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UNPEQUELS OBJETIVOS: Con esta dinmica quebrars el hielo y acrecentars el amor fraternal entre los miembros del grupo.

MATERIAL: Un osito de peluche o una mueca bonita. DESARROLLO: 1. El animador cuenta una historia: Ejemplo: "Cuando venia a la reunin me encontr a 'Matilda' (nombre de la mueca o del osito), ella estaba triste y sola, y necesita mucho amor. Yo le cont que en este grupo de jvenes ustedes le podan brindar muchsimo amor. 2. Dejar que cada joven demuestre con un gesto el amor a Matilda, como por ejemplo: un beso, un abrazo, una frase cariosa (te quiero Matilda), etc. 3. Una vez que todos le demuestran su gesto de amor a Matilda, el coordinador debe decir: "Matilda esta muy contenta porque todos ustedes la quieren, pero ahora ella les quiere pedir un favor ms. Matilda te quiere regalar de su amor, por lo tanto, repite el gesto que le hiciste a Matilda al compaero que tienes a tu lado. 4. La idea es que cada joven le demuestre el amor a su compaero como se lo demostr a Matilda, y as poder poner en practica nuestra comunin. QUE FEO ESTAS OBJETIVOS: Con esta dinmica quebrars el hielo, es una variante de la dinmica anterior, solo que esta ocasin aprendern a tratar mejor a su prjimo. MATERIAL: Un osito de peluche o una mueca muy fea y sucia. DESARROLLO: 1. El animador cuenta una historia: Ejemplo: "Pepita (nombre de la mueca o del osito) es una nia muy descuidada y no le gusta baarse, quiero que cada uno de ustedes le de un consejo a Pepita y la regae por que no se cuida. 2. Dejar que cada joven de un consejo y regao, como por ejemplo: hay Pepita que sucia estas y le da una nalgada; Pepita por qu no te baas? mira que cochina eres, etc. 3. Una vez que todos pasan, el coordinador debe decir: "Ahora as como trataste a Pepita debes tratar a la persona que tienes a tu derecha, repite los gestos y todo lo que le hiciste a Pepita al compaero que tienes a tu lado. AMA A TU PROJIMO COMO A TI MISMO Objetivo: Aprender como tratar a los dems, crear confianza. Materiales: papel y lpices Desarrollo: Corta cuadritos de papeles y dale un papel y un lpiz a cada joven presente en el evento (el coordinador del juego no lo juega ya que sabe de que se trata). Cada joven escoge en silencio (en su pensamiento) a otro/a joven y escribe en el otro lado del papel lo que la otra persona debe hacer y adems debe firmar el papel (ejemplo: "Yo Andrea deseo que Juan se pare en medio de la sala y haga como perrito). Luego que cada persona haya escrito su deseo deber doblar el papel y entregarlo al coordinador. Luego el coordinador toma TODOS los papelitos y explica el nombre del juego "Ama a tu prjimo como a ti mismo" o "No hagas a otros lo que no quieras que hagan contigo". Luego que el coordinador va leyendo papel por papel cada joven deber hacer lo que escribi en su papel. TODOS deben participar. De esa manera sabrn porque el dicho "no hagas lo que no quieran que les hagan".

