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Preservacin de Flores Para los estudiantes que estn algo confusos sobre cmo deben de realizar una investigacin

de feria cientfica,le hago un pete a eder (sama) hemos preparado este mini-tutorial, muy simplificado, que esperamos les ayude. 1. El primer paso es seleccionar el tema de tu investigacin. Este es realmente el paso ms crucial.Debe ser algo que de verdad te guste porque le vas a dedicar mucho tiempo. Digamos que te gustan las flores. Quizs te interese investigar sobre mtodos para que las flores duren ms sin marchitarse. A lo mejor has escuchado a alguien decir que al echar una aspirina se logra que las flores se conserven ms. Antes de que te decidas por esa investigacin, busca informacin sobre el tema. Al investigar en Internet descubres que un factor que acelera el que una flor se marchite son las bacterias. Eso te hace pensar que al echar un bactericida al agua de las flores hace que duren ms. Buscas ejemplos de sustancias bactericidas. Encuentras que el cloro y el jabn antibacterial reclaman matar las bacterias. Fjate como la investigacin va tomando forma, pensando, buscando informacin y repensando. Decides que deseas investigar sobre sustancias que conservan las flores. Ya ests listo para plantear tu problema e hiptesis. Cul sustancia conservar por ms tiempo las flores: una aspirina, el cloro, el jabn antibacterial? La hiptesis es tu posible respuesta al problema y podra ser: El cloro es la sustancia que lograr que las flores se conserven por ms das. La hiptesis no se escoge al azar, pensaste que el cloro sera ms efectivo matando las bacterias. Ahora te toca disear un experimento donde puedas determinar si tu hiptesis es cierta (o si se apoya, como se dice correctamente). Para eso debes hacer uso de grupos variables y de un grupo control. (Qu son estos? ) Tu maestra te recomienda que en tu experimento tengas por lo menos 3 grupos de 3 flores como controles. Estos estarn en las mismas condiciones ambientales (luz, envases, etc.) que los grupos varibles excepto que tendrn solo agua (la misma cantidad y tipo en todos). Los grupos variables tendrn las mismas condiciones que los controles a excepcin del factor que quieres investigar, en este caso 9 flores estarn en agua y cloro, 9 flores estarn en agua con aspirina, 9 flores en agua con cloro y 9 flores con agua y jabn antibacterial. Tienes que pensar cmo preparar las soluciones de cloro, aspirina y jabn actibacterial. Tambin tienes que decidir de qu forma vas a determinar que una flor se conserva ms. Una posible manera es indicando el da de la aparicin del primer ptalo marchito. Es conveniente entonces, que uses flores blancas y de bajo costo como los claveles. Disea una tabla en tu diario cientfico donde realizars tus observaciones. La tabla debe tener identificados los grupos de flores (controles y variables) y los das que se conservaron. Haz tus observaciones siempre a la misma hora. grupo da 1 da 2 da 3 da 4 etc control 1

2.

3.

4.

control 2

control 3

variable1

variable2

variable3

1.

2.

Analiza tus datos. Saca el promedio de das que duraron las flores en agua sola (grupo control) y en los 3 grupos variables (aspirina, cloro, jabn antibacterial). Puedes usar otros recursos estadsticos como por ejemplo, la desviacin estandard, para aquellos datos locos que se separan del promedio. Llega a una conclusin usando tus resultados. Recuerda que las hiptesis nunca son correctas, solo decimos que se apoyan. Si tu hiptesis fue refutada indcalo sin pena. Aunque muchos maestros recomiendan a los estudiantes que demostrar sus hiptesis ayuda a ganar premios, ese no es el espritu de la ciencia. En una investigacin muchas veces se refuta la hiptesis. Y tiene valor, porque nos permite ver los factores que no son determinantes. Al escribir tu conclusin menciona posibles fuentes de error, quizs al hacer las mediciones, etc. Piensa en otras posibles investigaciones que puedes realizar sobre el mismo tema ( si la cantidad de luz que reciben las flores afectan su conservacin o la temperatura del agua, la forma en que se cortan los tallos entre otros.

No sabes que tema escoger para tu proyecto? por: Arlene Prez Cintrn Aqu te presentamos algunas ideas que te pueden ayudar a seleccionar el tema de tu trabajo. Recuerda que lo ms importante es que te interese el tema. Busca algo que siempre te haya despertado la curiosidad, algo que desees aprender o algo que te parezca simptico e importante. Alimentos:

  

En cules alimentos se reproduce mejor un hongo? Sustancias que aceleran la maduracin de las frutas. Sustancias naturales que sirvan como preservativos de alimentos Ambientales:

   

Investiga sobre la calidad del agua en tu comunidad, ya sea la que sale del grifo, la que venden embotellada o la de los ros y lagos. Hay derrumbes durante la poca de lluvias? Investiga las distintas capas del suelo y su capacidad para absorber agua. Investiga sobre la eficiencia de fertilizadores naturales. Investiga la calidad de las arenas en las playas o ros cercanos a tu hogar.

  

Investiga la vida en el ecosistema playero y cmo se ve afectado por los seres humanos y sus actividades. Efectividad de los pesticidas botnicos Combustibles orgnicos. Animales e insectos Nota: Los proyectos con animales vertebrados estn estrictamente reglamentados, con el fin de protegerlos. Orintate con tu maestro de ciencia sobre estas reglas, ya que tienden a variar con frecuencia.

   

Insecticidas naturales. El poleo (un arbusto) como repelente de insectos. Pregunta a tu abuela, probablemente ella conozca algunos que puedas estudiar.. Comportamiento animal. Especies invasoras. Investiga sobre el efecto de las especies invasoras en las especies nativas.. Qu efecto tiene sobre nuestro medio ambiente? Sobre otras especies de animales o plantas? Sin cronicidad en los animales. Botnica:

     

Factores que afecten el crecimiento de una planta. (Terreno, agua, temperatura, luz, contaminantes ...) Factores que afecten la germinacin. Factores que aceleren la fotosntesis. Actividades humanas y su efecto en las plantas. Ejemplo: limpiar con detergentes, fumar cerca de plantas, fumigar ...) Reacciones de una especie a cambios ambientales. Coevolucin entre especies de plantas y animales que las polinizan. Biologa:

  

Cmo el sentido de la vista y del olfato afectan el sabor de la comida Cun bueno es el sentido del olfato. Cmo afectan los cambios de temperatura y luz a la poblacin de camarones. Clima:

    

Cmo la topografa de tu regin geogrfica afecta las condiciones del tiempo en el rea donde vives? Cmo se relacionan entre s los factores que determinan el tiempo? Efectos ecolgicos de los huracanes. Disea un aparato para medir condiciones del tiempo como presin atmosfrica, temperatura, humedad, etc. Efecto de la humedad en el cabello humano o animal. Fsica:

         

Investiga la eficiencia de distintos lubricantes en mquinas simples. Compara la fortaleza de distintas sustancias. Construye un circuito elctrico, y muestra factores que los afecten. Investiga materiales que funcionen como aisladores de electricidad en la naturaleza. Construye un modelo de un juguete que se mueva o funcione con energa solar. Disea un artefacto que de alguna manera sirva para economizar agua en el hogar. Investiga combustibles y sus propiedades, eficiencia, contaminantes, etc. Sonido y sus propiedades, su efecto en plantas y animales. Generar electricidad mediante un diferencial de temperatura en el agua Generacin de electricidad usando bateras orgnicas

Qumica:

        

El efecto de los rayos solares en distintas sustancias: agua destilada, alimentos, tintas, pinturas, etc. Comparar el PH de champs, cremas de belleza, etc. Estudiar catalizadores naturales. Investigar indicadores de acidez naturales como el repollo. Detergentes naturales. Removedores de manchas. Afecta la maduracin de una fruta su cantidad de vitamina C? Determinar el ph de bebidas comunes Efecto de bebidas comunes en el material dental. Si an no te decides... Busca noticias en los peridicos que de alguna manera te interesen. Con ellas trata de producir una pregunta que puedas investigar. S sencillo y especfico, no escojas temas muy amplios. Otra forma de generar ideas es establecer relaciones de causa y efecto. Por ejemplo, pregntate qu efecto tiene un factor (la humedad, un cambio en temperatura, un aumento en la presin, etc.) en determinado fenmeno como el crecimiento de una planta, la eficiencia de una mquina, la descomposicin de un alimento o sustancia, etc. El observar los anuncios comerciales tambin puede ser de ayuda. Muchos excelentes proyectos han salido al comparar marcas comerciales o probar si lo que ofrece un producto realmente lo cumple. Los vendedores que hacen promesas sobre los beneficios de sus productos, tambin han motivado a muchos estudiantes a realizar investigaciones. Aade nuevas ideas o aspectos a otros trabajos investigativos y crea tu propio proyecto. Como vez, el cielo es el lmite, hay infinidad de cosas que investigar. Recuerda, lo ms importante es que des rienda suelta a tu creatividad. Disfruta de tu investigacin! Escoge tu proyecto por: Arlene Prez Cintrn Hay tres tipos de proyectos que se pueden presentar en una feria de ciencias. Sin embargo, la mayora de las veces los maestros piden proyectos de investigacin. 1. Proyecto de Investigacin: En ste se trata de contestar una pregunta. La hiptesis ser la mejor respuesta que puedes plantearte para la pregunta. Tu investigacin ser tratar de conseguir la informacin que te permita apoyar o refutar la hiptesis que hiciste. Ejemplos: Qu tipo de bombilla produce ms luz? Cul es el efecto de la temperatura en la eficiencia de un motor?Cul es el efecto de la lluvia cida en alguna poblacin especfica? 2. Construccin de un modelo: Construir modelos es sper divertido! Al hacerlo empleas toda tu creatividad. El propsito al construir un modelo es contestar una interrogante o mostrar algo. En este caso la hiptesis es la idea que quieres probar o mostrar. Si tu modelo se puede someter a prueba, debers mostrar los resultados con las medidas exactas que obtengas y stas debern estar relacionadas con la hiptesis. Como conclusin puedes establecer la importancia de tu modelo y a qu otros proyectos puede dirigir. Ejemplos: Construir circuitos elctricos, un modelo de un juguete que se mueva con energa solar, modelos del proceso de fotosntesis en las plantas, modelos atmicos y muchos ms. 3. Demostracin de un principio cientfico: Muestra un principio cientfico del que te interese aprender. En la hiptesis, explica lo que demuestra tu proyecto. Tus resultados debern mostrar lo que aprendiste. Ejemplos: Cul es la relacin entre dormir y el aprovechamiento acadmico?

