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Republica Bolivariana de Venezuela Universidad del Zulia Catedra: Ajedrez Prof: Sheila

Antonio Jose Sierra Palmar C.I 19.439.740 Seccion: 01

Maracaibo, Junio del 2011

1- Qu Es el Ajedrez?
El ajedrez es un juego de mesa o deporte,1 para dos jugadores. Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8x8 casillas, alternadas en colores blancos y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones para el desarrollo del juego. Al principio del juego cada jugador tiene diecisis piezas: un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y 8 peones. Se trata de un juego de inteligencia en el que el objetivo es derrocar al rey del oponente. Esto se hace alcanzando la casilla que ocupa el rey con alguna de las piezas propias sin que el otro jugador pueda zafarse del ataque, una jugada llamada jaque mate. Este juego, tal como se conoce actualmente, surgi en Europa durante el siglo XV,2 como evolucin del juego persa Shatranj, que a su vez surgi a partir del ms antiguo Chaturanga,3 4 5 6 que se practicaba en la India en el siglo VI. La tradicin de organizar competiciones de ajedrez empez en el siglo XVI.

2- El Ajedrez como un deporte El ajedrez est considerado por el Comit Olmpico Internacional como un deporte, y las competiciones internacionales estn reguladas por la FIDE. Se realizan muchos torneos de ajedrez, siendo uno de los ms importantes las Olimpadas de ajedrez. Estos torneos de ajedrez suelen ser jugados dentro de un local cubierto, ya que no es posible jugar bajo la lluvia y/o viento, por incomodidad para los jugadores y debido a que la intensidad de la lluvia o viento pudiera desplazar o tirar piezas del tablero o afectar el agua al mecanismo de los relojes, siendo la razn principal de que en partidas oficiales, dependiendo cual sea el ritmo de juego, es totalmente obligatorio para los jugadores anotar con tinta de bolgrafo o pluma estilogrfica las jugadas de la partida en una planilla de ajedrez y firmar esta ambos jugadores el resultado al trmino de la partida, entregando despus cada jugador su planilla o copia al rbitro o delegado.

3- El Ajedrez como arte


El ajedrez es un arte donde dos personas tratan de dibujar lo mejor de si, all es donde se ven todas las emociones, en especial las pasiones, el espritu de cada uno. Hoy en el momento que vivimos noto que el ajedrez como conocamos esta cambiando, con el advenimiento de la globalizacin, mediante Internet, donde hay pginas que se puede jugar con personas de cualquier pas, de distinto nivel de conocimiento, y a distinto ritmo( la mayora de las partidas son a un minuto), adems los torneos que se realizaban aqu en la ciudad, frente a un tablero con piezas, de redujeron tanto que prcticamente no se realizan, por eso opino que estamos en presencia de otro ajedrez, que aunque distinto no deja de ser un arte.

El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional, ya que cada jugador decidir el movimiento de sus piezas en cada turno. El desarrollo del juego es tan complejo que ni siquiera los mejores jugadores (o los ms potentes ordenadores existentes) pueden llegar a considerar todas las posibles combinaciones: aunque el juego slo pueda desarrollarse en un tablero con slo 64 casillas y 32 trebejos al inicio, el nmero de diferentes partidas que pueden jugarse excede el nmero de tomos en el universo como arte.

4- La importancia del Ajedrez en los nios y nias


Para algunos el ajedrez ser un juego o entretenimiento, para otra ciencia o arte, o una unin de todos estos aspectos o factores. A mi entender la definicin acabada de lo que es el ajedrez la brind Jos Ral Capablanca en su libro Lecciones Elementales, quien dijo que El ajedrez es algo ms que un juego. Es una diversin intelectual, que tiene algo de arte y mucho de ciencia. Es tambin un medio de acercamiento social e intelectual; el ajedrez es en el orden intelectual lo que el deporte en el orden fsico; un medio agradable de ejercitar la parte del cuerpo humano que se desea desarrollar. Adems, desde el punto de vista social, los iniciados tienen el resto de su vida una diversin til para pasar alegremente muchas horas, y sirve como pocas cosas en este mundo para distraer y olvidar momentneamente las preocupaciones de la vida diaria. El ajedrez, gracias a sus caractersticas ldicas e intelectuales, es un recurso pedaggico apropiado para ayudar a que nias y nios desarrollen mltiples habilidades mentales que, sin duda, optimizarn sus procesos de aprendizaje. Solamente esta cualidad comprobada del ajedrez, ya justificara el intento de incluirlo dentro del aula de clases y hacerlo accesible a todos los alumnos a partir de los primeros aos, momento privilegiado para colocar las bases de una formacin integral. Colocar el ajedrez al servicio de la educacin no slo tiene como finalidad desarrollar el arte de pensar sino tambin cultivar valores. Dada sus propiedades es un escenario ideal a travs del cual el maestro puede continuar la sana construccin del mundo interno de los nios. El Ajedrez es un medio para desarrollar habilidades mentales:

Atencin. Imaginar, Proyectar, Recordar. Pensamiento Abstracto. Percepcin. Planeacin. Rigor mental. Anlisis sistemtico. Tomar decisiones. Pensamiento crtico. Aprender a partir del error. Pensamiento Hipottico. Memorizar Codificar, Decodificar. Pensamiento Creativo. Modificar o reafirmar el pensamiento. Enseamos Valores a travs del Ajedrez: Respeto. Responsabilidad. Acatar Normas. Cortesa.

Aprender a ganar o perder. Humildad Perseverancia. Disciplina Tenacidad. Paciencia Autocontrol. Tolerancia Amistad. Relacin Padres e Hijos. Por Marcelo Ricardo Hawrylciw Editor del Blog de Periodismo Escolar

5-Por qu los nios y nias deben leer y manejar conceptos?


A partir de la premisa los nios aprender a leer desde los hogares donde los padres deben crear hbitos en vuestros hijos para que estos vayan con una adecuado aprestamiento hacia la escuela y no les resulte difcil esta accin de aprendizaje. Un recurso pedaggico para crear un hbito de lectura en los nios y nias es a travs del juego donde cada uno de ellos debe aprender a valorar lo que aprende y el gran esfuerzo que cada padre de familia hace para enviar a sus hijos a la escuela. Es por ello que cada nio del nivel primaria se le ha provisto de un libro sobre el tema del ajedrez para ayudarle a mejorar su habito de lectura y nivel de juego, por que nio que lee mejora su nivel de juego y aprendizaje.

6- La leyenda del ajedrez Cuenta la leyenda que hace mucho tiempo reinaba en cierta parte de la India un rey llamado Sheram. En una de las batallas en las que particip su ejrcito perdi a su hijo, y eso le dej profundamente consternado. Nada de lo que le ofrecan sus sbditos lograba alegrarle. Un buen da un tal Sissa se present en su corte y pidi audiencia. El rey la acept y Sissa le present un juego que, asegur, conseguira divertirle y alegrarle de nuevo: el ajedrez. Despus de exp Sacarle las reglas y entregarle un tablero con sus piezas el rey comenz a jugar y se sinti maravillado: jug y jug y su pena desapareci en gran parte. Sissa lo haba conseguido. Sheram, agradecido por tan preciado regalo, le dijo a Sissa: - Sissa, quiero recompensarte dignamente por el ingenioso juego que has inventado. El sabio contest con una inclinacin: Soy bastante rico como para poder cumplir tu deseo ms elevado continu diciendo el rey. Di la recompensa que te satisfaga y la recibirs. Sissa continu callado.

No seas tmido le anim el rey-. Expresa tu deseo. No escatimar nada para satisfacerlo. Grande es tu magnanimidad, soberano. Pero concdeme un corto plazo para meditar la respuesta. Maana, tras maduras reflexiones, te comunicar mi peticin. Cuando al da siguiente Sissa se present de nuevo ante el trono, dej maravillado al rey con su peticin, por su modestia. Soberano dijo Sissa, manda que me entreguen un grano de trigo por la primera casilla del tablero del ajedrez. Un simple grano de trigo? contest admirado el rey. S, soberano. Por la segunda casilla ordena que me den dos granos; por la tercera, 4; por la cuarta, 8; por la quinta, 16; por la sexta, 32 Basta le interrumpi irritado el rey. Recibirs el trigo correspondiente a las 64 casillas del tablero de acuerdo con tu deseo; por cada casilla doble cantidad que por la precedente. Pero has de saber que tu peticin es indigna de mi generosidad. Al pedirme tan msera recompensa, menosprecias, irreverente, mi benevolencia. En verdad que, como sabio que eres, deberas haber dado mayor prueba de respeto ante la bondad de tu soberano