EL SECRETO ESTA EN LOS DETALLES Quiz hallamos escuchado en muchas ocasiones las frase que lleva por ttulo esta dinmica... "El Secreto Est en los Detalles", sin embargo, encontremos un sentido prctico basados en la cita de Santiago 1,22-25. Sintase libre de cambiar el ttulo de sta, si al final usted lo considera necesario a fin de no revelar el secreto. Desarrollo: 1. Dentro de la reunin pida usted dos voluntarios para la dinmica. 2. Elija a uno de ellos y asgnele el papel de imitador. 3. A continuacin vende los ojos del imitador. 4. Al otro participante se le asignar el papel de estatua. 5. Siga explicando... la estatua tomar la posicin que desee buscando que pueda mantener la posicin por un buen rato (puede ir desde lo comn hasta lo extrao). 6. Pida al imitador, an con los ojos vendados que tocando la estatua la examine 7. Ahora el imitador adoptar la forma de la estatua de la manera ms fiel posible. Despus de que el imitador haya tomado la pose, pida opiniones a los dems de qu tan fiel es la rplica del imitador, haciendo alusin a los detalles pequeos (boca, ojos, dedos, etc.). Ahora depender del imitador, qu tan atento fue a los detalles de la figura original para hacer un buen o mal papel. Enseguida se podr hacer alusin al ttulo de la dinmica, la fidelidad de la imitacin dependido de los detalles... es, muy probable que la forma de los dedos, los ojos o detalles pequeos hayan quedado de lado en el ejercicio. Eso es comn en nosotros, como creyentes, al no estar atentos a la Palabra se nos escapan muchos detalles, es bueno reflexionar en nuestra vida que an no tenemos la claridad de ver las cosas y debemos por ello ser cuidadosos en los detalles. Los detalles a imitar son los del gran modelo a seguir, Jesucristo; su forma de reaccionar, su pensamiento, sus prioridades, sus sentimientos y cada paso que se nos ilustra en la Palabra de Dios. Dinmica de Unidad y Comunicacin Materiales: (elaborar antes de la dinmica). Escriba en computadora la siguiente frase: "la unidad ser nuestro triunfo" con letras grandes. Ahora recorte cada una de las letras que componen la frase, revulvalas, y distribyalo en tres grupos proporcionales, y gurdelos en tres sobres. El da de la dinmica. 1.- Divida al grupo en tres equipos. 2.- De las instrucciones: a) no se puede hablar. b) tienen que formar la frase que usted les va a decir.

c) el equipo que hable, pierde automticamente. d) gana el equipo que logre formar la frase. 3.- Escriba en un pizarrn, la frase "la unidad ser nuestro triunfo" Conclusin: Todos somos un equipo en el reino de dios, y para poder lograr lo que el quiere que hagamos, debemos estar unidos, y uno de los factores que estorban la unidad, es la falta de comunicacin, el elitismo, el egosmo y el egocentrismo. representaciones *****JI Cada jugador recibe una tarjeta en la que se ha escrito el ttulo de una cancin. Los jugadores deben buscar los compaeros que tengan la misma cancin, la ensayan y luego deben cantarla a todo el grupo, despus se presentan al grupo. Variante: En lugar de cancin puede ser una accin que debe ser representada. El resto del grupo debe adivinar la accin.

ABRAZOS MUSICALES *****I Definicin: Se trata de saltar al comps de una msica, abrazndose a un nmero progresivo de compaeros, hasta llegar a un abrazo final. Objetivos: Favorecer el sentimiento de grupo, desde una acogida positiva a todos los participantes. Material: Aparato de msica o instrumento musical. Consignas de partida: Que no quede ningn participante sin ser abrazado. Desarrollo: Una msica suena, a la vez que los participantes danzan por la habitacin. Cuando la msica se detiene, cada persona abraza a otra. La msica continua, los participantes vuelven a bailar (si quieren, con su compaero). La siguiente vez que la msica se detiene, se abrazan tres personas. El abrazo se va haciendo cada vez mayor, hasta llegar al final. Evaluacin: El juego intenta romper el posible ambiente de tensin que puede haber al principio de una sesin o un primer encuentro. Dejar expresar a cada uno, cmo se siente y cmo ha vivido.
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- DINAMICA EL CIEN PIES

INTEGRANTES: 20 a 30 personas. LUGAR: Campo abierto o saln de clase. OBJETIVOS: Despertar en las personas su aspecto fsico y motriz. mediante varias formas de aprender jugando. INSTRUCCIONES : El animador comienza cantando: El cien pies no tiene pies, no tiene pies si los tiene pero no los ves; el cien pies tiene ______ pies. A medida que el animador canta los integrantes repiten la letra del disco, por supuesto tienen que decirla con el mismo ritmo. Cuando el animador dice en este caso: cien pies tiene 10 pies, todos los integrantes en este caso forman grupos de 5 personas y por ende quedan formados los 10 pies de cien pies. Se sigue con el mismo disco y diversos nmeros. La persona que quede fuera del grupo es eliminado del

