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Alô Vocês!

A ntes de mais nada, algo a declarar. A PX MAGAzine fez um ano no


dia 17 de outubro de 2007 e ninguém lembrou! Nem mesmo este
editor, que tão carinhosamente escreve todos os meses para a publica-
ção... Ehhh. Nosso Coelho deve ter ficado um tanto abalado. Mas es-
peramos que ele entenda. Então deixamos aqui o parabéns para a PX
MAGAzine, e damos início a edição número 8, do ano número 2!

Logo de início apresentamos a todos os usuários do PORTALXBOX o especial


“Os Primeiros”. É a nossa premiação para os melhores jogos do ano.
E é claro, sendo do PORTALXBOX, toda a comunidade terá a chance
de participar da escolha. Aliás, já adianto que, para aqueles que partici-
parem, a loja SUNGAROSAGAMES, do querido usário Bird SP, estará
sorteando um certo game bastante desejado... Fique por dentro dos
detalhes na seção sóPAPO, é a próxima depois dessa.

Em nossos rumores, apostamos nas continuações dos games da geração passada que
ainda não foram anunciadas, mas que certamente estarão entre nós até o fim dessa ge-
ração. Phantom Dust, Conker, Indigo Prophecy e Advent Rising. Já ouviu falar deles?

Bionic Commando está em nosso review, dando mais detalhes sobre a nova produção
da Capcom para o Xbox 360 e PLAYSTATION 3. E então, finalmente detaha-
mos O Jogo: o fenômeno Halo 3 está na PX MAGAzine. Um texto crítico tanto
do jogo quanto da forma que a história é contada. Portanto, se você ainda não
jogou (você ainda não jogou?!?!?!) a leitura das partes finais não é tão
recomendada. A não ser que não se importe em estragar surpresas.
Ainda temos Perfect Dark Zero, game da Rare lançado junto com o
Xbox 360, um jogão que ainda vale os reais investidos.

O Hype IN da edição oito trata de Too Human. O game que já está em


produção há oito anos e que é promessa para o Xbox 360 desde o lan-
çamento do console. Será que algum dia poderemos jogá-lo? Enquanto
a dúvida ainda paira no ar, você poderá conferir o porquê desse game
estar na lista de mais esperados, e quem sabe você também irá se jun-
tar aos que rezam todas as noites para Too Human ser lançado.

E nossa seção de colunas cresceu. Além do nosso já conhecido caddelin (que


nessa edição fala sobre os games e a educação), também teremos nosso co-
laborador Aranha (tratando de táticas de guerra online) e o usuário DChallenger
(que trará uma série de aspectos técnicos da produção de um jogo). Não deixe
de ler cada um deles.

Terminando esse editorial, lembramos que no final você poderá conferir o se-
gundo episódio de BLOST, onde teremos a revelação do rosto de Master Chief...
IMPERDÍVEL!

Tenham uma boa leitura!

RAYMON

Equipe PXM 08 Equipe PXB A PX MAGAzine é uma publicação mensal do PORTALXBOX,


a comunidade brasileira de jogadores dos consoles da Microsoft.
Editor Administrador de contatos
RAYMON DocAraxá As opiniões expostas nas matérias e artigos desta revista são de
inteira responsabilidade de seus autores.
Colaboradores Administrador de conteúdos
alisson581 Malegretti
Aranha A PX MAGAzine e o PORTALXBOX não são associados à
caddelin Administrador comercial Microsoft Corp. ou à Microsoft Brasil.
DChallenger PHRIOS71
WURTMAN
DWlads
“Bem vindo ao futuro dos Videogames!”
E foi assim que Elijah Wood anunciou o Xbox 360 ao mundo, no especial “Xbox 360 Revealed”, na MTV, em 12 de maio de
2005. Naquele momento, podemos dizer que o console estava dentro de uma bolha. Podíamos vê-lo, mas ele não respondia
às nossas ações.

O tempo passou, e a bolha se rompeu. Era 22 de novembro de 2005. “Lindo por fora, um monstro por dentro.” Foi como J.
Allard qualificou a nova criatura. Com uma pele albina, maravilhosos olhos verdes e impressionante comunicação telepática,
o Xbox 360 finalmente chegava ao mundo. Todos queriam tocar. Todos queriam ouvir os primeiros sons. Todos queriam saber
do que aquele ser era capaz.

Os dias, as semanas, os meses se passavam, e o pequenino maravilhava mais e mais as pessoas. O pequeno prodígio já
fazia coisas de gente grande. Proporcionava experiências que seus antecedentes nem podiam sequer imaginar...

Um ano se passou. O Xbox 360 entrou na adolescência. A fase das mudanças, das escolhas, da rebeldia, da formação de-
finitiva. A fase de criação de inimigos. O grandioso ser branco passou a vivenciar seus piores pesadelos...

Mas finalmente chegou à fase adulta. Com dois anos de vida, a barba apareceu. O corpo finalmente conseguiu seu desen-
volvimento completo. Tatuou o corpo. Conseguiu um belo bronzeado depois que passou a viver também no Brasil. Sofreu
diversas cirurgias para melhorar a saúde, e finalmente parece estar na sua melhor forma.

Com tantos momentos de glória nesse ano que passou, chegou a hora de registramos tudo o que nosso pequeno prodígio
vivenciou. Assim, nomearemos as melhores lembranças da vida do Xbox 360 no ano de 2007.
É com grande orgulho que o PORTALXBOX apresenta à vocês a maior premiação brasileira para os jogos do Xbox 360.

É assim que a nossa comunidade entrará neste perigoso mundo de escolha dos melhores jogos do ano. A premiação chama-
se Os Primeiros por fazer referência ao primeiro pensamento que nos vêm quando determinado assunto é abordado. Afinal,
se é mais rapidamente lembrado, é porque proporcionou uma experiência mais marcante com a pessoa. Porém, este não
será a referência única para a escolha do melhor em cada categoria. Tanto a experiência pessoal como as qualidades técni-
cas serão levadas em conta.

O PORTALXBOX tem como uma das suas maiores características a intensa colaboração por parte dos usuários. Seja envi-
ando notícias, análises, conteúdos para esta revista ou mesmo postando suas opiniões no fórum. Vocês, usuários do site,
serão a voz que ditará o melhor jogo do ano. E isso será feito justamente para que a premiação consiga ser mais universal,
retirando a característica de escolha apenas pela equipe do site, que seria fechada e sem contato com todo o resto dos joga-
dores.

A votação será aberta para todos os usuários cadastrados do site. Sendo assim, a maioria ditará o vencedor, não importando
os critérios que cada um fez para votar em seu game preferido. Analise os candidatos dentro da respectiva característica de
cada categoria, para poder realmente apontar o melhor em tal quesito.

A votação para eleger Os Primeiros estará aberta, numa página especial, a partir do dia 21 de dezembro de 2007, e será
encerrada em 21 de janeiro de 2008. Portanto, daremos um mês para que a comunidade do PORTALXBOX eleja os melhores
games de 2007. Haverá no máximo dez opções de games em cada categoria, não existindo um número mínimo. O resultado
vocês conferem no final de janeiro do ano que vem.

Para encerrar a premiação, a SUNGAROSAGAMES, empresa mais recomendada em vendas de jogos no PORTALXBOX,
estará sorteando o game Mass Effect entre todos os usuários que registrarem seus votos. Não perca a chance de também
estar entre os vencedores!

Eis as categorias que disputarão o prêmio Os Primeiros do PORTALXBOX


J á em seu primeiro console a Microsoft nos presenteou com grandes games, títulos que certamente são lembrados quando
se fala em novas experiências e diversão garantida. Porém, em meio a tantas seqüências de games famosos (Forza 2,
Fable 2, Halo 3, Guitar Hero III, Call of Duty 4, Project Gotham Racing 4, Resident Evil 5, Silent Hill 5, Ace Combat 6, e tantos
outros), sentimos falta de anúncios referentes a esses games maravilhosos, mas que não se tornaram blockbusters a ponto
de garantir uma continuação.

Apostamos então que a qualidade deles serão suficiente para a versão 2 de cada um que iremos citar. Todos lançados para
o Xbox, alguns exclusivos, outros não. Se você não conhece algum desses títulos, faça o possível para experimentá-los.
Phantom Dust, Conker: Live & Reloaded, Indigo Prophecy e Advent Rising. Se já eram espetaculares na geração passada,
imaginem com o poder do Xbox 360!

Aqui vocês irão conferir um breve resumo dos jogos, sobre como eles se comportaram no mercado e o porque de desejarmos
uma sequência para a nova geração.

