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LA EDUCACIN EN LA ERA DE LA INFORMACIN

Lic. Luis Herrera Barbier Maestrante en Tecnologa Educativa, ILCE. Instituto Nacional para la Educacin de los Adultos, INEA-SEP Correo electrnico: lhbarbier@yahoo.com.mx Introduccin En este ensayo se intenta esbozar las lneas que definirn la escuela de la era de la informacin. En la primer parte se describe en que consiste esta nueva era, que es la informacin, en que consisten las nuevas tecnologas, el papel de la informtica en la educacin, as como la situacin actual que enfrenta la escuela, esto sirve de marco para contextualizar la propuesta que se aborda a partir de la segunda mitad del ensayo. En la propuesta se sealan las reas que determinaran el nuevo papel de la educacin, se describen los tipos de aprendizajes que debern promoverse en los estudiantes, se indican las habilidades necesarias para que el docente pueda desarrollar su nuevo rol, se caracteriza el nuevo espacio educativo y se mencionan estrategias de como incorporar las nuevas tecnologas en la educacin. Finalmente, se concluye describiendo las caractersticas ms importantes que definirn a la educacin en el futuro. La Era de la Informacin Durante toda la existencia de la humanidad, sta ha estado sometida a una constante innovacin, algunas veces, los productos de estas innovaciones implican un cambio de mentalidad en la forma de entender la vida y abren nuevas posibilidades de vida. Si nos abocamos a aquellos cambios que se han caracterizado por ser globales y revolucionarios, en el sentido de que implican una completa transformacin social, podemos distinguir, tres grandes eras (u olas) por las cuales a pasado la humanidad. La primera es la llamada Era Agrcola o Neoltica, la cual se dio cuando el Hombre pudo cultivar sus alimentos, as, se dio el primer paso para transformar a las tribus nmadas, que iban y venan en busca de alimento, en pueblos sedentarios, los cuales permanecan por largos periodos de tiempo en un solo lugar, este cambio acarreo toda una serie de modificaciones en las relaciones sociales de aquellos antiguos seres. La siguiente era se dio cuando el Hombre tuvo la capacidad de controlar y producir la suficiente energa como para poder construir herramientas y maquinarias que le permitiesen superar sus capacidades fsicas. A esta etapa de la humanidad se le conoce como la era industrial. La tercer era se dio como consecuencia del gran avance de la electrnica y las telecomunicaciones que produjo la invencin de dispositivos, como las computadoras, que permitieron al Hombre ya no solo almacenar informacin, sino tambin poder procesarla y transmitirla a grandes distancias en forma casi instantnea. En la primer era, la mercanca ms importante era la tierra y sus productos, o vindolo desde otro punto de vista, el factor esencial fue la materia. En la segunda era, la mercanca ms importante lo fue la produccin energtica, es decir, la energa. En la tercer era la mercanca que adquiere ms valor es la informacin.

En la era de la informacin, tambin llamada postindustrial, el cambio tecnolgico esta produciendo una autentica revolucin laboral en todo el mundo. Paulatinamente se ha dado la sustitucin del msculo por la mente, si la era industrial nos dio un proletariado, la era de la informacin est produciendo un cognitariado, es decir, un grupo basado en el conocimiento, en el uso de la mente ms que en el msculo. As, en la sociedad de la informacin, el conocimiento se consagra como variable determinante del xito. En un futuro prximo la base del trabajo ser el conocimiento. Cada da son ms las personas que se dedican al sector servicios y con actividades relacionadas a la gestin y produccin de informacin. Esto ocasiona que la productividad se mida en torno a la administracin de conocimientos, las empresas u organizaciones que sobrevivirn a esta nueva forma de entender las cosas sern aquellas que adquieran y apliquen el conocimiento de forma ms rpida que su adversario. As, la esencia de la competitividad basada en la informacin la constituir la manera en la que ese conocimiento se crea dentro del organismo o empresa, se acumula y se distribuye; informacin que se gestiona a travs de elementos tecnolgicos; el conocimiento de estos elementos es un factor clave. Estas nuevas posibilidades de acceso a la informacin, al hacer que las distancias se reduzcan permiten que el mundo sea una gran aldea global conectada a travs de supercarreteras de la informacin y ocasiona que la economa sea mundial, por lo que una cada en alguna bolsa de valores de algn pas, repercute en prcticamente todas las dems. As mismo, producen cambios en la manera de pensar y sentir del hombre contemporneo que lo hacen cuestionarse sobre el papel del estado, los valores, y se le da ms importancia a lo cualitativo, a lo natural. Por otra parte, el Rpido desarrollo de la tecnologa y las ciencias ocasiona que se viva en un Ciclo acelerado de innovacin - cambio - mejora, que en definitiva, cambia la forma de interactuar en sociedad. De esta manera, el uso que se da a esta tecnologa determina las nuevas relaciones econmicas, y por tanto laborales, sociales, culturales, ideolgicas y acaso polticas. Este ciclo acelerado esta generando mayor informacin, tanta que no hay persona alguna que pueda asimilar e interpretar toda esa informacin, los cientficos de hoy, nadan ro arriba sobre una avalancha de conocimientos acumulados. La sobrecarga informativa es un nuevo riesgo de la era de la informacin, el desafo para el futuro es aprender a administrar esa informacin, saber que queremos, que necesitamos y como aplicarla y distinguir entre lo que es informacin y lo que es la sabidura, el conocimiento. Bajo este panorama, Vivir se aproxima a cambiar o al menos adaptarse a los cambios continuos que experimentara la sociedad. Esto implica que necesitaremos estar en formacin constante durante toda nuestra vida. Podemos decir que el hombre educado ser aquella persona capaz de controlar y adaptarse a la multiplicidad de situaciones que la actual vida contempornea va diseando, as como a la constante innovacin tecnolgica que poco a poco va cambiando humores, hbitos y costumbres, al mismo tiempo que implementa soluciones a problemas inditos emergentes. La persona formada no lo ser a base de conocimientos inamovibles que posea en su mente sino en funcin de sus capacidades para conocer lo que precise en cada momento. Un analfabeto ser aquel que no sepa donde ir a buscar la informacin que requiera en un momento dado para solventar una problemtica concreta. Ante esta situacin, se abre un gran reto para la sociedad, ya que requerir Formar Hombres innovadores y creativos capaces de controlar y adaptarse a la multiplicidad de situaciones que la actual vida contempornea va diseando y que puedan participar en la transformacin que exige la rapidez del desarrollo, esto requiere de instituciones que sean innovadoras y flexibles.