Afina los detalles por: Arlene Prez Cintrn

Este es un modelo de una hoja de evaluacin (entre muchos otros) que empleara un juez al examinar los proyectos de feria cientfica. Es un modelo un poco anticuado, pero te puede servir para que veas los aspectos que puedes mejorar de tu trabajo. Imprmela y evala tu proyecto lo ms objetivamente que puedas. Quizs algn compaero te pueda ayudar. Nombre:________________ Nm. de Proyecto:_______ Categora:______________

Puntuacin:________________

Criterios de evaluacin: 1. Habilidad creadora (25 puntos) El proyecto demuestra creatividad y originalidad en trminos de los siguientes aspectos:

    

Al plantear el problema bajo estudio. Al disear el experimento. Cre nuevos materiales y/o equipo. Los resultados son presentados en forma adecuada. La presentacin revela una habilidad especial. Puntuacin:____ 2. Pensamiento cientfico (20 puntos)

   

La hiptesis responde al problema. El diseo experimental va de acuerdo al problema y la hiptesis. La interpretacin de los resultados responden al problema bajo estudio. La idea o problema es cientficamente confiable. Puntuacin:____ 3. Cabalidad (15 puntos)

  

La evidencia experimental sostiene o refuta la hiptesis. La informacin es adecuada y completa. Se justifica el tiempo invertido. Puntuacin:___ 4. Destrezas (12 puntos)

   

Hay dominio de las tcnicas y mtodos usados. Se tabul los resultados en tablas y grficas. El proyecto se desarroll bajo la supervisin de un adulto o lo trabaj el estudiante solo. Se emplearon diferentes recursos audiovisuales. Puntuacin:___ 5. Claridad (10 puntos)

    

La informacin es clara y precisa. Los aspectos importantes del proyecto aparecen en forma ordenada y en secuencia lgica. Los resultados est presentados en forma clara. El estudiante discute con claridad el propsito, procedimiento y resultados del proyecto. La presentacin es atractiva y efectiva. Puntuacin:___

Gran total: _______ Firma del evaluador: ____________________

Experimentos con Materiales Reciclados EXPERIMENTOS PARA FERIA DE CIENCIAS EXPERIMENTOS CON MATERIALES RECICLADOS

Como Elegir un Proyecto para la FERIA DE CIENCIAS Elije un asunto Sigue el mtodo cientfico para disear un experimento Planea tu proyecto El Informe La Presentacin Elegir un asunto El peor error consiste en elegir un tema y descubrir que no nos gusta! Cmo encontrar el proyecto de Feria de ciencia correcto... Elije un rama de la ciencia que te interese, de biologa, fsica, qumica etc. Recuerda, tu proyecto puede ser una subcategora de los deportes especficos de un disciplina.(como que la medicina es parte de biologa!) Qu est ocurriendo alrededor tuyo? Si miras alrededor, puedes encontrar probablemente algo que est sucediendo en tu ambiente . Los sucesos actuales locales son a menudo una buena fuente de ideas para Ferias de ciencia! Utiliza tu biblioteca para encontrar los libros para Ferias de ciencia! Pregunta a tu hermano mayor o hermana, o tu madre o padre para algunas ideas...! Utiliza un motor de bsqueda , e investigua tu idea en el Internet! "El Mtodo Cientfico" Aqu tienes una descripcin del mtodo cientfico que se aplica a un proyecto de feria de ciencias. Elije un proyecto! Despus de que hayas elegido un proyecto, lleva a cabo una cierta investigacin . Descubre la ciencia o los principios cientficos detrs de tu proyecto. Esto puedo implicar el hacer la investigacin en la biblioteca, se entrevistas con personas o usar el Internet! Desarrolla una hiptesis. Una hiptesis es una declaracin que intenta explicar lo que piensas que suceder cuando pruebes el proyecto. Es una conjetura educada basada en la investigacin que haz hecho en tu asunto. Generalmente, la hiptesis contestar a esta pregunta: Qu si...??? o qu suceder cuando...??? Disea un procedimiento experimental

sta es la parte principal del proyecto de feria de ciencia. Est en el procedimiento que decides cmo probars tu hiptesis. Hay que describirlos en orden descendente. Es muy importante que cuando diseas tu experimento, tu pruebas solamente la hiptesis, y no otras cosas. stas se llaman las variables incontroladas. Las variables incontroladas son malas, e indican generalmente que el procedimiento no fue correcto! A veces sin embargo, los mejores cientficos no pueden controlar todas las variables, as que no te desalientes! Espera, qu es una variable?? La cosa que cambias a propsito para probar tu hiptesis es la variable. Realiza el procedimiento, y registra tus resultados. Tus resultados son las cosas que sucedieron en el experimento. No intentes explicar tus resultados en este punto, escribelos en forma de una tabla de los datos. stas son tus observaciones solamente! Despus de que hayas recogido los resultados, es hora de organizarlos y de analizarlos de una cierta manera. Tus datos deben ser ledos fcilmente, as que su presentacin es muy importante. Realiza una tabla de los datos, un grfico o la carta para demostrar sus datos. Tambin, los diagramas y las fotografas pueden ser absolutamente tiles en el anlisis de datos. Una PC puede ser una buena herramienta al crear grficos. Los programas de hoja de balance se pueden utilizar para el anlisis estadstico simple y para producir los grficos de tus datos experimentales. Finalmente, debes hacer sacar conclusiones . ste es el punto del proyecto donde miras tus datos y decides si la hiptesis es verdadera o falsa. Si puedes pensar en una manera que esto se podra aplicar a una situacin verdadera de la vida, inclyela en tus conclusiones! Planifica el Proyecto La llave del xito en cualquier proyecto consiste en planificarlo. Los proyectos de ferias de ciencias toman tiempo. Hay que pensar cmo llevars a cabo el experimento, recoges los resultados y haces su presentacin. Puedes incluso tener que hacer el experimento varias veces antes de conseguir resultados ms exactos. Intenta seguir estas reglas generales para la planificacin: Consigue un calendario o un cuaderno que puedas utilizar para el registro diario. Fija las metas y los plazos para tus metas. Sigue los procedimientos mostrados arriba para ayudarte. NO ESPERES HASTA UNA SEMANA ANTES DE LA FECHA DE ENTREGA! Haz una lista de comprobacin para ver que se ha terminado y qu tiene que ser hecho...esto te ayudar ms adelante en vida tambin! Toma cerca de dos semanas adicionales para terminar tu proyecto... solo por si acaso! Comprueba si el proyecto funciona, antes de la fecha lmite! El Informe El informe de feria de ciencias es bsicamente una copia escrita de todo que haz hecho en tu proyecto. La Presentacin Cuando se presenta un proyecto de feria de ciencias, se debe seguir algunas reglas generales: El proyecto debe demostrar el propsito, el procedimiento, resultados (las tablas que se usaron y los grficos) y la conclusin. Tambin incluye los diagramas y las fotografas segn se necesite. El proyecto debe, en lo posible pararse por si solo y no necsitar una mesa u otro soporte. Utiliza un plastoform (telgopor) o una cartulina pesada como forro para apoyarlo! En la foto puedes ver un ejemplo. Los jueces y espectadores del proyecto... te harn preguntas. Se corts e intenta contestar con lo mejor de tu capacidad. Si no sabes la respuesta a una pregunta, diles que no haz investigado esa parte y no te inventes. Muchos de los visitantes son expertos en diferentes reas prstales atencin y trata de aprender de ellos.

SENCILLO TELESCOPIO /// | | | | |...............| |...0 \\ | | / ) ( | | \/ (__ ( | | / \ /\ (( ( | | \// / | | | /\ | (__== ) | | /\\ \/ / | .............

