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ES Diseñador

Versión 7

Manual del
Usuario
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siguientes patentes:
Patente de EEUU. Número 4,821,662
Patente Europea Número 0021163
Patente Japonesa Número 2029491
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P/N 8100716 Rev 1 1 Mar 01


Contenidos

Capítulo 1 Introducción 1
Niveles de producto de ES Diseñador 2
Documentación de ES 3
Convenciones empleadas en el manual 5

PARTE I NOCIONES BÁSICAS


Capítulo 2 Proceso de Digitalización del Bordado 9
Planificación del diseño 9
Digitalización Manual 14
Digitalización Automática 23
Mejorar la calidad del bordado 27
Modificar diseños 35
Letras de bordado 38
Comprobar diseños 40
Sacar Diseños 41
Capítulo 3 Procedimientos Básicos 43
Arranque ES Diseñador 43
Uso de comandos 45
Abrir diseños 48
Crear diseños nuevos 50
Mostrar la cuadrícula 52
Medición de distancias en pantalla 52
Seleccionar formatos de máquina 53
Guardar diseños 54
Introducir de códigos de seguridad 56
Ver información en línea 59
Capítulo 4 Ver Diseños 63
Modalidades de visualización de diseños 64
Configuraciones de visualización de diseños 69
Ver combinaciones de colores 75
Ver información del diseño 76
Capítulo 5 Verificar Diseños y Seleccionar Objetos 85
Verificar la secuencia de puntada 85

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario iii


Seleccionar todos los objetos de un diseño 91
Seleccionar objetos con Seleccionar Objeto 92
Seleccionar una gama de objetos 96
Seleccionar objetos con Seleccionar con Polígono/Seleccionar con Línea 97
Seleccionar objetos relacionados 99
Deseleccionar objetos 101
Seleccionar y manipular objetos con la Lista de Objetos 101
Seleccionar y manipular bloques de colores 103

PARTE II NOCIONES BÁSICAS DE DIGITALIZACIÓN


Capítulo 6 Digitalización Manual 109
Uso de los métodos de entrada 109
Digitalizar puntadas individuales 112
Digitalizar líneas 114
Digitalizar columnas de anchura fija 119
Digitalizar columnas de anchura variable 124
Digitalizar columnas asimétricas de puntadas de giro 126
Digitalizar formas complejas con ángulos fijos de puntada 127
Capítulo 7 Puntadas de Relleno 133
Seleccionar puntadas de relleno 134
Crear rellenos con puntada Plumetís 135
Crear rellenos con puntada Tatami 141
Crear rellenos con puntada Zigzag 146
Crear rellenos con Puntada E 147
Capítulo 8 Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas 151
Aplicar y gestionar las propiedades del objeto 152
Aplicar y gestionar estilos 157
Gestionar plantillas de diseño 164
Capítulo 9 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo 171
Cambiar colores de hilo 172
Usar combinaciones múltiples de colores 175
Hacer corresponder colores de hilo 183
Cambiar planos de fondo y configuraciones de visualización 186
Crear mapas de hilo propios 190
Modificar mapas de hilo 194
Capítulo 10 Conectar Objetos de Bordado 199
Clases de conectores 199
Usar conectores automáticos 201
Añadir conectores manualmente 208
Ajustar la longitud de puntada de corrido de viaje 211

iv Contenidos V7
PARTE III DIGITALIZAR CON TRABAJOS ARTÍSTICOS
Capítulo 11 Digitalizar con Telones de Fondo 215
Elegir ilustraciones artísticas para digitalizar 216
Escanear ilustraciones artísticas en ES 220
Digitalizar con imágenes de mapas de bits 225
Digitalizar con dibujos vectoriales 228
Ver y ocultar telones de fondo 235
Capítulo 12 Preparar Imágenes para la Digitalización Automática 239
Preparar imágenes para la digitalización automática 239
Recortar imágenes para la digitalización 246
Preparar imágenes no delimitadas 248
Preparar imágenes delimitadas 251
Editar imágenes en un paquete gráfico 254
Capítulo 13 Digitalización Semiautomática 257
Crear dibujos en ES 258
Digitalizar formas abiertas, cerradas y complejas 262
Digitalizar formas automáticamente con Point & Stitch 269
Capítulo 14 Digitalización Automática 277
Digitalización automática con Diseño Inteligente 278
Crear diseños de bordado a partir de imágenes de escala de grises 286

PARTE IV MODIFICAR DISEÑOS


Capítulo 15 Combinar y Volver a Secuenciar Objetos 291
Combinar objetos y diseños 291
Dividir objetos 296
Volver a secuenciar objetos de bordado 297
Ramificado automático 302
Capítulo 16 Organizar y Transformar Objetos 309
Posicionar objetos 309
Sujetar y agrupar objetos 311
Alinear y espaciar objetos 313
Escalar objetos 315
Girar objetos 320
Sesgar objetos 324
Reflejar objetos 325

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario v


Capítulo 17 Reformar y Editar Objetos 329
Reformar objetos 329
Reformar objetos de forma de círculo, estrella o anillo 334
Convertirentre clases de objeto 337
Ajustar ángulos de puntada 341
Cambiar los puntos de entrada y de salida 345
Mantener u omitir la última puntada 346
Capítulo 18 Editar Puntadas y Funciones de Máquina 349
Seleccionar puntadas 350
Editar puntadas 353
Convertir puntadas seleccionadas en objetos 356
Editar funciones de máquina 357
Editar puntadas y funciones con Lista de Puntada 363

PARTE V DIGITALIZACIÓN AVANZADA


Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada 371
Fortalecer y estabilizar con refuerzos automáticos 371
Compensar el estiramiento de tejido 380
Invertir la dirección de puntada 382
Reducir la aglomeración de puntadas con acortamiento de puntada 383
Reducir aglomeración de puntadas con espaciado fraccional 388
Ajustar la densidad de puntada 390
Eliminar puntadas pequeñas de forma automática 395
Controlar el cosido de esquinas 396
Dividir puntadas largas con División Automática 401
Conservar puntadas largas con Salto Automático 403
Establecer automáticamente los puntos de inicio y final 406
Capítulo 20 Técnicas Especializadas de Digitalización 409
Reforzar límites 409
Digitalizar círculos, estrellas y anillos 410
Crear uniones suaves 414
Crear límites y rellenar agujeros 416
Digitalizar para apliqué 420
Digitalizar lentejuelas y agujeros de taladro 428
Capítulo 21 Efectos Artísticos de Puntada 433
Crear bordes dentados 433
Crear efectos de espaciado acordeón 437
Crear efectos de cosido Trapunto 440
Crear efectos de puntada de contorno 442
Crear rellenos curvos con Efecto Florentino 448
Crear rellenos curvos con Efecto Líquido 453

vi Contenidos V7
Capítulo 22 Rellenos Con Texturas 457
Crear texturas con compensaciones Tatami 457
Crear texturas con División de Programa 464
Crear texturas con División Flexi 480
Crear texturas con División Definida por el Usuario 483
Capítulo 23 Corridos y Rellenos de Motivo 489
Seleccionar e insertar motivos 489
Girar, reflejar y escalar motivos 491
Administrar motivos 493
Crear corridos de motivo 498
Crear rellenos de motivo 505
Crear Efectos 3D con Rellenos de Motivo 515

PARTE VI LETRAS DE BORDADO


Capítulo 24 Fundamentos de Letras 523
Añadir letras a los diseños de bordado 523
Editar objetos de letras 527
Formatear las letras 529
Escalar letras 532
Ajustar el espaciado de letras 536
Capítulo 25 Ajustar la Disposición de las Letras 543
Transformar objetos de letras 543
Ajustar letras individuales 546
Aplicar líneas de base de letras 551
Ajustar las líneas de base 558
Capítulo 26 Ajustar los Valores de Puntada de Letras 569
Aplicar diferentes clases de puntada a objetos de letras 570
Aplicar Esquinas Inteligentes a objetos de letras 574
Ajustar ángulos de puntada de letras 575
Ajustar la secuencia de puntada de letras 577
Capítulo 27 Características Especiales de Letras 583
Añadir caracteres y símbolos especiales 583
Crear efectos especiales con envolturas 586
Crear bordes alrededor de las letras 589
Crear diseños con nombres múltiples 590
Capítulo 28 Alfabetos Personalizados 601
Crear alfabetos personalizados 601
Modificar alfabetos personalizados 610

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario vii


Convertir fuentes de TrueType en fuentes de bordado 614
Asociar alfabetos 622

PARTE VII ELABORACIÓN DE DISEÑOS Y CODIFICACIÓN


Capítulo 29 Procesar Archivos de Diseño 625
Formatos de diseño de bordado 625
Abrir archivos de puntada en ES 629
Procesar archivos de límite de Melco CND 643
Asociar archivos Melco CND por colores 648
Reasignar colores a archivos de puntada 652
Capítulo 30 Cambiar Formatos de Máquina 657
Seleccionar formatos de máquina 657
Sacar a diferentes formatos de máquina 658
Crear formatos de máquina personalizados 659
Modificar formatos estándar de máquina 661
Verificar los comandos de control 662
Eliminar formatos de máquina personalizados 663
Ajustar los valores de formato estándar de máquina 664
Ajustar las configuraciones avanzadas de formato de máquina 669
Capítulo 31 Cómo Sacar Diseños 675
Crear hojas de trabajo de producción 676
Enviar diseños como archivos adjuntos al correo electrónico 685
Sacar diseños en forma de dibujos e imágenes 686
Cortar formas apliqué 689
Coser diseños con el Administrador de Puntada 691
Capítulo 32 Discos de Bordado y Cintas de Papel 693
Grabar diseños en discos de bordado 693
Almacenar diseños en cinta de papel 699

PARTE VIII ADMINISTRACIÓN DEL DISEÑO


Capítulo 33 ES Design Explorer 707
Iniciar e instalar ES Design Explorer 707
Ver diseños 713
Cambiar nombre, añadir y eliminar carpetas 716
Seleccionar diseños 717
Limitar las clases de archivo mostradas 719
Clasificar archivos 720
Convertir clases de archivo de diseño 723

viii Contenidos V7
Abrir diseños desde Design Explorer 724
Cortar, copiar, pegar y eliminar diseños 725
Coser desde Design Explorer 727
Punzar desde Design Explorer 728
Imprimir, publicar y exportar 729
Volver a conectar Design Explorer con ES 735

PARTE IX CONFIGURACIÓN DEL SOFTWARE Y DEL


HARDWARE
Capítulo 34 Instalar Hardware 739
Valores de conexión de los dispositivos periféricos 739
Instalar tablillas digitalizadoras 743
Instalar máquinas de bordado 748
Instalar lectores y punzones de cinta de papel 751
Instalar escáners 755
Calibrar el monitor 755
Capítulo 35 Usar Tablillas Digitalizadoras 757
Registrar el mapa de menús 757
Preparar un dibujo de ampliación 759
Registrar un dibujo de ampliación 760
Cambiar la escala de dibujo 762
Desplazar un dibujo de ampliación 763
Usar un puck digitalizador 765
Seleccionar valores de espaciado prestablecidos 766
Capítulo 36 Ajustar los Valores del Sistema 767
Establecer las opciones de visulización de los elementos del diseño 767
Establecer las opciones TrueView™ 768
Establecer las opciones de cuadrícula 770
Establecer opciones de Desplazamiento Automático 772
Establecer las opciones de guardar automáticamente y copia de seguridad
automática 773
Establecer la visualización de la posición del puntero 774
Establecer las opciones de posición de pegado 776
Establecer otras opciones generales 777

PARTE X APÉNDICES E INDICES


Apéndice A Diferenciación de Tabla del Producto 781
ES V7 Tabla de Diferenciación de Productos 782

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario ix


Apéndice B Guía de Referencia Rápida 799
Apéndice C Mapa del Menú 803
Iconos del mapa del Menú 807
Apéndice D Formatos de Disco y de Archivo Soportados 815
Formatos de archivo de bordado soportados 815
Comparación de la información de formato de puntada y de límite 817
Formato de Melco CND 818
Formato INP de Wilcom 824
Formato Gunold PCH 826
Formatos de disco de bordado soportados 829
Formatos de cinta de papel soportados 829
Formatos Schiffli soportados 830
Formatos de dibujo y de imagen soportados 831
Apéndice E Alfabetos Estándar 833
Apéndice F Muestras de Motivos 847
Motivos de una parte 847
Motivos de Dos-Partes 855
Apéndice G Muestras de División de Programa 859
Apéndice H Problemas de Funcionamiento y Soluciones 865
Solucionar problemas en ES 865
Revertir a los valores de fábrica 866
Probar discos de bordado 867
Verificar las conexiones de la tablilla digitalizadora 868
Especificaciones de PC recomendadas 870
Errores irrecuperables 873
Mensajes del dispositivo de seguridad 874
Problemas Generales 880
Indice 885

x Contenidos V7
Capítulo 1
Introducción

Bienvenido a ES, el más avanzado programa de software para la fabricación y el


diseño en el sector del bordado. El software ES es un producto basado en
Windows, e incluye muchas de las convenciones ya conocidas por la mayoría de
los usuarios de PCs.

Nuevos usuarios
Si ésta es la primera vez que usa ES, le satisfarán su flexibilidad y capacidad para
digitalizar, la facilidad con la que puede crear y editar diseños, y lo fácil que resulta
añadir o crear sus propias letras. No obstante, antes de empezar a usar este
producto, lea Proceso de Digitalización del Bordado en la página 9. Este capítulo
le proporciona información general sobre los conceptos básicos de la
digitalización con ES, e importantes directrices sobre cómo usar este software
para obtener óptimos resultados.
También le recomendamos que se familiarice con los Procedimientos Básicos en la
página 43. Aprenderá a arrancar el programa, crear o abrir un diseño, imprimir
hojas de cálculo de producción, y cómo usar algunas de las herramientas y
características esenciales que ES le proporciona. El capítulo Ver Diseños en la
página 63 también contiene información general sobre las múltiples modalidades
de visualización de diseños en ES.

Usuarios de versiones anteriores


ES es una versión ampliamente mejorada de nuestros productos anteriores.
Cuenta con numerosas características nuevas y ampliadas que facilitan la
digitalización y la hacen más eficiente. Este manual contiene instrucciones
detalladas y revisadas que le muestran cómo se han incorporado dichas
características mencionados. Muchos de los métodos de digitalización son más
avanzados, por lo que recomendamos que lea el capítulo Proceso de Digitalización
del Bordado en la página 9 para familiarizarse rápidamente con el alcance de estas
mejoras.
El acceso al software ES está controlado por un dispositivo de seguridad
instalado o conectado al ordenador. Para más información, vea las instrucciones
de instalación que figuran aparte. Se pueden hacer mejoras fácilmente,
introduciendo nuevos códigos de acceso o reemplazando el dispositivo de

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 1


seguridad externo (‘dongle’). Vea Introducir de códigos de seguridad en la página
56 para más información. El software facilita ahora una mayor protección de
seguridad con nuevos 'dongles' y controladores HASP.

Niveles de producto de ES Diseñador


Existen varios modelos del producto de software, algunos de los cuales poseen
capacidades opcionales extra. La siguiente tabla describe los niveles de producto
de ES. Para más información, vea Diferenciación de Tabla del Producto en la
página 781.

Advertencia El dispositivo de seguridad controla los niveles de producto y las


capacidades opcionales extra. Este dispositivo es la pieza más importante y
valiosa del sistema; debe tratarla con sumo cuidado.

Producto Información general

ES21L ES21L es un sistema profesional de letras que puede usarse para


crear y editar letras en cualquier diseño. Escoja de entre una amplia
gama de alfabetos estándar y opcionales, que incluyen juegos
completos de caracteres y letras europeas. Puede producir
monogramas o usar la opción avanzada de Envoltura para
distorsionar las letras. También puede graduar o escalar los diseños y
editar puntadas individuales para afinar sus diseños y conseguir un
acabado perfecto.

ES21E ES21E posee la versatilidad de ES21L y cuenta además con la


funcionalidad de poder editar. Puede modificar un diseño o combinar
diferentes diseños en su totalidad o parcialmente. Se pueden rediseñar
y transformar de modo interactivo los elementos de diseño en pantalla.
Puede cambiar las clases de puntada entre Plumetís, Zigzag y
Tatami, así como la densidad de puntada de partes del diseño.
También puede volver a secuenciar los elementos del diseño.

2 Capítulo 1 Introducción V7
Producto Información general

ES21D El sistema de digitalización profesional ES21D posee todas las


características de edición y creación de letras con que cuenta ES21E
además de potentes rasgos de digitalización. Puede crear figuras de
bordado con puntadas de giro o paralelas usando las mismas
herramientas que emplean los diseñadores profesionales. Puede usar
ilustraciones artísticas escaneadas o importadas para digitalizar
diseños en pantalla o usar una tablilla de digitalización.
Para cambiar cualquier fuente TrueType de Windows a un alfabeto de
letras, use Convertir Fuentes de True Type. Puede crear sus
propios alfabetos con facilidad, usando Alfabetos definidos por el
usuario .
Use Point & Stitch para convertir diseños vectoriales en puntadas;
Calco Automático puede crear vectores a partir de mapas de bits
limpios, lo cual le permite una mayor libertad en sus diseños. Con Foto
Flash, puede crear puntadas de línea automáticas a partir de
fotografías.
Para ahorrar tiempo, cuente con Diseño Inteligente en ES, que se
adapta a todos los niveles de destreza. Diseño Inteligente toma una
imagen ya existente de un mapa de bits y genera las puntadas en tres
sencillos pasos.
El apliqué es fácil con Apliqué Automático .

ES45 ES45 es un sistema popular y potente para la digitalización de la


producción.
Cuenta con una amplia gama de herramientas de digitalización y
clases de puntada, además de rasgos extraordinarias, como por
ejemplo Efecto Florentino, Trapunto, y puede asimismo guardar sus
valores favoritos. Con ES45 puede digitalizar casi cualquier
cosa. Puede usar ilustraciones escaneadas o importadas para
digitalizar diseños en pantalla, o emplear una tablilla de digitalización.

ES65 ES65 es el producto de nivel superior para digitalizar y editar. Posee


todas las características de ES45 y mucho más. Cuenta con
herramientas especializadas de digitalización para hacer círculos,
anillos y estrellas, además de una amplia gama de modelos artísticos
y decorativos de relleno, exclusivos con ES65.

Documentación de ES
La documentación de ES incluye:
! Manual del Usuario
! Ayuda En Línea
! Instrucciones de Instalación
! Guía de Referencia Rápida

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 3


! Mapa del Menú del Digitalizador

Manual del Usuario


El Manual del Usuario viene en dos formatos: impreso y en línea. A la Ayuda En
Línea se accede desde el menú de ayuda. El manual impreso es muy completo, e
incluye cientos de instrucciones paso a paso, así como ilustraciones y
reproducciones de pantalla que le servirán de guía a lo largo del proceso de
digitalización.
Dado que puede escoger de entre una variedad de niveles de producto de ES,
además de agregar opciones y mejoras conforme su negocio se vaya expandiendo,
todo lo que necesita saber sobre su sistema está incluido en un único Manual del
Usuario.
Los cuatro primeros capítulos de este manual (éste incluido) contienen
información general de interés para todos los lectores. Para ayudarle a identificar
la información específica de su modelo de ES y las opciones que haya
seleccionado, vea Diferenciación de Tabla del Producto en la página 781.

Ayuda En Línea
A la Ayuda En Línea se accede desde el menú de ayuda en ES.

Instrucciones de Instalación
Las instrucciones de instalación explican cómo instalar ES en su sistema.

Guía de Referencia Rápida


La Guía de Referencia Rápida incluye un listado de todos los métodos abreviados
o 'atajos' de teclado disponibles en ES. Guarde esta guía cerca de su ordenador
para efectuar consultas siempre que lo necesite. También encontrará un listado de
los métodos abreviados de teclado en Guía de Referencia Rápida en la
página 799.

Mapa del Menú del Digitalizador


El mapa del menú debe colocarse en su tabla digitalizadora si va a usar un
digitalizador. El mapa del menú contiene iconos de comando que puede
seleccionar haciendo clic en el recuadro apropiado con el puck digitalizador. Se
incluye una copia del mapa del menú en Guía de Referencia Rápida en la
página 799.

4 Capítulo 1 Introducción V7
Convenciones empleadas en el manual
Comandos
En este manual, se hace referencia a los comandos en un submenú tanto con el
nombre del submenú como con el nombre del comando. Por ejemplo, al
comando ‘Abrir’ en el submenú ‘Disquete de Bordado’ se hace referencia como
Disquete de Bordado > Abrir .

Cajas de diálogo
Las cajas de diálogo se mencionan como ‘diálogos’ y aparecen en el manual
únicamente si proporcionan información importante sobre el uso de ES. Las
imágenes de pantalla que se proporcionan son una representación aproximada,
no réplicas exactas, de los trazados generados por el software.

Convenciones de teclado

Instrucción Símbolo Acción

Haga clic  Haga clic con el botón izquierdo del ratón.

Haga clic con el  Haga clic con el botón derecho del ratón.
botón derecho del
ratón

Haga doble clic  Haga clic con el botón izquierdo del ratón dos
veces, sin mover el ratón.

Mayúsculas -clic + Mantenga pulsada la tecla (Mayús) y haga clic


con un botón del ratón.

Aceptar o  Haga clic en Aceptar con el ratón o pulse la


tecla Intro del teclado para completar la acción.

Método abreviado Descripción

 Mientras mantiene pulsada la tecla Control


(Ctrl), pulse la letra minúscula S.

 Mientras mantiene pulsada la tecla Control


(Ctrl), pulse Mayúsculas (Mayús) y la tecla H.

Consulte el listado completo de métodos abreviados de teclado en la Guía de


Referencia Rápida .

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 5


6 Capítulo 1 Introducción V7
PARTE I
NOCIONES BÁSICAS

V7 ES Diseñador Manual del Usuario 7


8 V7
Capítulo 2
Proceso de Digitalización del Bordado

ES facilita a los bordadores una manera rápida y flexible de crear y editar los
diseños de bordado. Este programa está diseñado para soportar una alta
productividad y cumplir con los requisitos de eficacia de los digitalizadores
profesionales, al mismo tiempo que permite a los novatos y a los usuarios a
tiempo parcial, convertirse en digitalizadores muy productivos. ES le da mucha
flexibilidad a la hora de crear diseños y de modificarlos cuando lo desee o de
adaptar los diseños existentes a los tejidos y a las diferentes máquinas.
El proceso de digitalización del bordado de ES consistirá de algunas o de todas
las siguientes etapas:
1 Planificación del diseño
2 Digitalización automática
3 Digitalización Manual
4 Mejora de la calidad del diseño
5 Modificación del diseño
6 Examinar y sacar el diseño

Planificación del diseño


La digitalización tradicional es un proceso ‘lineal’ — usted planifica el diseño,
después lo ‘digitaliza’ desde el comienzo hasta el final en una sola secuencia. Este
es todavía, y siempre será, la manera más eficaz de crear un diseño. Planifique su
diseño con todo detalle, vaya por cada etapa del proceso del diseño pensando
cuidadosamente acerca de cómo afectará ésto al diseño resultante final.

Características de un buen diseño de bordado


Una buena calidad del bordado empieza con el diseño. Necesitará entonces una
máquina de buena calidad para coserlo. Pero incluso eso no sería suficiente si no
usara el tejido correcto, los hilos, refuerzos, tensiones y así sucesivamente. Tenga
en cuenta los siguientes puntos cuando planifique su diseño.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 9


el diseño parece bueno los detalles están
— formas, colores, definidos con
equilibrio claridad
las puntadas están en
ángulo para coincidir las puntadas son
con las formas limpias, suaves y
uniformes
las formas están
rellenadas con un las formas están
relleno correcto y con cosidas
puntadas de límite correctamente —
la letra es clara y es sin huecos no
fácil de leer deseados

El cosido de diseño debería tener también las siguientes características:


! El diseño se cose eficazmente en la máquina.
! El tejido no se arruga alrededor de las áreas cosidas.
! El diseño está libre de cabos sueltos.

Idea Cuando empiece un nuevo diseño, guárdelo inmediatamente con un


nombre que tenga mucho significado para usted. Vea Guardar diseños en la
página 54 para más información.

Elegir un trabajo artístico (imagen, dibujo) para su bordado


Podrá insertar, pegar o escanear obras artísitcas en los formatos de mapa de bits
o vectoriales, en el programa de ES para usarlo como un telón de fondo de
digitalización. Para crear un bordado de buena calidad, necesitará elegir una obra
artística en muy buen estado. Tanto si desea digitalizar manualmente como
automáticamente, necesitará imágenes ‘limpias’ con un número limitado de
colores sólidos y con límites bien definidos — como clipart — con estas
imágenes trabajará mucho mejor. Vea Elegir ilustraciones artísticas para
digitalizar en la página 216 para más información.

10 Capítulo 2 Proceso de Digitalización del Bordado V7


clipart — imagen limpia con imagen limpia con bloques de trabajo artístico escaneado
límites bien definidos color bien definidos de un libro

A no ser que sea un digitalizador con mucha experiencia, no use un trabajo


artístico que sea complicado, que tenga muchos detalles finos y formas pequeñas
o que dependa de las sombras. Fuentes posibles para un buen trabajo artístico de
diseño de bordado serían:
! libros con modelos de bordado y libros con historias infantiles
! manteles de mesa impresos o toallas de paño
! tarjetas de negocios, postales y papel de envolver.
! bibliotecas de clip art sacadas de su procesador de textos o de su programa
gráfico
! internet o bibliotecas clipart del CD
! muestras de la carpeta de Designs de ES
! trabajo artístico original — por ejemplo, los dibujos creados por niños

Nota Asegúrese de que ha comprobado que esas imágenes no tienen derechos


de autor (copyright) si son imágenes que no ha creado usted mismo. Si no
estuviera seguro, debería ponerse en contacto con la empresa creadora y pedir
permiso para usarlas.

Escanear y editar trabajos artísticos


Todo trabajo artístico que no esté en el formato digital, será necesario escanearlo
correctamente para producir imágenes de buena calidad. Vea Escanear
ilustraciones artísticas en ES en la página 220 para más información.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 11


imagen escaneada
— se necesita
editarla para eliminar
el fondo y mejorar
sus límites

También podría necesitar limpiar imágenes complejas en un programa gráfico


antes de insertarlas en ES — por ejemplo, eliminar los fondos, las áreas de relleno
demasiado sólidas con colores muy sólidos, añadir o reforzar sus límites (bordes)
o cerrar los huecos posibles. Vea Editar imágenes en un paquete gráfico en la
página 254 para más información.

sección cortada y áreas


fondo eliminado— recoloreadas y
preparado para límites
digitalización mejorados—
manual preparado para
digitalización
automática

Prepararse para la digitalización


Antes de empezar a digitalizar, necesitará analizar y planificar las formas del
diseño y la secuencia de puntada con mucho cuidado.

Formas del diseño


Necesitará definir con toda claridad las formas del diseño para facilitar la tarea de
bordar y compensar por los efectos de tire y empuje del tejido, de los huecos e
impedir un aglomeramiento de puntadas cuando lo cosa. Las formas más fáciles
de coser, tienen una anchura relativamente constante, con bordes suaves, sin giros
pronunciados o muy pequeños y sin detalles que parecen salirse de su sitio.

12 Capítulo 2 Proceso de Digitalización del Bordado V7


Cerrar huecos en
trabajo artístico o
durante digitalización

Secuencia del diseño


La secuencia del diseño es el orden en el que se crean los objetos y por
consiguiente, el orden en el que se van a coser. Podrá cambiar la secuencia de los
objetos en el diseño para mejorar el cosido — por ejemplo, para minimizar los
cambios de color. Los detalles deberían ir cosidos en último lugar.

2 6

detalles, últimos

3 4

Clases de puntada
Decida qué clase de puntada usará para cada forma del diseño. Mientras que usted
configura la clase de puntada, longitud, espacio y efectos antes de digitalizar cada
forma, ES le permite cambiarlos cuando lo desee. Vea Clases de puntadas en la
página 18 para más información.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 13


Límites de
Corrido

Formas grandes
Tatami

Formas estrechas
Plumetís

Alargador de dibujo
Si está usando una tablilla digitalizadora, necesitará preparar un alargador de
dibujo desde el trabajo artístico y colocarlo en la tablilla digitalizadora. Una vez
registrado el dibujo, lo podrá digitalizar en el puck digitalizador. Vea Usar
Tablillas Digitalizadoras en la página 757 para más información.

Tamaño del diseño


Decida qué tamaño desea que tenga el diseño. Si está usando un telón de fondo
para digitalizar en la pantalla, insértelo, después escálelo al tamaño deseado. Es
mejor, sin embargo, escanear imágenes con aproximadamente el tamaño real
correcto antes de cargarlas en ES. El escalarlas, girarlas, expandirlas o contraerlas
electrónicamente puede ocasionar algunas roturas o que se ‘pixelen’.
Si estuviera usando una tablilla digitalizadora, introduzca la escala del dibujo
cuando registre el alargador de dibujo. Vea Registrar un dibujo de ampliación en
la página 760 para más información.

Digitalización Manual
La digitalización Manual le permite construir diseños desde formas básicas u
‘objetos de bordado’. Hay otras herramientas que son adecuadas para crear

14 Capítulo 2 Proceso de Digitalización del Bordado V7


formas diferentes o elementos del diseño. Una vez que haya seleccionado una
herramienta, usted ‘digitalizará’ marcando puntos de referencia a lo largo de un
límite. Vea Digitalización Manual en la página 109 para más información.

Objetos de bordado
Los diseños creados en ES están compuestos por ‘objetos’ de bordado que tienen
sus propios grupos de ‘propiedades’, incluyendo la forma, los valores de puntada
y el color. Estas propiedades están almacenadas con cada objeto y pueden ser
modificadas cuando lo desee. La propiedad más importante de un objeto de
bordado es su clase de puntada.
Las puntadas pueden ser modificadas al nivel del objeto — por ejemplo,
cambiando la clase de puntada. Adicionalmente, podrá editar puntadas
individuales

Generar puntadas
Con los diseños de ES, las puntadas son generadas automáticamente de los
límites del diseño y de las propiedades. Podrá elegir el generar las puntadas
mientras digitaliza o después de haber definido los límites. Si se cambian los
valores o los límites del diseño, las puntadas serán vueltas a generar
automáticamente. Esto quiere decir que podrá escalar, transformar y reformar los
diseños de ES sin afectar a la densidad de puntada o a la calidad. El diseño
modificado tiene la misma calidad de puntada que el original, sin importar
cuántos cambios haya realizado.

Plantillas
Cuando empiece un nuevo diseño, ES usará los valores predeterminados o los
‘valores’ almacenados en la plantilla. La mayoría de los diseños usan la plantilla
‘Normal’, pero usted podrá crear y usar una de las suyas. Podrá almacenar las
propiedades personalizadas del objeto en una plantilla, como su puntada favorita
o configuraciones de las letras. Vea Crear diseños nuevos en la página 50 para más
información.

Métodos de entrada
Según la forma y cosido que necesite, podrá usar diferentes ‘métodos de entrada’
o ‘herramientas’ para introducir ‘puntos de referencia’. Los métodos de entrada
determinan si el cosido es un límite, un relleno de puntadas paralelas o una
columna de puntadas curvas que siguan a la forma. Las herramientas incluyen
Manual, Corrido, Entrada A, Entrada B, Entrada C, y Relleno Complejo.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 15


área irregular grande digitalizada con Entrada
B

columnas estrechas digitalizadas con Entrada


A

límite digitalizado con Corrido

columnmas estrechas digitalizadas con


Entrada A

área grande digitalizada con Relleno


Complejo

columna irregular digitalizada con


Entrada A

Manual
Digitalice puntadas individuales con el método de entrada Manual. Podrá
introducir puntadas individuales manuales o introducir tres capas de puntadas
cuando lo desee con la herramienta Manual Triple. Las puntadas manuales
digitalizadas juntas forman un solo objeto de bordado. Vea Digitalizar puntadas
individuales en la página 112 para más información.

Nota Las puntadas de Manual no son muy adecuadas para escalarlas o


transformarlas, ya que el número de puntadas no es calculado automáticamente.
Uselas con moderación, por ejemplo, para añadir unas pocas puntadas a un
diseño acabado.

Corrido
Use las herramientas de Corrido y de Corrido Triple para digitalizar líneas de cosido
de corrido único o triple. Corrido coloca una sola fila de puntadas de corrido
a lo largo de una línea digitalizada. Corrido Triple repite cada puntada tres
veces (o más) para conseguir una línea más gruesa. Vea Digitalizar líneas
en la página 114 para más información.

Entrada A
Use la herramienta Entrada A para digitalizar columnas con diversas anchuras y
ángulos de puntada. Los pares de puntos de referencia digitalizados definen el
límite, mientras que las líneas que conectan los pares definen los ángulos de

16 Capítulo 2 Proceso de Digitalización del Bordado V7


puntada. Vea Digitalizar columnas de anchura variable en la página 124 para más
información.

Entrada A — usa ángulos


espaciados uniformemente
para un relleno de giro suave

Entrada B
Use la herramienta Entrada B para digitalizar formas donde un lado es diferente
del otro, especialmente donde un lado necesita más puntos de referencia que el
otro. Las puntadas se distribuyen uniformemente a través de toda la forma. Vea
Digitalizar columnas asimétricas de puntadas de giro en la página 126 para más
información.

Entrada B — crea
formas con puntadas
de giro

Entrada C
Use Entrada C para digitalizar columnas de una anchura constante. Es usada
normalmente para digitalizar los bordes y límites de formas grandes. Podrá
digitalizar columnas para crear líneas gruesas o bordes. Entrada C es usada
normalmente con puntadas Plumetís. Vea Digitalizar columnas de anchura fija en
la página 119 para más información.
V

Entrada C — crea
columnas de anchura
constante

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 17


Relleno Complejo
Use la herramienta Relleno Complejo para digitalizar formas grandes e irregulares.
La mayoría de las formas pueden ser digitalizadas con esta herramienta. Al
digitalizar límites con objetos de Relleno Complejo, podrá crear objetos de relleno
con agujeros. Podrá también crear nuevos objetos desde límites en objetos de
Relleno Complejo. Vea Digitalizar formas complejas con ángulos fijos de puntada
en la página 127 para más información.

Entrada C — crea
formas grandes
irregulares

Clases de puntadas
La propiedad más importante de un objeto de bordado es la clase de puntada.
Hay diferentes clases de puntada que son más adecuadas para ciertas clases de
puntadas. Existen tres clases básicas de puntada para las máquinas de puntadas
de puntada cerrada — Corrido, Plumetís y Tatami. Otras clases de puntada son
variantes de éstas. Vea Puntadas de Relleno en la página 133 para más
información.

Puntada Corrido Puntada Tatami Puntada Plumetís

La clase de puntada que use dependerá de la forma del objeto, su tamaño y el


efecto que desee conseguir.
Corrido es a la vez una herramientas de entrada y una clase de puntada. Use
Corrido y Corrido Triple para digitalizar líneas de puntadas de cosido único o triple.
Vea Digitalizar líneas en la página 114 para más información.

18 Capítulo 2 Proceso de Digitalización del Bordado V7


La puntada Plumetís es muy adecuada para coser
columnas y formas estrechas, donde la longitud de
cada puntada forma la anchura de la columna. La
puntada Plumetís crea un efecto reluciente de alta
calidad. Plumetís Triple es usada a menudo en diseños
folklóricos para imitar bordados hechos a mano y que
usan un hilo más grueso. Vea Crear rellenos con Plumetís Triple
puntada Plumetís en la página 135 para más
información.
La puntada Tatami es adecuada para rellenar grandes áreas y formas de diseño
irregulares que le dan la apariencia de un campo sólido del cosido. Vea Crear
rellenos con puntada Tatami en la página 141 para más información. Con los
rellenos Tatami podrá especificar cómo será desplazada cada fila a fin de crear
patrones formados por penetraciones de aguja. Vea Crear texturas con
compensaciones Tatami en la página 457 para más información.
La puntada Zigzag es similar a la de Plumetís,
pero es usada generalmente donde se necesiten
menos puntadas. Vea Crear rellenos con puntada
Zigzag en la página 146 para más información. Puntada Zigzag

La Puntada E es usada para crear columnas


largas, estrechas con un efecto de ‘peinado’. Es
usada a menudo para coser bordes alrededor de
los apliqués. Normalmente, las Puntadas E están Puntada E
más abiertas que las puntadas Plumetís o Zigzag.
Vea Crear rellenos con Puntada E en la página
147 para más información.

Colores de Hilos
Necesitará decidir cuántos diferentes colores de hilos va a usar y la secuencia en
el que serán cosidos. Cuando digitalice, usted selecciona los colores de los hilos
de la paleta de colores. El esquema de colores o ‘forma de color’ que use
representa los colores actuales de los hilos en el cual el diseño será cosido. Vea
Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo en la página 171 para más
información.
Cada cambio de color ralentiza la máquina y necesita de paradas y de recorte de
los hilos. Esto a su vez, afecta a la producción y a su coste. Cuando sea possible,
simplifique el diseño para reducir el número de cambios de color. También
intente colocar objetos del mismo color juntos en la secuencia de puntada.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 19


Primer color

Segundo color

Tercer color

Cuarto color

Digitalizar objetos
Cuando digitalice objetos, considere las siguientes cosas:
! ¿Deberían las formas grandes, irregulares estar divididas en formas más
pequeñas regulares?
! ¿Que formas están en la parte de atrás? Estas deberían ser digitalizadas en
primer lugar.
! ¿La secuencia de puntada optimiza el número y la longitud de los conectores?

Digitalizar formas irregulares


Digitalice formas grandes, irregulares dividiéndolas en formas más pequeñas,
regulares. Estas serán más fácil de rellenar con diferentes colores o con ángulos
de puntada.

sombrero digitalizado en
dos partes usando
diferentes colores y
ángulos de puntada

Algunas formas que están dibujadas separadamente en el trabajo artístico, pueden


ser digitalizadas como un solo obejto si el ángulo de puntada permanece el
mismo. Esto ahorra tiempo, asegura un cosido uniforme e impide huecos no
deseados.

20 Capítulo 2 Proceso de Digitalización del Bordado V7


cuerpo y mano
digitalizados como un
objeto para cosido
uniforme

Idea Incluso donde se necesitan ángulos de puntada de giro, todavía podrá tratar
las formas combinadas como un solo objeto de bordado. Con objetos de Relleno
Complejo, Entrada A y Entrada B podrá añadir múltiples ángulos de puntada
con Angulos de Puntada y ajustar los ángulos de puntada con la herramienta
Reformar Objeto. Vea Ajustar ángulos de puntada en la página 341 para más
información.

Configurar la secuencia de puntada


Cuando digitalice formas en un diseño, no solo estará describiendo las formas,
sino también dando instrucciones del cosido a la máquina. La máquina coserá las
formas en el orden en que las digitalice. La secuencia de puntada afectará a la
velocidad de la producción, al igual que al número y longitud de las puntadas
conectadas. Planifique la secuencia de puntada que necesite y digitalice los objetos
en ese orden. Un diseño puede tener varias capas. Siempre empiece con las
formas que están en la parte trasera y trabaje hacia adelante, capa por capa.