La informacin Antes de proseguir nos detendremos un poco para analizar uno de los conceptos que hemos estado mencionando constantemente: la informacin. Debido a que la informacin no es algo tangible la mejor forma de definirla es describiendo sus caractersticas. La informacin es junto con la Materia y la Energa uno de los Factores esenciales del universo, todo lo que existe en el universo esta formado por estos tres elementos y por lo tanto, todo organismo requiere de alguna forma de procesamiento de informacin. A diferencia de la materia y la energa, la informacin no sigue la ley de la conservacin (la materia/energa no se crea ni se destruye, nicamente se transforma); veamos un ejemplo, segn esta ley si yo ingiero 100 caloras y al hacer ejercicio libero 30, dentro de mi organismo quedan 70 caloras de reserva; ahora, supongamos que leo un libro de 100 paginas y despus le platico la mitad del libro a un amigo (50 paginas), acaso pierdo la informacin que trasmit?, es evidente que no, incluso, quizs estructure nuevas relaciones entre la informacin obtenida por la lectura gracias a la platica sostenida. Como puede verse, con la informacin, la ley de la conservacin no surte efecto. Lo anterior, junto con otros argumentos de las ciencias cognitivas, es lo que nos hace creer que el pensar racional es un proceso de manipulacin de informacin. La informacin es una medida de orden que da forma a las cosas, si la entropia, es la tendencia o grado de desorden de un sistema, se ha demostrado que la formula de la informacin es igual a la entropia pero con signo menos (informacin = -Entropa), es decir, la informacin es lo opuesto a la entropia, al desorden, al caos. La informacin es independiente del mecanismo donde se procesa; yo puedo realizar una operacin matemtica mentalmente, con ayuda de un baco, en una calculadora o en una supercomputadora, en todos los casos, la informacin que obtengo es esencialmente la misma, solo que varia la forma en la cual la estoy representando. Podemos representar la misma informacin de diferentes maneras; por ejemplo, de un discurso, puedo tener el escrito del mismo, un vdeo de la persona que lo ley o la cinta de audio de algn reportero que asisti al evento; con sus consabidas diferencias, cada uno de estos medios nos da en esencia la misma informacin, obviamente algunas nos sern ms atractivas que otras o sern ms adecuadas al contexto donde nos encontremos. Una de las caractersticas ms sobresalientes de la informacin es la de ser base de todo conocimiento; si partimos de que la informacin es un conjunto de datos relacionados sobre un objeto, al relacionar un conjunto de informaciones sobre el objeto pasamos a una etapa de conocimiento del mismo; si ahora relacionamos estos conocimientos pasamos a otra etapa desde la cual tenemos una comprensin ms profunda y podemos dar explicaciones acerca del porque el objeto es como es; si continuamos relacionando, pasamos al nivel de la experimentacin, aqu estoy en capacidad de jugar con el objeto de estudio, ver que pasa si le quito o le pongo algo; si relaciono todos los resultados de estas investigaciones pasamos a un nivel superior donde la creatividad tiene la semilla necesaria para permitirnos inventar nuevos usos o nuevos objetos. Estas caractersticas hacen de la informacin un recurso econmico, poltico, social y cultural. Ahora que sabemos que es la informacin pasemos ahora a responder la pregunta: Dnde se encuentra la informacin?