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COMO SE HACE UN TELESCOPIO Hacer un telescopio dentro de un tubo es ms complicado de lo necesario. Los telescopios con un tubo que se desliza dentro de otro es til, pero difcil de construir. Esta es una versin muy simple, todo lo que necsitas es un par de lupas. LOS LENTES Necsitamos dos lentes para construir un telescopio, al ms grande se le llama "objetivo" y al pequeo "ocular" /\ | | | | /\ (( ( | | | | /\\ .............| |...............| |...0 \\ | | | | \// | | \/ | | | / \/ LENTE LENTE OBJETIVO: OCULAR: Grande pequeo convexo poderoso casi plano convexo o cncavo El lente objetivo debe ser siempre un lente convexo. Estos lentes son ms gruesos al medio y se pueden usar como lupas. Trata de encontrar uno que sea grande y un poco plano. Cuanto ms plano sea, ms poderoso ser tu telescopio, cuanto ms grueso sea en el centro ms dbil ser tu telescopio. _______ _---_ <_ _> Vista de costado de un lente convexo --_______-___---___ _/ \_ /______________\ Este tipo (plano convexo) tambin funciona El lente ocular puede ser convexo o cncavo. Si usas un lente convexo el telescopio har que las imgenes se paren de cabeza. Si usas un lente cncavo, tu telescopio no har que las imgenes se vean de cabeza. Este tipo de telescopio se llama "Galileano" Para tu ocular trata de encontrar u lente que sea pequeo y poderoso. Las lupas pequeas pueden ser buenas para esto. |\_ _/| | ---_____--- | | _____ | Lnete cncavo poderoso | _----_ | |/ \| _ _ | ---_______--- | | _______ | Lente cncavo debil |_-----_| USANDO EL TELESCOPIO paunta a un objeto distante, tales como rboles. Sostn el lente ocular (pequeo) cerca a tu ojo y observa atravs de ste. Sostn el lente objetivo (grande) en frente del lente ocular. Mueve lentamente el lente grande hacia adelante, hastq que la imagen se vea claramente, es un poco difcil hallar la distancia adecuada. Tus lentes son ahora un telescopio! Puedes usar dos lentes de lupa, una lupa grande y otra pequea, sin embargo notars que las imgenes tienen un halo de colores alrededor. Esto se debe a que la lupa grande (el objetivo) funciona como un prisma. Este efecto se llama "aberracin cromtica". COMPRA LENTES PARA HACER TU TELESCOPIO

Alguna vez te preguntaste cmo las personas sabian la hora antes de la invencin del reloj? Los romanos y otras personas de la antiguedad usaban la sombra del sol con un aparato llamado reloj de sol o gnomon. Al girar la Tierra sobre su eje, el sol parece moverse en el cielo. Esto hace que la sombra se mueva en las marcas del reloj. Claro que en los dias nublados habia que adivinar la hora. Hagamos un reloj para los das nublados!

Una botella de plstico de un litro Un vaso de papel o de plastoform Un reloj con segundero Una regla Un lpiz Agua Cinta masquin

Con la ayuda de una persona mayor corta la parte de arriba de la botella, unos 7 cm debajo de la parte superior. Pega un trozo de cinta masquin en la superficie de la botella desde la parte de arriba a la de abajo. Debe estar colocada lo ms recta posible.

Perfora un pequeo hoyo en la base del vaso. Coloca el vaso en la parte de arriba de la botella. Alista tu reloj. Vierte agua en el vaso y comienza a controlar el tiempo en el reloj (fjate en el segundero y el minutero). Mantn el agua hasta la mitad del vaso para que salga en forma continua. Pide ayuda de un amigo para que uno de ustedes observe la hora mientras el otro marca en la cinta. Cuando hayan transcurrido 30 segundos, haz una marca del nivel del agua en la cinta masquin. Debes hacer esto cada 30 segundos por 5 minutos. Estaban las marcas espaciadas uniformemente? Coloca otro trozo de cinta al lado de la anterior. Esta vez haz las marcas cada minuto, debes hacerlo por 5 minutos. Alguna de las marcas ha coincidido? Ser esta una buena forma de saber la hora? <CENTER

Todos sabemos que 60 segundos hacen un minuto, 60 minutos hacen una hora, y que 24 horas hacen un da, pero de donde han salido estos nmeros es algo que no se sabe con certeza. Al parecer los culpables son los babilonios, personas que vivieron hace miles de aos en el Golfo Prsico. Los babilonios tenan una mana con el nmero 6. Su ao tena 360 das. Tambin inventaron los relojes de sol, diviendo el da en 12 segmentos que luego se volvieron horas. Hoy en da usamos multiplos de 6 para nuestras propias medidas del tiempo!!!

Experimentos con levitacin magntica

Tren que Levita (Maglev) Descripcin: Con este experimento se demuestra que los polos iguales se repelen. Tenemos una plataforma que flota sobre un par de rieles magnticas y gracias a un suave impulso se puede desplazar de un lado al otro. Es muy similar en concepto al MAGLEV que se ha desarrollado en Alemania, Japn y Francia. Construccin: Las rieles son dos cintas magnticas cada una mide unos 50cm de longitud y 1,5 cm con su polo norte apuntando hacia arriba. Se colocan a 1 cm de los bordes de una tabla o lmina de melamina de unos 60 cm de largo y 15 cm ancho. Se colocan en los lados y a los extremos unas lminas de madera venesta (contrachapado) o cartn., de unos 6 cm de alto. Uno de los lados se puede hacer de plexiglas o plstico acrlico para que veamos flotar al tren sobre las rieles. La plataforma se hace de un trozo de plastoform (espuma de plstico, telgopor) no muy grueso de 13cm de ancho y unos 20cm de largo. En laparte de abajo se coloca un par de cintas magnticas que tengan la misma longitud que la plataforma. Se colocan muy cerca de los bordes. En los extremos de la plataforma y a ambos lados de la base se colocan imanes en forma de disco. Con la cara norte hacia arriba, de manera que funcionen como resortes cuando plataforma llegue a uno de los extremos de la base y los imanes colocados a la misma altura se repelan. Se puede colocar un trozo de plastoform a ambos extremos de la plataforma para encolar ah los imanes. En los bordes de la plataforma se puede encolar cinta adhesiva. Esto permite que el tren tenga una superficie resbalosa a los lados. Los IMANES los puedes conseguir tambin de algunos electrodomsticos, si no consigues cintas puedes probar con imanes circulares obtenidos de figuritas de pl[astico que se pegan a los refrigeradores. Las figuritas se colocaron para que simulen ser los pasajeros. Un excelente sitio en ingls con ms informacin en trenes MAGLEV : http://bmes.ece.utexas.edu/~jcamp/physics/index.html Cmo funciona: Le damos al tren un empujoncito para vaya de un lado a otro de la base. Lo vers flotar sobre las rieles. Los imanes en los extremos evitan que el tren se estrelle contra las paredes al final de la base. Conclusiones: Este experimento sirve de demostracin, nos muestra que los polos iguales se repelen y polos desiguales se atraen. Este es un diagrama simplificado que muestra las areas de atraccin y repulsin entre los imanes del experimento.

COMO HACER UN COHETE CON UN PALITO DE FOSFORO Este es un sencillo cohete que se hace con un palito de fsforo, un clip para sujetar papeles y papel de aluminio (del usado para hornear). Cmo se hace Primero debes obtener un gancho de metal o un alambrito, corta un trozo del papel de aluminio y envuelve con este el palito de fsforo junto al gancho o el alambrito. Quedar un canal por el que deben salir los gases de la combustin del fsforo. Obtendrs algo como lo que se ve en la foto de abajo: Torre de lanzamiento Se la hace del clip. Simplemente lo separas del medio. La parte ms ancha va hacia abajo y en la parte angosta del clip debe ir colocado el cohetito. El cohetito se hace funcionar colocando la llama de un encendedor en la parte en que se encuentra la cabeza del palito de fsforo, al cabo de un momento el fsforo se enciende y los gases que salen por el canalito lo impulsan

hacia arriba debido a la Ley de la "accin y reaccin". TEN MUCHO CUIDADO AL HACER ESTE EXPERIMENTO Y PIDE LA AYUDA DE UNA PERSONA MAYOR.

MOTOR SUPER SENCILLO Para construir este sencillo motor se usan muy pocos materiales, el principal es un alambre de cobre esmaltado (No 28 o cualquiera que se tenga a mano), el cual se lo enrrolla sobre una forma cilndrica. Como ves en la foto de abajo se puede usar incluso una pila. Debes dejar los extremos libres y estos deben estar justo al medio de la espiral. LA SEGUNDA PARTE es muy importante puesto que debes tomar la espiral y colocarla sobre la mesa de trabajo y limpiar uno de los extemos del alambre con ayuda de una lija de agua. Para que esto sea ms fcil debes quemar con un fsforo ese extremo y luego lijar el esmalte que se ha quemado. Despus debes colocar la espira como se ve en la foto de abajo y limpiar con ayuda de un cortaplumas o tijeras SOLO LA MITAD del esmalte del otro extremo del alambre, me explico: supongamos que el alambre lo ampliamos y lo vemos ahora como un cilindro, debes limpiar el esmalte en forma longitudinal del cilindro. EL PASO FINAL Ahora simplemente queda construir una base de madera con dos soportes hechos de alambre obtenidos de unos clips o sujetapapeles. En estos debes conectar los cables que luego se conectan a la pila. Para evitar que el motor vaya de un extremo al otro se pueden colocar pequeas esferitas de vidrio o plstico (nosotros las obtuvimos de un collar). Finalmente coloca debajo de la espiral un imn (el ms potente que puedas conseguir, te aconsejamos un imn obtenido de un parlante en desuso) y sujtalo con pegamento. El motor se hace funcionar dndole un ligero toque en la parte de arriba haciendo que gire, luego de unos instantes girar despidiendo chispas por los contactos de los extremos y los alambres. En la foto de abajo puedes ver un motor que no usa imn.