juego. SI JESUS TE NECESITA

Si Jess te necesita da las palmas. Da las palmas. Otra vez. Si Jess te necesita da las palmas. Ah donde ests parado dale un abrazo a tu hermano que esta a tu lado. Nombre: Nombres geogrficos Tipo: Juego de aprendizaje. Incentiva la memoria. Edades: 10 a 14 aos Participantes: 6 a 20 Materiales: Ninguno Lugar: Aula o cualquier otro lugar. Desarrollo: Los jugadores se sientan en ronda. El animador dice un nombre geogrfico (ro, montaa, etc.) y el jugador que est a su derecha debe decir otro nombre que empiece con la ltima letra de dicho nombre. As sigue la ronda, en la que cada uno debe decir por turno un nombre que empiece con la ltima letra del jugador anterior. El que no lo hace queda eliminado, el que queda ltimo gana. Observaciones: una variante sera: en lugar de pedir nombres geogrficos, se pueden pedir: verbos, prceres, provincias, pases, o cualquier otro tema tratado en clase, o segn la materia que estn trabajando. EI OVILLO 1. DEFINICION: Se trata de decir lo que apreciamos de otras personas mientras vamos tejiendo. 2. OBJETIVOS: Favorecer la afirmacin de los dems. Cohesionar al grupo.. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos. 4. MATERIALES: Un ovillo de hilo grueso o lana. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - 6. DESARROLLO: Todo el grupo sentado en crculo. El animador/a comienza lanzando el ovillo a alguien sin soltar una punta. Al tiempo que lanza el ovillo dice algo positivo que le guste o valore de la persona a quien se lo lanza. Quien recibe el ovillo agarra el hilo y lo lanza a otra persona. Tambin dice algo que le guste. As sucesivamente, siempre sin soltar l hilo, para que vayamos tejiendo la telaraa. 7. EVALUACION: Cmo nos hemos sentido? Cmo hemos recibido las valoraciones? Nos reconocemos en ellas?. EL REGATE DE LA SERPIENTE Este, es un juego continuo sin ganadores ni perdedores. 1. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. 2. MATERIALES: Una pelota. 3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cinco o seis jvenes se colocan en lnea, en el centro de un circulo formado por el resto de la tropa o manada. Cada uno de los jvenes que estn en lnea pone sus brazos alrededor de la cintura del de delante. 4. DESARROLLO: El juego consiste en que los jvenes que forman el crculo le den al jvenes que esta colocado al final de la lnea o serpiente, por debajo de las rodillas. La serpiente se puede

mover dentro del crculo para hacerlo ms difcil. Cuando el jvenes de la cola de la serpiente es alcanzado por la pelota, abandona la serpiente y pasa a formar parte del circulo de los que lanzan la pelota y el jugador que tir la pelota pasa a ser la cabeza de la serpiente. El juego puede continuarse durante tanto tiempo como se quiera. CARRERA DE BARCAS HUMANAS 1. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. 2. MATERIALES: Varias cosas que produzcan un sonido, como silbatos, cascabeles o campanas 3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los jugadores por equipos de ocho diez jugadores de rodillas, cada equipo ser una barca. 4. DESARROLLO: Cada jugador tiene sus manos apoyadas en los hombros del de delante. Enfrente de la fila de jugadores de cada barca hay un 'CAPITN'. El capitn sujeta las manos del primero de la barca. Cuando comienza la carrera, la barca se mueve hacia delante gracias a que todos los jugadores empujan con sus pies al mismo tiempo. El capitn de cada barca grita animando a su equipo y llevando el ritmo con el que empujar. Durante la carrera, cualquier barca que se divida en dos o ms trozos se dice que se ha hundido y es eliminada de la carrera. Seales: Se les dice a los jugadores lo que tienen que hacer cuando oigan un determinado sonido. Juega un par de veces sin eliminar a nadie para que se acostumbren a los sonidos, entonces empieza a eliminar a los que lo hagan mal o a los ltimos en hacerlo. Poner cara de... Se forman, por ejemplo, tres equipos, y un jurado de no ms de tres personas. Estarn todos sentados mirando hacia el frente. Cada equipo designar un representante por rueda. Los tres representantes se ubicarn de pie, frente al resto del grupo. El jurado elegir al azar una tarjeta entre varias que indicar el nombre de un objeto, animal, personaje conocido, etc. Los tres representantes leern la tarjeta. Al sonar el silbato los tres debern poner cara de.... (Ej. de aspiradora), y permanecer con el gesto hasta que lo determine el jurado. Ya que estos designarn dos puntos a la mejor cara, dos a la segunda mejor y ninguno a la peor. Luego de varias ruedas se contarn los puntos y ganar el equipo que haya obtenido la mayor cantidad.