Exclusivo do Xbox, Phantom Dust recria um mundo onde as pessoas não possuem memórias.
Há apenas uma lembrança comum entre todos, de um lugar ainda não explorado. A Terra está
coberta por uma misteriosa névoa, que permite aos humanos transformar seus pensamentos
em poderes, magias.

O game faz uma mistura de estratégia e ação, com muitos diálogos entre uma batalha e outra,
fato que afastou muitos jogadores. Porém, a história de Phantom Dust é algo incrível. Há muitas
revelações que te deixam de boca aberta. É realmente muito interessante descobrir o que está
acontecendo nesse mundo.

As batalhas são o ponto forte do jogo. Com mais de 300 magias diferentes, o jogador monta seu
arsenal para batalhar com os inimigos, no maior estilo “Dragon Ball”. Os cenários destrutíveis
ajudam ainda mais na imersão, além de serem ótimos aliados (ou inimigos). O multiplayer pela
Xbox Live se tornava bastante competitivo e diferenciado, com uma grande variação de dura-
ção, dependendo da estratégia adotada.

Os gráficos são bastante impressionantes para o Xbox, num estilo visual que mistura cartoon
com realidade. Os efeitos especiais de cada magia são igualmente belos, cada qual bastante
diferenciado. As dublagens nas cenas em computação gráfica parecem seguir um tom poético,
o que dá ainda mais estilo ao jogo.

Infelizmente, um game que poucos conheceram. Apesar de muito bem recebido pela crítica (o
site 1up.com considerou o game uma das mais excitantes experiências do Xbox), o game não
vendeu muito bem em meio ao público “shooter” do primeiro console da Microsoft. Entretanto,
uma sequência para o game poderia ser bastante bem vinda, uma vez que as batalhas podem
ser ainda mais dinâmicas e maiores com a nova geração. Se um suposto Phantom Dust 2 vier
a ser lançado com a mesma mecânica e uma história igualmente fantástica, certamente estará
entre os melhores games da geração. Phantom Dust é retrocompatível com o Xbox 360, por-
tanto, não perca a oportunidade de conhecê-lo.
Olhe ao lado e responda: “Existe algum matador de Teddys mais fofo que ele?”.

Conker: Live & Reloaded, exclusivo para o Xbox, foi um remake do antigo
sucesso da Rare no Nintendo 64 (embora o game contenha cenas e ambientes
inéditos). O game original continha um vasto vocabulário pejorativo, no qual boa
parte foi censurado para ser lançado no Xbox (um ironia, ao fato que o Xbox
sempre foi conhecido por ser mais adulto). Mas mesmo assim algumas lojas se
recusaram a por o remake a venda.

Com gráficos bastante trabalhados e um toque de humor muito acima da média,


Conker se tornou um dos grandes games lançados na plataforma da Microsoft.

Em meio a inúmero títulos de tiro a “sangue frio”, Conquer trouxe um gameplay


repleto de risadas e momentos emocionantes. E as piadas eram realmente di-
vertidas, incluindo sátiras de grandes sucessos do cinema.

Aguardamos então a ação da Rare para nos presentear com uma sequência de nosso querido amigo esquilo. Mesmo com
Banjoo já programado, a empresa ainda mantém um título em desenvolvimento não anunciado. Muitos acreditam ser um
novo Perfect Dark, mas certamente muitos concordariam que seria mais interessante ver um game inédito de Conker. O jogo
já é retrocompatível como Xbox 360, portanto, aproveite esse clássico!

Um “simples” assassinato e temos um dos games mais criativos da geração pas-


sada. Escrito e dirigido por David Cage, o jogo parece mais um filme. Os planos
das câmeras, os cortes, a trilha sonora excepcional e até o granulado da película
remetem ao cinema. Mas o mais importante em tudo isto é sem dúvida o roteiro
bem estruturado. A intrigante história do game compensa de longe os gráficos
“anos 90”.

O game mistura bastante cenas de ação com as de aventura. O jogador tem que
ser bastante rápido com os dedos para se safar de alguns perigos (os comandos
aparecem na tela e devem ser pressionados na sequência correta).

No jogo, suas ações ditam o que está para acontecer no futuro. Uma insignifi-
cante pista deixada para trás pode mudar o final do game. O mais interessante
é que se joga com os dois lados da moeda: o assassino e os policiais, cada um
com um objetivo oposto. Para se ter sucesso no game não basta seguir pistas e
resolver mistérios. Uma barra de tensão mostra o humor do seu personagem. Se
ela chegar no mínimo, ele comete suicídio. Por isso é bom relaxar e deixar seu
personagem à vontade.

O game foi uma das maiores surpresas de 2005, e uma sequência é mais do que
desejada entre aqueles que experimentaram o jogo. Heavy Rain, dos mesmos
produtores, foi anunciado exclusivamente para o PLAYSTATION 3, e parece ser
um título baseado nas mesmas características de Indigo Prophecy. Ficamos no
aguardo.
Orson Scott Card - que já escreveu histórias para o “Homem de Ferro” e é autor do popular livro “Jogo do Exterminador” - é o
responsável pelo enredo de Advent Rising. O game foi lançado para o Xbox e PC debaixo de uma grande espectativa daque-
les que acompanhavam a produção do título. Além da participação do autor, o jogo conta com uma produção comparável a
de um filme hollywoodiano, garantindo dubladores escolhidos a dedo, trilha sonora orquestrada e uma apresentação elabo-
rada.

O game narra a história de Gideon Wyeth, um explorador espacial que cruza o universo em busca dos segredos da origem
da humanidade. Além das armas, o herói conta com diversas habilidades especiais que vão de poderes mentais (como te-
lecinese, manipulação do tempo e criação de escudos de força) até incríveis manobras acrobáticas.

Entretanto, a grande produção da Majesco foi lançada com inúmeros problemas de slowdown, o que prejudicava e irritava o
decorrer do game. Recebeu as mais diversas críticas, indo de ótimos 9.0 pontos (GamePro) a severos 5.0 (EGM). A versão
de PC, lançada um mês depois, corrigiu diversos problemas, e se tornou a melhor opção para apreciar a obra.

O fracasso comercial de Advent Rising (resultando em perdas significativas para a Majesco) levou a empresa a cancelar os
futuros trabalhos com o título, que deveria ser uma trilogia. Apesar disso, em 2006, o produtor do game revelou que ficaria
feliz em poder finalizar o que havia começado. Seria uma esperança em poder ver além da frase “To be continued” no final
do primeiro game?
Distribuidora - Capcom
Produtora - Capcom
Gênero - Ação
Número de jogadores - 1
Lançamento - Indefinido

A aclamada série nascida


há vinte anos retorna para a
nova geração.

2 007. A Capcom anuncia estar produzindo Bionic Commando para a nova geração de consoles. O game será baseado
na versão lançada para o SNES, que obteve grande sucesso quando lançada. O título já começa a se destacar pela
produção. São três países envolvidos: Estados Unidos, Japão e Suécia.

Dez anos após os eventos do primeiro game, estaremos jogando na pele de Nathan Spencer. O herói, entretanto, logo no
início do jogo estará prestes a ser executado (os motivos dele estar nessa condição ainda são desconhecidos). Isso aconte-
ceria se uma poderosa bomba não tivesse destruído Ascencion City. O ataque, provocado por um grupo terrorista, se torna
então o novo foco de Nathan, que viverá certos dilemas durante o jogo.

A mecânica do game, a princípio, está sendo brilhantemente portada para o universo 3D. Com o braço mecânico do persona-
gem principal, teremos a possibilidade de nos “agarramos” em praticamente qualquer coisa, no maior estilo Homem Aranha.
Há também a possibilidade de trazer para si alguns objetos e destroços, e arremessá-los para onde quiser. O braço, é claro,
também será bastante usado em ataques corporais, provendo uma força extrema à Nathan.

Os gráficos do game já se mostram bastante detalhados e bonitos, uma conseqüência aos testes com Dead Rising e Lost
Planet. A cidade em ruínas apresenta diversas estruturas bem modeladas, assim como centenas de destroços para nos
agarrarmos ou jogarmos pelos ares. Nathan apresenta um visual acima
da média dos games atuais, e seu estilo apresenta algumas mudan-
ças em relação ao original, como, por exemplo, os dreads no cabelo.
Outra característica importante do personagem é seu braço mecânico,
que recebeu uma atenção especial para realmente parecer algo sobre-
humano.

