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Las Redes Sociales Virtuales han sufrido una evolucin que las ha convertido en experiencias cada vez ms completas

y por tanto demandantes del tiempo de los usuarios. Un repaso por su historia es tambin el camino que han transcurrido entre la sencillez y su actual complejidad y riqueza en las opciones de utilidad y entretenimiento que ofrecen a sus usuarios.

I BREVE HISTORIA Y DESARROLLO DE LOS MEDIOS


HISTORIA RECURSOS TECNOLOGICOS:
El trmino medios de comunicacin hace referencia a un concepto moderno derivado de la revolucin cultural y tecnolgica que se produjo con la difusin del uso de la imprenta de Gutenberg en Europa a partir del siglo XV. No obstante, segn Briggs y Burke, conocidos historiadores de los medios, es hasta la dcada de los veinte en el siglo XX que comienza a hablarse de los media o medios de comunicacin, y ms tarde en los aos cincuenta se transforma en un trmino de uso comn para referirse a los entonces nuevos medios electrnicos, como la radio y la TV, que tienen la capacidad de transmitir mensajes masivamente, por lo que se les comenz a llamar, en los estudios especializados, medios masivos de comunicacin o mass media. En la actualidad, el uso que se hace de la palabra medios o media conserva implcito su significado original: mitad o punto medio. Dicha nocin remite a un vnculo o agente intermediario entre lugares o cosas. As, un medio en qumica une partculas de materia y un medio tambin es un vehculo o un medio de transporte. De facto, cuando se habla de medios de comunicacin se hace necesario distinguir entre los medios entendidos como recursos tecnolgicos o como industrias culturales. Como recurso tecnolgico, un medio de comunicacin es un dispositivo tcnico til para establecer vnculos entre un emisor y un receptor de mensajes. Es un instrumento que cumple una funcin tcnica. Si revisamos los conceptos bsicos de las teoras funcionalistas de la comunicacin un medio se define como la forma tcnica o fsica de convertir el mensaje en una seal capaz de ser transmitida a travs de un canal. Las propiedades tecnolgicas o fsicas de un medio estn determinadas por la naturaleza del canal, que a su vez condiciona la diversidad de cdigos que se pueden transmitir. De acuerdo con esta visin terica, existen tres clases de medios de comunicacin: los primarios son los medios presenciales como la oralidad o la gestualidad del cuerpo y de la cara, stos son medios que requieren la presencia de un comunicador, quien produce actos comunicativos; luego estn los medios representacionales como las artes plsticas, grficas, escnicas, literarias, todas ellas fungen como medios de comunicacin que utilizan convenciones culturales y estticas para producir textos de algn orden, y a travs de ellos se crean obras comunicativas; finalmente, se ubican los medios electrnicos como el telfono, la radio, la televisin, el Internet que funcionan como transmisores de actos y obras comunicativas y distribuyen su seal a travs de canales electrnicos.

REDES SOCIALES
a)ICQ El ICQ fue el pionero de la mensajera instantnea. Creado por cuatro jvenes israelitas en 1996, de la compaa Mirabilis, ahora propiedad de AOL. Desde entonces ellos marcaron el terreno de la mensajera instantna en internet, ofreciendo mensajera de texto, comparticin de archivos, envos de mensajes a mviles, directorio de usuarios, tarjetas virtuales y todo para un sistema que cuenta con 175 millones de usuarios. Al paso que el nmero de usuarios en Internet se incrementaba, ICQ cobraba xito y vida alrededor del mundo. En 1998 era ya muy comn entre los usuarios y empresas que estaban en su apogeo no tardaron en darse cuenta del xito que una herramienta as aseguraba. Yahoo, Microsoft y AOL fueron

las primeras interesadas en adquirir a Mirabilis y con ella a su poderosa aplicacin. No obstante decidieron desarrollar a la par sistemas de mensajera instantnea propios. ICQ desde su primera versin y hasta la fecha ha sido el ms completo software de mensajera instantnea, a sus 2 aos ya ofreca poder hacer Chat en tiempo real, charla de voz y envo de archivos y SMS. b)E-MAIL El correo electrnico fue creado en 1971 por Ray Tomlinson, un ingeniero de Bolt Beranek and Newman, la empresa encargada de poner en marcha Arpanet. Tomlinson no consider realizar un invento importante. A pesar de que no exista la manera de enviar mensajes de manera unipersonal y a otra computadora de una red. Su gran difusin promueve servicios para chequear una cuenta POP desde cualquier navegador. Tomlinson haba escrito un programa para que los desarrolladores de la Arpanet se dejaran mensajes en las computadoras que compartan (15 en toda la red nacional). Jugando con otro protocolo para transferir archivos entre las mquinas diseminadas por la red, not que juntos podan usarse para acceder a todas las casillas de correo. c)MESSENGER Aparece el Windows Messenger en 1999, 1: Dispone de caractersticas muy bsicas (texto simple y una lista de contactos). A finales de ese ao aparece el Windows Messenger 2 que aade la posibilidad de personalizar mnimamente la ventana de conversacin. Ao 2000.- Se lanza el Windows Messenger 3 que inclua la posibilidad de transferir archivos de PC a PC y PC a telfono capacidades de audio. Ao 2001.- Ve la luz el Windows Messenger 4.0 que mejora la interfaz de usuario y permite agrupar contactos y mantener conversaciones por voz. Ao 2003.- Tras la fugas aparicin del MSN Messenger 5.0, sale el MSN Messenger 6.0 que traera grandes novedades como las mejoras en los emoticonos, el texto, los avatares y la personalizacin de los fondos. Ese mismo ao vimos la versin MSN Messenger 6.1 que haca posible esconder el marco de la ventana y la barra de men. Ao 2004.- Aparece el MSN Messenger 6.2 cuya novedad principal fueron los contactos con capacidad mvil. Ao 2005.- Se lanza el MSN Messenger 7.0. Permita enviar guios y tena capacidad para imgenes animadas. Tambin enviar zumbidos. Este mismo ao se lanzara la versin MSN Messenger 7.5 cuyas principales novedades fueron los fondos dinmicos y la grabacin de sonidos con el micrfono. Ao 2006.- Aparecan las versin 8.0 y 8.1 de Windows Live Messenger, la primera de este nuevos programa de mensajera que acabara sustituyendo al MSN Messenger. Ao 2007.- El MSN Messenger 7.0 fue creado para subsanar los problemas de seguridad detectados en las versiones inmediatamente anteriores. En este ao esta MSN Messenger desaparecera para dar lugar a Windows Live Messenger 8.5 que incorpora cambios en cuenta a diseo e instalacin. Ao 2009.- Se lanza primero el msn 9 y posteriormente el Windows Live Messenger 2009 que incluye numerosas novedades en cuanto a gestin de imgenes, apariencia y funcionalidad. Esta es la hasta ahora corta pero frentica historia del sistema de mensajera instantnea ms popular del mundo. A buen seguro que los cambios y la evolucin seguirn siendo protagonistas en el futuro. d)FACEBOOK El Facebook en trminos generales es un sitio web gratuito de redes sociales, creado principalmente como una versin para las universidades estadounidenses al comienzo del ao acadmico para ayudar a los estudiantes a conocerse mutuamente, actualmente cualquier persona que cuente con una cuenta de correo electrnico puede formar parte de la comunidad Facebook. Facebook naci en 2004 como un hobby de Mark Zuckerberg, en aqul momento estudiante de Harvard, y como un servicio para los estudiantes de su universidad. En su primer mes de funcionamiento Facebook contaba con la suscripcin de ms de la mitad de los estudiantes de Harvard, y se expandi luego a las universidades MIT, Boston University y Boston

College y las ms prestigiosas instituciones de Estados Unidos. Un ao despus, Facebook tena ms de un milln de usuarios, una oficina en Palo Alto, California y haba recibido el apoyo financiero de Peter Thiel primero (co-fundador de Pay-Pal e inversor ngel) (500 mil U$D) y el Accel Partners despus ($12.7 millones). Ese mismo ao incorpor, a los alumnos de ms de 25 mil escuelas secundarias y dos mil universidades de estados unidos y el extranjero, logrando un total de 11 millones de usuarios. En 2006, Facebook introdujo ms universidades extranjeras y desarrollo nuevos servicios en su plataforma, tales como Facebook Notes (una herramienta de bloggin con tagging, imgenes y otras utilidades) o la importacin de blogs de servicios como Xanga, LiveJournal o Blogger, y ya en 2007 Facebook Marketplace, que compite con Craigslist. Tambin implement acuerdos comerciales con iTunes y recibi una inversin de capital adicional de 25 millones de dlares por parte de Peter Thiel, Greylock Partners y Meritech Capital Partners. En marzo de 2006, BusinessWeek divulg que una adquisicin potencial del sitio estaba bajo negociacin. Facebook declin una oferta de $750 millones. En 2006 Facebook se "hizo pblico" permitiendo que no slo los estudiantes de determinadas universidades o escuelas americanas participaran en l, sino que todas las personas que tengan correo electrnico puedan formar parte de su comunidad. Facebook se convirti entonces en una comunidad de comunidades, en l se conectan estudiantes, empresas y gente que puede elegir participar en una o ms redes. Es una comunidad creada por y en funcin de sus miembros. En julio de 2007, Facebook anunci su primera adquisicin, Parekey, Inc. De Blake Ross y Joe Hewitt. En agosto del mismo ao, se le dedic la portada de la prestigiosa revista Newsweek; adems de una integracin con YouTube. A fines de octubre de 2007 la red de redes vendi una parte, el 1.6%, a Microsoft a cambio de $240 millones de dlares, con la condicin de que Facebook se convirtiera en un modelo de negocio para marcas de fbrica en donde se ofrezcan sus productos y servicios. La ms reciente inyeccin de capital a Facebook -27,5 millones de dlares-fue liderada por Greylock Venture Capital (fondo de inversin con fuerte vnculo con la CIA). Uno de los socios de Greylock es Howard Cox, -segn el diario The Guardian-, pertenece al fondo de inversin en capital de riesgo de la CIA. En 2008 lanz su versin en francs, alemn y espaol para impulsar su expansin fuera de Estados Unidos, ya que sus usuarios se concentran en Estados Unidos, Canad y Gran Bretaa. La mayor cantidad de usuarios de Iberoamrica, proviene de Colombia, superando a pases con mayor poblacin como Mxico, Brasil y Argentina. La propuesta econmica es quienes construyan algo sobre Facebook se quedarn con el dinero generado por la publicidad o por las transacciones. Lo ms importante, es la dimensin virtual del sistema: "cuando un amigo agrega una aplicacin aparece en su pgina y en su perfil. Cliquear lleva a la aplicacin y permite interactuar directamente con ella". Todos los amigos ven la eleccin y la consideran como un voto a favor lo cual los alienta a probarla ellos tambin. As lo demuestran, adems, los hechos. A los 10 das de lanzamiento, el nmero de aplicaciones disponibles haban pasado de 85 a ms de 300. ilike, la ms popular, comenz con mil abonados a la maana siguiente del lanzamiento. A los dos das eran 300,000. Gana ahora 200,000 abonados por da y su presencia en Facebook super al sitio original. Facebook est prohibido en Irn, Birmania y Butn. En julio del 2009 Mark Zuckerberg, fundador de la empresa hizo pblico que haba alcanzado los 250 millones de usuarios. Segn la revista Forbes, Mark Zuckerberg de 25 aos, est en el segundo lugar en los jvenes ms ricos del mundo, con una fortuna estimada en 1,000 millones de euros. Columbias Pictures est preparando una pelcula basada en la historia de la popular red social Facebook. La pelcula gira en la historia de Mark Zuckerberg, desde sus comienzos en Harvard hasta la creacin y la popularidad de Facebook.