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La informacin existe en tres sitios: El DNA de todos los seres vivos, El cerebro de todos los individuos y en particular en el cerebro de los seres humanos, y en todos los productos de la mente humana (cultura, ciencia y tecnologa). Por todo lo anterior, puede comprenderse la gran Importancia que tiene la informacin. Prcticamente cualquier organismo natural, social, conceptual o artificial requiere de alguna forma o sistema de acumulacin, intercambio y procesamiento de informacin, adems, de ella dependi y depende, el origen de la vida, la reproduccin, la herencia y los procesos de auto-organizacin y automantenimiento de los individuos, a su vez, la generacin de nueva informacin o el uso de la ya existente determina la evolucin de las especies. La informacin transforma cualitativamente al hombre, ya que el conocimiento est basado en la informacin; siendo una materia prima bsica de desenvolvimiento cultural que da elevacin a la calidad de vida. Tambin, de la informacin almacenada en el cerebro y en las bibliotecas dependen la cultura y la sociedad. La Informtica De la misma forma en que existen disciplinas que se encargan del estudio de la materia y la energa, existe una disciplina que se encarga del estudio de la informacin, esta disciplina es la Informtica. La informtica es un rea interdisciplinaria cuyo objeto de estudio es la informacin, la podemos definir como: Conjunto de disciplinas cientficas y tcnicas especficamente aplicables al tratamiento de informacin y conocimiento donde quiera que stos se presenten El desconocimiento de lo que realmente es la informtica ha ocasionado, entre otras cosas que la gente no adquiera conciencia de su importancia y no la aproveche de la mejor manera, pues generalmente se cree que es nicamente computacin o peor aun, que es el rea que estudia algunas aplicaciones administrativas mediante la computacin o que hacer informtica se reduce a usar las tecnologas de la informacin. El hablar de tratamiento de informacin (informtica), an en sus formas ms elaboradas, no implica subordinacin a la computadora, que si bien, se ha impuesto como una herramienta til para el manejo de la misma, esto no significa que sea una panacea o un medio obligatorio. Enlazar a la informtica con una computadora es limitar su campo de accin y restringir sus herramientas. La computacin es una disciplina auxiliar de la informtica, rea por naturaleza interdisciplinaria que se auxilia de otras disciplinas como son: la Administracin, Psicologa, Ciencias de la comunicacin, Mtodos de sistemas y cualquier otra rea del conocimiento, que requiera. As, cuando se habla de recursos tecnolgicos estos estn referidos no solo a la aplicacin de computadoras, sino tambin a medios como los audiovisuales, televisivos, radiofnicos, impresos, multimedios, cibernticos o telemticos. Al estudiar y manejar informacin la informtica puede aplicarse a cualquier rea de conocimiento, de ah, la universalidad de aplicaciones de la Informtica, de esta forma, la informtica permite a un individuo tener una concepcin ms completa del mundo que le rodea ya que propone un cambio en las estructuras cognoscitivas del individuo, adems le permite comprender mejor el uso de las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin que en esencia han sido creadas para el manejo de informacin.

Nuevas Tecnologas de la informacin Las tecnologas de la informacin han sufrido a lo largo de la historia tres grandes cambios, el primero de ellos fue la invencin de la imprenta, la cual permiti el almacenamiento, reproduccin y difusin de la informacin acumulada por la especie humana gracias a la escritura, as surgieron los libros. Posteriormente, gracias al desarrollo de la electrnica se inventaron las computadoras, que adems de poder almacenar gran cantidad de informacin de diversos tipos (texto, sonido, msica, imgenes) de manera digital, permitieron la manipulacin de la informacin. El ultimo cambio se dio gracias al desarrollo de las telecomunicaciones, que unidas a las computadoras, permitieron la creacin de las llamadas nuevas tecnologas de la informacin, las cuales permiten almacenar, procesar y transmitir diferentes tipos de informacin. Estas nuevas tecnologas se caracterizan por requerir de poca energa para su funcionamiento, no ser contaminantes y al ser cada vez ms pequeas, necesitar poca materia prima de bajo costo para su construccin; esto ultimo ha permitido que cada vez bajen ms sus costos y sean cada mas potentes y rpidas. La tecnologa hace mas pequeo al mundo por medio de las comunicaciones, implicando a todos en lo que acontece en pequeas partes del planeta. Entre los efectos que producen estas nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin se encuentran: conducen a la desuniformizacin de nuestras mentes, ocasionan que la diversidad resulte tan barata como la uniformidad; desmasifican, anulan el poder masivo de la televisin, abundan en lo personal; son ayuda para el desarrollo de la actividad e indagacin individual; no amplan los campos de la socializacin; cada uno ve lo que quiere cuando quiere; forman nuevos ambientes artificiales. Las nuevas tecnologas transforman nuestras mentes, porque de alguna forma accedemos a los datos y a las imgenes mentales de diferente manera y mas rpido, por lo que, paralelamente, cambiamos nuestro modelo mental de la realidad y nuestra representacin del mundo. Recordemos que aunque estas caractersticas puedan no parecernos del todo positivas, los nuevos medios que nos ofrece la tecnologa no son ni buenos ni malos en si. Todo depende del uso que les demos, del provecho que saquemos de ellos. Las tecnologas slo consiguen efectos positivos en el rendimiento de las personas cuando estn diseadas desde el punto de vista del ser humano, cuando nos ayudan a trabajar mejor, a aprender mejor y a vivir mejor. La desatencin de la persona en relacin con la tecnologa ha dado como resultado que las personas sean slo usuarias de la tecnologa, no seres humanos intelectuales que se apoyan en los sistemas tecnolgicos. La Escuela en la Actualidad Ante los cambios vertiginosos de esta nueva era, la escuela se enfrenta a una gran cantidad de problemas, entre los cuales podemos mencionar: Hay un desajuste entre lo que ofrece y lo que la sociedad exige a los egresados Es Extremadamente lenta en reconocer e incorporar los avances de la ciencia y la tecnologa No est en capacidad de brindar suficiente conocimiento y destrezas a un ser humano como para que pueda salir adelante durante toda la vida Sus asignaturas estn aisladas y sin una visin integradora y se imparten en grupos - cursos donde la enseanza esta basada en lo que dice el profesor, se dan aprendizajes repetitivos que se califican sobre la base de pruebas, en esencia de carcter memorstico. Esta destinada a seleccionar talentos y no a cultivarlos
