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4 – 8 DE JULIO DE 2005
E.U.I.T.I DE GIJON
© I3G, 2005
1
Blender siempre comienza con varios objetos en la escena: un cubo, una luz y una cámara.
1. CREACIÓN DEL MODELO: Borramos el cubo. Inicialmente ese cubo aparece seleccionado
(aparecen los lados de color rosa). Pulsamos la tecla “X” y en el menú desplegable que
aparece en pantalla seleccionamos “ERASE SELECTED” para eliminar de la escena los objetos
seleccionados.
Creamos la parte principal de la casa: Será a partir de un cubo. Pulsamos la tecla “ESPACIO” y
seleccionamos ADD >> MESH >> CUBE como se muestra en la figura.
Desde el modo edición podremos modificar la “estructura interna” de un objeto que hayamos
creado (vértices, lados, caras...).
Configurar vistas: Ahora es un buen momento para reconfigurar las vistas del programa. La
zona de la pantalla donde hemos dibujado el cubo y donde se sitúan todos los elementos de
la escena, se denomina “vista 3D”.
de botones” y en ella están agrupados todas las operaciones que podemos realizar con los
objetos de la escena.
Ambas zonas se pueden a su vez subdividir en nuevas ventanas que en el caso de la “vista 3D”
nos permitirán ver los objetos de la escena desde otros puntos de vista.
Para ello, debemos situarnos en la frontera entre la “vista 3D” y la “ventana de botones”, a
continuación pulsamos el botón derecho del ratón y elegimos la opción “SPLIT AREA”.
Vista en alzado
(plano XZ)
El cubo está seleccionado (lados de color rosa) y en este momento vamos a crear una copia
de este cubo. Pulsamos SHIFT+D. Esta combinación de teclas genera una copia exacta de los
objetos seleccionados y activa el modo desplazamiento. Fíjate que al mover el ratón se mueve
con él el objeto duplicado.
Queremos situar el nuevo cubo exactamente encima del cubo original. Para ello, nos basta
con mantener pulsada la tecla “CONTROL” mientras movemos el ratón para observar cómo de
esta forma se restringe el movimiento a determinadas cuadrículas. Ahora sí podemos ajustar
la copia encima del cubo original.
© I3G - UNIOVI - Pág. 4
El siguiente paso es darle la forma adecuada al nuevo cubo para que tenga la forma de tejado
que deseamos. Como tenemos que editar ese cubo, lo primero que tenemos que hacer es
cambiar al modo de edición (recuerda, pulsando “TABULADOR”).
Cuando a veces tengamos algunos vértices
Los vértices que definen el cubo están en rosa seleccionados y queramos deseleccionarlos,
podemos pulsar la tecla “A”. La misma tecla te
(no seleccionados) y vamos a seleccionar los
permite seleccionarlos a todos, es por tanto
vértices de la parte superior de cubo. Para eso, una tecla que selecciona/desecciona todo.
puedo pinchar con el botón derecho del ratón
sobre los vértices. Si mantenemos pulsada la tecla SHIFT podremos seleccionar más de un
vértice. De todos modos la manera más sencilla para seleccionar elementos es con una caja
de selección y es la que utilizaremos para seleccionar los vértices.
Para la selección vamos a trabajar en la vista de planta que actualmente tenemos visible en la
ventana de la derecha. Pulsamos la tecla “B” que activa la caja de selección y seleccionamos
los 4 vértices que vemos en la planta.
Ahora tenemos que editarlos. Para eso, vamos a utilizar la función ESCALA. Pulsamos la tecla
“S” de modo que activemos el modo de escala, ahora al mover el ratón podemos observar
cómo se modificarían esos vértices.
Lo que buscamos es escalarlos tan sólo según uno de los ejes. Si nos fijamos en los ejes de la
ventana y para obtener el efecto deseado, debermos escalar tan sólo según el eje. Si pulsamos
la tecla “X” restringiremos el escalado según ese eje que es lo que nos interesa. ¿Pero cuánto
lo escalamos?
© I3G - UNIOVI - Pág. 5
Podemos visualizar cómo nos está quedando el diseño si nos situamos en una de las vistas y
pulsamos la tecla “0” del teclado numérico. Obtenemos una vista parecida a esta:
Blender dispone de una colección de botones que aportan color y texturas a cualquier
objeto que tenga seleccionado. Comencemos por el tejado. Antes de seleccionar el tejado
nos aseguramos de estar en el modo objeto. Para seleccionar el tejado pulsamos con el
botón derecho del ratón sobre el tejado en la vista que actualmente tenemos a la izquierda
(alzado).
Vamos a ver ahora cómo aportar color al tejado. Abrimos el panel de botones de materiales.
Para ello seguimos dos pasos: En primer lugar activamos el botón de Shading y a continuación
el botón de materiales.
el G y B a un valor “0”.
Según modificamos estos valores observamos en ambas vistas cómo cambia el color del
tejado.
Ahora es el turno de las paredes de la casa, para ello es necesario en primer lugar seleccionar
las paredes y a continuación crear un nuevo material al que llamaremos “paredes” y será de
color blanco.
Para trabajar de manera óptima vamos a poner en la ventana de la derecha una vista de planta
(teclado numérico 7). Y sobre esa vista creamos un cubo (ESPACIO >> ADD >>MESH
>>CUBE). Fíjate que el cubo que se crea está centrado en el cursor.
Ahora activamos el comando escala (tecla “S”) y desde la vista de la planta modificamos el cubo
hasta convertirlo en un prisma rectangular más pequeño. Una vez hecho esto pulsamos la
tecla “G” qe activará el modo desplazamiento y situamos la chimenea donde consideremos.