El ttulo de la pelcula es "The Social Network" y este ao entra en produccin, para ellos Columbia viene negociando con el director David Fincher. The Social Network relatara la evolucin de esta plataforma de relaciones sociales creada en el seno del campus de la Universidad de Harvard y que en tan solo cinco aos pas de ser un programa de uso privado a un fenmeno mundial. El 6 de Agosto de 2009, Twitter y Facebook sufrieron problemas con el servicio causados por ataques de ciberpiratas, lo que llev a especular una campaa coordinada contra las redes sociales ms populares en Internet. Miembros de Facebook, sufrieron retrasos al conectarse para actualizar sus perfiles. Los problemas parecieron derivarse de lo que se califica como una "denegacin de servicio", una tcnica en la que los piratas informticos sobrecargan los servidores de una pgina con solicitudes de comunicacin. e)TWITTER Twitter es un servicio gratuito de microblogging, que hace las veces de red social y que permite a sus usuarios enviar micro-entradas basadas en texto, denominadas "tweets", de una longitud mxima de 140 caracteres. Lo interesante es que esta tecnologa vncula la web con los telfonos celulares va SMS o a travs de programas de mensajera instantnea como MSN, Gtalk, etc., o incluso desde cualquier aplicacin de terceros, como puede ser Twitterrific, Tweetie, Facebook, Twinter, Tweetboard o TweetDeck-en ingls. Estas actualizaciones se muestran en la pgina de perfil del usuario, y son tambin enviadas de forma inmediata a otros usuarios que han elegido la opcin de recibirlas. A estos usuarios se les puede restringir el envo de estos mensajes slo a miembros de su crculo de amigos o permitir su acceso a todos los usuarios, que es la opcin por defecto. Los usuarios pueden recibir las actualizaciones desde la pgina de Twitter, va mensajera instantnea, SMS, RSS y correo electrnico. La recepcin de actualizaciones va SMS no est disponible en todos los pases y para solicitar el servicio es necesario enviar un cdigo de confirmacin a un nmero extranjero. Twitter naci en el ao 2006, una serie de jvenes emprendedores que trabajaban para la compaa de Podcasts Odeo, Inc., de San Francisco, Estados Unidos, se vieron inmersos en un da completo de brainstorming de ideas. En el marco de esas reuniones, Jack Dorsey propuso una idea en la que se podran usar SMS para decirle a un grupo pequeo qu estaba uno haciendo. Fue una idea como para mantener informado a un grupo de gente sobre qu estaba uno haciendo. Twitter estall al gran pblico en 2007, y pas de 20,000 tweet al da a 60,000. El servicio rpidamente comenz a ganar adeptos y en marzo de 2007 gan el premio South by Souhwest Award en la categora de blog. Jack Dorsey, el padre de esta aplicacin web y actual CEO de Twinter, Inc, empresa que surgi a raz de Obvious, LLC y el xito cosechado por Twitter. Actualmente el equipo de Twitter est compuesto por 18 personas. La compaa fundada en Julio de 2006 por Jack Dorsey, Biz Stone y Evan Williams ha levantado 35 millones de dlares entre varios inversores, en su mayora procedentes del capital riesgo. La nueva inyeccin de capital se suma a los 5 millones de dlares que levant en 2006 o los 15 millones de julio 2007, con que eleva hasta los 55 millones de dolres lo fondos recibidos desde su fundacin. Algunas de las entidades fundacionales de la compaa y ha sido liderada por Benchmark Capital e Institutional Venture Partners, aunque tambin ha vuelto a reunir a Spark Capital Union, Square Ventures, Charles River Ventures y Digital Garage han repetido en esta nueva ronda de financiacin que permitir afrontar la etapa de explosivo crecimiento de la empresa. Hoy Twitter es uno de los sistemas de comunicacin ms utilizados, no slo para informacin intrascentente, social, sino como herramienta de comunicacin entre profesionales. El 6 de Agosto de 2009, Twitter y Facebook sufrieron problemas con el servicio causados por ataques

de ciberpiratas, lo que llev a especular una campaa coordinada contra las redes sociales ms populares en Internet. El ataque ha dejado a la red social sin servicio durante horas y que ha impedido a millones de usuarios compartir mensajes cortos. Twitter vale mil millones de dlares. Un grupo de inversionistas ya se hizo del 5% de la compaa, segn los analistas si hubieran pagado por toda la empresa al mismo costo que ese porcentaje el precio del microblogging ms popular es de 1000 millones de dlares. Twitter tiene un crecimiento sostenido de usuarios de hasta 15 veces su tamao de manera anual.

EVOLUCIN Y COMUNICACIN
La evolucin de las distintas redes sociales virtuales se ha dado de manera simultnea en la mayora de los casos por lo que no se puede hablar de una historia lineal en sus distintos cambios y adaptaciones sino que sus usos y particularidades se pueden ver con mayor claridad en las comparaciones que se pueden hacer entre ellas mismas.

CAMBIOS ENTRE REDES


a) Facebook vs twitter En Facebook la informacin que publican tanto hombres como mujeres es ms personal mientras que en Twitter se publica ms informacin que se desea hacer pblica. De ah la diferencia en los trminos que usan ambas compaas para describir a sus usuarios: mientras que Facebook define a los contactos como amigos y fans, Twitter los define como seguidores. En Facebook hay una gran preocupacin y una gran cultura por la privacidad. Twitter es una herramienta de publicacin que suelen denominar microblogs, ya que no est pensado para interaccionar solo con tus contactos, sino para comunicar a una audiencia de seguidores el da a da de tu vida, compartir ideas, reflexiones o lo que ests visitando en Internet. Estudios y estadsticas recientes sobre el uso que los usuarios le dan a Facebook y Twitter han arrojado datos interesantes. Por ejemplo, muchos adolescentes no usan Twitter porque su vida gira en torno a sus amigos, y Facebook suple estas necesidades. Pero si se quieren transmitir y recibir diferentes ideas y participar en debates, Twitter se ha convertido en un lugar idneo para transmitir ideas, preguntas y respuestas sobre una infinidad de temas del mundo. Desde conocer las ltimas noticias sobre una misin espacial a seguir la vida de algn famoso. Facebook imita la funcionalidad de Twitter y pregunta Qu ests pensando? para que los usuarios compartan su estado, al igual que Twitter pregunta Qu ests haciendo? Adems, toda la actividad de los contactos, aplicaciones y pginas se despliega en una conversacin en vivo ms completa que la de Twitter, ya que permite previsualizar las noticias, ver vdeos e imgenes y, sobre todo, valorar y comentarlo todo, algo que enriquece la informacin y fomenta la conversacin en una misma lnea temporal. La tentacin despus de este cambio de diseo, de usabilidad tan significativo, ha sido pensar que Facebook ha visto en Twitter un competidor directo, y en lugar de comprarlo como se lleg a rumorear, ha absorbido y potenciado sus funcionalidades. Pero no es as, ya que Facebook sigue siendo una aplicacin social visible solo para nuestros contactos y Twitter una herramienta de publicacin abierta a todos Qu ser lo prximo? Facebook no es apenas visible para Google, pero

ha creado una herramienta llamada Lxico para conocer a fondo de qu se habla en esta red social. Imaginen el posible inters de instituciones y empresas en la nueva gallina de los huevos oro.

El momento histrico en que Facebook super a MySpace como la red social con ms usuarios a nivel mundial se produjo en abril de 2008, dando fin a una hegemona por parte de MySpace que pareca imbatible. Los motivos por los que, Facebook super a MySpace contra todo pronstico, estn en una usabilidad mucho ms agradable, y la apertura de su API, que permiti que miles de desarrolladores a nivel mundial vieran en Facebook una fuente de ingresos, desarrollando todo tipo de aplicaciones que aumentaban las posibilidades de relacionarse entre usuarios. A da de hoy Facebook cuenta con casi 154 millones de usuarios activos al mes (datos de septieombre 08), mientras que MySpace se ha estancado en los 120 millones de usuarios, y muestra signos de declive. Facebook lucha por aumentar su base de usuarios activos, su propuesta de valor es ms variada, y todava le queda mercado potencial para crecer. En MySpace que son conscientes que cuentan ya con casi el 100% de su mercado potencial registrado en su red ( jvenes aficionados por la msica en todas sus modalidades, ya sean nuevos artistas, fans, o msicos consagrados). A travs de MySpace Music y una bsqueda de modelos de publicidad ms segmentada, confan en rentabilizar aun ms a esos usuarios, centrados siempre alrededor del mundo de la msica. Facebook, por contra, con una sabia mezcla de red personal y red profesional, tiene aun mucho espacio por crecer, tanto a nivel de usuarios, como dentro del entorno empresarial, por lo que el momento de centrarse en la monetizacin no es todava tan urgente. Compete acaba de hacer pblicas las estadsticas del uso de las redes sociales en EEUU. y, finalmente, Facebook pasa por arriba a MySpace en toda mtrica posible. b) Hi 5 vs facebook

En estas redes sociales cada uno decide publicar diferentes detalles, a veces en extremo ntimos, tales como fotos, videos, datos personales, amistades, etc. de manera que todos los que de alguna u otra forma te conocen, y por tanto se denominan amigos en tu red social, se enteran de cada cambio o nuevo acontecimiento. El boom fue inmediato. Estas herramientas desde un comienzo cautivaron a los usuarios, ya que las posibilidades de utilizarlas son realmente infinitas, y son extremadamente fciles de utilizar. Algunos usos que se les da son:
y

Retomar contactos pasados, contar su vida, buscar amor, por negocios.