Primera capa

Segunda capa

Aunque es más eficaz el digitalizar los objetos en la secuencia correcta, siempre


podrá cambiarla cortando y pegando, por color, por objeto o por número.
También podrá combinar objetos y diseños usando copiar y pegar, duplicar y con
otras técnicas de inserción. Vea Combinar y Volver a Secuenciar Objetos en la
página 291 para más información.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 21


Conectores
Los conectores vinculan objetos en un diseño. Pueden
ser puntadas de Corrido o Saltos. Podrá usar
configuraciones automáticas para generar conectores,
recortes y amarres finales o añadirlos manualmente.
Los conectores se ajustan automáticamente cada vez
que se mueve un objeto, se escala o es transformado de
cualquier manera. Dentro de una capa de color,
siempre intente digitalizar las formas en una secuencia
que minimice las puntadas de conexión.
También podrá cambiar los puntos de entrada y de
esta clase de líneas
salida para minimizar los conectores. Vea Cambiar los muestran los conectores
puntos de entrada y de salida en la página 345 para más
información.
Podrá ‘anidar’ un objeto en medio de otro objeto para impedir que se generen
conectores largos. El anidar le permite crear o insertar un objeto en un punto
exacto en la secuencia de puntada. Vea Anidar objetos en la página 294 para más
información.
Si usa las características automáticas muy a menudo, verá que maximizará la
productividad y flexibilidad de ES durante la edición y al escalar los diseños. Por
ejemplo, si el diseño es escalado, los conectores se podrán alargar demasiado para
que se active de forma automática un recorte, un amarre inicial y un amarre final.
Vea Conectar Objetos de Bordado en la página 199 para más información.

Visualizar diseños
Podrá hacer uso del zoom in (aumentar el tamaño de visualización) en un área
para ver con más detalle, para ver el diseño con el tamaño actual o para ver un
thumbnail de todo el diseño en una ventana aparte de Perspectiva General. Podrá
hacer uso de Panorama para mover el diseño a lo largo de la ventana de diseño
en lugar de desplazarse por ella y cambiar rápidamente entre una visualización y
la última.
Podrá mostrar u ocultar varios elementos del diseño con los valores de
visualización disponibles. Podrá mostrar u ocultar los límites del objeto, los
puntos de penetración de la aguja, los conectores, los ángulos de puntada, los
símbolos de función de la máquina y las mismas puntadas.

22 Capítulo 2 Proceso de Digitalización del Bordado V7


se muestran los conectores
y símbolos de función de la
máquina

se muestran los
puntos de aguja

Digitalización Automática
Con su trabajo artístico insertado en la ventana de diseño como un telón de
fondo, podrá usar las características automáticas de ES, si estuvieran disponibles
en su nivel del producto, de cualquiera de las siguientes maneras:
! Creando ‘objetos de dibujo’ de imágenes escaneadas con Calco Automático y
convirtiéndolas en objetos de bordado usando métodos de entrada manuales.
Vea Digitalizar formas abiertas, cerradas y complejas en la página 262 para más
información.
! Digitalizar formas automáticamente con Point & Stitch.
Vea Digitalizar formas automáticamente con Point & Stitch en la página 269
para más información.
! Digitalizar imágenes enteras automáticamente con Diseño Inteligente.
Vea Digitalización automática con Diseño Inteligente en la página 278 para más
información.
! Digitalizar fotografías con Foto Flash.
Vea Crear diseños de bordado a partir de imágenes de escala de grises en la
página 286 para más información.

Preparase para la digitalización automática


Antes de usar trabajos artísticos para la digitalización automática, deberá
prepararla usando las herramientas de preparación del trabajo artístico de ES.
Estas herramientas le permitirán:
! Reducir el número de colores y convertir áreas coloreadas a bloques de colores
únicos.
! Añadir o resaltar límites.
! Eliminar detalles innecesarios.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 23


! Recortar secciones y eliminar fondos.
Vea Preparar imágenes para la digitalización automática en la página 239 para más
información.

imagen imagen
antes de después de
prepararla prepararla

Digitalizar formas automáticamente con Calco Automático


La característica Calco Automático le permite convertir trabajo artístico
escaneado a objetos de bordado. Podrá convertirlos a continuación en objetos de
bordado usando los métodos de entrada manuales, Entrada A, Entrada C y
Relleno Complejo. Vea Digitalizar formas abiertas, cerradas y complejas en la
página 262 para más información.

dibujo vectorial
convertido en diseño de
bordado

Digitalizar formas automáticamente con Point & Stitch


Las herramientas Point & Stitch le facilitan todo lo que necesite para digitalizar
formas en imágenes de mapas de bits de una forma automática sin tener que usar
métodos manuales de entrada. Vea Digitalizar formas automáticamente con Point
& Stitch en la página 269 para más información.

24 Capítulo 2 Proceso de Digitalización del Bordado V7


v

digitalizado con las herramientas de


Point & Stitch

Hacer coincidir los colores de la paleta en una imagen


Use la herramienta Hacer Coincidir con la Paleta para encontrar la coincidencia
más cercana entre un bloque de color de una imagen seleccionada y una color de
la paleta. Vea Hacer coincidir los colores de paleta con una imagen en la página 274
para más información.

imagen original coincide con paleta usados colores


predeterminados

Digitalizar imágenes enteras automáticamente con Diseño


Inteligente
En resumen, el crear un diseño de bordado con Diseño Inteligente es
sencillamente cuestión de seleccionar la imagen que desea convertir y hacer clic
en la herramienta Diseño Inteligente. Hay, sin embargo, muchos valores que podrá
ajustar para optimizar el proceso de conversión para una imagen en concreto.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 25


Valores del color y del relleno
Podrá elegir qué colores desea digitalizar y cuáles desea omitir.

imagen original color de fondo omitido todos los colores


omitidos menos el negro

Podrá ajustar los valores de reconocimiento del objeto para cualquier color en el
diseño que identifique como un ‘detalle’. Un detalle podría ser un límite, un
borde, una selección o un área pequeña del diseño que desea coser en último
lugar.

color del
detalle rojo

color del
detalle negro

Diseño Inteligente también le permite ajustar los valores de reconocimiento del


objeto para los colores de relleno, dándole control sobre las clases de puntada y
los valores de secuencia. Vea Digitalización Automática en la página 277 para más
información.

Digitalización automática con Foto Flash


Use la característica Foto Flash para colorear bordados sacados de fotografías y
de otras imágenes de escala de grises. Las imágenes de escala de grises están
formadas por diferentes sombras de pixeles grises. Podrá normalmente
seleccionar escala de grises como una opción cuando escanee o guarde una
imagen de mapa de bits.

26 Capítulo 2 Proceso de Digitalización del Bordado V7


Los diseños de Foto Flash consisten de filas de puntadas Plumetís o de Contorno
con diferentes valores de espacio. Los efectos se parecen a la salida de una línea
de impresora. Vea Crear diseños de bordado a partir de imágenes de escala de grises
en la página 286 para más información.

Mejorar la calidad del bordado


Cuando haya digitalizado su diseño, podrá seleccionar cualquiera de los objetos
de relleno y añadir uno o más de los efectos artísticos de puntada para crear
texturas y rellenos modelados de puntada.

Mejorar la calidad de la puntada


Antes de que empiece a digitalizar, piense acerca de los tejidos y las formas dentro
de los diseños. Necesitará compensar el empuje para que las formas se cosan
correctamente o para que el tejido se estabilice usando las puntadas de refuerzo.
Use refuerzo automático, compensación de tire, acortamiento de puntada,
espacio fraccional y Esquinas Inteligentes para conseguir una colocación suave de
las puntadas y para eliminar huecos en su diseño.

Usar refuerzos automáticos


Las puntadas de refuerzo son colocadas antes que las puntadas de relleno para
estabilizar el tejido o para impedir que los hilos se hundan en el tejido. La mejor
manera de refuerzo depende del tejido, del tamaño de la forma y de la clase de
puntada de relleno usada. Areas grandes y tejidos que se estiren, necesitarán más

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 27


refuerzo que las áreas pequeñas y los tejidos firmes. Vea Fortalecer y estabilizar
con refuerzos automáticos en la página 371 para más información.

con refuerzo sin refuerzo

Compensar el tire del tejido


Las puntadas de bordado empujan el tejido hacia adentro donde penetra la aguja.
Esto puede ocasionar que el tejido se arrugue e incluso que aparezcan algunos
huecos en el bordado. La compensasión de tire automática soluciona este efecto
‘sobrecosiendo’ límites de formas rellenadas en los lados donde penetra la aguja.
Vea Compensar el estiramiento de tejido en la página 380 para más información.

Compensación de Tire OFF Compensación de Tire ON

Digitalizadores con experiencia también pueden compensar manualmente el tire


de los objetos traslapados mientras se digitalizan.

bufanda digitalizada para traslapar cara y cuerpo

Reducir agrupamiento de puntadas en curvas y esquinas


También podrá reducir el agrupamiento de puntadas con espacio fraccional o con
acortamiento de puntada. Las curvas exteriores abruptas pueden ocasionar un
agrupamiento a lo largo del borde interior. Esto puede ocasionar rotura de hilos
cuando se cose. Cuanto más largas sean las puntadas, mayor será el problema.
También se puede reducir el agrupamiento de puntadas con el espacio fraccional
o el acortamiento de puntada.

28 Capítulo 2 Proceso de Digitalización del Bordado V7


Espacio Acortamiento ON
Fraccional OFF

Espacio
Fraccional ON Acortamiento OFF

Aplique espacio fraccional a formas curvas para alisar la densidad de puntada a lo


largo de los bordes interiores y exteriores. Aplique acortamiento de puntada a
objetos curvos para disminuir la densidad de puntada en el borde interior. Vea
Reducir la aglomeración de puntadas con acortamiento de puntada en la página 383
y Reducir aglomeración de puntadas con espaciado fraccional en la página 388 para
más información.

Reducir el agrupamiento de puntadas en puntos cortantes


Los puntos cortantes en una forma pueden causar un agrupamiento de puntadas
y de penetraciones de aguja que pueden crear puntos conflictivos en el bordado
y a la vez pueden dañar el tejido o la aguja. Esquinas Inteligentes le ayudará a
controlar las esquinas pronunciadas en objetos de Entrada A y de Entrada C.
Hay dos clases — Esquina Mitras y Esquina de Coberturas. Vea Controlar el
cosido de esquinas en la página 396 para más información.

Esquinas Inteligentes OFF Esquina de Cobertura Esquina Mitra

Ajustar la densidad de puntada


Use el Procesador de Puntada para ajustar la densidad de puntada con o sin
escalar. Esto le permitirá reducir el número de puntadas en un diseño cuando use
diferentes tejidos o hilos o para que la producción le salga más barata. Vea
Ajustar la densidad de puntada en la página 390 para más información.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 29


100%: 5195 puntadas 20%: 987 puntadas

Dividir o conservar puntadas largas


Podrá aplicar División Automática para dividir puntadas largas en otras más
pequeñas y para distribuir las penetraciones de aguja al azar para que no formen
una línea en el medio de la forma.

sin División
con División
Automática
Automática

Podrá conservar puntadas largas en un objeto dividiéndolas en una serie de saltos


con Salto Automático. Si una puntada excediera el movimiento máximo del
bastidor de la máquina y Salto Automático no estuviera seleccionado, la puntada
sería dividida en puntadas más pequeñas. Esto podría afectar a la apariencia del
bordado, especialmente a los rellenos Plumetís.

sin Salto con Salto


Automático Automático

Vea Dividir puntadas largas con División Automática en la página 401 y Dividir
puntadas largas con División Automática en la página 401 para más información.

Técnicas especializadas de digitalización


ES le facilita características especializadas de digitalización para ahorrar tiempo
mientras digitaliza y para efectos especiales y funciones de máquina. Hay
herramientas de entrada para digitalizar círculos, estrellas, anillos y objetos
apliqué, al igual que métodos para rellenar agujeros, crear repeticiones o

30 Capítulo 2 Proceso de Digitalización del Bordado V7


duplicados ‘con vuelta atrás’, y añadir bordes. Si su clase de máquina soporta
taladro o lentejuelas, podrá usar ES para digitalizar también estos efectos.

Digitalizar círculos, estrellas y anillos


ES facilita herramientas especiales de entrada que le ahorrarán mucho tiempo
para digitalizar círculos, estrellas, anillos. Use las herramientas Anillo y Círculo
para digitalizar círculos o anillos y la herramienta Estrella para efectos circulares
más pequeños. Podrá usar cualquier clase de puntada de relleno con círculos y
óvalos, aunque la puntada de Contorno solo parece efectiva en óvalos largos y
estrechos. Vea Digitalizar círculos, estrellas y anillos en la página 410 para más
información.

Círculo con
División de Ovalo con Contorno
Programa
Estrella

Podrá digitalizar anillos con una gran variedad de clases de puntada de relleno. La
puntada de Contorno es muy adecuada para los anillos, ya que coloca puntadas
alrededor del anillo en un patrón espiral.

Crear límites y rellenar agujeros


ES facilita herramientas para crear rápidamente límites y áreas rellenadas
basándose en límites existentes. Use Objeto del Desplazamiento del Límite para
crear límites basados en los bordes de un objeto seleccionado. Use Agujeros
Rellenados para crear nuevos objetos desde los bordes en objetos de Relleno
Complejo. Vea Crear límites y rellenar agujeros en la página 416 para más
información.

límite de Corrido de objeto rellenado


Motivo

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 31


Reforzar los límites
Use Vuelta Atrás y Repetición para reforzar los límites. Las puntadas de Vuelta
Atrás se cosen en la dirección opuesta y son usadas para hacer los límites de las
puntadas de corrido más gruesas, sin crear puntadas de conexión no deseadas.
Repetición duplica la dirección original de puntada y es usada normalmente en
formas cerradas. Vea Reforzar límites en la página 409 para más información.

Digitalizar lentejuelas y agujeros taladrados


Algunas máquinas están equipadas con un dispensador de lentejuelas que suelta
las lentejuelas en el vestido, al mismo tiempo que lo cose. Algunas están también
equipadas con un cuchillo taladrador o aguja para cortar agujeros en el tejido,
produciendo un efecto similar el encaje o lazo. A menudo, las dos técnicas son
usadas al mismo tiempo. Necesitará planificar la secuencia de puntada con mucho
cuidado, a fin de minimizar las puntadas innecesarias.

Añadir apliqué
Podrá extraer formas apliqué desde un diseño para
sacarlo a un cortador o a un archivo aparte. Hasta tres
capas de puntadas — corrido de guía, tack y de
cobertura— son generadas para el objeto apliqué,
según los valores actuales del Apliqué Automático. Vea
Digitalizar para apliqué en la página 420 y Cortar
formas apliqué en la página 689 para más información.

Añadir puntada de cruz


La Puntada de Cruz es una técnica muy popular
para rellenar grandes áreas con un número
pequeño de puntadas. También puede ser usada
para límites y bordes. Es también adecuada para
utensilios de casa, manteles, ropas infantiles y
diseños folkóricos. La puntada de cruz es
combinada a veces con apliqué.

Efectos artísticos de puntada y rellenos de texturas


ES facilita herramientas especiales para crear efectos de texturas desde
penetraciones de agujas.

32 Capítulo 2 Proceso de Digitalización del Bordado V7


Trapunto o Espacio Acordeón
Podrá crear efectos de borde irregular o dentado. Podrá usar Trapunto o Espacio
Acordeón para crear puntadas abiertas o efectos sombreados. Use Borde Dentado
para crear bordes ásperos en objetos, para crear efectos de sombra o para imitar
piel u otras texturas de pluma en su diseño. Vea Crear bordes dentados en la
página 433 y Crear efectos de espaciado acordeón en la página 437 para más
información.

Relleno Complejo con Borde dentando con


círculos con Espacio
efecto Trapunto pespunte Tatami
Acordeón

Puntada de Contorno
Si usa la puntada de Contorno, podrá programar puntadas para que sigan la forma
de la curva o den efectos espirales creando una curva y un efecto luminoso y
sombreado. Vea Crear efectos de puntada de contorno en la página 442 para más
información.

Contorno espiral

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 33


Efecto Florentino
Con el Efecto Florentino podrá curvar Relleno
Complejo a lo largo de una línea digitalizada para crear
efectos de puntadas curvos fluidos. Vea Crear rellenos
curvos con Efecto Florentino en la página 448 para más
información.

Desplazamiento Tatami
Los valores del desplazamiento Tatami son diseñados Efecto Florentino
para crear un patrón de penetración de aguja o textura
en el bordado de puntada que es uniformemente plano
y suave. La textura es como una alfombra tejida Tatami sin líneas obvias de
división. Al manipular fracciones de desplazamiento, podrá crear rellenos con
textura donde sean más claramente visibles las penetraciones de puntada. Vea
Crear texturas con compensaciones Tatami en la página 457 para más información.

Desplazamiento Tatami Líneas de Partición Factor Azar

División de Programa
División de Programa es una puntada de relleno decorativa en la cual las
penetraciones de aguja forman un modelo en Cascada. Seleccione un modelo
existente o cree su propio modelo. Vea Crear texturas con División de Programa
en la página 464 para más información.

34 Capítulo 2 Proceso de Digitalización del Bordado V7


Divisiones Flexi y Definidas por el Usuario
División Flexi es un efecto decorativo donde se usan en el objeto de relleno una
o más líneas de un modelo de División de Programa. El modelo sigue al ángulo
de puntada y puede ser escalado para encajar en la anchura del objeto. División
Definida por el Usuario le permite añadir detalles para los objetos rellenados
digitalizando líneas de penetraciones de agujas llamadas ‘líneas de división’. Vea
Crear texturas con División Flexi en la página 480 y Crear texturas con División
Definida por el Usuario en la página 483 para más información.

División
Definida por el
Usuario
División
Flexi

Motivos de corrido y rellenos


Podrá usar motivos como corazones, hojas o modelos de bordes para crear
corridos ornamentales y rellenos de texturas. Podrá crear sus propios motivos o
usar los que le son facilitados por el software. Los motivos podrán ser escalados,
girados y reflejados de la misma manera que otros objetos. Vea Corridos y
Rellenos de Motivo en la página 489 para más información.

Modificar diseños
Cuando haya digitalizado su diseño, podrá modificarlo completamente, editar
objetos individuales dentro del diseño e incluso puntadas individuales o bloques
de puntadas al igual que funciones de máquina.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 35


Editar diseños
ES le permitirá añadir lo que desee a sus diseños de una forma rápida, duplicando
y copiando objetos existentes. También le permitirá combinar diseños insertando
un archivo dentro de otro.

La secuencia de puntada ocurre en el orden en el cual fue digitalizado el diseño.


Sin embargo, podrá cambiar esto con diferentes métodos. Vea Combinar y Volver
a Secuenciar Objetos en la página 291 para más información.
Use Formas de Color Múltiple para previsualizar un diseño en diferentes colores en
diferentes tejidos, definir múltiples esquemas de color y cambiar entre ellos. Para
cada forma de color que defina, podrá seleccionar colores desde mapas de hilos
comerciales o podrá definir sus propios colores. Vea Combinaciones de Colores y
Mapas de Hilo en la página 171 para más información.

Editar objetos
Podrá cambiar la posición, tamaño y orientación de los objetos en un diseño
moviéndolos, escalándolos y transformándolos. Podrá alinear objetos
seleccionados a la derecha, izquierda, arriba, abajo o centro y programar el
espacio para que sea consistente entre objetos seleccionados. Agrupe los objetos
para aplicarles un cambio a todos a la vez o para inmovilizarlos para evitar una
modificación accidental. Vea Organizar y Transformar Objetos en la página 309
para más información.

36 Capítulo 2 Proceso de Digitalización del Bordado V7


Podrá dividir objetos de bordado que fueron creados con las herramientas de
Entrada A, Entrada B, y Entrada C, si la clase de puntada seleccionada fuera
Plumetís o Tatami, o División de Programa. Los objetos de Corrido pueden
también ser divididos pero no los objetos de Relleno Complejo. Vea Dividir
objetos en la página 296 para más información.
ES le permite reformar los objetos con puntos de control, reformar objetos de
círculo, estrella y anillo, convertir las clases de objeto, ajustar los ángulos de
puntada — incluyendo grupos de ángulos de puntada múltiple — al igual que
cambiar los puntos de entrada y de salida. Vea Reformar y Editar Objetos en la
página 329 para más información.

Después de digitalizar, podrá convertir los objetos digitalizados con Corrido y


con Corrido Triple en Entrada C y otra vez de nuevo, convertir objetos desde
Relleno Complejo a Entrada A o B y atrás de nuevo. Vea Convertirentre clases de
objeto en la página 337 para más información.
Con objetos de Relleno Complejo, Entrada A y Entrada B podrá configurar un
ángulo de puntada para todo el objeto o podrá añadir ángulos de puntada múltiple
con la herramienta Angulos de Puntada. No podrá cambiar el ángulo de puntada de
objetos de Entrada C ya que las puntadas giran automáticamente para seguir a la
forma. Vea Ajustar ángulos de puntada en la página 341 para más información.

Relleno Complejo con


ángulo de puntada 0°

Relleno Complejo con


ángulo de puntada 90°

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 37


Si está digitalizando columnas adyacentes, podrá guardar u omitir la última
puntada en la primera columna para conseguir una unión más suave o puntadas
de conexión más cortas.

Editar puntadas
Podrá usar la herramienta Editar Puntada para
seleccionar puntadas individuales o un grupo de
puntadas. Podrá mover puntadas individuales y
múltiples. Podrá añadir puntadas para rellenar
huecos y eliminar puntadas individuales.
Las puntadas insertadas se perderán si las
puntadas del objeto son generadas. Donde sea
posible, siempre edite las propiedades del objeto
en lugar de puntadas individuales.
Las puntadas muy pequeñas pueden dañar el
tejido y causar la rotura del hilo o de la aguja. Antes de que cosa un diseño, podrá
eliminar las puntadas pequeñas que no desee, automáticamente. Vea Eliminar
puntadas pequeñas de forma automática en la página 395 para más información.
Podrá usar la Lista de Puntada para ayudarle a localizar y seleccionar puntadas
para editarlas. Usando la Lista de Puntada, podrá editar las coordenadas y por tanto
la posición de puntadas individuales. Vea Editar Puntadas y Funciones de
Máquina en la página 349 para más información.

Letras de bordado
Podrá añadir letras a los diseños de una forma rápida y sencilla y después editarla
directamente en la pantalla. Podrá aplicar un formato a los objetos de letras de la
misma manera que lo haría en un procesador de texto, incluyendo negrita, cursiva
y alineación a la derecha/izquierda. Vea Fundamentos de Letras en la página 523
y Ajustar la Disposición de las Letras en la página 543 para más información.

38 Capítulo 2 Proceso de Digitalización del Bordado V7


Podrá aplicar líneas de base horizontales, verticales y curvas a sus objetos de
letras. Usando ‘sobres’ podrá también distorsionar las formas de las letras. Vea
Características Especiales de Letras en la página 583 para más información.

La característica Nombres de Equipo le permitirá crear diseños con múltiples


nombres. Por ejemplo, podrá usar el mismo logotipo con diferentes nombres
para equipos de deportes o para uniformes de empresas sin tener que crear
múltiples copias del mismo diseño. Vea Crear diseños con nombres múltiples en la
página 590 para más información.

Podrá crear alfabetos personalizados hechos de letras, números o símbolos y


podrá crear nuevos alfabetos convirtiendo fuentes de TrueType. Vea Alfabetos
Personalizados en la página 601 para más información.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 39


Comprobar diseños
Podrá examinar la secuencia de puntada de un diseño en ES ‘viajando’ a través de
él por puntadas, segmentos, colores, funciones de máquina u objetos. Podrá
también comprobar la secuencia de puntada volviendo a dibujar lentamente su
diseño en la pantalla. Mientras examina el diseño, ES simula el cosido, cambiando
las puntadas de negro a su color de hilo asignado mientras son ‘cosidas’. Vea
Verificar la secuencia de puntada en la página 85 para más información.

diseños medio
cosidos

La Lista de Objeto es una lista secuencial facilitando una manera sencilla de


seleccionar objetos en los diseños y acceder a sus propiedades. Podrá usarla para
agrupar y desagrupar, inmovilizar y movilizar y mostrar y ocultar objetos. Usela
también para cortar, copiar y pegar y volver a secuenciar objetos seleccionados.
Vea Seleccionar y manipular objetos con la Lista de Objetos en la página 101 para
más información.

borde azul aparece


alrededor del
objeto
seleccionado

La Lista de Color facilita una lista secuencial de objetos agrupador por


color. Los objetos consecutivos del mismo color forman un solo ‘bloque

40 Capítulo 2 Proceso de Digitalización del Bordado V7


de color’. Use la Lista de Color de la misma manera que la Lista del Objeto. Vea
Seleccionar y manipular bloques de colores en la página 103 para más información.

borde azul aparece


alrededor del
bloque de color
seleccionado

Sacar Diseños
Cuando haya acabado de crear sus diseños, podrá sacarlos de varias maneras —
guardándolos en disquetes de bordado, perforando en cinta de papel, enviando
formas apliqué a un cortador o enviarlos directamenrte a la máquina para
coserlos.

Sacar a máquina
Diferentes máquinas de bordado hablan diferentes idiomas. Ellas tienen sus
propios comandos de control para las diferentes funciones de máquina. Antes de
que pueda coser un diseño, éste debe estar en un formato que sea entendido por
la máquina de bordado.
Una vez haya acabado un diseño, podrá coserlo a cualquier máquina de bordado
soportada sin cambiar el formato original del diseño. Cuando seleccione un
formato de máquina, ES traducirá los comandos que fueron aplicados durante la
digitalización en las funciones de máquina que pueden ser entendidas por esa
máquina en particular. Si un formato de máquina no soportara una función en
concreto en el diseño — bien insertada manualmente o automáticamente — ésta
será sencillamente ignorada.
Podrá cambiar el formato de máquina de un diseño cuando lo desee para coserlo
en otra clase de máquina o para enviarlo a una cinta de papel o a un disquete de
bordado. Vea Seleccionar formatos de máquina en la página 53 para más
información.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 41


Guardar diseños en el disco
Por defecto, ES guarda los diseños en su formato de archivo nativo, EMB. Este
formato contiene toda la información necesaria para el cosido del diseño y para
una posterior modificación si fuera necesaria. Al guardar un diseño se registra el
nombre del archivo, ubicación y formato y lo actualiza con todos los cambios que
efectúe. Los archivos de formato EMB son comprimidos automáticamente para
reducir el espacio de almacenamiento, haciendo posible guardar grandes archivos.
Estos archivos se descomprimirán automáticamente cuando los abra.

Formatos de diseño de bordado


Los diseños de bordado son guardados en uno de dos formatos — formato de
‘límite’ o formato de ‘puntada’.
Archivos de límite o ‘condensados’ son formatos de alto-nivel que contienen los
límites del objeto, propiedades del objeto y datos de las puntadas. Cuando abre
un archivo de límite en ES, le serán aplicadas las clases de puntada, métodos de
entrada y efectos respectivos. Los archivos de límite pueden ser escalados,
transformados y reformados sin afectar a la densidad de puntada o a su calidad.
Los diseños de puntada o ‘expandidos’ son formatos de bajo-nivel para un uso
directo de las máquinas de bordado. Estos contienen solo las coordenadas de las
puntadas y las funciones de máquina. Son creadas generalmente ‘mientras se
trabaja’, cuando se envían diseños a la máquina o cuando se sacan a disquetes de
bordado o a cintas de papel.
Los formatos nativos EMB de ES combinan las ventajas de los archivos de límite
y la de los archivos de puntada. Contiene toda la información del diseño
incluyendo los límites del objeto y sus propiedades, las puntadas actuales y las
funciones de máquina, los colores del hilo, un icono de la imagen y notas del
usuario. Vea Procesar Archivos de Diseño en la página 625 y Formatos de Disco y
de Archivo Soportados en la página 815.

42 Capítulo 2 Proceso de Digitalización del Bordado V7


Capítulo 3
Procedimientos Básicos

Para comenzar a usar ES, es preciso que conozca los procedimientos básicos,
como por ejemplo arrancar el programa, abrir y crear diseños, y guardarlos. Otros
procedimientos básicos son mostrar y ocultar la cuadrícula, mostrar y usar
herramientas, cambiar a TrueView™, y acceder al menú desplegable. Puede hacer
zoom y una panorámica del diseño, abrir una Ventana de Perspectiva General,
mostrar u ocultar objetos o guías de diseño, tales como puntas de aguja, límites y
puntadas.

Los códigos de acceso de seguridad controlan el acceso a las opciones especiales


en el software. Necesita poder identificar los códigos de identidad de su sistema
e introducir nuevos códigos de acceso para las versiones mejoradas.
Esta sección describe cómo arrancar ES Diseñador, cómo abrir diseños,
comenzar nuevos diseños y hacer uso de los comandos básicos. También le
explica cómo activar y desactivar la cuadrícula y medir distancias en pantalla.
También averiguará cómo seleccionar formatos de máquina para salidas
diferentes y también cómo guardar diseños. Asimismo, le explica el
procedimiento a seguir para introducir los códigos de seguridad.

Arranque ES Diseñador

Haga doble clic para arrancar el Diseñador Sirius.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 43


Abra ES Diseñador usando el icono del escritorio o el menú Inicio de Windows.

Para dar inicio a ES Diseñador


! Haga doble clic en el icono de método abreviado de ES Diseñador en el
escritorio de Windows.
Como alternativa, seleccioneProgramas > Wilcom ES >Diseñador ES
desde el menú Inicio .

Barras de título y de menús


Barra de herramientas
Estándar
Barra de herramientas de
clases de puntada
Barra de herramientas de
punto y puntada
Barra de herramientas de
estilos
Generar barra de
herramientas
Barra de herramientas Barra de herramientas de
de felpilla dibujo
Barra de herramientas Barra de herramientas de
del puntero viaje
Barra de herramientas
de métodos de entrada

ventana de diseño

Paleta de colores
Listado de combinación
de colores
Barra de estado
Línea de comandos
Número de Coordenadas x-y, Clase de puntada, Factor
puntadas o longitud, ángulo valores zoom
puntadas activas

ES Diseñador se abre con un diseño nuevo, en blanco (Diseño 1).


! Personalice la ventana de diseño, mostrando u ocultando la cuadrícula,
cambiando las dimensiones de la cuadrícula, y mostrando u ocultando las
barras de herramientas.
Vea Mostrar la cuadrícula en la página 52 y Mostrar barras de herramientas
en la página 45 para más información.

44 Capítulo 3 Procedimientos Básicos V7


Uso de comandos
Una vez iniciado ES, podrá usar comandos o herramientas, y diálogos para
completar sus tareas. Podrá seleccionar los comandos en ES del mismo modo que
en otras aplicaciones de Windows — desde menús, barras de herramientas y
menús desplegables.
El método abreviado de teclado está disponible para los comandos de uso más
frecuente. Vea Guía de Referencia Rápida en la página 799 para más información.

Mostrar barras de herramientas

Use Mostrar barra de herramientas del puntero (Mostrar barra de


herramientas vertical ) para mostrar la barra de herramientas del
puntero.

Use Mostrar barra de herramientas Entrada para mostrar la barra de


herramientas de entrada .

Use Mostrar barra de herramientas de viaje para mostrar la barra de


herramientas de viaje.

Use Mostrar barra de herramientas de dibujo para mostrar la barra


de herramientas de dibujo.

Las barras de herramientas proporcionan acceso rápido y fácil a los comandos de


ES. Existen dos modos de mostrar y ocultar las barras de herramientas — desde
el menú Ver , y usando las herramientas de Mostrar Vertical.

Idea Para aumentar su área de trabajo, oculte las barras de herramientas que no
precise y en su lugar use los comandos de menú y de teclado.

Para mostrar las barras de herramientas


1 Seleccione Ver > Barras de herramientas.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 45


Idea Use los botones de la barra de herramientas Mostrar Vertical para
mostrar las barras de herramientas de Puntero, Entrada, Viajar, y Dibujo en
la parte izquierda de la ventana de diseño.
2 Seleccione las barras de herramientas que desea mostrar.
3 Haga clic en Aceptar.

Idea Las barras de herramientas de ES pueden anclarse. Para mover una


barra de herramientas a una posición que le sea cómoda, haga clic y arrastre.
Para anclarla en su posición normal, haga doble clic en el título de la barra de
herramientas.

Seleccionar comandos desde las barras de herramientas


Las barras de herramientas proporcionan acceso rápido y fácil a los comandos de
ES. Haga clic en un botón de la barra de herramientas para activar un comando
o, cuando sea de aplicación, haga clic con el botón derecho del ratón para
establecer sus propiedades.

Para seleccionar comandos desde las barras de herramientas


! Pose el puntero sobre una herramienta para ver su nombre en la 'sugerencia’.
! Haga clic en la herramienta para activar el comando.
! Haga clic en el botón derecho para cambiar las opciones para el comando o
para activar el comando secundario.

46 Capítulo 3 Procedimientos Básicos V7


! Si la herramienta tiene comandos para ambos botones del ratón, el
nombre aparecerá dividido por una barra de separación (/). Por ejemplo,
la herramienta Seleccione con Polígono/Seleccione con Línea le permitirá
seleccionar objetos dentro de un polígono cuando haga clic sobre él, u
objetos a lo largo de una línea cuando haga clic en el botón derecho.
! En el caso de muchos comandos, hacer clic en el botón derecho le
permite establecer las propiedades del comando principal (clic en el lado
izquierdo). Por ejemplo, Plumetís/Valores selecciona Plumetís como
clase de puntada cuando usted hace clic, o abre la caja de diálogo de
Propiedades del Objeto para establecer los valores de puntada Plumetís
cuando hace clic en el botón derecho.

Nota No todas las herramientas disponen de una función para hacer clic en
el botón derecho.

Uso de los menús desplegables


Al hacer clic con el botón derecho sobre un objeto seleccionado se abre un menú
desplegable que contiene comandos de uso frecuente.

Cómo usar los menús desplegables


1 Haga clic con el botón derecho sobre el objeto seleccionado.
Se abre el menú desplegable.

2 Seleccione un comando del menú.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 47


Idea Uno de los comandos de uso más frecuente es Propiedades. Abre el
diálogo dePropiedades del Objeto para los objetos seleccionados.

Deshacer y repetir comandos

Use Deshacer (Barra de herramientas Estándar) para deshacer un


comando.

Use Repetir (Barra de herramientas Estándar) para volver a aplicar un


comando que haya sido 'deshecho’.

Puede deshacer los efectos de la mayoría de los comandos. Si después cambia de


idea, o deshace demasiados, puede repetirlos. Podrá deshacer varios comandos
seguidos.

Para deshacer y repetir comandos


! Para deshacer un comando, haga clic en Deshacer.
Cuando ES no puede recordar más comandos, Deshacer queda atenuado.
! Haga clic enRepetir para volver a aplicar un comando previamente
'deshecho'.

Abrir diseños

Use Abrir (Barra de herramientas Estándar) para abrir un diseño


existente.

ES abre una completa gama de archivos tanto de 'límites' como de 'puntada’. Vea
Formatos de archivo de bordado soportados en la página 815 para más información.
Usted también puede abrir diseños desde disquetes de bordado o leerlos desde
cinta de papel. Vea Discos de Bordado y Cintas de Papel en la página 693 para más
información.

Advertencia No se pueden abrir archivos de formato EMB creados con una


versión del software posterior a la que esté utilizando. Si eso ocurriera, recibirá un
mensaje para que actualice su sistema a la versión actual.

48 Capítulo 3 Procedimientos Básicos V7


Para abrir un diseño
1 Haga clic en Abrir.
Se abre el diálogo Abrir.

panel de vista
preliminar

datos del diseño

vista preliminar
activada /
desactivada

2 Seleccione una carpeta de la lista Buscar en.


3 Si el diseño no es de formato EMB, seleccione un tipo de archivo de la
listaArchivos de Clase.
4 Seleccione un diseño o diseños.
! Para seleccionar una gama, mantenga pulsada la tecla Mayúsculas
(Mayús) mientras selecciona.
! Para seleccionar artículos múltiples, mantenga pulsada la tecla Control
(Ctrl) mientras selecciona.

5 Seleccione la casillla de verificación Vista Preliminar para ver el diseño (para


formatos de archivo compatibles) junto con los datos del diseño. Incluyen
números de puntada y de color, cambios de color, altura y anchura de diseño,
y número de versión del software (V6.0 en adelante).

Idea Para más información sobre un archivo seleccionado, haga clic en el


botón derecho y seleccione Propiedades del menú desplegable. Vea Ver
información del diseño en Windows Explorer en la página 77 para más
información.
6 Para tipos de archivo que no sean EMB o ESD, haga clic en Opciones y
cambie las opciones de descodificación. Vea Procesar Archivos de Diseño en
la página 625 para más información.
7 Haga clic en Abrir.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 49


Crear diseños nuevos
Cuando usted arranca ES, se crea automáticamente un archivo nuevo — Diseño
1 —, listo para que usted comience a digitalizar.
Por defecto, Diseño 1 estará basado en la plantilla NORMAL. Las plantillas
contienen estilos, parámetros predefinidos u objetos predeterminados con el fin
de hacer la digitalización más rápida y fácil. Cuando usted cree un archivo basado
en una plantilla, los valores de la plantilla quedan copiados en el nuevo diseño.
Usted puede crear diseños adicionales basados en la plantilla NORMAL, o
seleccionar una plantilla diferente. Los nuevos diseños reciben un nombre y se
numeran de manera secuencial (p.ej. Diseño1, Diseño2, etc.).

Idea Cada vez que cree un nuevo diseño, guárdelo con un nombre nuevo. Vea
Guardar diseños en la página 54 para más información.

Crear nuevos diseños con la plantilla NORMAL

Use Nuevo (barra de herramientas Estándar) para comenzar un nuevo


diseño con la plantilla NORMAL.

Puede crear un diseño nuevo con la plantilla NORMAL.

Para crear nuevos diseños con la plantilla NORMAL


! Haga clic en Nuevo.
Se abrirá un nuevo diseño en blanco en la ventana de diseño.

Crear diseños nuevos con plantillas personalizadas


Puede seleccionar una plantilla personalizada para basar en ella un diseño nuevo.
Vea también Gestionar plantillas de diseño en la página 164.

Para crear nuevos diseños con una plantilla personalizada


1 Seleccione Archivo > Nuevo.
Se abre el diálogo de Nuevo.

50 Capítulo 3 Procedimientos Básicos V7


2 Seleccione una plantilla de la lista.
3 Haga clic en Aceptar.

Generar puntadas

Use Generar Puntadas (barra de herramientas Generar ) para generar


puntadas para objetos nuevos o seleccionados.

Con los diseños de ES , las puntadas se generan de forma automática a partir de


los límites y propiedades del diseño. Ello significa que usted puede cambiar la
escala, transformar y reformar los diseños de ES sin que ello afecte a la densidad
de puntada ni a la calidad.
Puede generar puntadas mientras digitaliza, o esperar a haber definido los límites
antes de generarlas. Con Generar Puntadas activado, las puntadas para los nuevos
objetos se calculan cuando pulsa Intro. También se actualizarán cada vez que
cambie la escala, transforme o mueva el objeto.
También puede digitalizar objetos con Generar Puntadas desactivado, o
seleccionar objetos y eliminar las puntadas generadas. Para estos objetos
únicamente se muestran los límites del objeto.

Cómo generar puntadas


! Para generar puntadas para objetos nuevos o seleccionados, haga clic en
Generar Puntadas.
Para cualquier objeto seleccionado se generan puntadas automáticamente. Si
no hay objetos seleccionados, se generan puntadas para los objetos nuevos en
cuanto pulsa Intro.
! Para eliminar puntadas o digitalizar sin generar puntadas, deseleccione
Generar Puntadas.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 51


Idea Asegúrese de que Mostrar Límites esté seleccionado o los objetos no
serán visibles en la ventana de diseño.

Mostrar la cuadrícula

Haga clic en Mostrar Cuadrícula (barra de herramientasEstándar)


para mostrar u ocultar la cuadrícula.
Haga clic en el botón derecho para cambiar los valores de la Cuadrícula.

