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LA ELECTRICIDAD HERRAMIENTA DIDCTICA PARA APRENDER JUGANDO

LA ELECTRICIDAD HERRAMIENTA DIDCTICA PARA APRENDER JUGANDO

Docente:

Mara del Carmen Landzuri Bonilla Cortes Joan Manuel Cortes Lozano Andrs David Molano Castellanos Angie Julieth Hoyos Linares Jennifer Catherine Gmez Rodrguez Anglica Marcela Gonzlez Trillo Karen Milagros Snchez Vanegas Rafael Valero Milln Miller Camilo

Estudiantes: Bagui Carrero Cesar Augusto

Investigacin de procesos de enseanza y/o aprendizaje (didcticas) Categora E: Ciclo 5 (Grados: 10. Y 11.) Eje temtico: reas Cientficas Asesor: Mara del Carmen Landzuri

Colegio Nicols Gmez Dvila Bogot, Septiembre 15 de 2010

INDICE

RESUMEN .............................................................................................. 4
INTRODUCCION ..................................................................................................................... 5

MARCO TERICO ................................................................................. 6


PREGUNTA DE INVESTIGACION ........................................................................................ 8

DESARROLLO DEL PROYECTO ........................................................ 10


PRESENTACIN DE LOS JUEGOS DIDACTICOS .......................................................... 12 CONCLUSION ....................................................................................................................... 20 ANEXOS................................................................................................................................. 22 BIBLIOGRAFIA ...................................................................................................................... 27

RESUMEN

El trabajo resume una propuesta en la cual

los actores principales son los

estudiantes, ya que, a partir de los conceptos de electricidad que aprendieron en clases, disean un juego didctico que les servir a ellos mismo como material didctico, para aprender en forma divertida otros conceptos, tanto de fsica como de otras reas del conocimiento y que adems, les ayuda en el repaso de temas para la pruebas icfes en una forma menos convencional. La propuesta se organiza a partir de una introduccin en la que se sustenta la importancia de su implementacin en el aula, un marco terico cuyo enfoque es el constructivismo, se define una pregunta que orienta el procesos para la ejecucin de la propuesta, se establecen los pasos que se tuvieron en cuenta en el

desarrollo y construccin del material, a continuacin se exponen cada una de las ideas de los estudiantes con los argumentos de su experiencia. Y finalmente se muestran las conclusiones del trabajo teniendo en cuenta las apreciaciones de los estudiantes.

INTRODUCCION Mantener a los estudiantes del colegio Nicols Gmez Dvila comprometidos y motivados constituye un reto muy grande an para los docentes ms experimentados, durante los ltimos aos la experiencia docente y los resultados en las pruebas saber y las pruebas icfes ha demostrado el bajo nivel de desempeo acadmico y el poco inters en los estudiantes por su aprendizaje, que en definitiva no representan una proyeccin significativa en su futuro laboral o profesional. Nuestro inters como institucin y como docentes es trascender las necesidades e intereses de los estudiantes con el fin de brindarles oportunidades de vida para su futuro. Atendiendo a las exigencias de los lineamientos curriculares, estndares de competencias y a nuestro propio inters de mejorar la calidad de la educacin en la institucin se pretende plantear una propuesta de enseanza aprendizaje que le d prioridad a las necesidades e intereses de los estudiantes para estimular una mayor participacin en los procesos de enseanza y aprendizaje. Esta propuesta implica dejar de lado la enseanza mecnica y memorstica para enfocarse en un trabajo ms retador y divertido; utilizar un enfoque interdisciplinario en donde el estudiante pueda aprender diferentes temticas, se incentiva el trabajo en grupo, motiva la participacin en la construccin de herramientas didcticas para su aprendizaje y que adems lo haga en forma entretenida.

Que los estudiantes utilicen proyectos en donde aplique conceptos bsicos de fsica como parte del quehacer pedaggico no es algo nuevo, ya que los docentes los incorporan con frecuencia a sus planes de clase. Pero desarrollar procesos de enseanza aprendizaje con los proyectos que los mismos estudiantes construyen es una propuesta diferente: Es una estrategia educativa integral y cclica en lugar de ser un complemento; es decir, el profesor ensea con lo que el estudiantes aprende. Este proceso construye sobre las fortalezas individuales y grupales de los estudiantes y les permite explorar sus reas de inters, dando cuenta de la manera como es posible incrementar el compromiso de los estudiantes en la construccin significativa de su conocimiento.