EXPERIMENTOS SENCILLOS CON MATERIALES CASEROS Indice

          

El punto ciego del ojo Cmo medir La aguja de Buffon (matematicas) El mar de aire (la atmsfera) Qu hay en una tinta? (qumica) Est cocido ese huevo? (fsica) Mide tu tiempo de reaccin (biologa) Flota o se hunde? (fsica) Una moneda que desaparece (ptica) Buzo Cartesiano o Ludin (principio de Arqumedes) Qumica de cidos y bases Punto ciego La retina es el tejido nervioso que recubre la parte de atrs del ojo. Sobre ella se forman las imgenes que nos dan la sensacin de visin. Est formada por unas clulas especialmente sensibles a la luz llmadas conos y bastoncillos. La retina est conectada al cerebro por medio del nervio ptico. El punto en el que ste se une a la retina se denomina punto ciego porque no tiene clulas fotosensibles (sensibles a la luz). Normalmente no percibimos el punto ciego ya que al ver un objeto con ambos ojos la parte del mismo que llega sobre el punto ciego de uno de ellos, incide sobre una zona sensible del otro. Si cerramos un ojo tampoco seremos

concientes de la existencia del punto ciego debido a que el cerebro normalmente nos engaa y completa la parte que falta de la imagen. Esta es la razn de que no fuese conocida la existencia del punto ciego hasta el siglo XVII. Un experimento para comprobar la existencia del punto ciego

En una cartulina dibuja una cruz y un crculo como se ve en la siguiente figura:

   

Coloca la cartulina a unos 20 centmetros del ojo derecho. Cierra el izquierdo, mira la cruz con el ojo derecho y acerca lentamente la cartulina. Llegar un momento en que el crculo desaparecer del campo de visin. En este momento su imagen se forma sobre el punto ciego. Al seguir acercando la cartulina, el crculo vuelve a aparecer.

Cmo medir Material Necesario Una tira de papel, una regla, un objeto cilndrico, por ejemplo, una lata de refresco. Mtodo

    

Rodea la lata con la tira de papel y corta lo que te sobre o haz una marca en la tira. Sita la tira sobre una superficie horizontal y mide su longitud o hasta la marca si decidiste no cortar la tira. Mide el dimetro de la lata. Puedes situarla entre dos objetos y luego medir la distancia entre ellos. El cociente entre las dos medidas es el nmero . Explicacin La relacin entre la longitud de una circunferencia de radio r (2 r) y su diametro (2r) es La aguja de Buffon Georges Louis Leclerc(1707-88), Conde de Buffon fue un celebre naturalista francs autor de una monumental Historia Natural en 44 tomos que recopilaba el conocimiento cientfico con un fin eminentemente divulgativo. Hoy en dia su nombre aparece muchas veces asociado a un problema denominado "La aguja de Buffon" que relaciona el nmero pi con el lanzamiento de una aguja sobre una superficie rayada. Buffon demostro que si lanzamos, al azar, una aguja de longitud L sobre una superficie en la que hay dibujadas lneas paralelas separadas una distancia D, la probabilidad de que la aguja corte a una lnea es : Material Necesario

  

Una superficie con lneas paralelas (Puede servir una hoja de papel sobre la que previamente hayas dibujado varias lineas equidistantes o un suelo embaldosado) Una aguja, palillo u objeto similar, de longitud menor o igual a la distancia entre lneas (Para simplificar es conveniente que la distancia entre dos rayas coincida con la longitud de la aguja) Mtodo

  

Deja caer, de la forma ms aleatoria posible, la aguja sobre la superficie. Anota el nmero de tiradas y el nmero de veces que la aguja corta a una lnea.

El cociente entre el nmero total de tiradas y el nmero de veces que la aguja corta a una lnea tiende a pi/2 ( se parecer tanto ms cuanto mayor sea el nmero de tiradas)

 

Si la aguja tiene una longitud (L) menor que la distancia entre dos lneas (D) :

El mar de aire En palabras de Evangelista Torricelli(1608-1647) vivimos en el fondo de un mar de aire. Sobre cada una de nuestras cabezas tenemos aproximadamente 2 toneladas de aire que ejercen una presin de 101300 N/m2. Cmo es posible que no notemos semejante presin? La respuesta es que todo nuestro interior est tambin a esa misma presin. Si en un momento dado todo el aire de la atmsfera desapareciera de la Tierra , literalmente explotaramos debido a la presin de nuestro interior que no estara contrarrestada. Aunque en la superficie de la Tierra todo est sometido a la presin del aire, es posible concebir experiencias que la pongan de manifiesto : Llena un vaso de agua hasta el borde. Pon sobre l una cartulina o una tarjeta postal (si no tienes usa una hoja de papel). Dale la vuelta con cuidado y observa como el agua no se cae. El aire que empuja el papel por debajo, sera capaz de mantener el agua de un vaso de 10 m de altura. Llena un vaso con agua y sumrgelo en un recipiente que contenga agua. Coge el vaso por la parte de abajo y levntalo lentamente hasta que su parte superior casi sobrepase el nivel del agua en el recipiente(como en la figura). Observa como no se vaca. Igual que en la experiencia anterior el aire que empuja la superficie libre del recipiente sera capaz de mantener el agua de un vaso de 10 m de altura

Pon una regla en el borde de una mesa de tal manera que asome ms o menos la mitad. Cubre con una hoja de peridico la mitad que queda sobre la mesa, Da un golpe seco sobre el trozo de regla que se ve. Observa como no se cae. La fuerza que ejerce el aire sobre la hoja de peridico lo impide. Qu hay en una tinta? Los bilogos, mdicos y qumicos necesitan con frecuencia separar los componentes de una mezcla como paso previo a su identificacin. La cromatografa es una tcnica de separacin de sustancias que se basa en las diferentes velocidades con que se mueve cada una de ellas a travs de un medio poroso arrastradas por un disolvente en movimiento. Vamos a utilizar esta tcnica para separar los pigmentos utilizados en una tinta comercial. Material necesario

   

Una tira de papel poroso. Se puede utilizar el papel de filtro de una cafetera o incluso recortar el extremo (sin tinta) de una hoja de peridico. Rotuladores o bolgrafos de distintos colores. Un vaso Un poco de alcohol

Procedimiento

 

Recorta una tira del papel poroso que tenga unos 4 cm de ancho y que sea un poco mas larga que la altura del vaso. Enrolla un extremo en un bolgrafo (puedes ayudarte de cinta adhesiva) de tal manera que el otro extremo llegue al fondo del vaso. (ver dibujo)

    

Dibuja una mancha con un rotulador negro en el extremo libre de la tira, a unos 2 cm del borde. Procura que sea intensa y que no ocupe mucho. (ver dibujo) Echa en el fondo del vaso alcohol, hasta una altura de 1 cm aproximadamente. Sita la tira dentro del vaso de tal manera que el extremo quede sumergido en el alcohol pero la mancha que has hecho sobre ella quede fuera de l. Puedes tapar el vaso para evitar que el alcohol se evapore. Observa lo que ocurre : a medida que el alcohol va ascendiendo a lo largo de la tira, arrastra consigo los diversas pigmentos que contiene la mancha de tinta. Como no todos son arrastrados con la misma velocidad, al cabo de un rato se ven franjas de colores. Repite la experiencia utilizando diferentes tintas.

Est cocido? Cmo podemos saber si un huevo est cocido sin romper la cscara? La solucin es muy sencilla : slo tenemos que hacerlo girar. Si est cocido, girar uniformemente durante un rato describiendo crculos. Si est crudo, girar dando tumbos, su movimiento ser errtico y pronto dejar de girar. Explicacin: Al estar cocido la distribucin de masa en su interior no cambia a medida que gira. Si est crudo, la yema se desplazar en su interior cambiando la distribucin de su masa haciendo que el giro no sea uniforme. Mide tu tiempo de reaccin Material necesario

Una regla de unos 50 cm Procedimiento

                   

Pide a un amigo que sostenga una regla tal como se indica en la figura y que la deje caer sin avisarte.