Alguns inimigos do jogo também serão dotados de implantes mecâni-


cos, uma vez que tal prática foi abolida pelo governo e muitos dos que
receberam as melhorias já não possuem seus membros “originais”. O
game ainda possuirá os tradicionais chefões, aqueles inimigos difer-
enciados no final de cada fase. Um deles pode ser visto no trailer de
lançamento do jogo, disponível no site oficial (BionicComando.com). A
gigantesca minhoca mecânica é chamada de Mohole.

Uma nova grande promessa da Capcom ainda sem data de lançamen-


to definida. Por enquanto, Bionic Commando se mostra bastante bonito
e interessante, com uma mecânica de jogo que parece funcionar de
forma agradável. Mantendo a qualidade do clássico, tem tudo para se
tornar o novo sucesso da empresa para essa geração. O Game será
lançado para PC, PLAYSTATION 3 e Xbox 360.
Distribuidora - Microsoft
Produtora - Rare
Gênero - Tiro em primeira pessoa
Número de jogadores - 1 a 32
Lançamento - 17/ novembro / 05

P
O jogo acompanha o kit oficial do erfect Dark Zero acompanhou o lançamento do Xbox 360, portanto, é um jogo
Xbox 360 lançado no Brasil, e pode da safra inicial do console. O game mostra o passado de Joanna Dark antes da
ser encontrado nas lojas brasileiras primeira versão da aventura, lançado para o Nintendo 64. A história conta o treinamen-
pelo preço de R$159,00 to de Joanna Dark, com seu pai, para trabalhar em uma empresa secreta e impedir de
que outras empresas dominem o mundo.

A apresentação do jogo é bem bonita e diferente, com uma música divertida que
combina com a sequência mostrada. O vídeo apresenta algumas armas, veículos, a
Joanna Dark e algumas partes do jogo, e tudo isso com um visual futurístico.
Os menus são simples e diretos, com três opções: Missions (single player), Combat
Arena (multiplayer) e Options. No modo single player, antes de cada missão, há a pos-
sibilidade de escolher as armas e os equipamentos. Inicialmente não se tem muitas
opções, mas conforme se progride o jogo vai disponibilizando mais armas e equipa-
mentos.

Uma das coisas que impressiona é que cada arma tem funções secundárias, e algu-
mas até terciárias. Há muita variedade, algumas parecidas e outras muito diferentes.
O jogo faz uso de equipamentos de uma forma dinâmiica e interessante, mas nada
muito complicado.

Os gráficos do jogo são bonitos, mas o que realmente salta aos olhos são as tex-
turas e a iluminação, que são realmente muito bonitas. Em compensação, os inimi-
gos são repetitivos e estranhos, não têm uma boa movimentação, e mais parecem
bonecos de plástico andando pra lá e pra cá. Alguns modelos possuem o mesmo
rosto mas com roupas diferentes, ou ao contrário, e quando se mata os inimigos
alguns ficam se mexendo no chão e outros chegam ao extremo de ficarem quicando
pelo cenário.

A inteligência artificial do jogo não é a das melhores. Os inimigos ficam andando de


um lado pro outro na tela ou param na sua frente e não atiram, e com isso fica
evidente que a produtora não investiu muito na I.A.. O som é bem agradável,
com músicas bem variadas que mudam dependendo do que esta acontecen-
do. Momentos calmos remetem a músicas calmas, enquanto que momentos
de ação geram trilhas mais agitadas.

Joanna Dark, a musa do Xbox 360.


Um problema que ocorre muito no jogo
é o fato de ser muito fácil completar os
objetivos primários, e os secundários e
terciários geralmente são muito vagos e
deixam o jogador um pouco perdido, sem
saber o que fazer. Quanto a jogabilidade,
os controles são ótimos e não causam
confusão no jogador, são simples e dire-
tos.

Perfect Dark Zero possui veículos que


não são muito usados no single player,
uma pena, pois são muito divertidos. A
história tem momentos de extrema cria-
tividade, e a campanha single player não
e muito longa, com 12 missões. O jogo
não e muito balanceado no quesito difi-
culdade, tem momentos irritantes e outros um tanto fáceis.

Quanto ao multiplayer, ele se mostra bastante divertido, com vários mapas e opções. Os veículos são muito úteis e fáceis de
controlar, e há uma grande quantidade de armas pelo cenário. O modo se divide em duas opções: Deathmatch e Darkops.
A primeira consiste em batalha de territórios, cada um por si, batalha de times e capturar a bandeira. O Darkops contém os
modos mais criativos e diferentes, poer exemplo, você começa jogando no time dos que não estão infectados e após a morte
passa para o time dos infectados. Tem também a opção de customizar um modo no multiplayer, com opções variadas de
personalização.

O modo cooperativo é bem divertido, e possui missões que não dão possibilidades de serem executadas de maneira inde-
pendente, apenas com ajuda dos amigos.

Perfect Dark Zero é um jogo divertido, com gráficos ótimos para sua época de lançamento. Possui alguns problemas que ir-
ritam, mas que não acabam com a diversão. A jogabilidade é ótima e não causa confusão no jogador. A inteligência artificial
é problemática, e às vezes chega a irritar a burrice dos personagens. Resumindo, Perfect Dark é um game bom com alguns
problemas, mas pela diversão que oferece vale a pena jogar.

Pontos Fortes Pontos Fracos


+ Gráficos bonitos, especialmente nas texturas e na iluminação. - Modelagem dos inimigos é fraca.
+ Ótima trilha e efeitos sonoros - A I.A. é muito mal feita, e chega a irritar às vezes.
+ Apresentação dos menus é simples e direta. - Objetivos secundários e terciários confusos de serem completados.
+ Grande variedade de armas, com funções secundarias e terciárias. - Dificuldade não balanceada.
+ Multiplayer cheio de novidades e opções, e muito divertido. - Personagens repetitivos.

Apresentação e Menus - 8.5


Gráficos - 7.5
Música e feitos sonoros - 8.5
Jogabilidade - 9.0
Modos de jogo - 8.5
Distribuidora - Microsoft
Produtora - Bungie
Gênero - Tiro em primeira pessoa
Número de jogadores - 1 a 16
Lançamento - 25 / setembro / 07

Halo 3 está à venda no Brasil


em três diferentes pacotes, total-

O maior lançamento da história dos videogames. É assim que Halo 3 será conhe-
cido e chamado por um bom tempo. Mas será que toda essa euforia faz jus ao game?
Quando Halo: Combat Envolved foi lançado, em 2001, junto com o Xbox, a quase per-
mente dublado, com preços entre
R$179,00 e R$399,00.

feição alcançada pela desconhecida Bungie garantiu o sucesso do primeiro console da


Microsoft. Em um curtíssimo espaço de tempo, o novo herói Master Chief já levava milhões de pessoas para um universo que
hoje chega a ser comparado ao de Star Wars.

9 de novembro de 2004. O primeiro grande recorde da saga. A aguardadíssima seqüência, Halo 2, vende 2.4 milhões de
cópias em 24 horas. A Bungie novamente acerta, e traz além da já aclamada jogabilidade, um multiplayer que só foi ultrapas-
sado em número de jogadores em 2006, com o lançamento de Gears of War, para o Xbox 360.

25 de setembro de 2007. Milhões foram às lojas. Novo recorde na indústria do entretenimento. Halo 3 já estava entre nós.
Quem esperava um novo game, recebeu uma belíssima continuação. A Bungie acrescentou algumas ótimas características,
mas modificou praticamente nada de sua fórmula de sucesso. Isso foi bom ou ruim?

Começamos então com o já polêmico gráfico. Halo 2.5? Não. Halo 2.5 em Alta Definição? Também não. O visual do jogo é
o visual de Halo 3, seja lá o quão impactante isto seja. O fato é que para um game lançado muito após Gears of War, e logo
depois de Bioshock, ele não está em nível para impressionar. O gráfico cumpre seu papel. Representa com maestria o estilo
adotado na série. Grandes cenários ao ar livre, ótima variedade de texturas e uma incrível longevidade na visão. A água, em
certos momentos, também se mostra bastante bela, o que a destoa um pouco do resto do cenário. Parece não “combinar”
com as coisas ao redor.

Certos momentos? Sim. O visual de Halo 3 é cheio de “certos momentos”. Há partes em que você simples-
mente passa pelo cenário, não vendo absolutamente nada demais nos modelos, texturas ou qualquer
outra coisa. Porém, há outros em que você automaticamente pára e aprecia. São paisagens impres-
sionantes, dignas da atual safra de jogos. O grande problema é que podemos contar tais momentos
nos dedos das mãos...

