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el GRIMORIO de la hermandad de los hijos de PLUTO 272 Ju.:.

Sa 266

SATURN DEVOURING HIS CHILDREN 272

Ju.:.Sa
Jupiter and Saturn 272/266

Aolamastos, Oh almighty lord from the depth of demise, embrace me into thy kingdom, allow me to see the vast misteries of my soul, Stygeros cover me with thy wings of dark fate and allow the caronte to lead me through the path of oblivion into Aita, Lord Orcus punish my ego and bury it into timelessness, Lord Hades almighty embrace me and devoure my fears....

Jusa

Jupiter.:.Saturn

es

un

grupo

de

exploracin

investigacin Magicka-filosfica-planetaria, que nace en Bogot Colombia, gracias a la exploracin de los sentimientos plutnicos y saturninos como la tristeza, depresin, sufrimiento en general que podran llevar a la locura, pero que guiados por los preceptos de Ju.:.Sa se convierten en herramientas de crecimiento y liberacin.

El grupo busca desarrollar como meta principal el despertar y liberacin de la consciencia a travs de la exploracin del inconsciente los cuales desarrollan habilidades ocultas en el ser. El grupo toma su nombre de los trabajos nigromantes y neptunianos de Anna Varney Cantodea, y su pleroma Ju.:.Sa, por tanto este grupo es una profundizacin y complementacin de Ju.:.Sa, los caminantes de este grupo podrn ser libres de escoger ya sea el sendero de la mano derecha como el sendero de la mano izquierda, pero siempre sabiendo que Plutn est en su camino trayendo la muerte cada da. La segunda parte del nombre o los nmeros de esta, 272 y 266 son gematras planetarias correspondientes al trabajo realizado en el grupo, la contemplacin de la oscuridad se basa en la exploracin de la dualidad para lograr el equilibrio del ser, bajo la frmula oculta de las corrientes de la Mano Derecha donde el nmero 1 es el universo A, A=1, El Universo de la ley y el orden, la fuente csmica y tesis interior de la esencia, la Luz de la razn.

Por otro lado tenemos al Universo B, o senda de la mano izquierda, donde su nmero es el 2, B=2, el universo sin ley ni orden, la fuente del caos, la anttesis interior de la esencia, la fuerza principal de la sombra, el opuesto. Como podemos ver la corriente tiene un enfoque dual, Catico. Por un lado tenemos 272: 2+7+2=11: 1+1= 2 dos unidades dadas como el inconsciente y el consciente que debe encontrarse para crear una dualidad equilibrada que sera como el inconsciente para navegar el plano material y el consciente para navegar en el plano astral y su resultado el dos, la dualidad lunar el equilibrio entre el todo y la nada, el fuego y el hielo y 266: 2+6+6= 14: 1+4= 5 y 5= 2+3 o 1+4, nmeros que son dados por el paradigma de Anna Varney Cantodea, pero segn la interpretacin de estos nmeros nos muestra la unin de lo que es la Luna la dualidad, y el tres es el equilibrio de esta dualidad, y el uno la unidad que contiene los valores espirituales y materiales, con el cuatro el smbolo de lo concreto y lo solido, por tanto el Grupo permite al caminante adentrarse en el universo que mas desee, es de orden libre, pero con el mismo objetivo, que es superar cada nivel planetario para llegar a la liberacin.

En el grupo se permite la exploracin Mgicko religiosa, por cualquier tradicin religiosa o filosfica, pero nace enfocada en la tradicin Asatruar, satr, por tanto las runas y sus misterios as como las entidades nrdicas sern de gran importancia para el desarrollo espiritual de sus caminantes, pero se reitera, es de libre decisin que tradicin religiosa o filosfica aplican al camino Ju.:.Sa

Somos libres para hacer nuestras vidas a la extensin de nuestras habilidades, coraje, y poder. No hay predestinacin, no hay fatalismo, no hay lmites impuestos por el poder de una deidad externa. No necesitamos salvacin. Todo lo que necesitamos es la libertad de enfrentar nuestro destino con coraje y honor. Estamos conectados a nuestros ancestros, y ellos son parte de nosotros, y seremos parte as mismo de nuestros descendientes. Estamos conectados con la naturaleza y sujetos a sus leyes. Los sagrados poderes se expresan ellos mismos en la belleza de la naturaleza. Creemos que la moralidad no depende de mandamientos, pero est dada por la dignidad y el honor del hombre o mujer, no tememos a los poderes de un ser SUPREMO o DEMIURGICO y no nos consideramos como esclavos, al contrario compartimos la comunidad de lo divino, y los poderes divinos nos motivan para crecer y avanzar a niveles ms altos. Como Asatruares Honramos los poderes dados por nuestros ancestros Nrdicos, y practicamos Asatru honrando el regreso de las estaciones, los ancestros, lo divino, y nosotros mismos en cada da de nuestra vida. Asatru es las races, la conexin, es regresar a la fuente, Asatru es el camino de nuestros antepasados. Como seres libres de creencia honramos los poderes de nuestra mente, y nuestra fuerza, honramos lo divino en nosotros, y nuestra conexin con las fuerzas tanto superiores como inferiores, que estn dentro de nosotros mismos, porque como seres libres y divinos, creamos y destruimos nuestro propio universo, pero siempre con el fin de regresar a la fuente y liberarnos de nuestro ego. Sea el sistema Asatru, o cualquier sistema elegido por el caminante, se explorara estados de consciencia, Vril o Kundalini,

Fuego o Hielo, por pasos o niveles planetarios, en los cuales los apegos sern liberados y por tanto un acercamiento a la consciencia fuente ser realizado, en cada nivel se profundizara un aspecto del ego, y al eliminarlo una habilidad ser despertada, adems en cada nivel Ju.:.Sa profundizaremos el trabajo Mgicko, ritualstico y de consciencia que fue adaptado de las ideas de John Dee con su trabajo del Monas Hieroglyphica, llegando a una gran meta que es el matar o eliminar por completo el ego y as liberar nuestra consciencia. El grupo se abre a la posibilidad de explorar varios grimorios o textos similares, pero como tal no tenemos ninguno principal, ya que el trabajo bsico en Ju.:.Sa es mero filosfico-planetario, lo cual no quiere decir necesariamente que no se puedan trabajar grimorios como el Al Azif, el Liber HVHI, Witchmoon, Vampire Gate, Codex Saerus, Liber 084 entre otros, pero insistimos en el trabajo ms a nivel personal y no tan guiado por un grimorio especifico. El pathworking de Ju.:.Sa va organizado de la siguiente manera, pero cabe aclarar que este pathworking es flexible y se puede acomodar, as como agregar ms elementos dependiendo de la necesidad de cada caminante, este pathworking o niveles de despertar van trabajados ecunimemente con el pathworking dado por John Dee con su Monas Hieroglyphica, y el sistema Ju.:.Sa se ensea de la siguiente manera:

1.Marte 1.0o: La puerta de la materia. El caminante aprende a tener dominio terico prctico de las bases del sistema, e interioriza la puerta de los apegos

materiales, el mundo elemental, El cuerpo y la materia, Las sensaciones atadas a los aspectos de Marte y los aspectos de la misma tierra.

2. Venus 2.0: la Puerta de las emociones. Apertura del prtico de los sueos, el reino de Inannah, Magia astral, brujera, magia sexual, en este nivel se interioriza la puerta a los apegos emocionales, el alma, corazn y deseo, todos los arquetipos agregados al smbolo de Venus se liberan o se profundizan en este nivel.

3. Mercurio 3.0: La puerta de las Ideas. La apertura del prtico a la verdadera filosofa del ser, el caminante abre el portal de la ingenuidad, dejando a tras todo precepto filosfico y dogmatico, en mercurio el caminante entra en comunin con su mente, espritu e ideas, en este nivel adems se interioriza la puerta de los arquetipos prediseados por el demiurgo, donde la razn del ser prima ante cualquier otro

planteamiento, en 3.0 todo lo que se ha conocido y se conocer nos permitir abrir portales a lo desconocido porque al desapegarse de todo lo conocido y sabido la consciencia se presenta a s misma como un conocimiento absoluto, nivel de alta importancia porque es donde el azufre y las sales del alma se purifican para dejar salir el equilibrio y la armonizacin que es el principio de mercurio. * El camino hacia Neptuno o el puente que nos conecta con las profundidades se desarrolla en este nivel.