MARCO TERICO Los procesos de enseanza aprendizaje en la formacin actual de las escuelas se han caracterizado por una educacin tradicional donde la prctica de enseanza ms significativa es la concentracin en la enseanza de la teora (Schank, Berman y Macpherson, 2000), bajo el supuesto de que el conocimiento puede y debe ser transmitido del profesor al alumno. Desde esta perspectiva, el resultado esperado es que los alumnos repitan los contenidos, aunque el papel de la educacin es ayudar a los estudiantes a aprender acerca del mundo real para enfrentarse a ste con las herramientas adecuadas. En contraposicin a esta concepcin sobre el aprendizaje y el conocimiento, el constructivismo considera el aprendizaje como un proceso interno de la mente, que se produce cuando el

alumno participa activamente en la comprensin y elaboracin del conocimiento (Mayer, 2000), es decir el que el aprendizaje es una actividad que realiza el sujeto que aprende y que tiene que ver con sus preconceptos, con la forma que aprende y la forma como relaciona su aprendizaje con su cotidianidad, dndole significado a la nueva informacin y a partir de este proceso construir nuevos conocimientos. Por otra parte, el constructivismo social (Vygotsky, 1978/2000 c.p. en Mayer 2000), argumenta que la cultura y el contexto son importantes en el desarrollo del pensamiento. Esta perspectiva reconoce que el aprendizaje no es un proceso puramente interno en el individuo sino un constructo social mediado por el lenguaje utilizado en el discurso social, donde el contexto en el cual ocurre constituye el centro del aprendizaje mismo, la interrelacin social, la confrontacin de ideas, la puesta en comn de estrategias de solucin frente a una situacin, es lo permitir la construccin del conocimiento en el estudiante y el acercamiento a los conceptos estudiados.

Estas dos perspectivas de aprendizajes son el referente terico para la construccin de esta propuesta de enseanza aprendizaje, ya que sustentan el proceso desarrollado con los estudiantes de grado undcimo del colegio Nicols Gmez Dvila. En ellas, se plantea una estrategia de aprendizaje que no solo atrae la atencin del estudiante sino que adems, lo convierte en el creador y ejecutor de dicha propuesta en la cual disea una herramienta de enseanza (un juego didctico) para el docente que le permitir al estudiante desarrollar procesos cognitivos como el recuperar informacin de su memoria, recibir y procesar nueva informacin para facilitar los procesos de aprendizaje del nuevo conocimiento, a este respecto, Schunk (1997) seala que La enseanza es un conjunto de sucesos externos destinados a facilitar los procesos internos de aprendizaje (pg. 393). La construccin de este material didctico implica la aplicacin de conceptos aprendidos en fsica con los cuales desarrolla disea y elabora proyectos, que requieren otros procesos cognitivos. Desde este punto de vista, el estudiante es el sujeto activo en su aprender, que razona y reflexiona, que piensa y resuelve problemas, que investiga y evala para construir desde su propio aprendizaje y lo que construye lo utiliza para adquirir nuevos conocimiento.

PREGUNTA DE INVESTIGACION Qu beneficios se obtienen al utilizar la aplicacin prctica de un concepto de la fsica para construir juegos didcticos que sirvan como herramienta o como medio para aprender o profundizar distintos temas interdisciplinares? Objetivo general De este punto de vista se pretende que los estudiantes construyan a partir de las aplicaciones de conceptos fsicos bsicos como la electricidad, juegos didcticos con los cuales ellos puedan aprender sobre diferentes temas en forma divertida, concursando, participando e interactuando con sus compaeros. Adems, de

hacer un aporte a los procesos de enseanza aprendizaje que puede ser utilizado en las todas las reas del conocimiento. Objetivos especficos Proponer una idea y disear un juego didctico con el pueda aprender un tema de su inters. Construir el circuito elctrico que se acople al juego propuesto. Organizar una bitcora de trabajo, donde el estudiante organice la informacin necesaria para el desarrollo de su propuesta y exponga sus puntos de vista. Sustentar y socializar el juego didctico como material de enseanza para conocer de otros temas. Establecer conclusiones a partir de los puntos de vista de los estudiantes sobre la aplicacin de esta herramienta en sus procesos de enseanza.

