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REGLAMENTO DE JUEGOS

1. FÚTBOL
• Se juegan dos tiempos de 10 min. Sin descanso; con cambio de cancha.
• Juegan, un portero, 4 en cancha y uno de cambio.
• Cuando el balón rebota en los escalones o en el portón el juego se detiene. Saque de meta
• En caso de empate se tiran penales a muerte súbita, (uno y uno); en caso de tirar todos los
que terminaron el juego y continuar empatados, se repite en el mismo orden de tiros.
(pueden cambiar de portero)
• Deben jugar todos; uno de cambio.

2. BÁSQUETBOL
• Se toman las reglas del básquetbol de la FMB.
• En caso de empate se continúa con tiros a la canasta en muerte súbita, (uno y uno); en caso
de haber tirado todos los que terminaron el partido y continuar el empate se repite en el
mismo orden de tiros.

3. FÚTBOL CON ESCOBAS


• Se juegan dos tiempos de 10 min. Sin descanso; con cambio de cancha.
• Juegan; un portero, 4 en cancha y uno de cambio.
• Cuando el balón rebota en los escalones o en el portón el juego se detiene.
• En caso de empate se tiran penales a muerte súbita, (uno y uno); en caso de pasar todos,
se repite en el mismo orden. (pueden cambiar de portero)
• Deben jugar todos; uno de cambio.
• No se debe levantar la escoba mas allá de la cintura, de lo contrario se sanciona con un
tiro libre; de estar dentro del área se marcará un penalti. Solo el portero puede levantar la
escoba más allá de la cintura.
• Todo golpe al contrario se sancionará con un tiro libre directo. Es falta meter la escoba
entre la “carrera del contrario”
• En caso de que se le quiebre la escoba a un jugador, algún elemento de su equipo puede
proporcionarle otra. (el juego sigue).
4. QUEMADOS
• Se lanza una moneda al aire, el ganador hará el primer tiro.
• El equipo lo integra toda la categoría, en igual número de participantes, en caso de que
tenga que salir un jugador, debe ser de los que tienen mas juegos en F. A.
• El golpe con la pelota en la cara o espalda, no cuenta para quemar a un contrario.
• El golpe con la pelota que sea detenido con las palmas de la mano no cuenta para
quemar a un contrario.
• La pelota debe tocar directamente al jugador, uno por cada tiro.
• Ningún jugador podrá salirse de su área cuando ya exista un contrario fuera de ésta, de lo
contrario quedará quemado.
• Ningún jugador puede sacar del área contraria la pelota, ni por aire ni por suelo.
• Se jugara a dos de tres sets; en caso de empate, al tercer set, en caso de alargarse mucho en
tiempo, se le dará 5 minutos mas después de que el arbitro lo disponga, el equipo que tenga
más jugadores en su cancha al termino del tiempo, será el ganador. El juego no debe
tardar más de 30 minutos su totalidad.
• El juego se detiene cada vez que el árbitro silbe.
5. GLOBOS CON AGUA
• Cuatro parejas de cada color; cada pareja iniciará a una distancia de dos pasos (relativo a un
arbitro) y se lanzará el globo, si el globo se rompe quedará descalificada, las parejas que lo
conserven darán un paso hacia a tras, y así sucesivamente.
• No pueden dar ningún paso al frente ni hacia atrás para tomar el globo, quien lo haga
quedará automáticamente descalificada, en caso de conservar el globo.
• El equipo que conserve uno o más globos cuando del otro equipo no exista ninguna pareja
con globo, será el ganador.
• El globo se lanza al silbatazo; todos al mismo tiempo, en caso de que tarde en aventarlo, será
descalificada.