4.0 Neptuno 4.0: la puerta de las profundidades, el nivel ms difcil de todo el camino Ju.:.Sa, el portal donde el Shade es el guardin, donde los temores y sentimientos ocultos afloran, este nivel va de la mano con Plutn y su aspecto de muerte, la renovacin est dada en Neptuno, los cambios a nivel de pensamiento, sentir y visin del mundo son ampliados o mejorados, dejando as aflorar la real esencia de la consciencia, Neptuno y su conexin con las profundidades no solo nos deja ver lo oscuro u oculto de nuestro ser, sino adems nos muestra los tesoros por descubrir de nuestra consciencia. Necromancia y Vampirismo psquico son las herramientas adquiridas en este nivel.

5. Sol 5.0: El resplandor de la superficie, a diferencia de la mayora de las corrientes, el sol en Ju.:.Sa no es la meta mxima, simplemente es una etapa ms en el camino, el sol siempre ha representado el punto mximo del horizonte, la deidad principal, pero en Ju.:.Sa es simplemente una parada estacionaria para llegar a lo que realmente queremos, en 5.0 se interiorizan los conceptos del Yo como entidad superior, despus de conocer las profundidades llegamos a la casi cspide del ser, donde queda muy poco que purificar, y por tanto es solo un reflejo de la real cspide, se llega a despertar conciencia, es de gran utilidad en este estado la meditacin rnica o la meditacin tradicional para poder aclarar toda la informacin recibida luego de surgir a la superficie.

6. Luna 6.0: la puerta plateada, el avance infinito, se interioriza la puerta negra, despus de haber visto las profundidades de nuestro ser y haber visto el simple resplandor del sol, la luna o la puerta plateada es el reflejo de todo lo que

hemos sido y seremos, se le llama la puerta negra porque es la oscuridad antes del amanecer, en este nivel es donde la memoria de sangre se ve revelada, la puerta se abre hacia el pragmatismo y la preparacin para el abismo es realizado, el puente mximo y el ltimo salto antes de tocar las profundidades del abismo ginnunga, el abismo infinito o la cada previa a la muerte.

7. Saturno 7.0: la apertura de las puertas del abismo, la puerta del tiempo, en este nivel se aplica el sendero de la mano vaca, es el verdadero inicio de liberacin, la preparacin para la visin superior, y desarrollo de altos niveles de magia sexual, vamprica, planetaria y zodiacal, este es el real camino de la duda, donde la consciencia dudara de todo lo que est alrededor y el maya se debilita, la puerta del crepsculo, y donde el padre tiempo devora nuestro cuerpo.

8. Jpiter 8.0: la apertura al prtico exterior, ms all del Maya, rompimiento total del maya y la liberacin de la

consciencia, los secretos del abismo son revelados, es la iluminacin por medio de la estrella luciferina, el camino de la reflexin y el renacimiento como entidad superior, como el dios que somos. Ginnunga es revelado y vemos el origen, la fuente sagrada se abre a nosotros. Todos estos niveles van guiados o mejor resguardados por el padre Plutn, Hades, o Hela para la tradicin Nrdica, la muerte constante que nos permite renovarnos y renacer, la muerte voluntaria de los aspectos que nos atan al maya y nos retienen, la muerte para dejar de ser esclavos del demiurgo. Finalmente se podra decir que la meta principal de Ju.:.Sa se basa en dos puntos principales, el despertar y a liberacin de la consciencia a travs de la exploracin del inconsciente y el desapego. El iniciado se convierte en Dios, no se inclina ante l.

272 Ju.:.Sa 266 2010

Concepci n del ser.


satr es una religin cuya cosmovisin se estructura de forma holstica y cuya fuente de espiritualidad se encuentra en la Naturaleza. Muchos de los nombres de los dioses tienen origen o emanan de los fenmenos naturales. Todas las historias de los Dioses estn relacionadas al movimiento, evolucin y armona natural. Por ello, el lugar de espiritual ms comn entre los Asatrus se encuentra en bosquecillos santuarios, ros, lagos y parajes naturales. La Naturaleza es el templo ideal en satr y en el Odinismo. Las festividades representan los cambios estacionales y en consecuencia la evolucin de la naturaleza. Todos sus smbolos y ceremonias tienen una representacin natural. En un blt hay una libacin y una consagracin. La consagracin se hace con un martillo, smbolo que representa al trueno. El cuerno o el cliz representan las entraas el Pozo de Urd y las entraas de la Madre Tierra (primera esposa de Thor). Ambos representan la concepcin de la vida, el acto de creacin el cual es el ms sagrado. El hidromiel representa el fluido de la Madre Tierra, las aguas sagradas del Pozo de Urd. Tambin est asociado a la Sangre de Kvasir (Un dios Vanir, es decir, de la Naturaleza). El blt es un acto de comunin en que se bebe la sangre de Kvasir o las aguas sagradas de la Madre Tierra. En muchos blts se practica un frn en el cual se come un exvoto como podra ser una manzana o pan que representan a los dones de la Madre Tierra. En estos blts se bebe la sangre de la Madre y come sus frutos, en comunin con los dioses y los seres humanos. En el Blt se reafirma la alianza que hay entre los dioses y los mortales. El Blt tambin representa a la misma creacin del mundo por Odin, el cual sacrific al Jtter Ymir, y de su cuerpo cre la existencia. En la religin satr, los lugares sagrados, son por lo general lugares naturales. La espiritualidad satr encuentra estos lugares como los ms adecuados para encontrar una comunin entre los Dioses y los seres humanos. Todos los lugares deben consagrarse antes de celebrar cualquier ceremonia. De ser ya lugar sagrado se debe orar a los Lanvttir o Divinidades tutelares del lugar. Los lugares apropiados para celebrar cualquier ceremonia son los siguientes: Hrg: Este sera un montculo de piedras o lugares megalticos. Stafgardr: Su significado es recinto. Se considera Gardr a aquellos espacios cercados por bastones de madera de avellano. Hof: Este sera un edificio, habitacin o cualquier espacio construido. En la antigedad se refera a una granja comunitaria. V: Se considera a bosques sagrados, ros, lagos y santuarios naturales. La concepcin del alma es extrado de los textos de la Edda. Los Asatru entienden que los seres humanos fueron creados por Odin, Lodhur y Hoenir. Ellos encontraron dos troncos de rbol llamados Askr (Roble) y Embla (Olmo) sin apariencia (L), sin inspiracin (dhr), sin movimiento (Lti), sin salud (Litr) ni alma (nd). Los tres dioses

les dieron estos dones, y el hombre naci de Askr y la primera mujer de Embla. Estos son los principios bsicos de la vida que los dioses dieron para que pudiramos existir como seres humanos. Tambin creen que los dioses tambin dieron destino (Fylgja) y suerte (Hamingja). Fylgja o Kynfylgja, significa acompaante. Es un espritu familiar que protege a la familia de los males. ste segn la tradicin popular adopta la forma generalmente de un animal o una mujer. Es tambin quien da destino a cada persona. Hamingja es la fuerza espiritual interior que ayuda a proteger del mal. Segn las tradiciones nrdicas, solo se considera con vida a aquel que ya se le ha dado un nombre, igual que encontramos narrado en la Edda con Odin, Lodhur y Hoenir con los troncos Askr y Embla para forjar la humanidad. Las comunidades asatru practican un tipo de ceremonia para sus recin nacidos en el cual se da un nombre y se reconoce como miembro de la familia. La primera gran vertiente del camino Asatru, es el Troth, este es el camino mediante el cual l un explorador del camino del norte se relaciona, con los dioses y diosas y las tradiciones culturales del FOLK en un camino verdadero y leal, con esto se quiere decir que el Troth es la tradicin religiosa dentro del camino del norte. El principal objetivo de este es encontrar los principales caminos de accin y existencia, armonizndose uno mismo con estos caminos para colocar armona y verdad en la vida que uno desea. El troth es una forma religiosa de libertad, en el sentido que no tiene dogmas o escritos sagrados que regulen el comportamiento, de ah que en Troth no existen tales como herejas, por tanto el Troth no pretende endoctrinar, as que todas las personas, familias o clanes tiene su propia forma de Troth. El Troth deriva del aprendizaje sobre la cultura, historia y mitologa de nuestros ancestros, y mediante la aplicacin de este conocimiento, a travs de la forma ritual, como bendiciones rituales ejecutadas en momentos importantes del ao. El aprendizaje de la historia, cultura y mitologa pareciera una disciplina meramente intelectual, pero no lo es, estos conocimientos deben ser aplicables, es decir, prcticos para la vida Troth hasta que lleguen a ser parte intima de la vida, y estos tiene un papel de transformacin en nuestras vidas, por tanto no es suficiente con el solo hecho de aprender, sino que lo aprendido debe verse aplicado a los rituales, no basta solo el estudio sino la practica ritual de estos, y hacerlo parte de nuestra vida para que haga tambin parte de nuestra herencia, al unir el aprendizaje y la practica ritual tendremos uno de los caminos del norte, El troth.