Use las líneas de la cuadrícula para ayudarse a alinear o ajustar el tamaño de los
objetos de bordado con precisión. Puede mostrar u ocultar la cuadrícula.

Idea Puede cambiar el espaciado de cuadrícula, seleccionar un punto de


referencia y activar o desactivar Saltar a Cuadrícula en el diálogo Opciones. Vea
Establecer las opciones de cuadrícula en la página 770 para más información.

Para mostrar la cuadrícula


! Haga clic en Mostrar Cuadrícula.
Cuando la herramienta está seleccionada, se muestra la cuadrícula.
! Haga otra vez clic en Cuadrícula para desactivar la visualización de
cuadrícula.

Medición de distancias en pantalla

Use Medir (menú Ver) para medir distancias en pantalla.

Mida la distancia entre dos puntos en pantalla usando el comando Medir. Las
medidas se muestran en milíimetros o pulgadas, según la opción seleccionada en
el Panel de Control de Windows. Para más información, consulte su
documentación Windows.

Idea Para resultados de precisión, acerque el zoom antes de realizar la medición.


La medición es siempre el tamaño real y no se ve afectada por el factor zoom.

52 Capítulo 3 Procedimientos Básicos V7


Para medir una distancia en pantalla
1 Seleccione Ver > Medir.
2 Haga clic en el punto de inicio.
3 Mueva el puntero hasta el punto final y mantenga el ratón inmóvil.
Aparecerá la siguiente información en la Línea de Estado:
! Coordenadas de posición del punto final (X=, Y=).
! Longitud de la línea medida (L=).
! Ángulo de la línea en relación a la horizontal (A=).

4 Pulse Esc para terminar.

Seleccionar formatos de máquina

Seleccione Seleccionar Formato de Máquina (menú Máquina) para


seleccionar un formato de máquina.

Antes de comenzar a digitalizar, decida qué formato de máquina va a usar. Podrá


cambiar el formato de máquina de un diseño cuando lo desee para coserlo en otra
clase de máquina o para enviarlo a una cinta de papel o a un disco de bordado.

Para seleccionar un formato de máquina


1 Seleccione Máquina > Seleccionar Formato de Máquina.
Se abrirá el diálogo Seleccionar Formato de Máquina.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 53


Seleccione un formato de
máquina

2 Seleccione un formato de máquina de la lista.

Nota Puede personalizar o añadir formatos que sean adecuados a la máquina


de bordado que utilizará para coser el diseño. Vea Crear formatos de máquina
personalizados en la página 659 o Modificar formatos estándar de máquina en
la página 661 para más información.
3 Haga clic en Aceptar.

Guardar diseños

Use Guardar (barra de herramientas Estándar) para guardar el diseño


actual.
Haga clic con el botón derecho del ratón para abrir el diálogo Guardar
Como .

ES le permite guardar diseños en formato EMB nativo así como en otros


formatos de archivo de 'límites' y 'puntadas'. Vea también Formatos de diseño de
bordado en la página 625.
Al guardar un diseño se registra el nombre del archivo, su ubicación y formato y
se actualizan todos los cambios que usted efectúe. Cuando guarda un diseño ya
existente bajo un nuevo nombre, en una ubicación o formato diferentes, usted
crea una copia del diseño original.
También puede guardar diseños en disquetes de bordado propios o perforarlos
en cinta de papel. Vea Discos de Bordado y Cintas de Papel en la página 693 para
más información.

54 Capítulo 3 Procedimientos Básicos V7


Idea Guarde sus diseños pronto y con frecuencia. No espere hasta que termine
de trabajar con él. También puede configurar que ES lo guarde automáticamente
mientras usted trabaja.Vea Establecer las opciones de guardar automáticamente y
copia de seguridad automática en la página 773 para más información.

Para guardar un diseño


1 Haga clic en Guardar.
Si es la primera vez que guarda el diseño, se abrirá el diálogo Guardar Como.

Idea Para guardar los cambios de un archivo existente y conservar el original


al mismo tiempo, use Guardar Como.

carpeta que
contiene el diseño

nombre del diseño

lista de formatos

2 Seleccione la carpeta donde desea guardar el diseño de la lista de Guardar en .


3 Introduzca un nombre para el diseño en el campo de Nombre de archivo .
4 Escoja un formato de archivo de la lista de Guardar como tipo..
Vea Formatos de archivo de bordado soportados en la página 815 para más
información.

Advertencia Si alguna característica de diseño no está disponible en el tipo


de archivo que usted elija, será convertida — p.ej., las puntadas de División
Flexi pueden cambiarse a simple Tatami .
5 Haga clic en Guardar.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 55


Idea Los archivos guardados en formato EMB se comprimen
automáticamente al guardarlos y se descomprimen al volver a abrirlos. Con
ello se reduce el espacio de almacenamiento requerido y se posibilita guardar
archivos grandes en disquete, o enviarlos como archivos adjuntos por correo
electrónico.
Una vez haya guardado un diseño, cada vez que haga clic en Guardar en la
barra de herramientas, el archivo será actualizado.

Introducir de códigos de seguridad

Use Seguridad (menú Especial) para introducir códigos de seguridad.

Las opciones de ES están controladas por un dispositivo de seguridad instalado


en el ordenador, y por códigos de acceso de seguridad introducidos en el
software. Cada dispositivo de seguridad cuenta con un número de serie propio y
un código de identificación, de manera que su sistema pueda ser reconocido
automáticamente.
Se pueden añadir nuevas opciones o actualizar productos cambiando las opciones
del dispositivo de seguridad. Para ello tiene que introducir nuevos códigos de
seguridad. Dichos códigos se le enviarán por fax o correo electrónico. Puede
introducir códigos en ES manualmente o importarlos desde un archivo de texto.

Identificación de su dispositivo de seguridad


Siempre que haga referencia a su sistema en su correspondencia o por teléfono,
tiene que citar el número de serie y el código de identificación. Dicha información
se encuentra en el diálogo Dispositivo de Seguridad.

Cómo identificar su dispositivo de seguridad


! Seleccione Especial > Seguridad para abrir el diálogo Dispositivo de
Seguridad.

56 Capítulo 3 Procedimientos Básicos V7


Opción 1
Opción 2
Opción 3
Opción 4
Opción 5

En la parte superior de la caja de diálogo se muestran el Número de Serie y el


Código de Identificación de su dispositivo de seguridad. Las opciones
proporcionadas con su sistema actual aparecen en la lista Opciones Activadas.

Introducción manual de los códigos de acceso


Puede introducir los códigos de acceso de seguridad manualmente para actualizar
nuevas opciones o ediciones de software.

Idea También puede introducir códigos de acceso importándolos desde un


archivo de texto. Vea Importar códigos de acceso en la página 58 para más
información.

Cómo introducir los códigos de acceso manualmente


1 Seleccione Especial > Seguridad para abrir el diálogo Dispositivo de
Seguridad.

Opción 1
Opción 2
Opción 3
Opción 4
Opción 5

2 Haga clic en Programar Opciones para abrir el diálogo Programar Opciones


de Dispositivo de Seguridad .

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 57


3 Introduzca los códigos de acceso en los campos usando (Tab) o Intro para
desplazarse entre ellos.

Nota No escriba los espacios.


4 Haga clic en Aceptar.
Aparecerá un mensaje que le indica que se han introducido con éxito los
códigos de acceso. Si hay más de un par de códigos de acceso, introdúzcalos
ahora, un par cada vez.
5 Compare el Código de Identificación que aparece en el diálogo Dispositivo de
Seguridad con el que proporcionan los códigos de acceso. Los dos códigos
deben ser idénticos.
6 Haga clic en Aceptar.
7 Reinicie ES.

Importar códigos de acceso


Puede importar los códigos de acceso de seguridad desde un archivo de texto.
Ello le ahorra tiempo cuando se precisan un gran número de códigos de
seguridad — por ejemplo, para actualizar a múltiples nuevas opciones. Los
archivos de texto se suministran normalmente por correo electrónico.

Cómo importar los códigos de acceso


1 Copie el archivo de texto en su carpeta de diseños de ES.
Para facilitar el reconocimiento y la identificación, el nombre del archivo es el
mismo que el número de serie de su dispositivo de seguridad, que viene
impreso en la etiqueta.
2 En ES, seleccione Especial > Seguridad para abrir el diálogo Dispositivo de
Seguridad .

58 Capítulo 3 Procedimientos Básicos V7


Opción 1
Opción 2
Opción 3
Opción 4
Opción 5 Haga clic para
importar los códigos

3 Verifique que el Número de Serie y el Código de Identificación corresponden


a los del correo electrónico que contiene el archivo de texto con los nuevos
códigos de acceso.
4 Haga clic en Importar Códigos.
Se abrirá el diálogo Abrir, predeterminado a la carpeta de diseños en la que
guardó el archivo.
5 Seleccione el archivo de texto que contiene los nuevos códigos de acceso y
haga clic en Abrir.
Los códigos se actualizarán automáticamente.
6 Reinicie ES.

Ver información en línea

Seleccione Temas de Ayuda (menú Ayuda) para ver la información en


línea.

Seleccione Manual en Línea (menú Ayuda) para ver el manual en


línea.

Seleccione Página Web de Wilcom (menú Ayuda) para ver la Página


Web de Wilcom.

La documentación del usuario se proporciona en manual impreso, en un manual


en línea y mediante ayuda en línea.

Usar la ayuda en línea


La Ayuda en línea facilita acceso rápido a la información general sobre las
características de ES así como instrucciones detalladas.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 59


Para usar la ayuda en línea
1 Seleccione Ayuda > Temas de Ayuda para abrir la ventana principal de
Ayuda de ES .
2 Haga clic en Indice para ver el listado principal de temas.
Los temas están agrupados por encabezamientos de alto nivel con iconos de
‘libros’.
3 Haga doble clic en un libro para ver la lista de temas, luego haga doble clic en
un tema.

Idea También puede hacer clic en Encontrar e introducir las palabras clave
para buscar información sobre un tema específico.

Ver el Manual en Línea


Puede leer este manual en línea usando Adobe Acrobat™ Reader. Este programa
se suministra conjuntamente con su software de ES. Si usa el Manual en Línea,
puede buscar rápidamente la información que precise usando las características
estándar del Adobe Acrobat™ Reader.

Cómo ver el Manual en Línea


! Seleccione Ayuda > Manual en Línea.

Nota Si ES no está en funcionamiento, puede abrir el Manual en Línea


directamente desde Windows Explorer. Para ello, navegue hasta la carpeta
ESWin, y haga doble clic en DSGNEDIT.PDF.

Cómo vincularse al website de Wilcom


Puede acceder fácilmente a la información de ventas y de apoyo al cliente sobre
los productos desde dentro del software.

Para vincularse al website de Wilcom


! Seleccione Ayuda > Página Web de Wilcom.
Estará directamente conectado al portal de Wilcom en:
http://www.wilcom.com.au/

60 Capítulo 3 Procedimientos Básicos V7


Nota El hojeador de su sistema debe estar configurado correctamente, así
como el acceso a la Red.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 61


62 Capítulo 3 Procedimientos Básicos V7
Capítulo 4
Ver Diseños

ES proporciona muchas características de visualización con el fin de facilitar el


trabajo de diseño. Haga uso del Zoom in (aumentar tamaño de visualización) en
un área para ver el diseño con más detalle o en tamaño real, o para ver una
miniatura del diseño completo en una ventana separada de Perspectiva General.
Puede hacer uso de Panorama para mover el diseño a lo largo de la ventana de
diseño en lugar de desplazarse por ella y cambiar rápidamente entre una
visualización y la última.
Puede mostrar u ocultar varios elementos de diseño con las configuraciones de
visualización disponibles. Puede mostrar u ocultar los límites del objeto, puntos
de penetración de la aguja, conectores, ángulos de puntada, símbolos de función
de la máquina y las puntadas mismas.

Con ES, puede tener una vista preliminar de un diseño existente en colores
diferentes sobre tejidos diferentes seleccionando de entre un número de
'combinaciones de colores' predefinidas.
ES también proporciona información sobre los diseños en una gran variedad de
modos y formatos. Incluso antes de abrir ES o el diseño, puede verificar el
número de versión del software y otros datos del diseño para archivos EMB
directamente desde Windows Explorer. Puede ver los detalles de puntada acerca
de un diseño en el diálogo Propiedades de Diseño. La hoja de trabajo de
producción proporciona también información esencial sobre producción,

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 63


incluidos una vista preliminar del diseño, tamaño del diseño, secuencia de color e
instrucciones especiales.
Esta sección explica las modalidades de visualización del diseño disponibles en
ES, así como las distintas configuraciones de visualización. También incluye una
descripción de la visualización en combinación de colores. Explica asimismo
cómo obtener y personalizar los datos de sus diseños.

Modalidades de visualización de diseños


ES proporciona muchas modalidades de visualización con el fin de facilitar su
trabajo de diseño. Haga uso de Zoom in (aumentar tamaño de visualización) en
un área para ver el diseño con más detalle, a tamaño real, o como miniatura del
diseño completo en una ventana separada de Perspectiva General. Haga uso de
Panorama de un lado a otro del diseño en lugar de desplazarse, y cambie
rápidamente entre una visualización y la última.

Hacer zoom para acercarse y alejarse

Seleccione Zoom para acercar 2X (menú Ver) para ver el diseño en


tamaño doble del actual.

Seleccione Caja de Zoom (menú Ver) para acercarse a una sección del
diseño.

Seleccione Zoom para alejar 2X (menú Ver) para ver el diseño a la


mitad de su tamaño actual.

Seleccione Factor Zoom (menú Ver) para ver las puntadas en una
escala concreta.

Seleccione Zoom 1:1 (menú Ver) para ver el diseño a tamaño real.

Amplifique su visión del diseño acercando el zoom a puntadas o detalles


concretos, o aléjelo con el zoom para que aparezca una mayor área del diseño en
la ventana.

64 Capítulo 4 Ver Diseños V7


Nota Para cerciorarse de que el diseño se muestra en el tamaño correcto, puede
que tenga que calibrar su monitor. Vea Calibrar el monitor en la página 755 para
más información.

Cómo acercarse y alejarse con el zoom


! Para ver un diseño en tamaño doble al actual, seleccione Ver > Zoom para
acercar 2X.
! Para ver un área seleccionada del diseño, seleccione Ver > Caja de Zoom, y
arrastre la caja de limitación alrededor del área a la que quiera acercarse con
el zoom.
! Para ver un diseño a la mitad de su tamaño actual, seleccioneVer > Zoom
para alejar 2X.
! Para ver puntadas en una escala concreta, seleccione Ver > Factor Zoom.
Alternativamente, puede pulsar F en el teclado.
Cuando aparezca el diálogo Factor Zoom, introduzca una escala como
porcentaje del tamaño actual y haga clic en Aceptar.
! Para ver el diseño a tamaño real, seleccione Ver > Zoom 1:1.

Nota El Factor Zoom actual aparece en la esquina inferior derecha de la


pantalla.

Ver todo el diseño

Haga clic en Mostrar Todo el Diseño (barra de herramientas Estándar)


para ver todo el diseño en la ventana de diseño.

ES proporciona varias técnicas para ver todo el diseño en la ventana de diseño.

Para ver todo el diseño


! Para ver todo el diseño:
! Seleccione Ver > Mostrar Todo > Diseño
! Haga clic en Mostrar Todo el Diseño en la barra de herramientas
Estándar, o bien
! Pulse 0.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 65


! Para ver objetos seleccionados en la ventana, seleccione Ver > Mostrar Todo
> Objetos Seleccionados. Vea también Configuraciones de visualización de
diseños en la página 69.

Diseños en Panorama

Seleccione Panorama (menú Ver) para ver partes del diseño que no
están visibles actualmente.

Además de las barras de desplazamiento, la panorámica permite ver rápidamente


partes del diseño que no están visibles actualmente en la ventana de diseño. La
panorámica se emplea normalmente tras usar el zoom para acercarse a un área
determinada. Vea también Hacer zoom para acercarse y alejarse en la página 64.

Para ver una panorámica del diseño


1 Seleccione Ver > Panorama.
Una caja que representa el tamaño de la ventana se adhiere al puntero del
ratón.
2 Mueva la caja sobre la parte del diseño que desea ver.

caja de panorama
situada sobre el área
a ver

3 Haga clic cuando la caja esté en la posición correcta.


ES centra la ventana de diseño alrededor del punto en el que haya hecho clic.

66 Capítulo 4 Ver Diseños V7


la ventana de diseño
se mueve a una
posición nueva

Ver diseños en la ventana de perspectiva general

Use Ventana de Perspectiva General (barra de herramientas


Estándar) para ver una miniatura del diseño.

Use la ventana Perspectiva General para ver una miniatura del diseño. La ventana
se actualiza cada vez que usted hace un cambio, y puede emplearse para acercarse
con el zoom o ver un panorama de la ventana de diseño.

Nota Para cambiar las configuraciones de visualización de la ventana de


perspectiva general, haga clic en ella para convertirla en ventana activa. Vea
Configuraciones de visualización de diseños en la página 69 para más información.

Para ver un diseño en la ventana de perspectiva general


! Haga clic en Ventana de Perspectiva General.
Se muestra la ventana de perspectiva general.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 67


! Para acercarse o alejarse con el zoom, haga clic en el botón Zoom en la parte
inferior de la ventana de perspectiva general y arrastre una caja de limitación
a través de un área.
! Para tener una panorámica del diseño, mueva el cursor dentro de la caja de
resalte — se transforma en un cursor con cuatro flechas — y arrastre la caja.

Restaurar la vista anterior y volver a dibujar diseños

Seleccione Vista Anterior (menú Ver) para pasar a la última vista que
haya seleccionado.

Seleccione Volver a Dibujar (menú Ver) para volver a dibujar el diseño.

Puede pasar rápidamente de la vista actual a la anterior. Después de ciertas


operaciones, como por ejemplo edición de colores de hilo, puede que necesite
también volver a dibujar la pantalla para tener una visualización más clara.

Nota Para ver la secuencia de puntada, use Volver a Dibujar Lento. Vea
Redibujar la secuencia de puntada lentamente en la página 90 para más
información.

Para restaurar la vista anterior y volver a dibujar un diseño


! Para regresar a la vista anterior, seleccione Ver > Vista Anterior.
! Para volver a dibujar la pantalla, seleccione Ver > Volver a Dibujar.

68 Capítulo 4 Ver Diseños V7


Configuraciones de visualización de diseños
Puede mostrar u ocultar los elementos del diseño mediante una gran variedad de
configuraciones de visualización. Muestre u oculte los límites del objeto, los
puntos de penetración de la aguja, conectores, ángulos de puntada, símbolos de
función de la máquina y las puntadas mismas . Muestre u oculte los colores
seleccionados.

Idea Puede cambiar las configuraciones de visualización de la ventana de


perspectiva general por separado de la ventana de diseño. Por ejemplo, puede ver
el diseño en TrueView™ en la ventana de perspectiva general y en vista normal
en la ventana de diseño. Vea también Ver diseños en la ventana de perspectiva
general en la página 67.

Ver puntadas y límites

Haga clic en Mostrar Puntadas (barra de herramientas Estándar) para


mostrar u ocultar puntadas.

Haga clic en Mostrar Límites (barra de herramientas Estándar ) para


mostrar u ocultar los límites de los objetos.

Puede mostrar u ocultar puntadas y límites de objetos mientras trabaja. Oculte las
puntadas para ver los límites con más claridad cuando cambie la forma. A la
inversa, muestre los límites si Generar Puntadas está desactivado. Vea también
Generar puntadas en la página 51.

Nota Mostrar Límites no funcionará con archivos de 'puntada' que hayan sido
leídos sin reconocimiento de puntada. Vea Abrir archivos de puntada en ES en
la página 629 para más información.

Para ver puntadas y límites


! Para ver puntadas, haga clic en Mostrar Puntadas.
! Para ver límites de objetos, haga clic en Mostrar Límites.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 69


puntadas activado límites activado puntadas y
límites activado

Idea Al hacer clic con el botón derecho en estas herramientas se abre el


tabulador Opciones > Ver Diseño. Vea Ver partes seleccionadas de un diseño
en la página 72 para más información.

Ver diseños en TrueView™

Use TrueView™ (barra de herramientas Estándar) para pasar de vista


normal a TrueView™ y viceversa.

TrueView™ ofrece una representación gráfica del aspecto final del bordado.

Idea Cambie los valores TrueView para obtener efectos diferentes. Vea
Establecer las opciones TrueView™ en la página 768 para más información.

Para ver diseños en TrueView™


! Haga clic en TrueView™ para pasar de TrueView™ a vista normal y
viceversa.

Vista normal
(puntadas y límites)

TrueView™
activado

70 Capítulo 4 Ver Diseños V7


Idea Use TrueView™ junto con un tejido de fondo para ver qué aspecto
tendrá su diseño cuando esté cosido. Vea Cambiar colores y tejidos del plano
de fondo en la página 187 para más información.

Ver puntos de aguja, conectores y funciones

Haga clic en Mostrar Penetraciones de Aguja (barra de herramientas


Estándar) para mostrar u ocultar los puntos de penetración de aguja en
el diseño.

Haga clic en Mostrar Conectores (barra de herramientas Estándar)


para mostrar u ocultar los conectores.

Haga clic en Mostrar Funciones (barra de herramientasEstándar) para


mostrar u ocultar los símbolos de función.

Puede mostrar u ocultar elementos de diseño, como por ejemplo puntos de aguja,
marcadores de conector y función en el diseño. Por ejemplo, puede ver los puntos
de penetración de aguja para seleccionar puntadas a editar, funciones para
verificar cambios de color o recortes, y conectores para ayudar a posicionar los
puntos de entrada y salida de las puntadas. Vea también Conectar Objetos de
Bordado en la página 199 y Editar Puntadas y Funciones de Máquina en la
página 349.

Nota Puede mostrar u ocultar elementos de diseño en cualquier combinación.


Ninguno de ellos se muestra mientras se visualiza en TrueView™.

Para ver puntos de aguja, conectores y funciones


! Para mostrar u ocultar puntos de aguja, haga clic en Mostrar Penetraciones de
Aguja.

Puntos de Aguja Funciones activado Conectores activado


activado

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 71


! Para mostrar u ocultar conectores, haga clic en Mostrar Conectores.
Para más información sobre conectores, véase Clases de conectores en la
página 199.
! Para mostrar u ocultar funciones de máquina, haga clic en Mostrar Funciones.
Para más información sobre funciones de máquina, véase Clases de función
de máquina en la página 357.

Idea Al hacer clic con el botón derecho en estas herramientas, se abre el


tabulador Opciones > Ver Diseño. Véase Ver partes seleccionadas de un
diseño en la página 72 y Establecer las opciones de visulización de los elementos
del diseño en la página 767 para más información.

Ver partes seleccionadas de un diseño

Seleccione Opciones (menú Especial) para mostrar todos los objetos


de bordado de un diseño u ocultarlos todos excepto los objetos
seleccionados.

Puede establecer su sistema para que muestre todos los objetos de bordado de un
diseño u ocultarlos todos excepto los objetos seleccionados. También puede
desactivar todos los objetos de bordado para poder ver con más claridad las
imágenes de fondo.

Nota Las configuraciones de visualización se aplican tanto a la ventana de diseño


como a la hoja de trabajo de producción. Véase también Modalidades de
visualización de diseños en la página 64 yVista preliminar de las hojas de trabajo
de producción en la página 82.

Idea La Lista de Objetos proporciona otro modo de visualización de los objetos


de diseño. Vea Seleccionar y manipular objetos con la Lista de Objetos en la página
101 para más información.

Para ver partes seleccionadas de un diseño


1 Seleccione Especial > Opciones.
Se abre el diálogo Opciones.
2 Seleccione el tabulador Ver Diseño.

72 Capítulo 4 Ver Diseños V7


Seleccione el modo
para ver (e imprimir)
el diseño

3 En el panel Visibilidad, seleccione una opción de visualización.


! Sin Cambio: la visualización sigue siendo la misma que la anterior.
! Mostrar Todo el Diseño: se ven todos los objetos de bordado del diseño.
Vea también Ver todo el diseño en la página 65.
! Mostrar Objetos Seleccionados: únicamente se ven los objetos
seleccionados actualmente. Esta opción sólo está disponible cuando los
objetos están seleccionados.

! Mostrar Objetos No Seleccionados: es lo contrario de la opción anterior.


Esta opción sólo está disponible cuando los objetos están seleccionados.

! Ocultar Todo el Diseño: se ocultan todos los objetos de bordado del


diseño.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 73


Nota Desde este diálogo puede también seleccionar los elementos de diseño
que desea ver — p.ej., puntadas, límites, etc. También puede cambiar los
valores TrueView™ para obtener efectos diferentes. Para más información,
vea Establecer las opciones de visulización de los elementos del diseño en la
página 767 y Establecer las opciones TrueView™ en la página 768 .
4 Haga clic en Aceptar.

Ver objetos de diseño por color

Seleccione Ver por Color (menú Ver) para aislar elementos de diseño
por color.

Con el fin de ayudarle a aislar elementos individuales de diseño con el fin de


verificarlos o manipularlos, la función Ver por Color le permite ver objetos por
color. Es de especial utilidad cuando está cambiando la secuencia de objetos por
color. Vea también Volver a secuenciar objetos por color en la página 299.

Idea La Lista de Colores proporciona otro modo de visualizar los objetos de


diseño. Vea Seleccionar y manipular bloques de colores en la página 103 para más
información.

Para ver objetos de diseño por color


1 Cree o abra un diseño.

2 Seleccione Ver > Ver por Color.

74 Capítulo 4 Ver Diseños V7


Se abre el diálogo de Seleccionar por Color.

3 Seleccione los colores que desea ver.


! Para seleccionar una gama de artículos, mantenga pulsada Mayús
mientras selecciona.
! Para seleccionar artículos múltiples, mantenga pulsada Control (CTRL)
mientras selecciona.
4 Haga clic en Aceptar.

El diseño aparecerá únicamente con los colores que haya seleccionado.

Ver combinaciones de colores

Use Combinaciones de Colores (barra de herramientas


Combinaciones de Colores ) para selecionar un nuevo
esquema de colores para su diseño.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 75


Una ‘combinación de colores’ es una paleta de colores de hilo en la cual se puede
coser un diseño junto con el color de fondo. Cuando usted comienza un nuevo
diseño, Combinación de Colores 1 aparece como paleta de colores por defecto.
Puede cambiarla escogiendo de entre las combinaciones de colores predefinidas
para la plantilla que esté usando. Del mismo modo, puede tener una vista
preliminar de un diseño existente en diferentes colores sobre diferentes tejidos,
seleccionando de entre las combinaciones de colores predefinidas para ese
diseño.

Nota Con ES, puede definir múltiples esquemas de color o combinaciones de


colores, para un mismo diseño. Puede imprimir combinaciones múltiples de
colores, iconos of bloques de color y fondos de diseño con la hoja de trabajo de
producción. Vea Usar combinaciones múltiples de colores en la página 175 para
más información.

Para ver una combinación de colores


1 Abra un diseño.
2 Seleccione una combinación de colores de la barra de herramientas
Combinaciones de Colores.
3 Seleccione Ver > Volver a Dibujar para refrescar la pantalla.

combinación de colores 1 combinación de colores 2

Ver información del diseño


ES proporciona información sobre los diseños en una variedad de modos y
formatos. Incluso antes de abrir ES o su diseño, puede verificar el número de
versión de software y otros datos del diseño para archivos EMB directamente
desde Windows Explorer. Puede ver los detalles de puntada en el diálogo
Propiedades del Diseño . También la hoja de trabajo de producción proporciona

76 Capítulo 4 Ver Diseños V7


información esencial sobre producción, incluidos vista preliminar del diseño,
tamaño del diseño, secuencia de color y cualesquiera instrucciones especiales.

Ver información del diseño en Windows Explorer


Antes de abrir los archivos EMB, puede verificar el número de versión de
software y otros datos del diseño a través de Windows Explorer. El diálogo
Propiedades muestra una vista preliminar del diseño junto con información sobre
éste, como por ejemplo número de puntadas, número de paradas y cambios de
color, así como el formato de máquina. También puede ver otros datos generales
del archivo, como tamaño y fechas de modificación.

Nota All mismo diálogo se puede acceder desde dentro del diálogo Abrir en ES.
Vea también Abrir diseños en la página 48.

Cómo ver información del diseño en Windows Explorer


1 Seleccione un archivo en Windows Explorer.
2 Haga clic con el botón derecho en el archivo y seleccione Propiedades del
menú desplegable.
Se abrirá el diálogo Propiedades y mostrará el tabulador EMB.

3 Verifique la información del diseño o haga clic en los otros tabuladores para
obtener información general del archivo.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 77


Idea El tabulador Resumen proporciona parte de la misma información
introducida en el tabulador Propiedades del Diseño > Resumen en ES. Vea
Ver Información del diseño en ES en la página 78 para más información.
4 Haga clic en Aceptar.

Ver Información del diseño en ES

Use Propiedades de Diseño (menúArchivo) para ver los detalles de


puntada de un diseño.

Puede verificar el número de versión de software y otros datos del diseño a través
del diálogo Propiedades de Diseño . También proporciona importante
información sobre la fuente del archivo – Diseño Nativo, Límites Importados,
Puntadas Procesadas, o Puntadas Importadas. Vea también Formatos de diseño de
bordado en la página 625.
También se proporcionan detalles de cosido. La mayoría de los campos no
pueden modificarse directamente excepto números de puntadas, resumen,
Combinaciones de Colores, yElementos.

Nota Un 'elemento' es un bloque de objetos secuenciales de un mismo color.


Puede darles nombres. El operario normalmente los usa para asegurarse de que
los colores son correctos cuando se procede a coser. Vea Asignar nombres de
elementos en la página 81 para más información.

78 Capítulo 4 Ver Diseños V7


Para ver la información del diseño en ES
1 Seleccione Archivo > Propiedades de Diseño.
Se abre el tabulador Propiedades de Diseño > Información .

Este tabulador contiene información sobre la fuente del diseño – Diseño


Nativo, Límites Importados, Puntadas Procesadas, o Puntadas Importadas —
así como altura y anchura, número de puntadas y colores. Los datos se
extraen del diseño y, salvo el número de puntadas, no pueden modificarse.
2 Haga clic en Cálculo de Longitud para revisar los números de puntadas según
el grosor del tejido final .
Vea Calcular el uso total de puntadas en la página 80 para más información.
3 Seleccione el tabulador Secuencia de Parada para ver la secuencia de color y
los números de puntadas para cada elemento de diseño.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 79


Idea Puede mostrar el número de puntadas para cada elemento o el número
de puntadas acumulativas. Vea Establecer otras opciones generales en la página
777 para más información.
En caso necesario, puede asignar nombres a elementos desde este tabulador.
Vea Asignar nombres de elementos en la página 81 para más información.
4 Seleccione el tabulador Resumen para ver o introducir información resumen
del diseño.

5 Haga clic en un campo e introduzca cualquier texto que le ayude a identificar


el diseño con posterioridad.

Nota La información de este tabulador queda incluida en la hoja de trabajo


de producción, así como el tabulador Resumen del diálogo Propiedades en
Windows . Para más información, véase Ver información del diseño en
Windows Explorer en la página 77 y Vista preliminar de las hojas de trabajo
de producción en la página 82.
6 Haga clic en Aceptar.

Calcular el uso total de puntadas

Use Propiedades de Diseño (menúArchivo) para ver el uso total de


puntadas.

Para obtener cálculos más precisos del uso de puntadas, puede ajustar el valor de
grosor del tejido de modo que sea apropiado al tejido final.

Para calcular el uso total de puntadas


1 Seleccione Archivo > Propiedades de Diseño.

80 Capítulo 4 Ver Diseños V7


Se abre el tabulador Propiedades de Diseño > Información.
2 Haga clic en Cálculo de Longitud.
Se abre el diálogo Cálculo de Longitud.

3 Introduzca el grosor del tejido.


4 Haga clic en Aceptar.
Los valores Total de Hilo yTotal de Bobina se ajustan para tener en cuenta el
grosor del tejido en las necesidades totales de hilo. También se actualizan las
longitudes de hilo individual para la secuencia de paradas.

Asignar nombres de elementos

Use Propiedades de Diseño (menúArchivo) para asignar nombres a


bloques de objetos secuenciales de un mismo color.

Puede asignar nombres a objetos secuenciales de un mismo color, conocidos


como ‘elementos’. Los nombres de los elementos aparecen en la hoja de trabajo
de producción.

Cómo asignar nombres a los elementos


1 Seleccione Archivo > Propiedades de Diseño.
Se abre el tabulador Propiedades de Diseño > Información .
2 Seleccione el tabulador Secuencia de Paradas.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 81


Introduzca nombres
de elemento para
cada bloque de
color

3 En los campos de Elemento , introduzca nombres para cada bloque de color


tal y como sea necesario. Para hacerlo, haga clic en el campo, escriba el
nombre y pulse Intro.

Nota Esta información puede incluirse en la hoja de trabajo de producción.


Vea Personalizar la información de la hoja de trabajo de producción en la
página 680 para más información.
4 Haga clic en Aceptar.

Vista preliminar de las hojas de trabajo de producción

Haga clic en Presentación Preliminar (barra de herramientas


Estándar) para tener una vista preliminar en pantalla de la hoja de
trabajo de producción.

La hoja de trabajo de producción es el vínculo entre el diseñador y el operario de


la máquina de bordado. Contiene una vista preliminar del diseño e información
esencial sobre la producción, incluidos tamaño del diseño, secuencia de color e
instrucciones especiales. Vea también Imprimir o trazar hojas de trabajo de
producción en la página 676.

Para tener una vista preliminar de una hoja de trabajo de


producción
1 Haga clic en Presentación Preliminar.
La hoja de trabajo de producción aparece en una ventana de vista preliminar.

82 Capítulo 4 Ver Diseños V7


Haga clic para mostrar Haga clic en Cerrar para regresar a
una o dos páginas la Ventana de Diseño

Haga clic en
Imprimir para
imprimir la hoja de
trabajo de
producción

información
de
producción
El diseño aparece
en tamaño real.

2 Ajuste la visualización tal y como necesite:


! Para cambiar la orientación del papel, haga clic en Horizontal o Vertical.
! Para cambiar la información que muestra y establecer las preferencias de
impresión/trazado, haga clic en Opciones. Vea también Establecer las
opciones de impresión de la hoja de trabajo de producción en la página 677.
! Para imprimir el diseño, haga clic en Imprimir.
! Para cerrar la presentación preliminar de la hoja de trabajo de
producción, haga clic en Cerrar.

Idea Acérquese con el zoom para leer la información de producción o ver la


presentación preliminar del diseño con más detalle. Los diseños grandes
pueden mostrarse en varias páginas.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 83


84 Capítulo 4 Ver Diseños V7
Capítulo 5
Verificar Diseños y Seleccionar Objetos

Cuando trabaje con diseños de bordado, necesitará comprender la secuencia de


puntada. Puede verificar la secuencia de puntada de un diseño en ES ‘viajando’
por él puntada a puntada. Puede también comprobar la secuencia de puntada
volviendo a dibujarlo lentamente en pantalla.
ES le ofrece varios métodos de selección de los objetos que comprenden un
diseño de bordado. Puede seleccionar todos los objetos para modificar el
conjunto del diseño u objetos individuales para modificarlos con mayor
precisión.

Esta sección describe cómo verificar diseños 'viajando' a través de ellos. Explica
cómo seleccionar objetos usando las herramientas de selección y el teclado.
También le enseña cómo seleccionar mientras 'viaja' a través del diseño o usando
la Lista de Objetos. Verá también cómo seleccionar objetos de un color específico.

Verificar la secuencia de puntada


Cuando trabaje con diseños de bordado, necesitará comprender la secuencia de
puntada. Puede verificar la secuencia de puntada de un diseño 'viajando' a través
de él por puntadas, segmentos, funciones u objetos. Puede también comprobar la
secuencia volviendo a dibujar lentamente el diseño en la pantalla. ES simula el
cosido cambiando las puntadas de negro al color de hilo asignado mientras son
'cosidas'.

Idea Puede cambiar el color de muestra de las puntadas no cosidas. Vea Cambiar
los colores de visualización en la página 188 para más información.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 85


Viajar por puntadas

Haga clic en Viajar 1 Puntada (barra de herramientas de Viaje) para


desplazarse 1 puntada cada vez.

Haga clic en Viajar 10 Puntadas (barra de herramientas de Viaje) para


desplazarse 10 puntadas de una vez.

Haga clic en Viajar 100 Puntadas (barra de herramientas de Viaje)


para desplazarse 100 puntadas de una vez.

Haga clic en Viajar 1000 Puntadas (barra de herramientas de Viaje)


para desplazarse 1000 puntadas de una vez.

Use las herramientas de viajar por puntadas o el método abreviado para


desplazarse a través del diseño una o más puntadas de una vez. Vea también ES
Quick Reference Guide en la página 753.

Nota La posición actual de la aguja se indica por medio de una gran cruz blanca
o ‘marcador de penetración de la aguja’. Inicialmente, se sitúa en el fin del diseño.
Cuando 'viaja' por las puntadas, el marcador de penetración de la aguja se mueve
en consecuencia. El número de puntada actual aparece en la Línea de Estado.

marcador de
penetración de la
aguja

Cómo viajar por puntadas


! Haga clic en la herramienta de viaje que precise para retroceder a lo largo de
la secuencia de puntada 1, 10, 100 ó 1000 puntadas.
! Haga clic con el botón derecho del ratón en la herramienta de viaje que
precise para desplazarse adelante a lo largo de la secuencia de puntada.

Retroceder una
puntada

86 Capítulo 5 Verificar Diseños y Seleccionar Objetos V7


Idea Volver a Dibujar Lento le permite ver la secuencia de puntada y color
de un diseño a cámara lenta. Vea Redibujar la secuencia de puntada lentamente
en la página 90 para más información.

Viajar por segmento

Haga clic en Viajar por Segmento (barra de herramientas de Viaje)


para desplazarse a los segmentos anteriores y a los siguientes.

Use la herramienta de viaje por segmento o el método abreviado para desplazarse


a través del diseño por segmento de objetos. Vea también Guía de Referencia
Rápida ES en la página 801.

Viajar por segmento


! Para desplazarse al segmento anterior, haga clic en la herramienta Viajar por
Segmento.
! Para desplazarse al segmento siguiente, haga clic con el botón derecho en la
herramienta Viajar por Segmento.

Viajar al comienzo o el fin de un diseño

Haga clic en Comienzo/Fin del Diseño (barra de herramientas de


Viaje) para desplazarse al comienzo o el fin de un diseño.

Use la herramienta de viaje comienzo/fin o el método abreviado para desplazarse


rápidamente al comienzo o el final de la secuencia de puntada. Vea también ES
Quick Reference Guide en la página 753.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 87


Cómo desplazarse al comienzo o el fin de un diseño
! Para desplazarse al comienzo del diseño, haga clic en la herramienta
Comienzo/Fin del Diseño.
! Para desplazarse al fin del diseño, haga clic con el botón derecho en la
herramientaComienzo/Fin del Diseño .

Viajar por objeto

Use Viajar Por Objeto (barra de herramientas de Viaje) para


desplazarse al objeto anterior o al siguiente.

Use la herramienta de viaje por segmento o el método abreviado para desplazarse


a través del diseño por objeto. Vea también Guía de Referencia Rápida ES en la
página 801.
Esta técnica es de gran utilidad si necesita localizar un objeto específico con el fin
de insertar otro objeto o eliminarlo de la secuencia de puntada. Utilícela
conjuntamente con las herramientas de viaje por puntada si desea ‘anidar’ un
objeto. Vea también Anidar objetos en la página 294.

Cómo viajar por objeto


! Para desplazarse al objeto anterior, haga clic en la herramienta Viajar Por
Objeto.
! Para desplazarse al objeto siguiente, haga clic con el botón derecho en la
herramienta Viajar Por Objeto.