7- La diosa Caissa
Los jugadores y aficionados del ajedrez son afortunados, estn protegidos por una diosa griega: Caissa. El mito de esta diosa fue creado en el Siglo XVIII. El britnico Sir William Jones escribi, en 1763, un poema cuyo t tulo era el nombre de esta divinidad. El poema trata de las proposiciones amorosas que Ares, el dios de la guerra, hizo a la musa Caissa. sta no mostr el ms mnimo inters por Ares, que desesperado pidi ayuda a Apolo, dios del deporte (y de la medicina, la luz, la msica, etc...). Apolo cre el ajedrez para que Ares se lo ofreciese a Caissa como regalo. A partir de hoy, 'Ajedrez de ataque' y todos sus visitantes estarn protegidos por Caissa. El origen del ajedrez., existe esa gran similitud con el concepto militar, el origen del juego se remonta, segn la leyenda, a las lejanas tierras de la India hace muchsimos aos. Se trata del juego inventado por Lahur Sissa para lograr que el Rey de la Peia de Taligana, saliera de la profunda tristeza en que se encontraba por la prdida de su hijo Adjamir en el campo de batalla. El juego contena la idea de dos ejrcitos, donde los peones representaban la infantera, los caballos la caballera, las torres elefantes de guerra y los alfiles, los visires del rey, la reina representaba el espritu del pueblo y el rey por ltimo, como el soberano cuya prdida representaba la derrota. El Rey, de nombre Iadava, qued tan satisfecho con el juego que le concedi a su inventor el regalo que l pidiera, es conocida la ancdota de que pidi un grano de trigo por la primer casilla, dos por la segunda, cuatro por la tercera, diecisis por la cuarta y as en progresin geomtrica hasta llegar a la nmero sesenta y cuatro. El Rey que en principio acept, pronto se dio cuenta que ni con toda la produccin de trigo del mundo podra cumplir lo prometido. El astuto inventor elev al Rey de tal obligacin y le hizo ver que no deba prometer sin cerciorarse de poder cumplir, el Rey que acept el valor de la enseanza, nombro a Sissa Visir del Reino.

Kenichi Ohmae en su libro "La Mente del Estratega" menciona Las cuatro rutas hacia la ventaja estratgica: 1. Concentracin en los factores claves de xito. 2. Estrategias de negocios basados en la superioridad relativa. 3. Estrategias basadas en iniciativas agresivas. 4. Estrategias basadas en los grados de libertad estratgica. "Dentro del pensamiento estratgico, lo primero que debe buscarse es el claro entendimiento del carcter particular de cada elemento en una coyuntura dada, y despus hacer el ms completo uso posible del poder de nuestro cerebro para reestructurar esos elementos en forma ventajosa. Los fenmenos y eventos del mundo real no siempre siguen una tendencia lineal. Por tanto el medio ms confiable para dividir una situacin en sus componentes y volverlos a ensamblar de acuerdo con modelo deseado no es la metodologa gradual, como los sistemas de anlisis, ms bien, es esa herramienta fundamental del pensamiento no lineal: el cerebro humano. Por eso, el verdadero pensamiento estratgico contrasta tan fuertemente con el enfoque convencional de los sistemas mecnicos que se basan en el pensamiento lineal. Pero tambin contrasta con el enfoque que todo lo basa en la intuicin y llega a conclusiones sin ningn autntico desglose o anlisis. Sin importar lo difcil o novedosos del problema, el acercamiento a la mejor solucin slo puede provenir de una combinacin del anlisis racional, que se basa en la verdadera naturaleza de las cosas, y una reintegracin imaginativa de las diferentes porciones en un nuevo modelo, mediante el empleo del poder cerebral no lineal. Esta es siempre la manera ms eficaz de concebir estrategias que enfrenten exitosamente retos y oportunidades

8- El Ajedrez en la Edad Moderna


Con la invasin de los rabes llega el ajedrez a la pennsula ibrica en el siglo VIII. Las primeras piezas de ajedrez en Europa, datadas en el ao 900,3 fueron encontradas en Pealba de Santiago, conocindoselas como "las piezas o bolos de San Genadio".4 En esa poca la dama no exista, era la alferza la que ocupaba esa casilla, y con un movimiento mucho ms limitado, que figura en un cdice del siglo XIII de Alfonso X el Sabio. Tras la llegada del ajedrez a Europa, se va transformando hasta llegar a ser el juego que hoy conocemos. Las piezas se transforman en lo que hoy son, con ese recuerdo de la sociedad medieval: rey, dama, caballo (en representacin del caballero), torre y obispo, que sustituye a un elefante que en Europa no existe como arma de guerra, aunque en espaol conserva el nombre de alfil (elefante en rabe). Fue en el siglo XV y en Valencia cuando aparece por primera vez la dama en un manuscrito Scachs d'amor, en el que figuran composiciones en valenciano y de poetas valencianos. Unos aos ms tarde, en el 1495 se publica en Valencia y en lengua valenciana el libro del segorbino Francesc Vicent Llibre dels jochs partits dels schachs, considerado el primer tratado de ajedrez publicado en el mundo, y en el que figura tambin la dama; no apareciendo en ninguna documentacin anterior ni coetnea a ambas obras. Nace pues en Valencia a finales del siglo XV la dama, precisamente en 1475 segn ha acreditado Jos Antonio Garzn Roger, inspirada en la Reina Isabel la Catlica segn el libro del ao 1997 del historiador holands Govert Westerveld, [1] cuya hiptesis fue confirmada documentalmente por el historiador valenciano Jos Antonio Garzn Roger. La fecha de 1475 ya fue indicada por Garzn en el ao 2003 y las pruebas definitivas (filigrana y conjuncin planetaria) constan en su libro de 2005.