Con esto no estará todo terminado, pues seguro que habrás notado que la posición de la
chimenea en la vista del alzado no es la correcta.
Ahora crearemos las ventanas y las puertas. La filosofía de trabajo ahora es la siguiente:
emplearemos una técnica de modelado llamada extrusión que nos permitirá dar a una forma
plana cierta profundidad.
Para trabajar, en la venana de la izquierda seguimos con un alzado y la de la derecha en lugar
de la planta ponemos el alzado (teclado numérico 1) y lo giramos (teclado numérico 6) hasta
obtener una visualización como la siguiente.
Viewport Shading
Ajustamos la visualización de modo que obtengamos una forma cómoda de trabajar con la
ventana de la casa. Para eso podemos seleccionar la ventana y pulsar el punto “.” del teclado
numérico que ajustará la visualización exacta del objeto seleccionado en cada ventana de
trabajo. La apariencia tendrá este aspecto:
© I3G - UNIOVI - Pág. 10
El objetivo es modificar la ventana de la casa para simular un marco. La apariencia final de la
ventana será algo parecido a esto:
Para obtener este efecto hemos de trabajar con los vértices del prisma. Seleccionamos la
ventana en la vista de alzado y nos aseguramos de estar en el modo edición.
Nos puede dar la impresión de que se ha anulado la extrusión anterior; pero no es del todo
cierto. Veamos, el modo de trabajar la extrusión en Blender es la siguiente: Partimos de
unos cuantos vértices seleccionados, al ejecutar el comando extrusión “E”, Blender duplica
inmediatamente esos vértices y se activa el modo desplazamiento de los vértices duplicados
que mantienen una unión con bordes con los vértices originales.
© I3G - UNIOVI - Pág. 11
Al pulsar la tecla “ESCAPE” hemos salido del modo desplazamiento, pero ¡los nuevos vértices
no se han eliminado!, siguen ahí, encima de los originales.
Realizamos un escalado de la región duplicada desde la vista de alzado. Si no queda encuadrada
la ventana es conveniente centrarla utilizando la tecla “G” de desplazamiento.
Ahora realizamos otra extrusión de la región para crear ese hueco en la ventana. Desde la vista
en planta, pulsamos “E” y seleccionamos “Region”. Restringimos el movimiento según el eje
Y. Realizamos una extrusión de unas tres cuartas partes del ancho de la ventana. Ya tenemos
hecha la ventana.
Para la realización del modelo del vallado, utilizaremos la ventana en planta. La operación
de copiar la haremos con la combinación de teclas “ALT+D”. Este comando crea una copia
instanciada (si se modifica cualquiera de las copias se modifican todas). Para realizar la
copia, seleccionamos en modo objeto la estaca, pulsamos “ALT+D” y entramos en el modo
desplazamiento.
Para asegurarnos desplazamientos similares entre las estacas pulsamos la tecla “CONTROL”
según nos movemos para restringir el movimiento. Una vez seleccionada una distancia
prudencial entre estacas seleccionamos las dos estacas (no sólo la primera) y creamos otra
copia manteniendo las distancias.
desplazamiento pulsamos la
“R” para pasar al modo rotación
que funciona de modo similar.
Pulsando la tecla “CONTROL”
también podemos restringir el
giro a intervalos de 5º.
Para darle un toque más real a nuestro diseño podemos
crear un camino desde la puerta de la casa hasta la
calle. Este simple efecto se puede conseguir con la
inserción de dos planos escalados. Podemos también
añadir las traviesas horizontales y el suelo (darle un
color verde).
Ahora eliminamos las estacas que entorpecen el paso
de ese camino. Desde el modo objeto seleccionamos
las estacas que sobran y pulsamos “X”.
Observamos que el tipo de luz que hay en la escena es de tipo “Lamp”. Este tipo de luz emite
en todas las direcciones y no genera sombras. Si queremso que nuestra escena tenga sombras,
debemos utilizar un foco tipo “Spot”. Esto lo conseguimos simplemente pulsando sobre el
botón “Spot”. Si queremos obtener una iluminación más real (simulando al sol por ejemplo)
podemos elevar en altura ese foco.
© I3G - UNIOVI - Pág. 15
Para finalizar el tutorial vamos a crear una pequeña animación de la luz que nos permita
visualizar la casa y sus sombras a medida que el foco de luz gira. Por último y para mostrar el
resultado final, realizaremos el renderizado de la escena.
La animación en Blender se concibe de la misma forma que en la mayoría de los programas que
generan animaciones (incluídas las películas de cine): mediante el dibujo en fotogramas.
Si dibujamos en varios fotogramas la misma escena con pequeñas modificaciones y después
observamos a cierta velocidad (por ejemplo, 24 fotogramas por segundo, como en el cine)
tendremos la sensación de estar viendo una animación.
Lógica
Scripts
Materiales
Objeto
Edición
Escena
Si pulsamos el botón “RENDER”, obtendremos una imagen fotorrealista del primer fotograma,
pero queremos obtener un renderizado de todos los fotogramas.
En el panel “FORMAT” podemos seleccionar el tipo de archivo que queremos generar: por
ejemplo en el desplegable Codec: Animation podemos elegir “QUICKTIME” si queremos
generar un video. También podemos elegir en ese panel podemos elegir el número de
fotogramas por segundo de la animación.
El botón “ANIM” del panel “Anim” generará la renderización de cada fotograma y guardará
en el directorio “TMP” (si quieres modificarlo puedes seleccionar otro directorio, en el panel
Output).
De esta forma hemos terminado este tutorial que de forma escueta nos ha permitido generar
un modelo, iluminarlo y finalmente crear una animación.