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REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA UNIVERSIDAD PEDAGGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR INSTITUTO DE MEJORAMIENTO PROFESIONAL DEL MAGISTERIO

PROPUESTA DE GUIA DE ACTIVIDADES BASADAS EN EL M-LEARNING COMO HERRAMIENTATECNOLGICA PARA OPTIMIZAR EL APRENDIZAJEEN LOS ESTUDIANTESDELA SECCINA DEL SPTIMOGRADODE LAU.E.N EL PLAYNESTADO PORTUGUESA

AUTORAS: Apstol Dariset Melndez Gehidi Timaure Maryelis TUTORA: Profa. Rodrguez Norelys Acarigua, Julio 2011

INDICE GENERAL RESUMEN ......................................................................................................... iv INTRODUCCIN ................................................................................................v CAPTULO I ........................................................................................................7 EL PROBLEMA ...................................................................................................7 Planteamiento del Problema...............................................................................7 OBJETIVOS DEL ESTUDIO .......................................................................... 11 Objetivo General ............................................................................................. 11 Objetivos Especficos ...................................................................................... 11 JUSTIFICACIN ............................................................................................... 11 CAPITULO II ..................................................................................................... 13 MARCO REFERENCIAL .................................................................................. 13 Antecedentes del Estudio ................................................................................. 13 Bases Tericas ................................................................................................. 15 CAPITULO III.................................................................................................... 20 MARCO METODOLOGICO ............................................................................. 20 Diseo de la Investigacin ............................................................................... 20 Fases de la Investigacin ................................................................................. 21 Poblacin y Muestra ........................................................................................ 21 Variablesde Estudio ......................................................................................... 22 Cuadro N 1................................................................................................. 22 CAPITULO IV ................................................................................................... 24 LA PROPUESTA ............................................................................................... 24 Presentacin .................................................................................................... 24

OBJETIVOS DE LA PROPUESTA .................................................................... 25 Objetivo General ............................................................................................. 25 Objetivos Especficos ...................................................................................... 25 JUSTIFICACIN ............................................................................................... 25 FUNDAMENTACIN ....................................................................................... 26 ESTRUCTURA DE LA PROPUESTA ............................................................... 27 Cuadro N 2 ..................................................................................................... 27 REFERENCIAS ................................................................................................ 29 ANEXOS ........................................................................................................... 33 CUESTIONARIO............................................................................................ 35

REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA UNIVERSIDAD PEDAGGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR INSTITUTO DE MEJORAMIENTO PROFESIONAL DEL MAGISTERIO Lnea de Investigacin: FUNCIN DEL DOCENTE EN LAEDUCACIN PROPUESTA DE GUIA DE ACTIVIDADES BASADAS EN EL M-LEARNING COMO HERRAMIENTA TECNOLGICA PARA OPTIMIZAR EL APRENDIZAJE EN LOS ESTUDIANTES DE LA SECCIN A DEL SPTIMO GRADO DE LA U.E.N EL PLAYN ESTADO PORTUGUESA AUTORAS: Apstol Dariset Melndez Gehidi Timaure Maryelis TUTORA: Profa. Rodrguez Norelys RESUMEN El presente trabajo est enmarcado bajo la modalidad de proyecto factible, apoyado en el diseo de campo de tipo descriptivo, cuyaintencin es proponer una innovacin pedaggica basadaen una propuesta de gua de actividades basadas en el m-learning como herramienta tecnolgica para optimizar el aprendizaje en los estudiantes de la seccin A del sptimo grado de la Unidad Educativa Nacional El Playn Municipio Santa Rosala estado Portuguesa.La poblacin objeto de estudio est conformada por veinticinco (25) estudiantes de la referida institucin, no se aplicaron criterios muestrales, debido a que dicha poblacin puede ser abordada en su totalidad, por considerarla pequea y de fcil manejo,a quienes se les aplic una encuesta tipo cuestionario, la cual qued estructurada por once (11) tem, cuyas alternativas de respuestas son: abiertas. As mismo, esta investigacin se realiz a travs de tres fases: diagnstica, en la que se evidenci que un nmero significativo de estudiantes no usa de forma pedaggica su dispositivo mvil, y por lo cual se vio la necesidad de proponer la gua de actividades basadas en el m-learning.La segunda fase, que estuvo conformada por el diseode la propuesta, en donde se estructur la gua en cuanto a los contenidos y actividades.Y por ltimo, se realiz la tercera fase, que consta de la validez de la propuesta, la misma se realiz a travs de juicios de expertos.Los resultados permitieron concluir:que los estudiantes requieren ser instruidos en la utilizacin del m-learning como herramienta tecnolgica para mejorar su aprendizaje. Descriptores: Innovaciones Pedaggicas, m-learning, aprendizaje significativo.

INTRODUCCIN Durante esta ltima dcada, el mundo de las telecomunicaciones ha experimentado grandes avances que han contribuido al xito de la telefona mvil, as como tambin, el impacto que ha causado Internet y sus aplicaciones en los sistemas de informacin, el cual, est contribuyendo a cambiar los hbitos y costumbres de la sociedad actual, facilitando as el acceso a los servicios de informacin y comunicacin desde dispositivos mviles. De igual manera, la educacin y los ambientes de aprendizaje interactivos no han sido ajenos a esta realidad y en la actualidad han encontrado un punto de convergencia en los sistemas mviles, el cual va ms all del tradicional elearning, y establece un nuevo modelo basado en el principio de movilidad. Esta nueva visin del conocimiento permite integrar mapas de conocimiento visual, bancos de imgenes y establecer contacto con profesores o expertos en la materia de estudio en cualquier momento y lugar. Cabe destacar que, la educacin apoyada por la tecnologa ha pasado por diferentes fases a travs de los tiempos. Inicialmente cuando apareci el computador se plante un nuevo esquema denominado enseanza apoyada por el computador, conforme se fue dando la evolucin del mismo y las facilidades tecnolgicas se ampliaron, las tareas tendieron a la denominada multimedia educativa. Con la aparicin de Internet, sus ventajas frente al manejo de la informacin y el acceso remoto a sta, surgieron nuevos conceptos, de ah se empieza a hablar de teleeducacin, la cual apoyaba su funcionamiento en sistemas avanzados de telecomunicaciones, el aprendizaje basado en web y finalmente el aprendizaje electrnico, en sus diferentes modalidades. En este sentido, se incorporaron a este panorama las tecnologas mviles, dando lugar a lo que se ha denominado mobile learning o m-learning, el cual basa su funcionamiento en el uso de pequeos dispositivos mviles, tales como telfonos celulares, agendas electrnicas y computadores porttiles, entre otros, como sistemas de acceso al proceso educativo.