A lo largo de los siglos XV y XVI, poca del Renacimiento, van apareciendo los movimientos y las reglas actuales. Los peones adquieren el derecho de mover dos casillas en su primera jugada, y cuando llegan a la ltima fila pueden cambiarse por una pieza anteriormente capturada. El alfil ya poda desplazarse a lo largo de toda la diagonal, y pierde la facultad de saltar. La dama se mover a lo largo de todas las casillas de su columna, fila y diagonales, y se pone de moda el enroque italiano en el cual el rey se puede poner en las casillas del alfil, el caballo o la torre y la torre en las casillas del alfil o del rey, pero eran dos jugadas, y no una. Este enroque evolucion hasta el enroque actual. En Italia el ajedrez fue volvindose muy popular, y las reformas en las reglas que iban apareciendo se generalizaron por toda Europa. Sin embargo no eran universales. En el siglo XV aparecen dos manuscritos muy interesantes, el Scachs d'amor, errneamente considerado como un Manuscrito cataln, que consagra al ajedrez un poema en el que juegan al ajedrez Venus y Marte; y el manuscrito de Gotinga, fechado en 1490 segn algunos y segn Jos Antonio Garzn Roger entre 1505 y 1515, dedicado al anlisis de las aperturas y a problemas de ajedrez. Sin embargo para la unificacin de las reglas fue decisiva la invencin de la imprenta (1450), ya que a partir de entonces se pudieron componer libros con las reglas que se difundieron por todo el mundo. En esta poca adems de Lucena (siempre confundido con Luis de Lucena), Damiano, Ruy Lpez de Segura, Paolo Boi y Leonardo da Cutri tenemos a los espaoles Esquivel, Escovara, Pedrosa, Vincenti, Roscs y Alfonso Cern; y al italiano Horatio Gianutio. Estos maestros hicieron el notable descubrimiento de que en cualquier maniobra de la partida se debe conseguir la meta deseada con el menor nmero posible de jugadas. Hacer una jugada sin objeto, desperdiciar la oportunidad de mover, lo denominaron perder un tiempo. Es como que el rival moviera dos veces seguidas. Comprender la importancia del factor tiempo fue la conquista ms valiosa de la poca. Los maestros del Renacimiento idearon una forma de hacer que el rival pierda tiempos al principio de la partida: los gambitos, palabra que significa zancadilla o trampa, en italiano, y que Ruy Lpez us para definir la maniobra consistente en entregar material (uno o dos peones y en casos notables hasta un caballo) a cambio de obtener una posicin con mayores posibilidades de ataque. Se tard siglos en comprender que el bando que est a la defensiva en vez de aferrarse a mantener la ventaja material debe preocuparse del desarrollo de sus piezas. El historiador ruso Gonaiev asegura que el autor del Gambito de rey fue Ruy Lpez. Giulio Cesare Polerio lo estudi extensamente en su obra aparecida a fines del siglo XVI en la cual cita partidas de grandes jugadores de la poca. La denominacin actual de muchas aperturas y variantes no debe hacernos creer que eran totalmente desconocidas en la antigedad. Como ser, el Gambito letn 1.e4 e5; 2.Cf3 f5; fue llamado as en honor a las investigaciones que de l hicieron los maestros de Letonia por 1930, pero ya lo jugaban Da Cutri y Greco en el 1600. Durante siglos el Gambito de rey ocup un primer plano en la teora y prctica del ajedrez.