El segundo camino o vertiente del norte es el Galdor, en este camino se hace so de la runologa o al menos del uso a nivel conceptual de estas, Galdor es la tecnologa mgica de transformar el mundo a la voluntad, ello puede ser tanto el mundo externo como interno, pero el trabajo rnico es mas al cambio interno, Odin el alto padre es el maestro en este tipo de magia, y de la tcnica de sabidura e inspiracin para realizar un galdor correctamente. Los principios de Galdor estn dados por la etimologa de la palabra misma, Galdor es un derivado de la palabra usada para describir el sonido o llamada de los cuervos (Galdr) la cancin de los cuervos esto hace una referencia mitolgica a los cuervos de Odin, Huginn y Muginn y a travs de los cuales, el alto padre inquiere los misterios del universo, estos dos cuervos posan sobre los hombros de Odin y cada uno susurra en la oreja del alto padre, Galdor los secretos que ellos conllevan. Huginn es el poder del pensamiento intelectual, mientras que Muninn es el pensamiento reflexivo. El Galdor es la prctica de primero escuchar y de esta manera entender los secretos revelados por los cuervos de las runas, y finalmente accionando estas palabras para que trabajen o funcionen en el mundo. La meta del Galdor es hacer los resultados de este trabajo entendibles y comunicables en el universo objetivo, el mundo real, es por esta razn que el aprendizaje del Galdor se le da tanta importancia al lenguaje como smbolo y tcnica. La tercera vertiente o camino del norte es el que se llama SEIT, este se puede definir como el camino mgico del cuerpo como opuesto a la mente, este no tiene nada que ver con las runas, en el sentido estricto de la palabra, aunque signos y smbolos de varios tipos son usados en conjuncin con la tcnica, estos no son normalmente signos lingsticos, sino que ms bien hablan a la mente inconsciente, con un mnimo de filtro de la mente consciente, SEIT es la remodelacin de los universos externos e internos, de acuerdo a la voluntad del mago. Freya rige sobre este tipo de magia, y los poderes necesitados para que SEIT trabaje o funcione. La prctica del SEIT al contrario del GALDOR que aplica la magia rnica o hechos inteligibles, el SEIT busca hundirse en lo desconocido y el inconsciente y llegar a formar parte de ello, para llegar a alterar el universo con la voluntad, en el SEIT se trabajan sobre los reinos psicofsicos y tambin se hace uso de pociones, hierbas ungentos. El mtodo adivinatorio usado en SEIT se denomina SOOTHSAYING, o contar la verdad, basado en una comunicacin directa con los reinos del ser, u otros medios menos analticos y mas intuitivos para la adivinacin. Los caminos de GALDOR Y SEIT han sido usados en conjunto y no hay nada contradictorio o errneo en esto, al contrario, las tres vertientes pueden ser usadas o combinadas por el aprendiz pero todas llevadas a la prctica ritual y de cambio del universo interno y externo, como un modo de renovacin y transmutacin, en el cambio y la fluidez se halla la vida, y la libertad.

El concepto del alma teutnico est relacionado en alguna medida con el egipcio, pero ha sido especialmente el psiquiatra suizo Carl Jung, en el que puede verse ms relaciones con el concepto filosfico del alma teutn y su sistema personal de diseccionar la psique, de esta manera me propongo dar algunas pistas para mayores estudios ulteriores, para estos seriamente interesados. Yo no puedo olvidar a mi amado Folk en Troth , al cual yo les dedico especialmente esta introduccin , y a mi Drighten y Rune Masters presentes y futuros , conocidos y desconocidos, y a todos estos que han tomado por esposa o amante a Rna. El Alma Al examinar el concepto del alma teutn, es necesario aadir que no se consideraba al ser humano como teniendo dos partes, el alma y el cuerpo , sino que el ser humano era un todo holstico , no haba una separacin , ni el cuerpo era el enemigo del alma , como en la filosofa cristiana medieval, el cuerpo era (y es) el ms grande amigo para la evolucin espiritual en Midgardh, y Midgardh mismo , es el mejor de los reinos posibles para la evolucin espiritual, ya que en Midgardh se encuentran todas las potencialidades subjetivas y objetivas , materiales y espirituales, si se quiere, para evolucionar. La verdad es que no hay un alma , sino muchas almas , dentro del complejo psique y cuerpo fsico, que el Ser engloba a todas estas diferentes almas en el individuo , el Ser simblicamente est en el centro de todas estas almas que forman parte del individuo , el Ser es el lugar o la condicin , en que todas estas diferentes almas en el individuo son atadas juntas . Esto no es un fenmeno natural , el Ser , sino una condicin y estado para el que el hombre y la mujer verdaderos y leales al Troth, deben trabajar, es decir para realizar un Ser global y poderoso en el que todas estas partes , o diferentes almas , funcionen armnica y poderosamente, es necesario hacer un trabajo de despertar y remanifestar todas las cualidades que sintonicen con estas diferentes partes o esencias en si mismas., esto es un entrenamiento arduo , pero maravillosamente recompensante , y lo cual nos har encontrarnos con nuestra divinidad cara a cara , este es el privilegio del Iniciado del mago en las runas , del chamn. En el sistema filosfico del alma teutona, la grieta entre cuerpo y alma/s no es tan severa como en el judeocristianismo, al contrario estn estrechamente ambas partes relacionadas. Nosotros ms bien hablaramos de un complejo almacuerpo mente, no solo para comprender como funcionan las diferentes partes, sino para entender como se relacionan unas con otras. En el centro simblico, est el Ser, como ya dijimos, este es uno de los aspectos ms misteriosos y difciles de comprender, y desde luego el aspecto menos familiar con el que se relaciona el hombre en su da a da, el Ser est profundamente escondido, l est detrs del ojo de nuestra alma si se me permite esta licencia o modo de hablar, el Ser crece y llega a ser ms fuerte, en la medida que es alimentado por grandes hazaas y experiencias internas profundas. El Like (o Lich) es el cuerpo fsico , este es el vehculo fsico en el cual son fusionadas la mayor parte de estos diferentes conceptos de almas, el Like es la entrada a travs del cual experiencia es ganada y es lo que permite a nuestras voluntades tener efecto, permite al individuo existir en Midgardh , su verdadero hogar y donde l es