6. RELEVOS
• 8 integrantes; cuatro en un lado y cuatro enfrente de ellos a una distancia aproximada de 50
metros.
• El primero llevará la estafeta a su compañero que la traerá de vuelta, y a sí sucesivamente,
hasta que al final los corredores # 8, definan que equipo termina primero, es decir, quien
llega a la meta primero.
• En caso de que se le caiga la estafeta, éste puede regresar, recogerla y continuar la carrera.
• La estafeta se entrega en la mano del compañero, que está con sus pies detrás de la línea de
salida respectiva.
• Corredor que salga equivocadamente, será regresado para salir adecuadamente, en caso de
no hacer caso, y que su equipo resulte ganador, serán descalificados y se dará el triunfo al
otro equipo.
• La salida se dará en tres tiempos. (silbatazos). Tiene derecho a dos salidas en falso, en la
tercera ocasión, se descalificara al equipo.
7. AMARRODOS DE PIES DE DOS Y DE TRES.
• Cuatro parejas o tres tercias, debidamente amarradas de los pies, buscarán terminar primero
el recorrido. Una a una deben darle vuelta a un obstáculo que se pondrá a una distancia de
35 metros aproximadamente y regresar para darle la estafeta a su pareja o tercia
compañera, el equipo que lo consiga primero, será el ganador.
• Si se sueltan podrán amarrarse en el lugar donde ocurrió el suceso, y continuar la carrera,
cualquier persona puede darle otra cinta o pañuelo siempre y cuando no interfiera en el
recorrido del equipo contrario.
• En caso de que se le caiga la estafeta, éste puede regresar, recogerla y continuar la carrera.
• La estafeta se entrega en la mano del compañero, que está con sus pies detrás de la línea de
salida respectiva.
• Pareja o tercia que salga equivocadamente, será regresado para salir adecuadamente, en
caso de no hacer caso, y que su equipo resulte ganador, serán descalificados y se dará el
triunfo al otro equipo.
• La salida se dará en tres tiempos. (silbatazos). Tiene derecho a dos salidas en falso, en la
tercera ocasión, se descalificara al equipo.
• En caso de intervenir el carrera del equipo contrario, serán descalificados.
8. LUCHA AL CABLE
• El equipo lo integra toda la categoría, en igual número de participantes, en caso de que tenga
que salir un jugador, debe ser de los que tienen menos juegos en F. A.
• El juego consiste en jalar la cuerda hacia su cancha, el equipo que lo haga dos de tres veces
será el ganador.
• Se inicia en tres tiempos (silbatazos); 1) tomando la cuerda todos están “agachados”. 2) se
levantan y se preparan para jalar. 3) todos al silbatazo jalan la cuerda.
• No se deben de amarrar la cuerda, ni ponerse ningún tipo de guante.
• No se puede hacer cambios, en ningún momento.
9. 100 METROS
• 3 Integrantes de cada equipo buscarán llegar a la meta antes que los contrarios.
• Corredor que invada carril será descalificado, afecte o no al contrario.
• Se dan 3 puntos al primero, 2 al segundo y 1 al tercero; en caso de empate en algún lugar a
cada equipo se dará la misma puntuación. (3 y 3, 2 y 2 o 1 y 1), en caso de empate entre
compañeros se le dará el lugar próximo inferior a uno de ellos.
10.SLALUM FEMENIL
• 6 integrantes de cada equipo lleva un balón de básquetbol, librando obstáculos en “zigzag” y
regresando en línea recta por un costado para entregarle el balón a su compañera para que
la releve, hasta que las últimas de cada equipo decidan el equipo ganador cuando llega una
de ellas primero a la meta.
• En caso de caérsele el balón puede regresar, recogerlo y continuar la carrera, desde el lugar
en que le sucedió el suceso.
• Se debe entregar el balón en las manos, la que lo recibe debe de estar detrás de la línea de
salida, de lo contrario se le regresará para que salga debidamente. De no hacer caso y si su
equipo resulta ganador será descalificado y el triunfo se le dará al otro equipo.
• La salida se dará en tres tiempos. (silbatazos). Tiene derecho a dos salidas en falso, en la
tercera ocasión, se descalificara al equipo.