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Existen gran cantidad de objetivos que pugnan por entrar en la escuela y sta no dispone de espacios para ubicarlos (orientacin vocacional, educacin ambiental, educacin para los medios, tica, creatividad, educacin sexual, educacin familiar, educacin para la salud, informtica, derechos humanos, desarrollo espiritual) Se le exige que proporcione excelencia, equidad, calidad y cobertura Esta situacin presiona porque se lleve a cabo una reestructuracin escolar, la cual implica el cambio de contenidos curriculares y mtodos de enseanza y evaluacin, cambio que requiere la modificacin de la estructura organizacional actual de la escuela. Contrario a lo que podra pensarse, la reestructuracin escolar depende menos de la incorporacin de aparatos tecnolgicos y ms de las personas, ya que de nada sirve introducir medios tecnolgicos si se usan para hacer las mismas cosas que antes se hacan sin ellos, si bien es cierto que sus posibilidades son casi ilimitadas, existen limites en la organizacin escolar que limitan su uso. La tecnologa por si misma, no reestructura una escuela; pero tambin es cierto que las escuelas no pueden reestructurarse sin el uso de tecnologa, ya que al ser los cambios tecnolgicos y sociales interdependientes e inseparables, le seria imposible a la escuela aventurarse al futuro sin las herramientas necesarias para sobrevivir en el ambiente. La Nueva Educacin A continuacin esbozaremos algunas de las reas por donde puede llegar a darse la reestructuracin escolar, cada una de ellas exige una postura filosfica y una accin consecuente por parte del docente respecto a como conducir el proceso de enseanza - aprendizaje. Como se comento anteriormente, la reestructuracin depende ms de las personas y la estructura organizativa imperante en las instituciones educativas que del uso de apoyos tecnolgicos, si bien es importante el dominio de las herramienta tecnolgica, para incorporarlas en aquellas actividades donde sean provechosas, esto no es suficiente. Reestructurar la escuela no es la introduccin de las nuevas tecnologas en la practica docente si no que incluye un cambio paradigmatico de maneras de ser, pensar y actuar, la cual no necesariamente requiere del uso de nuevas tecnologas. Educacin en Informtica Educativa Al ser la actividad educativa intensiva en procesamiento de informacin como base del conocimiento, la Informtica y las tecnologas de la informacin ofrecen grandes aportaciones para el dominio de la Educacin y la Formacin Profesional; las aplicaciones son mltiples y abarcan desde los aspectos curriculares y pedaggicos hasta los administrativos y los relacionados con la formacin de docentes. La informtica promete proveer a la educacin de nuevas teoras, metodologas, tcnicas y medios para el estudio de organismos naturales, sociales, conceptuales y artificiales que permitan crear sujetos bien informados, crticos, reflexivos y creativos. De esta forma, la informtica puede ser entonces un nuevo contenido educativo, un nuevo medio de instruccin, un nuevo medio de aprendizaje y un nuevo instrumento para el desarrollo de las habilidades intelectuales. As, podemos hablar de la Informtica Educativa, como aquella que se encarga de los procesos de manejo de informacin con fines educativos apoyados en el uso de tecnologas de la informacin. Por tanto, es importante establecer un proceso de informatizacin para que la gente adquiera conciencia y aprenda a utilizar de la mejor manera la informacin que le rodea.
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Dicha cultura informtica debe tender a: Integrar la sociedad en un entorno informtico para actuar como sujeto y no como objeto de la tecnologa Desarrollar un razonamiento informtico que permita concebir la realidad en trminos de informacin para la resolucin y estudio de problemas y procesos. Que se aprenda a utilizar la informacin para desarrollarse y cambiar en lnea con las demandas de la sociedad Concebir la informtica como proceso de alfabetizacin y no como entrenamiento operativo en el uso de tecnologas informticas Desmitificar las tecnologas informticas como medios de transmisin de conocimientos para utilizarlas como herramientas en el trabajo intelectual Integrar la informtica y las nuevas tecnologas en la Currcula y en la practica profesional de los docentes Permitir la formacin de docentes y estudiantes bien informados, crticos y creativos Educar para la Comunicacin Ante la gran cantidad de informacin a la que est expuesto el alumno a travs de los mensajes de los medios de comunicacin, es necesario darle bases para ejercer su libertad a la informacin de manera responsable y que le permitan integrar este caudal de informacin en su desarrollo personal de forma armnica. Por otra lado, ya no slo es necesario saber leer y escribir, hoy en da existen muchos tipos de comunicacin y el Hombre debe tener la habilidad para claramente comunicar sus ideas, juzgar, evaluar y seleccionar el medio apropiado para cada mensaje. La escuela debe responder mediante la dotacin de mecanismos que permitan a las personas adquirir las habilidades que les permitan ser receptores crticos de los mensajes de los medios y debe crear estrategias que permitan a los sujetos dar coherencia e integracin a los mensajes que reciben. Se debe concebir a la educacin como un proceso interactivo y dialogico de negociacin de significados entre dos o ms emirecs (emisores - receptores) que incremente las habilidades de comunicacin entre alumnos, escuela, casa y comunidad. Por ello, se deben transmitir habilidades tanto de recepcin como de produccin en: Redaccin de Informes, Metforas, mitologias, historias Hablar y escuchar Leer, hablar y escribir en dos o ms idiomas Hipermedia e Hipertexto (Accesos no lineales a contenidos complejos) Matemticas y estadstica, Interpretar diagramas, grficas, etc. Presentar y desarrollar arte (Msica, Texto, prosa, poesa, Esttica, pintura, escultura, danza) Usar mltiples representaciones de la misma informacin Uso de tecnologas de comunicacin Conocer mltiples lenguajes (visuales, naturales, matemticos, informativos, corporal) Medios visuales (imgenes y grficas) y Audiovisuales Dar representatividad y significacin a los conocimientos recibidos por los medios Anlisis critico de la informacin y su contextualizacion