ms agradado para realizar su trabajo. Detrs del Like existe un material misterioso y de naturaleza plstica y quasi material (pero de un modo ms sutil) que tiene aproximadamente el mismo modelo que el cuerpo fsico, esta sustancia puede ser denominada el modelo, o la forma, lo que los teutones llamaban el Hyde. El Hugh es la parte analtica e intelectual del hombre , la mente y la voluntad son incorporadas aqu , estrechamente aliada con esta parte del alma esta el Myne , la cual es el pozo de la memoria ancestral , as como de la memoria personal del propio tiempo de vida del individuo.. Estos dos aspectos deberan trabajar en estrecha armona uno con el otro, representan a los dos cuervos de Odhin: Hugin y Munin , los cuales les susurran todo tipo de informacin y secretos. El Myne provee material de un significado eterno y profundo para que el Hugh trabaje con el. Ambas partes del alma cuando trabajan juntas pueden hallar la respuesta correcta. El aliento de vida se llama el Athem, su funcin es mantener al Ser alimentado con las energas vitalizantes, y tambin se encarga de mantener al cuerpo y el alma juntas. Los otros aspectos del alma son ms misteriosos, y no suelen ser experimentados por la conciencia ordinaria, sin embargo los otros aspectos del alma ya mencionados son ms comnmente experimentados, sino todos en el da a da, si al menos algunas veces en la vida. A travs del despertar y a travs de los sueos cuando dormimos. El Wode (fijarse la similar dad con el antiguo nombre de Odhin, Woden) es el Nombre con el cual se denomina el poder para la inspiracin, experiencia de el Wode es algo extraordinario, y no fcilmente accesible al comn de las personas, Constituye el estado Superior de Consciencia o la Supra conciencia, aqu es donde se da manifestacin al Kynfylgja, as como el Fetch es el Fylgja principal, el Wode es lo que nos brinda la naturaleza Divina del Ser. El Fetch , puede ser comprendido en el sentido de una Entidad separada e individual del individuo , pero que est adherido a l por toda la duracin de su vida en Midgardh (la tierra) , El Fetch es el recipiente a travs del cual los dioses se comunican con el individuo. Y la personificacin de todo lo que el individuo ha sido. El Fetch es el almacn de todos los poderes y de las imgenes ms all de esta vida y ms all de Midgardh. Esta Entidad almacena todas las experiencias de la vida del individuo en orden para continuar su actividad, ms all de esta vida y de Midgardh. , El Fetch es raramente experimentado por un camino directo, y para la mayora de los hombres , el Fetch solo se les aparece en el momento cercano a la muerte del cuerpo fsico , el cual es responsable de el fenmeno comn , en la experiencia cercana a la muerte, de la vida pasando a toda velocidad ante los ojos de uno , o de la aparicin de figuras femeninas espectrales antes de la muerte completa del individuo. El Fetch es visto como una Entidad del sexo opuesto al sexo del individuo en cuestin ( si es hombre , el Fetch se le aparecer en forma femenina y viceversa) Estrechamente vinculado al Fetch est la suerte de un individuo , que puede tener un aspecto guardin , en cuyo caso puede recibir el nombre de el guardin , en este aspecto estn contenidas todas las hazaas de los cuerpos en los cuales el Fetch ha estado vinculado.

La Sombra: es el alma en el sentido tcnico, el cuerpo psquico, que personifica al Ser tras la muerte fsica del Like.

Basado en El Manual de Runas, Leon D. Wild

SIGILIZACION La sigilizacin es el arte de crear signos que contengan un deseo o afirmacin de voluntad a fin de poderlos internalizar de forma inconsciente. Este arte, cuya formulacin moderna es de mediados del siglo pasado pero es la base de varias tcnicas milenarias consta de dos simples partes: la creacin del sigilo y su activacin. Este artculo es una primera aproximacin a la tcnica de sigilizacin, quizs la ms rpida posible para utilizar lo que comnmente es llamado magia. Creacin del sigilo Para crear un sigilo debemos elegir algo que deseemos (es muy importante que los sigilos sean personales). Existen varias formas de creacin de sigilos; en esta ocasin tomaremos la ms simple, la alfabtica. Construccin: Comencemos dividiendo los mtodos de sigilizacion en cinco categoras bsicas: 1. Mtodo de palabras, 2. Mtodo de mantras 3. Mtodo grafico. 4. Mtodo automtico. 5. Mtodo tradicional 6. Mtodo rnico. (el que ms nos interesa) I. Mtodo de Palabras ste es probablemente el mtodo ms sencillo, rpido y popular de construir Sigils. Secomienza por escribir el deseo o su resultado en la forma ms constructiva posible; por ejemplo, en vez de escribir "NO DESEO ESTAR ENFERMO" se escribe "DESEO ESTAR SANO". Es bueno tambin agregar aqu que si se utiliza siempre el mismo prefijo (Por ejemplo "YO DESEO..." o "ES MI VOLUNTAD...") para todos los Sigils, es posible crear una unin entre ellos. Una vez que el deseo ha sido escrito (se recomienda utilizar maysculas), debe ser reescrito, pero omitiendo las letras cuando estas se repiten. Por ejemplo: "YO DESEO ESTAR SANO" se transforma en "YODESTARN", una vez que tienes este glifo debes darle su forma grfica. Una forma de sta podra ser as:

II. Mtodo de Mantras Utilizando el mismo Sigil "YODESTARN", se puede formular un mantra reubicando las letras en una frasemantra satisfactoria. Un posible mantra sera: REDON YATS Los mantras son tiles ya que pueden ser combinados casi con cualquier tcnica. Por lo

tanto se lo recomienda para todos los Sigils en los que sea posible utilizarlo. Mtodo de Mantras con Palabras de Poder Con algunos Sigils, el primer mtodo puede ser inadecuado. Otra manera de hacerlo es elegir slo las iniciales de las palabras y formar una "palabra de poder". Por ejemplo la formula anterior pasara a ser "Y. D. E. S.", la pronunciacin puede ser hecha substituyendo cada letra por su sonido vocal en hebreo o simplemente utilizando sonidos que resulten apropiados. III. Mtodo Grfico Este mtodo es recomendado para aquellos deseos que se expresen mejor con un dibujo o diagrama del resultado deseado. Por ejemplo, el deseo de obtener algo puede ser ms sencillo Sigilizarlo mediante un dibujo de ese objeto en vez de una detallada descripcin de ste. Es necesario tener en cuenta que hay veces en que uno es demasiado selectivo, o en otras palabras: los detalles demasiado especficos pueden ir contra el xito del Sigil, ya que impiden otras posibilidades que podras no haber tenido en cuenta. Entonces, el deseo de conseguir un auto puede ser graficado as:

IV. Mtodo Automtico Hay gran variedad de mtodos automticos para derivar un Sigil de determinadas palabras o ideas. Desde un punto de vista general se los puede categorizar en mediatizados y no mediatizados. El mtodo mediatizado consiste en observar la palabra o la idea hasta que un glifo de esta se te ocurra. La forma ms sencilla de hacerlo es dibujar tantos smbolos como puedas que representen de alguna manera la palabra o deseo con el que ests tratando. Luego selecciona alguno o combina los que ms te satisfagan hasta crear un Sigil que represente tu deseo. Aunque este mtodo tiene cierta similitud con el mtodo grfico, el mtodo automtico opera en otro nivel permitiendo otros tipos de asociaciones. El mtodo no mediatizado requiere limpiar de la mente todo tipo de pensamientos antes de comenzar. Cuando la mente ya se ha calmado, se empieza a dibujar azarosamente. No intentes controlar tus acciones, por ejemplo puedes utilizar tu mano izquierda si eres diestro o tu mano derecha si eres zurdo. Si algn pensamiento llega a tu mente, simplemente djalo ir y limpia tu mente otra vez. Es necesario estar relajado ya que el esfuerzo por eliminar una idea en particular suele terminar en reforzarla. Es tambin posible, una vez concluido el dibujo, seleccionar los segmentos de este que ms te agraden y eliminar las repeticiones para luego copiarlo en otra pgina. Combina y modifica estos glifos hasta llegar a una imagen que te satisfaga. No es necesario que haya similitud entre el original y el producto final, con que la imagen final tenga como inspiracin los primeros esbozos es suficiente. Para ambos mtodos es aconsejable construir un mantra y entonarlo mientras se dibuja.