12. ENCOSTALADOS
• Seis integrantes por cada equipo buscarán terminar primero el recorrido.
• Se dan tres silbatazos para la salida del primero.
• Al regreso de cada uno de ellos se “chocarán” la mano para dar el relevo; éste debe
permanecer detrás de la línea de salida. Si sale antes será regresado para salir en forma
correcta.
13. SOFBOL
• Nueve integrantes en cancha y uno de cambio. Se debe de realizar el cambio.
• Se juegan 3 entradas, en caso de empate se juega una entrada más, hasta definir ganador.
• Cuando el bateador vuele la cerca se decretará un home run.
14.VOLEIBOL
• Se juegan a ganar dos de tres sets, a 15 puntos, (punto por saque y a dos de diferencia; 15 –
13, 16 – 14 o 17 - 16).
15. CARROS ROMANOS
• Un equipo de 6 luchará por llegar primero a la meta, sin que se le caiga su jinete, de lo
contrario perderá.
• Se dan tres tiempos para la salida. Después de dos salidas en falso, la tercera será para
descalificación
• No se debe invadir carril contrario.
16. CAMPO TRAVIESA VARONIL Y FEMENIL
• Seis integrantes por cada equipo.
• 1)Se inicia con una marometa, 2)se continúan saltando vallas, 3)se pasa por debajo de una
tabla que encima tiene un vaso con agua, si se tira el corredor debe llenar el vaso, acomodar
la tabla y pasar de nuevo hasta que no lo tire 4)se rompe un globo utilizando cualquier parte
del cuerpo. (no se debe utilizar objetos extraños).
• El equipo que termine primero es el ganador.
• Si tira una o varias vallas puede continuar la carrera.
17. VALLAS
• Equipos de seis, uno a uno después del tercer silbatazo, correrán saltando las vallas, y
regresar en línea recta por un costado para darle el relevo al compañero, el equipo que
termine primero será el ganador.
• Si tira una o varias vallas puede continuar la carrera.
18. RESCATE A LA BANDERA
• El equipo lo integra toda la categoría, en igual número de participantes, en caso de que tenga
que salir un jugador, debe ser de los que tienen menos juegos en F. A.
• El juego consiste en tomar la bandera del equipo contrario y colocarla en su asta. (tubo)
• También los participantes deben traer un pañuelo colgado (no amarrado) en la parte de
atrás del short. Al jugador que se sorprenda con el pañuelo amarrado se le descalificará.
• En ningún momento se debe agarrar, empujar o agredir al contrincante, para defender su
pañuelo solo bastará con correr o esquivar al contrario, tampoco se debe arrebatar el
pañuelo cuando ya lo perdió.
• Si lleva la bandera del equipo contrario y le quitan el pañuelo, puede darle la bandera a algún
compañero. Si le quitan la bandera los contrarios el juego continua.
19. ESPIRO
• Los equipos está conformados por 3 elementos, que se enfrentarán en parejas.
• Deben ganar dos de sus jugadoras a sus contrincantes para ganar el juego.
• El golpe es a mano abierta o cerrada, en un solo movimiento, si se le enreda el lazo en el
brazo, se le otorga una vuelta al contrario y el derecho a un golpe.
• No pasarse a la cancha contraria, de lo contrario de le concede un golpe al contrario.
20. GALLITOS
• En el área de espiro, juegan 3 elementos de cada equipo, con 3 globos amarrados a un
mismo pie; cada uno tiene un contrincante a quien reventarle los globos con el pie, el equipo
que conserve uno o mas jugadores con uno o mas globos cuando del otro equipo ya no
tengan globos, será el ganador.
• No deben salirse del área, porque será acreedor a la descalificación.
21. HANDBALL
• Se juegan dos tiempos de 10 minutos con cambio de cancha sin descanso intermedio.
• El balón se juega con las manos buscando introducirlo en las porterías. No puede pasar del
área del portero para lanzar el balón. No puede dar más de tres pasos con el balón en sus
manos.
• Solo se puede interceptar el balón para ganarlo, si se arrebata o empuja al contrario se
sanciona al equipo con un tiro desde el lugar que se cometió la falta. En caso de empate se
cobran tiros libres.

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