9- El Ajedrez Contemporaneo
En el ajedrez contemporneo quien ms contribuy a fijar definitivamente las reglas actuales fue Philidor. En 1737 el sirio Philip Stamma de Aleppo publica en Pars su libro El noble juego del ajedrez y en el utiliza por primera vez en la historia un nuevo sistema de notacin, la notacin de Stamma, que no es otra cosa que la actual notacin algebraica. A pesar de su indudable ventaja harn falta ms de dos siglos y medio para que se generalice en todo el mundo. Slo a partir de 1980 la FIDE la considera como nico sistema de notacin oficial. La primera crnica fija especializada en ajedrez naci en 1813 en el peridico ingls Liverpool Mercury. En 1836 aparece en Pars (gracias a la iniciativa de La Bourdonnais) la primera revista ntegramente dedicada al ajedrez: Le Palamede, titulada as como homenaje al hroe griego Palamedes, a quien se le atribuy durante mucho tiempo la invencin del ajedrez. En 1924 se funda en Pars la Fdration Internationale des checs (FIDE) que cuenta con unos 175 pases miembros. Es la segunda mayor federacin deportiva del mundo tras la FIFA que tiene 180 pases afiliados. Su divisa en Gens una sumus, que proclama, un tanto ingenuamente, los ideales de sus fundadores El ajedrez es un juego de mesa o deporte,1 para dos jugadores. Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8x8 casillas, alternadas en colores blanco y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones para el desarrollo del juego. Al principio del juego cada jugador tiene diecisis piezas: un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y 8 peones. Se trata de un juego de inteligencia en el que el objetivo es derrocar al rey del oponente. Esto se hace alcanzando la casilla que ocupa el rey con alguna de las piezas propias sin que el otro jugador pueda zafarse del ataque, una jugada llamada jaque mate. Este juego, tal como se conoce actualmente, surgi en Europa durante el siglo XV,2 como evolucin del juego persa Shatranj, que a su vez surgi a partir del ms antiguo Chaturanga,3 4 5 6 que se practicaba en la India en el siglo VI. La tradicin de organizar competiciones de ajedrez empez en el siglo XVI. El primer Campeonato oficial del mundo de ajedrez se organiz en 1886. El ajedrez est considerado por el Comit Olmpico Internacional como un deporte, y las competiciones internacionales estn reguladas por la FIDE. Se realizan muchos torneos de ajedrez, siendo uno de los ms importantes las Olimpadas de ajedrez. Estos torneos de ajedrez suelen ser jugados dentro de un local cubierto, ya que no es posible jugar bajo la lluvia y/o viento, por incomodidad para los jugadores y debido a que la intensidad de la lluvia o viento pudiera desplazar o tirar piezas del tablero o afectar el agua al mecanismo de los relojes, siendo la razn principal de que en partidas oficiales, dependiendo cual sea el ritmo de juego, es totalmente obligatorio para los jugadores anotar con tinta de bolgrafo o pluma estilogrfica las jugadas de la partida en una planilla de ajedrez y firmar esta ambos jugadores el resultado al trmino de la partida, entregando despus cada jugador su planilla o copia al rbitro o delegado. La planilla de ajedrez, siendo de soporte en papel se deshara al empaparse de agua, no pudindose cumplir con este requisito de anotacin de jugadas y firma, ni entrega de sta. Debido a esta cuestin y segn el nmero de jugadores, estos torneos se realizan dentro de un club de ajedrez y, si su capacidad es sobrepasada, dentro de una sala adaptada o de un recinto deportivo.

10- Historia del Ajedrez Derivacin para cuatro jugadores del chaturanga, abuelo del ajedrez actual. Artculo principal: Historia del ajedrez
El predecesor de todos los juegos de la familia del ajedrez, es decir, no slo el ajedrez europeo sino tambin del xiangqi, shogi o el markuk, surgi presumiblemente en la India septentrional como juego para cuatro. Este ajedrez primitivo se conocera como chaturanga en Persia y tras la conquista por los rabes continuara desarrollndose siguiendo las expansiones islmicas. Los rabes conquistaron entre los aos 632 y 651 el imperio Sasnida. Durante ese tiempo entraron en contacto con el ajedrez. Por ellos lleg el juego, que slo por adaptacin fontica se llama shatranj, a su primera poca de gran esplendor. Como ajedrecistas de lite se nombra alAdli (ca. 800-870), quien compuso el primer manual de ajedrez. Le siguen ar-Razi (ca. 825860), Mawardi (en 900), as-Suli (880-946) y al-Lajlaj (en 970). Importantes fuentes literarias les debemos a Firdausi y a al-Mas'udi. Se desarroll mediante una rica coleccin de aperturas (Tabjien) y situaciones finales (Mansuben). Un elemento clave del shantraj son el planteamiento y la resolucin de problemas. Los rabes contribuyeron decisivamente a su expansin. El juego entr en Europa a travs de varios caminos. Uno de los primeros contactos se produjo a travs del Imperio Bizantino, especialmente en Constantinopla. El ajedrez bizantino o Zatrikion, se distingue sin embargo del Shatranj. Los varegos trajeron el juego de Constantinopla ("Miklagard", para ellos) a Rusia, donde desde comienzos del siglo octavo comenz a jugarse. A travs de los moros lleg el ajedrez en el siglo noveno a Espaa. El texto europeo ms antiguo, en el que se contienen las reglas del juego, es un libro del alto medioevo, titulado Versus de Scachis escrito en versos latinos por un compositor annimo del siglo dcimo. Procede probablemente de entre los aos 900 y 950 y de Italia septentrional.7 Del siglo duodcimo procede un poemario compuesto en hebreo por el filsofo sefard Abraham ibn Ezra (* 1089 1164). En el siglo dcimo tercero se compuso bajo el patrocinio del rey Alfonso X un famoso manuscrito intitulado Libro de los juegos y que trata sobre ajedrez, tablas reales (hoy backgammon) y dados. Desde Espaa se expandi hacia Italia y la Provenza. De ah, por ejemplo, los nombres de dos famosas aperturas: la espaola y la italiana. Hacia finales del siglo dcimo quinto comenzaron las reglas a cambiar de manera decisiva. Se regularan los movimientos del pen, el alfil y la reina. El pen podra ahora dar dos pasos en el primer movimiento (hasta entonces uno slo); el alfil, a cualquier distancia (hasta entonces slo saltaba dos escaques); y la reina, a discrecin en cualquiera de las ocho direcciones (antes, llamada alferza, avanzaba nicamente un escaque en direccin diagonal), con lo que de repente pas de ser una figura relativamente dbil a convertirse en la ms importante del tablero y a dotar de gran espectacularidad al juego. Mediante estos ajustes se cambi el juego completamente. Se trata del nacimiento del ajedrez moderno. El nuevo juego exigia distintas tcticas y aperturas. El ejercicio gan en velocidad y, al mismo tiempo, en popularidad. Estas novedades se introdujeron probablemente en Valencia entre los aos 1470 y 1490 y se manifestaron en el poema valenciano Scachs d'amor, el documento ms antiguo sobre el ajedrez moderno. Los compositores y a la vez famosos ajedrecistas fueron Francesc de Castellvi, Narcis Vinyoles y Bernat Fenollar. En el ao 1495 Francesch Vincent public el primer libro de ajedrez con el ttulo Libre dels Jochs Partits dels Schacs en Nombre de 100 ordenat e compost. Durante mucho tiempo se consider perdido, hasta que en 2005 J. Ant. Garzn descubri un ejemplar en Italia y lo publicara en su libro El regreso de Francesch Vicent: La historia del nacimiento y expansin del ajedrez moderno. En l afirma, que tambin Fran Francesch Vicent particip de manera decisiva en la gestacin del nuevo estilo, si acaso no fue su autntico iniciador.