Ainda sobre o visual, outro destaque fica por conta da modelagem dos persona-
gens do jogo. Com exceção dos modelos humanos (que por alguma razão ficaram
bastante estranhos, e alguns deles medonhos, como o Sargento Johnson), a mo-
delagem ficou extremamente bem feita. Grunts, Brutes, Elites, o Arbiter (Árbitro),
a Cortana e o próprio Master Chief estão belíssimos e bastante caprichados. O
Prophet of Truth, quando se expõe totalmente em uma das fases do jogo, nos
passa um sentimento de medo, arrepio. A Bungie conseguiu mostrar com su-
cesso a imponência do personagem.

Porém, a grande característica gráfica realmente impressionante em Halo 3


é a iluminação. A luz natural dos cenários, as escuridões, as explosões,
tudo é muito bem representado, e ajuda muito a tornar o visual geral
do game mais bonito. Ao explodir um Scarab, por exemplo, a luz que
toma conta do cenário faz você pensar que nada mais vai restar de-
pois que tudo acabar. E logo etão você está comemorando (retirado
de todos as análises de Halo 3): “UAUUU, eu destruí aquilo!!!”

“Escolhi o Spartan que eu queria”


diz Cortana, logo na introdução do game.
Halo é a trilogia épica dos consoles da Microsoft. Mas o que seria de um épico sem a trilha sonora? Tanto quanto a perfeita
jogabilidade, a série sempre trouxe consigo uma das mais belas seleções de músicas para a jogatina. E com Halo 3 isso não
mudou. Aqueles tons musicais de arrepiar, os cantos gregorianos ao fundo, e no novo tema, as notas de piano, tornam o
game ainda mais emocionante. Embora consigamos reconhecer algumas trilhas originais de Halo e Halo 2, o último game da
trilogia apresenta uma boa quantidade de inéditas. A música tema citada (e já bem conhecida antes mesmo do lançamento
do jogo) é usada em diversos momentos da campanha, o que não deixa de ser algo bom, visto que pode ser considerada a
mais bonita de toda a trilha.

Os sons gerais do game seguem a mesma qualidade da trilha. É “prazeroso” ouvir a explosão de um veículo, ou mesmo
daquele míssil que você desviou. Os veículos que estavam presentes nos games anteriores possuem os mesmos efeitos so-
noros, algo não muito freqüente em diversas seqüências de games. Mas afinal, se são os mesmo veículos, por que haveriam
de ter outros sons? As armas também são muito bem reproduzidas, cada qual produzindo um inconfundível efeito sonoro.

E finalmente a característica mais brilhante para nós: Halo 3 totalmente brasileiro. O trabalho de localização feito para o título
certamente será um marco na crua história dos jogos no Brasil. Para os já familiarizados com a série, a mudança das vozes
pode soar estranha no início, mas isso logo passa, e em pouco tempo já colhemos os resultados desse trabalho. Poder en-
tender toda a história do game sem precisar recorrer ao BioHalo (!) é simplesmente fantástico. Mesmo com a versão ameri-
cana contendo legendas, boa parte do desenrolar dos fatos se passa durante o gameplay, onde não há suporte de texto.
Por isso a versão brasileira é extremamente recomendada, e também para prestigiar o fabuloso trabalho. E é bom irmos nos
acostumando, assim já estamos preparados para os próximos que virão (isso ainda é sonho?).

A jogabilidade de Halo foi fundamental para o título ser consagrado como um dos melhores games da história. Halo: Com-
bat Evolved, conseguiu, pela primeira vez, rivalizar um game de console com um game de PC. Até então, o gênero tiro em
primeira pessoa era muito pouco explorado nos videogames. A mecânica funcionou tão bem que a Bungie simplesmente
deixou-a intacta nos três títulos da série, apenas adaptando-a para o novo controle do Xbox 360 (o que milagrosamente não
mudou nada a forma de jogar). É possível resumir a jogabilidade em uma palavra: perfeita. Ela é base para os
títulos de sucesso do gênero, e graças a ela hoje temos uma infinidade de jogos em primeira pessoa.
Em Halo 3, são necessários poucos minutos para você se adaptar aos comandos, e logo você está
atirando de forma a não acreditar.

Um vasto arsenal está disponível para usufruir da jogabilidade. Além das já conheci-
das armas de fogo dos games anteriores, a Bungie introduziu algumas ótimas novi-
dades. Nas granadas, temos a Spike Grenade, utilizada pelos Brutes. Estas gru-
dam em qualquer lugar do cenário (ao contrário da Plasma Grenade, que grudam
em seres vivos). O Spartan Laser trouxe um novo poder altamente destrutivo, com a
desvantagem do tempo gasto para ativá-lo. Do novo arsenal, certamente o mais interes-
sante é o Gravity Hammer. Com ele você definitivamente arranca e joga pelos ares tudo
o que estiver em seu caminho. É ótimo ficar “brincando” com tal arma, principalmente
pelo alto poder destrutivo.

Há também alguns “acessórios especiais” que auxiliam, e muito, a sua jogatina. Es-
cudos bolha, minas terrestres, regeneradores de energia, sugadores de energia
e propulsores gravitacionais podem garantir a sua vida durante a batalha. Os
veículos são uns dos mais bem feitos e balanceados dos games do gênero.
Existem diversas opções deles, que suprem determinadas necessidades que
aparecem durante o jogo. Se quiser velocidade, um Ghost é uma boa opção. Se quiser
voar, o novo Hornet faz um belo trabalho. Eles aparecem em abundância no game, e cer-
tamente você também fará um grande uso de cada um deles.
A inteligência artificial de Halo 3 segue tão esperta quanto os título an-
teriores. Porém, o verdadeiro potencial dela é mostrado quando joga-
mos na dificuldade Lendária. Os inimigos se tornam mais cautelosos,
trabalham em equipe, atacam em grupo. Enfim, fazem de tudo para ver
Master Chief morto, mas isso sem arriscar loucamente a própria vida.
A falha nesse quesito é mostrada com nossos aliados. Os soldados
enviados para nos auxiliar são bem tontos, e em pouco tempo já estão
caídos imóveis. Uma dica, ou um conselho: nunca os deixe dirigir.

Quesito melhor da atualidade: Multiplayer. Sim, a Bungie nos entre-


gou novamente algo que beira a perfeição. Com inúmeras possibili-
dades de customização, mapas extremamente inteligentes, veículos
em toda parte, um arsenal mais do que variado e uma estrutura online
fenomenal, é impossível não dar honra à Bungie pelo mérito.

Nenhum jogo da atualidade se compara ao que Halo 3 oferece como


comunidade online. No site da Bungie, por exemplo, você conferir
até mesmo o estilo de arma preferido de determinado usuário. O File
Sharing, disponibilizado no próprio game, permite a troca de vídeos
que são gravados de suas partidas, além de poder compartilhar com
seus amigos suas invenções com o modo de edição de mapas.

Em comparação inevitável, Halo 3 bate de frente com o antigo game


mais famoso da Live: Gears of War. Não há como fazer uma compa-
ração direta com os dois modos multiplayer, mas muitos migrantes
do game da Epic acabam se decepcionando com os modos online da
Bungie (mesmo com um nível de customização muito maior). E o mo-
tivo é simples: Halo 3 apresenta uma jogabilidade muita mais dinâmi-
ca, mais veloz. O tempo entre ver um inimigo e matar (ou morrer) é
muito mais curto que em Gears of War. Enfim, tais games demonstram
diferentes jogabilidades, e com o passar do tempo cada um terá seu
público certo.

Halo 3 é intenso do início ao fim. Mas um preço foi pago por tal
característica: o game possui um dos single players mais curtos da
geração. É realmente rápido terminar. Mesmo jogando na dificuldade
máxima, o jogo não se alonga por muito tempo. Mas volto a dizer que
essas 7-10 horas comandando Master Chief é uma das experiências
mais interessantes da atual geração.

Halo 3 encerra a trilogia iniciada em 2001. Porém, ao contrário do


que a Bungie afirmou (que o jogo responderia com todas as questões
abertas), chegamos ao fim do épico ainda com diversas dúvidas. E
mais, o fim de Halo 3 ainda criou mais delas. Frustrante? Para certas
pessoas, sim. Para outras, tanto faz. O fato é que a maior promessa do
Xbox 360 parece ter sido recortada e colada, sendo que alguns peda-
ços simplesmente se perderam. Halo 3 poderia explorar muito mais
as longas questões discutidas tão fervorosamente no próprio site da
Bungie. Ao invéz disso, tratou apenas de encerrar o que havia iniciado
em Halo: Combat Envolved.