Una gran diferencia entre Hi5 y Facebook yace en el diseo de las pginas. Son pocas las pginas que han logrado obtener diseos interesantes, vanguardistas o tiles en un sentido u otro. En el tema financiero, las cosas se ven difciles. En julio del 2007 recibieron una inversin de 20 millones de dlares para su desarrollo, cuando apenas ostentaban unos 60 millones de usuarios a nivel mundial. En enero solicitan un financiamiento de 15 millones de dlares para ms desarrollo y gastos operativos. La ltima cifra de usuarios que encuentro es en mayo del 2008, donde la cantidad de usuarios creci a 80 millones registrados. El problema principal que tiene Hi5 es que al estar enfocada a un pblico ms internacional, es

mucho ms difcil monetizar el trfico que recibe, ya que el mercado americano es el que ms paga por publicidad a nivel mundial en internet, al menos por el momento. - El hi5 es ms agradable de ver, bastantes colores cambios de fondo, fotitos, el Facebook es ms sobrio en lo que es la presentacin visual, todo blanco y azul. Fotos pero no muchas y no se personaliza mucho el fondo. - El facebook lo que tiene de bueno es que es casi tiempo real. En cambio el Hi5 se tarda para ponerse al da, a veces hasta una semana. - En Facebook la cuestin de invitacin, se pone en el correo electrnico para agarrar tus contactos y no te dice quien est inscrito o no al sistema. Ya despus lo dice cuando la invitacin fue mandada. El hi5 te lo dice al toque quien est o no inscrito. Es mas fcil de saber a quin invitar y no mandar spam a todo el mundo. http://www.liceofernandezmadrid.co.cc/hi5-vs-facebook/

LAS REDES SOCIALES EN EL USO DE INTERNET


Hoy en da el Internet se utiliza para realizar todo tipo de tareas y representa una especie de apoyo para todos los usuarios, estos van desde los usuarios personales que se entienden como el pblico general y el producto va desde la interaccin y comunicacin entre individuos, la compra de productos, adquisicin de informacin, entretenimiento, banca en lnea. Las empresas tanto de productos como servicios hacen uso del Internet con fines publicitarios as como para la venta de su mercanca. Los principales usos de Internet son la bsqueda de informacin, correo-e y mensajera instantnea. Los usuarios de los nueve pases estudiados coinciden en buscar informacin y utilizar el correo electrnico. Latinoamrica se ubica en el promedio mundial de penetracin de Internet en el mundo, suman 85.040.000 usuarios, lo que representa el 15,35%. La regin ha experimentado un crecimiento importante en los ltimos seis aos que suma 433%. Usos de Internet en Latinoamrica 2007 Publicacin Tschernig \ 04/06/2007 http://www.tecnologiahechapalabra.com/negocios/trafico_internet/articulo.asp?i=997 3 FACEBOOK Facebook es un sitio web formado por muchas redes sociales relacionadas con una escuela, universidad, trabajo, regin, etc. La gente utiliza Facebook para mantenerse al da con sus amigos o compaeros compartiendo fotos, enlaces, vdeos, etc. Cualquier persona puede hacerse miembro de Facebook, lo nico que necesitas es una direccin de correo electrnico. En cuanto a privacidad, tienes control sobre cmo quieres compartir tu informacin y sobre quin puede verla. La gente slo puede ver los perfiles de amigos confirmados. Esta red social conecta amigos en todo el mundo. En Facebook las personas mantienen contacto con sus amigos, cargan un nmero ilimitado de fotos, comparten vnculos y vdeos y obtienen informacin acerca de las personas que van conociendo.

GLOSARIO DE TRMINOS EN FACEBOOK Y TWITTER


Taggear/ etiquetar: Consiste en seleccionar trozos de la imagen donde aparecen las personas para identificar a cada una de ellas. Cualquier usuario puede etiquetar una foto propia o de sus amigos por medio del vnculo Tag This Photo, que encontrar debajo de cada imagen. Like: Significa que te gusta ya sea una foto, un comentario o el status de una persona.

Comment: Es hacer un comentario sobre una foto, evento, status de alguna persona o algn comentario previo. Inbox: Bandeja de entrada, es donde recibes los mensajes que te envan por correo privado de facebook. Wall : Es tu pared de perfil, muestra tu actividad reciente dentro de facebook, tus amigos te postean en tu wall. Postear: Es el hecho de comentar en el perfil de algn amigo. Album: Como cualquier lbum fotogrfico pero virtual. Solicitud/ request: Es la manera en la que alguien solicita tu amistad, tu asistencia a algun evento o tu unin a algn grupo. Notificacin/ notifications: Es la forma en la que facebook te avisa que alguien interactu contigo de alguna manera. Eventos: Es la forma de invitar a la gente a algn evento organizado por ti o alguien ms; se describe el evento con fecha, hora y lugar y tus invitados contestan si asisten, si puede ser que asistan o no, o si no van a asistir. Cargas mviles: lbum de fotos proveniente de tu celular con aplicacin a facebook. Profile/ perfil: Es la descripcin de tu persona, en la que escoges tu imagen para mostrar, tus preferencias, si estas en una relacin y tu informacin en general. Privacy/ privacidad: Es la cantidad de informacin a la que tiene acceso la gente. Ads/ aplicaciones: Son los grupos y juegos a los que perteneces y tienes acceso. Status: Es lo que estas pensando en ese momento. Share/ compartir: es la manera en la que puedes compartir algo de tu inters con alguien ms ya sea video, foto, link o nota. Friends in common/: amigos en comn: son los amigos que tienes en comn con alguien ms dentro de facebook. Relationship status: Es una forma de dar ms informacin sobre tu persona, definiendo si estas en una relacin sentimental, las opciones son: es complicado, en una relacin, comprometido, casado, en una relacin abierta y soltera. Qu es Facebook? Masadelante.com / Espaa 2010 http://www.masadelante.com/faqs/facebook

CAUSAS DEL CRECIMIENTO


A diferencia de otras redes sociales que han existido a lo largo de la historia del Internet FACEBOOK es la nica que ha llegado a los 500 millones de usuarios en el mundo, mismo nmero que se acrecienta da a da, con estadsticas de ms de 100 millones de fotografas subidas al Internet diariamente. No existe un dato realmente especfico del porqu Facebook ha logrado esta globalizacin y preferencia de los usuarios en tan poco tiempo, se le pudiera atribuir al hecho de que dicha red engloba lo que sus antecedentes hacan por separado; el servicio de mensajera instantnea, fotografa, video, el contacto con gente de todos pases, la interaccin y la actualizacin con otras tecnologas como el celular y el acceso de diferentes plataformas son unos de los factores que han contribuido a este hecho. FACEBOOKImpacto internacional LARAZON / 14 sep 2010 http://es.wikipedia.org/wiki/Facebook

ESTUDIOS REALIZADOS
A) Perfil de usuario Mientras la mayor parte de sitios animan a usuarios a construir las representaciones exactas de ellos, los participantes siguen esta regla en diferentes grados. Marwick (2005) encontr que los usuarios tenan estrategias complejas para negociar la rigidez de un perfil autentico, mientras Boyd examin el fenmeno de "Fakesters" argumentando que los perfiles nunca podran ser verdaderos. Skog (2005) encontr que la aplicacin de status, influye en gran medida sobre la impresin de las personas, ya que en este la gente elige como comportarse y mostrar una identidad en base a actividades, esto puede dar un sentido ms de autenticidad. Ellison, Steinfield, and Lampe (2007) sugieren que Facebook es usado para mantener relaciones ya existentes fuera de la red o solidificarlas y no para conocer nueva gente. La prensa ha acentuado su preocupacin por las cuestiones de privacidad en las Redes Sociales, principalmente en cuestiones de seguridad de los jvenes. En uno de los primeros estudios acadmicos de privacidad en Redes Sociales, Gross and Acquisti (2005 analizaron los perfiles de Facebook de 4000 estudiantes de la Cargenie Mellon Univerity y descubrieron que las amenazas de privacidad dentro la informacin personal, brindaba la posibilidad de reconstruir los nmeros de seguridad de los estudiantes mediante informacin como cumpleaos o pas de origen. Acquisti and Gross (2006) tambin establecen que parece haber una desconexcin entre el deseo de proteger la privacidad por parte de los estudiantes y su comportamiento. Esto mismo tambin lo estudio Stutzmans (2006), llamandolo la paradoja de la privacidad que ocurre cuando los adolescentes no estn conscientes de la naturaleza pblica del Internet. Jagatic, Johnson, Jakobsson, andMenczer (2007) usaron la onformacin libre de los perfiles de usuario de Facebook para crear un posible esquema de pishing en el que descubrieron que los jvenes eran mas propensos a dar informacin a un amigo de la red, que a alguien que perciban como un completo extrao.

La informacin estadstica muestra una perspectiva ms optimista; pues segn estas, los adolescentes estn conscientes de las amenazas de privacidad online y la mayora es muy proactiva frente a esto. Menos del 55% de los jvenes tiene perfiles online, 66% de ellos, no lo tienen visible para todo el mundo de Internet y de lo que si lo tienen abierto a todos, 46% report mostrar informacin falsa.

B) Friending La comunicacin por Facebook es diferente no slo a la comunicacin tpica, sino tambin a la comunicacin mediada por computadora tradicional ya que la informacin a la que tenemos acceso no es comunicada slo por el usuario dueo de la cuenta, sino tambin por sus amigos y los sistemas computacionales del sistema en s. De igual forma, mientras que en anteriores sistemas de comunicacin virtual era comn tener de 10 a 20 contactos de amistad, en Facebook el promedio es de ms de 250 amigos por persona. Estudios revelan que las personas pueden y que en realidad hacen- impresiones de otros a travs de la mediacin por computadora. Informacin que en Facebook puede ser conocida a travs de los espacios para descripciones personales, fotografas, intereses, estado,etc. Walter et. Al. demostraron para el 2008, que lo escrito por dueo del perfil, poda determinar como atractivo o creble su perfil en s, mientras que fotografas y comentarios de sus amigos podan dar

idea de su personalidad o reforzar impresiones. La popularidad sociomtrica describe a nios y adolescentes como seguros, que inician peleas, de los que no se burlan, atractivos; mientras que la popularidad en Facebook se refleja por el nmero de amigos proyectando placer, atractivo heterosexual y confianza. Se debe reconocer que un amigo en Facebook, no tiene la misma denotacin que en el mundo fuera de lnea, en Facebook un amigo es aquella persona con la que se tiene contacto fuera de lnea y cuya relacin mejora por la conexin. Segn Ellison, Steinfield and Lampe, hacer amigos en esta red social es la actividad primordial de la misma, en contraste con las afirmacin del 46% que revel sentirse desconectado de sus amigos en Facebook en una encuesta de Vanden Boogart. Esta actividad deriva en un cambio de esquemas de comportamiento, por ejemplo, se considera inapropiado no aceptar la solicitud de amigo de alguien que puede sernos familiar.

De igual manera es importante la proyeccin que tiene el tener demasiados amigos en Facebook, ya que se puede dar la impresin de que se pasa ms tiempo en la vida virtual de lo que se pasa en la real. Estudios revelan una relacin entre lo atractivo que parece un perfil y el nmero de amigos que se tiene, ms no una relacin en el atractivo fsico del dueo del perfil tal y como funciona en la formacin de amistades fuera de lnea-.La percepcin de una persona como extrovertida deriva de tener ms amigos que el promedio pero no un exceso; es decir, una persona con atractivo social tiene aproximadamente 300 amigos.

Por otro lado Walter (1996), dice que las caractersticas de asincrnas y annimas de las redes sociales permite la construccin de auto presentaciones idealizadas, que segn Donath (2007)se ve reforzada por el contexto social que permiten los amigos de la persona duea del perfil. Hay dos dimensiones importantes para la formacin de la impresin personal segn Abele, Cuddy, Judd, & Yzerbyt, 2008; Fiske, Cuddy, & Glick (2007): La moral (amigable, confiable, honesto, no egosta) y la competencia (asertivo, ambicioso).