Por consiguiente, esta investigacin consiste en disear una gua de actividades aplicando el m-learning como herramienta tecnolgica para optimizar el proceso de aprendizaje en los estudiantes de la seccin A del sptimo grado de la Unidad Educativa Nacional El Playn estado Portuguesa. La secuencia estructural de dicha investigacin, se distribuir de la siguiente manera: Captulo I: Planteamiento del problema, objetivo general y especficos, justificacin, en donde se describe la necesidad del diseo de una gua de actividades aplicando el m-learning. Captulo II: Recoge los aspectos referidos a los antecedentes de la investigacin y las bases tericas que sustentan la propuesta. Captulo III: Se describe el marco metodolgico, donde se plantea el diseo de la investigacin, as como las fases, poblacin y muestra,operacionalizacin de las variables y validez, estos elementos permitirn detallar cada uno de los aspectos relacionados con la metodologa que se ha seleccionado para desarrollar la investigacin. Captulo IV: Est constituido por la presentacin, objetivo general y especficos, justificacin, fundamentacin y estructura de la propuesta. Captulo V: en donde se muestra las recomendaciones que se hacen una vez culminado el estudio, seguidamente las referencias y anexos.

CAPTULO I EL PROBLEMA Planteamiento del Problema La inquietud por abarcar y compendiar el conocimiento viene casi desde los orgenes de las civilizaciones. Toda cultura avanzada hizo un intento de recopilar todo el saber del momento para conocimiento general, tal es el caso de Europa, que en el Siglo XVII, manifest un creciente inters, por las nuevas ciencias, impulsando as a las mentes creativas a buscar la forma de simplificar los clculos y el Despus de este primer intento, se fue extendiendo por todo el mundo el ciclo de la informtica y la comunicacin, teniendo relevancia el almacenamiento, la organizacin y la transmisin de la informacin. Con el transcurrir de los aos, el hombre ha desarrollado a lo largo de la historia, tcnicas y mquinas que le han permitido mayor celeridad en la comunicacin, y por lo tanto en la adquisicin del conocimiento. Con la llegada del Siglo XXI, toma auge la era de la tecnologa. Es por ello que cada da aparecen nuevos dispositivos con diversas aplicaciones que contribuyen a procesar la informacin de manera rpida y oportuna, brindando muchas ventajas, tales como accesibilidad, interactividad, conectividad, rapidez, innovacin entre otras, por esta razn, es importante conocer el uso y el funcionamiento de los mismos. Actualmente en muchos pases, la educacin incorpora las tecnologas de la informacin y comunicacin (TICs), que son el conjunto de tecnologas desarrolladas para gestionar informacin y enviarla de un lugar a otro. Abarcan un abanico de soluciones muy amplio. Incluyen las tecnologas para almacenar informacin y recuperarla despus, enviar y recibir informacin de un sitio a otro, o procesar informacin para poder calcular resultados y elaborar informes. procesamiento de la informacin.

Por su parte, Venezuela se suma a la implementacin de las nuevas tecnologas, ya que stas contribuyen a afianzar su sistema educativo a la par con los tiempos que seest viviendo. Ante esta realidad, el Ministerio del Poder Popular para la Educacin, ejecuta el proyecto Centros Bolivarianos de Informtica y Telemtica (CBIT), en escuelas pblicas y comunidades de escasos recursos econmicos; con el propsito de promover la implementacin de estrategias innovadoras, la produccin de contenidos en formatos digital y la formacin docente en cuanto a las nuevas tecnologas. A raz de lo antes mencionado se crea la Fundacin Bolivariana de Informtica y Telemtica (Fundabit), quien asume la tarea de promover la utilizacin de las TIC s como medio de apoyo en la dinmica escolar, en funcin de que sta mejore y se trascienda de lo tradicional a lo innovador. As mismo, y para darle continuidad a estos proyectos que contribuyen a que el pas est actualizado en materia tecnolgica, surge el Plan Canaima Educativo, cuyo objetivo es promover y apoyar la formacin integral de las nias y los nios mediante el aprendizaje liberador y emancipador apoyado por las Tecnologas de Informacin Libres, a travs de la dotacin de una computadora porttil escolar con contenidos educativos a los maestros y estudiantes del Subsistema de Educacin Primaria, conformado por las escuelas pblicas nacionales, estadales, municipales, autnomas y las privadas subsidiadas por el Estado. Su ejecucin est a cargo del Ministerio del Poder Popular para la Educacin, conjuntamente con el Ministerio del Poder Popular para Ciencia, Tecnologa e Industrias Intermedias. Por lo anteriormente expuesto, se puede agregar que las TICs, son recursos fundamentales para la educacin venezolana, debido a que stas agrupan los elementos y las tcnicas utilizadas en el tratamiento y la transmisin de las informaciones, principalmente de informtica, internet y telecomunicaciones, como herramienta para optimizar el proceso de enseanza aprendizaje, por ejemplo cuando se utiliza la enseanza apoyada por el computador (EAC), multimedia educativo, tele-educacin, enseanza basada en web (web-basedteaching), aprendizaje electrnico (e-learning), entre otros.