Educacin Transdisciplinaria Se deben desarrollar aproximaciones ms holisticas para aprender los contenidos curriculares, de esta manera el aprendizaje debe estar centrado alrededor de ideas y problemas, estos deben ser presentados al estudiante tal y como se ocurren en la vida real y no como hechos aislados, fuera de contexto o fragmentados en reas de estudio discretas controladas por una programacin. Esto permite abordar objetos de estudio con una visin amplia, observando muchas dimensiones de un problema al combinar el conocimiento de diferentes materias o temas escolares. Educacin para la totalidad de la persona Debemos incorporar el cuerpo, la mente, los sentimientos, lo social, las dimensiones intuitivas y no solo los sentidos como nica fuente de entrada de la informacin. Esto implica disear escenarios educativos donde se puedan desarrollar tambin las capacidades del hemisferio derecho (pensamiento sistmico, sntesis, simultaneidad, creatividad, sensibilidad esttica, competencias musicales, emotividad, afectividad, intuicin, induccin, pensamiento divergente, capacidad inquisitiva, manejo de imgenes) y no solo las del hemisferio izquierdo (lenguaje, secuenciacin, anlisis, discriminacin, deduccin, pensamiento convergente) que son las que ha privilegiado tradicionalmente la educacin. Siguiendo a Bloom, la educacin debe cubrir todas las taxonomias del aprendizaje: Dominio cognoscitivo.- Conocimiento y sus usos Dominio afectivo.- Respuestas emocionales y valores Dominio psicomotor.- Destrezas fsicas y de manipulacin Educacin General En vez de ensear conocimientos especializados y habilidades especificas, se debe ayudar a los aprendices a ser generalistas hbiles en aprender cosas especificas conforme las necesiten. De esta manera, se asegura que todos los miembros de la sociedad poseen un conjunto de conocimientos, habilidades y actitudes en comn, de tal manera que todos pueden llevar a cabo un rango de funciones en vez de slo una tarea especializada. As, la educacin buscara transmitir principios validos universalmente o para un gran numero de temas cientficos que pervivan a travs de sus propias transformaciones y avances. Educar para comprender la relacin Pasado - Presente - Futuro La solucin de muchos problemas de la sociedad actual y futura dependen de tener una visin a largo plazo y de la planeacin, as mismo, muchos de los problemas actuales se han dado por la falta de estos dos aspectos. Si bien es cierto que nos llama ms la atencin la informacin que es: Inmediata, personal, concreta, presenta un cambio sbito, representa una emergencia, representa escasez, es nueva o representa discrepancias en el ambiente; debemos preocuparnos por comprender el pasado para entender el presente y prepararnos para un futuro mejor. Los estudiantes deben aprender a pensar a futuro, anticipar y reconocer las posibles consecuencias de las acciones.
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Educar para la Colaboracin Los estudiantes deben trabajar como parte de un grupo donde se aprenda a: ayudar a otros, tomar turnos, compartir y hacer contribuciones, todo ellos, dentro de un ambiente cooperativo, no competitivo. Se debe buscar generar una cultura donde las decisiones sean tomadas colaborativamente de manera libre y responsable y donde se pueda dialogar para analizar y reflexionar de manera grupal. Educacin para aprender toda la vida En un mundo donde el conocimiento, habilidades y valores se vuelven obsoletos rpidamente, se debe preparar aprendices que puedan aprender a lo largo de su vida. Bajo la visin de la educacin como aquella que proporciona al alumno las herramientas bsicas para desarrollarse en su entorno, se deben fomentar las habilidades que promuevan el autoaprendizaje responsable de las personas para poder hacer frente a este mundo globalizado y cambiante. El Ensear a que los estudiantes Aprendan a aprender, requiere que se les impulse a tomar riesgos, experimentar y reflexionar y estar abiertos a los cuestionamientos. Aprender como usar los nuevos recursos tecnolgicos, acerca de como trabajan, sus limitaciones, que pueden y no pueden hacer y conocer su impacto en la sociedad, son conocimientos y habilidades esenciales para permitir el aprendizaje durante toda la vida. Educar para la Globalidad y Ecologa Social Los estudiantes deben estar preparados para participar en un comunidad global. De esta forma, la escuela debe ofrecer la misma variedad y diversidad que existe en su complejo e incierto contexto y ofrecer la diversidad tecnolgica que existe en su ambiente. De la misma manera, los alumnos deben interesarse por acercarse al estudio de los problemas a los cuales se enfrenta la sociedad actual. As, los estudiantes deben estudiar temas como: Problemas globales Historia Mundial Culturas y civilizaciones Evolucin de valores humanos Cuidado del Ambiente (Agua, recursos naturales) Biodiversidad Contaminacin Sobrepoblacin Desarrollar habilidades cognitivas de orden superior En una sociedad altamente automatizada y compleja, cada vez se necesitan menos las tediosas habilidades cognitivas de repeticin y memorizacin. La educacin deber desarrollar habilidades de: Pensamiento critico y creador Investigacin, experimentacin y descubrimiento Innovacin e improvisacin Anlisis y sntesis
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Planeacin de estrategias Toma de decisiones Resolucin de problemas Evaluacin Organizacin y planeacin de proyectos o trabajos escritos Educacin en Valores Humanos En esta era se debe ensear a los alumnos sobre el uso responsable y cuestiones morales de la tecnologa y los desarrollos mdicos, ambientales, militares y energticos. Por ello, la educacin debe darse un espacio para ensear tica, moral y valores humanos. Conceptos como: privacidad, propiedad intelectual, igualdad, libertad de expresin, equidad, son aspectos que tambin requieren de atencin. Educar para la Metacognicin y la Practica Reflexiva La Metacognicin (Pensar acerca del pensar) y la practica reflexiva (Pensamiento en accin) son habilidades de supervivencia fundamental para un mundo en el cual la adaptabilidad, flexibilidad y creatividad son esenciales. Se debe ayudar a los estudiantes a tener conciencia de su propio proceso cognitivo y a estudiar los procesos que siguen para resolver un problema, adems de que puedan