Viajar por color

Use Viajar por Color (barra de herramientas de Viaje) para desplazarse


a la anterior o siguiente función de cambio de color.

88 Capítulo 5 Verificar Diseños y Seleccionar Objetos V7


Use la herramienta de viajar por color o el método abreviado para desplazarse a
través del diseño por color. Es de utilidad si necesita localizar un cambio de color
específico con el fin de insertar o eliminar un objeto de la secuencia de puntada.
Vea también Guía de Referencia Rápida ES en la página 801.

Nota Siempre que viaje por color, el sistema buscará la siguiente o la anterior
función de cambio de color. Se reconocen las funciones de cambio de color
insertadas tanto automáticamente como manualmente.

Cómo viajar por color


! Para desplazarse al color anterior, haga clic en la herramienta Viajar por
Color.
! Para desplazarse al siguiente color, haga clic con el botón derecho en la
herramienta Viajar por Color.

Viajar por función de máquina

Use Viajar por Función (barra de herramientas de Viaje) para


desplazarse a la anterior o siguiente función de máquina.

Use la herramienta de viaje por función de máquina para desplazarse a través del
diseño por función de máquina. Es de utilidad, por ejemplo, si busca un recorte
extra que no debería existir. Observe no obstante que la punta de la aguja se
detendrá en cada salto, recorte y cambio de color. Vea también Guía de Referencia
Rápida ES en la página 801.

Nota Se reconocen las funciones de cambio de color insertadas tanto


manualmente como automáticamente. Vea también Cambiar Formatos de
Máquina en la página 657.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 89


Cómo viajar por función de máquina
! Para desplazarse a la siguiente función de máquina, haga clic con el botón
derecho en la herramienta Viajar porfunción.
! Para desplazarse a la función de máquina anterior, haga clic en la herramienta
Viajar porfunción.

Redibujar la secuencia de puntada lentamente

Seleccione Redibujar Lento (menú Ver) para ver la puntada y la


secuencia de color de un diseño a cámara lenta.

Volver a Dibujar Lento le permite ver la puntada y la secuencia de color de un


diseño a cámara lenta. Vea también Verificar la secuencia de puntada en la página
85.

diseño medio
cosido

Nota Puede ajustar el color de visualización de las puntadas no cosidas. Vea


Cambiar los colores de visualización en la página 188 para más información.

Cómo redibujar la secuencia de puntada lentamente


1 Seleccione Ver > Redibujar Lento.

90 Capítulo 5 Verificar Diseños y Seleccionar Objetos V7


Se abre el diálogo Controlador Redibujar.

2 Haga uso del dispositivo deslizante para establecer la velocidad de redibujar.


3 Haga clic en Ir a.
El diseño se vuelve a dibujar en pantalla según la secuencia de puntada.
4 Haga clic en Cancelar para detenerlo.
El resto del diseño se redibuja a velocidad normal.

Nota Redibujar Lento no puede utilizarse con True View™.

Seleccionar todos los objetos de un diseño


Seleccione todos los objetos para aplicar cambios a un diseño entero. Vea también
ES Quick Reference Guide en la página 753.

Cómo seleccionar todos los objetos de un diseño


! Seleccione Editar > Seleccionar Todo o pulse Ctrl + A.
Aparecen manecillas de tamaño alrededor del diseño entero.

ningún objeto seleccionado seleccionados todos los objetos

! Para deseleccionar, seleccione Editar > Deseleccionar Todo, pulse X o Esc.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 91


Seleccionar objetos con Seleccionar Objeto
La herramienta Seleccionar Objeto proporciona varios medios de selección de
objetos, incluidos señalar y hacer clic, selección de caja de limitación, y —
conjuntamente con las teclas Mayús + Tab — selección de primero/último y
siguiente/anterior objetos. Vea también Guía de Referencia Rápida ES en la
página 801.

Seleccionar objetos mediante señalar y hacer clic

Haga clic en Seleccionar Objeto (barra de herramientas del Puntero)


y haga clic en el objeto a seleccionar.

El modo más sencillo de selecionar objetos es señalar y hacer clic con el ratón con
la herramienta Seleccionar Objeto activada. Con las teclas Mayús y Ctrl puede
seleccionar múltiples objetos.

Cómo seleccionar objetos mediante señalar y hacer clic


1 Haga clic en la herramienta Seleccionar Objeto.
2 Haga clic en el objeto que desea seleccionar.
Cuando hace clic en un objeto, las manecillas de selección aparecen alrededor
de éste. Puede hacer clic en cualquier lugar dentro de estos límites para hacer
clic y arrastrar el objeto.

Ctrl +
Haga clic en un objeto Mantenga pulsada Ctrly haga
clic en otro objeto

! Para seleccionar una gama de artículos, mantenga pulsada la tecla Mayús


mientras selecciona.
! Para seleccionar artículos múltiples, mantenga pulsada la tecla Ctrl
mientras selecciona.

92 Capítulo 5 Verificar Diseños y Seleccionar Objetos V7


Idea Para seleccionar un objeto que está detrás de otro objeto, use el zoom
para acercar y haga clic en el límite. También puede posicionar el puntero
sobre el objeto, manteniendo pulsada la tecla 2, y haciendo clic hasta que el
objeto quede seleccionado. Cada clic selecciona el siguiente objeto
superpuesto.

Seleccionar objetos con una caja de límite

Haga clic en Seleccionar Objeto (barra de herramientas del Puntero )


y arrastre una caja de límite alrededor del objeto que desee seleccionar.

Con la herramienta Seleccionar Objeto activada puede seleccionar objetos


arrastrando una caja de límite alrededor de ellos.

Cómo seleccionar objetos con una caja de límite


1 Haga clic en la herramienta Seleccionar Objeto.
2 Arrastre una caja de límite alrededor de los objetos que desee seleccionar.
Los objetos quedan seleccionados cuando suelta el botón del ratón.

Arrastre una caja de límite Los objetos quedarán


alrededor de los objetos. seleccionados.

Nota A menos que ya hayan sido agrupados, únicamente los objetos


completamente dentro de la caja de límite serán seleccionados cuando suelte
el botón del ratón. Vea también Agrupar objetos en la página 312.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 93


Seleccionar objetos primero y último

Haga clic en Seleccionar Objeto (barra de herramientas del Puntero)


no teniendo ningún objeto seleccionado, y pulse Tab o Mayús + Tab para
seleccionar el primero o el último objeto.

Con la herramienta Seleccionar Objeto activada, puede seleccionar el priemro o el


último objeto en la secuencia de diseño usando la tecla Tab.

Cómo seleccionar los objetos primero y último


1 Asegúrese de que no hay objetos seleccionados.
Vea Cómo deseleccionar objetos en la página 101 para más información.
2 Haga clic en la herramienta Seleccionar Objeto.
3 Opte por una de las siguientes opciones:
! Pulse Tab para seleccionar el primer objeto de la secuencia de puntada.
! Pulse Mayús + Tab para seleccionar el último objeto de la secuencia de
puntada.

Seleccionar el objeto siguiente o anterior

Haga clic en Seleccionar Objeto (barra de herramientas del Puntero)


teniendo un objeto seleccionado, y pulse Tab o Mayús + Tab para
seleccionar el siguiente o el anterior objeto.

Si un objeto está seleccionado, puede seleccionar el objeto antes o después de


aquél en la secuencia de puntada usando Tab o Mayús + Tab con la herramienta
Seleccionar Objeto activada.

Cómo seleccionar el objeto siguiente o anterior


1 Haga clic en la herramienta Seleccionar Objeto.
2 Haga clic en un objeto para seleccionarlo.
3 Opte por una de las siguientes opciones:
! Pulse Tab para seleccionar el siguiente objeto de la secuencia de puntada.
! Pulse Mayús + Tab para seleccionar el anterior objeto de la secuencia de
puntada.

94 Capítulo 5 Verificar Diseños y Seleccionar Objetos V7


Seleccionar objetos mientras viaja a través de un diseño

Haga clic en Seleccionar Objeto (barra de herramientas del Puntero)


junto con la tecla Ctrl para seleccionar objetos mientras viaja a través de
un diseño.

Puede seleccionar objetos mientras ‘viaja’ a través de un diseño usando la tecla


Ctrl. Viajar está normalmente asociado a la verificación de la secuencia de
puntada. Vea Viajar por objeto en la página 88 para más información.

Cómo seleccionar objetos mientras viaja a través de un


diseño
1 Haga clic en la herramienta Seleccionar Objeto.
2 Viaje a través del diseño, deteniéndose justo antes del objeto que desee
seleccionar.
Vea Viajar por objeto en la página 88 para más información.

Deténgase antes del


primer objeto

3 Mantenga pulsado Ctrl, y 'viaje' por encima del objeto para seleccionarlo.

Nota Si un objeto ya está seleccionado, queda deseleccionado cuando viaja


a través de él.

Mantenga pulsado
Ctrl y viaje por objeto.

! Para seleccionar más objetos, continúe viajando manteniendo la tecla Ctrl


pulsada.
! Para dejar un objeto fuera de la selección, suelte Ctrl antes de viajar a
través de él.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 95


Idea Puede seleccionar el objeto a través del cual esté viajando actualmente
pulsandoMayús + O, o haciendo clic con el botón derecho en la herramienta
Seleccionar Objeto.

Seleccionar una gama de objetos


Puede seleccionar una gama de objetos viajando con Selecciones Activadas, o
usando Mayús y haciendo clic en el primero y el último de los objetos en la gama.

Seleccionar una gama de objetos con Selecciones Activadas

Haga clic en Selecciones Activadas (barra de herramientas Estándar)


para seleccionar una gama de objetos mientras viaja a través del diseño.

La herramienta Selecciones Activadas añade objetos a la selección mientras viaja


a través de la secuencia de puntada.

Cómo seleccionar una gama de objetos con Selecciones


Activadas
1 Haga clic en la herramienta Selecciones Activadas.
2 Haga clic en la herramienta Seleccionar Objeto.

Nota Si la herramienta Seleccionar Objeto no está seleccionada, Selecciones


Activadas no producirá ningún efecto.
3 Viaje a través del diseño. Vea Viajar por objeto en la página 88 para más
información.
Mientras viaja, se añaden los objetos a la selección.

Idea Como alternativa, mantenga pulsada Ctrl, pulse después Tab o Mayús +
Tab para añadir el objeto siguiente o anterior a la selección.

96 Capítulo 5 Verificar Diseños y Seleccionar Objetos V7


Seleccionar una gama de objetos mediante señalar y hacer
clic

Haga clic en Seleccionar Objeto (barra de herramientas del Puntero)


junto con la tecla Mayús para seleccionar una gama de objetos.

Puede seleccionar una gama de objetos manteniendo pulsada Mayús mientras


hace clic en el primero y el último de los objetos de la gama.

Cómo seleccionar una gama de objetos mediante señalar y


hacer clic
1 Haga clic en la herramienta Seleccionar Objeto.
2 Haga clic en el primer objeto de la gama y mantenga pulsada Mayús.
3 Haga clic en el último objeto de la gama.
Todos los objetos en la secuencia de puntada entre el primero y el último
objeto seleccionado quedan seleccionados.

Haga clic en el primer Mantenga pulsada Mayúsy haga clic en el


objeto último objeto

Idea Para este método, conocer la secuencia de puntada del diseño es de


ayuda. Vea Viajar por objeto en la página 88 para más información.

Seleccionar objetos con Seleccionar con


Polígono/Seleccionar con Línea
En ocasiones la herramienta Seleccionar Objeto no proporciona un control
suficientemente refinado. La herramienta Seleccionar con Polígono/Seleccionar con
Línea le permite seleccionar objetos individuales dibujando un límite alrededor
de ellos o una línea a través de ellos.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 97


Seleccionar objetos con Seleccionar con Polígono

Haga clic en Seleccionar con Polígono (barra de herramientas del


Puntero) para seleccionar objetos con una caja de límite.

Use Seleccionar con Polígono para seleccionar objetos con una caja de límite.

Cómo seleccionar objetos con Seleccionar con Polígono


1 Haga clic en la herramienta Seleccionar con Polígono.
2 Marque puntos de referencia alrededor del objeto u objetos que desee
seleccionar.

Marque puntos de
referencia alrededor
del objeto u objetos
a seleccionar

Los objetos que desee seleccionar deben encontrarse completamente dentro


del límite.
3 Pulse Intro para seleccionar.

Seleccionar objetos con Seleccionar con Línea

Haga clic en Seleccionar con Polígono/Seleccionar con Línea (barra


de herramientas del Puntero) para trazar una línea a través del objeto a
seleccionar.

Con la herramienta Seleccionar con Línea puede seleccionar un objeto específico


trazando una línea a través de él.

Cómo seleccionar objetos con Seleccionar con Línea


1 Haga clic con el botón derecho en la herramienta Seleccionar con
Polígono/Seleccionar con Línea.
2 Marque dos puntos de referencia a ambos lados del objeto u objetos a
seleccionar.

98 Capítulo 5 Verificar Diseños y Seleccionar Objetos V7


Marque dos
puntos de
referencia.

La línea debe cruzar completamente dos lados del objeto.


3 Pulse Intro para seleccionar.

Seleccionar objetos relacionados


Usted puede seleccionar todos los objetos del mismo color o de la misma clase
de puntada con un único comando. Use esta característica para aplicar un cambio
en todos los objetos de un mismo tipo.

Seleccionar objetos por color


Usted puede seleccionar todos los objetos del mismo color con un único
comando. Use esta característica para aplicar un cambio a través de todos los
objetos de un mismo color. Vea también Ver objetos de diseño por color en la
página 74.

Cómo seleccionar objetos por color


1 Seleccione Editar > Seleccionar por > Color.
Se abre el diálogo Seleccionar por Color.

2 Seleccione los colores de hilo que desee seleccionar de la lista.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 99


! Para seleccionar una gama de colores, mantenga pulsada la tecla Mayús
mientras selecciona.
! Para seleccionar colores múltiples, mantenga pulsada la tecla Ctrl
mientras selecciona.
3 Haga clic en Aceptar.

Nota Cualquier objeto con cambios manuales de color es seleccionado en


base al color original.

Seleccionar objetos por clase de puntada


Usted puede seleccionar todos los objetos de la misma clase de puntada con un
único comando. Use esta característica para aplicar un cambio a todos los objetos
de una misma clase de puntada.

Cómo seleccionar objetos por clase de puntada


1 Seleccione Editar > Seleccionar por > Clase de Puntada.
Se abre el diálogo Seleccionar por Clase de Puntada.

Seleccione clase
de puntada

2 Seleccione una clase de puntada de la lista.

100 Capítulo 5 Verificar Diseños y Seleccionar Objetos V7


! Para seleccionar artículos múltiples, mantenga pulsada la tecla Mayús
mientras selecciona.
! Para seleccionar artículos múltiples, mantenga pulsada la tecla Ctrl
mientras selecciona.
3 Haga clic en Aceptar.
Los objetos con las clases de puntada seleccionadas quedan seleccionados en
el diseño.

Deseleccionar objetos
Puede cancelar todas las selecciones en el diseño o quitar objetos individuales de
un grupo de objetos seleccionados.

Cómo deseleccionar objetos


! Cancele una selección usando uno de los siguientes métodos.
! Pulse Esc.
! Haga clic en la herramientaCancelar.
! Seleccione otro objeto.
! Haga clic en un área vacía del plano de fondo.
! Seleccione Editar > Deseleccionar Todo.
! Quite un objeto de una selección manteniendo pulsada Ctrl y haciendo clic
en el objeto que desee deseleccionar.

Seleccionar y manipular objetos con la Lista de Objetos

Haga clic en Lista de Objetos (barra de herramientas Estándar) para


seleccionar y manipular objetos en un diseño.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 101


La Lista de Objetos facilita una lista secuencial de objetos. Proporciona un modo
fácil para seleccionar objetos en diseños y acceder a sus propiedades. Puede usarla
para agrupar y desagrupar, inmovilizar y movilizar o mostrar y ocultar objetos.
Puede emplearla también para cortar, copiar y pegar y volver a secuenciar objetos
seleccionados.

Idea La Lista de Objetos está sincronizada con la ventana de diseño. Se actualiza


de modo dinámico siempre que usted desea seleccionar, modificar o borrar
objetos, o crear nuevos objetos.

Cómo seleccionar y manipular objetos con la Lista de Objetos


1 Haga clic en la herramienta Lista de Objetos.

borde azul aparece


alrededor del
objeto
seleccionado

La Lista de Objetos muestra un icono para cada objeto en el diseño en el


orden de la secuencia de puntada. Se muestra el número de puntadas de cada
objeto junto con el método de entrada y la clase de puntada usada en su
creación.
2 Haga clic en un icono para seleccionar el objeto.
! Para seleccionar una gama de artículos, mantenga pulsada la tecla Mayús
mientras selecciona.
! Para seleccionar artículos múltiples, mantenga pulsada la tecla Ctrl
mientras selecciona.
Un borde azul aparece alrededor de los objetos seleccionados.
3 Manipule los bloques de colores según sea necesario.
Puede acceder rápidamente a los comandos del menú desplegable para ver las
propiedades de los objetos y manipularlos haciendo clic con el botón derecho
en sus iconos.

102 Capítulo 5 Verificar Diseños y Seleccionar Objetos V7


! Agrupe y desagrupe objetos seleccionados con el menú desplegable.
Bloquee y desbloquéelos del mismo modo.

objetos bloqueados

objetos agrupados

!Muestre y oculte objetos del mismo modo.

objeto oculto

!También puede cortar, copiar y pegar objetos seleccionados con la Lista


de Objetos. Vea Combinar objetos y diseños en la página 291 para más
información.
!También puede volver a secuenciar objetos con la Lista de Objetos. Vea
Volver a secuenciar objetos con Lista de Objetos en la página 300 para
más información.

Seleccionar y manipular bloques de colores

Haga clic en Lista de Colores (barra de herramientas Estándar) para


seleccionar y manipular bloques de colores en un diseño.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 103


La Lista de Objetos facilita una lista secuencial de objetos agrupados por color.
Los objetos consecutivos del mismo color forman un único ‘bloque de color’. Al
igual que Lista de Objetos, Lista de Colores proporciona un modo fácil de
seleccionar, bloquear y desbloquear, mostrar y ocultar objetos en bloques de
colores. Puede también usarla para cortar, pegar y copiar y volver a secuenciar
bloques de color seleccionados.

Idea Al igual que Lista de Objetos, Lista de Colores está sincronizada con la
ventana de diseño. Se actualiza de modo dinámico siempre que selecciona,
modifica o borra objetos, o crea nuevos objetos. Las dos listas mismas están
también sincronizadas.

Cómo seleccionar y manipular objetos con Lista de Colores


1 Haga clic en la herramienta Lista de Colores.
Se abre la Lista de Colores.

borde azul aparece


alrededor del
bloque de color
seleccionado

La Lista de Colores muestra un icono por cada bloque de color en el diseño


en el orden de la secuencia de puntada. El número de puntadas para cada
bloque de color se muestra junto con los objetos que lo comprenden.

Nota Se ignoran las funciones manuales de color.


2 Haga clic en un icono para seleccionar el bloque de color.
!Para seleccionar una gama de artículos, mantenga pulsada la tecla Mayús
mientras selecciona.
!Para seleccionar artículos múltiples, mantenga pulsada la tecla Ctrl
mientras selecciona.
Un borde azul aparece alrededor de los bloques de color seleccionados.

104 Capítulo 5 Verificar Diseños y Seleccionar Objetos V7


Nota Sólo los bloques de color pueden seleccionarse en Lista de Colores, no
los objetos individuales. Vea Seleccionar y manipular objetos con la Lista de
Objetos en la página 101 para más información.
3 Manipule los bloques de colores según precise.
Puede acceder rápidamente a los comandos del menú desplegable para
manipular bloques de color haciendo clic con el botón derecho en sus iconos.
!Bloquee y desbloquee bloques de color seleccionados con el menú
desplegable.

bloque de color
bloqueado

!Muestre y oculte los bloques de color del mismo modo.

bloque de
color oculto

!También puede cortar, copiar y pegar bloques de color seleccionados con


Lista de Colores.
!También puede volver a secuenciar bloques de color del mismo modo
que vuelve a secuenciar objetos con Lista de Objetos. Vea Volver a
secuenciar objetos con Lista de Objetos en la página 300 para más
información.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 105


106 Capítulo 5 Verificar Diseños y Seleccionar Objetos V7
PARTE II
NOCIONES BÁSICAS DE
DIGITALIZACIÓN

V7 ES Diseñador Manual del Usuario 107


108 V7
Capítulo 6
Digitalización Manual

En ES, los diseños se crean partiendo


de formas básicas u ‘objetos de
bordado’. Al igual que los objetos de
dibujo, los objetos de bordado tienen
ciertas características que los definen o
‘propiedades’, como el color, tamaño,
posición, etc. También tienen
propiedades específicas de bordado,
como la clase y la densidad de puntada.
Las propiedades del objeto que usted
crea se definen mientras digitaliza, pero
pueden modificarse en cualquier
momento. También puede modificar los valores de algunas herramientas de
entrada para establecer ciertas propiedades del objeto antes de crearlo. Puede
asimismo definir las propiedades ‘actuales’ de manera que influyan en todos los
objetos que crea. Vea Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas en la página 151
para más información.

Nota La propiedad más importante de un objeto de bordado es su clase de


puntada. Las diferentes clases de puntada se adecúan a diferentes formas. Vea
Puntadas de Relleno en la página 133 para más información.
Esta sección describe cómo digitalizar formas con los métodos más importantes
de entrada. También explica cómo ajustar las configuraciones de entrada para
obtener resultados óptimos.

Uso de los métodos de entrada


El proceso de crear objetos de bordado en la pantalla se llama ‘digitalización’. Al
igual que la creación de diseños en aplicaciones gráficas, implica el uso de
diferentes herramientas de dibujo o ‘entrada’. Las herramientas de entrada de ES
son similares a las herramientas de dibujo con la excepción de que el resultado
final es un objeto de bordado y no un objeto de dibujo.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 109


Idea Los propios objetos de dibujo pueden convertirse en objetos de bordado
usando las herramientas de Point & Stitch ES. Vea Digitalización
Semiautomática en la página 257 para más información.

Seleccionar métodos de entrada

Use Manual (barra de herramientas de Entrada) para introducir


puntadas individuales de manual.

Use Manual Triple (barra de herramientas de Entrada) para introducir


puntadas triples de manual.

Use Corrido (barra de herramientas de Entrada) para colocar una fila de


puntadas de corrido simple a lo largo de una línea digitalizada.

Use Corrido Triple (barra de herramientas de Entrada) para colocar


una fila triple de puntadas de corrido a lo largo de una línea digitalizada.

Use Entrada A (barra de herramientas Punzar) para crear columnas de


anchura y ángulos de puntada variables.

Use Entrada B (barra de herramientas de Entrada) para crear columnas


asimétricas de puntadas de giro, en las que los lados opuestos tienen
formas diferentes.

Use Entrada C (barra de herramientas Punzar) para digitalizar


columnas o bordes de anchura fija.

Use Relleno Complejo (barra de herramientas de Entrada) para


digitalizar formas rellenadas.

Los diferentes métodos o ‘herramientas’ se adecúan a la creación de diferentes


formas o elementos del diseño. Los métodos de entrada se dividen, grosso modo,
en dos categorías — de límite y de relleno. Los métodos de entrada de Corrido y
de Manual se usan para digitalizar límites o puntadas individuales. Las Entradas
A, B y C se emplean para crear formas de columna rellenadas con diferentes
características. Relleno Complejo, el método de entrada de uso más común, puede
usarse para crear casi cualquier forma de relleno. Puede ajustar las
configuraciones de la mayoría de los métodos de entrada haciendo clic con el
botón derecho del ratón en las herramientas y seleccionando las opciones que
aparecen en el diálogo.

110 Capítulo 6 Digitalización Manual V7


Nota La puntada de corrido es considerada tanto un método de entrada como
una clase de puntada. Los métodos de entrada de relleno pueden usar diferentes
clases de puntada de relleno, según la aplicación que tengan. Vea también
Puntadas de Relleno en la página 133.

Puntos de referencia y puntos de control en ES


Tras seleccionar un método de entrada, usted digitaliza las formas de la misma
manera, marcando ‘puntos de referencia’ a lo largo de un límite o borde. En
general, tiene que marcar un punto de referencia donde:
! un límite curvo cambia la curvatura
! el límite tiene esquinas
! el límite cambia de línea recta a curva
2 2
4 4
3
3

1 6 1 5
5 6
el objeto se cierra el objeto se cierra
automáticamente automáticamente

Siempre debe usar el botón izquierdo del ratón para marcar un punto de esquina
(ángulo) y el botón derecho del ratón para marcar un punto de curva. Dos puntos
marcados con el botón izquierdo del ratón se conectan siempre por medio de una
línea recta. Dos puntos marcados con el botón derecho del ratón se conectan
siempre mediante una línea curva.
Los puntos de referencia que usted marca al digitalizar la forma se convierten en
los ‘puntos de control’ del objeto seleccionado. Los puntos de control aparecen
en los límites del objeto y se emplean para editar o ‘transformar’ los objetos. Las
acciones de edición pueden ser reformar, escalar (cambiar de tamaño), espaciar
las letras o cambiar los puntos de entrada y salida.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 111


punto de entrada
Clave de los puntos de control

= punto de entrada

= punto de salida

= punto de esquina
= punto de curva
punto de punto de
esquina salida = punto de ángulo de puntada

La mayoría de los puntos de control pueden añadirse, eliminarse, moverse o


cambiarse, bien a puntos de esquina, bien a puntos de curva. Algunos puntos de
control tienen una función específica y no se pueden eliminar — por ejemplo, el
marcador del punto de entrada.

Cambiar entre métodos de entrada de relleno y de límite


Puede cambiar rápidamente de un método de entrada de puntada de relleno a
métodos de entrada de Corrido o Manual usando los atajos del método abreviado
de teclado.

Idea Después de digitalizar, puede convertir los objetos entre Corrido, Corrido
Triple o Entrada C, al igual que entre objetos de Relleno Complejo y de Entrada
A y B. Vea Convertirentre clases de objeto en la página 337 para más información.

Cómo cambiar entre métodos de entrada de relleno y de


límite
! Pulse Intro para cambiar de un método de puntada de relleno a un método de
entrada Manual.
! Pulse la Barra Espaciadora para cambiar entre un método de puntada de
relleno y un método de entrada de Corrido.

Digitalizar puntadas individuales

Use Manual (barra de herramientas de Entrada) para introducir


puntadas individuales de manual.

Use Manual Triple (barra de herramientas de Entrada) para introducir


puntadas triples de manual.

112 Capítulo 6 Digitalización Manual V7


Digitalice puntadas individuales con el método de entrada Manual.Puede
introducir puntadas individuales de manual o introducir tres capas de puntada de
una vez con la herramienta Manual Triple. Las puntadas de manual digitalizadas
juntas forman un solo objeto de bordado.
Las puntadas de manual no son muy adecuadas para escalar y transformar, ya que
no se vuelve a calcular el número de puntadas automáticamente. Haga un uso
moderado de ellas, por ejemplo, para añadir unas pocas puntadas a un diseño ya
finalizado. Vea Editar Puntadas y Funciones de Máquina en la página 349 para
más información.

Nota Los objetos de manual únicamente precisan las propiedades de objeto


General y Conector, puesto que cada puntada se define de modo individual.

Cómo digitalizar puntadas individuales


1 Haga clic en el icono Manual o Manual Triple.
2 Haga clic para marcar el inicio de la puntada y haga clic de nuevo para marcar
su final.
El punto final se convierte en el inicio de la siguiente puntada.
3 Continúe marcando puntos de puntada hasta que el objeto de puntada
manual esté completo.
2 6 10
4 8

1 7 11
3 5
Use el botón 9
izquierdo del
ratón

Idea Puede crear saltos manualmente haciendo clic con el botón derecho del
ratón mientras digitaliza. Vea Usar saltos como conectores en la página 201 para
más información.

Haga clic para Haga clic con el botón


crear puntadas de derecho del ratón para
manual crear saltos

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 113


Digitalizar líneas
Use las herramientas Corrido y Corrido Triple para digitalizar líneas con puntadas
de corrido individual o triple. Corrido coloca una fila individual de puntadas de
corrido a lo largo de una línea digitalizada. Corrido Triple repite cada puntada tres
(o más veces) para obtener una línea más gruesa. Estas herramientas se usan
normalmente para añadir bordes y corridos a los diseños.

longitud
1 2 3 4 5 6
Corrido

3 6

Corrido Triple 1 4

2 5

Puede cambiar la longitud de puntada, el espacio de cuerda y el número de


repeticiones de puntada (en Corrido Triple solamente) en el tabulador Puntada de
Límite en el diálogo Propiedades del Objeto. Predetermine los valores de Corrido
y de Corrido Triple cambiando las propiedades actuales antes de digitalizar. Vea
Establecer las propiedades actuales del objeto en la página 153 para más
información.

Longitud de Corrido Longitud de Corrido Longitud Variable de Corrido


2,5 mm 1,6 mm 2,5 mm

Idea ES le permite convertir entre objetos de Corrido, Corrido Triple y de


Entrada C. Vea Convertir entre objetos de Corrido, Triple Corrido y Entrada C
en la página 337 para más información.

114 Capítulo 6 Digitalización Manual V7


Crear corridos de puntada

Use Corrido (barra de herramientas de Entrada) para colocar una fila de


puntadas de corrido simple a lo largo de una línea digitalizada. Haga clic
con el botón derecho del ratón para ajustar los valores.

Use Triple Corrido (barra de herramientas de Entrada) para colocar


una fila triple de puntadas de corrido a lo largo de una línea digitalizada.
Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores.

Digitalice líneas de corrido individual o


triple con las herramientas Corrido y
Corrido Triple. Cree objetos haciendo clic
con el botón derecho e izquierdo del ratón
para marcar los puntos de referencia y así
formar un límite. Use el botón izquierdo
del ratón para introducir puntos de esquina
y el botón derecho del ratón para introducir
puntos de curva.

Cómo crear puntadas de corrido


1 Haga clic en el icono Corrido o Triple Corrido.
2 Digitalice la forma de la línea marcando puntos de referencia.
! Haga clic con el botón izquierdo del ratón para introducir puntos de
esquina.
! Haga clic con el botón derecho del ratón para introducir puntos de curva.

1 3 5 7 Haga clic con el


14 8 botón izquierdo
del ratón para
13 2 4 6 puntos de
9
esquina

Haga clic con el


12 botón derecho
10
11 del ratón para
puntos de curva

! Para forzar la línea a incrementos de 15º°, mantenga pulsada la tecla Ctrl


mientras digitaliza.
! Para obtener un arco circular perfecto, marque tres puntos con un clic en
el botón derecho.
! Donde se unen las curvas — bien a una línea recta, bien a otra curva —
haga clic para marcar el punto de conexión.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 115


2 Conecte esquinas y curvas 90° 60°
con un punto de esquina 45°
punto de 30°
curva
1 3 180° 0°
punto de punto de
curva curva

270°
Mantenga pulsada

Idea Si comete un error, pulse la Barra Espaciadora para eliminar el último


punto de referencia y después continúe digitalizando.
3 Pulse Intro para acabar de digitalizar la línea.

Establecer la longitud de puntada de corrido

Haga clic con el botón derecho del ratón en Corrido (barra de


herramientas de Entrada) para establecer la longitud de la puntada de
corrido.

Haga clic con el botón derecho del ratón en Corrido Triple (barra de
herramientas de Entrada) para establecer la longitud de la puntada de
corrido.

Tanto para las puntadas de Corrido como las de Corrido Triple, programe la
longitud de puntada para que sea adecuada a la forma digitalizada. Allí donde el
objeto tenga c urvas pronunciadas, seleccione una longitud de puntada más corta.
Para reducir el número de puntadas en curvas más niveladas, aumente la longitud
de puntada.

Nota Estos valores son aplicables únicamente a los objetos creados con los
métodos de entrada de Corrido o Corrido Triple. No afectarán a los corridos de
viaje ni a las puntadas de refuerzo.

Cómo establecer la longitud de puntada de corrido


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Corrido o Triple Corrido.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Límite.

116 Capítulo 6 Digitalización Manual V7


Seleccione una
clase de puntada

Introduzca longitud
de puntada

2 Seleccione una clase de puntada de la lista Clase de Puntada.


3 Introduzca una longitud de puntada en la casilla Longitud de Corrido.

longitud
longitud de
de
Corrido
Corrido
no hay puntadas
suficientes para seguir las puntadas siguen la
una curva pronunciada curva más de cerca

Si una línea tiene curvas cerradas y abruptas, reduzca la longitud, p. ej., hasta
1,8 mm, para que las puntadas sigan la línea.

Idea Imite el bordado hecho a mano estableciendo la longitud de Corrido


Triple en 4,0 mm.
4 Haga clic en Aceptar.

Establecer longitudes variables de puntada

Haga clic con el botón derecho del ratón en Corrido (barra de


herramientas de Entrada) para establecer la longitud variable de
puntada.

Haga clic con el botón derecho del ratón en Corrido Triple (barra de
herramientas de Entrada) para establecer la longitud variable de
puntada.

ES puede calcular automáticamente la longitud óptima para cada puntada con la


opción Longitud Variable de Corrido.

Cómo establecer longitudes variables de puntada


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Corrido o Triple Corrido.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Límite.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 117


Seleccione Longitud Variable de
Corrido
Introduzca Longitud Mínima de
Puntada

Introduzca Espacio de
Cuerda

2 Seleccione la casilla de verificación Longitud Variable de Corrido.


3 En el campo Longitud Mínima de Puntada, introduzca la longitud mínima de
puntada permitida.
4 En el campo Espacio de Cuerda, introduzca la distancia máxima permitida
entre el límite digitalizado y las puntadas. Cuando se excede este valor, la
longitud de puntada se reduce para que siga el límite más de cerca.
Espaci
o de
cuerda

longitud
de
Corrido

Longitud de Corrido fija: Longitud Variable de Longitud Variable de Corrido:


no hay puntadas Puntada: con valores aumente Espacio de Cuerda
suficientes para seguir predeterminados de 0,07 mm (predeterminado)
la curva a 2 mm

Nota Las puntadas no se reducirán por debajo de la longitud mínima


especificada, incluso si se excede el valor del espacio de cuerda.
5 Haga clic en Aceptar.

Establecer el número de puntadas de Triple Corrido

Haga clic con el botón derecho del ratón en Corrido (barra de


herramientas de Entrada) para establecer el número de puntadas de
corrido triple.

Por defecto, Corrido Triple repite cada puntada tres veces. Puede cambiar el
número de repeticiones para Corrido Triple cambiando el valor en el diálogo
Propiedades del Objeto.

118 Capítulo 6 Digitalización Manual V7


Cómo establecer el número de puntadas de Triple Corrido
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Triple Corrido.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Límite.

Seleccione Clase
de Puntada de
Corrido Triple

Seleccione no. de
repeticiones

2 Seleccione Corrido Triple de la lista Clase de Puntada.


3 Introduzca el número de repeticiones en el campo Número de Corridos.
4 Haga clic en Aceptar.

Digitalizar columnas de anchura fija

Use Entrada C (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar


columnas o bordes de anchura fija. Haga clic con el botón derecho del
ratón para ajustar los valores de Entrada C para los objetos nuevos o
seleccionados.

Use Entrada C para digitalizar columnas de anchura constante. Se emplea


normalmente para digitalizar los bordes y límites de formas grandes. Puede
digitalizar columnas para crear líneas gruesas o bordes. Entrada C se usa
normalmente con puntada Plumetís.

columna recta

columna giratoria

Idea ES le permite convertir entre objetos de Corrido, Corrido Triple y de


Entrada C. Vea Convertir entre objetos de Corrido, Triple Corrido y Entrada C
en la página 337 para más información.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 119


Crear columnas y bordes

Use Entrada C (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar


columnas o bordes de anchura constante.

Digitalice columnas y bordes de anchura fija con la herramienta Entrada C. Cree


objetos haciendo clic con el botón derecho e izquierdo del ratón para marcar los
puntos de referencia y así formar un límite. Use el botón izquierdo del ratón para
introducir puntos de esquina y el botón derecho del ratón para introducir puntos
de curva. A continuación, especifique la anchura de columna. Puede dejar la
forma abierta o crear un borde uniendo el primero y el último punto de
referencia.

Entrada C — digitalice columnas de


puntadas perpendiculares para crear
líneas o bordes gruesos

Cómo crear columnas y bordes


1 Haga clic en el icono Entrada C.
2 Digitalice la forma de la columna marcando los puntos de referencia.
! Haga clic con el botón izquierdo del ratón para introducir puntos de
esquina.
! Haga clic con el botón derecho del ratón para introducir puntos de curva.

4
2
5 7

3
6
1

Idea Si comete un error, pulse la Barra Espaciadora para eliminar el último


punto de referencia y después continúe digitalizando.
3 Cuando haya acabado de digitalizar la línea:
! Pulse Intro para mantener la última puntada y colocar el punto de salida
en el último punto marcado, o

120 Capítulo 6 Digitalización Manual V7


! Pulse Barra Espaciadora para omitir la última puntada y colocar el punto
de salida en el lado opuesto de la columna.

Idea Para hacer un borde, ‘cierre’ la forma introduciendo el último punto de


referencia exactamente encima del primero. Si los puntos no están
exactamente uno encima del otro, las puntadas no harán el giro con suavidad
alrededor de la esquina.
4 Especifique la anchura de columna.
! Para usar la anchura actual (la establecida en el tabulador Entrada C),
pulse Intro.
! Para especificar la anchura, marque dos puntos de referencia adicionales.
La distancia entre estos puntos será la anchura de columna.

Digitalice la anchura de la 8
columna en cualquier
lugar en la ventana de
9
diseño

Idea Puede digitalizar la anchura de la columna en cualquier lugar en la


pantalla y en cualquier ángulo. Para compensar las puntadas desde el centro
de la línea, haga clic con el botón derecho del ratón para marcar estos puntos
exactamente donde desee colocar las puntadas.

Establecer compensaciones

Haga clic con el botón derecho del ratón en Entrada C (barra de


herramientas de Entrada) para establecer compensaciones.

Por defecto, las puntadas se colocan alrededor del centro de una línea digitalizada.
Sin embargo, usted puede desplazarlas hacia un lado o hacia otro. Hágalo
mientras digitaliza marcando la anchura de columna con el botón derecho del
ratón en la posición de compensación que precise. También puede introducir el
valor exacto de compensación en el diálogo Propiedades del Objeto. Vea también
Crear columnas y bordes en la página 120.

Cómo establecer compensaciones


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Entrada C.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Entrada C.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 121


Seleccione
Compensación
Establezca
compensaciones
en los campos
Lado 1 ó Lado 2

2 En el panel Lado de Entrada, seleccione Compensación.


3 Establezca las compensaciones en los campos Lado 1 ó Lado 2.
Puede introducir el valor de compensación como medida exacta o como
porcentaje. Si introduce medidas, el total de los campos Lado 1 y Lado 2 será
la anchura del objeto. Si introduce porcentajes, el total será 100%.

compensación de Entrada C: 25% compensación de Entrada C: 75%

Idea Use los diagramas del ejemplo como guía para saber qué lado es cual.
Sólo necesita introducir el valor para un lado, ya que ES calcula
automáticamente el otro.
4 Haga clic en Aceptar.

Establecer la anchura de columna

Haga clic con el botón derecho del ratón en Entrada C (barra de


herramientas de Entrada) para establecer la anchura de una columna.