Si bien es cierto, el atractivo fsico es altamente deseable en la vida fuera de lnea, en la comunicacin mediada por computadora la forma de presentarse en la fotografa de perfil es ms selectiva y favorable (Toma et al., 2008; Walther, 1996), aunque se debe mantener presente que quien se supone como muy atractivo en su perfil se percibe como alguien menos honesto que el que se presenta como menos atractivo (Walther et al., 2009). Aunada al atractivo fsico esta la extraversin,Marcus, Machilek, and Schutz (2006) dicen que las personas extrovertidas colocan mayor informacin en sus perfiles e utilizan fotos de perfil menos convencionales, Kramer and Winter (2008), la extraversin tambin est ligada con la popularidad (Zywica&Danowski, 2008), como resultado un estudio concluye que cada dueo de perfil debe tener por amigos a personas parecidas a l y que mientras ms extrovertidas sean las fotografas de perfil de estos, ms reforzada estar la idea de extroversin en el dueo del perfil. Es ms importante la informacin proporcionada por los amigos de target que la compartida por l mismo.

C) Privacidad El gran crecimiento de las redes sociales contemporneas ha coincidido con la preocupacin por la privacidad; sin embargo, hoy en da los adolescentes diariamente brindan informacin personal en

sus perfiles que es vista por personas desconocidas que pueden usar dicha informacin de forma daina. FB requiere que los usuarios se identifiquen automticamente, de acuerdo a estos trminos de uso, los usuarios de FB no deberan hacerse pasar por ninguna persona o entidad, o dar datos falsos como la edad. Esto quiere decir que la informacin que los usuarios brindan en sus perfiles es particularmente sensible. Gross and Acquisti (2005) enumeraron varios riesgos a los que los usuarios estn sujetos, como vergenza, chantaje, acoso e incluso el robo de su identidad. Facebook est organizado en torno a un sistema de redes que corresponden a ubicaciones fsicas e instituciones. Ya que contiene un sinnmero de universidades y secundarias regionales y redes de trabajo en todo el mundo. La membreca es recomendada por Facebook y permite la localizacin general de un gran nmero de usuarios para que sean conocidos. Las redes tambin determinan el nivel de exposicin pblica que ofrece un nuevo perfil. Cuando un nuevo usuario se registra en FB, cuenta con un perfil en blanco que contiene una serie de respuestas predeterminadas de cada categora. Las cuales incluye informacin bsica (edad, sexo, pas), informacin de contacto (tel, cel, direccin, mail, campus) e informacin personal (intereses, pelculas favoritas, libros, msica) Los nuevos usuarios, tiene que subir una foto para su perfil y unirse a un mximo de 5 redes sociales. Para un nuevo usuario la privacidad est determinada para que la informacin sea vista por cualquier persona que se parte de esta red social, mientras que no puede ser vista por quienes no pertenecen a estos sitios, as slo puede encontrase el nombre y la fotografa. Las hiptesis que se realizaron para esta investigacin, se comprobaron con un experimento que se realiz en una universidad privada del noreste de E.U, la cual se eligi por el gran nmero de estudiantes que tena Facebook, ya que de los 1740 el 98.3 %. , es decir, 1710 (2009) pertenecan a esta red social.

Con dicho experimento en el que se realiz una comparacin entre los estudiantes que tenan sus perfiles privados y pblicos, responden a la pregunta de: Cules son las motivaciones para los estudiantes para poner un perfil privado?

En los mecanismos de Influencia social estn implcitos el comportamiento, normas y preferencias que son determinados en cierta medida por compaeros directos. Por lo que los estudiantes son ms propensos a tener un perfil privado si sus amigos lo tienen, mientras ms amigos con perfil privado tenga una persona, mayor ser la posibilidad de tener un perfil privado. Dentro de los mecanismos de incentivos personales podemos encontrar el nivel de actividad en las redes sociales, la seguridad y la presentacin de personal. El nivel de actividades en FB, se refiere a la frecuencia con que entramos al sitio, cambiamos el perfil y buscamos otros perfiles, todo esto tendr efecto en la privacidad. Mientras una persona navega ms en lnea, est ms enterado de la existencia de perfiles privados que del resto (prevencin de la ignorancia), y por lo tanto mientras ms navega, ms cosas tiene que ocultar. As se pude afirmar que mientras ms activo sea un estudiante en Facebook, mayor ser la posibilidad de tener un perfil privado.

D) Movilidad Fueron Scheufele and Shah (2000), quienes clasificaron 3 dominios del capital social: intrapersonal, interpersonal y de comportamiento.
y

El dominio intrapersonal est relacionado con la satisfaccin de la vida del individuo. y El interpersonal se refiere a la confianza entre individuos, y es tambin llamada confianza generalizada o confianza social. y El de comportamiento implica la participacin activa en actividades cvicas y polticas.

Verba y sus colegas (1995) definen la participacin poltica como el comportamiento que busca influir en las acciones del gobierno afectando al pblico y la forma en que hace poltica. El desarrollo de RSV (Resde Sociales Virtuales) dedicado a buscar el compromiso poltico y cvico entre los usuarios, particularmente la gente joven, se manifiesta fuertemente en las potencialidades de los medios sociales como herramienta de accin colectiva

Echoing Putnams (2000) utiliza el trmino hiptesis del desplazamiento de tiempo. Nie (2001) encontr que los usuarios de Internet han reducido las interacciones cara a cara, muy parecido al fenmeno del usuario televisivo. Las investigaciones subsecuentes encontraron que la comunicacin en lnea ha tenido un efecto positivo en la confianza social de los individuos y la participacin en la vida comunitaria. (Best & Dautrich, 2003; Kavanaugh, Reese, Carroll, & Rosson, 2005; Kobayashi, Ikeda, & Miyata, 2006; Rasanen & Kouvo, 2007).

Acorde a Williams (2006), el problema con la hiptesis del desplazamiento de tiempo es que ignora las diferencias entre los medios tradicionales de la comunicacin de masas, y los nuevos medios interactivos. La suposicin general es que los patrones de uso de los nuevos medios de comunicacin relacionados a la adquisicin de la informacin y la construccin de la comunidad, son asociados positivamente con el nivel individual de produccin del capital social. En contraste, los patrones de uso relacionados a entretenimiento y diversin son negativamente asociados con el capital social. (Norris &Jones, 1998; Shah, Schmierbach, Hawkins, Espino, & Donavan, 2002; Wellman, Haase, Witte, & Hampton, 2001).

En Facebook encontramos otra aplicacin que puede tener especial importancia en el manejo de capital social, se trata de los llamados GRUPOS. Esta aplicacin permite la unin de varios amigos en una causa. Los que pertenecen a un grupo poltico en Facebook, pueden recibir informacin de movilizacin que tal vez no est disponible de otra manera, lo cual motiva a encuentros de compromiso en actividades polticas y cvicas; sin embargo no se puede negar que los usuarios de esta red, pueden buscar solamente la satisfaccin de sus necesidades de entretenimiento y recreacin que en previos estudios se determino negativo para la produccin del capital social.

PREFERENCIAS DEL USUARIO

2009 Un 27.6 millones de la poblacin son usuarios de Internet, sabiendo de antemano que nuestra poblacin total es de 107 millones de habitantes, esto nos da a entender que la mayora de los Mexicanos no cuentan con los recursos econmicos ni educativos suficientes para utilizar el Internet. De los 100.7 millones de mexicanos nicamente 27.6 millones tienen acceso a internet. El 40% de los usuarios de internet se conectan desde su casa y otro 36% lo hacen desde un caf internet, esto significa que una gran cantidad de hogares mexicanos no cuentan con una PC o conexin a internet pero aun as buscan la forma de utilizarlo.

El 56% de los usuarios son hombres y el 44% son mujeres. Las visitas a Facebook en Mxico aumentaron 224% de marzo de 2009 a marzo de 2010. No hay otro sitio actual que le llegue a esta cifra. En este dato no tomamos en cuenta los accesos desde Cafs Internet o computadoras pblicas. Curiosamente a pesar de que como estadstica general en el mundo hay mas mujeres usando las plataformas de Redes Sociales, en Mxico, salvo en dos grupos (de 13-17 y de 45-54) predominan los hombres aunque la diferencia es pequea en todos los casos. Asi que si tomamos la cifra del 31 de marzo de la cantidad de usuarios, las cifras absolutas nos salen as: De 13 a 17: 2,025,883 usuarios De 18 a 25: 3,683,424 usuarios De 26 a 34: 2,025,883 usuarios De 35 a 44: 1,012,941 usuarios De 45 a 54: 368,342 usuarios De 55 a 65: 92,085 usuarios Ciertamente son nmeros considerables, pero si consideramos que hay 30.6 millones de personas que emplean Internet en Mxico (cifras AMIPCI presentadas en Mayo 2010) esto lo pone en una perspectiva ms adecuada, incrementando. Enero 2010 En los pases con mas usuarios de Fcebook se encuentran Mxico y Espaa, que entran en los 10 pases con mas usuarios de Facebook. FacebookMarketing.es, Junio 2010. Los pases que tuvieron un crecimiento ms rpido en Facebook son Mxico, Argentina y Espaa. Inside Facebook, Abril 2010. El 95% de los usuarios de Internet latinoamericanos tiene una cuenta en al menos una red social. InSites Consulting, Marzo 2010. Ranking de trfico de Facebook, Google y Twitter en el top 20 de los pases con ms usuarios de Internet. Brasil, Mxico y Espaa, incluidos en la lista. Royal Pingdom, Marzo 2010. En los Pases con mayor nmero de usuarios de Twitter y mayor nmero de tweets se encuentran Mxico y Brasil. Next Generation Online, Marzo 2010. Mxico, Argentina y Espaa, en el top 10 de los pases que han estado impulsando el crecimiento de Facebook. eMarketer, Enero 2010. TWITTER EN MEXICO

146 mil cuentas registradas. 67 mil activas. 56% de los usuarios son hombres 44% mujeres. Las mujeres publican hasta 2.5 mensajes ms que los hombres. 49% se conecta desde el sitio, 41% mediante tweet deck 6% mediante blackberry y 5% mediante iphone El 61% se encuentra en el DF, le siguen Monterrey, Guadalajara y Puebla. 95% publica entre ninguno y un post al da, 3% de 2 a 5 y 2% publica 6 veces o ms Fuente: Estudio de Twitter en Mxico 2010-1 de Guillermo Prez "http://www.perezbolde.com/2010/02/estudio-de-twitter-en-mexico-2010-1/"vnculo) la edicin en lnea del peridico El Universal

mediante

COMERCIALIZACIN
La gran difusin y el xito de las redes sociales las convirtieron en un rea significativa para la venta, publicidad y propagacin de servicios y productos dentro de Internet. Las grandes corporaciones vieron en ellas una oportunidad de expansin que hasta la fecha sigue creciendo. En mayo de 2007 entra en vigor Facebook Marketplace un plan para aadir anuncios clasificados de forma gratuita en el sitio web y dentro de 5 meses despus se anuncia Facebook Ads; una iniciativa bastante innovadora de mercadeo que incluye un sistema para que los sitios web permitan que los usuarios compartan la informacin elegida sobre sus actividades en los sitios con sus amigos; el programa relacionara los anuncios basados en los datos del perfil usuario y de la actividad de sus amigos (Facebook Social Ads), Llevando as la comercializacin a un nivel ms personalizado. A la par de los consumidores, las grandes compaas internacionales estn participando cada vez ms en las redes sociales. Un estudio realizado por Burson-Marsteller determin que el 79 por ciento de las empresas en el ranking de Fortune Global 500 estn usando al menos una de las plataformas digitales ms populares: Twitter, Facebook, YouTube o un blog corporativo. >Un estudio realizado por Burson-Marsteller determin que el 79 por ciento de las empresas en el ranking de Fortune Global 500 estn usando al menos una de las plataformas digitales ms populares: Twitter, Facebook, YouTube o un blog corporativo. Tal como lo encontr el estudio Fortune 100, >el 65 por ciento de las 100 compaas ms grandes a nivel internacional tiene cuentas activas en Twitter >54% tiene una pgina en Facebook >50% tiene un canal de YouTube dedicado >33% tienen un blog corporativo >Slo el 20% de las empresas globales estn utilizando estas cuatro plataformas en forma simultnea para comunicarse con sus grupos de inters.