Cabe decir que, se denomina aprendizaje electrnico (e-learning) a la educacin a distancia completamente virtualizada a travs de los nuevos canales electrnicos, es decir, las nuevas redes de comunicacin, en especial Internet, utilizando para ello herramientas o aplicaciones de hipertexto tales como correo electrnico, pginas web, foros de discusin, mensajera instantnea, plataformas de formacin y otros; de los cuales existen infinidad de modos de implementar la enseanza, entre estos el tlearning, u-learning, b-learning y el m-learning. En lo que respecta al m-learning, que de acuerdo a la enciclopedia Wikipedia se denomina aprendizaje electrnico mvil, en ingls, m-learning, a una metodologa de enseanza y aprendizaje valindose del uso de pequeos y maniobrables dispositivos mviles, tales como telfonos mviles, celulares, agendas electrnicas, tablets PC, pocket pc, i-pods y todo dispositivo de mano que tenga alguna forma de conectividad inalmbrica. De igual manera Chvez, Rodrguez, Snchez y Villarreal definen el mlearningcomo una metodologa para el proceso educativo que se apoya en las nuevas tecnologas de la comunicacin como es el caso de los dispositivos mviles o dispositivos con conexin inalmbrica. Es importante mencionar, que de un tiempo a esta parte, se vienen incorporando en la vida cotidiana, las tecnologas mviles, situacin esta que propicia la utilizacin del m-learning, que consiste en usar estos aparatos electrnicos para aprender. Segn una encuesta realizada por el Instituto Nacional de Estadstica (INE), acerca del equipamiento y uso de tecnologas de la informacin y comunicacin en hogares 2010, el 66,7% de los nios entre 10 y 15 aos dispone de un telfono mvil propio, una cifra que se eleva al 97,8% entre los jvenes con edades comprendidas entre 16 y 24 aos. Estos datos reflejan la enorme penetracin que estos dispositivos han alcanzado entre la poblacin ms joven de nuestro pas. Por otra parte, la disponibilidad de los y las estudiantes de esta tecnologa se considera en muchos casos una amenaza en el mbito escolar, un elemento disruptivo que provoca distracciones y altera el ritmo habitual de una clase. Sin embargo, las nuevas corrientes de investigacin en materia de tecnologas de la informacin aplicadas en el aula proponen cambiar esta visin, es decir, en vez de prohibirse el

uso de los dispositivos mviles en los centros escolares, se debe explotar al mximo su potencial como herramientas de aprendizaje en el entorno educativo. Sobre la base de las consideraciones anteriores, se realiz una encuesta tipo cuestionario a los y las estudiantes de la seccin A del sptimo gradode la U.E.N El Playn, en donde se determin que la mayorade ellos poseen un telfono celular que solo lo utilizan, como medio de comunicacin, para jugar,escuchar msica, entre otros y no como un dispositivo que le proporciona los medios para aprender. Ahora bien, con este proyecto se busca disear una gua de actividades, para que estos estudiantes apliquen el m-learning como una herramienta tecnolgica que le permita optimizar su proceso de aprendizaje, aprovechando de esta manera las destrezas digitales de las y los educandos. Es evidente entonces que los razonamientos que se han venido realizando conllevan al planteamiento de las siguientes interrogantes: Cul es la necesidad pedaggica que manifiestan los y las estudiantes de la seccin A del Sptimo Grado de la Unidad Educativa Nacional El Playn estado Portuguesa en cuanto a los conocimientos sobre los componentes del computador? Qu nivel de conocimiento poseen las y los educandos de la seccin A del Sptimo Grado de la Unidad Educativa Nacional El Playnestado Portuguesa sobre las funciones y aplicaciones de su dispositivo mvil? Con qu finalidad las y los educandos de la Seccin A del Sptimo Grado de la Unidad Educativa Nacional El Playn estado Portuguesa usan su dispositivo mvil? Cmo sera el diseo de una gua de actividades basadas en el m-learning como herramienta tecnolgica para optimizar el aprendizaje en los estudiantes de la Seccin A del Sptimo Grado de la Unidad Educativa Nacional El Playn estado Portuguesa?

OBJETIVOS DEL ESTUDIO Objetivo General Disear una gua de actividades basadas en el m-learning como herramienta tecnolgica para optimizar el aprendizaje en los estudiantes de la seccin A del Sptimo Grado de la Unidad Educativa Nacional El Playn estado Portuguesa. Objetivos Especficos Diagnosticar los conocimientos que poseen los estudiantes de la seccin A del Sptimo Grado de la Unidad Educativa Nacional El Playn en cuanto a los componentes del computador. Disear una gua de actividades basadas en el m-learning como herramienta tecnolgica para optimizar el aprendizaje en los estudiantes de la seccin A del sptimo grado de la Unidad Educativa Nacional El Playn estado Portuguesa. Validar la implementacin de la gua de actividades aplicando el m-learning como herramienta tecnolgica para optimizar el aprendizaje en los estudiantes de la seccin A del sptimo grado de la Unidad Educativa Nacional El Playn estado Portuguesa. JUSTIFICACIN La integracin de las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones (TICs) y la Educacin, conforman una herramienta con gran potencial tecnolgico, de all que diversas reas del mundo actual se proponen a la implantacin de las mismas, con la finalidad de mejorar su servicio, cumpliendo con requerimientos de educacin, economa e innovacin. Con referencia a esto, Oviedo (2003) expresa que: El trmino Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones se est empleando constantemente como estrategia pedaggica para mejorar la enseanza y aprendizaje (p.23). Por consiguiente, el m-learning es una herramienta pedaggica muy valiosa no slo para la educacin a distancia, sino tambin para el sistema educativo tradicional, ya que permite atender las necesidades individuales del estudiante, a travs de la