Analisando a trilogia como um todo, chegamos a conclusão de que


Halo é um marco nos videogames, tanto pela qualidade que trouxe
aos títulos de tiro em primeira pessoa, tanto pelo inacreditável market-
ing que circunda a franquia. Mas a saga não seria um dos assuntos
mais comentados e discutidos se não apresetasse real qualidade, e
isso a Bungie provou repetidamente, em três diferentes DVDs.

Talvez seja inocência pensar que tudo realmente acabaria com Halo
3. Afinal, uma franquia que hoje é temida até mesmo pelo mercado
cinematográfico não pode acabar. A Microsoft precisa de Halo, e nós
precisamos que a Bungie um dia termine esse épico.
A luta acabou, mas talvez não da forma que muitos esperávamos.
Os gráficos “não espetaculares” foram certamente a grande decep-
ção do fim da trilogia. Entretanto, ainda pudemos apreciar um game
da mais alta qualidade, com a jogabilidade perfeita da série e as
memoráveis músicas que encantam os mais diversos jogadores.

O multiplayer de Halo 3 ainda garantirá milhões de partidas aos donos


do Xbox 360, isso devido ao game já ser o mais vendido do con-
sole em pouco mais de um mês após o lançamento. E não sendo
apenas pelos números, mas também devido a extrema qualidade
que a Bungie chegou.

O maior lançamento da história dos videogames ainda marcou o


próprio mercado brasileiro, com o lançamento na primeira hora
do dia 25 de setembro (mostrado na edição 7 da PX MAGA-
zine) e com uma dublagem em “brasileiro” muita bem feita,
além de extremamente útil para o entendimento da história.

O título não é perfeito, mas ainda assim é imperdível e prati-


camente obrigatório para qualquer gamer. Se você ainda não
comprou o seu, faça sem pensar duas vezes.

A história completa de Halo 3, assim como a das novas histórias


em quadrinhos que estão sendo publicadas (que tratam do exato
momento do fim de Halo 2 ao início de Halo 3) e o recente lança-
mento do livro Contact to Harvest vocês poderão conferir em breve
no site especial BioHalo.

Pontos Fortes
+ Dublagem muita bem feita.
+ Trilha sonora memorável
+ Jogabilidade perfeita.
+ Diversos veículos e armas disponíveis
+ Multiplayer fora de série
+ Intenso do início ao fim.

Pontos Fracos
- Gráficos bonitos, mas abaixo dos grandes títulos atuais.
- Inteligência artificial dos companheiros é fraca.
- História ainda deixa nos deixa sem algumas respostas.
- Faltou um “no episódio anterior de Halo”...
- Modelagem dos humanos é questionável.
- Single player relâmpago.

Apresentação e Menus - 8.5


Gráficos - 9.0
Música e feitos sonoros - 9.5
Jogabilidade - 10.0
Modos de jogo - 10.0
E ra 1999. Too Human fez sua primeira aparição pública na E3 do ano corrente. A plataforma de lançamento, obviamente,
era o imbatível Playstation. Mas este foi apenas o primeiro console do game, que mais parece um “turista gamístico”.
Já no ano 2000, a Nintendo anuncia uma parceria de exclusividade com a Silicon Knights (produtora do jogo), e Too Human
passa a ser um título para o ainda não lançado Game Cube. Um trailer foi mostrado ao público, para mostrar a evolução que
o título sofreu na adaptação para a “nova” geração.

A partir de então, o game não foi mais mostrado. Passaram-se os anos e a parceria de exclusividade havia se encerrado, mas
Too Human continuava no Game Cube. Foi quando, já em 2005, o game volta a ser notícia. Dessa vez, o console favorecido
seria o Xbox 360, com planos de lançar uma trilogia para o recente lançamento da Microsoft. E é nele que Too Human parece
estar realmente disposto a ser lançado. Diversos vídeos do jogo já foram liberados, assim como detalhes da história por trás
do game. Ainda assim, parece que há muito trabalho a ser feito...

Desde 1999, passaram-se 8 anos, e durante todo esse tempo, o game da Silicon Knights foi feito e refeito (os produtores
afirmaram que o game não está nada parecido ao qual foi anunciado para o Playstation). Há alguma coisa tão errada com o
game para ele jubilar no desenvolvimento? Ou seria apenas uma busca pela perfeição da equipe produtora? Responda a si
mesmo após terminar de ler os próximos parágrafos.

Três consoles.
Três gerações.
Três empresas.
O diretor do jogo, Denis Dyack, explica que Too Human é baseado na “Teoria do Compromisso”, na qual foca cinco aspectos:
conteúdo, jogabilidade, tecnologia, arte e áudio. Para ele, se um game consegue uma boa combinação desses elementos,
certamente será um jogo atrativo. Too Human possuiu um departamento específico para cada uma das cinco áreas citadas,
sendo o conteúdo o aspecto que está sendo mais bem trabalhado e aprofundado.

É na história que Too Human se destaca. A mitologia escandinava (nórdicos, germânicos e vikings) é o centro do jogo. A
natureza assassina de seus deuses e a incomum mortalidade trazem diversos elementos que se tornaram fundamentais ao
game. Os mistérios acerca das lendas e mitos trazem aspectos ainda mais poderosos à história.

Estarão presentes no jogo nomes conhecidos da mitologia, como Thor, Loki, Odin, Fenrir e outros tantos (Beowulf, com re-
cente filme e game lançados, também faz parte desses mitos, mas o herói não será citado em Too Human). Tais personagens
e história já foram influências sobre diversos trabalhos. Certamente o mais conhecido deles é a Obra “O Senhor dos Anéis”,
de J. R. R. Tolkien.

Mas afinal, o que é Too Human? Um jogo de ação?Mistério? Um RPG? Um novo Metal Gear Solid? Um jogo de tiro em
primeira pessoa? Ciberpunk? Terror? É quase tudo isso. Too Human é um game de ação em terceira pessoa, com vários
elementos de RPG, e, é claro, recheado de informações a respeito
da cultura escandinava. Entretanto, será mais fácil identificá-lo
com Ninja Gaiden e God of War do que com Eternal Sonata ou
Final Fantasy. O game é recheado de ação.

Assumiremos no jogo o papel de um poderoso deus


cibernético chamado Baldur, que está no meio de uma
batalha pela sobrevivência da raça humana. Sangrentos
combates serão travados contra as máquinas que bus-
cam a destruição humana.

Baldur, o herói do game. Metade deus, metade máquina


Filho de Odin com Frigg, Baldur possuía uma grande beleza e dizia-se que a sua aura resplandecia com uma luz sagrada,
pois era a personificação do Sol. Deus da juventude, da beleza, da bondade e da sabedoria. De acordo com os mitos, Baldur
era atormentado por pesadelos que lhe prediziam uma morte prematura. Ele não pertencia ao núcleo de deuses superiores,
mas obtera certa “proteção” devido aos seus atos.

Dele havia um rival que lhe invejava a juventude e a beleza, tal era Loki. Da mitologia germânica, “o demônio”, filho obscuro
de Odin, espirituoso e enganador, representa a sagacidade, a malícia construtiva e a astúcia. É completamente imprevisível.
Deus do fogo e das trevas. Matou Baldur com uma flecha feita de visco (que foi atirada pelo próprio irmão de Baldur, cego,
enganado por Loki), uma planta que crescia agarrando-se ao carvalho (Odin havia ordenado que todas as coisas jurassem
nunca fazer mal a Baldur. O visco, por ser inofensivo, não o fez, imaginando-se que nunca poderia fazer mal ao deus).
Há relatos afirmando que Baldur ressuscita muito tempo depois, do acontecimento cataclísmico da mitologia escandinava
conhecido como Ragnarok (a batalha final entre o bem e o mal, na qual os deuses são derrotados). Outros ainda dizem que
a ressurreição não ocorreu devido ao fato de uma das criaturas sobreviventes não ter derramado as lágrimas necessárias
para trazer Baldur à vida (na qual cogitam
ser Loki disfarçado).

Muitos que já ouviram as histórias do


norte europeu provavelmente irão se fa-
miliarizar com alguns momentos do jogo.
Entretanto, em Too Human, a mitologia
escandinava é apenas uma inspiração
para a história, não sendo ela contada
realmente no jogo.