Las empresas y marcas visionarias han entendido e incorporado a las redes sociales en su quehacer diario de comunicacin. No estar en ellas, es no tener una voz propia en el mundo digital y dejar que otros hablen por la empresa, seal Guido Gaona, Director General de Burson-Marsteller Colombia. Con el fin de auxiliar a las compaas a navegar en las redes sociales y optimizar su provecho, Burson-Marsteller ha desarrollado multiples herramientas como el Social Media Check-up, que analiza cul es la presencia de las empresas dentro de las redes sociales, el impacto que tienen y reputacin digital.

Las grandes compaas no Burson-Marsteller / www.mercadeoypublicidad.com

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en redes Mar-

sociales. 2010

II CULTURA VIRTUAL E IDENTIDAD


El surgimiento, evolucin y diversificacin de las redes sociales segn se puede ver tiene tambin un reflejo en la cultura e identidad juvenil que de algn modo ha sido afectada con consecuencias que

ms all de lo positivo o negativo se reflejan en el tiempo que dedican a sus relaciones reales y a sus relaciones virtuales.

La Cultura en las redes sociales

Existen muchas definiciones de cultura. Algunas son muy extensas y explican sus orgenes. En este trabajo definiremos cultura como aquello que se usa para referirse a la suma total integrada de los rasgos de conducta adquiridos y que caracterizan a los miembros de una sociedad. Las redes sociales permiten y facilitan un contacto instantneo entre diversas culturas, lo cual antes no era posible. Estas comunidades virtuales funcionan a nivel internacional, y estn diseadas de la misma manera para anglosajones como para latinoamericanos. El diseo y la estructura de las redes no cambian para los usuarios de diferentes culturas. De esta manera, cada usuario puede crear su propio perfil y aadir sus gustos y preferencias como pelculas favoritas, preferencia musical, religin y afiliacin poltica, por nombrar algunos ejemplos. Esto en un primer contacto podra parecer suficiente como para conocer la personalidad del usuario. Pero, es posible construir la personalidad a travs de estas caractersticas? . La cuestin no es qu modela la personalidad de los jvenes Latinoamericanos, sino quin nos est diciendo como y a partir de qu hacerlo3 La cultura globalizada hace que cada vez se pierda ms la cultura nacional y en su lugar, se construya la identidad a travs del consumo, de los gustos personales, de lo que veamos en los medios de comunicacin globales.

Identidad
La palabra identidad viene del latn identitas. Esta palabra tiene una dualidad, ya que por una parte se refiere a caractersticas que nos hacen percibir que una persona es nica (una sola y diferente a las dems), mientras que por otro lado se refiere a caractersticas que poseen las personas que nos hacen percibir que son lo mismo (sin diferencia) que otras personas. 4 La identidad slo describe atributos que compartimos con otras personas. Los atributos son finitos, por lo que aunque son posibles mltiples combinaciones de atributos para cada persona, la identidad slo describe atributos que otras personas tambin tienen. Por lo tanto, nunca se llega a una identidad que identifique especficamente e inequvocamente nuestra persona. Todos los humanos intentamos desarrollar y mantener nuestra identidad, y esto sucede dentro de un contexto social. En el momento en el que nos involucramos en el mundo social e invertimos nuestro tiempo en ella, nos comprometemos profundamente y nos sentimos fuertemente obligados a comportarnos de acuerdo a ciertos mandamientos sociales. Hay, por supuesto, muchos entornos sociales en los que nos que nos desenvolvemos, y la presin que surge desde estos contextos puede ser de muchos tipos: cultural, religiosa, familiar. Si tratamos de cumplir con todos estas presiones, podemos llegar a tener identidades mltiples. Sin embargo, cuanto mayor sea la disparidad entre estas identidades y nuestra naturaleza, mayor ser nuestro nivel de estrs.

Identidad de Gnero

Cuando se llega a la adolescencia, se ha pasado por todo un proceso de socializacin que construye al hombre o mujer5 En este proceso se transmiten y ensean formas estereotipadas de cmo comportarse, pensar y sentir para los hombres y para las mujeres, que casi en todo momento son diferentes y opuestas, chocan entre s (muchas veces ni siquiera se complementan, slo se obstaculizan), y que tambin son asignadas exclusiva y cerradamente, como si fuese un mandato religioso, a partir del sexo biolgico de las personas. Para llevar a cabo esto, la sociedad utiliza diversos caminos e impone estas formas de comportamiento a travs de la familia, la religin, la escuela los medios de comunicacin, entre otros de los que a veces no somos conscientes. Por medio de estos caminos, los cuales podramos llamar instituciones y de la ideologa en general, se desarrolla entonces un ideal de lo que es lo femenino y de lo que es lo masculino. A travs de este proceso de sutil imposicin, las personas adquieren su identidad de gnero. Esta identidad se refiere a la forma en como las personas incorporan lo que significa ser hombre o ser mujer (segn los mandatos culturales) y se comportan a partir de estas caractersticas socialmente esperadas. La construccin de la identidad de gnero no comienza desde la gentica, se da desde el nacimiento y se desarrolla conforme la persona va creciendo y no deja de acontecer a lo largo de toda su vida. En varias ocasiones, pero principalmente a lo largo de la adolescencia, las experiencias y cambios impactan tambin en la identidad y, gracias al cielo, sus posibles re-construcciones. Los gneros se construyen como excluyentes, como ya habamos mencionado antes, o sea que ser hombre es no ser mujer; y ser mujer es no ser hombre. Esto quiere decir que no se valen tutifrutis ni combinaciones originales. No se aceptan como apropiadas las caractersticas o actividades que se cree que son del otro sexo, lo cual limita terrible y enormemente nuestra forma de ser, el potencial de nuestra identidad que en otro mbito pudiera crearse absolutamente incomparable. Se esperan cosas muy especficas de cada sexo. Del hombre se espera que sea fuerte, agresivo, aventurero, valiente, inteligente, prctico, que tenga el poder y el control. Y a la mujer se le ensea a ser dcil, comprensiva, abnegada, frgil, emotiva, complaciente, a cuidar y servir a otros. Estas ideas sobre cmo deben ser los hombres y las mujeres, producen enfrentamientos insuperables entre sexos, pero no slo eso sino miles de mal entendidos, heridas, castraciones emocionales y un sinfn de apocamientos y daos a la identidad del sujeto. Esto porque la mujer es criada para entregarse, enamorarse, servir y complacer a otros. Al hombre se le educa para relacionarse a partir del control, la posesin y el mando. As, las relaciones entre hombres y mujeres no pueden ser respetuosas y equitativas, sino todo lo contrario. Y el sujeto es incapaz de vivirse de forma completa porque si en algn momento llegara a adquirir caractersticas del otro sexo, este sera fuertemente sentenciado y apuntado. Algunas personas creen que estas caractersticas se traen desde el nacimiento y que no se pueden cambiar. Esto no es cierto. Lo femenino y lo masculino son categoras definidas socialmente, impuestas como un estndar de una ideologa arbitraria, absurda, por lo que pueden y deberan ser revisadas y modificadas; de este modo cada individuo tendra la opcin de hallar ms posibilidades para crear una identidad verdadera sin tapujos de ningn talante y libre del prejuicio social.

Identidad Virtual
La identidad virtual es aquella creada por un usuario humano que acta como una interfaz entre la persona fsicia y otro usuario virtual. Una identidad virtual puede estar representada por un simple avatar y un nick, o como tambin por un complejo personaje virtual con caractersticas y habilidades nicas dentro del contexto virtual en que se desarrolla.6 En el mundo digital la identidad creada funciona bajo mandatos muy diferentes a los que tenemos en la vida real. Mientras que en la vida real la identidad representa las particularidades que definen a una persona, en el mundo digitalizado se refiere al proceso por el cual un usuario - individuo, puesto de trabajo, perifrico, punto de acceso es reconocido por el sistema de datos al introducir un nombre

que no se repite. En respuesta, el sistema inicia el proceso de autenticacin que verifica la identidad que se le hubiera impuesto. Funciona como un reconocimiento solamente, la identidad en el mundo virtual no est definida como una estructura compleja y detallada de atributos y defectos, aunque hay identidades digitalizadas que permiten desarrollar una identidad ms elaborada, parecida a la del mundo de la no ficcin. Pero hablando fuera de la complejidad o no complejidad de la identidad virtual, quieren los usuarios ser identificables en todo momento o preferiran utilizar las ventajas que les dan ciertos sistemas de datos para conservar intacto el anonimato para realizar determinadas transacciones? Internet da la posibilidad de que se den ambas situaciones: es posible utilizar la identidad digital para acceder a mbitos que demandan un reconocimiento real y preciso y efectivo empresas, banca, universidades, administraciones - o hacer uso de la identidad virtual ocultando la identidad real. La identidad virtual es un fenmeno creciente que ha trado consigo diferentes escenarios, unos favorables y otros no tanto. Ha ayudado en la proliferacin de los procesos de registro en Internet. En este universo de identidades ficticias las situaciones internas son conflictivas e intensas. Existen usuarios determinados por el inters de proteger su identidad real y otros usuarios interesados en descubrirla para distintos usos. Un ejemplo de esta doble direccin de intereses se constata en los foros, blogs, pginas web personales, esa es una y la posibilidad de rastreo de identidad que ofrecen los buscadores, que sera la segunda. Por otro lado, detrs de un nombre falso las personas se sienten motivadas a romper con ciertas normas de sutilezas sociales para imponer ideas de todo tipo de contextos: polticos, religiosos, sexuales, y hasta develar sin dar nombres deseos reprimidos. El anonimato que tambin otorga el internet nos permite crearnos identidades totalmente nuevas y explorar modos de nuestra persona que en la realidad nos seran imposibles de ejercitar y ejecutar. El mundo digital es un universo en expansin donde hay una infinidad de posibilidades, donde detrs de un monitor no es demasiado dificultoso desenvolverse a causa de la prudencia y proteccin de anonimato.

El sentido de propiedad y privacidad.