explicar el porque de ciertas decisiones o acciones. Se deben ensear estrategias cognitivas, metacognitivas y autorregulatorias. Educar para el Servicio Hacer que el proceso de aprendizaje y sus productos sean significativos, relevantes y tiles. Para promover lo anterior se deben analizar y discutir problemas reales cercanos al contexto de los alumnos y producir servicios y contribuciones para la comunidad o escuela. Estas contribuciones pueden darse mediante la produccin de revistas, libros anuales, Videos de la comunidad y arte grfico, Vdeo manuales, Guas de Como hacer.... Educacin enfocada en los Procesos educativos y la Investigacin Los estudiantes deben comprometerse y responsabilizarse con su proceso de aprendizaje y no slo con los productos del mismo. Para esto debemos cambiar nuestras formas de evaluar lo aprendido de tal forma que no midamos solo el producto final sino, tambin el proceso que llevo a el. Tambin se debe fomentar la investigacin para que los estudiantes empiecen a pensar, planear, organizar, escribir y administrar sus proyectos, explorar, experimentar, desarrollar nuevas estrategias y soluciones, publicar, presentar, producir e interactuar. Los estudiantes deben aprender a seleccionar, estructurar, evaluar y usar informacin y expresar los resultados de este procesamiento. Caractersticas de los Aprendizajes El aprendizaje que se exige a la escuela de hoy y del futuro es aquel que es personalizado, implica la participacin activa del alumno y le es significativo.
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Aprendizaje Personalizado Los alumnos cada vez son ms heterogneos y llegan a la escuela con una amplia variedad de antecedentes, experiencias, conocimientos, habilidades y provienen de diversos estratos socioeconmicos. Lo anterior implica poner ms atencin a diferentes estilos de aprendizaje (lingstico, visual, kinestesico, verbal) y aprendices (agresivo, tmido, social, solitario, callado). Por usar mltiples representaciones de la misma informacin, la multimedia puede adaptar su presentacin para favorecer la expresin y recepcin de modos de aprendizaje distintos, an para los aprendices marginados (discapacitados, problemas emocionales, aburridos, alborotadores). El aprendizaje personalizado se puede lograr aplicando los principios del paradigma constructivista de la educacin, para permitir el avance de cada alumno segn su propio ritmo de aprendizaje. Aprendizaje Activo En algunos estudios realizados en el campo de la psicologa se han encontrado los siguientes datos que indican los porcentajes de obtencin de conocimientos: 1.0 % 1.5 % 3.5 % 11.0 % 83.0 % mediante el gusto mediante el tacto mediante el olfato mediante el odo mediante la vista

Como puede observarse, las personas obtienen un 94% de los conocimientos de los medios audiovisuales. Otros estudios indican que la retencin de conocimientos en el individuo despus de cierto tiempo se comporta de la siguiente manera: de lo que lee de lo que escucha de lo que ve de lo que ve y escucha de lo que escucha y analiza de lo que ven y realizan 10 % 20 % 30 % 50 % 70 % 90 %

Como puede concluirse de los estudios anteriores, la actividad del aprendiz durante el proceso de enseanzaaprendizaje es la que le permite aprender, adems, cuando un ambiente de aprendizaje se disea tomando en cuenta la importancia de los recursos audiovisuales e interactivos (multimedios e hipermedios), se atrae el inters del alumno, si el alumno pone atencin lograr una mejor percepcin del tema, lo que ayuda a lograr una mayor retencin del conocimiento que desembocar en un mejor aprendizaje. El estudio activo implica que el estudiante tome riesgos, sea independiente, confen en si mismo y se administre con poca supervisin, que sepan modificar el conocimiento, reorganizarlo, evaluar su pertinencia, saber pensar y aprender en un entorno bajo su propia responsabilidad. Aprendizaje Significativo Segn la UNESCO la educacin debe tener como objetivos: Aprender a Ser Aprender a Hacer
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Aprender a Aprender Aprender a Convivir As, no todo aprendizaje es significativo, para que lo sea debe privilegiar la resolucin de situaciones problemticas e interdisciplinarias (el hacer), el ejercicio del espritu crtico, creativo e investigador (el ser), el hbito de trabajo en equipo, solidario y responsable (el convivir) y la adaptabilidad a los cambios y a la educacin permanente (el aprender a aprender). Aprendizajes significativos se lograran si el alumno aprende a aprender a relacionarse con uno mismo, con otros y con el entorno. El Nuevo Espacio Educativo Un ambiente de aprendizaje esta formado por las circunstancias que se disponen (entorno fsico y psicolgico, recursos, restricciones) y las estrategias que se usan, para promover que el aprendiz logre aprender. Sin embargo, el ambiente de aprendizaje no es lo que hace que uno aprenda. Es condicin necesaria, pero no suficiente. La actividad que el alumno desarrolle dentro de este ambiente es lo ms importante. As, en la era de la informacin podemos hablar de Ambientes educativos informticos como la Articulacin de actividades educativas basadas en el uso de la informacin y el conocimiento apoyadas con recursos tecnolgicos, con miras a propiciar el logro de objetivos de aprendizaje. Este ambiente tendr como caractersticas principales: Ambiente de aprendizaje ms que de enseanza Socio - Constructivista Centrado en el alumno Centrado en el uso de medios Acceso a gran variedad de fuentes de informacin Rico en lenguajes Laboratorio de experimentacin y prueba Interactivo La interactividad debe entenderse como la posibilidad de que el usuario sea quien determine tanto el flujo como la secuencia, profundidad o estilo del mensaje recibido. Un medio ser ms interactivo que otro segn: El nmero y frecuencia de veces que interviene el usuario El rango de operaciones que puede controlar La relevanca de dichas operaciones. Esto solo es posible mediante el uso de multimedios, que estn definidos como la combinacin de mltiples tipos de informacin para control interactivo por parte del usuario mediante una computadora. Estos sern realmente multimedios si ponen el control en manos del usuario y le ofrecen una gama tan amplia de opciones relevantes como sea posible. Con esto el usuario podr comunicarse de manera ms efectiva al permitir mayor expresividad, podr concentrarse y sintetizar mayor cantidad de informacin y obtener beneficios de diferentes estilos de comunicacin y aprendizaje.