Puede establecer la anchura exacta de columnas de Entrada C en el diálogo


Propiedades del Objeto. El valor que usted establece se convierte en la anchura por
defecto para los nuevos objetos de Entrada C.

Cómo establecer la anchura de columna


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Entrada C.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Entrada C.

122 Capítulo 6 Digitalización Manual V7


Introduzca la
anchura necesaria
de la columna

2 Introduzca una anchura en el campo Anchura de Columna.


3 Haga clic en Aceptar.

Nota También puede cambiar la anchura de objetos de Entrada C


seleccionando la herramienta Reformar y moviendo los puntos de control de
anchura. Vea Reformar objetos usando puntos de control en la página 330 para
más información.

Establecer las fracciones de esquina

Haga clic con el botón derecho del ratón en Entrada C (barra de


herramientas de Entrada) para establecer las fracciones de esquina.

Puede controlar la manera en que las puntadas giran en las esquinas de los objetos
de Entrada C cambiando la distancia en la que giran. La distancia queda
configurada por la ‘fracción de esquina’. Cuanto más grande sea la fracción,
mayor será la distancia.

Idea Redondear Esquinas Pronunciadas está también disponible para objetos de


Entrada C para darle la opción de puntos redondeados o pronunciados. Vea
Redondear esquinas pronunciadas en la página 400 para más información.

Cómo establecer fracciones de esquina


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Entrada C.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Entrada C.

Introduzca la nueva
fracción de esquina

2 Introduzca la nueva fracción de esquina en el campo Fracción de Esquina.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 123


fracción de fracción de fracción de
esquina 0,8 esquina 0,5 esquina 0,25

! Si se aumenta la fracción, el giro se extiende por mayor número de


puntadas.
! Si se disminuye la fracción, el giro se extiende por menor número de
puntadas.
3 Haga clic en Aceptar.

Digitalizar columnas de anchura variable

Use Entrada A (barra de herramientas de Entrada) para crear columnas


de anchura y ángulos de puntada variables. Haga clic con el botón
derecho del ratón para ajustar los valores de Entrada A para objetos
nuevos o seleccionados.

Use la herramienta Entrada A para


digitalizar columnas de anchura y ángulo de
puntada variables. El límite se define
mediante pares digitalizados de puntos de
referencia, mientras que líneas que
conectan los pares definen los ángulos de
puntada.

Entrada A — cree columnas de


Idea La característica Entrada Continua le anchura variable — use ángulos de
facilita la tarea de digitalizar de manera espaciado uniforme para conseguir un
relleno en giro más suave
sencilla un solo objeto de Entrada A
compuesto de secciones cosidas por separado. Vea Crear uniones suaves en la
página 414 para más información.

Nota ES le permite convertir entre objetos de Relleno Complejo y de Entrada A


o B. Vea Convertir Entrada A o B en Relleno Complejo en la página 339 para más
información.

124 Capítulo 6 Digitalización Manual V7


Cómo digitalizar columnas de anchura variable
1 Haga clic en el icono Entrada A.
2 Digitalice la columna marcando puntos de referencia en lados alternos de la
columna.
! Haga clic con el botón izquierdo del ratón para introducir puntos de
esquina.
! Haga clic con el botón derecho del ratón para introducir puntos de curva.
Marque un par de puntos donde cambie el límite y donde desee cambiar el
ángulo de puntada.
Las puntadas cambian Las puntadas permanecen
de ángulo paralelas entre los ángulos
gradualmente a través de puntada paralelos
de toda la forma

Nota Los puntos de control de un par dado no tienen por qué ser del mismo
tipo. Por ejemplo, uno puede ser punto de esquina, y el otro, punto de curva.

Idea Si comete un error, pulse la Barra Espaciadora para eliminar el último


punto de referencia y después continúe digitalizando.
3 Cuando haya acabado de digitalizar la línea:
! Pulse Intro para conservar la última puntada y colocar el punto de salida
en el último punto de referencia que haya digitalizado, o
! Pulse Barra Espaciadora para omitir la última puntada y colocar el punto
de salida en el lado opuesto de la columna.

comienzo comienzo
final
Pulse Barra
Pulse Enter Espaciadora
o

final

Idea Si va a unir dos columnas, omita la última puntada en la primera


columna para que el punto de salida esté cerca del punto de entrada de la
siguiente columna.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 125


Digitalizar columnas asimétricas de puntadas de giro

Use Entrada B (barra de herramientas de Entrada) para crear columnas


de puntadas de giro, en las cuales los lados opuestos tienen formas
diferentes. Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los
valores de Entrada B para los objetos nuevos o seleccionados.

Use la herramienta Entrada B para digitalizar formas en las que un lado es


diferente del otro, especialmente cuando un lado necesita de más puntos de
referencia que el otro. Las puntadas giran uniformemente a través de toda la
forma. Puede usar cualquier clase de puntada de relleno salvo Relleno de Motivo.

Entrada B — cree
formas irregulares con
puntadas de giro

Idea ES le permite convertir entre objetos de Relleno Complejo y de Entrada A


o B. Vea Convertir Entrada A o B en Relleno Complejo en la página 339 para más
información.

Cómo digitalizar columnas asimétricas de puntadas de giro


1 Haga clic en el icono Entrada B.
2 Digitalice el primer lado de la forma (es decir, parte superior o izquierda)
marcando puntos de referencia.
! Haga clic con el botón izquierdo del ratón para introducir puntos de
esquina.
! Haga clic con el botón derecho del ratón para introducir puntos de curva.

2 6
5
3
1
4 7

3 Pulse Intro.
Una línea elástica se une al puntero, listo para que digitalice el segundo lado
de la forma.

126 Capítulo 6 Digitalización Manual V7


Idea Si comete un error, pulse la Barra Espaciadora para eliminar el último
punto de referencia y después continúe digitalizando.
4 Digitalice el segundo lado del objeto (es decir, la parte inferior o derecha).

Pulse Intro o las puntadas


Barra giran
Espaciadora uniformemente

9 10

Idea Puede controlar el ángulo de puntada ‘cortando’ los puntos 'con punta'
de una forma y marcando el primer y último punto de referencia a más
distancia el uno del otro.

90°

relleno de giro relleno paralelo relleno inclinado

5 Cuando haya acabado de digitalizar la forma:


! Pulse Intro para mantener la última puntada y colocar el punto de salida
en el último punto de referencia que haya digitalizado, o
! Pulse Barra Espaciadora para omitir la última puntada y colocar el punto
de salida en el lado opuesto de la columna.

Digitalizar formas complejas con ángulos fijos de puntada

Use Relleno Complejo (barra de herramientas de Entrada) para


digitalizar formas rellenadas. Haga clic con el botón derecho del ratón
para ajustar los valores de Relleno Complejo para objetos nuevos o
seleccionados.

Use la herramienta Relleno Complejo para digitalizar formas grandes y complejas.


Con esta herramienta se pueden digitalizar la mayoría de formas. Digitalizando
límites dentro de objetos de Relleno Complejo puede crear objetos rellenados con
agujeros. También puede crear nuevos objetos a partir de los límites en objetos
de Relleno Complejo.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 127


Los límites en objetos de Relleno Complejo no deben traslaparse ni cruzarse. Un
límite no debe traslaparse a sí mismo ni debe tener un segundo límite en su
interior (agujero dentro de agujero). Estas formas, por ejemplo, no pueden
digitalizarse óptimamente con Relleno Complejo:

los límites se traslapan el límite se traslapa a sí mismo agujero dentro de agujero

Donde esto ocurra, los límites traslapados en formas de Relleno Complejo se


ignoran y se generan puntadas en el área mayor definida por los límites.

Idea ES le permite convertir entre objetos de Relleno Complejo y de Entrada A


o B. Vea Convertir Relleno Complejo en Entrada A o B en la página 338 para más
información.

Crear objetos de Relleno Complejo

Use Relleno Complejo (barra de herramientas de Entrada) para


digitalizar formas rellenadas.

Digitalice formas complejas con la herramienta Relleno Complejo. Cree objetos


haciendo uso de los botones derecho e izquierdo del ratón para marcar los puntos
de referencia y formar los límites de los bordes.

128 Capítulo 6 Digitalización Manual V7


Cómo crear objetos de Relleno Complejo
1 Haga clic en el icono Relleno Complejo.
2 Digitalice el límite de la forma marcando los puntos de referencia alrededor
del perfil de la forma.
! Haga clic con el botón izquierdo del ratón para introducir puntos de
esquina.
! Haga clic con el botón derecho del ratón para introducir puntos de curva.

Idea Siga las indicaciones de la barra de estado para ayudarle a digitalizar. Si


comete un error, pulse Retroceso para eliminar el último punto de referencia
y después continúe digitalizando.
3 Cierre la forma.
! Para cerrar la forma con la misma clase de punto de referencia que el
último que haya digitalizado — es decir, de esquina o de curva —
simplemente pulse Intro.
! Para cerrar la forma usando una clase diferente de punto de referencia,
marque el último encima del primero y pulse Intro.

9 4 8 9
4 8
5 5 7
7 6
6 10 3 10
3

ea 11
2 11 2 lín cta 12
r va 12 re
cu 1
1 el objeto se cierra 13 el último punto se marca
automáticamente encima del primero con el
botón izquierdo

4 Digitalice los límites adicionales de la misma manera.

Nota Los límites no deben traslaparse.


5 Pulse Intro.
6 Marque la posición de la primera y de la última puntada haciendo clic en el
límite.
7 Defina el ángulo de puntada digitalizando dos puntos.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 129


13

14 15

12 dirección del
ángulo de 1 dirección del ángulo
1 14 puntada 13 de puntada

Idea Para reducir al mínimo los segmentos y huecos en el bordado, coloque


los puntos de entrada y salida uno opuesto al otro en el límite exterior.
Después defina el ángulo de puntada de modo que sea perpendicular a la línea
entre los puntos de entrada y de salida.
8 Pulse Intro.

Nota Los objetos de Relleno Complejo pueden coserse en segmentos más


pequeños unidos por corridos de viaje. Todos los segmentos y límites en un
objeto de Relleno Complejo forman parte del mismo objeto.

Añadir filas traslapadas

Haga clic con el botón derecho del ratón en Relleno Complejo (barra de
herramientas de Entrada) para ajustar el número de filas traslapadas.

Donde se encuentran los segmentos dentro de la forma, la tirada y el empuje del


tejido puede causar huecos. Se puede impedir que ocurran añadiendo filas
traslapadas.

Cómo añadir filas traslapadas


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Relleno Complejo.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Relleno Complejo.

Introduzca el
número de filas que
precise

2 En el campo Filas Traslapadas, introduzca el número de filas a traslaparse


donde se unen los segmentos.

130 Capítulo 6 Digitalización Manual V7


filas traslapadas

3 Haga clic en Aceptar.

Añadir límites

Use Relleno Complejo (barra de herramientas de Entrada) para añadir


límites a objetos seleccionados.

Con ES puede añadir límites a objetos ya existentes de Relleno Complejo.

Idea También puede crear nuevos objetos a partir de límites existentes en objetos
de Relleno Complejo usando la característica Agujeros Rellenados. Vea Rellenar
agujeros en objetos de Relleno Complejo en la página 418 para más información.

Cómo añadir límites


1 Seleccione el objeto de Relleno Complejo que desea modificar.
2 Haga clic en el icono Relleno Complejo.
Aparecen los puntos de referencia alrededor del límite del objeto.

Idea Siga las instrucciones en la barra de mensajes para ayudarle a digitalizar


los límites adicionales.
3 Digitalice los límites adicionales para el objeto, asegurándose de que los
límites no se traslapan. Pulse Intro después de cada límite.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 131


4 Cuando haya digitalizado todos los límites adicionales, pulse otra vez Intro.

5 En caso necesario, introduzca un nuevo punto de entrada, otro de salida y el


ángulo de puntada para el objeto.
Para usar las configuraciones actuales, pulse Intro para ignorar cada opción.
6 Pulse Intro.

Nota Para eliminar los límites de un objeto de Relleno Complejo, haga clic en
el icono Reformar Objeto para ver los puntos de control del objeto. Seleccione
los puntos de control del límite no deseado y pulse la tecla Supr.

132 Capítulo 6 Digitalización Manual V7


Capítulo 7
Puntadas de Relleno

Todos los objetos de bordado en ES contienen un grupo determinado de


configuraciones o 'valores‘. Los valores guardados con un objeto se convierten
así en sus ‘propiedades’. Todos los objetos tienen ciertas propiedades en común,
como por ejemplo tamaño y posición. Existen otras propiedades más específicas
de los objetos, las cuales dependen de la clase de objeto.
La propiedad más importante de todo objeto de bordado es la clase de puntada.
El software hace uso de los límites de objeto y la clase de puntada relacionadas
para generar puntadas para un objeto. Cada vez que usted cambia la forma,
transforma o escala un objeto, las puntadas se regeneran conforme a las
propiedades de puntada.

Las propiedades de puntada se definen a medida que usted digitaliza, pero pueden
cambiarse en cualquier momento. Cuando usted crea un objeto de bordado,
puede aceptar las configuraciones predeterminadas para el método de entrada
particular o aplicar unas nuevas. Los valores predeterminados se guardan en la
plantilla de diseño. También puede definir propiedades 'actuales' para que
influyan en todos los objetos que usted cree en el diseño actual. Vea Propiedades
del Objeto, Estilos y Plantillas en la página 151 para más información.
Esta sección explica cómo seleccionar una clase de puntada para un objeto y
cómo cambiar los valores de puntada para obtener los mejores resultados.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 133


Seleccionar puntadas de relleno

Use Plumetís (barra de herramientas Clases de Puntada) para


columnas y formas estrechas.

Use Tatamipara formas grandes e irregulares.

Use Zigzag para columnas largas y estrechas de puntadas en diagonal


y paralelas en un patrón de zigzag.

Use Puntada E para obtener un efecto ‘peinado’ con columnas largas y


estrechas.

Las diferentes clases de puntada se adecúan más a ciertos objetos. Cuando


digitaliza un objeto, éste usa la clase de puntada activa para el método de entrada
sleccionado. No obstante, usted puede cambiar la clase de puntada de un objeto
en cualquier momento. También puede predeterminar la clase de puntada
seleccionándola como ‘actual’ antes de digitalizar. Vea Establecer las propiedades
actuales del objeto en la página 153 para más información.

Idea Puede cambiar entre clases de puntada de relleno rápidamente usando los
botones de la barra de herramientas Clases de Puntada , o usar el teclado para
alternar entre puntadas de relleno y de límite. Para más información, vea
Seleccionar comandos desde las barras de herramientas en la página 46 y Cambiar
entre métodos de entrada de relleno y de límite en la página 112

Cómo seleccionar una puntada de relleno


1 Seleccione el objeto (u objetos) cuya clase de puntada desea cambiar.
2 Haga clic en una herramienta de clase de puntada.
La nueva clase de puntada se aplica al objeto.

Nota No puede seleccionar las clases de puntada Corrido o Triple Corrido


desde la barra de herramientas Clases de Puntada. Para emplear estas clases
de puntada tiene que cambiar el método de entrada a Corrido o Triple
Corrido. Vea Digitalizar líneas en la página 114 para más información.

134 Capítulo 7 Puntadas de Relleno V7


Crear rellenos con puntada Plumetís

Use Plumetís (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar


la puntada Plumetís a columnas o formas estrechas nuevas o
seleccionadas. Haga clic con el botón derecho para ajustar los valores de
Plumetís.

La puntada Plumetís es muy adecuada para coser columnas y formas estrechas,


donde la longitud de cada puntada forma la anchura de la columna. Las puntadas
Plumetís son casi paralelas, y cada segunda puntada está ligeramente sesgada.
Porque generalmente no hay penetraciones de aguja que interrumpan el relleno,
la puntadaPlumetíscrea un efecto de brillo de alta calidad.

columna recta

columna de giro

Si una columna es demasiado ancha, las puntadas pueden estar sueltas y no cubrir
el tejido correctamente. Y al contrario, en columnas muy estrechas, la densidad
de puntada puede ser demasiado alta, y las penetraciones de la aguja pueden dañar
el tejido.
Ajuste la densidad de puntada determinando un valor fijo de espaciado, o deje
que Auto Espacio calcule el espaciado por usted. Auto Espacio ajusta
automáticamente el espaciado de puntada allí donde la columna cambia de
anchura.
Las características División Automática y Salto Automático le ayudarán a
controlar las puntadas largas de Plumetís. Para más información, vea Dividir
puntadas largas con División Automática en la página 401 y Conservar puntadas
largas con Salto Automático en la página 403

Ajustar el espaciado de puntada Plumetís

Haga clic con el botón derecho en Plumetís (barra de herramientas


Clases de Puntada) para ajustar el espaciado de Plumetís.

El espaciado de puntada es la distancia en milímetros entre dos penetraciones de


aguja en un mismo lado de la columna. Cuando la columna es estrecha, las
puntadas son ceñidas, y por ello se precisan menos puntadas para cubrir el tejido.
Cuando una columna es muy estrecha, las puntadas han de ser menos densas

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 135


porque demasiadas penetraciones de aguja pueden dañar el tejido. Vea también
Ajustar la densidad de puntada en la página 390.

espaciado de Plumetís espaciado de


Plumetís

Cambie la densidad de puntada en rellenos de Plumetís ajustando el valor de


espaciado de puntada en el diálogo Propiedades del Objeto. Cuanto mayor sea el
espaciado entre puntadas, menor será la densidad. Cuanto menor sea el espaciado,
mayor será la densidad.

Idea Si usa una tablilla de digitalizar, puede alternar rápidamente entre estilos
predeterminados con diferentes valores de espaciado. Cada botón del Puck (ratón
digitalizador) da acceso al siguiente estilo predeterminado. Por ejemplo, al hacer
clic en el botón 1 se accede a <PRESET_SATIN_1>.

Cómo ajustar el espaciado de puntada de Plumetís


1 Haga clic con el botón derecho en la herramienta Plumetís.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Relleno Puntada.

Seleccione
Plumetís

Ajuste espaciado
de puntada

Borre
Autoespaciado

2 Borre la casilla de verificación de Auto Espacio.

Nota Si se selecciona Auto Espacio, no se usa el valor de espaciado fijo de


puntada. Vea Aplicar Auto Espacio a la puntada Plumetís en la página 137
para más información.
3 Introduzca el espaciado en el campo Puntada Espacio.
! Para aumentar la densidad de puntada, introduzca un valor más pequeño.

136 Capítulo 7 Puntadas de Relleno V7


! Para reducir la densidad para un cosido más abierto, introduzca un valor
mayor.

Espaciado de Puntada 1,0 mm Espaciado de Puntada 1,8 mm

4 Si desea controlar una puntada larga de Plumetís, seleccione la casilla de


verificación División Automática y especifique los valores Longitud de
División Automática y Puntada Mínima División Automática.
Para más información, vea Dividir puntadas largas con División Automática
en la página 401 y Conservar puntadas largas con Salto Automático en la
página 403
5 Haga clic en Aceptar.

Aplicar Auto Espacio a la puntada Plumetís

Haga clic con el botón derecho en Plumetís (barra de herramientas


Clases de Puntada) para ajustar los valores de Espacio.

Auto Espacio ajusta el espaciado de puntada para puntadas Plumetís según la


anchura de columna. Para objetos de anchura variable, Auto Espacio cambia el
espaciado a la mejor densidad para la anchura. Vea también Ajustar la densidad
de puntada en la página 390.

Autoespaciado Autoespaciado
Activado Desactivado

Cómo aplicar Auto Espacio a la puntada Plumetís


1 Haga clic con el botón derecho en la herramienta Plumetís.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Relleno Puntada.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 137


Seleccione Auto
Espacio
Ajuste los valores
de espaciado

2 Seleccione la casilla de verificación de Auto Espacio.


3 Ajuste el Auto Espacio estándar en el campo Ajustar.
El espaciado figura como porcentaje de los valores predeterminados:
! Para disminuir la densidad de puntada, aumente el porcentaje — p.ej.,
hasta 110% -115%.
! Para aumentar la densidad de puntada, disminuya el porcentaje — p.ej.,
hasta 90% - 85%.

ajustar: más de ajustar:100%, sin ajustar: menos de


100% (p.ej., 115%), ajuste 100% (p.ej., 85%),
menos puntadas más puntadas

Idea Un 75% normalmente produce bordados de alta calidad. Un número


de puntadas aumentado implica que coser el diseño llevará más tiempo y será
más caro.
4 Haga clic en Aceptar.

Nota Para obtener resultados incluso más precisos, puede ajustar las
configuraciones de Auto Espacio. Vea Ajustar las configuraciones de Auto
Espacio en la página 138 para más información.

Ajustar las configuraciones de Auto Espacio

Haga clic con el botón derecho en Plumetís (barra de herramientas


Clases de Puntada) para ajustar los valores de Espacio.

Ajuste la configuración de Auto Espacio para obtener los resultados exactos que
usted desee. Puede especificar la rapidez de los cambios de espaciado y en cuánto,
cambiando los valores de longitud de puntada y espaciado. También puede
especificar la compensación de espaciado para ajustar automáticamente el
espaciado a las diferentes clases de hilo.

138 Capítulo 7 Puntadas de Relleno V7


espaciado 2

espaciado 1

longitud 2
longitud 1

Espaciado fijo Autoespaciado

Cómo ajustar la configuración de Auto Espacio


1 Haga clic con el botón derecho en la herramienta Plumetís.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Relleno Puntada.

Haga clic en Valores

2 Haga clic en Valores en el panel Auto Espacio.

Ajuste los valores


de longitud de
puntada Introduzca las
compensaciones de
Ajuste los valores espaciado para
de espaciado cada clase de hilo

3 Ajuste los valores de puntada en el panel Puntada:

Valores de Espaciado Valores de Espaciado

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 139


! Longitud: Estos valores definen los incrementos en los que se ajusta el
espaciado.
Cuanto menor es la distancia entre cada longitud, más rápidamente
cambian las puntadas de abiertas a densas. Cada valor de longitud debe
ser mayor que el anterior.
! Espacio: Estos valores definen el espaciado correspondiente a cada
longitud de puntada.
4 Ajuste las compensaciones de espaciado para las diferentes clases de hilo.
La compensación establece la cantidad compensatoria por la que los valores
de puntada se ajustarán para las diferentes clases de hilo.
! Clase de Hilo A es el hilo regular, que normalmente usará el valor
predeterminado, 0,01mm
! Clase de Hilo B es más grueso que el regular y precisa un mayor valor de
compensación — p.ej., 0,03mm — para aumentar ligeramente el
espaciado de puntada (y disminuir la densidad).
! Clase de Hilo C es más fino que el regular y precisa un valor negativo de
compensación — p.ej., -0,03mm — para disminuir el espaciado de
puntada (y aumentar la densidad).
! Clase de Hilo D es muy fino y precisa un valor negativo todavía menor
— p.ej., -0.06mm.

Nota Usted asigna el tipo de hilo en el diálogo Añadir Hilo. El espaciado de


puntada de la clase de hilo asignado se ajusta automáticamente según los
valores establecidos aquí. Vea Añadir colores propios a los mapas de hilo en
la página 192 para más información.
5 Haga clic en Aceptar.

Idea Si cambia de idea, haga clic en Restablecer para revertir a los valores
prestablecidos de fábrica.

Ajustar el número de puntadas Plumetís

Haga clic con el botón derecho en Plumetís (barra de herramientas


Clases de Puntada) para ajustar el número de puntadas Plumetís.

140 Capítulo 7 Puntadas de Relleno V7


Triple Plumetís se usa con frecuencia en diseños
folklóricos para imitar bordados hechos a mano,
que emplean un hilo más grueso. Si precisa
puntadas más gruesas, configure la puntada
Plumetís para que se repita en múltiples
ocasiones. Usted puede determinar el número de
repeticiones de cada puntada en el campo
Número de Puntadas Plumetís. Cada puntada
impar (hacia adelante) de una columna Triple
Plumetís puede coserse hasta 15 veces.

Cómo ajustar el número de puntadas Plumetís


1 Haga clic con el botón derecho en la herramienta Plumetís.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Relleno Puntada.

Introduzca el
número de

2 Introduzca el número de repeticiones en el campo Número de Puntadas


Plumetís.

Nota Si usa un valor superior a 10 se pueden producir roturas de hilo,


dependiendo del diseño, tejido, o la tensión del hilo.
3 Haga clic en Aceptar.

Crear rellenos con puntada Tatami

Haga clic en Tatami (barra de herramientas Clases de Puntada) para


aplicar la puntada Tatami a formas irregulares grandes nuevas o
seleccionadas. Haga clic con el botón derecho para ajustar los valores de
Tatami.

La puntada Tatami consiste en filas de puntadas de corrido y es adecuada para


rellenar formas grandes e irregulares. Las puntadas se colocan en filas que pasan
adelante y atrás a lo largo de la forma. Pueden ser filas paralelas o con un leve giro.
Las compensaciones de puntada en cada fila se emplean para eliminar las líneas
horizontales de división.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 141


Puede controlar la densidad de puntada en los objetos de Tatami ajustando la
clase de pespunte, la longitud de puntada y el espaciado de fila. Con los rellenos
de Tatami puede especificar cómo se compensa cada fila para controlar los
patrones formados por las penetraciones de aguja. Vea Crear texturas con
compensaciones Tatami en la página 457 para más información.

Ajustar el espaciado de puntada Tatami

Haga clic con el botón derecho en Tatami (barra de herramientas Clases


de Puntada) para ajustar el espaciado de Tatami.

La densidad de puntada en Tatami se determina según la distancia entre cada fila


de puntadas. El valor de espaciado es la distancia entre dos filas hacia adelante.
Vea también Ajustar la densidad de puntada en la página 390.

espaciado de fila

fracción de
compensación

longitud de
puntada

dirección de fila

Cómo ajustar el espaciado de puntada Tatami


1 Haga clic con el botón derecho en la herramienta Tatami.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Relleno Puntada.

142 Capítulo 7 Puntadas de Relleno V7


Ajuste el espaciado
de puntada

2 Introduzca el nuevo valor de espaciado en el campo Espaciode Puntada.


Este valor es la distancia entre cada fila de puntadas hacia adelante.
! Para aumentar la densidad, introduzca un valor más pequeño.
! Para disminuir la densidad, introduzca un valor más grande.

Espaciado de Puntada
1,0 mm

Espaciado de Puntada
0,7 mm

3 Haga clic en Aceptar.

Ajustar la longitud de puntada Tatami

Haga clic con el botón derecho en Tatami (barra de herramientas Clases


de Puntada) para ajustar la longitud de puntada de Tatami.

Especifique la longitud de puntada y la puntada mínima generada para los objetos


de Tatami. La longitud de puntada varía ligeramente en los rellenos de Tatami
para asegurarse de que no se generan puntadas pequeñas en los bordes de la
forma.

Cómo ajustar la longitud de puntada de Tatami


1 Haga clic con el botón derecho en la herramienta Tatami.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Relleno Puntada.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 143


Introduzca la
longitud de puntada
máx. y mín.

2 Introduzca la longitud de puntada que precise en el campo Longitud de


Puntada.

Longitud: 4,5mm Longitud: 2mm Longitud: 1mm


Puntada Mínima: 0,4mm Puntada Mínima: 0,4mm Puntada Mínima: 0,4mm

3 Introduzca la longitud de la puntada más corta que haya de generarse en el


campo Longitud Mín. de Puntada.

Longitud: 4mm Longitud: 4mm Longitud: 4mm


Puntada Mínima: 0,4mm Puntada Mínima: 0,8mm Puntada Mínima: 1,2mm

4 Haga clic en Aceptar.

Seleccionar un pespunte Tatami

Haga clic con el botón derecho en Tatami (barra de herramientas Clases


de Puntada) para seleccionar un pespunte de Tatami.

Haga clic para aplicar el pespunte Estándar.

Haga clic para aplicar el pespunte Línea Divisoria.

Haga clic para aplicar el pespunte Diagonal.

144 Capítulo 7 Puntadas de Relleno V7


Pespunte es el término empleado para cada segunda fila de puntadas en un relleno
de Tatami. Son tres las clases disponibles — Estándar, Línea Divisoria y
Diagonal.

Pespunte Estándar
Las filas son aproximadamente paralelas, y cada fila de pespunte es ligeramente
más corta que la fila hacia adelante. Puesto que las filas son de diferentes
longitudes, hay menos puntadas pequeñas en el margen de la forma, reduciéndose
de ese modo el posible daño al tejido. El pespunte Estándar es apropiado para
rellenos de alta densidad.

Pespunte Línea Divisoria


Las líneas hacia adelante y de pespunte son aproximadamente paralelas. El
pespunte Línea Divisoria crea un margen suave y bien definido, con rellenos de
baja densidad.
El pespunte Línea Divisoria se llama también estilo Trapunto. Vea Crear efectos
de cosido Trapunto en la página 440 para más información.

Nota Los pespuntes Línea Divisoria pueden no seguir el límite de la forma si el


espaciado de puntada es menor que la longitud mínima de puntada. Ello depende
del ángulo entre las filas de puntada y el límite. Cuando las filas de puntada son
perpendiculares al límite, las puntadas de conexión se ajustan para ser más largas
que la puntada mínima.
.

puntada mínima

espaciado de
puntada
las puntadas de
se ajustan las puntadas de conexión siguen el límite
conexión

Pespunte Diagonal
Las filas hacia atrás son diagonales, conectando directamente las líneas hacia
adelante. El pespunte Diagonal es adecuado para formas en giro y da buenos
resultados con Borde Dentado. Vea Crear bordes dentados en la página 433 para
más información.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 145


Cómo seleccionar un pespunte Tatami
1 Haga clic con el botón derecho en la herramienta Tatami.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Relleno Puntada.

Seleccione clase de
pespunte

2 Seleccione una clase de pespunte en el panel Pespunte.

pespunte Estándar pespunte Línea Divisoria. pespunte Diagonal

3 Haga clic en Aceptar.

Crear rellenos con puntada Zigzag

Haga clic en Zigzag (barra de herramientas Clases de Puntada) para


aplicar la puntada Zigzag a objetos nuevos o seleccionados. Haga clic
con el botón derecho para ajustar los valores de Zigzag.

La puntada Zigzag es similar a Plumetís pero normalmente se usa cuando se


precisan menos puntadas. La aguja penetra cada lado de la columna, colocando el
hilo a través en un patrón en zigzag. Todas las puntadas están sesgadas, de modo
que se generan la mitad de puntadas que con Plumetís. La densidad viene
determinada por el valor de espaciado de puntada.

columna recta

columna en giro

146 Capítulo 7 Puntadas de Relleno V7


Nota La configuración de las puntadas de relleno Zigzag se guarda por separado
de los valores de refuerzo de Zigzag y Zigzag Doble. No obstante, se establecen
del mismo modo. Vea Ajustar los valores de refuerzos de Corrido Centrado y
Corrido de Borde en la página 373 para más información.

Cómo ajustar el espaciado de puntada Zigzag


1 Haga clic con el botón derecho en la herramienta Zigzag.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Relleno Puntada.

Introduzca el valor
de espaciado

2 Introduzca un valor de espaciado en el campo Puntada Espacio.


Este valor es la distancia en milímetros entre dos penetraciones de aguja en
un mismo lado de la columna.

espaciado de puntada: espaciado de puntada: espaciado de puntada:


2,0mm 3,0mm 4,5mm

3 Haga clic en Aceptar.

Crear rellenos con Puntada E

Haga clic en Puntada E (barra de herramientas Clases de Puntada)


para aplicar puntadas de Puntada E a objetos nuevos o seleccionados.
Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores de
Puntada E

La Puntada E se emplea para crear columnas largas y estrechas con un efecto de


'peinado'. Se emplea a menudo para coser bordes alrededor de apliqués. La aguja
penetra ambos lados de la columna, y luego penetra en el segundo lado de nuevo,
colocando el hilo a lo largo del lado. Normalmente, las puntadas E son más
abiertas que las puntadas Plumetís o Zigzag.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 147


columna recta

columna en giro

Usted puede cambiar el espaciado entre cada puntada perpendicular Puntada E


añadiendo corridos extra entre ellos. Los corridos se distribuyen de manera
uniforme entre las puntadas de clase Puntada E. Su longitud se calcula dividiendo
el espaciado de la Puntada E por el número de corridos.
espaciado de Puntada E

espaciado de
Puntada E

El número de corridos es el mismo entre cada par de puntadas de clase Puntada


E, excepto en las curvas ceñidas, donde las longitudes de puntada serían
demasiado pequeñas.

Cómo ajustar el espaciado de puntada E


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la herramienta Puntada E.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Relleno Puntada.

Introduzca el valor
de espaciado

Introduzca el
número de
corridos

2 Introduzca el valor de espaciado en el campo Espacio de Puntada.


Este valor es la distancia en milímetros entre cada puntada perpendicular.

Espaciado de Puntada: Espaciado de Puntada: Espaciado de Puntada:


1,0mm 2,0mm 3,5mm

3 Introduzca el número de corridos entre cada Puntada E en el campoNúmero


de Corridos.

148 Capítulo 7 Puntadas de Relleno V7


3 corridos

1 corrido espaciado de Puntada E


espaciado de Puntada E

4 Haga clic en Aceptar.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 149


150 Capítulo 7 Puntadas de Relleno V7
Capítulo 8
Propiedades del Objeto, Estilos y
Plantillas

Las propiedades de los objetos de bordado definen las características generales de


dichos objetos, como tamaño y posición, además de otras específicas del
bordado, como clase de puntada y densidad. Las configuraciones particulares de
puntada determinan cómo se regenerarán las puntadas cuando usted dé nueva
forma a, transforme, o cambie la escala de, un objeto.

Cuando usted crea un objeto de bordado, puede aceptar las configuraciones


predeterminadas para el método de entrada particular o aplicar unas nuevas. Los
valores predeterminados se guardan en la plantilla de diseño. También puede
definir propiedades 'actuales' para que influyan en todos los objetos que usted
cree en el diseño actual.
Un estilo es un conjunto de propiedades de objeto guardados bajo un nombre
exclusivo. Usted puede guardar cualquier combinación de configuraciones en sus
estilos para aplicarlos de manera rápida a los objetos de bordado y letras.
Los estilos se guardan como parte de una plantilla de diseño. Puede guardar todos
los estilos en una sola plantilla o en varias. Cada plantilla puede contener estilos
específicos para diferentes clases de bordado. La plantilla NORMAL proporciona
una selección de estilos predeterminados para su uso. Usted puede modificarlos
como quiera.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 151


Esta sección explica cómo cambiar las propiedades del objeto de su diseño y
cómo aplicar, crear y mantener estilos y plantillas en ES.

Aplicar y gestionar las propiedades del objeto


ES guarda tres grupos de propiedades del objeto — predeterminadas, actuales y
existentes.

Nota Algunas propiedades pueden modificarse en pantalla; por ejemplo, usted


puede cambiar las propiedades de tamaño cambiando la escala del objeto con las
manecillas de selección. Otras propiedades, como el espaciado o la longitud de
puntada, se modifican en el diálogo Propiedades del Objeto.

Propiedades predeterminadas del objeto


Las propiedades del objeto Predeterminadasson las guardadas en una plantilla de
diseño, y constituyen la configuración inicial a usar cuando se crea un diseño
nuevo basado en dicha plantilla.

Propiedades actuales del objeto


Las propiedades del objetoActuales son las configuraciones empleadas para crear
nuevos objetos. A menos que usted cambie dichas configuraciones, siguen siendo
las mismas que las predeterminadas de plantilla. Usted normalmente las cambiará
para ahorrar tiempo a la hora de digitalizar. Por ejemplo, usted puede
preestablecer la configuración de espaciado de puntada de Tatami para emplear
una densidad específica para todos los objetos de Tatami nuevos que usted cree.

Nota El cambio afecta a los objetos nuevos del diseño, no a la plantilla. Para
aplicar cambios a todos los nuevos diseños basados en la plantilla actual, tiene que
cambiar las propiedades predeterminadas — no las actuales —.

Propiedades de objetos existentes


Las propiedades de objetos existentesson las configuraciones guardadas con cada
objeto del diseño. Usted puede convertir las propiedades de un objeto
seleccionado en nuevas propiedades actuales o nuevas predeterminadas. También
puede aplicar propiedades actuales a objetos existentes.

152 Capítulo 8 Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas V7


Establecer las propiedades actuales del objeto

Use Propiedades (barra de herramientas Generar) para establecer las


propiedades para el diseño actual.

Cuando usted cambie las propiedades actuales del objeto, las configuraciones
nuevas se aplicarán automáticamente a los nuevos objetos creados en el diseño
actual. También puede aplicar propiedades actuales a objetos existentes. Antes de
comenzar, puede ajustar las propiedades del objeto actual a las nuevas
configuraciones.

Idea También puede establecer algunas propiedades del objeto seleccionando el


botón correspondiente de la barra de herramientas. Cuando se selecciona un
botón, las configuraciones de dicha herramienta pasan a ser las actuales.

Cómo establecer las propiedades actuales del objeto


1 Asegúrese de que no haya objetos seleccionados.
2 Haga clic en la herramienta Propiedades.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto.

Seleccione
tabulador

Cambie las
configuraciones
según precise

Los tabuladores aparecen en la parte superior del diálogo Propiedades del


Objeto. Proporcionan acceso a todas las configuraciones posibles de las
propiedades del objeto.
3 Haga clic en un tabulador para ver las configuraciones actuales y cámbielas
según precise.
4 Haga clic en Aceptar.

Aplicar propiedades actuales a los objetos existentes

Use Aplicar Propiedades Actuales (barra de herramientas Estilos)


para aplicar las propiedades actuales a los objetos seleccionados.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 153


Cuando usted cambie las propiedades actuales del objeto, las configuraciones
nuevas se aplicarán automáticamente a los nuevos objetos que usted cree.
También puede aplicarlas a objetos existentes.

Cómo aplicar las propiedades actuales a objetos existentes


1 Seleccione el objeto (u objetos) cuyas propiedades desea cambiar.
2 Haga clic en la herramienta Aplicar Propiedades Actuales.
Los valores actuales se aplican a todos los objetos seleccionados.

Cambiar las propiedades de objetos seleccionados


Puede cambiar las propiedades de un objeto u objetos seleccionados. Si
selecciona más de un objeto, el diálogo Propiedades del Objeto sólo mostrará los
tabuladores que incluyan las configuraciones correspondientes para todoslos
objetos seleccionados. Por ejemplo, si selecciona un objeto de Relleno Complejo
y un objeto de Entrada C, no aparecerán ni Relleno Complejo ni los tabuladores
de Entrada C , puesto que estas configuraciones no se aplican a ambos objetos.
Si los objetos seleccionados tienen valores actuales diferentes para la misma
configuración, el campo aparecerá en blanco. Si introduce un valor nuevo, se
aplicará a ambos objetos.

Nota Los cambios a las propiedades de los objetos existentes no afectan a las
configuraciones actuales o predeterminadas ni a las propiedades de los objetos
que noestén seleccionados actualmente.

Cómo cambiar las propiedades de los objetos seleccionados


1 Seleccione el objeto (u objetos) cuyas propiedades desea cambiar.
2 Haga doble clic para abrir el diálogo Propiedades del Objeto.
3 Seleccione el tabulador que desee y cambie las configuraciones según precise.

154 Capítulo 8 Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas V7


4 Haga clic en Aceptar.

Nota Puede aplicar algunas propiedades de objeto seleccionando el objeto y


haciendo clic en el botón correspondiente de la barra de herramientas.
Cuando se selecciona la herramienta, se aplica el efecto directamente al
objeto seleccionado.

Hacer actuales las propiedades del objeto

Use Hacer Propiedades Actuales (barra de herramientas Estilos)


para hacer que las propiedades de un objeto seleccionado sean las
actuales para el diseño.

Usted puede: hacer que las propiedades de un objeto existente sean las actuales
para los nuevos objetos que cree.