En la vida real, el ser humano no necesita tener un ttulo de propiedad de su identidad: de sus valores, de su cuerpo, de sus rasgos caractersticos. En la vida real simplemente se es, no necesita demostrar ante el otro la propiedad de la identidad propia para que este la reconozca como tal. En la vida real uno no tiene que tener un seguro sobre lo que es o no es, el simple ser y estar proporciona la suficiente informacin y es respaldo apto para confirmar la identidad del individuo y presentarlo de manera vlida frente al resto. En el ciberespacio esta situacin cambia radicalmente, el usuario debe registrar su identidad cada vez y comprobarla tras cada ingreso, necesita recordar y respaldar, conservar una clave que le asegure su entrada al sitio web al que vaya a ingresar, la comunidad, etc. Es necesario que posea esta clave, para testificar a cada oportunidad de ingreso que su identidad no est siendo usurpada por alguien ms. El software que mantiene algunas comunidades digitales tiene la facultad de identificar de cul computadora la persona est ingresando y miles de datos ms, como cul es la compaa proveedora del servicio de conexin a la cual se est uniendo el individuo, cul es el nmero de su cuenta y en qu pas y ciudad se encuentra. De esta manera el sistema puede percibir si alguien se est intentando robar la identidad del otro, pero esto no ocurre como una comprobacin instantnea como sucedera en el mundo real. A decir verdad, en el mundo real nadie puede robarse tu identidad. Pudieran haber imitadores y unos bastante buenos, pero la identidad es compleja y est definida por tantos factores que resulta imposible concebir la posibilidad de un robo de identidad. No obstante, en el mundo virtual esto no evita que algn usuario virtuoso en lenguajes de programacin y capaz de

manipular el software que sustenta a la internet (comnmente llamados hackers o phreaks) violen las medidas de seguridad del sistema y usurpen la identidad de otro. La invasin de la privacidad en la Internet es un tpico de arduo debate entre sus investigadores. No slo por las implicaciones monumentales que en la vida real pudiera tener la usurpacin de la identidad, lo cual es una cosa inconcebible y seria sino tambin por el hecho de que todo lo que el usuario haga en el ciberespacio deja una huella electrnica casi imborrable, que puede ser posiblemente rastreada y hasta monitoreada.

Identidad Juvenil
Como seres que vivimos en sociedad, que compartimos e interactuamos diariamente con ms individuos, es necesario crear una identidad que nos site como diferentes de los dems, la identidad tiene que ver con el comportamiento, carcter y personalidad individuales, que se van definiendo a partir de el entono en el que el individuo se desenvuelve, la cultura en la que vive y la educacin que recibe. En especial la etapa de la juventud, (casi siempre relacionada con la adolescencia) es un periodo de transicin que provoca inestabilidad tanto fisiolgica (por los cambios hormonales propios del crecimiento) como emocional; siempre est en construccin. Algunos autores definen la juventud como un concepto vaco de contenido fuera de su contexto histrico y sociocultural. La condicin de ser joven ha sufrido variaciones en el tiempo Existe una amplia variedad de acotaciones y rasgos temporales a partir de los cuales se destaca la condicin juvenil y el concepto de juventud se inscribe en las caractersticas fundamentales de la clase social de pertenencia. (Feixa, C. 2002, P.11) La identidad juvenil adems tiene relacin con la clase social y el entorno, por ejemplo no es lo mismo un joven que crece en una zona campesina, al que crece en una zona urbana; las actividades del primero, involucran procesos de adultecimiento prematuro, donde su madurez se define desde los cuadros del trabajo, mientras que en la zona urbana, es a partir de las ofertas de consumo. Los jvenes forman su carcter y personalidad primero de la separacin de las figuras paternas que en la niez le provean de amor y de los cuales dependa, y que ahora tiene que negar para reafirmar su individualidad y por ende su independencia; todo este cambio trae consigo una crisis en el adolescente, que lo lleva a estar en constante conflicto con sus padres y con l mismo. En segundo lugar forma su carcter y personalidad de la imitacin de personas que admiran, como sus maestros, amigos, hermanos, artistas, etctera. Dicha imitacin va desde la forma de ser, caminar, hablar, hasta el vestir, tambin La identidad surge de la ciudadana, de la sobrevivencia cotidiana en la urbe y el empleo (Monsivis, C. 2005) Otro medio de donde toman elementos para auto construirse es la televisin. Vivimos en un sistema consumista de productos materiales e ideologas creadas, donde los medios de comunicacin son los principales vendedores. Segn Carles Feixa, la conformacin de la identidad juvenil se forma a travs de: Identificaciones gregarias, donde quedan comprendidas expresiones, estilos, gustos, definidos por imitacin. En esta categora se encuentran una serie de conductas de agregado donde los jvenes participan de elementos comunes... ste es el caso de las modas o de la adopcin de estilos provenientes de contextos diferentes... La moda se refiere a un encuentro difuso en donde no hay Inter-reconocimiento... (Feixa, C. 2002. P 19-20)

En la era digital es ms difcil en comparacin a otras pocas formar una identidad porque gracias al acceso a medios de comunicacin como el Internet, el cable, seales por satlite, entran a nuestro hogar formas de vida diferentes, culturas e identidades diferentes, sobre todo de pases de primer mundo que se muestran frente a nuestra sociedad como ilusiones o sueos, tal es el caso de la american way life que se nos presenta como el modelo de vida a seguir, modelo elaborado por el sistema capitalista; de este modelo, la telenovela RBD, toma algunos aspectos y los incorpora a las escenas sutilmente, como el simple hecho de hacer creer que el xito de la vida se basa en ser personas famosas en el medio artstico. Sera errneo sealar nicamente a los medios como causantes de esta concepcin y creer que slo los jvenes tienen en mente que la felicidad est en la forma de vida norteamericana; factores geogrficos como el de tener de vecino a la primer potencia del mundo tambin influye en esta creencia. Refirindose a la forma de vida americana Carles Feixas seala que Esta influencia se ha manifestado de manera ms clara entre las clases media y alta. El reforzamiento del prototipo estadounidense se desarrolla desde dos bandos: por un lado el contacto con el pas del norte y sus emisiones y por otro desde la proyeccin colonizada que se emite desde nuestro pas (Feixa, C. 2002. P 24) 7 Identidad juvenil en las tribus urbanas Se entiende por tribu urbana: 1Una tribu urbana se constituye como un conjunto de reglas especificas a las que el joven decide confiar su imagen parcial o global, con niveles bastante amplios de implicacin. 2- Una tribu funciona como un lugar de mitos donde sus miembros pueden construir una imagen, un esquema de actitudes o comportamientos gracias a los cuales salir del anonimato con un sentido de la identidad reafirmado y reforzado. 3En una tribu tienen lugar juegos de representaciones que le estn vedados a un individuo normal. El exceso es una de sus caracteristicas. 4- Mediante la tribalizacin se reafirma la contraria operacin de una identidad que quiere escapar de la uniformidad y no duda en vestir un uniforme. 5Las tribus son, en general, un factor de desorden y agitacin social, ya que en su propio acto de nacimiento tiene que ver con declarar la guerra a la sociedad adulta de la que no se quiere formar parte. 6- El look mas extremado y menos convencional revela una intensa necesidad autoexpresiva. 7- La relacin de pertenencia del individuo al grupo, es intensa, globalizadora, y aporta un sentido existencial. Todas las acciones de los miembros de la tribu se sostienen en esta pertenencia, razn por la cual hay una desresponsabilizacion de los individuos respecto a sus propias acciones. 8- Los canales de expresin y las modalidades en donde se manifiestan estas actitudes vitalistas y agresivas son los espectculos de msica y los deportivos (casi exclusivamente en los partidos de futbol.). Por la masividad de estos eventos, y por su intesidad emocional, es donde los individuos se pierden en pos de los ideales del grupo y se comportan segn las leyes de lo que Freud estudi en Psicologa de las masas y anlisis del yo. 9- Junto con las actitudes ms violentas coexiste la necesidad de dejar una marca que los identifique como tales. A su vez, para los eventos importantes, es esencial vestir el atuendo que los caracteriza. Ellos quieren destacarse, que se los distinga, y hay en esto orgullo y satisfaccin.

Varios autores parecen coincidir desde el campo de la psicologa, la sociologa e incluso el psicoanalisis en que la construccin de una identidad social que lleva a un joven a buscar a un grupo coincide con un momento normal en la bsqueda de la identidad personal. Esto se confirma en el hecho de que los grupos tienen carcter transitorio. Algunos autores (V.Sinason) relacionan la participacin de los jvenes en las tribus como una respuesta frente a la inferioridad emocional que experimentan en ese periodo de su vida. Otros opinan que el grupo resulta una forma mgica de solucionar los enfrentamientos de clase y de generacin. En una versin local de estos problemas en los aos 70, deca A.Aberastury de esta problemtica: El adolescente defiende sus valores y desprecia los que trata de imponerle el adulto. Mas aun, los siente como una trampa de la que necesita escapar. El psicoanlisis de esos aos define la identidad como la capacidad del yo de mantener la mismidad y la continuidad frente a un destino cambiante. Tambin opinaban que el adolescente prefera identificarse a figuras negativas que enfrentarse con el hecho de no ser nada. Esta funcin de desconocimiento del yo y la bsqueda del ser no se da en ninguna edad en especial, pero es cierto de todos modos que en estas agrupaciones los jvenes obtienen un ser, aunque sea temporariamente. Sus mismos testimonios dan cuenta de que eso del grupo pasa, pero a la vez todos afirman que fue importante para ese momento de su vida. Algunos autores hablan del yo como de un falso self con el que alguien se ilusiona y con el que recubre la funcin de desconocimiento que lo constituye. 8

Las redes sociales en el desarrollo de identidad en los jvenes

Javier Salazar explica que la conexin entre un medio y otro da paso a la gestin de identidad. Este nuevo mbito de desarrollo de la identidad, soporta diversas elecciones como manejar nuestros perfiles, BIO e informacin personal de manera consciente o inconsciente, cualquiera sea el caso, por un lado nos acerca a todo cibernauta que haga click en la pestaa indicada, pero tambin nos mantiene expuestos a comentarios de quien visita. Por estos motivos es que la estrategia de la gestin de identidad debe estar orientada a lo que queremos dar a conocer, lo que decidimos mostrar o que interpreten de nosotros de manera consciente y responsable. La interaccin social a travs de la Internet tiene caractersticas muy particulares: en el ciberespacio el usuario no necesita ver al otro para comunicarse. El nico indicador que un usuario tiene de la imagen del otro es la representacin que ste hace de si mismo a travs del medio de la Internet, el usuario es lo que l decide ser, juega con su propia identidad. De hecho, es muy comn que un usuario se represente a s mismo como alguien que no es en realidad, e interactuar con los dems a partir de esta identidad virtual.

