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SISTEMAS DE ELIMINACION

BLANCA YANIRA MORENO SOSA

INSTITUCION EDUCATIVA SAN ANTONIO DE PADUA VENTAQUEMADA 2011

SISTEMA DE ELIMINACION

Nombre: Blanca Yanira Moreno Sosa Trabajo presentado a: Carlos Hernndez Pineda Grado: decimo

INSTITUCION EDUCATIVA SAN ANTONIO DE PADUA VENTAQUEMADA 2011

SISTEMAS DE ELIMINACION 1 Eliminacin directa es un sistema utilizado en diversos torneos que consiste en que el perdedor de un encuentro es inmediatamente eliminado. Se van jugando rondas y en cada una de ellas se elimina cierto nmero de participantes hasta dejar un nico competidor que se corona como campen. Sin embargo, pueden existir excepciones en que un participante previamente eliminado pueda seguir competiendo, ya sea reingresando al sistema de eliminacin o jugando encuentros de consolacin como el partido del tercer lugar. Este sistema es conocido a veces por su denominacin en ingls estadounidense, play-off. Este tipo de torneo suele disputarse antes o despus de una fase regular en la que los equipos se enfrentan todos contra todos. En esta fase, los participantes suelen estar divididos en grupos o divisiones geogrficas. Es muy utilizado en torneos deportivos, como en el tenis , en algunas copas del ftbol y baloncesto. Ejemplo:

Alemania

Suecia

Alemania

1 (4)

Argentina

Argentina

1 (2)

Mxico

Alemania

Italia

Italia 2

Australia

Italia 3

Suiza 0 (0)

Ucrania

Ucrania

0 (3)

Italia

1 (5)

Inglaterra

Francia

1 (3)

Ecuador

Inglaterra

0 (1)

Portugal

Portugal

0 (3)

Pases Bajos

Portugal

Brasil 3

Francia

Ghana

Brasil 0

Espaa

Francia

Francia

2 El sistema de todos contra todos o sistema de liga es un sistema de competicin, generalmente deportiva, en que todos los participantes del torneo se enfrentan entre ellos en un nmero constante de oportunidades (generalmente, una o dos). Este tipo de competicin es tambin llamado liguilla o round-robin. Un torneo de todos contra todos tambin se llama triangular, cuadrangular o hexagonal si la cantidad de participantes es tres, cuatro o seis. Este torneo se utiliza habitualmente en las ligas nacionales de deportes de pelota como ftbol, baloncesto y rugby, donde varios equipos se enfrentan en temporadas de medio ao o ao completo. Durante las primeras rondas de algunas copas internacionales, como la Copa Mundial de Ftbol, la Liga de Campeones de la UEFA y la Copa Libertadores de Amrica, se utiliza un sistema de dos fases. En la fase de grupos, los equipos se dividen en grupos de pocos integrantes (generalmente, cuatro), que se enfrentan en un sistema de todos contra todos. Los mejores equipos de cada grupo pasan a la segunda fase, que comnmente es de eliminacin directa. Ejemplo: Equipo Italia Chile Austria Camern Pts PT G E P GF GC DG 7 3 2 2 3 3 3 3 2 1 0 7 0 3 0 4 0 2 1 3 0 2 1 2 3 4 4 5 4 0 -1 -3

3. TODOS CONTRA TODOS POR GRUPOS Este sistema es un complemento del anterior y se aplica cuando el nmero de participantes es numeroso, se utiliza disponiendo a los participantes en dos o ms grupos de igual nmero de competidores, quienes juegan por el sistema de todos contra todos en cada grupo, clasificando para la siguiente ronda equis nmero de participantes por grupo. Con los clasificados se contina el proceso de eliminacin hasta obtener los puestos definitivos del torneo o evento 4. ELIMINACION DOBLE Mediante este sistema se busca dar mayor oportunidad a los participantes, los cuales al perder el primer partido no quedan excluidos automticamente del certamen si no que tienen una segunda opcin de ocupar los

primeros puestos jugando por el lado de perdedores. Para la ubicacin de los participantes en la grfica se conservan los mismos principios de la eliminacin sencilla 5. ELIMINACION DOBLE El grfico se confecciona a partir de la eliminacin sencilla y se adiciona a la izquierda del mismo, un cuadro paralelo en el cual se ubican los jugadores que van perdiendo su primer partido por el lado derecho. El grfico a la derecha recibe el nombre de ronda de ganadores y el de la izquierda ronda de perdedores

6. SISTEMA SUIZO Es un sistema inventado por el doctor Suizo J. Mullor de Brung en el ao 1933. Se utiliza principalmente en el Ajedrez. Su objetivo principal es permitir que un nmero elevado de participantes compitan en un lapso de tiempo corto y que adems se enfrenten entre si los jugadores de nivel tcnico similar. Se disputa por rondas en cada una de las cuales participan todos los competidores, si su nmero es par o descansando uno si el nmero es impar. 15 Federico Galvis Tarquino. Esp. Alta Gerencia y Desarrollo Deportivo 7. SISTEMA SUIZO En cada ronda juegan entre si los participantes que tengan el mismo puntaje acumulado, buscando no enfrentar a quienes lo hayan hecho previamente. La clasificacin final se determina por la cantidad de puntos acumulados por cada participante, en caso de empates existen varios procedimientos para romperlos, entre lo ms conocidos tenemos: SonnenbornBerger, Solkoff, y la media de harkness

8.SISTEMA DE PIRAMIDE - DESAFIO O RANKING En este sistema como su nombre lo indica, se dispone a los participantes (por su nivel tcnico o por sorteo) en una pirmide dividida en lneas horizontales que van numeradas en orden ascendente desde el vrtice de la figura y hacia abajo hasta llegar a la base. Opera por medio de retos o desafos que un jugador de una posicin inferior hace a uno de ms arriba (el nmero 10 reta al nmero 8), en caso de ganar el retador este toma el puesto del retado y el retador desciende. 9. SISTEMA DE PIRAMIDE - DESAFIO O RANKING El mximo de puestos hasta los que se puede retar, el tiempo que debe haber entre un reto y otro, las normas para retar de una lnea a otra, las posiciones finales del retador a l retado segn el resultado del encuentro, son aspectos que se reglamentan segn las necesidades de la organizacin, pero que deben ser conocidas claramente por todos los competidores antes del inicio de su participacin.

10. FINAL CRUZADA Este sistema es un complemento para cualquier otro de los estudios, cuando se desea hacer visible para todo el mundo la final del certamen. Consiste en tomar los cuatro mejores competidores de todo el torneo y por medio de sorteo o previo acuerdo, enfrentarlos en dos instancias, en la primera juegan y salen ganadores y perdedores (no se permiten empates) y en la segunda se enfrentan entre s los de la mismo condicin o sea ganadores juegan por campen y sub-campen y los perdedores por tercer y cuarto puesto. 20 Federico Galvis Tarquino. Esp. Alta Gerencia y Desarrollo Deportivo

NMERO VIAJERO - FIXTURE Se siembra un nmero, es este caso sembramos el 1 e iniciamos en el nmero superior derecho, continuamos la serie numrica en forma creciente de uno en uno en el sentido de las manecillas del reloj hasta llegar a N, siendo N el tope mximo de participantes. El nmero total de filas de cada columna esta dado por el resultado del nmero de partidos por fecha, en este mtodo cada columna corresponde a una fecha o ronda. A manera de ejemplo elaboraremos la tabla para el caso de seis participantes.

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