Nota Sólo cambian las configuraciones aplicables al objeto seleccionado. Otras


propiedades mantienen sus valores actuales. Por ejemplo, si hace que las
propiedades de un objeto seleccionado de Entrada C sean las actuales, los valores
actuales de Relleno Complejo no cambiarán.

Cómo hacer que las propiedades de un objeto sean las


actuales
1 Seleccione el objeto en el cual usted desea basar las propiedades actuales.
2 Haga clic en la herramienta Hacer Propiedades Actuales.
Las propiedades del objeto seleccionado se convertirán en las actuales. Ahora
puede crear nuevos objetos con estos valores o aplicarlos a objetos existentes.

Idea Para comprobar que los valores actuales son los que usted deseaba
tener, abra el diálogo Propiedades del Objeto.

Cambiar las propiedades predeterminadas del objeto


Puede cambiar las propiedades predeterminadas del objeto en cualquier
momento guardando las propiedades del objeto con el que esté trabajando en la
plantilla actual. Sólo se guardan las configuraciones para ese objeto. Otras
propiedades mantienen sus configuraciones actuales. Por ejemplo, si hace de las

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 155


propiedades de un objeto seleccionado de Entrada C las predeterminadas, las
configuraciones predeterminadas Relleno Complejo no cambiarán.

Nota El cambio afecta a todos los diseños nuevos creados usando esta plantilla.
Si quiere que los cambios sólo se apliquen al diseño en el que está trabajando,
cambie las propiedades actuales — no las predeterminadas —. Vea Establecer las
propiedades actuales del objeto abajo para más información.

Cómo cambiar las propiedades predeterminadas de los


objetos
1 Seleccione el objeto (u objetos) en los que quiere basar las predeterminadas.
2 Haga doble clic para abrir el diálogo Propiedades del Objeto.

Cambie las
configuraciones
según precise

Haga clic en
Guardar

3 Seleccione el tabulador que desee y cambie las configuraciones según precise.


4 Haga clic en Guardar.
Las propiedades del objeto se guardan en la plantilla actual y se aplicarán a los
objetos nuevos de cualquier diseño basado en esta plantilla.

Nota También puede crear una nueva plantilla usando las propiedades del
objeto modificadas como predeterminadas. Vea Usar plantillas de diseño en
la página 166 para más información.

156 Capítulo 8 Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas V7


Aplicar y gestionar estilos
Cuando aplique un estilo a un objeto, las configuraciones del estilo sustituyen a
las propiedades actuales del objeto. Las propiedades no especificadas como parte
del estilo retienen sus configuraciones actuales.

Nota Los estilos se guardan en la plantilla actual y se emplean en todos los


diseños que usen dicha plantilla.

Barra de herramientas Estilos

Use la barra de herramientas Estilos para aplicar de forma rápida estilos en su


diseño. Esta barra de herramientas le permite:
! aplicar configuraciones actuales a los objetos seleccionados
! cambiar las configuraciones actuales, y
! aplicar estilos a los objetos seleccionados.
A cada uno de los estilos que usted seleccione como favoritos se le asigna un
icono de herramienta en la barra de herramientas Estilos.

Aplicar estilos

Use Aplicar Estilo (barra de herramientas Estilos ) para aplicar un estilo


desde la plantilla a objetos nuevos o seleccionados.

Use la barra de herramientas Estilospara aplicar estilos favoritos a


objetos nuevos o seleccionados.

Cuando selecciona un estilo, las configuraciones sobrescriben las propiedades


actuales de un objeto. Puede aplicar un estilo a las propiedades actuales de un
objeto antes de digitalizar o a un objeto seleccionado. Vea también Aplicar y
gestionar las propiedades del objeto en la página 152.

Idea Si usa una tablilla de digitalizar, puede alternar rápidamente entre estilos
prestablecidos. Cada botón del Puck (ratón digitalizador) da acceso al siguiente
estilo prestablecido con configuraciones de espaciado diferentes. Por ejemplo, al
hacer clic en el botón 1 se accede a <PRESET_SATIN_1>.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 157


Cómo aplicar estilos
1 Haga clic en la herramienta Aplicar Estilo.
Se abre el diálogoUsar Estilo de Objeto.

Seleccione un
estilo

2 Seleccione un estilo de la lista desplegable y haga clic en Aceptar.


! Si se selecciona un objeto, las configuraciones del estilo se le aplican al
objeto únicamente.
! Si no se selecciona un objeto, las configuraciones del estilo se convierten
en propiedades de objeto actuales y se aplican a todo objeto nuevo que
usted cree.
Los valores que no se especifiquen en el estilo no cambiarán.

Idea Para aplicar un estilo favorito, haga clic en la herramienta Estilo


Favorito asignada a aquél. Vea también Asignar estilos favoritos en la página
160.

Definir estilos nuevos

Seleccione Definir Estilo (menú Puntada) para hacer que las


propiedades de un objeto seleccionado sean las actuales para el diseño.

Defina estilos nuevos para una plantilla, ya sean totalmente nuevos, o basados en
un estilo u objeto existente. Usted puede crear estilos en el diálogo Propiedades
del Objeto especificando las configuraciones en cualquier tabulador o en todos
ellos. Los estilos nuevos se guardan en la plantilla actual.

Nota La clase de puntada, las configuraciones y efectos que usted especifique


para el nuevo estilo no cambian automáticamente las propiedades actuales del
objeto. Vea también Aplicar propiedades actuales a los objetos existentes en la
página 153.

158 Capítulo 8 Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas V7


Cómo definir nuevos estilos
1 Para basar un estilo nuevo en un objeto existente, selecciónelo ahora. Para
basarlo en las configuraciones actuales, asegúrese de que no haya ningún
objeto seleccionado.
2 SeleccionePuntada > Definir Estilo.
Se abre el diálogo Organizar Estilos.

Haga clic en Nuevo

3 Haga clic en Nuevo.


Se abre el diálogoNuevo Estilo de Objeto.

4 Introduzca un nombre en el campo Nombre del Estilo.


5 Para basar un nuevo estilo en un estilo existente, selecciónelo desde la lista
desplegableBasado en Estilo.

Idea enSi desea que el estilo nuevo se añada a la barra de herramientas Estilo,
seleccione la casilla de verificación Añadir a Favoritos.
6 Haga clic en Aceptar.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto. Si seleccionó un estilo u objeto en
el que basar el nuevo estilo, aparecerán sus configuraciones.
7 Introduzca los valores requeridos para el nuevo estilo en los tabuladores de
Propiedades del Objeto.

Nota No hace falta que introduzca valores entodos los campos, sino
únicamente en aquéllos que desee guardar.
8 Haga clic en Aceptar y después en Cerrar.
El estilo nuevo se guarda en la plantilla actual.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 159


Asignar estilos favoritos

Seleccione Definir Estilo (menú Puntada) para asignar un estilo


favorito.

Puede asignar hasta diez estilos favoritos a los iconos de herramienta de la barra
de herramientas Estilos. Para aplicar el estilo, simplemente seleccione la
herramienta.

Cómo asignar estilos favoritos


1 SeleccionePuntada > Definir Estilo.
Se abre el diálogo Organizar Estilos.

Haga clic en
Favoritos

2 Haga clic en Favoritos.


Se abre el diálogoOrganizar Favoritos.

Haga clic en Añadir

3 Haga clic en Añadir.


Se abre el diálogo Añadir a Favoritos.

Seleccione estilo

4 Seleccione un estilo de la lista.


5 Haga clic en Aceptar.

160 Capítulo 8 Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas V7


6 Cambie el orden en que aparecerán los favoritos en la barra de herramientas
Estilos usando Subir y Bajar.
7 Haga clic en Aceptar y después en Cerrar.
Los estilos se asignan en el orden en que aparecen en la caja de Organizar
Favoritos. La indicación de la herramienta para cada botón muestra el nombre
de estilo.

Asociar estilos

Seleccione Definir Estilo (menú Puntada) para asociar configuraciones


de estilos.

Puede asociar configuraciones de un estilo con otro. Cuando las asocie, las
configuraciones del segundo estilo sobrescribirán las del primero.

Cómo asociar estilos


1 SeleccionePuntada > Definir Estilo.
Se abre el diálogo Organizar Estilos.

Seleccione un
estilo

Haga clic en
Asociar

2 Seleccione un estilo a asociar CON.


3 Haga clic en Asociar
Se abre el diálogoAsociar Con Estilo.

Seleccione un
estilo

4 Seleccione un estilo desde el que asociar, y haga clic en Aceptar.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 161


Los estilos quedan asociados.
5 Haga clic en Cerrar.
El primer estilo seleccionado queda actualizado y se guarda en la plantilla
actual.

Modificar estilos

Seleccione Definir Estilo (menú Puntada) para modificar un estilo.

Usted puede modificar todos los estilos, incluidos los predeterminados, en la


plantilla NORMAL.

Idea En algún momento usted puede desear revertir a las configuraciones


originales de estilo en la plantilla NORMAL. Vea La plantilla NORMAL en la
página 165 para más información.

Cómo modificar un estilo


1 SeleccionePuntada > Definir Estilo.
Se abre el diálogo Organizar Estilos.

Seleccione un
estilo

Haga clic en Editar.

2 Seleccione un estilo a modificar.


3 Haga clic en Editar.
Se abre el diálogo Propiedades del Objeto.
4 Cambie las configuraciones en los tabuladores según precise.
5 Haga clic en Aceptar.
Aparecerá un mensaje preguntando si desea sobrescribir las configuraciones
existentes de estilo.
6 Haga clic en Aceptar.

162 Capítulo 8 Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas V7


Nota Los cambios sólo se aplicarán a usos futuros del estilo. Los objetos
existentes basados en el estilo no se verán afectados.

Cambiar el nombre de estilos


Usted puede cambiar el nombre de un estilo sin que ello afecte a sus
configuraciones.

Idea En algún momento usted puede desear revertir a las configuraciones


originales de estilo en la plantilla NORMAL. Vea La plantilla NORMAL en la
página 165 para más información.

Cómo cambiar el nombre de un estilo o eliminarlo


1 SeleccionePuntada > Definir Estilo.
Se abre el diálogo Organizar Estilos.

Seleccione estilo

Haga clic en
Cambiar de
Nombre

2 Seleccione un estilo cuyo nombre quiera cambiar.


3 Haga clic en Cambiar de Nombre.
Se abre el diálogoCambiar Nombre de Estilo del Objeto.

Introduzca un nuevo
nombre de estilo

4 Introduzca un nuevo nombre de estilo.


5 Haga clic en Aceptar.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 163


Eliminar estilos
Puede quitar cualquier estilo que no quiera tener de una plantilla.

Idea En algún momento usted puede desear revertir a las configuraciones


originales de estilo en la plantilla NORMAL. Vea La plantilla NORMAL en la
página 165 para más información.

Cómo eliminar estilos


1 SeleccionePuntada > Definir Estilo.
Se abre el diálogo Organizar Estilos.

Seleccione estilo

Haga clic en Quitar

2 Seleccione un estilo a quitar


3 Haga clic en Quitar.
Aparecerá un mensaje que le pide que confirme la eliminación.
4 Haga clic en Aceptar.
Se elimina el estilo de la plantilla actual y se quita de la lista de nombres de
estilos.

Nota Para quitar todos los estilos de una plantilla, haga clic en Quitar Todos.

Gestionar plantillas de diseño


Las plantillas son archivos especiales en los que se guardan estilos y
configuraciones predeterminadas. Use plantillas cuando digitalice clases de
diseños de uso frecuente, de modo que no tenga que establecer las propiedades
actuales cada vez. Por ejemplo, una plantilla puede incluir objetos estándar y letras
de muestra. Puede contener configuraciones de puntada, fuente y tamaño de
letras, y colores establecidos como propiedades actuales preferidas. O puede

164 Capítulo 8 Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas V7


tener configuraciones especiales de densidad, de compensación de tirada o de
refuerzo establecidas para adecuarse a tejidos diferentes.

La plantilla NORMAL
La plantilla NORMAL es la plantilla prestablecida que se suministra con ES.
Contiene las propiedades actuales del objeto así como una selección de estilos
prestablecidos. Dichos estilos incluyen variaciones de las propiedades actuales del
objeto.
Por ejemplo, <PRESET_SATIN_1> contiene configuraciones de espaciado de
puntada para puntadas Plumetís. <PRESET_SATIN_2> usa configuraciones
diferentes de espaciado.
Usted puede ver y modificar las configuraciones de estos estilos en cualquier
momento. Vea Modificar estilos en la página 162 para más información.
Si fuera necesario, puede revertir a la plantilla NORMAL original después de
modificarla. Vea Revertir a la plantilla NORMAL en la página 168 para más
información.

Crear plantillas de diseño


Usted crea plantillas a partir de diseños que contienen los objetos y las
propiedades de objeto que usted precisa. Simplemente guarde el diseño, o
elementos de éste, como una plantilla. Las plantillas tienen la misma apariencia
que los archivos de diseño, pero emplean la extensión de archivo EMT.

Nota No se puede sobrescribir plantillas por error. Cada vez que usted crea un
diseño nuevo desde una plantilla, ES abre un duplicado. Cuando guarde el diseño
por primera vez, se abrirá el diálogo Guardar Como, de modo que puede guardar
la plantilla bajo un nuevo nombre.

Cómo crear una plantilla de diseño


1 Empiece un nuevo diseño o abra uno existente.
2 Ajuste las propiedades del objeto, los estilos y efectos tal como precise.
3 Añada los objetos y letras que desea que aparezcan en la plantilla.

Idea Puede introducir líneas de base de letras por sí solas, si bien incluir un
texto de muestra puede ser de ayuda. Puede sobrescribir el texto de muestra
cuando use la plantilla.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 165


4 Seleccione Archivo > Guardar Como.
Se abrirá el diálogo Guardar Como.

Introduzca el
nombre de plantilla
Seleccione Plantillas
de Diseño (EMT)

5 Seleccione Plantillas de Diseño (EMT) de la lista desplegable Guardar Como


Clase.
ES automáticamente abre la carpeta ESWin\Plantilla. Las plantillas de diseño
deben guardarse aquí, o de lo contrario no aparecerán en la lista de plantillas
cuando usted inicie un nuevo diseño.
6 Introduzca un nombre para la plantilla en el campo de Nombre de archivo.
7 Haga clic en Guardar.

Usar plantillas de diseño


Cuando inicie un nuevo diseño desde el menú Archivo, aparecerá una lista de las
plantillas disponibles en el diálogo Nuevo. Vea Crear diseños nuevos con plantillas
personalizadas en la página 50 para más información.

Nota La lista de plantillas sólo aparece cuando usted inicia un diseño desde el
menú Archivo. Si hace clic en la herramienta Nuevo, se aplicará la plantilla
NORMAL por defecto.

Modificar plantillas de diseño


usted puede modificar plantillas del mismo modo que con un diseño normal.

Nota Los cambios sólo se aplicarán a usos futuros de la plantilla. Los diseños
existentes basados en la plantilla no se verán afectados.

166 Capítulo 8 Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas V7


Cómo modificar plantillas de diseño
1 Seleccione Archivo > Abrir.
Se abrirá el diálogo Abrir
2 Navegue hasta la carpeta Win\Plantilla de ES, luego seleccione Plantillas
(EMT) de la lista desplegable de Archivos de clase.
Se mostrarán los archivos de plantillas disponibles.
3 Seleccione la plantilla que desea modificar y haga clic en Abrir.
4 Modifique las propiedades del objeto, los estilos y otras configuraciones tal
como precise.
5 Seleccione Archivo > Guardar Como.
Se abrirá el diálogo Guardar Como.
6 Cambie la localización a la carpeta Win\Plantilla de ES.
7 Seleccione Plantillas (EMT) de la lista desplegableGuardar Como Clase y
haga clic en Guardar.

Idea Para crear una nueva plantilla basada en la modificada, escriba un nuevo
nombre de archivo y haga clic en Guardar.
8 Haga clic en Sí para confirmar.
La plantilla modificada estará lista para trabajar con ella.

Guardar propiedades actuales en una plantilla


Usted puede fácilmente guardar propiedades actuales del objeto en la plantilla
actual. Vea también Aplicar y gestionar las propiedades del objeto en la página 152.

Cómo guardar propiedades actuales en una plantilla


1 Acceda al diálogo Propiedades del Objeto.
! Para usar las propiedades del objeto actuales, deseleccione todos los
objetos, luego haga clic en la herramienta Propiedades.
! Para usar las propiedades para un objeto en particular, seleccione el
objeto, luego haga doble clic en él.
2 Cambie las configuraciones de propiedades del objeto tal como precise.
3 Haga clic en Guardar.
Aparecerá un mensaje de confirmación.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 167


Nota Sólo las propiedades actuales del objeto — no los objetos u otras
configuraciones en el diseño — se guardan en la plantilla.
4 Haga clic en Aceptar para actualizar la plantilla.
5 Haga clic en Aceptar para regresar a la ventana de diseño.
Las nuevas configuraciones se guardan en la plantilla desde la cual se creó el
diseño, y quedan disponibles para su uso.

Idea Para guardar más de un grupo de propiedades del objeto en una


plantilla, guarde las propiedades del objeto como estilo, en lugar de como una
plantilla.

Revertir a la plantilla NORMAL


Si usted modifica la plantilla NORMAL que se suministra con ES, puede revertir
a la versión original. Siempre se mantiene una copia de fábrica, de manera que se
pueda restaurar la plantilla NORMAL.

Cómo revertir a la plantilla NORMAL


1 Cierre ES.
2 Haga clic en el botón de Windows Inicio y seleccione Programas > Wilcom
ES- > Revertir.
Se abrirá el diálogo Revertir a la Plantilla de Fábrica.

Haga clic en
Aceptar

Seleccione
Plantillas

3 Seleccione la casilla de verificación Plantillas y haga clic en Aceptar.


Se restauran las configuraciones originales para la plantilla NORMAL.

168 Capítulo 8 Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas V7


Eliminar plantillas de diseño
Elimine plantillas del mismo modo que lo haría con otro archivo Windows,
empleando Windows Explorer. Las plantillas están situadas en la carpeta
Win\Plantilla de ES.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 169


170 Capítulo 8 Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas V7
Capítulo 9
Combinaciones de Colores y Mapas de
Hilo

Cuando digitaliza, selecciona colores de hilo para cada objeto que usted crea
desde la paleta de colores en la ventana de diseño. La paleta de colores contiene
una selección de colores de hilo hechos a medida para cada diseño. Este esquema
de colores o ‘combinación de colores' representa los colores reales de los hilos en
el cual se coserá un diseño.
La característica Combinaciones de colores le ofrece una visualización preliminar
de un diseño con diferentes colores en tejidos diferentes. De hecho, le permite
definir esquemas de colores múltiples y alternar entre ellos. Esto tiene
importantes repercusiones para las presentaciones del equipo de ventas, así como
para la producción. También puede imprimir múltiples combinaciones de
colores, planos de fondo de diseños e iconos de bloques de color con la hoja de
trabajo de producción.

Para cada combinación de colores que usted defina, puede seleccionar colores
desde los mapas de hilo comerciales que contengan una gama de colores de
diferentes fabricantes de hilo, o definir los suyos propios. Para ahorrar tiempo a
la hora de establecer nuevas combinaciones de colores, puede crear sus propios
mapas de hilo, usando los colores de uso más frecuente. Puede añadir, editar y
borrar hilos de un mapa de hilos, o darle un nuevo nombre o eliminar el mapa
mismo.
Con ES puede buscar hilos concretos según varios criterios. La correspondencia
automática de color de hilo le permite encontrar y cambiar un color de hilo en
base a la correspondencia más cercana en uno o en varios mapas de hilos.
También puede hacer corresponder colores de hilo desde un gráfico importado
— vector (como único o agrupado) o mapa de bits.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 171


Esta sección le explica cómo seleccionar colores desde la paleta de colores y
cómo cambiar las combinaciones de colores. También explica cómo definir,
modificar y eliminar combinaciones de colores. Incluye también una explicación
sobre cómo definir sus propios colores y mapas de hilo.

Cambiar colores de hilo


Los objetos nuevos se digitalizan usando el color seleccionado en la la paleta de
colores. Puede cambiar el color antes o después de digitalizar. Si el color que usted
desea cambiar no está disponible en la paleta de colores, puede que tenga que
añadirlo a la combinación de colores. Vea Modificar combinaciones de colores en la
página 177 para más información.

Idea Si la paleta de colores no aparece, tendrá que seleccionarla desde el diálogo


de Barras de herramientas. Vea Mostrar barras de herramientas en la página 45
para más información.

Nota Las funciones de máquina de cambio de color se insertan automáticamente


cuando usted asigna un color.

Seleccionar un nuevo color actual


Cuando digitaliza un objeto nuevo, automáticamente éste toma el color
seleccionado en la paleta de colores. Este es el color ‘actual’.

Cómo seleccionar un nuevo color actual


! Deseleccione todos los objetos y luego seleccione un color desde la paleta de
colores.

color actual

Este color se convierte en actual para todos los objetos nuevos.

Recolorear objetos seleccionados


Cambie el color de uno o más objetos seleccionados en su diseño en cualquier
momento.

172 Capítulo 9 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo V7


Cómo recolorear un objeto seleccionado
1 Seleccione el objeto (u objetos) que desea recolorear.

objecto
seleccionado

2 Seleccione un color desde la paleta de colores.

color cambiado

Los objetos aparecerán en el color nuevo.El color actual no cambia.

Recolorear objetos consecutivos

Seleccione Programar Color (menú Máquina) para cambiar el color de


objetos consecutivos.

Puede cambiar el color de objetos consecutivos de un mismo color al mismo


tiempo. Los objetos consecutivos se siguen uno al otro en la secuencia de
puntada.

Cómo recolorear objetos consecutivos


1 Seleccione el primer objeto de la secuencia a recolorear.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 173


azul azul

verde

2 Seleccione Máquina > Programar Color.


Se abre el diálogo Programar Color.

Seleccione para
cambiar el color de
objetos
consecutivos
Seleccione color

3 Seleccione la opciónTodos los objetos consecutivos del mismo color.

Nota Si selecciona más de un objeto, esta opción no estará disponible.


4 Seleccione un color de la lista.
Sólo están disponibles los colores en la combinación de colores.
5 Haga clic en Aceptar.

174 Capítulo 9 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo V7


rojo
rojo

verde

Usar combinaciones múltiples de colores


Con ES, puede definir esquemas múltiples de color, o combinaciones de colores,
para un mismo diseño. La característica Combinaciones de colores le permite tener
una visualización preliminar de un diseño con diferentes colores en tejidos
diferentes. De hecho, le permite definir esquemas de colores múltiples y cambiar
entre ellos. Vea Ver combinaciones de colores en la página 75 para más
información.

Nota Las siguientes propiedades se incluyen como parte de la definición de una


combinación de colores — el color o tejido de fondo, los colores de visualización
para símbolos del taladro, puntadas no cosidas, objetos seleccionados, límites del
objeto y la cuadrícula.
Las combinaciones de colores se guardan automáticamente si las guarda en
formato EMB. Puede guardar todas sus combinaciones de colores como un
archivo de plantilla EMT para usarlo en diseños posteriores. Sin embargo, no
pueden guardarse con archivos de puntada.

Objetos consecutivos de un mismo color


En el proceso de creación de un diseño, usted tal vez desee definir dos objetos de
un mismo color en una combinación de colores, pero asignar colores diferentes
a dichos objetos en otra combinación de colores.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 175


Combinación Combinación de
de colores 1 colores 2

mismo color,
diferentes
franjas de
colores

Puede hacerlo si define el primer objeto como un color de hilo X y el siguiente


objeto como un color de hilo Y. Se les asigna a ambos el mismo color de hilo en
la combinación de colores actual. Esto entonces permite que al color del hilo Y
se le asigne un color de hilo diferente en otra combinación de colores.

Densidades diferentes de puntada


Puesto que los hilos de color oscuro cubren los tejidos de color claro mejor que
al contrario, se pueden necesitar densidades diferentes cuando cambie de una
combinación de colores a otra. Por ejemplo, un diseño negro en una camisa
blanca puede que haya sido digitalizado con Tatami ligeramente abierto para
ahorrarse puntadas. Si la combinación de colores se cambia a blanco sobre negro,
es posible que tenga que ajustarse la densidad de Tatami. Vea Ajustar la densidad
de puntada en la página 390 para más información.

Nota Con las combinaciones de colores no se pretende compensar las diferentes


densidades. Más bien se deberían usar estilos diferentes o diseños separados —
uno para hilos oscuros sobre tejido claro y otro para hilos claros sobre tejido
oscuro.

Seleccionar combinaciones de colores


Cuando comienza un nuevo diseño, la Combinación de colores 1 aparece como
paleta de colores por defecto. Puede cambiarla seleccionando de entre varias
combinaciones de colores predefinidas para la plantilla que esté empleando.
Igualmente puede visualizar un diseño existente con colores diferentes
seleccionando de entre cualquiera de las combinaciones de color predefinidas
para ese diseño.

176 Capítulo 9 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo V7


Cómo seleccionar una combinación de colores
1 Abra un diseño.
2 Seleccione una combinación de colores de la barra de herramientas
Combinaciones de colores.

Seleccione una
combinación de
colores

3 Seleccione Ver > Volver a Dibujar para refrescar la pantalla.

combinación de colores 1 combinación de colores 2

Modificar combinaciones de colores

Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta para modificar una
combinación de colores.

Puede modificar una combinación de colores añadiendo o cambiando colores.


Los colores nuevos pueden seleccionarse desde cualquiera de los mapas de hilo
disponibles. Toda modificación efectuada en los colores de hilo afectará
únicamente a la combinación de colores seleccionada. El resto no cambiarán. La
combinación de colores modificada puede guardarse con el diseño en el cual está
trabajando y/o en la plantilla actual.

Nota Los valores por defecto se almacenan como Combinación de colores 1. Si


cambia el fondo en la Combinación de colores 1 y guarda la plantilla, siempre
aparecerá así al empezar. Todas las combinaciones de colores definidas se
guardan en la plantilla.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 177


Cómo modificar una combinación de colores
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta.
Se abrirá el tabulador Propiedades de Diseño> Combinaciones de colores.

Introduzca el
número total de
colores

Seleccione el
color que desea
cambiar

Seleccione mapa
de hilos

Idea Haga clic con el botón derecho en la lista desplegable Combinación de


colores o en la paleta para abrir el tabulador de Combinaciones de colores.
2 Introduzca el número total de colores que desea usar en el campo Hilos en
Paleta.

Idea Las combinaciones de colores están limitadas a 128 colores cada una.
36 entrarán sin problema alguno con una resolución de 800 x 600.
3 Seleccione un mapa de hilo de la lista.
4 Seleccione el color que desea cambiar en la tabla de combinaciones de
colores.
Como alternativa, puede también seleccionar una franja de color vacía que no
tenga asignada un color actualmente.

Seleccione color
a asignar

Haga clic en
Asignar

178 Capítulo 9 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo V7


5 Seleccione el color que desee asignar.
6 Haga clic en Asignar.
7 Repita hasta que todos los colores que pretende usar en el diseño hayan
quedado asignados.
8 Haga clic en Aceptar.
Los colores nuevos de hilo aparecerán en la combinación de colores
seleccionada.

Crear combinaciones de colores

Haga clic con el botón derecho en la paleta para crear una combinación
de colores.

Puede definir un número ilimitado de combinaciones de colores para cada diseño.

Cómo crear una combinación de colores


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta de colores.
Se abrirá el tabulador Propiedades de Diseño> Combinación de colores.

Haga clic en Nuevo


para definir una
combinación de
colores nueva

2 Haga clic en Nuevo e introduzca un nombre para la Nueva Combinación de


colores.

Introduzca el nombre de la
Nueva Combinación de colores
Seleccione la combinación de
colores en la que basarse

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 179


Idea Por defecto, el campo Basada en Combinación de colores contiene
Combinación de colores 1 que puede consistir o no en colores
predeterminados del sistema. Si desea basar su nueva combinación de colores
en los valores predeterminados del sistema, deje este campo en blanco.
3 Haga clic en Aceptar.
La nueva combinación de colores aparecerá en el tabulador Propiedades del
Diseño > Combinaciones de Colores.
nueva combinación de colores

Haga clic para activar


la visualización de los
detalles de hilo

Haga clic para


activar la
visualización del
mapa de hilos

Idea Puede elegir diferentes modos de visualización en el tabulador


Combinaciones de colores.
! Cuando el botón superior con la flecha apunta a la derecha, verá listadas
combinaciones múltiples de colores. Haga clic en la flecha para mostrar
los detalles de hilo de la combinación de colores seleccionada.
! Cuando el botón inferior con la flecha apunta hacia abajo, aparecerán los
mapas de hilos. Haga clic en la flecha para ocultarlo.

Dar nombre nuevo a las combinaciones de colores

Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta para dar un nombre
nuevo a una combinación de colores.

Puede dar un nuevo nombre a una combinación de colores cuando lo desee, tanto
en el diseño actual como en la plantilla actual.

180 Capítulo 9 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo V7


Cómo dar un nuevo nombre a una combinación de colores
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta.
Se abrirá el tabulador Propiedades de Diseño> Combinación de colores.

Haga clic en
Cambiar Nombre
para cambiar el
nombre de una
combinación de
colores
seleccionada

2 Seleccione la combinación de colores a la que quiere dar un nuevo nombre y


haga clic en Cambiar de nombre.

Introduzca el nombre nuevo de la


combinación de colores

3 Introduzca el nuevo nombre para la combinación de colores y haga clic en


Aceptar.

Cambiar la combinación de colores predeterminada


Guarde su combinación de colores preferida como la predeterminada para los
nuevos diseños que vaya a crear.

Cómo cambiar la combinación de colores predeterminada


1 Seleccione Archivo > Guardar Como.
Se abrirá el diálogo Guardar Como.
2 De la lista Guardar Como Clase, seleccione Plantillas (EMT).

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 181


Introduzca el
nombre de plantilla
Seleccione Plantillas
de Diseño (EMT)

3 Guarde el archivo como Normal.EMT, sustituyendo a la plantilla original


predeterminada.
La combinación de colores actual se convierte en la predeterminada para
todos los nuevos diseños.

Eliminar combinaciones de colores

Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta para eliminar una
combinación de colores.

Puede eliminar una combinación de colores cuando lo desee tanto desde el diseño
actual como desde la plantilla actual.

Cómo eliminar una combinación de colores


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta.
Se abrirá el tabulador Propiedades de Diseño> Combinación de colores.

Haga clic en
Eliminar para
eliminar una
combinación de
colores
seleccionada

2 Seleccione la combinación de colores que desea eliminar y haga clic en


Eliminar.

182 Capítulo 9 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo V7


Se le pedirá que confirme la eliminación.
3 Haga clic en Sí.

Hacer corresponder colores de hilo


Con ES puede buscar hilos concretos manualmente según varios criterios. La
correspondencia automática de colores de hilo le permite encontrar y cambiar un
color de hilo en base al equivalente más cercano en uno o en varios mapas de
hilos. También puede hace corresponder colores de hilos desde un gráfico
importado — vectorial (bien individual o agrupado) o de mapa de bits.

Buscar clases de hilo

Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta para buscar un hilo.

Puede buscar un hilo por código, marca, descripción o grosor en el diálogo


Colores de Hilo.

Cómo buscar una clase de hilo


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta de colores.
Se abrirá el tabulador Propiedades de Diseño> Combinación de colores.

Introduzca la Seleccione el
secuencia de criterio de hilo
búsqueda

Seleccione mapa
de hilos

2 Seleccione el mapa o mapas de hilo que vaya a incluir en la búsqueda desde


la lista Mapas de Hilo.
3 De la lista En Columna , seleccione el criterio de hilo para buscar — Código,
Marca, Descripción o Grosor.
4 En el campo Encontrar, introduzca unos pocos caracteres del código, marca
o descripción requeridos, o introduzca el código de grosor.
El sistema buscará la coincidencia más cercana en todos los mapas
seleccionados y los mostrará en la lista de colores de hilos debajo.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 183


Hacer corresponder hilos de diferentes mapas

Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta para hacer
corresponder un hilo desde un mapa diferente.

Puede encontrar y cambiar un color de hilo en base al equivalente más cercano


en uno o más mapas de hilo.

Cómo hacer corresponder hilos desde mapas diferentes


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta de colores.
Se abrirá el tabulador Propiedades de Diseño> Combinación de colores.

Seleccione color a
corresponder

Haga clic en
Hacer
Corresponder

Seleccione mapa
de hilos

2 Seleccione el mapa o mapas de hilo que desea incluir en la búsqueda en la lista


Mapas de Hilos.
3 Seleccione el color que desea hacer corresponder.
4 Haga clic en Hacer Corresponder.
El sistema busca el equivalente más cercano en todos los mapas
seleccionados y los muestra en la lista de colores de hilos abajo.

Seleccione color
a asignar

Haga clic en
Asignar

184 Capítulo 9 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo V7


5 Seleccione un hilo y asígnelo a la paleta de hilos haciendo doble clic o un clic
en Asignar.
6 Repita hasta que todos los colores que pretende usar en el diseño hayan
encontrado alguna correspondencia.

Nota Cada búsqueda anula el resultado anterior.


7 Haga clic en Aceptar.
El sistema asignará los colores del hilo seleccionados a la combinación de
colores.

Hacer corresponder colores de imagen con hilos

Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta para hacer
corresponder los colores de imagen con los hilos.

Puede hacer corresponder los colores de hilos con un diseño o una combinación
de colores de forma manual o automática desde una imagen de mapa de bits
insertada o desde un dibujo vectorial usando el diálogo Corresponder con Color
de Dibujo.

Cómo hacer corresponder colores de imagen con los hilos


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la imagen.
2 Seleccione Corresponder con Color de Dibujo del menú desplegable.
Todos los colores usados en la imagen aparecerán en el diálogo Corresponder
con Color de Dibujo.

Seleccione color
a corresponder

Seleccione
Haga clic en mapa de hilos
Hacer desde el cual
Corresponder hacer
Listado de corresponder
colores
equivalentes

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 185


3 Seleccione el mapa o mapas de hilo que desea incluir en la búsqueda desde la
lista Mapas de Hilo.

Nota Para hacer corresponder los colores de imagen automáticamente con


los hilos disponibles, no tiene más que hacer clic en Aceptar. El sistema
asignará automáticamente los colores de hilo desde el mapa o mapas
seleccionados a la combinación de colores actual.
4 Para hacer sus propias selecciones de color, seleccione en primer lugar el
color que quiere hacer corresponder.
5 Haga clic en Hacer Corresponder.
El sistema busca el equivalente más cercano en todos los mapas
seleccionados y lo muestra en la lista de colores de hilos debajo.
6 Seleccione un hilo y asígnelo a la paleta de colores de hilos haciendo doble
clic o haciendo clic en Asignar.
7 Repita hasta que se hayan correspondido todos los colores que desee usar en
el diseño.

Nota Cada búsqueda anula el resultado anterior.


8 Haga clic en Aceptar.
El sistema asigna los colores seleccionados de hilo a la combinación de
colores actual. Si el número de colores de hilo disponibles es inferior al
número de colores en la imagen, el sistema aumentará el número de franjas
en la paleta de colores, según sea el caso.

Nota El número máximo de nuevos colores de hilo que se puede añadir a la


paleta de colores desde un mapa de bits es 128.

Cambiar planos de fondo y configuraciones de visualización


Los colores de fondo y los tejidos son tratados como propiedades del diseño, no
como valores de visualización. Esto es debido a que el plano de fondo es parte
integral de la combinación de colores. Además, los colores de visualización para
los agujeros de taladro, las puntadas no cosidas y sleccionadas, los límites de
objetos y la cuadrícula forman parte de la definición de la combinación de
colores.

186 Capítulo 9 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo V7


Cambiar colores y tejidos del plano de fondo

Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta para cambiar el color
y el tejido del plano de fondo .

Con ES, usted puede cambiar el color del plano de fondo de la ventana de diseño
para que se corresponda con el color de su tejido. O puede seleccionar un tejido
de fondo para obtener visualizaciones preliminares y presentaciones más realistas.
El plano de fondo queda guardado con la combinación de colores.

Nota Los valores predeterminados para la plantilla se guardan como


Combinación de colores 1. Si cambia el fondo en la Combinación de colores 1 y
guarda la plantilla, siempre se visualizará así al empezar.

Cómo cambiar el color o el tejido del plano de fondo


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta de colores.
Se abrirá el tabulador Propiedades de Diseño> Combinaciones de colores.
Seleccione para cambiar el color de fondo

Haga clic
para editar
un color

2 Haga doble clic en la franja BKG, la primera de la combinación de colores.


Se abrirá el diálogo Mostrar para la combinación de colores seleccionada.

Edite el color
Seleccione el color o
el tejido de fondo Seleccione modelo
del tejido

Modelo de tejido centrado


o mosaico en la ventana

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 187


3 Seleccione la clase de fondo de la ventana de diseño.
! Color: usa el color seleccionado.
! Tejido: usa una imagen de un tejido.
4 Seleccione un color o tejido que desee usar.
! Para seleccionar un color de fondo, haga clic en Editar. Seleccione un
color del diálogo Color y haga clic en Aceptar.
! Para seleccionar un tejido, haga clic en Examinar. Seleccione una clase de
tejido del diálogo Abrir y haga clic en Aceptar.
Puede centrar o poner en mosaico el mapa de bits del tejido en la ventana
de diseño. Si el mapa de bits es suficientemente grande para rellenar toda
la ventana, seleccione Centrar. De lo contrario, seleccione Mosaico.
5 Haga clic en Aceptar.
El plano de fondo queda guardado con la combinación de colores.

plano de fondo 1 plano de fondo 2

Cambiar los colores de visualización

Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta para cambiar los
colores de visualización.

Además del color y del tejido de fondo, los colores de visualización para el taladro,
las puntadas no cosidas y seleccionadas, los límites de objeto y la cuadrícula
forman parte de la definición de la combinación de colores. Tal vez desee
cambiarlos si el color habitual de visualización no fuera visible frente al color de
fondo para esa combinación de colores en particular.

Cómo cambiar los colores de visualización


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta de colores.
Se abrirá el tabulador Propiedades de Diseño> Combinaciones de colores.

188 Capítulo 9 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo V7


Seleccione para cambiar los colores de visualización

Haga clic
para editar
un color

2 Haga doble clic en la franja BKG, la primera de la combinación de colores.


Se abrirá el diálogo Mostrar para la combinación de colores seleccionada.

Seleccione
artículo

Edite el color

3 Seleccione un artículo de la lista de Selección.


! Taladro: puntos de taladro.
! No cosido: puntadas no cosidas cuando viaje a través del diseño.
! Seleccionado: objetos o puntadas seleccionadas.
! Límite del Objeto: límites de objeto.
! Cuadrícula: líneas de cuadrícula.
4 Haga clic en Editar.
5 Seleccione o mezcle el nuevo color de visualización y haga clic en Aceptar.

límite negro límite azul

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 189


Crear mapas de hilo propios
Los mapas de hilo son listas de colores de hilo predefinidos. Pueden estar basados
en mapas de hilo disponibles en el mercado o en mapas que usted mismo defina.

Crear mapas de hilo nuevos

Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta para crear mapas
de hilo nuevos.

Al crear un mapa de hilo, usted crea un almacén de colores que puede usar en sus
diseños.

Cómo crear un mapa nuevo de hilo


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta de colores.
Se abrirá el tabulador Propiedades de Diseño> Combinaciones de colores.

Haga clic en
Modificar Mapas

2 Haga clic en Modificar Mapas


Se abrirá el diálogo Modificar Mapa de Hilos.

Haga clic en Nuevo

3 Haga clic en Nuevo.


Se abrirá el diálogo Nuevo Mapa de Hilo.