DESARROLLO DEL PROYECTO Diversos autores como Mayer (1988), Moreno, et al., (1995) entre otros, coinciden en afirmar que las estrategias de aprendizaje son un conjunto de mtodos, procedimientos y actividades que el estudiante utiliza para cumplir con los procesos cognitivos de adquirir, retener y evocar los diferentes tipos de conocimientos que almacena en la memoria a largo plazo y as lograr los objetivos establecidos previamente a la actividad de aprendizaje, y la construccin de nuevas ideas , que le permitirn lograr una mayor comprensin. De acuerdo con Gonzlez-Pienda, et al., (2002), existen cuatro tipos de estrategias cognitivas que promueven el aprendizaje y pueden ser aplicadas a tareas simples de memorizacin (recuerdo de informacin, palabras, listas, etc.) o a tareas ms complejas como el anlisis crtico y la aplicacin de conceptos a otros campos de conocimiento, estas estrategias son: seleccin, repeticin, organizacin y elaboracin: 1) Las estrategias de seleccin, son herramientas que permiten al estudiante separar lo relevante de lo irrelevante, para utilizarlos en tareas concretas favoreciendo la comprensin. 2) La estrategia de repeticin, se centra en la memorizacin. Es considerada la estrategia ms utilizada por los estudiantes. Sin embargo, su utilidad se limita nicamente a actividades en la que es necesario que el estudiante recuerde cierta informacin. 3) Las estrategias de organizacin, permiten al estudiante construir y estructurar los conceptos estableciendo conexiones entre ellos para lograr su comprensin. 4) Las estrategias de elaboracin, permiten al estudiante relacionar el nuevo conocimiento con los conocimientos que posee, para darle significado. En resumen, la construccin del conocimiento escolar es un proceso de elaboracin, en el que el alumno selecciona, organiza y transforma la informacin que recibe de muy diversas fuertes, estableciendo relaciones entre dicha informacin y sus ideas o conocimientos previos (Daz y Hernndez ,1998, p. 17),

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El desarrollo de la propuesta involucra dichas estrategias que se muestran en la figura 1, como un ciclo de procedimientos y actividades utilizados por los estudiantes para su aprendizaje, estos son: Proposicin de una idea sobre lo que se quiere aprender Diseo de un juego justificando su utilidad para la clase Montaje del circuito teniendo como base los estudiados en clase, construccin (fotos) Eligen el nombre de su juego y establecen las reglas de uso. sustentacin del trabajo en donde los estudiante exponen sus ideas respecto a la experiencia de convertirse en protagonista de su aprendizaje siendo los creadores de herramientas didcticas que sern utilizados por el docente y por ellos mismo para su aprendizaje Socializacin del juego con sus compaeros hacindolos participe. del juego. dejando evidencias del proceso de elaboracin

Aprender un concepto

Proponer una idea

LA ELECTRICIDAD

Figura1. Proceso didctico de la propuesta

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El aprendizaje basado en los proyectos realizados por los estudiantes en clase ofrece la posibilidad de introducir en el aula, una extensa gama de oportunidades de aprendizaje. Motiva a los estudiantes ya que estos pueden escoger temas que tengan relacin con sus propias experiencias, as como permitirles utilizar estilos de aprendizaje relacionados con sus intereses y con su estilo personal de aprender (Katz & Chard, 1989)

PRESENTACIN DE LOS JUEGOS DIDACTICOS A continuacin se exponen los juegos como fueron presentados por los estudiantes BOLI ESPAOL El objetivo del juego consiste en tratar de encholar una bolita en un orificio, este evento cierra un circuito para sealar con una luz de color una pregunta. Cada pregunta tiene una puntuacin que el jugador va sumando a medida que responde correctamente REGLAS DEL JUEGO: y y y y y y y y y Los jugadores tienen que ser mayores de 10 aos Juegan solo tres personas Se tiene nicamente dos oportunidades para lanzar la pelota Si no enchola cede el turno Si la enchola se le har una pregunta de espaol Si la responde bien tiene un punto y otra oportunidad de lanzar Si la responde mal cede el turno Gana la persona que tenga ms puntos gana Solo puede haber un ganador