Al ser la online persona la mascara que utiliza el individuo en la comunidad virtual, al usuario cuya persona en lnea esta en comunicacin con la persona en lnea del otro siempre le asaltar saber quin es en realidad su interlocutor. De all que pareciese que la identidad virtual est e integrada

por unidades dialcticas entre el yo y el otro, yo/ persona, persona/comunidad; todas facetas del binomio identidad/alteridad, en donde el "yo es uno de sus pivotes centrales

Es as como se vislumbra la paradoja esencial de la identidad virtual: la imagen especular unitaria que postula Lacan es un imposible carente de toda realidad, pero el sujeto no se da cuenta de ello porque imaginariamente por desconocimiento- se identifica con la misma, la asume como propia; mientras que la imagen especular que observa el usuario de su identidad en la pantalla del computador ( la online persona: el nickname, el login o el avatar) no necesita que el sujeto reconozca o no su realidad para que este la asuma como propia. Es as como relata casos en que el sujeto experimenta en el ciberespacio aspectos de su yo ideal; crea diversas personas con configuraciones distintas de caractersticas personales y as experimenta el resultado; se refiere a su yo de la vida real como un compuesto de sus personas de las comunidades virtuales, utilizan sus personas en lnea para explorar aspectos de si mismos que desconocen; actan sus rasgos neurticos de la vida real en sus personas virtuales; casos en que la adopcin de una online persona ha servido para llegar a un entendimiento mas profundo de su propia identidad en fin, una serie de complejos fenmenos en la experimentacin de la identidad que empaan los lmites entre el self y el juego, el self y el rol, el self y la simulacin (Turkle, 1995, pag. 192

Turkle sostiene que el ciberespacio permite al usuario la creacin de un character o personaje y jugar con la identidad del mismo (cambiando de identidad, divirtindose con las posibilidades de trascendencia de lo fsico que ofrece el medio, matar dragones imaginarios, crear objetos de la nada , etc ); esta situacin ldica permite al sujeto revelarse a si mismo y comprometerse en su irrealidad ( Turkle, 1995, pag. 184.). Tambin ofrece la posibilidad de una moratoria psicosocial , (concepto central en la obra de Erikson para el desarrollo de la identidad del adolescente) que consiste en un tiempo de intensa interaccin con gente e ideas y de constante experimentacin de aspectos del s mismo , que permiten al sujeto la exploracin de sus propios intereses, valores, etc.

En la vida real, el ser humano no necesita tener un ttulo de propiedad de su identidad: de sus valores, de su cuerpo, de sus rasgos caractersticos. En la vida real simplemente se es, no es necesario demostrar ante el otro la propiedad de la identidad para que este la reconozca como tal. En el ciberespacio esta situacin cambia, puesto que cualquiera sea el tipo de comunidad, el usuario debe registrar su identidad y conservar una clave que le asegure que su login, su nickname o su avatar no ser usurpado por otro Como todo deja una huella electrnica en el ciberespacio, todo lo que haga el individuo puede ser rastreado e incluso almacenado. Esto implica que si un usuario tiene las destrezas tcnicas suficientes, puede monitorear lo que hace el otro sin ser visto; o simplemente almacenar una conversacin para un revisin futura Actualmente estamos viviendo en la era de las celebridades y los reality shows por lo que Michael A. Stefanone, Derek Lackaff & Devan Rosen en su investigacin Were All Sars Now: Reality Television, Web 2.0 and Mediated Identities, con apoyos en la teora cognitiva social muestran una relacin significativa entre el crecimiento de la audiencia de reality shows, y el aumento de usuarios en las redes sociales. En el pasado cuando surgieron las redes sociales, la aportacin principal que se poda realizar era ver perfiles, fotografas as como falsear identidades; sin embargo, actualmente el mundo globalizado nos ha llevado a una actitud de no querer pertenecer en el anonimato, queremos ser vistos y conocidos

por todos, por lo que nos preocupamos por construir una identidad fiable en la red la cual la unificamos con la identidad fsica y nuestra vida real As podemos ejemplificar dicha situacin con lo que deca el ensayo de El Fn de la Soledad por William Deresiewicz, en la Revista El Malpensante, No 105, febrero de 2010.

Qu quiere el yo contemporneo? La cmara ha creado una cultura de la celebridad, los ordenadores, de conectividad. Cuando la web ha permitido la convergencia entre ambas y las redes sociales han extendido la interconectividad, las dos culturas se han unido: La celebridad y la conectividad son formas de ser conocidos. Y eso es lo que quiere el ser contemporneo: ser visible. Ante millones o como mnimo, cientos, como en Twitter o Facebook. Esa es la calidad que nos valida, la forma en que nos convertimos en reales para nosotros mismos siendo vistos por los dems. El gran terror contemporneo es el anonimato. Si Lionel Trilling acertaba, la propiedad que basaba el self en el romanticismo era la sinceridad y en el modernismo la autenticidad, durante el posmodernismo es la visibilidad.()

Los jvenes de hoy en da pasan horas frente al ordenador ampliando su crculo de amistades a travs de redes sociales como Facebook, MySpace o Twitter. Los usuarios crean versiones idealizadas de ellos mismos en los perfiles de MySpace o Facebook, los portales ms populares. Segn declaraciones de expertos en la materia, la repercusin de estas ventanas hacia el mundo hace que los internautas se fabriquen una imagen de s mismos con el objetivo de gustar a sus ciber-amigos que les ayuda a desarrollar una identidad propia. Los padres no son conscientes de este fenmeno. Un estudio psicolgico de la Universidad de Los Angeles (UCLA) que ha realizado la investigacin a estudiantes universitarios de Estados Unidos ha permitido a un grupo de estudiosos del tema constatar lo mucho que influye esta nueva forma de comunicacin, especialmente popular entre los ms jvenes. "Estas pginas permiten a la gente darse a conocer gracias las imgenes o mensajes que cuelgan o escriben", afirm la coordinadora del estudio, Adriana Manago, graduada en psicologa por la UCLA y colaboradora de la Children's Digital Media Center (CDMCLA). El las conclusiones del estudio fueron publicadas en el Journal of Applied Developmental Psychology. "A travs de la web puedes crear un ideal de ti mismo. Puedes manifestar quin quieres ser y tratar de crecer en funcin de eso". "Siempre estamos maquinando una imagen de nosotros mismos, siempre tratamos de poner en el escaparate lo mejor que tenemos", aadi Manago. Las redes sociales estn en otro nivel. Puedes perfeccionar el aspecto que quieres aparentar, puedes retocar tu cara con photoshop (programa computacional para editar fotos) o puedes seleccionar las fotos que en las que sales bien. Estos sitios web intensifican la posibilidad de mostrar al pblico tu mejor cara. Esto llega a ser psicolgicamente real. La gente cuelga algo con el fin de gustar, y cuanto ms gustas, ms integrado ests en la red social", concluy la coordinadora de la investigacin, segn declaraciones a la revista Journal of Applied Developmenatl Psychology. 9

Vida Online

"La gente est teniendo una vida online", asegur la co-autora del estudio y distinguida profesora de psicologa de la UCLA, Patricia Greenfield. "Las redes sociales se han convertido en una herramienta ms del desarrollo personal". Estos sitios web permiten a los usuarios abrir libremente cuentas y comunicarse con otros internautas, cuyo nmero ha ascendido a millones en pginas como Facebook o MySpace. Los miembros de las redes sociales pueden seleccionar a sus amigos, colgar fotos, videos e informacin sobre ellos mismos, como si se encuentran en una relacin sentimental o la estn buscando. La mayora de los estudiantes norteamericanos encuestados tienen alrededor de 1.000 amigos. La identidad, las relaciones romnticas y sexuales, todo queda reflejado en la red social. "Todas estas cosas, son las que, actualmente, los adolescentes hacen todo el da", apostill Greenfield, "adems, las redes sociales conceden a los usuarios mucho poder, ya que, por ejemplo, en el rea de informacin personal los miembros se convierten en narcisistas e individualistas. 2.7.2 Presin de la 'perfeccin' "La gente joven no acude a Internet para conectar con extraos o para fines distintos a los que tienen en sus vidas fuera de la red", asegur la directora asociada de la Children's Media Centre de Los Angeles (CDMCLA) y profesora de psicologa en la Universidad de California, Kaveri Subrahmanyam. "La mayora de ellos usan internet para ampliar y reforzar sus amistades y relaciones en la vida real", aadi Subrahmanyan. "Lo mejor que pueden hacer los padres es tener una idea de lo que hacen sus hijos en la web e intentar tener una charla con ellos sobre la seguridad con la que deben navegar", afirm la directora asociada. "Las mujeres sienten presin para mostrarse guapas, sexys e, incluso, inocentes", asegur Manago. "Ahora, eres parte de los medio". "Las chicas tienen que ser perfectas, casi hasta alcanzar la imagen de las modelos de Victoria's Secrets y puede llegar a ser descorazonador para una mujer saber que nunca va a poder llegar a ser tan perfecta como las chicas que ve", aadi la investigadora. El estudio se realiz a travs de encuestas a pequeos grupos, todos estudiantes de la UCLA que usan MySpace con frecuencia. Uno de los encuestados coment sobre la red social que es "slo un medio para promocionarte ante la sociedad que te rodea".

Efectos Nocivos y poblacin vulnerable


El perfil de las personas en riesgo a ser adictos a las redes sociales, es el mismo que a otras adicciones. Es decir que el rango de edad en que la la propensin a la adiccin a Internet es ms peligrosa es entre los 15 y los 20 aos, al igual que en el caso de la adiccin a drogas. Esto ocurre porque los jvenes no tienen una clara percepcin del riesgo. La poblacin adicta a las redes sociales es de un 6% de la poblacin. Cabe destacar que el porcentaje no incluye los adictos al juego, ya que esa adiccin es de otra naturaleza.

Entre los sntomas que indican adiccin a las redes sociales, Echebura destac la creacin de una identidad ficticia gracias al anonimato de estas redes, el aislamiento social, la automedicacin digital ante una depresin, es decir, recurrir a las redes sociales para superar el malestar, y problemas fsicos como obesidad, fruto de la vida sedentaria delante del ordenador.10 Redes sociales y la soledad Investigaciones realizadas por cientficos estadounidenses sealan que la soledad daa la salud humana porque propicia los malos hbitos de salud, un consumo mayor de medicamentos y un nivel ms alto de estrs. Adems, estos efectos nocivos podran verse incrementados por las redes sociales de Internet, que favorecen las relaciones superficiales y, en consecuencia, los sentimientos de aislamiento y de soledad. Los cientficos de la Universidad de Arizona sealan, por un lado, que la soledad es daina para la salud porque potencia los hbitos nocivos de salud y el estrs y por otro lado, que las redes sociales en Internet no sirven para paliar la soledad sino que, de hecho, pueden aumentar los sentimientos de asilamiento o separacin, al propiciar las relaciones superficiales. Frecuentar estas redes puede no resultar negativo para la salud, explican los cientficos, siempre que el usuario mantenga relaciones ms cercanas con otras personas sin que medie entre ellos la distancia. Segn Stacey Passalacqua, una de las autoras de la investigacin, se saba que las redes sociales de Internet estaban relacionadas con una menor calidad de la salud de los individuos, pero hasta ahora no se haba comprendido el mecanismo subyacente a dicha asociacin. Este mecanismo podra estar relacionado con la soledad que estas redes provocan. Passalacqua y Chris Segrin, que es el director de estas investigaciones y tambin del departamento de comunicacin de la UA, analizaron las percepciones subjetivas sobre nivel de estrs y apoyo social de diversos individuos, lo que permiti comprender de qu manera la soledad y la salud se relacionan, y tambin vincular ambos factores a las redes sociales. Para su anlisis, los investigadores realizaron una encuesta a un total de 265 adultos de entre 19 y 85 aos sobre el apoyo social con que contaban, su soledad, su nivel de estrs, sus hbitos de salud y su salud general. Segn publican los investigadores en un artculo aparecido en la revista Health Communication, los resultados obtenidos de este cuestionario demostraron que la soledad estaba mucho ms relacionada con el nmero de relaciones estrechas con otras personas que con el nmero de contactos mantenidos en las redes sociales. 11

III Comunicacin Interpersonal

La comunicacin interpersonal puede ser definida como aquella que se da entre dos personas fsicamente prximas, produciendo cada una respuestas a los mensajes hechos por la otra persona en la conversacin.