Introduzca el
nombre del
mapa

190 Capítulo 9 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo V7


4 Introduzca el nombre para el mapa y haga clic en Aceptar.
Regresará al diálogo Modificar Mapa de Hilo. Se crea el nuevo mapa, listo
para que usted añada colores de hilo.

Haga clic para


añadir los suyos
propios

Haga clic para


copiar desde
otro mapa

5 Seleccione el mapa desde la lista Mapa de Hilo > Nombre.


6 Haga clic en Copiar desde para añadir colores desde un mapa ya existente.
Vea Copiar colores entre mapas en la página 191 para más información.
7 Haga clic en Añadir para añadir sus propios colores.
Vea Añadir colores propios a los mapas de hilo en la página 192 para más
información.
8 Haga clic en Cerrar para terminar.
Se crea el nuevo mapa, listo para usar.

Copiar colores entre mapas


Puede copiar colores entre diferentes mapas de hilo para crear sus propios mapas
a partir de colores existentes.

Cómo copiar colores entre mapas


1 Abra el diálogo Modificar Mapa de Hilos.
Vea Crear mapas de hilo nuevos en la página 190 para más información.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 191


Seleccione
mapa de
hilos

Haga clic para


copiar desde
otro mapa

2 Seleccione un mapa de la lista de Mapa de Hilo > Nombre.


3 Haga clic en Copiar desde.
Se abrirá el diálogo Copiar desde.

Seleccione
mapa de
hilos

4 De la lista de Nombre, seleccione el mapa de hilo que contiene el color que


desea copiar.
5 Seleccione el color que desea copiar, después haga clic en Aceptar.
Se copia el color en el mapa de hilo y aparece en la parte inferior de la lista.

Añadir colores propios a los mapas de hilo


Usted puede añadir colores a los mapas de hilo usando colores desde otros mapas
o colores que mezcle usted mismo.

Cómo añadir colores propios a un mapa de hilo


1 Abra el diálogo Modificar Mapa de Hilos.
Vea Crear mapas de hilo nuevos en la página 190 para más información.
2 Haga clic en Añadir para añadir sus propios colores.
Se abrirá el diálogo Añadir Hilo.

192 Capítulo 9 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo V7


3 Introduzca código, marca y datos de descripción para el nuevo color de hilo.
El código es el número identificativo de un color de hilo en una marca.
4 Seleccione el grosor correcto de hilo.
! Grosor A: hilo normal de bordado (grosor 120/2, ó 40).
! Grosor B: más grueso que el normal
! Grosor C: más fino que el normal
! Grosor D: muy fino.

Nota Este valor determina la configuración de Auto Espacio empleada con


el hilo. Vea también Aplicar Auto Espacio a la puntada Plumetís en la página
137.
5 Mezcle el color de visualizacióndel hilo.
Vea Mezclar colores de hilo propios en la página 193 para más información.
6 Haga clic en Aceptar.
El nuevo color aparece en la lista de Hilos.

Mezclar colores de hilo propios


Puede cambiar el color de visualización para un hilo en particular o crear nuevos
colores de hilo empleando el diálogo Color.

Cómo mezclar sus propios colores de hilo


1 En el diálogo Añadir Hilo o Editar Hilo , haga clic en Mezclar.
! Vea Añadir colores propios a los mapas de hilo en la página 192 para más
información.
! Vea Modificar los detalles del hilo en la página 194 para más información.
Se abre el diálogo Color.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 193


2 De la tabla Colores básicos, seleccione un color que se corresponda
estrechamente al color que usted precise.
3 Haga clic y arrastre el cursor en forma de cruz sobre el espectro de color para
obtener el color exacto que precise.
4 Arrastre el dispositivo deslizante a la derecha del espectro de colores para
ajustar el brillo del color.
Los valores HLS y RGB aparecen en la esquina inferior derecha del diálogo
Color. Introduzca estos valores directamente para definir colores exactos.
5 Una vez haya mezclado el color que precise, haga clic en Añadir a Colores
Personalizados.

6 Haga clic en Aceptar.


El color nuevo aparece en la caja de vista preliminar de Color.

Modificar mapas de hilo


Actualice los mapas de hilo existentes añadiendo, modificando o eliminando
colores. Usted puede crear nuevos colores de hilo para añadirlos a un mapa,
eliminar colores obsoletos, o editar los detalles o color de visualización. También
puede dar nuevos nombres a mapas de hilo o eliminarlos.

Modificar los detalles del hilo


Cambie el código, descripción, marca, grosor o color de visualización para un hilo
existente.

194 Capítulo 9 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo V7


Cómo modificar los detalles del hilo
1 En el diálogo Colores de Hilo, haga clic en Modificar Mapas.
2 Seleccione el mapa a modificar desde la lista Nombre.
3 Seleccione el hilo a modificar en la lista Hilos.
4 Haga clic en Editar.
Se abrirá el diálogo Editar Hilo.
5 Cambie los valores de código, descripción, marca, grosor o el color de
visualización tal como precise. Vea Mezclar colores de hilo propios en la página
193 para más información.
6 Haga clic en Aceptar.

Quitar hilos de los mapas

Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta para quitar hilos de
los mapas.

Puede fácilmente quitar colores obsoletos de hilo del mapa de hilo usando el
diálogo Modificar Mapas.

Cómo quitar hilos de los mapas


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta de colores.
Se abrirá el tabulador Propiedades de Diseño> Combinaciones de colores.
2 Haga clic en Modificar Mapas
3 Seleccione el mapa a modificar desde la lista Nombre.
4 Seleccione el hilo (o hilos) a quitar desde la lista Hilos.
5 Haga clic en Quitar. Se le pedirá que confirme la eliminación.
6 Haga clic en Sí.

Idea Para eliminar todos los hilos de un mapa de hilos, haga clic en Quitar
Todo.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 195


Dar nuevos nombres a los mapas de hilo

Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta para dar nuevo
nombre a los mapas de hilo.

Dé nuevo nombre a los mapas de hilo desde el diálogo Modificar Mapa de Hilos.

Idea Seleccione nombres que le ayuden a recordar los mapas que necesite o el
tipo de mapa de hilo de uso frecuente en la parte superior de la lista.

Cómo dar nuevo nombre a los mapas de hilo


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta de colores.
Se abrirá el tabulador Propiedades de Diseño> Combinaciones de colores.
2 Haga clic en Modificar Mapas
3 Seleccione el mapa a modificar desde la lista Nombre.
4 Haga clic en Cambiar de nombre.
5 Introduzca el nuevo nombre para el mapa de hilo, después haga clic en
Aceptar.

Eliminar mapas de hilo

Haga clic con el botón derecho en la paleta para eliminar mapas de hilo.

Elimine mapas de hilo obsoletos desde el diálogo Modificar Mapa de Hilos.

Nota Lleve cuidado al eliminar mapas de hilo. Si elimina el mapa equivocado,


tendrá que reinstalar ES para restaurarlo.

Cómo eliminar mapas de hilo


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta de colores.
Se abrirá el tabulador Propiedades de Diseño> Combinaciones de colores.
2 Haga clic en Modificar Mapas.
3 Seleccione el mapa que desea eliminar desde la lista Nombre.

196 Capítulo 9 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo V7


4 Haga clic en Eliminar.
Se le pedirá que confirme la eliminación.
5 Haga clic en Sí.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 197


198 Capítulo 9 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo V7
Capítulo 10
Conectar Objetos de Bordado

Los conectores vinculan objetos en un diseño.


Pueden ser puntadas de corrido o saltos. Usted
puede usar configuraciones automáticas para
generar conectores, recortes y amarres finales, o
añadirlos manualmente.
Esta sección explica cómo añadir conectores,
amarres finales y recortes a sus diseños. También
describe cómo ajustar los valores para los
conectores automáticos, incluidos la longitud de
puntada para corridos de viaje.

Nota Puede establecer valores por separado de conector para Comienzo y Final
Automático. Vea Establecer automáticamente los puntos de inicio y final en la
página 406 para más información.

Clases de conectores
La clase de conector que usted emplee dependerá de si desea que sea visible en el
diseño final. La configuración predeterminada de conector en ES es para saltos.

Saltos
Puede usar saltos automáticos como conectores entre los objetos de bordado.
Los saltos mueven el bastidor desde una parte del diseño a otra sin penetraciones
de aguja. Generalmente necesitará hacer un amarre final y recortar el hilo de
conexión.

Nota La longitud predeterminada de salto del conector es la misma que la


establecida para Salto automático.
También puede digitalizar saltos manualmente usando la función Agujas fuera.
Vea Añadir saltos con agujas fuera en la página 211 para más información.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 199


Corridos
Si los objetos están muy cercanos o los conectores van a quedar cubiertos, puede
usar puntadas de corrido para conectar los objetos en un diseño. Puesto que los
corridos no pueden recortarse, puede que sean visibles en el bordado final. Por
ese motivo, es menos habitual usar corridos que saltos como conectores.

Nota Los conectores de corrido no son los mismos que los corridos de viaje que
unen segmentos dentro de los objetos de Relleno Complejo. En otras palabras, no
son de aplicación a los segmentos dentro de un objeto. Vea también Ajustar la
longitud de puntada de corrido de viaje en la página 211.

Amarres iniciales
Las puntadas de amarre inicial se insertan al inicio de los objetos para impedir que
las puntadas se deshagan. Se insertan en el interior de la forma en la segunda
puntada. Normalmente usted las usará cuando el conector anterior haya sido
recortado.

Amarres finales
Con los saltos es necesario amarrar la puntada para que el hilo pueda recortarse
sin que se deshagan las puntadas. Puede ajustar los valores del conector para
añadir automáticamente amarres finales o añadirlos usted mismo. También puede
incluir funciones de recorte para que las máquinas desbastadoras corten el hilo
automáticamente.

Recortes
Si usa una máquina desbastadora automática, la función de recorte hace que el
hilo sea cortado después de un amarre final. En el software, los recortes se
representan por medio de un triángulo con un pequeño círculo en el punto donde
las puntadas comienzan de nuevo. El conector recortado aparece como una línea
de puntos. Puede ajustar los valores del conector para que se añadan
automáticamente los recortes, o añadirlos usted mismo.
conector

comienza el cosido
recorte

200 Capítulo 10 Conectar Objetos de Bordado V7


Usar conectores automáticos
Puede generar conectores automáticos en su diseño en base a las configuraciones
en el tabulador Propiedades del Objeto > Conectores. Puede cambiar las
configuraciones de conector para todo el diseño o para objetos seleccionados.

Idea Si usted prefiere añadir amarres finales y recortes mientras digitaliza, puede
desactivar estas características desde este tabulador para impedir que se generen
automáticamente.

Nota La característica Bifurcación le permite digitalizar objetos similares — por


ejemplo, los dedos de una mano — sin tener que pensar en la secuencia de
puntada más eficaz ni en las uniones más correctas. Vea Ramificado automático
en la página 302 para más información.

Usar saltos como conectores

Use Propiedades (barra de herramientas Generar) para establecer


saltos como conectores.

Puede usar saltos automáticos como conectores entre los objetos de bordado.
Los saltos mueven el bastidor desde una parte del diseño a otra sin penetraciones
de aguja. Generalmente necesitará hacer un amarre final y recorte en el hilo de
conexión.

Conectores de salto los conectores no se ven en True View

También puede digitalizar los saltos manualmente usando la función Agujas


fuera. Vea Añadir saltos con agujas fuera en la página 211 para más información.

Cómo usar saltos como conectores


1 Haga clic en la herramienta Propiedades.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 201


Se abrirá el diálogoPropiedades del Objeto.
2 Seleccione el tabulador Propiedades del Objeto > Conectores.

Introduzca los
Seleccione clase
valores de
de conector
recorte
Seleccione Salto
e introduzca la
distancia

Introduzca los Introduzca los


valores de valores de
amarre inicial amarre final

3 Seleccione una clase de conector


! Conector después de Objeto: selecciona conectores entre objetos.
! Conector dentro de Objeto: selecciona conectores entre letras y motivos.

Nota Esta opción no se aplica a segmentos dentro de un objeto. Vea también


Ajustar la longitud de puntada de corrido de viaje en la página 211.
4 Seleccione Salto e introduzca una distancia para cada movimiento de
bastidor.
5 En el panel Amarre Inicial antes de Objeto, introduzca los valores de amarre
inicial.
Vea Ajustar los valores automáticos de amarre inicial en la página 204 para
más información.
6 En el panel Recorte después de Objeto, introduzca los valores de recorte.
Vea Ajustar los valores de recorte automático en la página 207 para más
información.
7 En el panel Amarre Final después de Objeto, introduzca los valores de amarre
final.
Vea Ajustar los valores de amarre final automático en la página 205 para más
información.
8 Haga clic en Aceptar.

202 Capítulo 10 Conectar Objetos de Bordado V7


Usar corridos como conectores

Use Propiedades (barra de herramientas Generar) para establecer


corridos como conectores.

Puede emplear corridos de puntadas individuales para conectar objetos en un


diseño. Porque los corridos no pueden recortarse, son visibles en el bordado final,
a no ser que se digitalice otro objeto para cubrirlos. Por este motivo, es menos
habitual usar corridos que saltos como conectores.

Conectores Conectores
de corrido Desactivado

Cómo usar corridos como conectores


1 Haga clic en la herramienta Propiedades.
Se abrirá el diálogoPropiedades del Objeto.
2 Seleccione el tabulador Propiedades del Objeto > Conectores.

Seleccione clase
de conector

Seleccione
Corrido e
introduzca la
longitud
Introduzca los
valores de
amarre inicial

3 Seleccione una clase de conector


! Conector después de Objeto: selecciona conectores entre objetos.
! Conector dentro de Objeto: selecciona conectores entre letras y motivos.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 203


Nota Esta opción no se aplica a segmentos dentro de un objeto. Vea también
Ajustar la longitud de puntada de corrido de viaje en la página 211.
4 Seleccione Corrido e introduzca una longitud para las puntadas del corrido de
conexión.
Los paneles Recorte después de Objeto y Amarre Final después de Objeto están
desactivados puesto que no se aplican a los corridos de viaje.
5 En el panel Amarre Inicial antes de Objeto, introduzca los valores de amarre
inicial.
Vea Ajustar los valores automáticos de amarre inicial en la página 204 para
más información.
6 Haga clic en Aceptar.

Ajustar los valores automáticos de amarre inicial


Las puntadas de amarre inicial se insertan al inicio de los objetos para impedir que
las puntadas se deshagan. Se insertan en el interior de la forma en la segunda
puntada. Normalmente usted las usará cuando el conector anterior esté
recortado.

Amarre inicial con


dos puntadas

Cómo ajustar los valores de amarre inicial


1 Haga clic en la herramienta Propiedades.
Se abrirá el diálogoPropiedades del Objeto.
2 Seleccione el tabulador Propiedades del Objeto > Conectores.

Introduzca los
valores de
amarre inicial

204 Capítulo 10 Conectar Objetos de Bordado V7


3 En el panel Amarre Inicial antes de Objeto, seleccione una opción de amarre
inicial.
! Desactivado: no se inserta ningún amarre inicial.
! Siempre amarre inicial: los amarres iniciales se insertan antes del objeto.
! Amarre Inicial si: los amarres iniciales se crearán si se cumplen ciertas
condiciones. Cuando usted escoge esta opción, las casillas de verificación
con las condiciones quedan disponibles.
4 Si usted ha seleccionado Amarre Inicial si, establezca las condiciones.
! Después de recorte / cambio de color: los amarres iniciales están insertados
después de los recortes y los cambios de color.
! Conector anterior más largo que: los amarres iniciales se insertan cuando
el conector anterior excede la longitud que usted especifica.
5 Haga clic en Valores.
Se abre el diálogo Valores de Amarre Inicial.

6 Establezca los valores de amarre inicial.


! Longitud de Puntada: determina la longitud de las puntadas de amarre
inicial.
! Número de Puntadas: determina el número de puntadas de amarre inicial
que han de generarse.
7 Haga clic en Aceptar.

Ajustar los valores de amarre final automático


Con los saltos, es necesario amarrar la puntada para que el hilo pueda recortarse
sin que se deshagan las puntadas. Puede escoger entre dos métodos de amarre
final automático:
! El primero inserta puntadas de amarre final a lo largo de la última puntada.
Este método es apropiado para grandes formas rellenadas de Tatami.
! El segundo inserta las puntadas de amarre final entre las dos últimas puntadas.
Con ello se impide que las puntadas se abomben en el borde de las formas.
Este método es apropiado para columnas de puntada Plumetís y objetos de
Letras.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 205


método 1 con dos método 2 con método 2 con dos
puntadas una puntada puntadas

Nota Para formas estrechas o columnas, p.ej., letras pequeñas, use sólo una
puntada de amarre final. También puede mermar la longitud de puntada.

Cómo ajustar los valores de amarre final


1 Haga clic en la herramienta Propiedades.
Se abrirá el diálogoPropiedades del Objeto.
2 Seleccione el tabulador Propiedades del Objeto > Conectores.

Introduzca los
valores de
amarre final

3 En el panel Amarre Final después de Objeto, seleccione una opción de amarre


final.
! Desactivado:no se inserta ningún amarre final. Si selecciona esta opción,
puede añadir funciones de amarre final manualmente. Vea Añadir
amarres finales en la página 208 para más información.
! Siempre amarre final: los amarres finales se insertan después del objeto.
! Amarre Final si: los amarres finales se crean si se cumplen ciertas
condiciones. Cuando usted escoge esta opción, las casillas de verificación
con las condiciones quedan disponibles.
4 Si usted ha seleccionado Amarre Final si, establezca las condiciones.
! Antes de recorte / cambio de color: los amarres finales están insertados
antes de los recortes y los cambios de color.
! Conector siguiente más largo que: los amarres finales se insertan si el
siguiente conector excede la longitud que usted especifica.
5 Haga clic en Valores.

206 Capítulo 10 Conectar Objetos de Bordado V7


Se abre el diálogo Valores de Amarre Final.

6 Establezca los valores de amarre final.


! Longitud de Puntada: determina la longitud de las puntadas de amarre
inicial.
! Número de Puntadas: determina el número de puntadas de amarre inicial
a generar.
7 Haga clic en Aceptar.

Ajustar los valores de recorte automático


Puede escoger desactivar el recorte automático para recortar siempre las puntadas
de conexión, o recortar sólo cuando la puntada de conexión es más larga que el
valor especificado.

Cómo ajustar los valores de recorte automático


1 Haga clic en la herramienta Propiedades.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto.
2 Seleccione el tabulador Propiedades del Objeto > Conectores.

Introduzca los
valores de
recorte

3 En el panel Recorte después de Objeto, seleccione una opción de recorte.


! Desactivado: no se inserta ningún recorte.
Esta característica es de utilidad si el recorte hace que su máquina vaya
más lenta o que la aguja pierda el hilo. Puede añadir funciones de recorte
usted mismo o recortar el bordado final a mano.
! Siempre recorte: los recortes se insertan después del objeto.
! Recorte si conector siguiente es más largo que: los recortes se insertan si el
siguiente conector excede la longitud que usted especifica.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 207


Idea Normalmente, los conectores de menos de 3mm no se ven en el
bordado final. En ocasiones puede que usted precise un valor más pequeño:
p.ej., si el color del hilo contrasta con el color del plano de fondo.
4 Haga clic en Aceptar.

Añadir conectores manualmente


Usted mismo puede añadir amarres finales y recortes en un diseño usando las
herramientas Amarre Final, Recorte y Puntada Vacía. Este método es menos
eficaz que el uso de conectores automáticos y no es recomendable, pero le da
mayor control sobre el diseño final.
Algunos formatos de máquina no pueden leer funciones que aparecen en una
puntada normal. Para dichas máquinas tiene que añadir las funciones de recorte,
amarre final y otras funciones de máquina a una Puntada Vacía o Salto Vacío.
También puede que tenga que añadir una o más puntadas o saltos vacíos a ambos
lados de una función para que la máquina la lea correctamente.

Nota Si desea añadir todos los amarres finales y recortes usted mismo, desactive
las características automáticas en el tabulador Conectores del diálogo Propiedades
del Objeto. Vea Usar conectores automáticos en la página 201 para más
información.

Añadir amarres finales

Haga clic en Amarre Final (barra de herramientas del Puntero) para


insertar un amarre final.

Puede añadir amarres finales en su diseño usando la herramienta Amarre Final.


Los amarres finales se añaden normalmente al final de un objeto, antes de un
recorte.

Idea También puede insertar funciones de máquina manualmente usando el


diálogo Insertar función de Máquina. Vea Insertar funciones de máquina
manualmente en la página 359 para más información.

208 Capítulo 10 Conectar Objetos de Bordado V7


Para añadir un amarre final
1 Desplácese a la posición de aguja donde desee hacer un amarre final.
Vea Viajar por puntadas en la página 86 para más información.
2 Haga clic en Amarre Final.
Se inserta una función Amarre Final. El número predeterminado de
puntadas de amarre final es dos. Ello significa que la aguja retrocede dos
veces y regresa al punto de inserción. Ajuste este valor en el tabulador
Propiedades del Objeto > Conectores. Vea Ajustar los valores de amarre final
automático en la página 205 para más información.

comienzo de
función amarre
final

final de función
amarre final
función amarre final
insertada — la aguja
retrocede puntadas y
regresa

Nota Generalmente usted seguirá un amarre final con un recorte. Vea


Añadir recortes abajo para más información.

Añadir recortes

Haga clic en Recorte (barra de herramientas del Puntero) para insertar


un recorte.

Puede añadir recortes en su diseño usando la herramienta Recorte. Cuando añada


un recorte de este modo, la función recorte se añade a la puntada actual. Algunas
máquinas precisan puntadas vacías o saltos vacíos a ambos lados del recorte. Si
éste fuera el caso de la máquina en la que desea coser, tendrá que insertarlos.

Idea Asegúrese de que todas las puntadas que usted recorte cuentan con amarre
inicial y final, de lo contrario las puntadas no estarán seguras.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 209


Cómo añadir un recorte
1 Desplácese a la posición de aguja donde desee recortar el hilo.
Vea Viajar por puntadas en la página 86 para más información.
2 Haga clic en Recorte.
Se inserta una función de recorte en la posición actual de aguja.

símbolo de recorte

Idea También puede insertar funciones de máquina manualmente usando el


diálogo Insertar función de Máquina. Vea Insertar funciones de máquina
manualmente en la página 359 para más información.

Añadir puntadas vacías y saltos vacíos

Haga clic en Puntada Vacía/Salto Vacío (barra de herramientas del


Puntero) para insertar una puntada vacía. Haga clic con el lado derecho
del ratón para insertar un salto vacío.

La puntada vacía es una puntada cerrada ceñida, usada junto con, o como
alternativa a, las puntadas de amarre inicial y amarre final. Use puntadas vacías en
lugar de amarres iniciales o amarres finales para los objetos rellenados de
puntadas de densidad ligera en los que los amarres iniciales y amarres finales
estándar pueden ser visibles. Asimismo, use puntadas vacías o saltos vacíos
cuando el formato de máquina seleccionado así lo requiera.

Idea También puede insertar funciones de máquina manualmente usando el


diálogo Insertar función de Máquina. Vea Insertar funciones de máquina
manualmente en la página 359 para más información.

Para añadir puntadas vacías y saltos vacíos


1 Desplácese a la posición de aguja donde desee recortar el hilo.
Vea Viajar por puntadas en la página 86 para más información.

210 Capítulo 10 Conectar Objetos de Bordado V7


2 Haga clic en Puntada Vacía/Salto Vacío para insertar una puntada vacía.
3 Haga clic con el lado derecho del ratón en Puntada Vacía/Salto Vacío para
insertar un salto vacío.

Añadir saltos con agujas fuera

Borre Agujas dentro (barra de herramientas Generar) para crear saltos


con las agujas fuera.

Usted puede crear conectores de salto manualmente en un diseño digitalizando


con las agujas fuera. La función Agujas fuera impide que la aguja penetre en el
tejido, forzando a la máquina a moverse a través del diseño en una serie de saltos.
Puede usar Agujas fuera con cualquier método de entrada.

Cómo añadir un salto con las agujas fuera


1 Seleccione un método de entrada.
2 Borre Agujas dentro.
3 Digitalice el conector (o una fila de saltos) del modo habitual.

Aguja fuera, puntadas de Salto Plumetís Saltos Tatami

Los saltos se guardan juntos como objeto de bordado.

Ajustar la longitud de puntada de corrido de viaje

Use Propiedades (barra de herramientas Generar) para establecer la


longitud de puntada de corrido de viaje.

Los corridos de viaje se usan normalmente para conectar segmentos de objetos


rellenos. Normalmente están cubiertos por puntadas de rellenos cuando el objeto
está cosido. Puede cambiar la longitud de puntada de los corridos de viaje para

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 211


asegurarse de que no sobresalen de las puntadas de cubierta. También puede
ajustar la longitud de corrido de viaje para reducir el número de puntadas.

Cómo ajustar la longitud de puntada de corrido de viaje


1 Haga clic en la herramienta Propiedades.
Se abrirá el diálogoPropiedades del Objeto.
2 Seleccione el tabulador Propiedades del Objeto > Bordado.

Introduzca la
longitud de
corrido de viaje

3 Introduzca un valor en el campo Longitud de Corrido de Viaje.


! Aumente la longitud de puntada para reducir el número de puntadas.
! Disminuya la longitud de puntada para asegurarse de que las puntadas de
corrido de viaje se queden dentro de la forma en las curvas ceñidas.

Longitud de Corrido Longitud de Corrido


de de
Desplazamiento: Desplazamiento:
1mm 3mm

4 Haga clic en Aceptar.

212 Capítulo 10 Conectar Objetos de Bordado V7


PARTE III
DIGITALIZAR CON
TRABAJOS ARTÍSTICOS

V7 ES Diseñador Manual del Usuario 213


214 V7
Capítulo 11
Digitalizar con Telones de Fondo

En ES se pueden insertar, pegar o introducir


mediante el escáner ilustraciones artísticas, tanto
en formato de mapa de bits como vectorial, para
su uso como plantillas de digitalización o ‘telones
de fondo’. También se pueden importar planos de
fondo con textura para mostrar la apariencia de un
diseño sobre un tejido real. Puede usar casi
cualquier forma de ilustración artística —
fotografías, dibujos de revistas, dibujos de clipart e
incluso muestras de tejidos.
Los telones de fondo pueden usarse como guía para la digitalización manual.
Alternativamente, la digitalización semi-automática y automática de ES puede
convertir ambos formatos en diseños de bordado. En resumen, los telones de
fondo pueden ayudarle a:
! Digitalizar objetos manualmente.
Calque formas y líneas sobre el motivo artístico usando los métodos de
entrada apropiados. Usar una imagen de mapa de bits de este modo es como
usar una tablilla digitalizadora y un dibujo ampliado, con la diferencia de que
todo se hace en pantalla. Vea Digitalización Manual en la página 109 para más
información.
! Digitalizar formas automáticamente con Point & Stitch.
Puede seleccionar una forma y Point & Stitch determinará de forma
automática las puntadas necesarias. Vea Digitalización Semiautomática en la
página 257 para más información.
! Digitalizar imágenes enteras automáticamente con Diseño Inteligente.
Seleccione la imagen y Diseño Inteligente determinará automáticamente las
formas y puntadas necesarias para digitalizar el diseño. Vea Digitalización
Automática en la página 277 para más información.
! Digitalizar fotografías con Foto Flash.
Usted selecciona la imagen y Foto Flash automáticamente determina las
formas y puntadas que se precisan para digitalizar el diseño. Vea Crear
diseños de bordado a partir de imágenes de escala de grises en la página 286
para más información.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 215


Esta sección describe cómo escoger ilustraciones artísticas adecuadas para la
digitalización, así como proceder a escanearlas en ES. También explica cómo
digitalizar con imágenes de mapa de bits y dibujos vectoriales como telones de
fondo, y a mostrarlos u ocultarlos mientras digitaliza.

Elegir ilustraciones artísticas para digitalizar


Hay dos categorías generales de archivos de ilustración artística:
! Dibujos vectoriales: Consisten en límites que pueden estar coloreados y
pueden tener rellenos coloreados. Los límites vectoriales siguen siendo finos
y claros, incluso con factores de zoom grandes, de modo que usted puede
digitalizarlos con precisión. Los dibujos vectoriales también pueden
convertirse directamente en objetos de bordado.
! Imágenes de mapa de bits: Consisten en puntos o pixeles coloreados. Cuando
haga zoom para acercar en un área pequeña, los límites se vuleven dentados y
se muestran como una serie de cuadrados o pixeles coloreados. Las imágenes
de mapa de bits pueden ser ‘reconocidas’ como dibujos vectoriales con
bastante éxito, dependiendo de la calidad y la aplicabilidad de la imagen
original.
Un trabajo artístico puede importarse a ES en los formatos de mapa de bits o en
el formato vectorial. Vea Formatos de dibujo y de imagen soportados en la página
831 para más información.
Para crear un bordado de buena calidad, tiene que elegir ilustraciones artísticas
adecuadas de uno de los dos formatos. Para la digitalización manual y automática,
las que funcionan mejor son las ilustraciones artísticas ‘limpias’ con un número
limitado de colores sólidos y con límites bien definidos. Una vez en ES, puede
establecer sus propiedades generales, como tamaño y posición. También puede
organizar y transformar sus ilustraciones artísticas del mismo modo que los
diseños de bordado.
Los dibujos vectoriales tienen una ventaja sobre las imágenes de mapa de bits, el
hecho de que puede convertirlas directamente en objetos de bordado aplicando
diferentes métodos de entrada. Con Calco Automático, sin embargo, usted puede
convertir las imágenes de mapa de bits en dibujos vectoriales. Para más
información, vea Convertir dibujos vectoriales en objetos de bordado en la
página 264 y Digitalizar formas automáticamente con Point & Stitch en la
página 269.

216 Capítulo 11 Digitalizar con Telones de Fondo V7


Dibujos vectoriales
Los dibujos vectoriales pueden insertarse o pegarse en ES para usarlos como
telones de fondo para la digitalización. Usted puede graduarlos o transformarlos
del mismo modo que los objetos de bordado. También puede seleccionar colores
para dibujar los límites del objeto y los rellenos.
Cada vez son más los usuarios que crean ilustraciones artísticas usando software
de dibujo. Pueden ser insertadas en ES con el formato vectorial original nativo
sin tener que convertirlas a un formato intermedio. También es posible pegar los
dibujos directamente en ES a través del Portapapeles de Windows. Vea Formatos
de dibujo y de imagen soportados en la página 831 para más información.
Las herramientas de dibujo de ES le permiten ‘hacer un borrador’ de las formas
y límites en la pantalla. Los objetos de dibujo pueden convertirse fácilmente en
objetos de bordado, si se les aplican métodos de entrada y clases de puntada. Vea
Convertir dibujos vectoriales en objetos de bordado en la página 264 para más
información.

objetos de dibujo vectorial


creados en CorelDRAW™

diseño de bordado digitalizado


con las herramientas de diseño
Point & Stitch

Las características de Point & Stitch y Diseño Inteligente de ES funcionan con


dibujos vectoriales creados bien con paquetes gráficos o bien con las
herramientas de dibujo de ES. El software cose un dibujo vectorial tal como es;
se procesa cada forma en el dato original por separado, de manera independiente
de las otras formas. El software determina la secuencia de puntada. Para más
información, véase Digitalizar formas automáticamente con Point & Stitch en la
página 269 y Digitalización automática con Diseño Inteligente en la página 278

Imágenes de mapa de bits


Las imágenes de mapa de bits pueden ser insertadas, pegadas o escaneadas en ES
para usarlas como telones de fondo de digitalización. Para la digitalización tanto
automática como manual, las imágenes ‘limpias’, a veces llamadas ‘dibujos
animados’, funcionan mejor. Dichas imágenes tienen un número limitado de
colores sólidos que a su vez poseen límites bien definidos. Lo ideal es que estén:

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 217


! bien definidas, y que cada forma se componga de pixeles de un mismo color
! claramente ‘bloqueadas’, y que forma tenga un tamaño que se pueda coser, de
al menos 1mm2
! guardadas con una profundidad de color de al menos 256 colores (8 bits), o
preferiblemente, millones de colores (16 bits). (Las imágenes se convierten
automáticamente a 256 colores o menos cuando se cargan en ES.

imagen limpia con límites bien imagen limpia con bloques de imagen compleja, hay que
definidos color bien definidos editarla para eliminar fondo y
mejorar los límites

Idea Usted puede escalar el tamaño y transformar las imágenes de mapa de bits
una vez hayan sido cargadas en ES. Sin embargo, si el tamaño de una imagen ha
de ser ajustado o la imagen ha de girarse, es mejor hacerlo mientras se realiza el
escaneado. Si la escala después, puede que se distorsione la imagen.
Por ello, ES, con sus técnicas automáticas de digitalización —Diseño Inteligente y
Point & Stitch — produce resultados óptimos con imágenes del tipo encontrado
en las bibliotecas clipart o creadas desde un paquete gráfico. La digitalización
automática puede funcionar con imágenes importadas desde otras fuentes, pero
requieren una mayor o menor preparación. Ello se debe a que generalmente las
imágenes disponibles no están hechas de colores sólidos. Los escáners introducen
‘ruido’, mientras que los paquetes gráficos difuminan los colores y suavizan los
límites para mejorar la calidad de la impresión de las imágenes.
La digitalizacion automática es menos efectiva con imágenes fotográficas, que
pueden tener colores no muy bien definidos y formas complejas. Con una
fotografía, usted puede sin embargo elegir las formas que desea bordar y dejar de
lado lo que no necesite. También puede usar Foto Flash para crear diseños de
bordado a partir de fotografías escaneadas de escala de gris.

218 Capítulo 11 Digitalizar con Telones de Fondo V7


Imágenes escaneadas
Las imágenes escaneadas a partir de dibujos
impresos en papel o de bordados existentes
normalmente contienen mucho ‘ruido’. Aunque
pueden usarse como entrada para la digitalización
automática, los mejores resultados se consiguen con
imágenes relativamente limpias que se compongan
de bloques de colores sólidos. Normalmente suele
ser el caso de logotipos y de dibujos sencillos
escaneados a partir de tarjetas de negocios,
membretes de carta, libros, revistas y tarjetas de
visita.
imagen con mucho ‘ruido’ del
Las imágenes con ruido normalmente han de escáner
prepararse reduciendo el número de colores y
agudizando los bordes o límites. Vea Preparar imágenes para la digitalización
automática en la página 239 para más información.

Imágenes difuminadas
La difuminación (en inglés, 'dithering') es una técnica de software que combina
los colores existentes en un orden especificado de pixeles. Se usa normalmente
para simular colores que no se encuentran en la paleta de imagen.

bloques de color difuminado

Al igual que las imágenes con ruido, hay que reducir de color las imágenes
difuminadas antes de usarlas. Tenga en cuenta, no obstante, que aunque el
software es muy bueno a la hora de procesar colores difuminados dentro de un
límite definido, éste no funciona muy bien con imágenes no delimitadas. Vea
Preparar imágenes para la digitalización automática en la página 239 para más
información.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 219


Imágenes suavizadas
El suavizado de límites de las imágenes, conocido
en inglés como ‘anti-aliasing’, es una técnica de
software similar al difuminado y se usa para
suavizar límites poco refinados donde se cruzan
los bloques de color. Produce unos límites o
bordes más suaves al ‘hacer borrosos’ los pixeles
donde se unen los colores.
Cuando el suavizado se usa intencionadamente
para hacer borrosos los límites, éstos han de límites suavizados
‘refinarse’ antes de usarlos en la digitalización
automática. Vea Preparar imágenes para la digitalización automática en la página
239 para más información.

Escanear ilustraciones artísticas en ES


Si ya tiene ilustraciones artísticas (imágenes o dibujos), puede escanearlas con un
escáner compatible con TWAIN usando la función de escaneado de ES. Es muy
importante que escanee su imagen correctamente si desea usar una de las técnicas
de digitalización automática; la calidad de la imagen escaneada afectará a la calidad
del diseño final de bordado.

Preparar las ilustraciones artísticas para el escaneado


En el caso del diseño para bordado, cuanto menos, mejor. Para crear un diseño
no necesita todos los detalles de una imagen. Use la estructura de la imagen más
que los detalles sutiles de textura y color.
Si desea simplificar la ilustración artística, puede cubrirla con papel de calco y
dibujar sólo las formas y líneas esenciales que pueden rellenarse con puntadas.
Antes de escanear, saque la ilustración artística y ponga papel blanco detrás del
papel de calco. Puede ocurrir que ciertas superficies brillantes, como fotografías
relucientes, no se escaneen correctamente. Cúbralas con papel de calco para
disminuir su brillo. Si la ilustración artística tuviera colores muy claros, haga
resaltar los límites de las formas con un rotulador negro muy fino.

Resolución del escáner


La mayoría de los escáners le pedirán que introduzca la información acerca de la
resolución del escaneado. La resolución determina el número de puntitos por
pulgada (ppp) usados para crear un dibujo. Cuanto más alto sea el valor, más clara

220 Capítulo 11 Digitalizar con Telones de Fondo V7


será la imagen, pero también, más grande será el archivo. Use una resolución
máxima de 300 ppp (puntitos por pulgada) para digitalizar. Normalmente, una
resolución de 72ppp (resolución de pantalla) será suficiente. En general, cuanto
más pequeña sea la imagen original y/o más detalle contenga, mayor tendrá que
ser la resolución. Use las siguientes resoluciones a modo de guía:

Clase de ilustración artística Resolución de escáner

Tarjetas de negocios, membretes de 150 - 300 ppp


carta

Bocetos a mano 150 - 300 ppp

Fotos e imágenes 150 - 300 ppp

Arte comercial, dibujos lineales 72 - 150 ppp

Modo de color
La mayoría de los escáners también requieren que introduzca la información
acerca del modo de color. Primero debe decidir si su imagen es una imagen de
arte lineal (dibujo en blanco y negro), si es un boceto, un dibujo en color, una
fotografía en blanco y negro o en color; a continuación elija un modo de color.
El modo ‘blanco y negro’ produce los archivos más pequeños. Los modos de
fotografía en color y de escala de grises generan 256 colores y producen archivos
similares en tamaño. Los modos ‘RGB’, ‘Color Verdadero’ o ‘millones de colores’
generan 16,7 millones de colores y originan los archivos más grandes. Consulte la
tabla debajo para decidir qué modo se adecúa a su imagen.

Nº de colores
Modo de color
Imagen fuente Ejemplo Descripción en imagen
recomendado *
escaneada

Arte lineal Dos colores — Dibujo en blanco y 2


normalmente blanco y negro 2
negro Arte lineal

Dibujo/esbozo Boceto o dibujo con áreas Escala de grises 256


de sombras en gris. Arte lineal 2

* Los distintos softwares de escáner emplean diferentes términos para un mismo modo.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 221


Nº de colores
Modo de color
Imagen fuente Ejemplo Descripción en imagen
recomendado *
escaneada

Fotografía en Tonos de gris Foto en blanco y 256


blanco y negro negro 256
Escala de grises

Fotografía en Muchos colores Color RGB 16 millones


color Foto en color 256

Imagen en color Dos colores o más Color RGB 16 millones


Millones de colores 16 millones
Dibujo en color 2 - 256

* Los distintos softwares de escáner emplean diferentes términos para un mismo modo.

Algunos consejos sobre cómo escanear


! No escanee imágenes de arte lineal en el modo de escala de gris, ya que al
escanear en escala de gris se producen márgenes borrosos.
! Escanee imágenes en color en el modo RGB (millones de colores) en lugar de
sólo 256 colores. Tal vez no note ninguna diferencia en pantalla. De hecho, la
imagen de color de 256 colores puede que tenga mejor apariencia en la
pantalla que la imagen RGB. ES convierte todas las imágenes a 256 colores o
menos cuando se cargan. Usa la información adicional para producir una
imagen mejor que si la imagen hubiera sido escaneada a 256 colores.