EXPLICACION
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El circuito que nosotras utilizamos es un circuito abierto, porque nos pareci el ms adecuado para llevar a cabo el fin de nuestro juego, ya que en caso de alguna falla o desconexin de alguno de nuestros cables no se daara del todo las conexiones utilizadas, sino solo el afectado. Bueno nosotras hicimos este juego pensando; que fuera de una forma llamativa para los jugadores ya que utilizamos como herramienta el tan conocido juego llamado pinball para llamar la atencin de los jugadores pero cambindole su nombre a BOLI ESPAOL para enfatizar en los jugadores ms sobre el saber del espaol (lenguaje).

EL A,B,C,D DEL CONOCIMIENTO El juego es para dos jugadores, una tercera persona hace una pregunta sobre un tema actual. Cada jugador tiene un mecanismo para seleccionar una opcin de cuatro posibles para cada pregunta que se haga. Cada opcin cierra un circuito que indica con luces la elegida por el jugador.

REGLAS DEL JUEGO: y y y y y Solamente pueden jugar personas desde los 12 aos en adelante. Es un juego diseado para dos personas, pero solo una por modulo. No se permite cambiar la opcin de respuesta una vez elegida una (a, b, c, d). No se permitan ayudas de ninguna clase. Gana aquel que conteste por lo menos la mitad de las preguntas formuladas.

EXPLICACION El tipo de circuito que nosotros utilizamos es abierto porque nos pareci que era el ms apropiado para realizar nuestro trabajo ya que el trabajo que nosotros creamos consta de partes muy complejas las cuales si utilizbamos un circuito cerrado se nos haca ms complejo todava y corramos el riesgo de que si se nos desconectara algn conector todo el trabajo dejara de funcionar pero esto no ocurre con el circuito abierto porque si algn conector se desconecta este no influye en el resto del circuito completo.
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Nosotros decidimos hacer este tipo de juego porque nos pareca una manera adecuada de poner a prueba el conocimiento de la gente o de los concursantes respecto a preguntas no solo de fsica sino de cultura en general, de tal manera que abarcramos todos los temas de inters posibles y que nos permitieran aprender y ensear; esto en cuanto a nosotros y para todos los dems.

JUEGA Y EXPERIMENTA CON LA ANATOMIA El juego consiste en relacionar con dos conectores elctricos las partes del

aparato digestivo del cuerpo humano con su respectivo nombre. Si la relacin es correcta se enciende un bombillo, si es incorrecta suena un timbre. REGLAS DEL JUEGO y y El juego es para nios de 9 a 12 aos de edad. Ubicar y conectar cada nombre con la respectiva parte del cuerpo correctamente. y Ms de tres errores cede turno si son varios jugadores, si es un solo jugador vuelve a empezar. Solo dos oportunidades. CIRCUITOS

EXPLICACION

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Este juego fue construido con objetivos ldicos, para aprender e interactuar con la anatoma del cuerpo humano poniendo en prctica los conocimientos ms bsicos de de anatoma humana, y pues este juego va dirigido para todas las personas que se interesen por l, pero, su principal enfoque es nios entre los 8 y 11 aos de edad donde los conocimientos bsicos adquiridos se relacionan con los bases de la ciencia y la anatoma. Lo ms importante es divertirse con el juego, tratar de hacerlo bien y aprender. EL SEMAFORO DEL SABER

El juego consta de tres preguntas con mltiple respuesta (3 opciones) al elegir una de las respuestas equivocadas se enciende un led de color rojo ubicado despus de las tres opciones de respuesta y si escoge la respuesta correcta se enciende un led verde. Llevar conocimientos bsicos acerca de historia a todas las personas de una forma didctica por medio de un circuito simple y una forma fcil de utilizarlo. Aprender y divertirse ante todo. REGLAS DEL JUEGO y y Se dar a cada concursante un pito u objeto que genere algn sonido. Existen dos concursantes y un entrevistador, cuando el entrevistador termina de formular la pregunta el primero en hacer sonar el objeto tendr la posibilidad de escoger la respuesta que considera correcta si escoge una respuesta que no es correcta el otro competidor tendr la posibilidad de responder. Si ninguno de los dos competidores saben la respuesta se anulara la pregunta.