personalizacin y la interactividad, creando un nuevo marco de relaciones, fomentando el aprendizaje significativo y, sobre todo, ofreciendo una metodologa creativa y flexible ms cercana a la diversidad y a las necesidades educativas reales de cada individuo. Cabe destacar que, esta metodologa conocida tambin como aprendizaje en movimiento o aprendizaje mvil, ofrece situaciones de aprendizaje no limitadas a un espacio y tiempo determinados ni a infraestructura pre-existente fsica en el sitiodonde se lleve a cabo la actividad educativa, ya que puede darse en cualquier momento y cualquier lugar. En ese mismo sentido, se puede afirmar que dicha metodologa incorpora medios de comunicacin que hoy son unos de los ms utilizados por el ser humano, como lo son los dispositivos mviles, facilitando as la apertura tecnolgica a las futuras investigaciones en este campo, adems permitir el uso de recursos multimedia, que con sus bondades y tecnologa captar la atencin del educando y propiciar un aprendizaje de vida. Con el objeto de ayudar a actualizar y modernizar el sistema educativo venezolano en cuanto a la aplicacin del m-learning, se plantea el diseo de una gua de actividades basadas en el m-learning como herramienta tecnolgica para optimizar el aprendizaje en los estudiantes de la seccin A del sptimo grado de la Unidad Educativa Nacional El Playn, que permita reforzar y evaluar didcticamente por medio de la tecnologa los conocimientos sobre los componentes del computador, generando un cambio esencial en el proceso educativo, es decir, el aprendizaje a travs de dispositivos mviles generar nuevos enfoques en las concepciones pedaggicas, no se trata solamente de saber ensear o hacer comprender una materia, sino de convivir con la tecnologa como herramienta para las labores cotidianas, fomentando la investigacin y el autoaprendizaje en los estudiantes.

CAPITULO II MARCO REFERENCIAL Antecedentes del Estudio En la actualidad, el uso de dispositivos mviles como telfonos celulares, asistentes personales digitales y telfonos inteligentes, ha despertado un inters en el rea educativa por incluir esta tecnologa a los procesos de aprendizaje, dando origen a lo que se conoce como aprendizaje mvil (m-learning por sus siglas en ingles). Por tal motivo, surge la necesidad de disear una gua de actividades basadas en el m-learning como herramienta tecnolgica para optimizar el aprendizaje en los estudiantes de la seccin A del sptimo grado de la Unidad Educativa Nacional El Playn estado Portuguesa. A continuacin se muestran algunos antecedentes de investigaciones realizadas en cuanto a esta temtica: Herrera, Lozanoy Ramrez (2008), en su trabajo denominado Competencias aplicadas por los alumnos para el uso de dispositivos m-learning, este estudio tuvo como objetivo analizar los conocimientos, habilidades y actitudes aplicadas por alumnos de posgrado al usar dispositivos m-learning en dos cursos impartidos en la modalidad de educacin a distancia. Los hallazgos encontrados dan cuenta de que: la integracin al currculo de los materiales y dispositivos para m-learning permiten al alumno desarrollar las habilidades de uso computacional, comunicacin, liderazgo, autoaprendizaje y productividad; los alumnos no tenan desarrolladas las competencias de manejo de herramientas computacionales para sincronizar los recursos a los celulares y el iPod y se identific la necesidad de desarrollar habilidades de autodireccin como la autoadministracin, evaluacin y seleccin de informacin, creatividad y trabajo colaborativo.

De lo expuesto por los autores, se evidencia el papel relevante de la aplicacin del m-learning en el proceso educativo, ya que es una metodologa que sirve para que los estudiantes desarrollen habilidades, destrezas y conocimientos en cuanto al computador, entre otros. De igual manera, Ramrez (2008), en su investigacin denominada Dispositivos de mobile learning para ambientes virtuales: Implicaciones en el diseo y la enseanza, expone que el objetivo es analizar las implicaciones en las prcticas de diseo y la enseanza cuando se incorporan dispositivos mviles en los ambientes de aprendizaje virtuales. Concluye la autora, que trabajar con dispositivos mviles en ambientes virtuales conlleva implicaciones organizacionales, estructurales, sociales, de anlisis previo, tecnolgicas, de pensamiento y accin. Estos resultados aportan informacin para enriquecer el rea de conocimiento en los ambientes virtuales con la incorporacin de dispositivos de nueva generacin y pueden ser el punto de partida para futuros estudios. En tal sentido, el antecedente sealado se considera importante para el presente estudio, por cuanto, hace nfasis en el alcance que tiene el m-learning para que los estudiantes se integren al uso de nuevas tecnologas. Por su parte, Espinoza (2008), diseun software educativo para el apoyo del proceso de aprendizaje dirigido a los estudiantes de la asignatura Tcnica y Prctica de Turismo de la E.T.R. "Dr.Ambrosio Perera", de Barquisimeto estado Lara, donde concluy que existe una necesidad, por parte de los estudiantes, en realizar actividades de aprendizaje a travs de un software educativo que les permita afianzar los conocimientos adquiridos y mejorar su perfil de egresado. El estudio antes citado, se vincula con la presente investigacin, por cuanto destaca la importancia de alternar la clase en el aula con ambientes virtuales, logrando la estimulacin y motivacin del estudiante, para as mejorar su proceso de aprendizaje. En la misma lnea de investigacin, Garca (2006), expone que el propsito primordial de su investigacin fue evaluar el efecto de la estrategia de enseanza, fundamentada en las nuevas tecnologas y en la teora de la observacin de Bandura,

