas cuantas. Aadir varios casos en los que variar los parmetros, por ejemplo modificar la aceleracin y ver su efecto en la representacin grfica del espacio y la velocidad en el caso del movimiento acelerado. Estudiar el efecto que produce el modificar el parmetros v0" en el movimiento acelerado. Comprobar, modificando los valores de la variable dependiente t, en la ventana de control de cara a poder observar el movimiento en intervalos de tiempo distintos. Averiguar el momento en el que se cruzan ambos vehculos y el espacio que han recorrido para unos valores de parmetros ( v=2 v0=0 y a=0.1)

Pgina 55

10.- SUGERENCIAS METODOLGICAS ORIENTADAS AL USO DE MODELLUS.


Ya he expresado anteriormente las posibilidades de las herramientas de modelado en el las materias del rea de ciencias y tecnologa en la Educacin secundaria y el Bachillerato. Parece apropiado, una vez explicado el funcionamiento de la herramienta, sugerir una serie de metodologas de cara a la utilizacin del entorno en aula. Como quiera que se pretende facilitar y reforzar el aprendizaje significativo por descubrimiento y la investigacin de los fenmenos de la fsica, la qumica, las ciencias naturales, las matemticas, y la tecnologa, es prioritario que las sesiones de trabajo con Modellus se organicen de una manera bastante sistematizada, evitando la improvisacin y sobre todo dejando claros los objetivos a alcanzar. Plan de Implantacin: A modo de sugerencia expongo un posible plan de implantacin y desarrollo de la herramienta integrndola en cualquiera de las materias para las que ya he comentado que est pensada. 10 Jornada..- En esta primera jornada se explicarn conceptos relacionados con las herramientas matemticas orientadas a las ecuaciones, tratando entre otros temas: Formas de expresin de las ecuaciones. Variables dependientes y variables independientes. Parmetros, valores iniciales, constantes. Sistemas temporales. 21 Jornada.- Se dedicar a explicar el entorno Modellus y sus recursos al alumno, en ella se dar cuenta de las posibilidades de los entornos de simulacin as como se abordaran conceptos tales como: Concepto de modelo matemtico. Variables continuas y variables discretas. Concepto de escenario.

30 Jornada.- Se abordar la simulacin de un fenmeno de manera totalmente dirigida, ser una especie de Tutorial al estilo del que he puesto en este manual de tal manera que el alumno encuentre en los apuntes que le suministremos todos los datos para realizar una simulacin guiada

Pgina 56

41 Jornada.- El profesor una vez explicados los conceptos bsicos de las anteriores jornadas abordar directamente el tema que haya seleccionado para realizar las simulaciones. Es importante que el tema sea conocido por los alumnos y si es posible recientemente explicado en la clase correspondiente a la asignatura de que se trate.

51 Jornada y posteriores.- Una vez que el alumno ha realizado sus primeras simulaciones con la herramienta ya es el profesor el que deber realizar su planificacin de actividades dentro de la asignatura.

Otras posibilidades: Dentro de las estrategias de uso de la herramienta Modellus caben muchas posibilidades, una de ellas es la elaboracin de una serie de ejercicios por parte del profesor que estarn guardados con la opcin Password y que el alumno podr utilizar de manera parcial, es decir sin conocer las ecuaciones del modelo ni poder modificar las ventanas de animacin. De este modo se podrn plantear un serie de cuestiones al alumno que deber resolver con la nica ayuda de la observacin de la simulacin del modelo. En este sentido Modellus se convierte en una herramienta de autor mediante la cual el profesor puede perfectamente complementar sus clases.

Eleccin del modelo: Lo ms sencillo ser optar por un modelo fsico-matemtico que permita la representacin grfica o numrica de las leyes que aborde. No se trata de seleccionar un modelo complejo si no ms bien de un modelo conocido y sencillo. No debemos olvidar las funciones de todo software educativo: Funcin informativa. Funcin instructiva.

Pgina -57-

Funcin motivadora Funcin investigadora Funcin expresiva. Se trata de que las sesiones de trabajo con Modellus se orienten en este sentido y de ese modo el alumno se ver atrado hacia el entorno (motivacin) Hoja de experimentacin: Es muy recomendable que el alumno cuando se disponga ha realizar las simulaciones tenga delante un guin en el que se establezcan los objetivos de la prctica que va realizar, as como los pasos ms importante en el desarrollo. Sugiero que en ese documento al menos figuren:

Ttulo de la prctica-modelo. Breve descripcin del fundamento y objetivo de la prctica-modelo. Ecuaciones bsicas del modelo. Cuestiones y/o preguntas a resolver. Valoracin de resultados: Volcado en impresora, resmen, valores hallados, etc..