Apesar de todo esse engajamento mi-


tológico, Too Human não irá retratar fiel-
mente os mitos escandinavos. A trama
do jogo gira em torno dos temas homem
versus máquina, a definição de existência
e defender os princípios da humanidade.
Imaginem que vivemos em um mundo
onde temos vários recursos tecnológi-
cos que estão praticamente embutidos
Na imagem acima, a esculturá do deus Baldur e a tela representando sua morte. no nosso dia-a-dia (Internet, celulares,
Pintura - A morte de Balder, de Eckersberg. email, etc...), mas será que as pessoas
chegariam ao ponto de implantar tecno-
logia diretamente em seus corpos? Este
é apenas um dos questionamentos que o
jogo levanta.
Imagine um mundo onde os deuses são
humanos dotados de modernas tecnolo-
gias, e os monstros inimigos são a própria
tecnologia, transformadas em habilidosas
e grandiosas máquinas. Assim será o uni-
verso de Too Human. Quando máquinas
com inteligência artificial resolvem acabar
com o resto dos humanos, Baldur usará
seus poderes divinos para liderar a re-
sistência.
Na trilogia Too Human, Baldur terá al-
guns “avanços” tecnológicos. Um deles
é um complexo conjunto de armaduras,
que oferece ao deus algumas qualidades
cibernéticas. O jogador terá como fazer
upgrades no personagem e implantar novas habilidades, princípio que vem desde a época em que o game foi conceituado
no Playstation, em 1999.

Baldur é um respeitado guerreiro, com princípios e propósitos que são transmitidos pelas suas emoções e atitudes. Por isso,
os artistas e animadores do game estão trabalhando duro para fazer convincentes as expressões faciais do personagem,
assim como seus gestos e movimentos em geral. Baldur carrega consigo a Fenrir, uma poderosa espada que já faz parte de
sua personalidade, e que muitas vezes será fundamental na condução da história.

O game também terá seu foco em histórias paralelas com humanos comuns. Ao invés de ouvir nossos soldados gritarem
apenas “estou ferido” ou “o reforço chegou”, Too Human trará histórias por trás deles. Como um simples humano se sente ao
lutar numa batalha de deuses? Um detalhe interessante é o fato de a produtora estar dando nome para cada ser presente em
cena, o que daria ainda mais profundidade aos atos.
A Silicon Knights tem como objetivo trazer uma jogabilidade simples e acessível para qualquer um que jogue Too Human.
Porém, como ainda está em produção, estuda-se uma forma para satisfazer àqueles que também necessitam de controles
mais aprofundados, que possam explorar mais as capacidades e técnicas do jogo. Por enquanto, o analógico direito é re-
sponsável pelos ataques corpo-a-corpo, bastando segurar e direcioná-lo para o inimigo para que Baldur desfira o golpe.

A jogabilidade traz ação não-linear combinando uso de espada e armas de fogo, e apesar de soar similar a jogos como Devil
May Cry ou Ninja Gaiden, o controle promete ser diferente destes. A Silicon Knights contratou consultores de Hong Kong para
estudar e implementar movimentos reais de artes marciais para coreografar o personagem principal, incluindo profissionais
que trabalharam em Matrix e The Chronicles of Riddick.

O game também possuiu um sistema de mira automática, mais uma para facilitar ainda mais a jogabilidade. Tais facilidades
visam a diversão do gameplay, que tenta fugir do famigerado “esmaga botões” conhecidos nas séries Ninja Gaiden e Devil
May Cry. Há ainda uma característica de RPG a considerar. Existem cinco classes diferentes de combate para escolher, e
cada uma delas variações distintas. Durante o game ainda será possível escolher uma “simpatia” maior pelo lado humano ou
biônico, o que abrirá um novo conjunto de habilidades.

Um dos grandes problemas acerca desse estilo “action” de game é a movimentação da câmera. Em Too Human, a produtora
optou por não dar controle ao jogador, limitando a visão a seguir os movimentos de forma automática. Elementos de outros
jogos da empresa servem de fundação: “estamos combinando o sistema de movimento de câmera que aprendemos em Eter-
nal Darkness: Sanity’s Requiem com um inovador sistema de luta que será ótimo. Os fãs vão adorar”, diz Denis Dyack. Ainda
não se pode afirmar se o sistema será bom ou ruim no jogo, mas temos que torcer para que funcione.

A questão gráfica do jogo é polêmica. Too Human utiliza (utilizava) a Unreal Engine 3, e a produtora afirmou que era o motor
gráfico quem provocava o atraso do game, devido à falta de suporte da Epic com a Silicon Knights. O caso é longo, rolando
processos entre as duas empresas. Entretanto, devido aos problemas encontrados, Too Human agora é produzido com uma
nova e melhorada engine, e que quando finalizado não terá nenhum resquício dos programas da Epic.

Esquecendo toda essa confusão, Too Human se mostra bastante bonito. Apesar de não parecer nenhuma nova maravilha, os
gráficos e efeitos apresentados nos vídeos são agradáveis e cumprem o papel de imersão. A modelagem dos personagens
e das máquinas é o destaque. Ainda há muito para se trabalhar, principalmente na questão de movimentação, que ainda
parece artificial nos humanos.

Um mundo onde os deuses são humanos


dotados de modernas tecnologias.

Ao lado, a espada Fenrir e uma das diversas armaduras encontradas no game.


A maior incógnita da geração está no caminho certo para o lançamento? Talvez sim. Já temos inúmeras informações sobre o
game, e diversas imagens que mostram o decorrer da produção. Porém, apesar dos oito anos em desenvolvimento, é notável
que o título ainda precise de alguns ajustes. Mas é a história do jogo que realmente fará a diferença, e nisso poderemos em
até mesmo presenciar um novo épico para o console da Microsoft. A trilogia certamente não será terminada nessa geração,
mas esperamos ao menos poder começá-la.

Denis Dyack afirmou que o jogo sairá em 2008 (assim como falou que sairia em 2001, 2005, 2006 e 2007) e que provavel-
mente uma demonstração jogável será disponibilizada antes do lançamento pela Xbox Live. O intuito é mostrar a qualidade
que o título alcançou, e apagar as más impressões das apresentações passadas (que, voltando à briga com a Epic, teve
culpa da Unreal Engine 3, segundo a Silicon Knights).

Too Human, o título exclusivo para o Xbox 360 que poderá se tornar a nova sensação do console. Com a popular jogabilidade
de ação em terceira pessoa, aliada a uma grande história e algumas características de jogos de RPG, o game tem grandes
chances de ser um enorme sucesso. Isso, é claro, se a produtora conseguir nos entregar tudo o que vem prometendo (em
todos esses anos, as promessas já poderiam se tornar um livro!).

Para finalizar, uma boa e uma má notícia. A má é que, se você se interessou pelo título, terá que esperar alguns meses
(anos?) para poder por as mãos em Too Human. A boa é: se você não gostou, ainda poderá se divertir com as “temporadas”
dessa novela, onde há boatos que indicam que o final será na mesma data do lançamento de Duke Nuken Forever...

Há espaço para cultura e educação?

N ão há dúvida de que os computadores constituem uma plataforma adequada para que jogos e outros programas de en-
tretenimento sejam capazes de mesclar à diversão uma boa dose de informações de cunho cultural e educacional. Uma
rápida passagem de olhos sobre os jogos desenvolvidos para computador não dá margem há qualquer discussão, bastando
atentar para séries de sucesso como “Civilization” e “Europa Universalis”. A mesma quantidade de títulos dessa natureza,
e o mesmo sucesso, contudo, não se verifica nas plataformas de videogames. Ressalvadas exceções históricas, tais como
“Where in the World is Carmen Sandiego?”, jogos que tragam elementos culturais e educacionais ainda não são uma febre,
ou mesmo algo procurado pelos jogadores.

A questão é: seria possível conciliar jogos que, ao mesmo tempo, conservem sua diversão e sua capacidade de entreteni-
mento na nova geração de consoles - com todas as exigências técnicas dos consumidores - com essa característica de
ensino?

Não vejo a razão de ser impossível. É verdade que os poucos jogos já lançados na nova geração para o Xbox 360 nesse
sentido trouxeram consigo alguns fracassos, como foi o caso de “History Channel: Civil War”, e também uma série de outras
oportunidade perdidas. De fato, não se compreende a razão de jogos como “Blazing Angels”, “Call of Duty” e “Battlefield”
serem incapazes de aproveitar o próprio fundamento do jogo para informar e esclarecer mais os jogadores a respeito dos
eventos da segunda guerra mundial que servem de cenário para suas missões. É inacreditável que em um jogo no qual você
tenha que defender a retirada dos aliados de Dunquerque não haja uma única explicação ou preocupação no sentido de
explicar o significado histórico daquele evento. Longe de tornar o jogo mais entediante, esse tipo de informação certamente
contribuiria para a “imersão” do jogador – palavra da moda na indústria de jogos eletrônicos que indica o fato de o jogador se
sentir mais envolvido com o jogo e sua história.