EXPLICACION: El juego aunque es muy simple puede llevar una variedad de conocimientos acerca de historia fue elaborado para que cualquier persona del comn pueda jugar y aprender de una forma diferente y sencilla.

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MIND OF COLORS Este trabajo tiene como objetivo ensearles a los nios de una forma didctica y que aprendan a estimular y aprender jugando. El objetivo primordial es que aprendan sobre diferentes temas de las reas del conocimiento y puedan responder adecuadamente las preguntas que les correspondan. El juego est enfocado en los nios de los cursos 4 de primaria a 6 de secundaria con el fin de ensearles en forma dinmica. Pueden tambin aprender a diferenciar los colores de forma ldica.

REGLAS DEL JUEGO: y Hay un tablero el cual tiene una preguntas de diferentes reas del conocimiento el cual se gira y depende donde caiga la flecha de dicho tablero se le formulara la pregunta. En este juego pueden participar 3 personas las cuales tienen que responder adecuadamente o uno de ellos saldr y quedaran participando 2 de las tres personas No se permite ayuda alguna en las dichas preguntas Cuando queden las dos personas para jugar en el tablero de las manos no se pueden agredir entre los participantes o sern expulsados del juego.

y y

EXPLICACION: Este juego tiene como fin formular dichas preguntas del rea del conocimiento a 3 personas, el ultimo en responder o tal ves el que responda mal ser descalificado del juego. El cual le da la oportunidad a los 2 participantes que quedan para participar en el juego dinmico.

QU TANTO SABES DE GEOGRAFA?

Este juego se enfoca en pensar y recordar la geografa mundial, consiste en una pregunta con dos opciones de respuesta. Pero recuerde!

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Este juego se realiz para aprender a conocer los sistemas elctricos ya sean cerrados a o abiertos. Este se hizo ya que necesitbamos realizar el juego. REGLAS y y y y y y y Solo se puede dar una respuesta No se puede durar ms de 15 segundos en responder si es as puede pasar a la siguiente pregunta. Cada pregunta vale 5 puntos Solo se puede realizar 10 preguntas para un total de 50 puntos Solo puede responder una sola persona las 10 preguntas Si tiene menos de 30 puntos pierde La persona tiene que estar sola.

Circuito Este circuito elctrico es cerrado la energa no sale por lo tanto no sale del circuito

CONOZCAMOS NUESTRA COLOMBIA y y Esta realizado para los estudiantes de grado 3 en adelante. Optimizar el aprendizaje en el rea de geografa de nuestro pas a travs del croquis de Colombia en forma de rompe cabezas.

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y y y

Ampliar el conocimiento de la divisin poltica de nuestro pas. Aprender a reconocer la ubicacin de los departamentos y sus capitales. Memorizar mucho ms fcil la ubicacin de la divisin poltica de nuestro pas en forma ldica.

REGLAS DEL JUEGO y y El juego est realizado para dos personas: La primera: la primera es la que cuestiona sobre los departamentos y sus capitales. La segunda: es la que responde Las fichas se podrn colocar si la persona contesta adecuadamente. En reaccin a esta un led alumbrara si es correspondiente la ficha. No se acepta la colaboracin de otro compaero. Si no responde pasa a la siguiente capital. En el croquis hay 3 guas de departamentos y capitales solucionados.

y y

y y y

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JUEGO SABER Este juego tiene como fin medir la cultura general de las personas a concursar. Ampliar el conocimiento en las personas mediante un juego simple y divertido. Incentivar a los jvenes a saber un poco de cada cosa no solo para ganar en el juego sino tambin para tener un conocimiento avanzado. REGLAS DEL JUEGO y y y Este juego est diseado para jvenes de secundaria. En este juego solamente podrn jugar de a dos personas. Las personas a concursar deben encontrarse con las manos atrs y solamente podr oprimir el botn cuando el encuestador termine de leer la pregunta y Contestara la persona que oprima primero el botn, y el juez del juego le otorgue la palabra. Si la persona que oprime primero el botn contesta mal le cede el turno al compaero. Si ninguno de las dos perdonas saben la respuesta se anulara la pregunta. No se acepta la colaboracin del pblico u otro compaero si es as se anula la respuesta y no obtendr puntos.

y y

CIRCUITO DEL JUEGO

Circuito paralelo: Nuestro juego forma un circuito en paralelo; es un circuito donde todos los dispositivos coinciden, igual que sus terminales de salida. Los cables conectados en paralelo tendrn una entrada comn que le otorgara electricidad a ambos a la vez.