sobre el rendimiento de los alumnos en la asignatura Prevencin de Incendios del Instituto Universitario Experimental de Tecnologa Andrs Eloy Blanco ubicado en Barquisimeto, Estado Lara. Los resultados de esta investigacin permiten confirmar que los estudiantes sometidos a la estrategia fundamentada en las nuevas tecnologas y en la teora de observacin de Bandura, evidenciaron mejora en su rendimiento acadmico en comparacin con el grupo control tratado con la estrategia tradicional. Con referencia a lo anterior, se puede decir que, la inclusin de innovaciones pedaggicas en las actividades educativas, eleva la motivacin de los estudiantes, reflejada en ser ms productivo en sus tareas escolares, y por ende aprenden mejor y ms rpido. Finalmente, se puede citar a Lozada (2008) cuyo estudio realizado tuvo como propsito disear un software educativo como recurso de aprendizaje para desarrollar los procesos matemticos en los nios y nias de la Fase Preescolar de los Centros de Educacin Inicial de La Parroquia Trinidad,Municipio Torres Estado Lara. De los resultados obtenidos, se evidenci que los docentes consideran necesario contar con nuevos recursos tecnolgicos. Es por ello que, el autor considera la creacin del software educativo como recurso de aprendizaje, el cual permitira alos nios y nias desarrollar los procesos matemticos y a la vez servira como apoyo a las actividades docentes. A los efectos del trabajo antes mencionado, se puede concluir que, es imprescindible poner a disposicin del proceso de enseanza aprendizaje, las distintas herramientas que nos proporcionan las nuevas tecnologas, ya que las mismas contribuyen a que lleven el aprendizaje adquirido en el aula, al entorno donde se desenvuelven, propiciando as un aprendizaje significativo. Bases Tericas Para la sustentacin terica de este trabajo de investigacin se cuenta con aspectos involucrados con el problema de estudio, en primer lugar se desarroll lo referido al aprendizaje significativo, el m-learning y su aplicacin educativa, as como la gua de actividades.

Aprendizaje Significativo El aprendizaje significativo, segn Wikipedia: Es aquel aprendizaje en el que los docentes crean un entorno de instruccin en el que los alumnos entienden lo que estn aprendiendo... es el que conduce a la transferencia Se entiende por la labor que un docente hace para sus alumnos.Por lo tanto, es el resultado de la interaccin entre los conocimientos previos de un sujeto y los saberes por adquirir, siempre y cuando haya necesidad, inters, ganas, y disposicin por parte del sujeto cognoscente. Es decir, este aprendizaje sirve para utilizar lo asimilado en nuevas situaciones, en un contexto diferente, por lo que ms que memorizar hay que comprender, lo que quiere decir que se opone de este modo al aprendizaje mecanicista.En este sentido, lo significativo, es tambin, el resultado de la interaccin de los conocimientos previos y los conocimientos nuevos y de su adaptacin al contexto, y que adems, va a ser funcional en determinado momento de la vida del individuo. Con respecto a ello, segn Gonzlez (2002), para que se d este tipo de aprendizaje, es necesario tomar en cuenta no slo el contenido, sino tambin el funcionamiento de la persona considerada integralmente, sus necesidades, intereses, inquietudes o conflictos que viven y el ambiente en el cual se desenvuelve. (p. 100). Cabe destacar que el autor antes mencionado, seala algunas caractersticas del aprendizaje significativo, entre ellas: a) Incluye a todas las personas con sus pensamientos, sentimientos y acciones en la experiencia misma del aprendizaje; se asimila en el plano del ser, lo que se aprende promueve el cambio, el desarrollo y la autorrealizacin. b) La bsqueda y curiosidad, surgen naturalmente. c) La comprensin y el descubrimiento son experiencias internas de la persona que aprende; la percepcin de la realidad es individual y selectiva, lo cual permite comprender que el ritmo, capacidad, funcionamiento y necesidades son distintas para cada individuo. d) El cambio que supone el aprendizaje, es hacia la percepcin, y puede incluir modificaciones de actitudes, valores, conductas e inclusive, la personalidad de quien aprende. e) La persona es la nica que puede evaluar lo significativo de su aprendizaje; con base en la hiptesis de que no se puede ensear a nadie directamente, sino slo facilitar el aprendizaje. (p.98)

De all que puede afirmarse que el papel del maestro no es el de transmitir conocimientos solamente, su funcin consiste en crear las condiciones propicias para la interaccin del estudiante con los conocimientos y entorno inmediato, lo cual a su vez, lo lleva a la construccin personal de sus saberes; por ello, la importancia de la planificacin de la visita guiada para la enseanza y aprendizaje en los estudiantes, por cuanto la misma, permite considerar acciones en la experiencia misma del aprendizaje; los alumnos asimilan lo que aprenden, promueve el cambio; as como tambin, el cambio del aprendizaje hacia la percepcin e incluir modificaciones de actitudes, valores, conductas e incluso la personalidad de quien aprende. De esta forma, Vigotsky (1992), seala que el aprendizaje es un proceso de: Construccin del conocimiento, interindividual, debido a que las funciones psicolgicas superiores (memoria, atencin, formacin de conceptos), aparecen en dos planos, uno a nivel interpsicolgico (social), como una construccin producto de las interacciones sociales o relaciones entre personas, y otro a nivel intrapsicolgico (individual) que constituye la internalizacin (reconstruccin interna) de las funciones psicolgicas construidas en el plano social. (p. 45). De lo anterior, se deduce que la relacin que debe prevalecer, es la interaccin constructivista, es decir, las participaciones de nios, nias y docentes, a fin de alcanzar un conocimiento. De esta forma, las actividades a realizar por la memoria estarn determinadas por la atencin, orientacin, percepcin y el pensamiento como forma de interactuar con las palabras, ideas manejadas en el ambiente familiar y el entorno que le rodea, para que sirva de referencia en la elaboracin de un nuevo conocimiento. En lo referido al aprendizaje por descubrimiento, Ausubel (1993) considera que: no debe ser presentado como opuesto al aprendizaje por exposicin (recepcin), ya que ste puede ser igual de eficaz, si se cumplen unas caractersticas. As, el aprendizaje escolar puede darse por recepcin o por descubrimiento, como estrategia de enseanza, y puede lograr un aprendizaje significativo o memorstico y repetitivo. (p. 42). De acuerdo a lo sealado por el autor, los nuevos conocimientos se incorporan en forma sustantiva en la estructura cognitiva del alumno. Esto se logra cuando el estudiante relaciona los nuevos conocimientos con los anteriormente adquiridos; pero