Sita tus dedos sobre el cero y cuando veas que la suelta, cierra los dedos sobre ella. Anota la distancia que ha cado la regla. Vendr indicada por la divisin que se encuentre debajo de tus dedos. Reptelo varias veces hasta que obtengas valores similares Explicacin La distancia que ha cado la regla depende de tu tiempo de reaccin. Si no se tiene en cuenta el rozamiento con el aire, un cuerpo que cae libremente, partiendo del reposo, recorre una distancia vertical que viene dada por :

d : distancia recorrida g : aceleracin de la gravedad (9,8 m/s2) t : tiempo que dura la cada

     

Despejando de la expresin anterior, el tiempo de reaccin ser :

si se expresa la distancia (d) en centmetros y se tiene en cuenta que la aceleracin de la gravedad (g) vale 980 cm/s2. El tiempo de reaccin expresado en segundos ser : En la tabla aparecen algunos ejemplos de tiempos de reaccin segn la distancia recorrida por la regla Distancia Recorrida (cm) Tiempo de Reaccin (s) 5 0,10 10 0,14 15 0,18 20 0,20 25 0,23 30 0,25 Clculo del tiempo de reaccin a partir de la distancia o viceversa Introduce uno de los dos valores y haz click FUERA de la casilla Distancia de caida cm, equivalente a un tiempo de reaccin de s Flota o se hunde? Material necesario

   

3 vasos grandes un huevo agua sal Procedimiento

   

Llena dos vasos con agua Adele a uno de ellos sal poco a poco. Revolviendo con una cuchara, trata de disolver la mayor cantidad posible. En un vaso de 200 cm3 se pueden disolver unos 70 g de sal. Coloca el huevo en el vaso que tiene solo agua : se ir al fondo. Colcalo ahora en el vaso en el que has disuelto la sal : observars como queda flotando.

 

Pon el huevo y agua hasta que lo cubra y un poco ms, en el tercer vaso. Aade agua con sal, de la que ya tienes, hasta que consigas que el huevo quede entre dos aguas(ni flota ni se hunde). Si aades en este momento un poco de agua, observars que se hunde. Si a continuacin aades un poco del agua salada, lo vers flotar de nuevo. Si vuelves aadir agua, otra vez se hundir y as sucesivamente. Explicacin Sobre el huevo actan dos fuerzas, su peso (la fuerza con que lo atrae la Tierra) y el empuje (la fuerza que hace hacia arriba el agua). Si el peso es mayor que el empuje, el huevo se hunde. En caso contrario flota y si son iguales, queda entre dos aguas. El empuje que sufre un cuerpo en un lquido, depende de tres factores :

  

La densidad del lquido El volumen del cuerpo que se encuentra sumergido La gravedad Al aadir sal al agua, conseguimos un lquido mas denso que el agua pura, lo que hace que el empuje que sufre el huevo sea mayor y supere el peso del huevo: el huevo flota. As tambin se puede explicar el hecho de que sea ms fcil flotar en el agua del mar que en el agua de rios y piscinas. Una moneda que desaparece Material necesario

  

una moneda un vaso agua Procedimiento Se coloca la moneda en el fondo del vaso vaco tal como se indica en la figura A. La luz que sale de la moneda se transmite en lnea recta e incide en el ojo. Al bajar un poco la posicin del ojo, la moneda desaparece (figura B). Al llenar el vaso con agua, la moneda aparece de nuevo(figura C) Explicacin Cuando el rayo de luz que proviene de la moneda llega a la superficie que separa el agua del aire, se produce un cambio en la direccin en que se propaga. Como consecuencia de este cambio de direccin, se vuelve a ver la moneda. Este fenmeno caracterstico no solo de la luz, sino de todo tipo de ondas, se llama refraccin y ocurre siempre que una onda pasa de un medio a otro. El cambio de direccin es tanto mayor, cuanto mayor sea la diferencia de velocidades de la onda en un medio y en el otro.

El Ludin o diablillo de Descartes Un poco de historia

En su versin original fue obra de Descartes. El nombre "Ludin" se debe a que su propsito era eminentemente ldico. En una botella llena de agua, se encontraba sumergido un diablillo que se mova segn se presionase ms o menos la botella. Material necesario

  

Una botella de plstico transparente de aproximadamente 1,5 litros. Si es posible con tapn de rosca.(Por ej. una de refresco) Una carcasa de bolgrafo que sea transparente. Pequeos trozos de un material denso que se puedan introducir en el interior de la carcasa del bolgrafo. Por ejemplo : trozos de alambre, perdigones, etc. Construccin

   

Si el bolgrafo tiene un agujero lateral, se tapa con cinta adhesiva. Se llena la botella con agua Se pone el material denso en el interior del bolgrafo, de tal manera que quede flotando, prcticamente sumergido, una vez tapado el agujero superior. El agujero interior no debe quedar completamente tapado. Se cierra la botella. Funcionamiento Cuando se presiona la botella lo suficiente, se observa como el bolgrafo desciende hasta llegar al fondo. Al disminuir la presin ejercida, el bolgrafo asciende de nuevo. Explicacin Al presionar la botella se puede observar como disminuye el volumen de aire contenido en el interior del bolgrafo. Al dejar de presionar, el aire recupera su volumen original. Esto es consecuencia delprincipio de Pascal : Un aumento de presin en un punto cualquiera de un fluido encerrado se transmite a todos los puntos del mismo. Antes de presionar la botella, el bolgrafo flota debido a que su peso queda contrarrestado por la fuerza de empuje ejercida por el agua. La disminucin del volumen del aire en el interior del bolgrafo, lleva consigo una reduccin de la fuerza de empuje ejercida por el agua. Esto es una consecuencia delprincipio de Arqumedes : Todo cuerpo parcial o totalmente sumergido en un fluido experimenta un empuje vertical ascendente que es igual al peso del fluido desalojado. Qumica de cidos y bases Un poco de informacin previa Qu son cidos y bases ? Los cidos y bases son dos tipos de sustancias que de una manera sencilla se pueden caracterizar por las propiedades que manifiestan. Los cidos :

   

tienen un sabor cido dan un color caracterstico a los indicadores (ver ms abajo) reaccionan con los metales liberando hidrgeno reaccionan con las bases en proceso denominado neutralizacin en el que ambos pierden sus caractersticas. Las bases :

  

tienen un sabor amargo dan un color caracterstico a los indicadores (distinto al de los cidos) tienen un tacto jabonoso. NOTA DE SEGURIDAD

NO PRUEBES ningn cido o base a no ser que tengas la absoluta certeza de que es incuo. Algunos cidos pueden producir quemaduras muy graves. Es peligroso incluso comprobar el tacto jabonoso de algunas bases. Pueden producir quemaduras. En la tabla que sigue aparecen algunos cidos y bases corrientes : cidos y bases caseros cido o base donde se encuentra cido actico vinagre cido acetil saliclico aspirina cido ascrbico vitamina C cido ctrico zumo de ctricos cido clorhdrico sal fumante para limpieza, jugos gstricos, muy corrosivo y peligroso cido sulfrico bateras de coches, corrosivo y peligroso amonaco (base) limpiadores caseros hidrxido de magnesio (base) leche de magnesia (laxante y anticido) Qu es el pH ? Los qumicos usan el pH para indicar de forma precisa la acidez o basicidad de una sustancia. Normalmente oscila entre los valores de 0 (ms cido) y 14 (ms bsico). En la tabla siguiente aparece el valor del pH para algunas sustancias comunes. pH que presentan algunas sustancias corrientes sustancia pH jugos gstricos 2,0 limones 2,3 vinagre 2,9 refrescos 3,0 vino 3,5 naranjas 3,5 tomates 4,2 lluvia cida 5,6 orina humana 6,0 leche de vaca 6,4 saliva (reposo) 6,6 agua pura

7,0 saliva (al comer) 7,2 sangre humana 7,4 huevos frescos 7,8 agua de mar 8,0 disolucin saturada de bicarbonato de sodio 8,4 pasta de dientes 9,9 leche de magnesia 10,5 amonaco casero 11,5 Qu es un indicador ? Los indicadores son colorantes orgnicos, que cambian de color segn estn en presencia de una sustancia cida, o bsica. Fabricacin casera de un indicador Los repollos de color morado o violeta,contienen en sus hojas un indicador que pertenece a un tipo de sustancias orgnicas denominadas antocianinas. Para extraerlo :

    

Corta unas hojas (cuanto ms oscuras mejor) Cuecelas en un recipiente con un poco de agua durante al menos 10 minutos Retira el recipiente del fuego y dejarlo enfriar Filtra el lquido (Se puede hacer con un trozo de tela vieja) Ya tienes el indicador (El lquido filtrado) Las caractersticas del indicador obtenido son : indicador extraido de repollo morado. color que adquiere medio en el que est rosado o rojo cido azul oscuro neutro verde bsico NOTA DE SEGURIDAD El amonaco es un VENENO. Identifica adecuadamente el recipiente que lo contiene. NO lo pruebes yNO lo dejes en un sitio donde alguien pudiera probarlo por error. Test de respiracin (para gastar una broma) Dale a alguien un vaso que contiene un poco de agua con extracto de repollo morado y unas gotas de amoniaco casero y pdele que sople a travs de una pajita de refresco. Puedes presentarlo como un test de alcohol, mal aliento, etc. La disolucin pasar de color verde esmeralda a azul oscuro. Si ahora le aades vinagre, la disolucin adquirir un color rojo.