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CONCLUSION

Las propuestas presentadas por los estudiantes dieron como resultado la construccin de juegos didcticos e interactivos que les permiti promover la creatividad, profundizar los conceptos de electricidad, investigar y organizar informacin de su inters para conocer de otros temas, ya que disearon preguntas en diferentes tpicos a partir de la bsqueda del proyecto. De las observaciones que se realizaron en clase y las opiniones de los estudiantes se establecieron las siguientes conclusiones:
y

y seleccin de

informacin relevante, y exponer sus puntos de vista con respecto a la experiencia

Los estudiantes exponen una gran variedad de habilidades y competencias tales como, planeacin, el diseo, la toma de decisiones, el trabajo en equipo, la comunicacin de sus ideas y manejo del tiempo

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Los estudiantes muestran agrado por este tipo de trabajo, se desarrolla su creatividad, hay mayor participacin en clase y mejor disposicin para realizar estas tareas El trabajo en equipo permite a los estudiantes compartir ideas entre ellos, expresar sus opiniones y negociar soluciones, demostrar sus destrezas para construir buenos proyectos.

. y Los estudiantes muestran inters por consultar y buscar informacin de su agrado sobre diferentes disciplinas con el fin ayudarse en la preparacin para las pruebas de estado. El proyecto ofrece oportunidades para que los estudiantes realicen aportaciones a sus procesos de enseanza aprendizaje y a los procesos de estudiantes de otros niveles escolares estudiantes ya que sus proyecto pueden ser utilizados por el profesor en el aula de clase en cualquier rea. Los estudiantes se sienten orgullosos al presentar su proyecto y el haber diseado una herramienta que ser til para l y para el docente dentro y fuera del aula de clase. Los estudiantes logran comprender las tcnicas para construccin de circuitos, lo que en el papel le resultaba ms complejo. Los estudiantes muestran habilidad para establecer las reglas de su juego, comunicarlas y sustentarlas.

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ANEXOS
BOLIESPAOL

EL A,B,C,D DEL CONOCIMIENTO

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JUEGA Y EXPERIEMENTA CON LA ANATOMIA

QUE TANTO SABES DE GEOGRAFIA?

CONOZCAMOS NUESTRA COLOMBIA

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JUEGO SABER CULTURA

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SEMAFORO DEL CONOCIMIENTO

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BIBLIOGRAFIA Daz, B. F. & Hernndez, R. G. (1998). Estrategias docentes para un aprendizaje significativo: Una interpretacin constructivista. Mxico: McGraw-Hill. Gonzlez-Pienda, J. Nez, J. lvarez, L. & Sooler, E. (2002). Estrategias de aprendizaje: Concepto, evaluacin en intervencin. Madrid: Editorial Pirmide. Katz, L.G., & Chard, S.C. (1989). Engaging childrens minds: The project approach. Norwood, NJ: Ablex. Mayer, R.E. (1988). Learning strategies: An overview. En C.E. Weinstein, E.T. Goetz & P.A. Alexander (Eds.). Learning and study strategies. Issues in assessment,instruction and evaluation. New York: Academic Press. Mayer, R. (2000). Diseo educativo para un aprendizaje constructivista. En C.M. Reigeluth (Ed). Diseo de la instruccin: Teoras y modelos. Un Nuevo paradigma de la teora de la instruccin. Parte I (pp. 153-171). Espaa: Aula XXI/Santillana Moreno, C. Castll. M. Clariana, M. Palma. M. & Prez. M. (1995). Estrategias de enseanza y aprendizaje: Formacin del profesorado y aplicacin en la escuela.Barcelona: Editorial Gra. Schank, R., Berman, T., & Macpherson, K. (2000). Aprender a travs de la prctica. En C.M. Reigeluth (Ed). Diseo de la instruccin: Teoras y modelos. Un nuevo paradigma de la teora de la instruccin. Parte I (pp. 173192). Espaa: Aula XXI/Santillana. Schunk, D. H. (1997). Teoras del aprendizaje. (2da. ed.). Mxico: Prentice Hall.

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