Tiene carcter interactivo e intencional, cumpliendo tres funciones:


y y

La informativa comunicativa. y La reguladora comunicativa. La afectiva comunicativa.

Para entender porque la relacin entre dos personas resulta de tal o cual forma es importante conocer como filtros de la comunicacin: la imagen de s mismo (depende de interacciones con personas significativas padres y maestros-), la imagen que tenemos de los otros y la definicin de la situacin. La intencin de la comunicacin: el emisor quiere que el receptor sepa algo, el emisor es quien lo est comunicando, el cdigo -forma en que lo dice (palabras, gestos etc.)-, el mensaje -lo que dice, el descdigo es lo que se entiende del mensaje, el receptor es quien recibe el mensaje, y la intencin es lo que finalmente entendi el receptor.

I La comunicacin verbal
y

La comunicacin verbal ha llegado a constituir la historia de la humanidad y es smbolo caracterstico de su avance cultural. a) Oralidad La comunicacin oral es aquella que se establece entre dos o ms personas, tiene como medio el aire y como cdigo un idioma. Es una forma de comunicacin espontnea, intuitiva, dnde generalmente el mensaje est poco estructurado. sta plagada de repeticiones y redundancias en los mensajes, pero tambin acompaada de cdigos compartidos con la comunicacin no verbal, que permiten una mayor complejidad en el mensaje al encontrase varias vas de comunicacin.

a. Escritura
La comunicacin escrita, a diferencia de la oral o verbal, no est sometida a los conceptos de espacio y tiempo. La interaccin entre el emisor y el receptor no es inmediata e, incluso, puede llegar a no producirse nunca, aunque aquello escrito perdure eternamente. Por otro lado, la comunicacin escrita aumenta las posibilidades expresivas y la complejidad gramatical, sintctica y lxica con respecto a la comunicacin oral.

i.

Hipertexto

Para la comunicacin el hipertexto como un instrumento interactivo relaciona la informacin involucrando cdigos tanto lingsticos como no lingsticos que se aplican a elementos visuales como imgenes, diagramas, mapas, etc, dando origen a la aparicin de iconos que pueden ser comprendidos por distintas comunidades lingsticas crendose un lenguaje universal y elementos no visuales que involucran los dems elementos multimediales abriendo paso tambin a otras posibilidades expresivas en la literatura.

II Comunicacin fonoestsica Se refirere a la capacidad de expresar y percibir las sensaciones a travs del sonido de la voz ms bsico y primario El emisor, al transmitir al mensaje, por medio del habla, transmite en el sonido de la voz informaciones sobre su propia edad y estado de salud, personalidad etc., independientemente de las palabras que utilice.

Funcin idiogrfica (expresa caractersticas fisiolgicas) y Funcin afectiva (expresa el estado emocional) y Funcin sintomtica (expresa los estados patolgicos) y Funcin encuadrativa (expresa el entorno social) y Funcin emptica (establece relaciones de imitacin sonora)

III Comunicacin corporal Aquello que aporta ms all del lenguaje hablado (gestos, expresiones faciales, lenguaje corporal, y tono de voz) transmitiendo lo que se piensa y siente. Es el principal transporte para las emociones y se considera ms confiable que el verbal. Una persona atenta, a partir del lenguaje del cuerpo mantendr las siguientes caractersticas: 1) Direccin.- Eje de sus hombros paralelo posible al eje de los hombros de su interlocutor. 2) Apertura.- Brazos y piernas no entrecruzados (sincero y que nada teme). 3) Relajacin.Sus msculos no estn tensos (tranquilidad, igualdad). 4) Inclinacin.Columna vertebral se inclina hacia el interlocutor. 5) Ojos en contacto. IV Comunicacin virtual

a) Definicin

grupo de individuos que utiliza las redes de computadoras como forma de interaccin primaria, o como Kardaras, Karakostas y Papathanassiou (2003) quienes la consideran como un grupo de individuos que se comunican a travs de medios electrnicos, como Internet, que comparten intereses, sin necesidad de localizarse en un mismo lugar, contactar fsicamente o pertenecer a una determinada etnia. 1 Con todos estos nuevos cambios comienza una cibercultura de masas, en la que los individuos se agrupan segn sus intereses, su comunicacin se basa en la seleccin de personas y el conocimiento se comparte. La forma de comunicacin ha evolucionado, ya que la lengua y los signos sufrieron mutaciones en sus significantes y significados, se transformo la forma de hablar y de escribir, pues la lengua es el sistema que se utiliza para comunicar, y el ciberespacio es el medio dnde el habla adquiere una transformacin de acuerdo a las redes sociales y la cultura de aquellos que emplean medios virtuales para comunicarse 3

b) Caractersticas: La comunicacin virtual puede resultar conveniente y eficaz para el pensamiento colectivo. Al lograr combinar las caractersticas del discurso hablado y escrito hace de ella una valiosa a herramienta lingstica. Sin embargo, esta cuenta con las mismas limitaciones que otro tipo de comunicacin, en la que las que su empleo eficaz para nuevo conocimiento depende de ciertas reglas bsicas, factores

sociales y culturales que intervienen en la interaccin de los interlocutores virtuales. Entre las principales caractersticas encontramos:

- Deslocalizacin. No est sujeta a la presencia fsica: las personas que interaccionan no comparten un espacio geogrfico cercano. y - Capacidad de Dispersin. El intercambio puede ser individual o grupal y no se afecta la trasmisin de datos. y - No requiere coincidencia en tiempo. Si bien existen las comunicaciones virtuales sincrnicas, como en chats o mensajeros instantneos, no es menester que as sea. En al existencia de correo electrnico, foro o debate virtual, la estancia de los interlocutores no requiere un tiempo especifico igual para ambos. y - La conversacin sincrnica en tiempo real se basa en comentarios muy breves para lograr rapidez en el intercambio. El establecimiento fluido de turnos, es ms difcil que en una conversacin telefnica o cara a cara, dado que carece de seales como el gesto y entonacin es ms difcil establecer cuando termina de hablar alguien. y - Los participantes deben recurrir a una representacin consciente de sus emociones por medio del lenguaje hablado. A travs del empleo de emoticones u otros smbolos y signos, los participantes compensan la ausencia de gesto o entonacin. y - La comunicacin asincrnica, especialmente el correo, se utiliza en comunidades educativas y laborales; mientras que la sincrnica se utiliza en su mayora con fines recreativos. y - La comunicacin virtual posee ventajas de la conversacin hablada como la comunicacin rpida y el estilo informal; junto con otras ventajas de la comunicacin escrita, como el registro de mensajes para evitar el desvanecimiento inmediato.

c) Usos: La comunidad virtual como contexto: Dicha comunidad es un contexto en el que los individuos pueden mantener relaciones de carcter social o econmico, y explorar nuevas oportunidades.

La comunidad virtual como smbolo: Indica el grado en que los individuos se sienten identificados con esta comunidad. Sienten un compromiso afectivo, una sensacin de pertenencia hacia esta. Indica que la comunidad, como otras entidades sociales, posee una dimensin simblica (Cohen, 1985). Una forma de llegar a una simbologa consiste en analizar el grado en el que los miembros se muestran identificados con la comunidad. Cada comunidad adquirir un significado propio para cada usuario.

La comunidad como entorno virtual: refleja el hecho de que a pesar de que este tipo de comunidades poseen rasgos comunes a las comunidades fsicas, las comunicaciones entre sus miembros se desarrollan, a travs de conexiones telemticas.

i.

Recursos Tecnolgicos:

Un recurso es un medio que permite satisfacer necesidades o alcanzar objetivos. Los recursos tecnolgicos son medios con los que se vale la tecnologa para cumplir su propsito. Lo recursos tecnolgicos sirven para optimizar procesos, tiempos, recursos humanos; agilizando el trabajo y tiempos de respuesta que finalmente impactan en la productividad y muchas veces en la

preferencia del cliente o consumidor final. Los recursos tecnolgicos considerados se clasifican como especficos (o tangibles) y transversales (o intangibles). Los recursos especficos incluyen herramientas, equipos, instrumentos, materiales, mquinas, dispositivos y software especficos necesarios para lograr el propsito tcnico establecido. Por su parte, los recursos transversales son de tipo intangible, y pueden ser identificados como capital intelectual (estructural y humano) o de manera ms general como informacin y conocimiento. Los recursos transversales son necesarios para el desarrollo de los procesos que se aplican sobre un sistema (cadena de valor, unidad estratgica de negocios, empresa) y sus componentes.

1.- Comunidades virtuales:

las comunidades virtuales consisten en una nueva forma del desarrollo cultural apoyado por las nuevas tecnologas de la comunicacin, en las cuales, ciertas realidades espaciales virtuales relacionan a personas de diferentes contextos; teniendo como principal caracterstica que a diferencia de las comunidades reales, en esta se acrece de espacio fsico y gestualidad, rompiendo con fronteras de tiempo y espacio As en las comunidades virtuales, hablamos de un grupo cohesionado, que como en la comunidad real, se caracteriza por varias relaciones pero en las que todas las actividades que compartan se desarrollaran en el plano de la virtualidad (existen aparentemente pero no son reales)

caractersticas: 1.- Estn integradas por personas que desean interactuar para satisfacer sus necesidades o llevar a cabo roles especficos 2.- Comparten un propsito determinado (un inters, una necesidad, un servicio o un intercambio de informacin) que constituye la razn de ser de la comunidad virtual. 3.- Contienen una poltica que gua las relaciones 4.- Contiene unos sistemas informticos que median las interacciones y facilitan la cohesin entre sus miembros.

Beneficios y otras funciones: Para Grantham (2000) la pertenencia a una comunidad, sea sta virtual o no, es algo mucho ms complejo, ya que permite al individuo satisfacer algunas necesidades psicolgicas bsicas de las personas. Le permite iniciar la bsqueda de respuestas a preguntas como quin soy yo?, de qu soy parte?, qu me conecta con el resto del mundo y en qu medida me relaciono con las dems personas? y qu recibo de los dems?, qu es lo que me importa?, etc Amstrong y Hagel (1997) indican, que estas entidades permiten a sus usuarios la satisfaccin de cuatro tipos de necesidades distintas:

Abordar temas de inters y Establecer relaciones.

y y

Vivir fantasas. Realizar transacciones

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