Al soplar expulsamos dixido de carbono (CO2) que en contacto con el agua forma cido carbnico (H2CO3). Este cido formado, neutraliza el amonaco que contiene la disolucin. Al aadir vinagre la solucin adquiere un pH cido Cmo generar lluvia cida Impregna una tira de papel de cocina en una disolucin del extracto de lombarda. Acerca un palito de fsforo inmediatamente despus de encenderlo. Se observa que aparece un punto rojo (cido) en la tira de papel. A qu se debe ? Puede ser debido al dixido de carbono (CO2) generado en la combustin ? No, la disolucin formada (cido carbnico) no es suficientemente cida como para producir el color rojo. (Se puede comprobar repitiendo el experimento pero dejando arder la cerilla un poco antes de acercarla al papel). La causa de la aparicin del color rojo est en el dixido de azufre (SO2) que se forma cuando la cerilla se inflama. Esto se debe a la presencia de azufre(S) aadido, entre otros productos, a la cabeza del palito de fsforo, para que se encienda. El dixido de azufre en contacto con el agua presente en la tira de papel forma cido sulfuroso(H2SO3) que es ms cido que el cido carbnico . En la combustin de algunos derivados del petroleo se produce dixido de azufre que pasa a la atmsfera. Al llover y entrar en contacto con el agua, se forma el cido sulfuroso , uno de los responsables de la lluvia cida.

Como Construir un Simple Transmisor de voz de AM Este transmisor es tan simple de construir como el radio a cristal, fue diseado por Simon Quellen Field. El transmisor no slo es fcil de armar sino que cabe en la palma de la mano. Haz Click en la foto para una imagen ms grande Dependiendo de la antena, este transmisor puede enviar su seal de una habitacin a otra o en todo el barrio. La primera versin se hizo con clips, pero esta usa algunas soldaduras. Partes Necesitaremos estas partes:

Un cristal oscilador de un megahertz Este es un oscilador de cristal, se puede obtener de un computador o de una tienda especializada como: Jameco (parte #27861) o JDR MicroDevices parte OSC1.0 .

Transformador de audio Es un transformador de audio de 1000 ohm a 8 ohm, tal como el Radio Shack #273-1380. .

Un circuito impreso generico. Radio Shack #276-159A, pero cualquier circuito impreso de propsito general funcionar bien.

Enchufe para audfono, (phone plug). Tiene que ser para el jack de tu fuente de sonido. Puedes usar el 1/8 de pulgada (Radio Shack #274-286A) o del tipo standar.

Un conector para bateria de 9 voltios

Radio Shack # 270-324.

   

Bateria de 9 voltios Conectores tipo quijada de caimn. Son faciles de conseguir Algo de cable aislado para la antena.

Construccin El oscilador es el corazn del transmisor. Tiene cuatro patitas, pero slo usaremos tres de ellas. Cuando se conecta las pilas a dos de las patitas, el voltaje en la tercera patita salta entre 0 voltios y 5 voltios, un million de veces cada segundo. El oscilador esta construido en una cajita de metal. Los bordes de la cajita son redondeados con excepcin de la esquina izquierda. Esta indica el lugar donde se ubica la patita que no se usa. Esta simplemente sirve para asegurar el oscilador en su lugar, pero no est conectada a ninguna parte dentro de la cajita. La otra parte principal es el transformador de audio . En este circuito se lo usa como modulador. El modulador cambia la fuerza de las ondas de radio para igualarlas al volumen de la msica o la voz que desamos transmitir. El transformador lo puedes obtener de un radio a transistores en desuso, este tiene dos patitas en un lado (rojo y verde en la foto ) y tres patitas en el otro lado (azul, negro y verde en la foto). El lado con las dos patitas es el que tiene baja impedancia (el lado de 8 ohmios). El lado con las tres patitas es el de alta impedancia(de 1000 ohmios). El medio de de las tres patitas se llama tap central , no lo usaremos en este cirucito. Como se arma El transformador tiene dos patas de metal en el fondo que sirven para sujetarlo, pero s elos puede doblar para poder encolar a una base. El transformador se debe colocar a un costado de la base para que haya campo para el oscilador. Si usamos un circuito impreso, debemos colocarlo a la derecha, la parte cobreada debe estar hacia abajo. El oscilador tambin tiene patitas para sujetarlo, introduce estas en agujeros y dobla con cuidado. COMO SE USA EL TRANSMISOR Se comprueba de esta manera el transmisor: Conecta el enchufe del audfono en una fuente de sonido, como un radio a transistor, un toca CD, etc. Enchufa la batera de 9 voltios. Sostn el transmisor cerca de un radio AM, mientras vas moviendo el dial hasta 1 000 y puedas excuchar el sonido en el radio. Ajusta los controles de volumen. Sin antena y coneccin a tierra el transmisor se podr escuchar en un radio AM colocado a unos centmetros, pero con una antena (cable de cobre) y una buena coneccin a tierra el transmisor podr transmitir hasta varias decenas de metros. COMO FUNCIONA? El oscilador est conectado a un cable largo que hace de antena y le comunica alternativamente 9 voltios de electricidad y luego0 voltios una y otra vez. A una velocidad de 1 milln de veces por segundo. La carga elctrica viaja por la antena, haciendo que se emitan ondas de radio de la antena. Estas ondas de radio son captadas por el receptor AM, amplificadas y llevadas al parlante donde son convertidas en sonido

RADIO QUE FUNCIONA SIN PILAS

Un radio a cristal es muy simple, tiene pocas partes, no usa bateras o pilas y se puede construir en poco tiempo y con materiales que tenemos a mano en la casa.

La razn por la que el radio no necesita bateras se debe a las maravillosas capacidades del odo humano. El odo es extremadamente sensible a sonidos muy dbiles. La radio a cristal usa slo la energa de las ondas de radio y de los transmisores. Estos radio transmisores mandan grandes cantidades de energa (decenas de miles de watts), si embargo, debido a que se encuentran a grandes distancias y disponemos, en el mejor de los casos, de unas decenas de metros de antena por lo que la cantidad de energa que recibimos con la radio a cristal se mide en millonsimas de watt. El odo humano puede detectar sonidos que son an menos fuertes.

Cmo se construye

Materiales:

     

Botella de plstico. Se pueden usar botellas de cualquier tipo pero deben ser de unos 7 a 8 cm de dimetro y de 15 a 30 cm de largo. Las botellas de Shampoo funcionan bien, pero debemos usar las que tienen paredes gruesas. As podremos envolver el alambre alrededor. Unos 15 metros de alambre de cobre esmaltado. Casi todos los grosores funcionarn bien, pero los ms delgados son los mejores podemos usar el nmero 20 al 26 (AGW) (1 milmetro de grosos est bien). Diodo de germanio. Debemos usar el diodo 1N34A Un audfono de telfono en desuso. Si tienes uno en desuso, tanto mejor, pero puedes usar el telfono de tu casa, este no sufrir ningn dao. Clips del tipo "quijada de caimn" Los puedes encontrar en todas las tiendas de electrnica. Unos 10 a 15 metros de alambre de cobre de cualquier tipo. Es opcional, porque puedes usar una antena de TV o de radio FM, aunque funciona mejor con una antena larga.

Este es el DIODO DE GERMANIO, es el principal componente del radio.

Perfora agujeros en un costado de la botella y a una distancia de 2.5 cm entre ellos. Estos agujeros servirn para el alambre de cobre.

Metemos el alambre esmaltado en la parte superior de la botella y jalamos unos 15 cm.

Ahora toma el otro extremo del alambre y comienza a envolver alrededor de la botella. Cuando hayas hecho cinco vueltas, para y haz un pequeo rizo. Si envuelves el alambre alrededor de un clavo o lpiz ser ms fcil.

Contina envolviendo otras cinco vueltas y otro rizo. Debes hacer esto hasta que la botella est completamente envuelta en alambre.

Corta el alambre dejando unos 15 cm e insrtalo en dos agujeros perforados en la base de la botella, la que se ver as:

Ahora debemos quitar el aislamiento de los extremos del alambre esmaltado y de los taps (rizos) que hicimos cada cinco vueltas , si usas alambre esmaltado debes quitar el esmalte con lija.

Ahora colocamos el diodo de germanio al extremo del alambre en la parte inferior de la botella. Es mejor soldar esta conexin.

Corta el cable del auricular de telfono, pela el aislamiento exterior y encontrars que hay cuatro alambres de color. Debemos usar los alambres negro y amarillo.

Los alambres del cable del telfono son de cobre muy frgil, y tienen alrededor unos hilos de plstico. El cobre se rompe fcilmente y, a veces, no se nota porque el plstico lo sujeta. Hay que soldar con mucho cuidado.

Suelda el alambre del cable del telfono al extremo libre del diodo de germanio.

Sujeta el otro cable al alambre de la parte superior de la botella, es buena idea soldarlos.

Ahora sujetamos un clip quijada de caimn a la antena. Es buena idea hacer una antena. Consiste de alambre de cobre (puede ser esmaltado, no importa quemado y obtenido de un trasformador que ya no funciona), ded unos 10 m ded longitud y colocado entre dos postes de madera lo ms altos posible. Conectamos en la parte media otro alambre, y a ste el clip quijada ded caimn. Sujetamos el otro extremo a un tap de la bobina.

Sujetamos otro clip al alambre que sale de la parte superior de la botella, este es nuestra conexin a tierra. Debemos conectarlo a una pileta, a una tubera de agua u otro objeta de metal que tiene una buena conexin a tierra. Aseguremonos de que la tuberia es de metal, de lo contrario nuestra conexin a tierra no funcionar, ni el radio. En el dibujo de arriba se puede ver un radio a cristal genrico y la forma de conectar la antena y la tierra.