V. Mtodo Tradicional Hay dos tcnicas bsicas bajo este rtulo. La primera es similar al mtodo de palabras, pero en vez de utilizar letras del alfabeto como inspiracin para el glifo, se utilizan smbolos tradicionales de la magia (por ejemplo: signos del zodaco, de los elementos y los smbolos de los planetas). Para utilizar esta tcnica es aconsejable ser familiar con los smbolos utilizados (no es aconsejable utilizar smbolos de un sistema sin tener un buen conocimiento acerca de los otros smbolos de ste, ya que los significados suelen ser interdependientes). Hay bastantes argumentos a favor y en contra de este mtodo. Por ejemplo, los smbolos suelen estar muy estereotipados, especialmente a nivel popular, y son utilizados para reforzar asociaciones y significados sin evaluarlos. Pero tambin es posible decir que lo mismo sucede con todo lenguaje (todo lenguaje es un sistema circular de referencias y significados) y, que como en todo lenguaje, el Individuo traza con estos smbolos su propia historia y verdades idiosincrticas. Este lenguaje nos lleva hacia quienes los desarrollaron y usaron dentro de las "tradiciones mistricas", es por lo tanto responsabilidad Individual encontrar, exponer y mutar las grietas y los significados de estos sistemas legados. Otra forma tradicional es utilizar un diagrama de la Cruz y la Rosa como este:

Y para utilizar el diagrama de la rosa y la cruz, simplemente se coloca un papel sobre el diagrama y se conectan las letras que conforman el glifo. El Sigil para "YODESTARN" resultara as:

VI. Mtodo Rnico Las runas fueron obtenidos por Odin como una experiencia chamnica. Estas se pueden alcanzar en estados alterados de consciencia como narra el Hvaml. Esta se puede hacer de infinidades de maneras segn la tradicin, pero requiere de un esfuerzo y un entrenamiento diario. Aquel que altere su consciencia sin una preparacin no estar preparado para enfrentarse a lo que experimente, lo cual le causar confusin y deducir que son productos de la imaginacin. De hecho, sin este entrenamiento lo que se suele ver son imgenes inconexas que tienen que ver mucho con los miedos de la persona, y no acostumbran a ser experiencias reales. Las runas surgen de la estructura de nueve bastones de la izquierda que vio Odin cuando encontr las runas. Abajo puedes ver que todas las runas pueden salir de sta. Cada uno de los nueve mundos tiene sus runas y de ellos fluyen la energa donde se alimentan. stas se dividen en 12 runas luminosas y 12 runas oscuras.

O tambin pueden utilizarse Kameas o "Cuadrados mgicos" para este tipo de Sigils. Un mtodo para utilizar los cuadrados mgicos es transformar las letras del Sigilmantra en nmeros utilizando las correspondencias numricas de las letras en Hebreo, Griego o Enochiano. Una vez hecho esto es posible trazar la secuencia numrica sobre los Kameas para cada atribucin planetaria. Luego, si esto as se desea, los siete Sigils resultantes pueden combinarse en uno slo. Tambin es posible

construir Kameas personales y utilizarlos de la misma manera. Tambin es posible un acercamiento contemporneo a esta tcnica utilizando la Kabbalah en espaol y cuadrados planetarios personalizados. Hay muchos mtodos para determinar las atribuciones numricas del alfabeto espaol. La ms sencilla es: A=1, B=2, C=3, D=4, Etc.... Pero esta suele ser la menos satisfactoria. Otro mtodo suele ser atribuir a las primeras diez letras nmeros del uno al diez, para las siguientes: 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 100, 200, 300, 400, etc... Tambin es posible continuar atribuyendo otros nmeros a combinaciones como "CH" o "LL". Otro sistema utiliza una estrella de veintisis puntas (uniendo cada punta con la sptima punta siguiente) y colocar una "A" en la punta superior y continuar con al alfabeto siguiendo un orden inverso a las agujas del reloj. Para utilizar cualquiera de estos sistemas no es necesario seguir estrictamente la tradicin y las adaptaciones personales suelen ser ms efectivas.
Variaciones

Las variaciones sobre las categoras antes mencionadas debe considerarse como una norma y las categoras en s una excepcin. El uso cruzado de tcnicas agrega diversidad a un Sigil y te otorga un mejor manejo de las tcnicas. Las experimentacin te dir que mtodo desarrollar. Diccionario de Sigils Es aconsejable construir, en ciertas oportunidades, Sigils para palabras individuales o grupos de palabras. Esto ya ha sido dicho arriba. La razn para hacer esto es que los Sigils pueden fortalecerse entre ellos mientras vos construs tu propio "Lenguaje Del Deseo". Por ejemplo, puedes tener un Sigil para "ES MI VOLUNTAD QUE " y utilizarlo en cada Sigil. El Sigil completo puede ser una cuerda de Sigils para cada palabra/idea o un Sigil combinado que sintetice a dicha cuerda. Como ya hemos dicho, es slo cuestin de gusto y tambin debe tenerse en cuenta la practicidad con respecto a la tcnica de activacin del Sigil. Activacin de Sigils Es generalmente aceptado que los Sigils son mejor activados durante un periodo de intensidad (emocional, fsica, sexual o de otro tipo). Usualmente lograr esos estados requiere cruzar una barrera como la que implica el quedar exhausto fsicamente. Y es sabido que cuanto ms se trabaja en esta rea, ms lejos se debe empujar la barrera. Este es, dicho sea de paso, el primer argumento en contra del uso del dolor para activar Sigils, se termina uno mismo daando ms de lo que se beneficia cuando la tolerancia al dolor se va creando. Lo mismo no puede ser dicho acerca de las barreras fsicas o sexuales! Activacin sexual. Con o sin un compaero, probablemente la activacin sexual sea el mtodo ms popular. Para un Sigil rpido, el orgasmo es difcil de vencer como estado de trance placentero. Sin embargo, el orgasmo no es necesariamente el momento ms intenso de la experiencia sexual, especialmente los orgasmos a voluntad. Un orgasmo que llega a vos tras horas de evitarlo conscientemente es posiblemente el mejor

momento para la activacin de un Sigil. Y un orgasmo no ser necesariamente siempre genital, especialmente despus de horas de actividad sexual prolongada. Otras tcnicas La intensidad emocional sea probablemente el mtodo ms complicado, ya que las emociones extremas son ms difciles de evocar que otras formas de intensidad. Probablemente el miedo sea la forma de intensidad emocional que resulta ms sencilla para muchos, aunque es conveniente tomar precauciones frente a su uso. Combinaciones entre paracaidismo y Sigils no es algo que no se halla intentado! Por fuera de la tcnica que se elija, el trabajo mental resulta bastante similar. Algunos sostienen que es esencial no pensar en el objetivo del Sigil en este momento, sin embargo, el proceso de Sigilizacin ya est diseado para evitar problemas con la "ansiedad de resultado" (que podra traducirse en nerviosismo, miedo del fracaso o el xito, etc. e interferir con el Sigil). Entonces, durante el procedimiento, y sobre todo en sus momentos pico, concntrate en el Sigil mismo. Si te resulta difcil la visualizacin mental de ste, entonces obsrvalo con los ojos absolutamente abiertos hasta que ya no puedas soportar. Gritar la palabra de poder o mantra del Sigil puede ser beneficioso, especialmente si el mantra fue entonado durante la operacin. Cuando la intensidad del Sigil haya concluido (intenta mantenerla por el mayor tiempo posible), reljate y limpia el Sigil de tu mente. Limpiando Sigils Cuanto ms rpido saques al Sigil de tu mente tras la operacin, tanto mejor ser. La carcajada es un mtodo popular y efectivo, la carcajada ms poderosa que puedas lograr! Otros mtodos tradicionales tambin ayudan si ya tienes familiaridad con ellos y no los usas slo para los Sigils (Por ejemplo el ritual menor del pentagrama). O puedes simplemente comenzar a hacer algo sin ninguna relacin con el Sigil y olvidarlo as, como limpiar la casa, por ejemplo.