En el ao 1498 apareci un libro de ajedrez de Luis Ramrez Lucena: Repeticion de Amores e Arte de Axedres con CL Juegos de Partido. Pero la caligrafa gtica con que est escrito slo surge hacia 1500, con lo que la autora y la datacin no estn claras. Contiene doce aperturas segn las nuevas reglas y treinta problemas de ajedrez. Hacia 1512 aparece en Roma el libro de aprendizaje de Pedro Damianos intitulado Questo libro e da imparare giocare a scachi et de le partite. Esta primera edicin marc el comienzo del ajedrez moderno. Como consecuencia parece que surgieron crculos ajedrecistas especialmente en la Pennsula Ibrica y en Italia. A finales del siglo dcimo sexto era Ruy Lpez de Segura el mejor jugador del mundo. Fue derrotado en 1575 en el primer torneo internacional de la historia organizado en la corte de Felipe II por el siciliano Giovanni Leonadro da Cutro, quien a continuacin venci tambin al mejor jugador portugus, El Morro, y de regreso en Madrid, a su paisano Paolo Boi. De entre los mejores ajedrecistas de su tiempo pertenece tambin Giulio Cesare Polerio. Estas personalidades fundaron la poca dorada del ajedrez italiano, que finaliz en 1634 con Alessandro Salvio y la muerte de Gioacchino Grecos.

11- Introduccin al juego Juego de ajedrez con los trebejos en su posicin inicial al lado de un reloj reglamentario.

12- Elementos del juego


Para jugar, es preciso contar con el tablero de ajedrez y los trebejos; si bien dos personas que sepan de memoria las posiciones, pueden jugar (a la ciega) simplemente diciendo los movimientos. Adems, deben conocerse las reglas del juego. Opcionalmente, puede utilizarse un reloj de ajedrez, que es imprescindible en las competiciones.

13- Las piezas Piezas de ajedrez, modelo Staunton: rey blanco, torre y dama negras, pen blanco, caballo negro y alfil blanco.

Para diferenciar un bando de otro, las piezas de un jugador son de color distinto, uno dirige las claras, llamadas las blancas, y el otro las de color oscuro, llamadas las negras. Cada jugador dispone de 16 piezas (llamadas trebejos) de seis tipos distintos de las cuales cada jugador tiene: ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles, una dama (tambin llamada reina) y un rey. Cada pieza se mueve en el tablero de forma diferente:10
y y

El Rey se puede mover en cualquier direccin (vertical, horizontal y diagonales) avanzando o retrocediendo una sola casilla. La Dama tambin se puede mover en cualquier direccin avanzando o retrocediendo en el tablero el nmero de casillas que se desee, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero. El Alfil slo se puede mover en direccin diagonal, tantas casillas como se desee hasta topar con otra pieza o el borde.

y y

La Torre slo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales, no en diagonal, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero. El Caballo se mueve avanzando 2 casillas en vertical y una en horizontal, o viceversa, realizando un movimiento de L, siendo la nica pieza que puede saltar por encima de las dems piezas. El pen slo puede avanzar una casilla en direccin vertical, a diferencia del resto de piezas no puede ir hacia atrs y no puede capturar a las piezas contrarias que se encuentran en la misma direccin en la que se mueve, el pen podr capturar a las piezas que se encuentran a una casilla en diagonal respecto a l, no a las que estn delante de ellos.

