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Trabajo de Investigacin

junio 30

2011
Graficacin

Grficos por ordenador son los grficos creados con las computadoras y, en general, la representacin y la manipulacin de la imagen de datos por un equipo especializado con la ayuda de software y hardware.

Antonio Acosta Murillo

Graficacin

ndice
Lnea del Tiempo de la Historia de la Graficacin por Computadora ........................ 2 Padre de la Graficacin por Computadora ................................................................... 4 Conceptos y principios ....................................................................................................... 4 Pxel ........................................................................................................................................ 6 Grficos ................................................................................................................................. 6 Rendering .............................................................................................................................. 6 Pantallas ................................................................................................................................ 7 Tarjeta grfica ...................................................................................................................... 8 Bibliografa ............................................................................................................................ 9

30 de junio de 2011

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La vida es el arte de sacar conclusiones suficientes a partir de datos insuficientes. Samuel Butler.

Historia de la Graficacin por Computadora


Un gran avance en grficos por ordenador iba a venir de un estudiante del MIT, Ivan Sutherland. En 1961 Sutherland cre un programa de dibujo informtico llamado Sketchpad. Con el uso de un lpiz ptico, Sketchpad permita a uno dibujar formas simples en la pantalla del ordenador, salvarlos e incluso su posterior recuperarlos. El lpiz ptico en s tena una pequea clula fotoelctrica en la punta. Esta clula emite un pulso electrnico cada vez que se colocaba adelante de la pantalla del ordenador.

IVAN SUTHERLAND DURANTE UNA DEMOSTRACIN DEL SKETCHPAD SOBRE UNA CONSOLA DEL TX-2

Lnea del Tiempo de la Historia de la Graficacin por Computadora 1950


La graficacin por computadora tuvo sus inicios con el surgimiento de las computadoras digitales. Una computadora digital como la Whirlwhin de la Mit fue una de las primeras en utilizar una pantalla capaz de representar grficos.

1959
Surgi el primer sistema de dibujo por computadora, la DAC-1 (Design Augmentedby Computers) Fue creado por General Motors e IBM. La DAC-1 permita al usuario describir un automvil en 3D con la capacidad de rotar y cambiar el ngulo de la imagen.

1960 - 1970.
Ivan Suterland (Estudiante de MIT), cre un programa que llam Sketchpad, mediante el cual poda realizar trazos en la pantalla de la computadora auxilindose de una pluma de luz:

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1961 otro estudiante del MIT, Steve Rusell cre el primer juego de video, llamado Spacewar o guerra espacial en espaol. Escrito para la DEC PDP-1, la guerra espacial fue un xito inmediato. 1963 E. E. Zajac un cientfico de la Bell Telephone Laboratory (BTL), creo una pelcula llamada "Simulation of a two-giro gravity attitude control system".

1970 1980.
Los aos 70 consideraron la introduccin de los grficos por computadora en el mundo de la televisin. Computer Image Corporation (CIC), desarroll sistemas complejos de la dotacin fsica y de software tales como ANIMAC, SCANIMATE y CAESAR.

n 1978 el laboratorio central de Fsica Aplicada de la Universidad John-Hopkins publica un trabajo que se convertira en la obra "Matematical elements for computer graphics" de David F. Rogers. Esta sucedi desde ese momento una de las disciplinas importante tanto para el trazado de lnea como en la representacin de objetos naturales. La informtica grfica se hizo presente en la gestin, la Medicina, la televisin, la D AVID F. R OGERS 1 industria del espectculo, los videojuegos, la industria flmica, y as en todas las disciplinas cientficas, Matemticas, Aeronuticas, Mecnicas y otras muchas esferas del conocimiento. La disciplina originalmente se relacion mucho a las tcnicas de Tratamiento de Imgenes .Su evolucin no puede comprenderse sino con el anlisis de su produccin digital, tanto dentro del tratamiento esttico o dinmico dentro de sus resultados. Esta define los grficos, creados y generados por un ordenador, donde la gestin se basa en una estacin grfica compuesta de elementos materiales como el Procesador y la Tarjeta grfica, las herramientas de adquisicin como el digitalizador o la Cmara digital, las perifricos de interfaz de usuario como el ratn o la Tablilla grfica, de medios de almacenamiento como el Disco Duro o las memorias USB y de herramientas de reproduccin como la impresora.