En este punto ya deberas poder escuchar una o dos estaciones de radio en el audfono del telfono. Para seleccionar las estaciones hay que cambiar el clip "quijada de caimn" a diferentes taps de la bobina. Cuanto ms larga y alta la antena, ms fuerte se escuchar la estacin de radio.

Ahora que el radio funciona se le puede mejorar colocndolo en una base de madera.

Qumica de cidos y bases Un poco de informacin previa Qu son cidos y bases ? Los cidos y bases son dos tipos de sustancias que de una manera sencilla se pueden caracterizar por las propiedades que manifiestan. Los cidos :

  

tienen un sabor cido dan un color caracterstico a los indicadores (ver ms abajo) reaccionan con los metales liberando hidrgeno reaccionan con las bases en proceso denominado neutralizacin en el que ambos pierden sus caractersticas. Las bases :

  

tienen un sabor amargo dan un color caracterstico a los indicadores (distinto al de los cidos) tienen un tacto jabonoso. NOTA DE SEGURIDAD

NO PRUEBES ningn cido o base a no ser que tengas la absoluta certeza de que es incuo. Algunos cidos pueden producir quemaduras muy graves. Es peligroso incluso comprobar el tacto jabonoso de algunas bases. Pueden producir quemaduras.

En la tabla que sigue aparecen algunos cidos y bases corrientes : cidos y bases caseros cido o base donde se encuentra cido actico vinagre cido acetil saliclico aspirina cido ascrbico vitamina C cido ctrico zumo de ctricos cido clorhdrico sal fumante para limpieza, jugos gstricos, muy corrosivo y peligroso cido sulfrico bateras de coches, corrosivo y peligroso amonaco (base) limpiadores caseros hidrxido de magnesio (base) leche de magnesia (laxante y anticido)

Qu es el pH ? Los qumicos usan el pH para indicar de forma precisa la acidez o basicidad de una sustancia. Normalmente oscila entre los valores de 0 (ms cido) y 14 (ms bsico). En la tabla siguiente aparece el valor del pH para algunas sustancias comunes. pH que presentan. Algunas sustancias corrientes sustancia pH jugos gstricos 2,0 limones 2,3 vinagre 2,9 refrescos 3,0 vino 3,5 naranjas 3,5 tomates 4,2 lluvia cida 5,6 orina humana 6,0 leche de vaca 6,4

saliva (reposo) 6,6 agua pura 7,0 saliva (al comer) 7,2 sangre humana 7,4 huevos frescos 7,8 agua de mar 8,0 disolucin saturada de bicarbonato de sodio 8,4 pasta de dientes 9,9 leche de magnesia 10,5 amonaco casero 11,5

Qu es un indicador ? Los indicadores son colorantes orgnicos, que cambian de color segn estn en presencia de una sustancia cida, o bsica. Fabricacin casera de un indicador Los repollos de color morado o violeta,contienen en sus hojas un indicador que pertenece a un tipo de sustancias orgnicas denominadas antocianinas. Para extraerlo :

 

Corta unas hojas (cuanto ms oscuras mejor) Cuecelas en un recipiente con un poco de agua durante al menos 10 minutos Retira el recipiente del fuego y dejarlo enfriar

 

Filtra el lquido (Se puede hacer con un trozo de tela vieja) Ya tienes el indicador (El lquido filtrado) Las caractersticas del indicador obtenido son : indicador extraido de repollo morado. color que adquiere medio en el que est rosado o rojo cido azul oscuro neutro verde bsico

NOTA DE SEGURIDAD El amonaco es un VENENO. Identifica adecuadamente el recipiente que lo contiene. NO lo pruebes yNO lo dejes en un sitio donde alguien pudiera probarlo por error.

Test de respiracin (para gastar una broma) Dale a alguien un vaso que contiene un poco de agua con extracto de repollo morado y unas gotas de amoniaco casero y pdele que sople a travs de una pajita de refresco. Puedes presentarlo como un test de alcohol, mal aliento, etc. La disolucin pasar de color verde esmeralda a azul oscuro. Si ahora le aades vinagre, la disolucin adquirir un color rojo. Al soplar expulsamos dixido de carbono (CO2) que en contacto con el agua forma cido carbnico (H2CO3). Este cido formado, neutraliza el amonaco que contiene la disolucin. Al aadir vinagre la solucin adquiere un pH cido Cmo generar lluvia cida Impregna una tira de papel de cocina en una disolucin del extracto de repollo morado. Acerca un palito de fsforo inmediatamente despus de encenderlo. Se observa que aparece un punto rojo (cido) en la tira de papel. A qu se debe ? Puede ser debido al dixido de carbono (CO2) generado en la combustin ? No, la disolucin formada (cido carbnico) no es suficientemente cida como para producir el color rojo. (Se puede comprobar repitiendo el experimento pero dejando arder la cerilla un poco antes de acercarla al papel). La causa de la aparicin del color rojo est en el dixido de azufre (SO2) que se forma cuando la cerilla se inflama. Esto se debe a la presencia de azufre(S) aadido, entre otros productos, a la cabeza del palito de fsforo, para que se encienda. El dixido de azufre en contacto con el agua presente en la tira de papel forma cido sulfuroso (H2SO3) que es ms cido que el cido carbnico . En la combustin de algunos derivados del petroleo se produce dixido de azufre que pasa a la atmsfera. Al llover y entrar en contacto con el agua, se forma el cido sulfuroso , uno de los responsables de la lluvia cida.

Cmo funciona un extintor? Necesita: Bicarbonato de sodio colocado en una servilleta de papel

    

Un tapn de corcho perforado o plasticina Una pajilla para beber Una botella para agua pequea (seca) Vinagre Un poco de hilo de coser Montaje: Ponga 4 cucharaditas de bicarbonato en la servilleta, cierre y amarre con un hilo en forma de bolsita (tiene que quedar bien sujeto). Introduzca 5 cucharadas de vinagre en la botella. Suspenda la bolsita de bicarbonato dentro de

la botella de forma que cuelgue (con una parte del hilo fuera) y no toque el vinagre. Tome el corcho o plasticina y coloque la pajilla en la boca de la botella. Funcionamiento: Agite la botella, tapando con el dedo la pajilla y sujetando la botella al mismo tiempo, para mezclar el bicarbonato con el vinagre (sin destapar la pajilla). Quite el dedo y proyecte el gas que sale de la botella sobre una vela encendida. Qu sucede? La reaccin qumica entre el bicarbonato (una base) y el vinagre (cido dbil) forma dixido de carbono que llena el recipiente y sale por la pajilla. Como es ms pesado que el aire, al enfrentar la vela encendida expulsa el oxgeno. Sin oxgeno la llama se apaga. Contribucin de: MBA. Randall Figueroa Universidad de Costa Rica Men Bolas saltarinas Necesita:

   

Un recipiente Naftalina Bicarbonato Vinagre Montaje: En un recipiente profundo con agua se ponen unas bolas de naftalina y dos o tres cucharadas de bicarbonato. Se aade agua hasta llenar las tres cuartas partes del recipiente y a continuacin, lentamente, se agrega vinagre. Qu sucede? Se forman burbujas de dixido de carbono que se adhieren a las bolas de naftalina y las ayudan a flotar, ascendiendo y descendiendo. Contribucin de: MBA. Randall Figueroa Universidad de Costa Rica

Men

Tinta invisible Necesita:

   

Vinagre claro o jugo de limn Papel Una candela Un palito de dientes Montaje: Tome un palito de dientes, moje la punta con limn o vinagre y escriba sobre un papel. Luego deje secar y el mensaje se volver invisible. Para verlo, acerque el papel a la llama de una candela y lea el mensaje. Qu est pasando? El lquido, al ser expuesto al calor se oxida, lo cual lo torna visible. Men

Burbujas resistentes Necesita:

   

Detergente lquido Agua (aejada o destilada) Glicerina Pajillas e hilo Receta: Mida el agua que va a utilizar, por ejemplo unos 6 vasos. Si no tiene agua destilada, coloque el agua en un contenedor abierto durante la noche, para que pierda los gases que ha atrapado en su traslado y potabilizacin. Al da siguiente, utilice el agua aejada para hacer la frmula de burbujas. Utilice 6 vasos de agua, por 1 de detergente y 1 de glicerina. Mezcle bien, deje reposar una hora. Experimente: Utilice sus manos, pajillas y otros elementos con huecos para hacer burbujas. Moje la superficie de una mesa y construya una ciudad de burbujas. Pruebe: Moje la pajilla totalmente con la frmula. Observe cmo puede traspasar la burbuja sin reventarla y soplar burbujas dentro de otras.

Men

El efecto de la presin atmosfrica Necesita:

  

Una velita Una botella de vidrio de cuello ancho Un plato hondo con agua Montaje: Ponga suficiente agua en el plato hondo. Coloque la velita sobre el agua. Encindala con cuidado y ayuda de sus mayores. Cuando la llama se vea estable, cbrala con la botella boca abajo. Qu est pasando? La candela seguir encendida por unos segundos, porque tiene poca disponibilidad de oxgeno, atrapado en el aire dentro de la botella. Ese gas es necesario para la combustin, la cual produce otros gases. Simultneamente, la vela encendida calienta el gas atrapado a una temperatura cercana a los 800C , lo que provoca que el gas se expanda. Al apagarse la vela por falta de oxgeno, la temperatura baja rpidamente y el volumen de gases y la presin de los mismos se reduce, esto provoca que la presin atmosfrica externa empuje el agua del plato y esta suba de nivel hasta que se igualen las presiones. Lquidos en capas Necesita:

    

Una botella plstica transparente Agua Aceite Glicerina (opcional) Colorantes vegetales lquidos Montaje: Vierta un lquido a la vez dentro de la botella y observe qu posicin toma. Aada gotitas de colorante lentamente para verlas bajar por los lquidos y disolverse. Cierre la botella con una tapa. Ahora trate de mezclar los lquidos batiendo la botella. Djela reposar. Qu est pasando?