tambin es necesario que el alumno se interese por aprender lo que se le est mostrando. El m-learning Acevedo, (2006), define el aprendizaje mvil es un paradigma emergente en un estado de intenso desarrollo impulsado por la confluencia de tres corrientes tecnolgicas, poder de cmputo, ambiente comunicacional y el desarrollo de interfaces de usuario inteligente. As mismo, Brown, (2010), seala que: el aprendizaje mvil puede ser visto como un subconjunto de e-learning. Elearning es el concepto macro que incluye los entornos de aprendizaje mvil y en lnea. En este sentido, la simple definicin siguiente: M-learning es el e-learning a travs de dispositivos mviles de cmputo. Por lo anterior, se puede afirmar que se denomina m-learning a la difusin de contenidos formativos mediante dispositivos mviles. Las personas buscan contenidos que se ajusten de forma muy concreta a su necesidad, los cuales pueden utilizarse en el momento en que se requiera. Es importante que estos dispositivos sean fciles de manejar. En el mismo orden de ideas, para Moura (2006) el aprendizaje mvil puede ser ampliamente definido como la explotacin de tecnologas ubicuas de mano, junto con las redes de telfonos inalmbricos y mviles, para facilitar, apoyar, mejorar y ampliar el alcance de la enseanza y el aprendizaje. Implicaciones Educativas del m-learning Bayonet (2008) en su ponencia titulada Incidencia de las Tecnologas Mviles en el Aprendizaje, plantea que en la actualidad se requiere ampliar los lmites que poseen las aulas, permitindole acceder a las tecnologas de la informacin, cuando y donde el estudiante lo requiera, y facilitando la posibilidad de implementar innovadores planes de enseanza para impartir las clases y la manera de aprender estas. Por lo tanto, es necesario realizar implementaciones educativas que posean componentes de hipertextos y de multimedia en formatos digitales, los cuales sean utilizados para brindar capacitacin e informacin a los estudiantes en diversos tipos

de dispositivos mviles, generando de esta manera, mayores posibilidades de utilizar los dispositivos mviles para la enseanza, el aprendizaje y la investigacin. De la misma manera, el autor citado, seala que, con la ayuda de esta nueva corriente, el proceso de insercin de la tecnologa a la educacin es ms viable, ya que existen ciertos aspectos que apoyaran en gran medida el avance educacional, debido a que el m-learning puede servir de complemento a otros mtodos de enseanza aprendizaje o cambiarlos. Cabe decir que, hay diversos tipos de aprendizajes y procesos que utilizan los estudiantes para aprender, entre los ms frecuentes y eficaces estn: escuchar, observar, preguntar y experimentar. Todos estos procesos de aprendizaje pueden recibir apoyo a travs de los telfonos celulares. El uso de stos como medios de aprendizaje, ya sea dentro o fuera del aula, requiere disposicin y una actitud flexiblepor parte de los educadores. En este contexto de ideas, el m-learning ofrece una gama de opciones de transmisin de contenidos, en paquetes pequeos de informacin, tales como: sugerencias de estudios diarios o semanales, recordatorios y alertas, mltiples formatos de exmenes con realimentacin inmediata, navegacin y bsqueda de textos cortos, enlaces a sitios web seleccionados, glosario e informacin de referencia, conceptos o definiciones para posteriores lecturas, entre otros. Gua de Actividades Segn la Enciclopedia Wikipedia, se entiende por gua aquello o a aquel que tiene por objetivo y fin el conducir, encaminar y dirigir algo para que se llegue a buen puerto en la cuestin de la que se trate. Ahora bien, Cruz (2009) en su trabajo titulado Dispositivos mviles en la educacin: El futuro del aprendizaje, define una actividad educativa como una serie de tareas a realizarse por parte de los involucrados en un proceso de aprendizaje con la finalidad de alcanzar un objetivo educativo y/o desarrollar una habilidad o entrenamiento.

CAPITULO III MARCO METODOLOGICO Diseo de la Investigacin La investigacin planteada, referida al diseo de una gua de actividades basadas en el m-learningpara optimizar el aprendizaje en los estudiantes de la seccin A del sptimo grado de la Unidad Educativa Nacional El Playn estado Portuguesa, se enmarca dentro del tipo de investigacin de campo, que segn el Manual de Trabajos de Grado, de Especializacin y Maestra y Tesis Doctorales de la Universidad Pedaggica Experimental Libertador (2006) es: el anlisis sistemtico de problemas en la realidad, con el propsito bien sea de describirlos, interpretarlos, entender su naturaleza y factores constituyentes, explicar sus causas y efectos, o predecir su ocurrencia, haciendo uso de mtodos caractersticos de cualquiera de los paradigmas o enfoques de investigacin conocidos o en desarrollo. Los datos de inters son recogidos en forma directa de la realidad; en este sentido se trata de investigaciones a partir de datos originales o primarios. De igual manera, esta investigacin es de carcter descriptivo. En este sentido, Sabino (2003) en cuanto al estudio de carcter descriptivo, seala que: radica en describir algunas caractersticas fundamentales de conjuntos homogneos de fenmenos; utilizan criterios sistemticos que permiten poner de manifiesto la estructura o el comportamiento de los fenmenos en estudio (p.43). As mismo, sigue la modalidad de proyecto factible y segn segnel Manual de Trabajos de Grado, de Especializacin y Maestra y Tesis Doctorales de la Universidad Pedaggica Experimental Libertador (2006) consiste en la investigacin, elaboracin y desarrollo de una propuesta de un modelo operativo viable para solucionar problemas, requerimientos o necesidades de organizaciones o grupos sociales; puede referirse a la formulacin de polticas, programas, tecnologas, mtodos o procesos.