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Padre de la Graficacin por Computadora


Ivan Edward Sutherland
(Naci en 1938 en Hastings, Nebraska)

Es programador, profesor, informtico y pionero de Internet, entre otras cosas. Ivan Sutherland es considerado por muchos ser el creador de los grficos de la computadora. Comenzando con su tesis de doctorado, Sketchpad o bloc de bocetos, Sutherland ha contribuido con numerosas ideas al estudio de los grficos de la computadora y de la interaccin de la computadora. Ivan introdujo conceptos tales como el modelado tridimensional de la computadora, simulaciones visuales, diseo automatizado (CAD) y realidad virtual.

Por qu es considerado el Padre de la Graficacin por computadora? Por desarrollar su tesis, "Sketchpad: A Man-machine Graphical Communications System." (Un sistema de comunicaciones grfico humano-mecnico), el primer Graphical User Interface (Interfaz grfica de usuario). El Sketchpad era un programa nico desarrollado para la computadora Tx-2, una computadora nica en s misma.

MIT TX-O COMPUTER (1953) IVAN SUTHERLAND HACIENDO UNA DEMOSTRACIN DEL SKETCHPAD (V IDEO ) 46:29 MIN.
HTTP:// WWW . ARCHIVE . ORG / DETAILS /ALAN K EY D1987

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Conceptos y principios
Las imgenes son tpicamente producidas por ptico de dispositivos, como cmaras, espejos, lentes, telescopios, microscopios, etc., y los objetos y los fenmenos naturales, como el ojo humano o la superficie del agua. Una imagen digital es una representacin de dos dimensiones de imagen en formato binario como una secuencia de ceros y unos. Las imgenes digitales se incluyen tanto vector y las imgenes raster, pero imgenes de la trama se utilizan con ms frecuencia.

Una imagen rasterizada, tambin llamada mapa de bits, imagen matricial o bitmap, es una estructura o fichero de datos que representa una rejilla rectangular de pxeles o puntos de color, denominada raster, que se puede visualizar en un monitor, papel u otro dispositivo de representacin.

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Pxel
En imagen digital, un pixel es un nico punto en una imagen raster. Los pxeles son normalmente dispuestos en forma regular en 2 dimensiones red, y son a menudo representados mediante puntos o cuadrados. Cada pixel es un ejemplo de una imagen original, donde ms muestras suelen proporcionar una representacin ms exacta de la original. La intensidad de cada pxel es variable, en los sistemas de color, cada pxel tiene tpicamente tres componentes, tales como rojo, verde y azul.

Grficos
Grficos son visuales presentaciones sobre alguna superficie, como una pared, tela, pantalla de la computadora, papel, piedra o de marca, informar, ilustrar o entretener. Ejemplos de ello son las fotografas , dibujos , arte lineal , grficos , diagramas , tipografa , nmeros , smbolos , geomtricos diseos, mapas , dibujos de ingeniera , u otras imgenes . Grficos suelen combinar texto, ilustracin y color. El diseo grfico puede consistir en la creacin de una seleccin deliberada, o la disposicin de la tipografa solo, como en un folleto, volante, sitio web del cartel, o un libro sin ningn otro elemento. Comunicacin claridad o efectivo puede ser el objetivo, la asociacin con otros elementos culturales puede ser tratado, o simplemente, la creacin de un estilo distintivo.

Rendering
El render es el proceso de generacin de una imagen de un modelo (o modelos de lo que colectivamente se podra llamar un archivo de escena), por medio de programas de ordenador. Un archivo de escena contiene objetos de un lenguaje estrictamente definido o una estructura de datos, que contendra la geometra, el punto

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de vista, textura, iluminacin y sombreado de la informacin como la descripcin de la escena virtual. Los datos contenidos en el archivo de escena se pasan a un programa de procesamiento para ser procesado y salida a una imagen digital o de grficos de trama archivo de imagen. El programa de renderizado es generalmente integrado en el software de grficos por ordenador, aunque otros estn disponibles como plug-ins o programas totalmente independientes. El trmino "representacin" puede ser, por analoga con una "representacin artstica" de una escena. Aunque los detalles tcnicos de los mtodos de representacin varan, los retos generales para superar en la produccin de una imagen 2D a partir de una representacin en 3D almacenados en un archivo de escena se perfilan como la pipeline de grficos a lo largo de un dispositivo de representacin, como una GPU.