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La interactividad que se puede lograr con el computador, su capacidad de procesamiento de informacin, as como la posibilidad que tiene de integrar distintos medios, hacen de la tecnologa informtica un medio diferente y potencialmente muy poderoso que puede ofrecer una amplia gama de aplicaciones, as como enormes ventajas de uso las cuales las colocan muy por encima de otras tecnologas tales como la televisin o la videocassetera. El Nuevo Papel del Maestro El docente es el idelogo y orquestador de las actividades educativas dentro del aula, su responsabilidad va ms all de la seleccin y disposicin de los medios, tiene un papel crtico en la puesta en marcha de cada ambiente de aprendizaje. En este sentido, es importante que la labor fundamental del docente se encamine hacia una nueva perspectiva educativa que haga patente el uso de los recursos tecnolgicos a su alcance para cubrir necesidades educativas que sean difciles de satisfacer y en cuya atencin, estos recursos tengan ventajas comparados con otros medios, para que auxiliado en ellos disee escenarios que enriquezcan la actividad de los alumnos con miras a mejorar sus aprendizajes. El papel del profesor ser el de familiarizarse con estos medios, comprender su lgica de uso y filosofa, conocer sus lenguajes y formas de produccin, hacerlos suyos, usarlos, apropiarse de ellos y posteriormente ensear a sus alumnos a comprender sus mensajes y convertirlos en productores de mensajes y lectores crticos de los mismos. Para poder desempear mejor su nuevo rol docente, los educadores debern tener las siguientes habilidades: Colaborador.- Inicia y favorece relaciones que expanden las fronteras del saln de clases y comparte el conocimiento con otros colegios, comparte las responsabilidades de aprendizaje Mentor.- Ensea y aprende de los estudiantes, comunidad y colegios, es lder y gua del equipo Planificador.- Crea una visin del futuro y desarrolla mtodos para alcanzar esta visin, estructura el ambiente de aprendizaje Investigador.- Accesa, analiza y organiza informacin. Gua a los estudiantes a reconocer estrategias de resolucin de problemas y desarrollar descubrimientos y habilidades de aprendizaje Buscador.- Se aventura fuera del saln para importar ideas y recursos Modelo.- Practica lo que ensea, es modelo de investigador, aprendiz, y trabajador intelectual Asesor.- resolviendo dudas e inquietudes, motivando, dando tutoras, evaluando el progreso, modelando los conocimientos, orientando Actualmente, aunque lo quisiera, el maestro ya no es quien tiene la responsabilidad de entregar todo el conocimiento y ser la fuente de toda la respuestas, por tanto, su papel debe cambiar. Las Tecnologas de Informacin en la Educacin Aunque existe entusiasmo por usar la tecnologa y se pueden describir los beneficios de su uso, muy pocos profesores tienen la habilidad para reestructurar sus actividades y sacarles buen provecho. Se debe entender primero que una cosa es la tcnica y el uso de medios tecnolgicos y otra muy distinta, es la tecnologa, la cual debe concebirse como una forma de crear conocimientos a travs de la reflexin que se hace de la aplicacin practica de la teora. La tecnologa es la teora de la tcnica, que sirve para instrumentar la ciencia en planes de accin que permitan la solucin de problemas. No hay que olvidar que cualquier practica requiere de una concepcin terica previa y de tomar en cuenta que el individuo debe ser sujeto y no objeto de la tecnologa, esto nos permitir saber para hacer con conocimiento del ser y no caer en el hacer por hacer.