Mas os exemplos não se limitam a eventos históricos.

Não seria interessante para muitas pessoas, se não todas, que um jogo como “Guitar Hero II” trouxesse informações sobre as
músicas apresentadas? A razão de terem sido escolhidas? Ou a contribuição da banda ou da música escolhida para o cenário
musical? Ou ainda que jogos como “Tomb Raider”, que são ambientados em várias localidades do mundo, trouxessem mais
esclarecimentos a respeito dos lugares em que a ação tem lugar?

Não apenas essas informações são úteis, mas elas enriquecem o jogo e podem servir de premissas muito ricas para desen-
volvê-lo. Essa união, além de possível, já produziu jogos excelentes, como “Eternal Sonata”, aclamado pela crítica, e que
consegue contar uma história que traça paralelos com a biografia de Chopin e ainda acha tempo para prestar
informações reais a respeito da vida do compositor e de sua música – acompanhado de
belíssimas fotografias -, tudo isso sem prejudicar o andamento do
jogo. “Bioshock” ainda vai mais longe, ao integrar na
própria história e em cada elemento do cenário o pen-
samento da filósofa Ayn Rand. O fato de ser uma pen-
sadora que, embora bem conhecida nos EUA, é vas-
tamente ignorada pelo resto do mundo, apenas reforça
a importância do jogo no sentido de divulgar um con-
hecimento ainda bastante restrito. Outros jogos, como
“Too Human”, que não esconde sua inspiração em Ni-
etzsche, parecem também seguir pelo mesmo caminho,
ainda que não com a mesma ênfase.

Se entretenimento também é cultura, não parece haver


motivo algum para não injetar ainda mais elementos cul-
turais e educacionais em seu conteúdo, especialmente se,
como a experiência comprova, eles são capazes de tornar
a experiência de jogo mais rica, útil e, ao final, gratificante
ao jogador.

Roberto “Caddelin” Dala Barba Filho


por Aranha

“Não usamos patentes, usamos a cabeça”

Prezados,

C á estou eu tomando algumas páginas da excelente PX MAGAzine (criada pelo nosso golden boy, RAYMON) para trazer a
vocês uma série de matérias cujo objetivo é o de ajudar a proporcionar mais diversão nas jogatinas online, notadamente
de jogos do estilo FPS/TPS (tiro em premeira ou terceira pessoa). Mas isso não quer dizer que você não possa utilizar a “filo-
sofia” deste texto para incrementar sua jogatina nos outros estilos de jogos.

A Live é uma realidade para os jogadores do Xbox e Xbox 360, e quem joga online sabe do prazer que é enfrentar um humano
do outro lado, com ações e reações que muitas vezes nos surpreendem.

A grande maioria dos jogos permite a jogatina coop (modo de jogo cooperativo), mas são nos diversos modos versus que o
“bicho pega” e os “aspiras pedem pra sair”. Red dot visa esclarecer alguns pontos chaves que acredito que ajudem a azeitar
a máquina dos jogos na Live, aumentando a diversão e trazendo uma experiência bacana para os que dela participam.

Sem mais delongas, neste primeiro momento, falaremos do “famigerado”:

A escolha do tema como abertura da série foi proposital, pois este é a pedra
fundamental, o aspecto principal para o sucesso de uma equipe. E quando digo
equipe não estou me referindo a clãs que jogam a muito tempo (e que, por
obrigatoriedade, devem saber utilizar muito bem o teamwork), estou me refer-
indo a pessoas que, por gostarem do mesmo jogo/estilo, sempre estão online,
participando de partidas uns contra os outros, mesmo que a cada rodada esteja em um time diferente.

Todos os que jogam certamente não querem perder. Isso é um fato. Até ai tudo certo. É claro que existem jogadores que
tem mais habilidades do que outros, e isso não está apenas fechado ao microcosmo do games, está presente na vida, mas
todos são peças chaves no sucesso da equipe (e por conseguinte, na vida), mesmo que no próximo round essa equipe seja
desfeita.

Pelo que tenho visto por ai, na grande maioria das vezes as partidas ocorrem nos modos:

Team Deathmatch (e suas variações)


Um time joga diretamente contra outro time em busca de qual equipe realiza mais “frags”, ou mortes dos jogadores “inimigos”. Este estilo
de jogo é mais livre dos que os que cito abaixo, pois como não existe um local definido no mapa para proteger, as equipes passeiam pelos
mapas em busca dos inimigos, mas por mais possam estar, existem locais nos mapas cruciais que podem ser utilizados para emboscada
e para a aquisição de armas e equipamentos que certamente ajudarão na peleja da batalha.

Capture the Flag (e suas variações)


Neste modo os times vão a busca da(s) bandeira(s) do adversário que se encontra em um determinado ponto no mapa. Neste modo é cru-
cial a definição do time de assalto e o time de defesa, combinando as táticas de ataque ao campo inimigo, e de qual será a melhor tática
para a defesa da sua base caso perca a bandeira e o que deverá ser realizado para uma pronta recuperação.

King of the Hill (e suas variações)


O objetivo desta vez geralmente não se encontra “fixo” (como o CTF), pois a cada ponto que você e seu time defende, outro aparece, ou o
anterior muda de lugar. Novamente a definição de equipe de assalto e de defesa se faz necessário, só que como temos o aspecto dinâmico
do surgimento dos pontos a serem defendidos e atacados, os times devem ser compostos por um misto de jogadores que saibam atacar e
outros que tenham na defesa uma maior habilidade.

Esse é o resumo básico dos três modos mais jogados. Em todos eles o espírito de equipe é um fator fundamental para a
conquista do objetivo. Mesmo que você esteja no time considerado mais fraco, uma boa estratégia utilizada certamente será
a melhor arma contra bons - mas egoístas - jogadores.
O conceito de estratégia, segundo o site http://www.priberam.pt/default.aspx
do Lat. strategia < Gr. strategía, comando do exército
s. f.,
parte da arte militar que estuda as grandes operações da guerra e lhes prepara o plano;
estratagema;
táctica;
ardil.

Isso nos mostra que tática e estratagema são palavras que, quando transformadas em ações pelos jogadores, geram na
grande maioria das vezes resultados positivos. Mesmo que você tenha em sua equipe “o cara”, de nada vai adiantar se o
adversário tiver com o time bem arrumado, bem postado e com e ações e reações de seus membros pré-definidas, ou adap-
táveis.

Ajudar um companheiro ferido (quando possível), informar a posição inimiga (mesmo que você não esteja exatamente neste
local do mapa), dar dicas como manusear um determinado armamento ou veículo (para um novato) são exemplos de ações
que remetem ao trabalho em equipe.

Trabalhar em equipe é confabular nos breves momentos que antecedem a partida. Confabular sobre quem faz o que, tentan-
do extrair do outro o que ele tem de melhor, o que ele pode oferecer para que o time saia vitorioso, quer exemplo?

Começou o round e o jogador mais experiente (isso na grande maioria das vezes é algo que pode ser percebido, principalmente se
quem está jogando são os mesmos de sempre) pede para que o “fulano” pegue o fuzil ou rifle de precisão (conhecido como “sniper”)
que se encontra dentro do galpão, se posicione no prédio mais alto da rua e aguarde o ataque inimigo pelo lado esquerdo. Nesse
meio tempo, o “aspira afoito” sai correndo, pega a “sniper” e parte para cima de onde está a bandeira inimiga sem dar a “mínima”
para o resto do time. Vejam, não estou querendo dizer aqui - de forma alguma - que ninguém possa pegar a “sniper”, algum veículo
ou mesmo outro tipo de equipamento. O que estou querendo dizer é que existem jogadores que tem afinidades e habilidades que
outros não tem. Neste caso, nada mais justo que o jogador mais habilidoso com a tal arma e tiros a distância pegue-a, dando maior
capacidade de acertos contra o time inimigo a longa distância, ficou claro?