Pantallas
Gracias a los avances en la tecnologa de pantallas, hay ahora varias clases en los televisores modernos: o Tubo de rayos catdicos o CRT: Las pantallas ms comunes son tubos de visin directa con la que se logran hasta 37 pulgadas de diagonal. Proyeccin: Son televisores de gran pantalla, hasta 100 pulgadas de diagonal o ms. Se usan tres tipos de sistemas de proyeccin: con TRC, con LCD, y DLP (con chip de micro espejos). P ANTALLA LG M228WA 1 Los televisores de retroproyeccin existen desde la dcada del 70, pero en aquella poca no tenan la definicin de un televisor comn de rayos catdicos. Pantalla de cristal lquido y de plasma: Los progresos actuales permiten fabricar televisores de pantalla plana que utilizan tecnologa de cristal lquido de matriz activa (LCD), o plasma. Estn preparados para la alta definicin (1920x1080) pxeles, aunque algunos tienen menos resolucin. Matriz de LED: Se ha convertido en una de las opciones para vdeo en exteriores y en estadios, desde el advenimiento de diodos electroluminiscentes ultra luminosos y sus circuitos respectivos.

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Tarjeta grfica
Una tarjeta grfica, tarjeta de vdeo, placa de vdeo, tarjeta aceleradora de grficos o adaptador de pantalla, es una tarjeta de expansin para una computadora u ordenador, encargada de procesar los datos provenientes de la CPU y transformarlos en informacin comprensible y representable en un dispositivo de salida, como un monitor o televisor. Las tarjetas grficas ms comunes son las disponibles para las computadoras compatibles con la IBM PC, debido a la enorme popularidad de stas, pero otras arquitecturas tambin hacen uso de este tipo de dispositivos. Es habitual que se utilice el mismo trmino tanto a las habituales tarjetas dedicadas y separadas como a las GPU integradas en la placa base. Algunas tarjetas grficas han ofrecido funcionalidades aadidas como captura de vdeo, sintonizacin de TV, decodificacin MPEG-21 y MPEG-4 o incluso conectores Firewire, de ratn, lpiz ptico o joystick. Las tarjetas grficas no son dominio exclusivo de los PC; contaron o cuentan con ellas dispositivos como los Commodore Amiga (conectadas mediante las ranuras Zorro II y Zorro III), Apple II, Apple Macintosh, Spectravideo SVI-328, equipos MSX y, por supuesto, en las videoconsolas modernas, como la Wii, la Playstation 3 y la Xbox360.

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Bibliografa
1. DAVID ROGERS (1998). PROCEDURAL ELEMENTS FOR COMPUTER GRAPHICS. MCGRAW-HILL. 2. JAMES D. FOLEY, ANDRIES VAN DAM, STEVEN K. FEINER AND JOHN F. HUGHES (1995). COMPUTER GRAPHICS: PRINCIPLES AND PRACTICE. A DDISON-WESLEY 3. DONALD HEARN AND M. PAULINE BAKER (1994). COMPUTER GRAPHICS. PRENTICEHALL. 4. FRANCIS S. HILL (2001). COMPUTER GRAPHICS. PRENTICE HALL. 5. JOHN LEWELL (1985). COMPUTER GRAPHICS: A SURVEY OF CURRENT TECHNIQUES AND APPLICATIONS. VAN NOSTRAND REINHOLD . 6. JEFFREY J. MCCONNELL (2006). COMPUTER GRAPHICS: THEORY INTO PRACTICE. JONES & BARTLETT PUBLISHERS. 7. R. D. PARSLOW , R. W. PROWSE, RICHARD ELLIOT GREEN (1969). COMPUTER GRAPHICS: TECHNIQUES AND APPLICATIONS . 8. PETER SHIRLEY AND OTHERS . (2005). FUNDAMENTALS OF COMPUTER GRAPHICS . A.K. PETERS, LTD. 9. M. SLATER , A. STEED, Y. CHRYSANTHO (2002). COMPUTER GRAPHICS AND VIRTUAL ENVIRONMENTS : FROM REALISM TO REAL - TIME . ADDISON-WESLEY 10. ES.WIKIPEDIA.ORG/WIKI/COMPUTACIN_GRFICA

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