La Magia de los Sigilos


Por Phil Hine
La sigilizacin es una de las tcnicas ms simples y eficaces para obtener resultados mgicos usada por los magos contemporneos. Tras haber entendido los principios bsicos de la sigilizacin y haber experimentado algunos de los mtodos ms populares de lanzar sigilos, puede uno pasar a experimentar formas de sigilos que sean nicas para s mismo. El proceso de sigilizacin puede ser dividido en seis estados, que voy a intentar explicar con la sigla S.P.L.I.F.F. S Intencin Especfica (Specific Intent) P Caminos disponibles (Pathways available?) L Conectar la intencin al smbolo husped (Link intent to symbolic carrier) I Intensidad de la Gnosis/Vacuidades Indiferente (Gnosis Intent/Indiferent Vacuity) F Fuego (Fire)

F Olvido (Forget) 1. Intencin Especfica: El primer estado del proceso es de que debe tener una intencin mgica clara, lo mas precisa posible sin, a la vez, complicarla por dems. Intenciones vagas generalmente dan como resultado resultados vagos, y mientras ms claro sea la declaracin de intencin inicial, ms probable es de conseguirse resultados acordes. Una conocida mi una vez hizo un sigilo para conseguir un galn, y dio indicaciones muy precisas sobre el aspecto de l, qu tipo de coche que conduca, etc. Dems est decir que su deseo se manifest exactamente como ella haba especificado, pero ella descubri que se haba olvidado de declarar el grado de inteligencia del individuo, as que le toc un tipo increblemente aburrido! 2. Caminos disponibles: Generalmente, los sigilos son excelentes para atraer resultados precisos a corto plazo, lo que los hace excelentes para trabajos de Resultados Mgicos como curacin, manipulacin de hbitos, inspiracin, control de sueos y objetivos parecidos. Generalmente se considera til abrir un camino para que la intencin se manifieste. Hay un patrn en la forma de trabajar para conseguir dinero que sigue estas lneas: Frater Batir hace un hechizo para conseguir dinero y espera que el universo le d los resultados. A los pocos meses obtiene ganancias financieras a raz de la muerte de familiares o recibiendo una compensacin de seguro del trabajo tras haber tenido un accidente grave, y cosas as por estilo. Si l hubiese tenido la precaucin de haber descrito los medios por los cuales el resultado habra de manifestarse, como por ejemplo escribir un libro (y tener xito de ventas), conseguir un nuevo empleo, o ganar la lotera, se hubiese ahorrado muchos problemas. Esta es la manera como trabaja la magia muchas veces, y muestra que el universo, alguna ocasiones tienen un caprichoso sentido de humor. 3. Conectar la intencin al smbolo husped: Una vez escogida la intencin, esta puede ser transformada en una analoga simblica o cdigo, una seal sobre la cual se puedan enfocar varios grados de atencin, sin recordar el deseo inicial. Las utilizaciones ms comunes son: (a) Monograma: escriba su deseo, quite todas las letras repetidas, y disee un glifo. (b) Mantra: escriba su intencin, transfrmela en frases o palabras sin sentido, que despus pueden ser cantadas. Sobre esto, tambin puede usar otros medios, como el olor, sabor, colores, lenguaje corporal, y gestos con las manos. 4. Intensidad de la Gnosis/Vacuidad indiferente: Los sigilos son normalmente proyectados al universo con la ayuda de la Gnosis, pero no es absolutamente necesario que sea en un contexto ritual/mgico. Caminos populares para la Gnosis incluyen: rodar, cantar, visualizar, bailar, sobrecarga sensorial o su privacin, y estimulo sexual. Otro estado alterado es la Vacuidad Indiferente una especie de estado de aburrimiento y desazn. Un ejemplo de sigilizacin por este camino es juguetear con sigilos mientras se est en medio de una conversacin poco divertida, ero en la que necesita tomar notas.

5. Fuego: Es decir simplemente la proyeccin del sigilo al vaco o universo en el pico de la Gnosis/Vacuidad. Ejemplos de eso son el orgasmo, llegar a un estado de desmayo por hper ventilacin o hacer una pregunta sobre la conversacin aborrecida que supuestamente estaba oyendo. 7. Olvido: Una vez disparado su sigilo, se debe olvidar la intencin original y dejar que el Efecto Mariposa (el "sea lo que sea") siga su curso. Olvidar aquello que se pidi puede ser en muchas ocasiones la parte ms difcil del proceso. No es malo que la intencin no sea exactamente aquello que realmente uno quiere (por eso, comenzar a sigilizar cosas que realmente no le interesan es una buena manera de experimentar), pero es ms difcil trabajar con algo que realmente quiere que acontezca. Los constantes cambios en la red de deseos, miedos, fantasas, etc. que se mueven dentro de nuestra mente pueden ser comparadas a un jardn, pero muy exigente y de tremendas dimensiones, con flores, semillas, larvas, y una gran cantidad de material de jardinera enterrado. El proceso de sigilizacin puede ser comparado con el hecho de obsesionarse con ampliar el jardn. Usted primero asla una planta (su intencin), la separa de las otras, la alimenta, riega y acaricia hasta que ella comienza a destacarse de las otras y es claramente visible en el paisaje, y de repente se aburre con este trabajo y entra a su casa a ver televisin. El truco es que la prxima vez que vaya a su jardn no prestarle atencin a la planta con la que se esmer tanto. Si la intencin se enredase con todos los pensamientos y deseos que rondan en su cabeza, tender a proyectar varios resultados posibles, planear lo que va a hacer con el dinero cuando ste llegue, quin la va ayudar con la jardinera, etc. De esta forma el deseo comienza moverse de aqu para all en sus pensamientos, disminuyendo as las probabilidades de que se manifieste cmo usted quera. Una actitud til a tener en cuenta cuando se lanzan sigilos es una vez proyectado al universo (que, como Pap Noel, siempre recibe el mensaje), tener la certeza de que ste va a funcionar, y que no necesita de hacer ms esfuerzo para ese fin. Tal confianza tiende a surgir tras haber tenido xito con otros sigilos. El resultado aparece cuando el deseo queda latente es decir, cuando se olvid completamente y desisti del efecto. La experiencia es similar a hacer autostop en una carretera desierta a altas horas de la noche. Usted est ah a esas horas tardas, bajo la lluvia, y sabe con un aire de certeza amenazador que va a ser difcil, pero estira la mano de todas formas. Qu diablos, eh? Cinco minutos despus, se detiene el muchacho/muchacha/ayudante de jardinera de dos sigilos atrs, conduciendo un Porsche y preguntndole hasta adnde quiere ir. Enloquecedor no es cierto? Pero los sigilos funcionan muchas veces as.

Los Smbolos Nrdicos


En liste algunos de los smbolos que se utilizaron en la religin Germnica, algunos de estos smbolos son muy polmicos por su abuso por los nazi en la Segunda Guerra Mundial que dio un significado completamente nuevo a algunos de ellos, he decidido incluir esos smbolos por que actualmente muchas personas asocian estos smbolos Germnicos con el fascismo o racismo, mientras que su significado es completamente diferente. Sol Negro: El Sol Negro era probablemente un Bindrune de 12 Runas Sowilo que representa los rayos del sol, es un signo csmico que simboliza el eclipse y a veces el fin del mundo (Ragnark), simboliza tambin la muerte y el renacimiento y fue utilizado tambin por los Babilonios y los Asirios. ". Este smbolo ha sido utilizado por los Nazi y por sociedades ThuleNordicas". Smbolo principal de la Orden Secreta del Sol Negro

gishjlmar: El "Timn de la Admiracin" segn leyendas Germnicas este smbolo podra vencer el temor en los corazones de los enemigos, se pinta en la frente entre las cejas antes de una batalla y todos que lo vean huiran en el terror. Otra versin de la leyenda era que el usuario debe recitar "gishjalm p.e. Ber mili mjer der bruna" (" gishjalm que llevo en mi frente") despus de cada victoria que se logre, tienen un significado mgico. El smbolo se utiliz en Europa Septentrional hace miles de aos y hay diferentes versiones del gishjlmar; las versiones ms sencillas y las ms complejas, significa el ms alto; y cada smbolo en el signo tiene un significado de ciertas energas csmicas.

El Martillo: El smbolo de Thunaraz / Thor / Donar, el dios del Trueno. Se utiliza para santificar objetos y se coloca entre las rodillas de la novia en una boda, es un smbolo de la fecundidad, de la destruccin, y de poder. El smbolo del martillo se asoci con

Mjllnir; el martillo de Thor, que lo utiliz para proteger el mundo (Midgard) humano contra los Gigantes del Hielo. Cualquiera que lleve el martillo est protegido por Thor.