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Con cualquier innovacin existe el riesgo de usar prematuramente la nueva tecnologa sin un anlisis cuidadoso de lo que se necesita y de las implicaciones de su adopcin. En la actualidad las nuevas tecnologas, como la computadora, estn consideradas como un factor educativo importante, su uso se ha expandido rpidamente sin un anlisis y una definicin del rol que puede ocupar dentro del proceso educativo. Muchas decisiones se han tomado con base en las expectativas de lo que pueden lograr, sin considerar antes el realizar investigaciones acerca de su desempeo real. La computadora o cualquier otra tecnologa, son solamente herramientas a ser usadas por las personas en la solucin de algn problema, por tanto, el artefacto tecnolgico no es la solucin, su uso apropiado es la solucin. Es un hecho que los recursos tecnolgicos no generan por s mismos efectos educativos significativos, ofrece alternativas que el estudiante solo puede percibir y aprovechar en funcin de la orientacin, estmulo y asesora del maestro. Su beneficio depende de diversos factores externos al medio como: los objetivos pedaggicos y curriculares, la capacitacin de los docentes, la manera en que ste se muestra al educando, la concepcin pedaggica del docente, as como del clima de innovacin o tradicionalismo imperante en la institucin. Dentro del contexto de la tecnologa educativa, la reestructuracin curricular debe usar un enfoque sistemtico que debe partir de un anlisis de la educacin para identificar su problemtica y de all caracterizar cuales son los aspectos que requieren de atencin prioritaria, delimitando a su vez, cuales de ellos son factibles de abordarse con el empleo de recursos tecnolgicos conforme a las caractersticas psicopedaggicas de los destinatarios; posibilidades que ofrece el medio, aplicaciones y resultados de mtodos propuestos para el aprovechamiento del mismo; habilidades necesarias en el docente; recursos disponibles y viabilidad de desarrollo de la experiencia. De esta forma, el diseo curricular debe tratar de detectar, en primer lugar, problemas educativos, sus posibles causas y alternativas de solucin, para entonces s, determinar cules de estas ltimas son aplicables y pueden generar los mejores resultados. Una de estas puede ser un apoyo tecnolgico. No tiene sentido usar un medio a menos que tenga una funcin importante que cumplir, se debe sacar el mximo provecho a la capacidad de cada recurso tecnolgico de tal forma que realmente sea el mtodo ms eficaz que cualquier otro existente (pizarrn, acetatos, videofilmaciones) para cubrir una necesidad educativa que con est, es posible atender. Una estrategia para la introduccin de las tecnologas de la informacin en la escuela, consiste en aplicar el ciclo conocimiento - aplicacin - integracin - refinamiento, como se describe a continuacin: Conocer la tecnologa disponible.- La tecnologa es ms que computadoras, debemos adquirir el equipo con las caractersticas que se necesita y no compre equipo desactualizado o comprar por comprar, no obstante, debemos ir ms all de la compra de tecnologa, hay que ensear acerca de la tecnologa. Centrarse en aplicaciones y no en la tecnologa .- Preguntarse primero Qu es lo que quiero hacer? Qu deseo que los estudiantes tengan la habilidad de hacer?, posteriormente: Qu aplicaciones tecnolgicas pueden ayudar a mis estudiantes para trabajar de esa manera? Integrar el uso de la tecnologa en el curriculum.- Qu es lo que enseo ahora que puede ensearse ms efectiva y eficientemente con esta herramientas? Cambiar la forma en que se ensea y lo que se ensea.- Aprovechar el potencial de las herramientas que tenga a la mano Conclusiones La Escuela del Futuro tendr como objetivo fundamental el Desarrollo integral de los seres humanos en sociedad para aumentar su capacidad de adaptacin al cambio continuo.
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Su papel ser el proveer conocimiento sistematizado y bien estructurado, fijar la atencin, transmitir valores, actitudes y estrategias cognitivas, metacognitivas y de autorregulacin. Se centrara ms en el aprendizaje que en la enseanza. No enseara, diseara experiencias de aprendizaje. Buscara favorecer el socio-constructivismo. Promover aprendizajes significativos (Aprender a ser, aprender a hacer, aprender a aprender y aprender a convivir) usando una pedagoga ms personalizada y autoinstructiva, mediante la programacin de actividades que permitan el autoaprendizaje y la autoevaluacin. Esto la volver ms humanstica, ya que se cree en las posibilidades de desarrollo de cada sujeto, se confa ms en l. Se organizara a travs de Ambientes educativos informticos, desde los cuales se procesa, analiza, critica y selecciona la informacin que se obtiene por todos los medios en forma constante y en volmenes cada vez mayores. Ser abierta, flexible y completamente integrada e interrelacionada con las necesidaes de la sociedad. Ser fuente democrtica de informacin y conocimiento, sin fronteras ni diferencias, permitir ensear todo a todos. Se apoyara en el uso de medios para proporcionar formatos plurales que faciliten la transmisin de informacin y la interaccin con objetos de estudio permitiendo la adaptacin a diferentes formas y velocidades de aprendizaje. Uso de multimedios. Caractersticas: La movilidad, adaptacin a lo nuevo, a lo cambiante, se llevara a cabo en diferentes escenarios, ser dispersa y descentralizada, multidimensional y flexible. Su eficacia se definir por la capacidad que tenga de procesar informacin, ser fuente de la misma y ensear a utilizarla. Bibliografa
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LA EDUCACIN EN LA ERA DE LA INFORMACIN

Autor: Luis Herrera Barbier Institucin: INEA - SEP Telfonos: 52-41-27-00 Ext. 22627 e-mail: lhbarbier@yahoo.com.mx CURRICULUM RESUMIDO. ESTUDIOS Licenciatura en Ciencias de la Informtica con Especialidad en Computacin. UPIICSA IPN Maestria en Tecnologa Educativa. Instituto Latinoamericano de la Comunicacin Educativa EXPERIENCIA LABORAL INEA SEP. Analista de sistemas. Celular Express - Cellstar Ltd, Mxico. Desarrollo de Sistemas. Instituto Corporativo Seidi - Software Didactico. Gerente de Desarrollo. Softtek. Lider de Proyecto. UPICCSA IPN. Profesor. Televisa San Angel. Programador de Animacin por Computadora. Centro de Procesamiento Arturo Rosenblueth. Jefe de Departamento. Programacin de Software Educativo

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