La palabra pieza, puede adoptar tres significados, dependiendo del contexto:


y y y

Puede referirse a cualquiera de las 32 figuras (en esta acepcin, el trmino trebejo, le es sinnimo). Puede hacer referencia slo a la dama, torre, alfil, caballo, y tal vez tambin al rey, para diferenciarlos de los peones. Puede referirse solo a una pieza menor (alfil o caballo).11 12

Puesto que las blancas tienen la ventaja de realizar la primera jugada, el color de las piezas se asigna a cada jugador mediante sorteo. En los torneos se procura que un jugador tenga el mismo nmero de partidas con piezas blancas y con piezas negras, ya sea mediante la elaboracin de un fixture, de la alternacin de colores en cada ronda, o de la disputa de un nmero de rondas par. El modelo estndar de piezas usado en competiciones recibe el nombre de modelo Staunton (que se ve en la imagen adyacente), diseado en 1849 por Nathaniel Cook, y llamado as en nombre del campen ingls del siglo XIX Howard Staunton.

14- El tablero de ajedrez El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (88), tambin cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada jugador se sita de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha. Los elementos bsicos del tablero son:
y

y y

Fila. Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas que se forman alineando stas horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con nmeros del 1 al 8, comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas. Columna. Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas que se forman alineando stas verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minsculas de la (a) a la (h), comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de las piezas blancas. Diagonal. Es cada una de las 16 lneas que se forman agrupando las casillas diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas. Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensin, a veces se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro.

y y

Esquinas. Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero. Bordes. Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los extremos del tablero.

Un tablero puede tener los nmeros y letras para identificar las filas, columnas y casillas, con el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notacin algebraica, que es la notacin oficial. Es frecuente en el mundo del ajedrez utilizar este sistema para poder reproducir y comentar las partidas. Debe, sin embargo, dejarse constancia de que muchos autores y especialistas han empleado o prefieren continuar utilizando la llamada notacin descriptiva.

15- El reloj de ajedrez


El reloj de ajedrez consiste en un doble cronmetro que mide el tiempo que tiene cada jugador para realizar sus movimientos. Mientras que el reloj del jugador que tiene el turno est en marcha, el de su oponente permanece detenido, hasta cuando el primero efecte su jugada y detenga su reloj, poniendo as en marcha el reloj del contrario. Los relojes de ajedrez analgicos, estn basados en un funcionamiento mecnico ya que para que funcionen, en su parte posterior hay una tuerca, la cual debe moverse en un sentido hasta que no se pueda mover ms, llamado "darle cuerda al reloj" y que sirve para que el reloj funcione por un espacio de tiempo superior a la de una partida. Antes de empezar una partida con este tipo de reloj, los jugadores se aseguran de darle cuerda al reloj, para que est en su capacidad operativa al mximo y no se detenga en mitad de una partida. Estos relojes analgicos disponen de un elemento llamado "bandera", el cual es sostenido por el minutero durante los ltimos tres minutos del tiempo asignado a cada jugador. Cuando se excede ese tiempo, el minutero deja caer la bandera, y el primer jugador cuya bandera cae, pierde la partida si no ha completado las jugadas establecidas o excede el lmite de tiempo.13

Actualmente, los ms utilizados son los relojes de ajedrez digitales basados en un funcionamiento electrnico, mediante pilas, que permiten configurar diferentes ritmos de juego, como por ejemplo el sistema Fischer (incremento de varios segundos por cada jugada) o el sistema Bronstein (igual que el sistema Fischer pero sin sobrepasar el tiempo inicial asignado); as como determinar con exactitud cul jugador agota primero su tiempo

16- Campeones del mundo oficiales


y y y y y y y y y y y y

Wilhelm Steinitz, 1886 1894, Austria/EE. UU. Emanuel Lasker, 1894 1921, Alemania Jos Ral Capablanca, 1921 1927, Cuba Alexander Alekhine, 1927 1935, Rusia/Francia Max Euwe, 1935 1937, Pases Bajos Alexander Alekhine, 1937 1946, Francia Mijal Botvnnik, 1948 1957, Unin Sovitica Vasili Smyslov, 1957 1958, Unin Sovitica Mijal Botvnnik, 1958 1960, Unin Sovitica Mijal Tal, 1960 1961, Unin Sovitica Mijal Botvnnik, 1961 1963, Unin Sovitica Tigran Petrosian, 1963 1969, Unin Sovitica