La Manzana: La manzana es un smbolo muy viejo de la fecundidad, es comestible y cae de un rbol para crear un rbol nuevo. La manzana era un smbolo santo para las religiones Germnicas y religiones Clticas, se asocia con la juventud y probablemente tambin con el Dsir. Las manzanas se colocaron en los altares que fueron dedicados a dioses y diosas de la fecundidad, en la mitologa Germnica haba tambin una mujer Idun o Idunna que daba las manzanas de la juventud a los dioses para mantenerlos todos los das jvenes.

Cuervo: El cuervo se asoci con el dios Wodan / Odin, que tuvo dos cuervos Huginn "(memoria)" y Muninn (Pensamiento"); Segn la mitologa Germnica estos dos pjaros volaron sobre los nueve mundos todos los das despus ellos aterrizaban en los hombros de Wodan para decir lo que ellos vieron, uno de los nombres de Wodan eran dios de Hrafnagud ("Raven's". El cuervo se asoci con la batalla, la muerte, y la victoria, algunos lderes Vikingos llevaron una bandera negra y brillante para las batallas por que crean que les daba un ejrcito invencible para sus enemigos. (Aarab Zaraq, tambin relacionados con los cuervos, son seres del Qlipphoth con cabeza de cuervo, los cuervos de la dispersin)

El guila: El guila era el smbolo de los Godos, que probablemente lo adoptaron los nmadas asiticos que encontraron en Rusia y Europa oriental. El guila siempre ha estado en la imaginacin del humano y ha sido utilizado por muchas personas a travs de la historia, actualmente se utiliza todava por muchos pases como ejemplo los Estados Unidos, la Alemania, Mxico, Austria, Polonia, y Rusia.

El Jabal: El jabal era un smbolo de la fecundidad que representa la abundancia y la proteccin, fue asignado a varios dioses, especialmente a Frey y Freya. El jabal era tambin un smbolo de la fuerza y fue llevado a veces en los cascos, el jabal tuvo tambin un lugar prominente en la religin Cltica.

El Barco: El smbolo del barco se utiliz en la esculturas de piedra de a 5000 AC, uno de los ms famosos se pueden encontrar en dibujos de piedra en Suecia. El smbolo del barco se utiliz tambin en los ritos funerarios por que se crey que un barco o un vagn llevaran el muerto hacia la otra vida, una creencia semejante se puede encontrar en la mitologa griega donde el muerto fue transferido sobre el ro Styx por un trasbordador. El barco es tambin un smbolo de fecundidad que la mayora asocia con la familia de los Vanir, especialmente los dioses Njord y Nerthus, Tacitus mencion tambin que el Suebians vener a la diosa Isis (que fue igualado a Freya) y que su smbolo era un barco de guerra ligero.

Trefot: El Trefot (de tres pies") o Triskelion es un smbolo de la luna y sus tres pies simbolizan las tres etapas de la luna. Se asoci con Wodan y puede ser posible que era tambin una variacin del Valknut o el Sunwheel. Una versin invertida de este smbolo es usada por una organizacin extremista sudafricana".

Sunwheel o Rueda Solar: Debido a un maniaco malo que vivi hace 60 aos muchas personas se asocian todava este smbolo con el mal y el derramamiento de sangre, el Sunwheel, tambin conocido como el Fylfot svstica ( "de mucho pies") era un smbolo santo para la mayor parte de las culturas antiguas, represent el sol y era originalmente un smbolo de la bondad y la vida. (Su otro nombre;" la Esvstica" es Snscrito para la "Buena Fortuna"), en la religin Germnica se asocia como accionar y relmpago. La Esvstica es uno de los smbolos santos ms viejos conocidos en el mundo; fue utilizado por las civilizaciones antiguas de Europa, el Oriente medio, Asia, Norte de frica, e incluso en Amrica, en el mundo antiguo la Esvstica estaba en la mayora de las religiones lo que la Cruz est a la Cristiandad o la Media Luna al Islam. Fue relacionado con el Suncross y haba combinaciones de ellos, en la religin Germnica el smbolo es para el dios Thunar y Celtas lo asociaron con Taranis; el dios Cltico del Trueno, eran tambin santo para los Indios, chinos, Indios Americanos, y los eslavos.. Haba tambin Sunwheels con 6 o 8 pies, y a veces se incluyeron en el smbolo, que represent probablemente las estrellas. " Desgraciadamente este smbolo es uno del ms viejo en el mundo, ha sido abusado por los nazis en la Segunda Guerra Mundial, contamin este smbolo para siempre; en la mayora de los pases modernos est prohibido utilizar este smbolo.

Suncross o Cruz Solar: Este smbolo es estrechamente relacionado al Sunwheel y a menudo se llama igual, por lo que se confunde otro nombre para este smbolo es Suncross. El Suncross representa el sol y los ciclos estacinales del ao, en el Pleno verano la gente hace el Suncrosses y las hacen para aventarlas colina abajo, esto es probablemente santificar o fertilizar la tierra, as como el Sunwheel, el Suncross es un smbolo muy viejo que fue utilizado por muchas culturas, se encontr en la estatua de piedra de la Edad de Piedra. Algunas versiones de este smbolo han sido abusadas por organizaciones extremistas.

La Cruz: La cruz es uno de los smbolos humanos ms viejos, fue utilizado por los alemanes en varias formas, la primera es la forma ms comn pero la segunda y la tercera han sido encontrados en piedras de runas en Escandinavia, el smbolo por su sencillez probablemente fue utilizado inicialmente para propsitos decorativos. Es sin embargo, un smbolo del sol y una representacin de los dos solsticios y dos equinoccios del ao.

El Vagn: El vagn era una invencin que permiti transportar grandes cantidades de alimento y bienes, tambin una costumbre de las tribus Germnicas durante las Grandes Migraciones. El vagn a menudo es de los dioses Vanir por ejemplo Frey cuyo dolo se llev en un vagn como parte de su rito, Tacitus menciona un ritual por el Frisio que cabalga un dolo de la diosa Nerthus en un vagn por la aldea hacia un pantano santo, el vagn fue utilizado tambin por muchos dioses para cabalgar por el cielo o el viaje a otros mundos. As como el barco, el vagn se vio como un transporte a la otra vida.

Los Pilares: Los pilares Germnicos de religin a menudo represent el rbol del mundo Yggdrasil, ellos fueron levantados tambin para honrar a los dioses y un ejemplo de un pilar es el Irminsul ("Pilar Enorme") que fue venerado por los Sajones que lo vieron como el centro del universo, un pilar se cre para dividir los cielos de la tierra y la utilizan para la interaccin con los dioses, muchos tribus tuvieron su propio Sul (pilar)" que a menudo fue dedicado al dios patrono de la tribu.

Wolfsangel: El Wolfsangel ("gancho de lobo)" o ("el ngulo del lobo") era un smbolo del lobo y se cree que cualquiera que lo llev durante una batalla recibira el poder y fuerza de un lobo, se asociaron con Werewolfs y el Ulfheir. Se asoci tambin con la runa de Sowilo y con el Trueno; Otro nombre para este smbolo era "Donnerkeil" (rayo) Haba muchos tipos diferentes del Wolfsangel pero todo tiene el mismo significado. En la Segunda Guerra Mundial este smbolo fue utilizado por el partido nazi holands y los SS.

Questenbaum: Este smbolo se hace de hojas de ramitas y roble aunque tambin hay una versin grfica de ello, segn algunas fuentes represent la guerra, la orden, y la sociedad organizada, aunque una explicacin ms posible es que era originalmente un smbolo de fecundidad que se utiliz durante las celebraciones del Primavera; era probablemente una versin alternativa del Maytree o el palo de Mayo que se levanta durante estas celebraciones, la costumbre de levantar un Questenbaum se practica todava en algunas reas rurales de Alemania donde se levanta durante las celebraciones de Primavera. Este smbolo puede estar relacionado con el Suncross. Algunas versiones de este smbolo han sido usada por nazis"

. El rbol: rboles grandes y viejos se consideraron santos en la religin Germnica, especialmente el robles que contiene poderes mgicos; en la mitologa Germnica haba nueve mundos que fueron llevados por el rbol del mundo Yggdrasil, algunos rboles fueron habitados por espritus. Los rboles alemanes a menudo son dedicados a ciertos dioses y a travs de Europa septentrional haba Wodans trees; rboles dedicados a Wodan (Odin) al dios, hoy la mayora de ellos se han replantado, la mayora de los rboles no alcanzan una edad de 1000 aos.