Esta investigacin tiene como intencin ofrecer una solucin viable a una problemtica del sector educativo, referido a la poca utilizacin de las tecnologas de informacin y comunicacin, ya que hoy da la sociedad y la educacin deben estar a la par de los avances tecnolgicos. Fases de la Investigacin Dado que el estudio est enmarcado en la modalidad de investigacin de campo, se desarrollar y ejecutar en las siguientes fases: Fase I: Diagnstico: Esta fase se desarrollar a travs de la recoleccin de datos a fin de recopilar la informacin de los sujetos de estudio pertinente para el diagnstico de la necesidad en cuanto al diseo de una gua de actividades basadas en el m-learning como herramienta tecnolgica para optimizar el aprendizaje en los estudiantes de la seccin A del sptimo grado de la Unidad Educativa Nacional El Playn estado Portuguesa. Fase II: Factibilidad: En la presente investigacin, se determinar la factibilidad de la propuesta del diseo de una gua de actividades basadas en el m-learning como herramienta tecnolgica para optimizar el aprendizaje en los estudiantes de la seccin A del sptimo grado de la Unidad Educativa Nacional El Playn estado Portuguesa, a travs del estudio, tcnico, financiero y operativo de la misma. Fase III: Diseo de la Propuesta: en esta fase se desarrollar la propuesta de una gua de actividades basadas en el m-learning como herramienta tecnolgica para optimizar el aprendizaje en los estudiantes de la seccin A del sptimo grado de la Unidad Educativa Nacional El Playn estado Portuguesa.. Poblacin y Muestra La poblacin involucrada en el estudio est representada por (25) estudiantes de la seccin A del sptimo grado de la Unidad Educativa Nacional El Playn, estado Portuguesa, que segn Balestrini (2001) puede estar referido a cualquier conjunto de elementos de los cuales pretendemos indagar y conocer sus caractersticas, o una de ellas, y para el cual sern validas las conclusiones obtenidas (p.137). Todos ellos

constituyen la poblacin o universo de estudio para la investigacin planteada, los cuales poseen caractersticas similares. Con respecto a la muestra, se puede decir que, no se aplicaron criterios muestrales, debido a que la poblacin objeto de estudio puede ser abordada en su totalidad, por considerarla pequea y de fcil manejo. Balestrini (2001) seala que: Dada las caractersticas de la poblacin pequea y finita, se tomarn como unidades de estudio e indagacin a todos los individuos que la integran (p.145). Variablesde Estudio Cuadro N 1 Variables Gua de Actividades Conceptualizacin Son una serie de tareas a realizarse por parte de Definicin Operacional Es una herramienta didctica utilizada por los optimizar su para

los que puede ser

involucrados en un proceso de estudiantes

aprendizaje con la finalidad de proceso de aprendizaje, utilizando alcanzar un objetivo educativo y/o el m-learning. desarrollar una habilidad o Promover cambios entrenamiento. Cruz (2009) Aprendizaje El aprendizaje es el proceso a modifican habilidades, travs del cual se adquieren o significativos que conduzcan a la destrezas, adquisicin de nuevos saberes a conocimientos, conductas o valores travs de las nuevas tecnologas, como resultado del estudio, la tales como el m-learning. experiencia, Wikipedia Fuente: Apstol D., Melndez G., Timaure M. (2011) la instruccin, el razonamiento y la observacin.

Validez Para validar el instrumento se utiliz el juicio de expertos, el cual se entiende por el grado en que un instrumento mide la variable que pretende medir. En tal sentido, se asumi como criterio de validez el mtodo de proporcin de acuerdos, luego de ser entregado a tres (03) expertos constituidos por tres (03) profesionales: una (01) Metodloga, dos (02) Profesores especialistas en Informtica, los cuales verificaron la pertinencia de los tems con relacin a las variables del estudio, con el propsito de conocer si el instrumento rene los requisitos para ser aplicado a la poblacin objeto de estudio.

CAPITULO IV LA PROPUESTA Presentacin En la Unidad Educativa Nacional El Playn, se trabaja con la metodologa de proyecto, como forma comn de construccin de los saberes en la clase, articulando la formacin, investigacin y proyeccin social.Se busca desarrollar las competencias cognitivas y socio-afectivas de los estudiantes. Las instituciones educativas que se rigen por el currculo bolivariano, deben desarrollar capacidades orientadas hacia la investigacin y la construccin colectiva del conocimiento, para ello las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TICs). As pues, es importante que los docentes diagnostiquen las necesidades formativas de sus estudiantes, as como la evaluacin, seleccin y construccin de los medios para el aprendizaje, ello implica el desarrollo de una labor de investigacin, respecto a los contenidos que imparte, como a sus acciones didcticas. El educador debe estar bien preparado en su rea de competencia y adquirir nuevas habilidades, destrezas y dominios tcnicos en el mbito de las TICs, para que, con su ejemplo, dedicacin, incentivos a la motivacin y estrategias de enseanzas, pueda garantizar, en forma exitosa, el aprendizaje en los educandos. Es importante destacar, que las TICs deben ser reconocidas como medios para facilitar el proceso de enseanza-aprendizaje, donde el docente sigue siendo reconocido como el elemento de mayor significacin en el aula, pero con nuevos roles y retos. En tal sentido, los recursos tecnolgicos en la enseanza por s mismos no garantizan el mejoramiento del aprendizaje; slo mediante prcticas pedaggicas adecuadas se contribuye a promover en los estudiantes la comprensin conceptual, el desarrollo de capacidades y habilidades y la construccin de conocimientos.