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Boris Spassky, 1969 1972, Unin Sovitica Robert James Fischer, 1972 1975, EE. UU. Anatoli Krpov, 1975 1985, Unin Sovitica Gari Kasprov, 1985 1993, Unin Sovitica/Rusia

17- Qu es el FIDE? El Fideicomiso de Apoyo al Programa de Ahorro de Energa del Sector Elctrico (FIDE) es un organismo de carcter privado, no lucrativo, creado para promover acciones que induzcan y fomenten el ahorro de energa elctrica. Tiene como objetivo apoyar la realizacin de proyectos demostrativos que permitan inducir y promover el ahorro y uso racional de la energa elctrica en la industria, comercio y servicios, as como asesorar e incidir en los hbitos de consumo elctrico de la poblacin. FASCICULOS DISPONIBLES Oportunidades de ahorro de energa elctrica en: La industria de la galvanoplastia La industria de la celulosa y el papel La fabricacin de hielo La industria textil La industria de la fundicin La industria cementera La rama industrial harinera La rama industrial de materiales para la construccin La industria de lcteo La rama industrial qumica Recomendaciones para ahorrar energa elctrica en:

Sistemas de aire comprimido Instalaciones de refrigeracin industrial Motores elctricos Edificios Alumbrado pblico municipal Bombas centrfugas Diagnstico energtico en: La industria de bebidas carbonatadas La industria de la metalurgia Otros ttulos: La medicin en los diagnsticos energticos Lineamientos para ahorrar energa elctrica en las unidades mineras Consejos para ahorrar energa elctrica en el hogar Optimizacin del factor de potencia Ahorro de energa en el bombeo Cmo ahorrar energa elctrica (Coedicin FIDE-CAINTRA) Elementos bsicos de un diagnstico energtico orientados a la aplicacin de un programa de ahorro de energa La cogeneracin, una gran oportunidad para su industria Ventajas del uso de motores de alta eficiencia Los variadores de velocidad como un medio para ahorrar energa elctrica. APOYOS QUE OFRECE EL FIDE El FIDE impulsa el uso racional de energa elctrica especialmente entre las empresas industriales, considerando que es en este sector donde se ubica, a nivel nacional, el 50 % del potencial de ahorro.

El FIDE cuenta con una amplia gama de proyectos que permiten a este sector elevar su productividad y ser ms competitivos, a travs de la elevacin de la eficiencia energtica en sus plantas. Entre los principales se encuentran los siguientes: Diagnsticos energticos de segundo grado. Definen los potenciales de ahorro, las medidas que se requieren aplicar y el monto estimado de las inversiones. Proyectos demostrativos. Incluyen un diagnstico energtico y la aplicacin de medidas cuyo perodo de recuperacin sea de hasta 24 horas. Formacin de comits de ahorro de energa. Proponen estructuras organizativas en la empresa y establecen un programa de ahorro de energa, a travs de asistencia tcnica y supervisin de firmas consultoras especializadas. Otorgamiento de crditos puente. Se concede un crdito temporal a empresas que estn tramitando prstamos ante instituciones de promocin o banca de primer paso. Cursos de capacitacin. Se capacita a los profesionales responsables de reas tcnicas y el desarrollo de programas del ahorro de energa, para dirigir eficientemente sus grupos de trabajo. Imparticin de talleres. Se difunden los resultados obtenidos en los proyectos apoyados por el FIDE en diferentes ramas y empresas industriales, para promover la aplicacin de proyectos de ahorro. Seminarios corporativos.- Se crea el efecto multiplicador en empresas de diversos grupos corporativos, a travs de capacitaciones y orientacin prctica para desarrollar proyectos de ahorro de energa. Financiamiento para adquisicin de equipos ahorradores.- Se otorga crdito para la adquisicin e instalacin de equipos ahorradores de energa elctrica, como son:

motores elctricos de alta eficiencia, variadores de velocidad, etctera. Asesora a usuarios.- Apoyo a usuarios de los sectores industrial, comercial, de servicios y domsticos, a travs de diagnsticos. Mejoras de eficiencia elctrica en sistemas de alumbrado pblica municipal y bombeo de agua potable y residual. El FIDE ofrece al consumidor una manera fcil de identificar productos que por su alto
grado de eficiencia energtica han obtenido la licencia de portar el SELLO FIDE

Tablero del Ajedrez

Piezas del Ajedrez

Reloj del Ajedrez

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