Nueve Mundos: Esta runa doble de Algiz representa el rbol de mundo de Yggdrasil y los Nueve Mundos, el sidebranches simboliza las races y las hojas.

Donderbezem: El Donderbezem o "Thunderbroom" como significan literalmente, a menudo fueron utilizados en los Pases Bajos y Alemania occidental, especialmente por los Sajones, relacionado con el dios del Trueno (Thunar / Donar / Thor) y las muchas personas lo relacionan a la casa por que los protege, originalmente el Thunderbroom era un lo de ramitas pero luego este smbolo se hizo abstracto, despus del Cristianismo en Europa el uso de este smbolo continua y a menudo se integra en las paredes de la casa, aunque esto se hizo en su mayor parte en la forma de un rbol, de molino, o de la figura del humano. Originalmente la escoba tambin protega contra relmpago y espritus malos y fue relacionado Probablemente a la runa de Hagalaz.

Valknut: Tambin conocido como "Walknot", que significa "Nudo del Cado", se asoci con Wodan (Odin) y simboliz la encuadernacin del alma, otros significados son Destinos y Acciones, una persona que lleva este smbolo se ha dedicado a Wodan y est dispuesta a morir en su orden, el poder del valknut influyen en la vida normal; en una manera positiva y negativa." Actualmente el Valknut es utilizado por seguidores de nuevas tradiciones Paganas".

Triskelion de Cuerno: Este smbolo se relacionado con el Valknut, con el Trefot, y con la Triqueta. Se deriva probablemente de la leyenda escandinava en el cul Odin obtuvo el aguamiel de la inspiracin de una giganta, l durmi con ella por 3 noches y cada noche l se permita beber un cuerno de aguamiel, los 3 cuernos se denominan; Wdroerer, Boin, y el Hijo.

El caballo: El Caballo blanco era un smbolo que representa Sleipnir; El caballo de ocho legendarias patas de Wodan (Odin), es el mejor de todos los caballos y es capaz de estafar la muerte para viajar a la vida despus de la muerte (Helheim), se asocia con la muerte y el renacimiento. El caballo es sagrado para el dios Frey.

La Lanza: La lanza es el arma ms comn utilizada por los guerreros Germnicos, era el arma de Wodan (Odin) y as como el smbolo de martillo que se lleva como un colgante para recibir la proteccin de un dios, en este caso de Wodan. A principios de una batalla una lanza se decora y se dedicada a Tiwaz (Tyr) o Wodan (Odin) se tir sobre las cabezas del enemigo para sacrificar a los que moriran en la guerra de los dioses y para recibir el favor del dios que fue dedicado El ritual la tirar de lanza se utiliza tambin para santificar el campo de batalla.

La huella: La huella es un smbolo del dios Njord, se puede derivar del cuento donde el dios Thor mat al padre de Skadi, cuando la pena la embargaba a ella le ofrecieron escoger uno de los dioses como su esposo, la artimaa era que los dioses fueron colocados atrs de una cortina y ella tuvo que escoger mirando los pies, ella escogi los pies ms hermosos pensando que eran los Baldr, pero resultaron ser los de Njord. La huella se asoci con la fecundidad y los dioses Vanir.

El corazn: El corazn es un smbolo de la fecundidad dedicado al dios Frey y quiz tambin a Freya; simboliza las partes privadas de una mujer y se relaciona probablemente con el amor y la sexualidad, se utiliz en las pinturas de la cueva de Cro Magnon.

Encale hoja: La hoja del rbol ("Linden de Cal" en la mayora de los otros idiomas Germnicos) probablemente parecido a la fecundidad, tuvo tambin muchas similitudes con el smbolo de Corazn, probablemente debido a su forma. Hay tambin un smbolo en el arma y la bandera de la provincia holandesa de Frisia que se llama "Plompeblad" (holands) o "Meerblad" que tiene mucho en comn con el smbolo de la hoja de Cal y es probablemente una deformacin de ello.

Las hojas del Roble: Las hojas Germnicas del roble han sido utilizado en la historia de througout, especialmente en Alemania donde lleg a ser uno de los smbolos nacionales como se puede ver en esta moneda alemana de 2 Euros. El roble se consider ser un rbol santo dedicado a Wodan o Thunar, las guirnaldas de oakleaves se han utilizado tambin en ceremonias de fecundidad

Shieldknot: El shieldknot la proteccin o la defensa simbolizadas, hay muchas versiones del shieldknot; los diseos anudados y entrelazados a menudo esta en el arte Germnico y pueden representar el mundo entrelazado por Wurs "(destino)", y que cada accin tiene una reaccin.

La cruz de S. Han: Este smbolo que se conoce actualmente como el s. Han o s. La cruz de John se utiliz en pinturas de piedra Escandinavia, en tiempos posteriores y fue conectada a la magia de la cabalstica y signos del zodiaco aunque es probablemente otra versin del shieldknot.

La llave: La llave es el smbolo de Frigg, la esposa de Wodan/Odin. Ella era la cabeza de la casa y era una costumbre dar las llaves de la casa a la esposa. La llave simboliza tambin el acceso a terrenos normalmente inaccesibles, como una manera de resolver los problemas.

El smbolo del Moongod: Este smbolo fue conectado a la runa de Ingwaz y fue utilizado por algunas tribus Germnicas como un representante del dios Luna, es desconocido a cul de los dioses es ofrendado.

Todesrune: El Todesrune (runa de la Muerte") representa a la muerte y es relacionado con la runa de Tiwaz.

El Ojo del Fuego: No mucho se conoce acerca de este smbolo, es probablemente de origen Germnico y representa el fuego, se puede utilizar para representar el elemento del fuego en encantos rnicos. Otra teora es que representa el ojo llameante de Hel, con este ojo ella poda ver la verdad que se esconde de ella.

Housemarks: Un housemark o marcas de casa era un smbolo de la propiedad que fue relacionado a casas y las propiedades, hay variedades ilimitadas de este smbolo y tienen mucho en comn con las runas. El housemarks es de origen a la era temprana Germnica y los smbolos humanos, conocidos y ms viejos que la misma propiedad, ellos son los antecesores de los smbolos herldicos Medievales y tambin de las armas de la familia que despus los reemplaz, gente analfabeta los utiliz como una firma que implica que las marcas de casa puede haber sido originalmente bindrunes.

Almanaques
Almanaques eran calendarios escandinavos que se utilizaron durante a la Edad media, fueron basados en calendarios viejos de la luna y la mayor parte de los signos utilizados en este calendario eran de origen pagano, fueron cambiados despus de la llegada de la cristiandad en Escandinava El smbolo de Primavera: Este smbolo represent la temporada de la primavera.

El smbolo de Otoo: Este smbolo represent la temporada de otoo.

El smbolo de Invierno: Este smbolo represent la temporada del Invierno.

Comienza el verano: Este signo simboliza el comienzo del medio ao de verano, el perodo que comienza en el da de Tiburtius (abril 13) y dura de marzo a octubre.

El da de Tibertius: Este signo simboliz el da de Tiburtius, un santo que hizo el trabajo misional en Suecia. El da dedicado a l es el 13 de abril en el da que comienza el verano.

El smbolo de Mooncycle: Este smbolo representa el nmero dorado 18 que puede ser utilizado para calcular los ciclos de la luna, y las fechas de la luna llena, luna nueva, y los eclipses.

El equinoccio de la primavera: Este smbolo representa la anunciacin del da, que era el da del equinoccio de primavera.

El equinoccio de otoo: Este smbolo represent Michaelmas, que es el da del equinoccio de otoo y el primer da del medio ao de invierno.

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