Estos lquidos no se mezclan entre s. Siempre buscan separarse cuando no estn siendo batidos. Unos son ms densos que otros. Si usa colorante soluble en grasa, podr teir las grasas tambin.

Lanzacohetes de vinagre materiales Corcho para tapar una botella Una botella Tachuelas Cinta de papel plstico 1/2 taza de agua 1/2 taza de vinagre Bicarbonato de sodio Pedazo de papel absorbente de 10 X 10 cm.

procedimiento 1) Toma el pedazo de papel absorbente y ponle una cucharadita de bicarbonato de sodio. Arrllalo bien, para que el bicarbonato quede adentro. 2) Arma el corcho con las cintas. Prnsalas con las tachuelas. 3) Pon el agua y el vinagre en la botella. montaje Busca un lugar donde el techo sea alto. Pon tu botella en el suelo y deja caer el papel con bicarbonato en el fondo. Ponle el corcho tan fuerte como puedas.

resultado Pronto el lquido va a mojar el papel absorbente y entonces el bicarbonato reaccionar con el vinagre, produciendo bixido de carbono. Pronto el corcho ser lanzado al espacio. qu est pasando? Al producirse el gas bixido de carbono, la presin aumentar dentro de la botella, lanzando el corcho.

Construccin de una lente de aumento Necesita:

  

Un frasco transparente con tapa. Agua Objetos para observar. Montaje:

  

Llene el frasco completamente con agua y tpelo bien. Colquelo en posicin horizontal. Observe objetos a su alrededor a travs del frasco transparente.

Qu est pasando? Al pasar la luz por el frasco con agua se refracta. Los rayos se desvan igual que una lente de aumento. Esta lente tiene una distancia focal muy pequea, por lo que presenta las imgenes invertidas de los objetos que se encuentran un poco alejados del frasco. Qu ocurre si aleja o acerca los objetos al frasco? Contribucin de: Licda. Leda Roldn S. Universidad de Costa Rica

Construccin de un prisma Necesita:

    

Un espejo Una cubeta plstica Hoja de papel blanco Una ventana por la que entre el sol directo Agua Montaje: Coloque un espejo dentro de una cubeta de plstico llena de agua. Pngalo frente a una ventana por la que entre el sol. Pegue una hoja de papel blanco en la pared. Qu sucede? La zona de agua entre la superficie y el espejo acta como un prisma. Proyecta los rayos de salida sobre la hoja blanca. El prisma de agua desva cada longitud de onda en un grado diferente. EL rojo posee la longitud de onda ms larga y es el que menos se desva. El violeta tiene la longitud de onda ms corta y es el que ms se desva. Los colores siempre aparecen en el mismo orden del arco iris. Contribucin de: MBA. Randall FigueroaUniversidad de Costa Rica Una moneda que desaparece Necesita:

Una moneda, un vaso y agua Montaje: Se coloca la moneda en el fondo del vaso vaco tal como se indica en la figura A. La luz que sale de la moneda se transmite en lnea recta e incide en el ojo. Al bajar un poco la posicin del ojo, la moneda desaparece. Al llenar el vaso con agua, la moneda aparece de nuevo (figura B). Qu sucede? Cuando el rayo de luz que proviene de la moneda llega a la superficie que separa el agua del aire, se produce un cambio en la direccin en que se propaga. Como consecuencia de este cambio de direccin, se vuelve a ver la moneda. Este fenmeno se llama refraccin de la luz. Contribucin de: MBA. Randall FigueroaUniversidad de Costa Rica

La luz se propaga en lnea recta Necesita:

    

1 1 1 1 1

lata con una de sus tapas completamente abierta. clavo fino y 1 martillo. pedazo de papel seda blanco. liga de hule pequea. vela encendida.

Montaje: Con el clavo y el martillo abra un pequeo agujero en el centro de la tapa que qued en la lata. Cubra el lado abierto con el papel seda y asegrelo con la liga. Observe la imagen de la llama a travs del papel seda, orientando el agujerito de la tapa hacia la vela. (Lo ver mejor en un cuarto obscuro). Qu est pasando? La imagen de la vela que se forma en papel seda aparece invertida demostrando que la luz viaja en lnea recta. Adems, podremos ver la imagen de la vela ms pequea o ms grande segn separemos o aproximemos el agujero a la vela, demostrando que este actua como una lupa. Cascada de luz Necesita:

   

Una botella plstica vaca y limpia Clavo y martillo para hacer hueco lateral Una linterna Agua y un recipiente para recogerla Montaje Hgale el hueco lateral a la botella vaca. Llnela de agua y pngale la tapa. Busque un lugar oscuro. Ilumine la botella desde la posicin opuesta al hueco, qutele la tapa, ponga su mano debajo del chorro saliente y disfrute de la "cascada de luz". Usted puede ver la luz en su palma. Qu est pasando? Una parte de la luz emitida es atrapada por el flujo de agua saliente y sigue las curvas de cada. Se ha creado un canal para transmitir luz. La fibra ptica es otro canal, muy eficiente, de transmisin de luz y datos, por eso en los sistemas modernos de internet se le utiliza en vez del cobre.

Lentes de aumento Necesita:

   

Gotas de agua Plstico transparente Revista o libro Gotero (opcional) Montaje: Cubra la revista o libro con lmina plstica o una bolsa transparente estirada y coloque unas gotas de agua sobre la superficie. Observe que las letras pequeitas vistas a travs de la gota se ven aumentadas.

Qu est pasando? La gota de agua tiene una superficie redondeada que refracta los rayos de luz, como tambin lo hacen los lentes de aumento. Los colores del televisor Ingredientes:

  

Gotas de agua Un Televisor o un monitor de computadora Servilletas u otro material absorbente Montaje: Ponga unas gotitas de agua en la parte superior de la pantalla y observe la magnificacin detallada de los puntos que conforman la imagen. Encontrar puntos de color verde, rojo y azul organizados en algn patrn. La gotita ir cayendo. Atrpela al final con una servilleta. Qu est pasando? Las gotas funcionan como un lente de aumento. En el caso del televisor podr ver los puntitos de diferentes colores que juntos componen la imagen. Estos puntos se llaman pixeles. Puede averiguar cmo estn organizados los pixeles, si en lneas verticales de colores u otras maneras. En la mayora de los monitores modernos los puntitos estn ordenados en filas por color.

Visin aumentada Necesita:

  

Una tarjeta Un alfiler para perforar Una lmpara con un bombillo Montaje: Haga un hueco pequeo en el centro de la tarjeta. Colquelo frente a su ojo y observe el bombillo a travs del huequito. Acrquese y aljese hasta que pueda apreciar el aumento. Podr enfocar sobre objetos muy cercanos, pero se reduce mucho la cantidad de la luz que recibe el ojo. Pruebe examinar otros objetos iluminados, como la pantalla del televisor o la computadora. Qu est pasando? Con suficiente luz, usted podr acercarse a los objetos y enfocarlos, cosa imposible normalmente. Esto se debe a que slo se est usando la parte central del lente del ojo. La reduccin de rayos luminosos permite enfocar. Pruebe el experimento con personas que no pueden enfocar de lejos (miopes) o de cerca. A travs de un huequito pequeo s lo lograrn. Atardeceres caseros Necesita:

    

Un vaso de vidrio grande Agua Una pared blanca Una linterna 1 cucharadita de leche Montaje:

Llene 3/4 partes del vaso con agua y colquelo frente a una pared blanca. Tome la linterna y dirija el foco de luz a travs del vaso. De qu color se ve la luz que llega a la pared? Ahora agrguele la leche al agua. Mezcle bien y vuelva a dirigir el foco de luz a travs de este lquido. Qu color observa en la pared ahora? Qu est pasando? La leche sirve de filtro y no permite que todos los colores presentes en la luz blanca pasen, slo los anaranjados y rojos llegan a la pared. De manera semejante, la atmsfera de la tierra, con sus humos y partculas de polvo filtra la luz del sol, cuando esta entra de manera inclinada, al atardecer. Esto permite que se vean los celajes.

Arco iris personal Necesita:

 

Una manguera con rociador Un da soleado Qu hacer? Pngale un rociador a la manguera o sujtela con la mano, de tal manera que el chorro se distribuya en uniformemente. Prese dando su espalda al sol. Roce el agua hacia el frente y trate de ver el arco iris que se forma en el agua. Que est pasando? La luz del sol est compuesta por muchos colores. Al pasar la luz por el agua, cada color es refractado de manera diferente, entonces aparecen como colores separados. Observe: Cuando ve un arco iris en el cielo, este siempre se encuentra en direccin opuesta al sol.

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