Por lo antes mencionado, se realiza la presente propuesta la cual consiste en disear una gua de actividades basadas en el m-learning como herramienta tecnolgica para optimizar el aprendizaje en los estudiantes de la seccin A del sptimo gradode la Unidad Educativa Nacional El Playn, estado Portuguesa. OBJETIVOS DE LA PROPUESTA Objetivo General Optimizar el proceso de aprendizaje en los estudiantes de la seccin A del sptimo grado de la Unidad Educativa Nacional El Playn, Estado Portuguesa a travs de la gua de actividades basadas en el m-learning como herramienta tecnolgica. Objetivos Especficos Sensibilizar a los estudiantes sobre el uso del m-learning, como herramienta tecnolgica que propicia una innovacin en el proceso de aprendizaje. Orientar a los estudiantes, en cuanto a la estructura de la gua, como medio instruccional para una mejor utilizacin y aprovechamiento de la misma. Desarrollar actividades prcticas en su telfono celular, que permitan afianzar y evaluar los conocimientos sobre los componentes del computador, propiciando cambios en el proceso educativo. JUSTIFICACIN La presente propuesta, es importante por cuanto se orienta a optimizar el proceso de aprendizaje de las y los estudiantes de la seccin A del sptimo grado de la Unidad Educativa Nacional El Playn. Asimismo, sta se justifica, tomando en consideracin que la misma plantea disear una gua de actividades como instrumento pedaggico, que les permita la utilizacin de estrategias innovadoras mediante el uso de los dispositivos mviles en la asignatura computacin, donde se imparten conocimientos bsicos sobre el computador y su uso.

Desde el punto de vista terico, la propuesta se justifica, por cuanto intenta mejorar las situaciones de aprendizaje de las y los educandos y ayudar a la formacin integral delos mismos, que atienda a sus necesidades e intereses y se plantee en funcin de sus caractersticas educativas y del contexto en el cual se desenvuelve. Finalmente, el diseo de una gua de actividadesbasadas en el m-learning como herramienta tecnolgica para optimizar el proceso de aprendizaje, aportar una tcnica de innovacin pedaggica, que les permitir desarrollar las habilidades de uso computacional, comunicacin, autoaprendizaje y productividad. FUNDAMENTACIN La propuesta est fundamentada en la Teora del aprendizaje significativo, que segn Ausubel,Novak y Hanesian (1978) se refiere a cmo los individuos aprenden grandes cantidades de material significativo de las presentaciones verbal / textual en el mbito escolar, este aprendizaje se basa en los tipos de procesos de orden superior, de representacin, y la combinatoria que se producen durante la recepcin de la informacin, los nuevos conocimientos deben relacionarse con los saberes previos que posea el aprendiz. Para que los conocimientos sean significativos para los estudiantes, el profesor debe estructurar los contenidos y las actividades a realizar. En este mismo orden, los autores plantean, que los principios base de esta teora son: las ideas ms generales de un tema debe ser presentado por primera vez y luego, progresivamente diferenciados en trminos de detalle y concrecin y los materiales de instruccin debe tratar de integrar el nuevo material con la informacin previamente presentada a travs de comparaciones y referencias cruzadas de ideas nuevas y viejas. Por lo antes expuesto y para lograr los objetivos planteados, se ha tomado como referencia esta teora, debido a que da respuesta a la necesidad diagnosticada.

ESTRUCTURA DE LA PROPUESTA Cuadro N 2 Objetivos Especficos Sensibilizar learning, como a Contenidos los Conceptual: Las Actividades Proyectar un video sobre las TIC s Recursos Video Computador Video bean Lapso Ejecucin estudiantes sobre el uso del m- TIC s en Educacin herramienta Procedimental: tecnolgica que propicia una Observacin y anlisis innovacin en el proceso de critico del video. aprendizaje. Actitudinal: Que los estudiantes valoren el uso de las nuevas tecnologas en la educacin. Orientar a los estudiantes, Conceptual: El men cuanto a la estructura de la learning, qu es gua gua, como medio instruccional de actividades y su para una mejor utilizacin y aplicacin. aprovechamiento de la misma. Exposicin didctica explicando la utilizacin de la gua de Computador Video bean Presentacin en power point Laboratorio de Computacin Apstol Dariset Melndez Gehidi Timaure Maryelis Lugar Ejecucin Laboratorio de Computacin Responsables

Procedimental: Discusin socializada. Actitudinal: Que los estudiantes aprendan a utilizar la gua de actividades. Desarrollar actividades Conceptual:

actividades.

Quiz. Crucigrama. Relacin de elementos.

Telfono celular. Software: Hotpotatoes Java Script.

Fuera del aula de clase

prcticas en su telfono celular, Componentes del que permitan afianzar y evaluar computador. los conocimientos sobre los Procedimental: componentes del computador, Realizacin de propiciando cambios en el diversas actividades educativas. Actitudinal: Que los estudiantes reconozcan componentes computador. los del proceso educativo.

Fuente: Apstol D., Melndez G., Timaure M. (2011)

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ANEXOS

REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA UNIVERSIDAD PEDAGGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR INSTITUTO DE MEJORAMIENTO PROFESIONAL DEL MAGISTERIO EXTENSIN ACADMICA ACARIGUA ESTADO PORTUGUESA

Estimado Estudiante: A continuacin se le presenta una encuesta tipo cuestionario que permite recabar informacin sobre la utilidad que le dan los estudiantes de la seccin A del sptimo grado de la U.E.N. El Playn a su equipo celular. Los datos aqu recogidos sern confidenciales y se utilizarn para presentar el Proyecto de la Asignatura Investigacin Educativa, por lo tanto, se necesita que sea lo ms objetivo posible al seleccionar sus respuestas.

Gracias por su colaboracin, Atentamente,

Las Investigadoras

Instrucciones 1.- Lea cuidadosamente el instrumento. 2.- Marque con una equis (x) la opcin que considere conveniente. CUESTIONARIO 1.- Sabes qu es un dispositivo mvil? 2.- Menciona algunos que conozcas 3.- Posees un telfono celular? 4.- Sabes qu es un telfono inteligente? 5. Tu telfono celular es inteligente? 6.- Conoces las funciones de tu equipo celular? 7.- Qu utilidad le das a tu celular? 8.- Utilizas tu celular durante las horas de clase? 9.- Con qu frecuencia utilizas tu telfono mvil? 10.- Alguna vez has realizado una actividad educativa a travs del celular? 11Te gustara emplear tu telfono celular para realizar las tareas escolares?

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