Hacer letras:
Se divide a los participantes en dos o tres grupos, estarn todos parados y juntos. El director del juego dir en voz alta una letra del abecedario y lo mas rpido posible cada grupo intentar formar la letra en el piso con los cuerpos de todos los integrales. Sumar un punto el equipo que consiga formar correctamente la letra en el menor tiempo.

El loco juego de la Navidad


Este juego es un juego idneo para jugar en una acampada en la que la Navidad est cercana. Preferentemente por la noche. Se dispondr de una sala que ser el centro de control y el resto de habitaciones donde se escondern las pruebas. Estas pruebas vendrn en un sobre cerrado con un nmero. Solo el grupo que le toque esa prueba podr abrir el sobre. Los grupos tendrn que ir siempre cogidos de la mano para que no encuentren todas las pruebas a la vez. Cuando un equipo encuentre su prueba tendr que leer el contenido y dejarlo como estaba para que el

siguiente lo pueda encontrar igual. En las tarjetas habr pruebas que tendrn que desarrollarlas en el centro de control. Algunas pruebas tendrn que ser preparadas antes de entrar y otras no. Si la puerta del centro de control est abierta es que no hay nadie y el equipo puede entrar. Si esta cerrada tendrn que esperar y hacer cola si haba algn otro equipo dentro. Los monitores evalan las pruebas y puntan tambin el orden de terminacin de todas. Algunos ejemplos de pruebas son: Representar el Beln. * Decir algo con un polvorn en la boca. * Llevar a uno disfrazado de rbol de Navidad * Inventarse un villancico. * Inventarse una historia con unas palabras determinadas. *Carrera de uvas: un monitor toca las campanadas y unos del equipo tendrn que ir a una mesa a coger una uva y drsela en la boca a otras. Cuando se terminen las campanadas cuanto menos uvas dejen mayor puntuacin.

DINAMICA CAMINO ANGOSTO (Basndose en San Mateo 7,14) Objetivo: Evaluar si el material (Charla, enseanza, foro, clase) enseado fue retenido por los asistentes. Materiales necesarios: Pizarra o carteln para llevar la puntuacin en lugar visible a todos, tarjetas de preguntas, un tazn. Desarrollo: AL CONCLUIR LA ENSEANZA... * Se les explica a los alumnos, que as como dice Jess, que para ser verdaderos cristianos, debemos caminar por el camino angosto; ellos debern pasar el "camino angosto" para responder a las preguntas Y DEMOSTRAR QUE APRENDIERON. * Cada equipo har una fila Deben mantener sus piernas suficientemente separadas ara que quepa una persona. Se debe procurar que halla igual cantidad de miembros en cada equipo. * Se coloca el tazn de preguntas al frente de las dos filas y a una distancia prudencial del primer miembro de la fila. * La persona que contestar estar al final de la fila, y al escuchar la seal debera pasar entre las piernas de todos sus compaeros y llegar al frente para contestar la pregunta. * El primer participante en llegar tendr a oportunidad de responder. Tendr la posibilidad de consultar con su equipo, as se promover el trabajo en equipo. * El equipo que conteste correctamente, tendr 2 beneficios: sumar un punto a su equipo, y tendr la oportunidad de sacar a un miembro de la fila, ganando ventaja sobre el equipo contrario porque su "camino angost" ser ms corto. Gana quien llegue primero al lmite de preguntas estimadas por el director del juego (5, 10, 15, dependiendo de la duracin que se le quiera dar al juego)

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