É óbvio que a diversão está em primeiro lugar, mas mesmo a diversão pode ser organizada. Sendo assim maximizada e mel-
hor aproveitada por todos. Quem não sabe acaba aprendendo com as dicas dos veteranos, e quem sabe desenvolve melhor
suas habilidades, pois durante o jogo continua a praticar o que sabe fazer melhor, portanto:

--- Se não faz idéia como se usa uma arma, veículo ou equipamento, deixe para quem sabe utilizar. Se tiver interesse
em aprender, peça umas dicas. Garanto que quem estiver jogando e saibe usar vai ter satisfação em ensinar.

--- Trabalho em equipe é, sobretudo, respeitar. Portanto, brinque de forma saudável com o time adversário (indepen-
dente se você e seu time tenham ganhado ou perdido a partida). A cordialidade e a educação agradecem.

--- Saiba quais são suas melhores habilidades e informe aos demais. Assim será mais fácil dividir os trabalhos e espe-
cificar os “sub-objetivos” para as equipes formadas.

--- Lembre-se SEMPRE que o objetivo é de integrar as pessoas, aqueles que compartilham sua preferência pelo mes-
mo estilo de jogo(s). Portanto, não leve extremamente a sério tudo isso. Ok? ;-)

Garanto que a diversão organizada ajuda no que chamo de “experiência online positiva”, gerando assim uma maior vontade
a repetir a dose sempre que for jogar através da Live com seus colegas de game!

Dúvidas? Sugestões? Agendamento de jogos? Depósito em


minha conta corrente? Críticas ácidas e mal educadas? Não
se acanhe e mande MP ou poste no fórum do PXB!

Abraço!

Aranha
Gamertag - Aranhabr
Fala pessoal do Portal!
Mas afinal... qual é o problema?

V ocês me conhecem
pelo nick de DCha-
llenger aqui no Fórum,
Para falar sobre isso, primeiramente trataremos a
respeito de como os personagens são criados.
mas meu nome é Nicho-
las Souza. Conversei Um personagem para jogo 3D (neste caso) é composto de 2
com o RAYMON pois achei que talvez seria interessante ter- coisas fundamentais:
mos uma área na nossa PX MAGAzine dedicada a explicar
como é o desenvolvimento de jogos. Personagens, game de- --- Modelo
sign, level design e etc. de uma forma direta e sem muitas --- Textura
questões técnicas, para que todos conheçam melhor como
funciona esse mundo que tanto nos fascina. Modelo é um objeto modelado em software 3D. Todo perso-
nagem é poligonal, feito de polígonos (por isso quando virem
Tenho 22 anos e ano passado terminei o curso de Design de alguma revista de games escrever: “Estes personagens são
Games da Universidade Anhembi Morumbi, primeiro do gêne- completamente feitos por polígonos”, dêem muita risada.)
ro nas américas central e sul. Durante o curso, trabalhei na
Level Up! Interactive, empresa que trouxe Ragnaröck Online, A PX MAGAzine possui alguns espiões chefiados pelo RAY-
Grand Chase, The Duel e outros para o Brasil. Por um tempo MON dentro da Nintendo, e eles conseguiram uma imagem
fui estagiário, e nos últimos meses na empresa fui para a área real do modelo do herói Link, de Zelda: Twighlight Princess.
de projetos avaliar possíveis jogos para entrarem no merca-
do nacional. Com alguns projetos universitári-
os participamos do festival de jogos da PUC, O Blu-ray Disc é considerado a maior vantagem do
PLAYSTATION 3 em relação ao Xbox 360. Com 5 vezes
ganhando o prêmio de melhor demo. Posterior-
mais capacidade que os DVDs de dupla camada, a Sony
mente, participei de um concurso do Ministério garante as produtoras uma liberdade que, por enquanto,
da Cultura para desenvolvimento de uma demo ainda não encontrou limites. A batalha do Blu-ray para se
de jogo sobre a cultura brasileira. Mais de 120 fixar no mercado ainda está sendo travada com o HD-
projetos concorreram. Minha equipe conseguiu DVD, mas muitos já apontam uma vitória para o formato
ganhar um dos 8 prêmios e desenvolveu o pro- adotado pela Sony.
jeto. Atualmente estou abrindo uma empresa de
desenvolvimento de jogos aqui em São Paulo
e realizando algumas palestras e apresentações em escolas Olhem ele ai em baixo em wireframe (mostrando os vértices)
e centros de estudos. É um mercado bem difícil, mas vamos e normal sem as linhas:
conseguir!

Minha intenção é explicar a cada edição da PX MAGAzine


algo sobre o desenvolvimento de jogos. De personagens a
detalhes simples, game design, level design e etc. Tudo de
forma bem rápida e prática.

Para as próximas edições, gostaria de pedir opiniões sobre


as matérias que abordaremos. Quem tiver uma idéia que gos-
taria de ser discutida, reclamação ou inclusão de informações,
enviem uma mensagem para mim pelo fórum.

Para começar, optamos por falar nesta edição sobre um as-


sunto que está em alta atualmente: tamanho dos jogos. Mui-
tas vezes somos surpreendidos por anúncios dizendo que
jogos vão atrasar, por que estão tentando compactá-los para
caberem no DVD. Outros defendendo o Blu Ray por conta da Imagem em software 3D da malha do personagem Link. Normal
capacidade de armazenamento e etc... Dividiremos esse as- (esquerda) e com linhas mostrando os vertices (direita).
sunto em dois capítulos.
Parece mais simples do que o modelo final, não acham? No
entanto, este é o modelo final. Sem a textura ele aparenta ter
muito menos detalhes. Chamamos o modelo no software de
“malha”.

Textura seria a “pele” do modelo. Ela é aplicada sobre a mal-


ha. Quando você vê uma pele muito realista, cartoonizada,
ou com rugas ultra-mega-detalhadas, tudo não passa de uma
textura. Até pouco tempo atrás (geração passada), boa parte
dos modelos eram compostos por uma textura comum que
era aplicada sob todo o personagem.

Agora, observem a imagem real da textura utilizada no mode-


lo da princesa Zelda de Twighlight Princess (Figura 01)

Bem estranho, não acha? Lembra algum Serial Killer que ar-
rancou a pele para emoldurá-la. Pois é, todos os personagens
são feitos dessa forma (lembrando que estamos falando dos
modelos em 3D).

Conforme as placas gráficas, processadores e videogames


evoluiram, passou-se a utilizar mais tipos de texturas nos
modelos, para que eles parecessem mais realistas ou tives-
suas peculiaridades. Figura 01: Textura da Princesa Zelda, de Twighlight Princess

Hoje em dia, as engines permitem diversos níveis de textura,


que acrescentam algumas característias novas, como profun-
didade (afinal toda textura é 2D), brilho, e etc.

A partir da geração passada começou a ser explorada uma


técnica chamada de Normal Map. Ela é utilizada para simular
o relevo numa superfície, calculando o ângulo das sombras
numa textura, dando uma sensação maior de profundidade.
(Figura 02).

Consegui encontrar o modelo do Master Chief utilizado em


Halo 2 (porém quando o modelo foi extraído, por algum moti-
vo veio sem a coloração verde) para mostrar como é a textura Figura 02: A direita, expressão facial utilizando Normal Map. Na esquer-
da, uma peça de roupa sem e com Normal Map.
e normal map de um mesmo modelo (Figura 03).

Tudo isso ocupa espaço, e para que as texturas tenham uma


melhor aparência, também exigem maior espaço de arma-
zenamento. Geralmente as texturas são criadas em taman-
hos fixos, como 256x256 (objetos simples), 512x512 ou
1024x1024, mas há casos diferenciados, como o deste outro
personagem do Zelda (vamos ver quem se lembra dele!).
(Figura 04).

As texturas ocupam boa parte do espaço, e para o caso do


DVD, elas devem ser comprimidas. Um bom trabalho de com-
pressão pode deixar o game sem grandes perdas.

A tendência é cada vez mais aumentar a resolução e quanti-


Figura 03: Master Chief - Modelo, textura e Normal Map.
dade das texturas dos personagens, permitindo enxergar até
as veias sob a pele. Portanto, mais modelos significa menos
espaço em disco.

Podemos observar que vários jogos contornam isso utilizando


uma quantidade reduzida de NPCs (personagens não contro-
láveis), ou simplesmente copiando-os em diversos momen-
tos.

Na próxima edição da PX MAGAzine falaremos sobre os


cenários e como eles influem no tamanho dos arquivos de
jogo.

Figura 04
E chegamos a mais um final.

A PX MAGAzine agradece todos os leitores da edição 8, assim como os usuários que colaboraram com suas matérias
para a revista.

Nos vemos ano que vem.

Feliz Natal e um ótimo início de ano para todos!!!

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