Objetivos orientados a la Modelizacin de Sistemas.De acuerdo con las sugerencias dadas en el documento de IFIP La Informtica en la Enseanza Secundaria de la UNESCO. Los objetivos del Modelado y Simulacin estaran en lnea con:

Para un primer nivel bsico: Objetivo: Los estudiantes deberan ser capaces de identificar los parmetros principales de una situacin real, formalizar un modelo, explorarlo, interpretar los resultados y determinar como el modelo se ajusta a la realidad. 1.2.3.Usar modelos existentes, variando parmetros relevantes e interpretando resultados. Modificar un modelo existente, variando parmetros relevantes e interpretar los resultados. Construir modelos de situaciones con un nmero pequeo de parmetros, explorar el modelo e interpretar los resultados.

Subjetivos:

Pgina -58-

Para un nivel medio: Objetivo: Los estudiantes deberan ser capaces de trabajar en equipo y especificar modelos organizados y soluciones a problemas relativamente complejos. 1.- Especificar modelos organizados y resolver problemas relativamente complejos con la ayuda de herramientas. 2.- Especificar modelos organizados y resolver problemas relativamente complejos en otras reas con la asistencia de herramientas. 3.- Trabajar en equipo sobre un proyecto comn de modelado.

Subojetivos:

Pgina -59-

Ejemplos de Modelos para simular.


1.Ttulo: Transformacin de la Energa Cintica en Potencial. Descripcin: Se trata de simular el comportamiento en cada libre de un objeto a los efectos de la transformacin de energa potencial en cintica. Ecuaciones: Las ecuaciones del modelo que se va a simular son:

Proceso: A) Ejecutar el modelo y observar atentamente las representaciones grficas de las energas Ec y Ep en funcin del tiempo. )Qu le sucede a la velocidad de la bola?. )Qu valor tiene la energa cintica en el inicio de la cada?. )Qu valor tiene la energa cintica en el final de la cada?. )Cmo varia la energa cintica durante la cada? )Qu valor tiene la energa potencial en el inicio de la cada? )Qu valor tiene la energa potencial en el final de la cada?. )Cul es el valor de la energa mecnica (Ec + Ep) a lo largo del recorrido?

Pgina -60-

2.-

Ttulo: Trayectoria curva de un objeto. Descripcin: Se trata de estudiar en un movimiento no rectilneo (parablico) la relacin entre la trayectoria y la velocidad o aceleracin. Es decir la posicin relativa de los vectores fuerza y velocidad o fuerza y aceleracin. Ecuaciones: Las ecuaciones del modelo que se va a simular son:

Proceso: Ejecutar el modelo y observar el movimiento y sus valores. )Qu tipo de trayectoria describe el baln? Describir verbalmente la posicin del vector velocidad de la bola y su trayectoria. Describir verbalmente la posicin del vector aceleracin y la trayectoria Qu sentido y direccin tiene la fuerza de la gravedad. )Qu sucedera si en un determinado instante dejara de existir la fuerza de la gravedad?

Pgina -61-

3.-

Ttulo:

Componentes de un Vector.

Descripcin: Se trata de ver grficamente como la suma de las componentes de un vector resulta igual al mdulo. Ecuaciones: Las ecuaciones del modelo que se va a simular son:

Proceso:

A)

Observar como se calcula el mdulo de un vector. )Cuales son las componentes del vector?. Pulsando en el botn izquierdo del ratn, estando sobre la punta del vector observar mover el ratn y observar como varan las componentes vx y vy )En que condiciones ambas componentes son negativas?. )Puede ser negativo el mdulo del vector?.

4.-

Ttulo:

Asociacin de Resistencias en Paralelo.

Descripcin: Se trata comprobar la frmula de la asociacin de resistencias en paralelo. Ecuaciones: Las ecuaciones del modelo que se va a simular son:

Pgina -62-

Proceso:

A)

Ejecutar el modelo y modificar el valor de R1 y R2 y observar como vara la resistencia equivalente de la asociacin. )Cul es el valor mximo que la resistencia equivalente puede tomar?. )Cul es el valor mnimo que puede tomar la resistencia equivalente puede tomar? )Qu ocurre cuando r1 es muy pequea frente a R2? )Qu ocurre cuando R2 es muy pequea frente a R1?

Autor del Trabajo: Profesor: Jos Manuel Ruiz Gutirrez Instituto de Educacin Secundaria Fco. Garca Pavn Avda. D. Antonio Huertas, 34 13700 Tomelloso (Ciudad Real) ESPAA e-mail: jruiz1@platea.pntic.mec.es

Pgina -63-

Potrebbero piacerti anche