222 Capítulo 11 Digitalizar con Telones de Fondo V7


escaneada en el modo
de color de 256

escaneada en el modo de color


RGB (millones de colores)

! No escanee imágenes en color en el modo CMYK, ya que éste se usa


solamente para imágenes que han de imprimirse, y los colores pueden ser
diferentes de los colores RGB.
! Si necesitara cambiar el tamaño de la imagen, hágalo cuando la escanee. Si lo
hace después, puede que se distorsione la imagen.

Agudizar
Algunas clases de software para escanear le permiten aplicar lo que se llama
agudización. La agudización compensa el ligero desenfoque en una imagen
escaneada al intentar buscar las diferencias que pueda haber entre colores en la
imagen. La agudización acentúa estas diferencias definiendo más claramente los
bordes de la imagen. No aumenta los detalles de la imagen; solamente los hace
más evidentes. En general, use la agudización con imágenes que tengan límites
bien definidos. No lo use con imágenes no delimitadas.

escaneada con
agudización

escaneada sin
agudización

Escanear imágenes de mapa de bits

Use Escanear (menú Archivo) para escanear una imagen en ES.

Puede escanear imágenes directamente en ES para usarlas como telones de fondo


de digitalización. También puede escanear sus propios fondos de textura para

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 223


poder ver cuál será el aspecto real en el tejido. Los tejidos pueden escanearse para
obtener fondos enteros, centrados para su diseño, o como pequeñas muestras que
pueden colocarse como mosaico para rellenar la pantalla. Vea también Cambiar
colores y tejidos del plano de fondo en la página 187.
La característica de escaneado en ES le permite usar la mayoría de los escáners
compatibles con TWAIN. Puede emplear cualquier software de escaneado en
tanto que éste pueda guardar la imagen en uno de los formatos compatibles.

Cómo escanear imágenes de mapa de bits


1 Instale su escáner.
Vea Instalar escáners en la página 755 para más información.
2 Prepare la ilustración que desea escanear.
Vea Preparar las ilustraciones artísticas para el escaneado en la página 220
para más información.
3 Cree un archivo nuevo o abra un diseño en el que quiera insertar el dibujo.
4 Seleccione Archivo > Escanear
Se abrirá el programa del escáner.
5 Elija un modo de escaneado y una resolución.
Para más información, vea Resolución del escáner en la página 220 y Modo de
color en la página 221.

Idea Si está escaneando el plano de fondo de un tejido, configure el escáner


a 256 colores, 100% y a 72 ppp (puntitos por pulgada). Estos valores le darán
un archivo pequeño que se visualizará muy bien en pantalla sin ocupar ni
demasiado espacio en el disco duro ni demasiada memoria.
6 Vea la imagen en el programa del escáner.
7 Seleccione el área que desea escanear y escanee la imagen.
8 Guarde la imagen escaneada en un archivo de imagen de formato compatible
en la carpeta Designs.
9 Escanee la ilustración.

Nota Los dibujos escaneados son mapas de bits y deben guardarse por
separado del archivo de diseño, de lo contrario se perderán cuando cierre el
diseño. Vea Guardar imágenes de mapa de bits como archivos separados en la
página 228 para más información.

224 Capítulo 11 Digitalizar con Telones de Fondo V7


Digitalizar con imágenes de mapas de bits
Las imágenes de mapa de bits pueden insertarse, pegarse o escanearse en ES para
usarlas como telones de fondo de la digitalización. Usted puede escalarlas y
transformarlas una vez cargadas en ES. Sin embargo, si el tamaño de una imagen
ha de ajustarse o si la imagen ha de girarse, es mejor hacerlo mientras se realiza el
escaneado. Si lo hace después, puede que se distorsione la imagen. Vea también
Organizar y Transformar Objetos en la página 309.

mapa de bits
parcialmente
digitalizado

mapa de bits original

Para la digitalización tanto automática como manual, las imágenes ‘limpias’,


llamadas a veces ‘dibujos animados’, funcionan mejor. Los escáners introducen
‘ruido’, mientras que los paquetes gráficos efectúan una difuminación de colores
y suavizan los límites para mejorar la calidad de impresión de las imágenes. Vea
también Preparar imágenes para la digitalización automática en la página 239.

Insertar imágenes de mapa de bits

Use Archivo de Dibujo (menú Insertar) para insertar una imagen para
usarla como telón de fondo.

Usted puede insertar imágenes de mapa de bits de varios formatos para usarlas
como telones de fondo de la digitalización. Vea Formatos de dibujo y de imagen
soportados en la página 831 para más información.

Nota También puede insertar archivos de dibujo vectorial. Vea Insertar dibujos
vectoriales en la página 229 para más información.

Cómo insertar imágenes de mapa de bits


1 Seleccione Insertar > Archivo de Dibujo.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 225


Seleccione
carpeta

Seleccione el
formato
requerido

2 Seleccione una carpeta de la lista Buscar en.


3 Seleccione una clase de archivo de la lista de Archivos de Clase (p.ej., BMP).
4 Seleccione el archivo que desea insertar.

Idea Seleccione la casilla de verificación de Vista Preliminar para ver el


archivo seleccionado.
5 Haga clic en Abrir.

Pegar imágenes de mapas de bits

Use Pegar Imagen como Mapa de Bits (menú Editar) para insertar
una imagen para usarla como telón de fondo.

Puede insertar una imagen de mapa de bits en ES copiándola desde otro diseño
de bordado o un programa de gráficos y pegándola directamente en su diseño.

Cómo pegar imágenes de mapa de bits


1 Seleccione el dibujo que desea copiar y pegar.
2 Cópielo en el portapapeles de Windows.
3 Cree un archivo nuevo en ES o abra el diseño de archivo en el que quiere
insertar el dibujo.
4 Seleccione Editar > Pegar Imagen > como Mapa de Bits.
El dibujo queda pegado en el diseño.

226 Capítulo 11 Digitalizar con Telones de Fondo V7


Suavizar imágenes de mapa de bits
Cunado usted cambia la escala o transforma los telones de fondo, la calidad queda
a veces disminuida — p.ej., las líneas rectas finas se vuelven un tanto dentadas o
distorsionadas. Si suaviza un dibujo antes y después de cambiar la escala y
transformarlo, puede mantener la calidad y facilitar la digitalización.

Cómo suavizar las imágenes de mapa de bits


1 Seleccione el dibujo que desea suavizar, haga doble clic en él para abrir el
diálogo Propiedades del Objeto.
2 Seleccione el tabulador Imagen.

Seleccione la
opción de
suavizado
requerida

3 Seleccione la opción de suavizado que precise, según si la mayoría de las líneas


de la imagen son claras u oscuras.
! Suavizar (líneas oscuras): se suavizan las líneas en el dibujo.
! Suavizar (líneas claras): se suavizan las líneas en el dibujo.
! Sin Suavizar: desactivado.
4 En caso necesario, establezca las opciones de escalar o transformar en el
tabulador General. Usted puede escalar y transformar objetos tanto aquí
como en pantalla.
5 Haga clic en Aceptar.

sin suavizar líneas claras suavizadas líneas oscuras suavizadas

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 227


Nota Cuando se aplica el suavizado, la graduación de escala y la
transformación suelen llevar más tiempo del habitual.

Guardar imágenes de mapa de bits como archivos


separados

Use Guardar Mapa de Bits como (menú Archivo) para guardar una
imagen como un archivo por separado.

Cuando usted guarda un diseño que contiene un telón de fondo, se guarda una
referencia al archivo de imagen junto con la información sobre su posición en el
diseño. Cuando usted vuelve a abrir el diseño, el archivo de imagen se vuelve a
insertar. Si usted escala o transforma un telón de fondo, tiene que guardarlo como
un archivo por separado, de lo contrario los cambios se perderán.

Nota Los dibujos que se escanean desde dentro de ES deben guardarse de este
modo o se perderán al cerrar el diseño.

Cómo guardar imágenes de mapa de bits como archivos


separados
1 Seleccione el telón de fondo.
2 Seleccione Archivo > Guardar Mapa de Bits como.
3 En el campo Guardar en, seleccione una carpeta, después seleccione un
formato de la lista desplegable Clase de Archivo.
4 Introduzca un nombre para el archivo nuevo y haga clic en Guardar.
Cuando guarde el archivo, la referencia se actualiza para usar el nuevo archivo
de dibujo.

Digitalizar con dibujos vectoriales


Los dibujos vectoriales pueden insertarse en ES para usarlos como telones de
fondo para la digitalización. Usted puede escalarlos o transformarlos del mismo
modo que los objetos de bordado. Vea también Organizar y Transformar Objetos
en la página 309.

228 Capítulo 11 Digitalizar con Telones de Fondo V7


dibujo vectorial
digitalizado

dibujo vectorial
original

Normalmente los dibujos vectoriales se componen de objetos agrupados de


dibujo vectorial. Usted puede desagrupar estos objetos y trabajar con ellos
individualmente. Puede graduarlos y transformarlos individualmente.
Los dibujos vectoriales tienen una ventaja sobre las imágenes de mapa de bits, el
hecho de que puede convertirlos directamente en objetos de bordado aplicando
diferentes métodos de entrada. Para más información, vea Convertir dibujos
vectoriales en objetos de bordado en la página 264 y Digitalizar formas
automáticamente con Point & Stitch en la página 269
A diferencia de las imágenes de mapa de bits, todo cambio que usted haga a los
objetos de dibujo vectorial se actualiza y se guarda con el archivo de diseño.

Nota Puede crear sus propios objetos de dibujo vectorial desde dentro de ES
usando las herramientas de dibujo. Vea Crear dibujos en ES en la página 258 para
más información.

Insertar dibujos vectoriales

Use Insertar Archivo de Dibujo (menú Imagen) para insertar un dibujo


vectorial para usarlo como telón de fondo.

Usted puede insertar imágenes vectoriales de varios formatos para usarlas como
telones de fondo de sus diseños. Vea Formatos de dibujo y de imagen soportados
en la página 831 para más información.

Cómo insertar dibujos vectoriales


1 Cree un archivo nuevo en ES o abra el archivo de diseño en el que quiere
insertar el dibujo.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 229


2 Selecione Imagen > Insertar Archivo de Dibujo.

3 Seleccione la carpeta donde guarda sus archivos de dibujo de la lista en Buscar


en.
4 De la lista Archivos de Clase, seleccione un formato de dibujo vectorial
apropiado y seleccione el archivo que quiera insertar.

Nota Para los archivos de dibujo vectorial no hay vista preliminar disponible.
5 Haga clic en Opciones.

6 Seleccione Pulgadas o Milímetros tal como precise en la lista de Unidades de


Medida.
Si no se especifica este dato, puede que el dibujo no se muestre en el tamaño
requerido.
7 Haga clic en Aceptar.
8 Haga clic en Abrir para insertar el dibujo.

Nota Para poder trabajar con objetos vectoriales individuales en el dibujo


tiene que desagruparlos primero. Vea Desagrupar objetos en la página 312
para más información.

230 Capítulo 11 Digitalizar con Telones de Fondo V7


Pegar dibujos vectoriales

Use Pegar Imagen como Vectorial (menú Editar) para pegar un dibujo
vectorial para usarlo como telón de fondo.

Puede insertar un dibujo vectorial en ES copiándolo desde otro diseño de


bordado o un programa de gráficos y pegándolo directamente en su diseño.

Cómo pegar dibujos vectoriales


1 Seleccione el dibujo que desea copiar y pegar.
2 Cópielo en el portapapeles de Windows.
3 Cree un archivo nuevo en ES o abra el diseño de archivo en el que quiere
insertar el dibujo.
4 Seleccione Editar > Pegar Imagen > como Vectorial.
El dibujo queda pegado en el diseño.

Suavizar las curvas de los dibujos vectoriales

Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) en


combinación con Imagen > Suavizar Curvas de Imagen para quitar
los puntos de control innecesarios de los objetos de dibujo vectorial.

Cuando inserta un dibujo vectorial en un diseño, se añaden al límite puntos de


control — al igual que para los objetos de bordado —. En las formas en las que
el ángulo cambia constantemente, el software puede insertar cientos de puntos de
control, lo cual dificulta la reforma. Para quitar los puntos de control
innecesarios, desagrupe el dibujo y aplique ‘suavizado’ a los objetos de dibujo
vectorial.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 231


sin suavizado con suavizado

Cómo suavizar las curvas de un dibujo vectorial


1 Seleccione el objeto (u objetos) de dibujo que desea suavizar.

Nota Sólo podrá suavizar los objetos de dibujo que hayan sido desagrupados
y seleccionados. No obstante, puede seleccionar objetos múltiples.
2 Haga clic en la herramienta Reformar Objeto.
Se muestran los puntos de control alrededor del objeto de dibujo vectorial.
3 Seleccione Imagen > Suavizar Curvas de Imagen.
4 En el campo Precisión, introduzca el valor de precisión de suavizado.

Introduzca el
valor de
precisión de
suavizado

Este valor controla cuán de cerca el límite suavizado sigue al original. Cuanto
más grande sea el valor de precisión, menos puntos de control habrá.
5 Haga clic en Aceptar.

232 Capítulo 11 Digitalizar con Telones de Fondo V7


Colorear objetos de dibujo

Use Opciones (menú Especial) para seleccionar Mostrar Colores


Verdaderos.

Use Propiedades (barra de herramientas Generar) para seleccionar


colores para rellenos y límites del dibujo.

Normalmente los objetos de dibujo vectoriales se componen sólo de límites


negros. ES, sin embargo, le permite seleccionar colores para los límites y rellenos
del objeto de dibujo. Estos pueden ser diferentes a los objetos de bordado
correspondientes. Al colorear un objeto de dibujo, interpretarlo se hace mucho
más sencillo. Por ejemplo, un color sólido de relleno podría sugerir Plumetís o
<F11> Tatami , mientras que un patrón de relleno podría ser interpretado como
Relleno de Motivo o como División de Programa.
Los límites de dibujo coloreado son también importantes para cortar apliqués. Si
los objetos apliqué se digitalizan en ES, pueden desagruparse, duplicarse y
enviarse al láser o a otra clase de cortador. Algunos cortadores pueden cortar
varias capas de tejidos. La profundidad del cortado estará controlada por los
colores del objeto. Estos colores pueden configurarse desde ES sin tener que
exportar las formas a un paquete gráfico. Vea también Cortar formas apliqué en
la página 689.

Cómo colorear objetos de dibujo


1 Seleccione Especial > Opciones.
2 Seleccione el tabulador Ver Dibujo.

Seleccione Mostrar
Colores Verdaderos

3 Seleccione la casilla de verificación Mostrar Colores Verdaderos.


4 Seleccione un objeto de dibujo y haga clic con el botón derecho del ratón.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 233


dibujo vectorial con
límite negro

5 Seleccione Propiedades.
Se abrirá el diálogoPropiedades del Objeto.
6 Seleccione el tabulador Objeto de Dibujo.

Seleccione estilo de
límite

Seleccione anchura de límite

Seleccione color de
límite

7 Seleccione un estilo de límite y/o relleno de la lista Estilo.


8 Seleccione una anchura de límite en el campo Anchura.
9 Haga clic en Color y seleccione un color para el límite o relleno desde el
diálogo Color.
10 Haga clic en Aceptar.

color y estilo del límite color y estilo de


cambiados relleno cambiados

Nota Para ver los cambios en la hoja de trabajo de producción, seleccione


Archivo > Imprimir Vista Preliminar. Luego haga clic en Opciones y
seleccione la casilla de verificación Dibujos.

234 Capítulo 11 Digitalizar con Telones de Fondo V7


Ver y ocultar telones de fondo
Usted puede mostrar un telón de fondo, tanto en mapa de bits como en vectorial,
mientras digitaliza, u ocultarlo temporalmente. Al ocultar los telones de fondo no
se los borra del diseño.

Ver y ocultar imágenes de mapa de bits

Use Mostrar Dibujo (barra de herramientas Estándar) para mostrar y


ocultar telones de fondo. Haga clic con el botón derecho del ratón para
establecer las opciones de visualización de imágenes.

Puede mostrar u ocultar un telón de fondo de mapa de bits temporalmente


mientras digitaliza. Según las opciones de visualización establecidas en el diálogo
Opciones, el dibujo se mostrará en pleno color o atenuado.

Cómo ver u ocultar imágenes de mapa de bits


! Haga clic en la herramienta Mostrar Dibujo.
Cuando están seleccionados, los dibujos de telón de fondo son visibles.
! Para ocultar el dibujo, haga clic en Mostrar Dibujo otra vez.

Atenuar telones de fondo

Haga clic con el botón derecho en Mostrar Dibujo (barra de


herramientas Estándar) y seleccione Atenuadopara atenuar los
telones de fondo.

Puede atenuar los telones de fondo en pantalla para facilitar la visualización de las
puntadas cuando éstas son del mismo color que el mapa de bits.

Nota La atenuación sólo se aplica a imágenes de mapa de bits — no se pueden


atenuar dibujos vectoriales.

Cómo atenuar telones de fondo


1 Haga clic con el boitón derecho en la herramienta Mostrar Dibujo.
Se abrirá el tabulador Opciones > Ver Imagen.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 235


Seleccione Ver
Imágenes

Seleccione
Atenuado

2 Seleccione la casilla de verificación Ver Imágenes.


3 Seleccione la casilla de verificación Atenuado.
4 Haga clic en Aceptar.

imagen de imagen de
mapa de bits mapa de bits
original atenuada

Nota Para volver a color total, deseleccione la casilla de verificación


Atenuado.

Ver y ocultar dibujos vectoriales

Haga clic con el botón derecho del ratón en Mostrar Dibujo (barra de
herramientas Estándar) para establecer la opción de ocultar los dibujos
vectoriales.

Puede mostrar u ocultar los dibujos vectoriales, junto con cualesquiera imágenes
de mapa de bits del diseño. Al ocultarlos no se los borra.

Nota No puede ocultar dibujos vectoriales agrupados.

Cómo ver u ocultar dibujos vectoriales


1 Haga clic con el botón derecho en la herramienta Mostrar Dibujo.
Se abrirá el tabulador Opciones > Ver Dibujo.

236 Capítulo 11 Digitalizar con Telones de Fondo V7


Seleccione Ver
Dibujos
Vectoriales

2 Seleccione la casilla de verificación Ver Dibujos Vectoriales. Deseleccione la


casilla para ocultarlos.
3 Haga clic en Aceptar.

dibujo vectorial e
imagen de mapa
de bits

Nota Si un diseño incluye tanto imágenes de mapa de bits como dibujos


vectoriales, ambos se visualizarán si se selecciona Mostrar Dibujo.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 237


238 Capítulo 11 Digitalizar con Telones de Fondo V7
Capítulo 12
Preparar Imágenes para la
Digitalización Automática

ES soporta la digitalización automática y semi-automática de imágenes de mapa


de bits y de dibujos vectoriales. La calidad de los diseños resultantes dependerá
en gran medida de la calidad y de la clase de la ilustración original. Para hacer las
imágenes de mapa de bits más adecuadas para la digitalización automática, ES
también facilita herramientas de procesado de imágenes y la posibilidad de
trabajar con otros paquetes gráficos.

Esta sección explica cómo preparar las imágenes para la digitalización automática.
Explica también cómo recortar imágenes para la digitalización y cómo preparar
imágenes delimitadas y no delimitadas. También trata el tema de la edición de
imágenes en paquetes gráficos externos.

Preparar imágenes para la digitalización automática


Antes de aplicar la digitalización automática, con frecuencia tendrá que mejorar
o ‘limpiar’ la imagen. Para obtener resultados óptimos, tanto Diseño Inteligente
como Point & Stitch precisan imágenes de color sólido como entrada. Puede
mejorar las ilustraciones bien con paquetes gráficos, bien con las herramientas de
procesado de imágenes que vienen con ES. De hecho, el software no le permitirá
aplicar Diseño Inteligente hasta que la imagen haya sido procesada
adecuadamente.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 239


Imágenes delimitadas frente a no delimitadas
Antes de preparar la imagen debe saber qué clase está usando. Para la
digitalización automática, hay dos categorías — con límites y sin ellos. Las
imágenes delimitadas tienen en el mejor de los casos un borde de color negro y
bastante sólido alrededor de cada área coloreada. Las imágenes no delimitadas se
componen en el mejor de los casos de áreas sólidas de color. Las imágenes
delimitadas y las no delimitadas precisan de métodos de preparación diferentes.

imagen con límites imagen sin límites

Limpieza de imágenes
En la práctica, la limpieza de imágenes escaneadas lleva consigo una sola o una
combinación de las siguientes técnicas:
! reducir el número de colores
! añadir o resaltar bordes
! suprimir el 'ruido', difuminar o suavizar
! eliminar detalles innecesarios
! recortar secciones
! eliminar fondos
Vea también Elegir ilustraciones artísticas para digitalizar en la página 216.

Reducción del color


A veces una imagen parece estar limpia, pero en realidad se han introducido
colores adicionales durante el escaneo o a través del paquete gráfico usado. La
reducción del color significa reducir el número real de colores de imagen para
eliminar detalles innecesarios y reducir cada bloque a un único color. La
reducción de color limpia también la imagen, eliminando el ruido y suavizado si
estuviera presente. Esto, a su vez, ayuda a reducir al mínimo el número de recortes
y cambios de color necesarios en el diseño de bordado resultante. Reduzca los

240 Capítulo 12 Preparar Imágenes para la Digitalización Automática V7


colores en una imagen no delimitada usando la herramienta Reducir Colores ; para
una imagen delimitada use la herramienta Agudizar Límites.
La reducción de colores solamente debería aplicarse si la pérdida de detalle no
afecta a las formas de la imagen. Antes de reducir colores, las áreas coloreadas en
la imagen de abajo incluyen muchos colores. Después de la reducción, cada área
se ha reducido a un único color. Se conservan, no obstante, los detalles.

imagen antes de reducción de imagen después de reducción de


colores colores

Si está escaneando imágenes, asegúrese de escanearlas correctamente para


obtener resultados óptimos. Vea Escanear ilustraciones artísticas en ES en la
página 220 para más información.

imagen escaneada en modo de


color RGB, después colores
reducidos a 6

imagen escaneada en modo 256


colores, después colores
reducidos a 6

Tenga en cuenta que la herramienta Reducir Colores es eficaz a la hora de eliminar


el ruido y suavizado, pero no lo es tanto a la hora de procesar la difuminación de
imágenes sin límites. Por el contrario, la herramienta Agudizar Límites es
excelente cuando se trata de procesar colores difuminados, puesto que hace
uniformes todos los pixeles dentro de un límite definido. Vea también Imágenes
de mapa de bits en la página 217.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 241


herramienta Reducir Colores empleada con herramienta Agudizar Límites empleada con
imagen no delimitada —bloques de color imagen delimitada — bloques de color
difuminado no completamente limpios, bordes difuminado limpios, bordes agudizados
borrosos

Agudizar límites
Agudizar los límites quiere decir definir de manera más clara los límites que
rodean los diferentes bloques de colores o las formas en la ilustración. Puede que
fueran borrosos en el original o puede ser el resultado del proceso de escaneo. En
la digitalización automática es importante agudizar los límites, ya que facilita al
software la identificación de la distintas áreas que se convertirán en objetos de
bordado en el diseño final.

Nota Agudizar Límites sólo funciona con imágenes con límites negros u
oscuros.

imagen antes de imagen después de


agudizar límites agudizar límites

Algunas imágenes tienen límites sólidos pero pueden estar algo borrosos o
incompletos. Esto se debe rectificar con las herramientas de preparación de

242 Capítulo 12 Preparar Imágenes para la Digitalización Automática V7


imágenes de ES o con un paquete gráfico. Vea Editar imágenes en un paquete
gráfico en la página 254 para más información.

Filtrar el ruido
La filtración de 'ruido' significa restaurar los bloques sólidos de color de la imagen
original en las imágenes escaneadas. Ello se consigue fusionando tonos diferentes
en un único color sólido. Filtrar el ruido es importante para la digitalización
automática, ya que facilita al software la identificación de los bloques de color
sólido, que se convertirán en objetos de bordado en el diseño resultante. También
limpia áreas de color moteadas o borrosas.

imagen antes de
filtrar el ruido, color
moteado

imagen después de
filtrar el ruido, colores
individuales

Herramientas de preparación de imágenes


Use las herramientas de preparación de ilustraciones con vistas a preparar las
imágenes para su digitalización automática. La elección que usted haga dependerá
de la clase de ilustración artística. Hay tres herramientas:

Herramienta Finalidad Posibilidades

Editar Imagen Vincularla a un paquete gráfico Le permite recortar, agudizar, volver a colorear,
— p. ej., PaintShop Pro — para añadir límites y eliminar ruido de una imagen.
editar una imagen fuera de ES

Reducir Colores Preparar una imagen no Le permite reducir el número de colores hasta un
delimitada número especificado. De forma automática:
• reduce cada bloque a un solo color
• elimina suavizado, ruido y difuminación
• elimina colores que son más pequeños que el
área especificada.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 243


Herramienta Finalidad Posibilidades

Agudizar Límites Preparar imágenes Puede ajustar la claridad u oscuridad de los límites.
delimitadas De forma automática:
• amalgama cada bloque delimitado en un solo
color
• elimina suavizado, ruido y difuminación
• agudiza límites.

Nota Aunque su ilustración artística parezca lista para ser cosida cuando se
inserte en el software, deberá procesarla antes de convertirla. El software no le
permitirá aplicar la digitalización automática sin un procesado preliminar de
imagen.

Usar las herramientas de preparación de imágenes


Es importante usar las herramientas de preparación correctas para la ilustración
artística. El ejemplo de abajo le muestra una imagen con límites poco claros. Si
usa la herramienta Agudizar Límites, los límites pueden oscurecerse y clarearse,
mejorando el cosido. Por el contrario, el uso de la herramienta Reducir Colores
antes de hacer las puntadas produce un diseño de cosido pobre.

con Reducir Colores —


límites no agudizados,
cosido pobre

imagen con
límites poco
claros

con Agudizar Límites


— cosido mejorado

imagen con
límites sólidos

244 Capítulo 12 Preparar Imágenes para la Digitalización Automática V7


Antes de usar la herramienta Agudizar Límites, asegúrese de que la imagen
contiene límites sólidos. Si hay huecos, las áreas de color separadas se
amalgamarán en una sola.

con Agudizar
Límites

imagen parcialmente delimitada, colores de imagen amalgamados


cierta área no cerrada

Si necesita añadir límites, cerrar huecos o reforzar un límite, puede que tenga que
dibujarlos a mano antes de escanear la imagen. O puede añadirlo, después de
escanearla, en un paquete gráfico. Vea Editar imágenes en un paquete gráfico en la
página 254 para más información.

Idea Pruebe a oscurecer los límites usando el dispositivo deslizante de límites.

con Agudizar
Límites

límite de imagen completada en límites agudizados


paquetes gráficos

Resumen de preparación de imagen

Acción Imagen delimitada Imagen no delimitada Fotografía

Escanear ilustración • Escanear en modo • Escanear en modo Escanear en modo RGB


artística RGB RGB
• Usar agudización • Sin agudizar

Escanear dibujo de Escanear en modo de - -


línea dos colores

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 245


Acción Imagen delimitada Imagen no delimitada Fotografía

Retocar en paquete • Recortar • Recortar • Recortar


gráfico • Añadir o editar • Editar formas de la • Convertir a escala
límites imagen de gris
• Editar colores • Editar colores • Eliminar plano de
• Eliminar ruido • Eliminar ruido fondo
• Clarear u oscurecer
• Ajustar contraste

Usar la herramienta Agudizar límites y - -


Agudizar Límites de eliminar ruido
ES

Usar la herramienta - Reducir colores y -


Reducir Colores de ES eliminar ruido

Digitalizar • Manual • Manual Foto Flash


• Point & Stitch • Point & Stitch
• Diseño Inteligente • Diseño Inteligente

Recortar imágenes para la digitalización

Use Recortar Imagen (menú Imagen) para recortar una imagen


rectangular.

Use Recortar Imagen con Polígono (menú Imagen) para recortar una
imagen de forma libre.

Antes de aplicar el procesamiento de imagen, recorte las partes o detalles de la


imagen que no necesite y así ahorrar tiempo a la hora de procesarla.

Cómo recortar imágenes para la digitalización


1 Seleccione Imagen > Insertar Archivo de Dibujo para cargar una imagen.
2 Seleccione la imagen.

246 Capítulo 12 Preparar Imágenes para la Digitalización Automática V7


3 Seleccione una herramienta de recorte.
! Seleccione Imagen > Recortar Imagen para recortar la imagen en forma
rectangular.
Haga clic y arrastre un rectángulo de recorte alrededor de la parte de la
imagen que desee.
! Seleccione Imagen > Recortar Imagen con Polígono para recortar la
imagen en forma libre.
Marque puntos para crear una forma de recorte alrededor de la parte de
la imagen que desee y pulse Intro.

recortar imagen recortar imagen con polígono

Idea Use la línea de comandos para asistirle en esta tarea.


ES recorta el área dentro del rectángulo de recorte o de la selección del
polígono. Es un proceso que puede durar cierto tiempo.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 247


imagen recortada a lo
largo de los puntos
marcados

imagen recortada en
forma rectangular

Preparar imágenes no delimitadas

Use Reducir Colores (barra de herramientas de Dibujo) para reducir el


número de colores y eliminar ‘ruido’ de imagen en las imágenes no
delimitadas.

Use la herramienta Reducir Colores para preparar imágenes no delimitadas para la


digitalización automática. Esta herramienta reduce automáticamente los bloques
de color en imágenes de mapa de bits a un solo color, eliminando suavizado y
ruido. Puede dejar que el software reduzca el número de colores automáticamente
o especificar el número exacto de colores que desea. Esto último es muy útil si
desea que los colores del diseño se correspondan con un número exacto de
colores de hilo.

Idea Según sea la calidad de la imagen escaneada, tal vez tenga que retocarla
manualmente antes de procesarla en ES. Normalmente usted lo hará para
eliminar planos de fondo, inundar áreas sólidas con color, añadir límites, cerrar
huecos o reforzar límites. Vea Editar imágenes en un paquete gráfico en la página
254 para más información.

Cómo preparar imágenes no delimitadas


1 Seleccione Imagen > Insertar Archivo de Dibujo para cargar una imagen.
2 Seleccione la imagen.

248 Capítulo 12 Preparar Imágenes para la Digitalización Automática V7


imagen escaneada en modo de
color RGB — convertida a 256
colores en el momento de la
carga

3 Haga clic en Reducir Colores.


Se abrirá el diálogo Reducir Colores.

Zoom para acercar


y alejar de la vista
preliminar de la
imagen

Establezca
opciones de
reducción de
colores

Establezca
opciones de filtro
de ruido Guardar Imagen,
después de
procesarla

La imagen aparecerá en el panel de la vista preliminar. El campo Número de


Colores muestra el número de colores en la imagen.
4 Haga clic en Zoom para acercar para ver la imagen más de cerca.
5 Establezca las opciones de reducción de color que necesite:

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 249


! Seleccione la opción Por Número para introducir el número que desee.
ES le sugerirá un número y mostrará la apariencia de la imagen. Puede
aceptar este número o cambiarlo.
! Seleccione la opción Selección Automática si desea que el software
reduzca automáticamente el número de colores.
El dispositivo deslizante aumentará o disminuirá el efecto — si mueve el
dispositivo deslizante hacia 100%, tendrá más colores; si lo mueve hacia
el otro lado tendrá menos colores.

reducido a 13 colores reducido a 6 colores reducido a 3 colores

6 Verifique cuántos colores hay en la imagen.


Vienen indicados en Número de Colores. Si parece que hay demasiados
colores, la imagen probablemente contiene ruido.
7 Establezca las opciones de filtro de ruido tal como usted desee.
! Área mínima de color: Define el área más pequeña reconocida en la
conversión. El valor por defecto es de 0,5 por 0,5 mm (aproximadamente
ocho pixeles). Aumente este valor si la imagen tiene muchos pixeles ‘fuera
de color’. El área mínima de color no debe exceder 1/16 del área total.
! Longitud mínima de línea: Define la longitud más pequeña de línea
reconocida como objeto. El valor por defecto es 2 mm. La longitud
mínima de línea no debe exceder el 25% de la dimensión más pequeña.

250 Capítulo 12 Preparar Imágenes para la Digitalización Automática V7


Area mín. de color: 0.5 mm2 Area mín. de color: 1 mm2 Area mín. de color: 5 mm2
Longitud mín. de línea: 2 mm Longitud mín. de línea: 5 mm Longitud mín. de línea: 9 mm

8 Haga clic en Guardar Mapa de Bits como para guardar los cambios.
9 Haga clic en Aceptar para que se apliquen los cambios.

Preparar imágenes delimitadas

Use Agudizar Límites (barra de herramientas de Dibujo) para definir


mejor los límites y reducir ruido en imágenes delimitadas.

Use la herramienta Agudizar Límites para preparar las imágenes delimitadas para
la digitalización automática. La herramienta automáticamente agudiza los límites
y reduce el ruido. Las áreas circundadas por un límite negro se reducen a un único
color. La agudización de límites facilita al software el reconocimiento de áreas
inconfundibles de la imagen. Estas áreas se convertirán más adelante en los
objetos de bordado del diseño finalizado. Úsela especialmente si los límites están
borrosos, indistintos o poco definidos.

Idea Según sea la calidad de la imagen escaneada, puede que tenga que retocarla
manualmente antes de procesarla en ES. Normalmente usted lo hará para
eliminar planos de fondo, para inundar áreas sólidas con color, añadir límites,
cerrar huecos o reforzar límites. Vea Editar imágenes en un paquete gráfico en la
página 254 para más información.

Cómo agudizar los límites de la imagen


1 Seleccione Imagen > Insertar Archivo de Dibujo para cargar una imagen.
2 Seleccione la imagen.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 251


área en el
zoom

3 Haga clic en Agudizar Límites .


Se abrirá el diálogo Agudizar Límites.

Acérquese y
aléjese con el
zoom en la vista
preliminar de la
imagen

Establezca la
apariencia del Haga clic para ver
límite áreas coloreadas

Guardar imagen
después de
procesarla

La imagen aparece en el panel de vista preliminar. El campo Número de


Colores muestra el número de colores en la imagen.
4 Haga clic en Zoom para acercar para ver la imagen más de cerca.
5 Establezca la tolerancia de contraste del límite arrastrando el dispositivo
deslizante.
Esto produce una vista preliminar en blanco y negro de los límites detectados.

252 Capítulo 12 Preparar Imágenes para la Digitalización Automática V7


Establezca la
apariencia del
límite

6 Establezca las opciones de Reducción de ruido que requiera.


! Área mínima de color: Define el área más pequeña reconocida en la
conversión. El valor por defecto es de 0,5 por 0,5 mm (aproximadamente
ocho pixeles). Aumente este valor si la imagen tiene muchos pixeles ‘fuera
de color’. El área mínima de color no debe exceder 1/16 del área total.
! Longitud mínima de línea: Define la longitud de línea más pequeña
reconocida como objeto. El valor por defecto es 2 mm. La longitud
mínima de línea no debe exceder el 25% de la dimensión más pequeña.

Idea Mueva el dispositivo deslizante a la derecha hasta que haya demasiado


negro, después muévalo lentamente a la izquierda. Deténgalo cuando la
imagen muestra todos los límites que necesite.
7 Haga clic en Area de Color Sólido para ver la imagen actualizada.

límites no agudizados control del deslizante movido a la control del deslizante movido a
izquierda la derecha

8 Haga clic en Guardar Mapa de Bits como para guardar los cambios.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 253


9 Haga clic en Aceptar para que se apliquen los cambios.

límites agudizados y
ruido reducido

Editar imágenes en un paquete gráfico

Use Editar Imagen Usando (menú Imagen) para editar imágenes en


un paquete gráfico.

A veces hay que editar imágenes directamente en un paquete gráfico.


Normalmente usted lo hará para eliminar planos de fondo, para inundar áreas
sólidas con color, añadir límites, cerrar huecos o reforzar límites. Desde dentro
de ES, usted puede abrir imágenes directamente en Paint, Photopaint, o Paint
Shop Pro. Las imagen actualizadas de esta manera se reimportan
automáticamente a ES.
Son muchos los paquetes gráficos que le pueden ayudar a mejorar las imágenes
escaneadas. Existe por un lado el programa Paint, uno de los más sencillos. Viene
incluido gratis en Windows, pero sólo acepta pocos formatos y pocas
conversiones de color. Por otro lado existen herramientas profesionales como
Corel Photo Paint. Programas como éste pueden realizar casi cualquier tarea, pero
pueden resultar un poco caros para un usuario normal, que los usa de uvas a
peras. Un término medio en cuanto a calidad y precio sería Paint Shop Pro, que
cuenta con muchas de las características de los programas avanzados a un precio
mucho más asequible.

Cómo editar imágenes en un paquete gráfico


1 Seleccione Imagen > Insertar Archivo de Dibujo para cargar una imagen.
2 Seleccione la imagen.

254 Capítulo 12 Preparar Imágenes para la Digitalización Automática V7


se puede limpiar el
plano de fondo y
añadir los ojos

3 Seleccione Imagen > Editar Imagen Usando y seleccione un paquete gráfico.


La imagen se abrirá en el paquete gráfico.
4 Edite la imagen y guárdela.

plano de fondo limpio ojos añadidos

5 Seleccione Archivo > Actualizar <Filename>.


La imagen se mostrará en ES cubierta de rayas. Eso significa que todavía está
abierta en el paquete gráfico.

archivo todavía
abierto en el
paquete gráfico

Idea Seleccione Archivo > Salir y Regresar <Filename> para salir del
paquete gráfico y mostrar la imagen actualizada en ES. Las rayas
desaparecerán.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 255


256 Capítulo 12 Preparar Imágenes para la Digitalización Automática V7
Capítulo 13
Digitalización Semiautomática

ES proporciona un conjunto de herramientas de dibujo que le permiten


‘bosquejar’ formas y límites en pantalla. Los objetos de dibujo pueden ser
convertidos después en objetos de bordado, aplicándoles métodos de entrada y
clases de puntada. Ello significa que usted puede concentrarse en las formas de
diseño sin tener que pensar en las propiedades y la secuencia de puntada.

Además de las herramientas de dibujo, usted puede generar automáticamente


límites vectoriales a partir de imágenes de mapa de bits. Calco Automático calca
áreas de un mismo color en mapas de bits para crear ‘objetos de dibujo’. Usted
puede entonces convertirlos en objetos de bordado.
El juego de herramientas de Point & Stitch contiene todo lo necesario para crear
bordados sin usar métodos de entrada manual. Estas herramientas son muy útiles
para crear rápidamente objetos de bordado a partir de imágenes escaneadas que
no necesitan efectos artísticos especiales o un conocimiento específico de
bordado. A su vez, eso le permite dedicar más tiempo a las áreas artísticas o
intrínsecamente complicadas de sus diseños.
Esta sección describe cómo crear objetos de dibujo usando las herramientas de
dibujo o cómo generarlos a partir de imágenes de mapa de bits. También explica
cómo convertir rápidamente los objetos de dibujo en objetos de bordado.
También trata la digitalización de formas automáticamente con las herramientas
de Point & Stitch.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 257


Crear dibujos en ES
Las herramientas de dibujo de ES le permiten ‘hacer un borrador’ de las formas
y límites en pantalla. Los objetos de dibujo pueden después convertirse en objetos
de bordado aplicándoles métodos de entrada y clases de puntada. Vea Convertir
dibujos vectoriales en objetos de bordado en la página 264 para más información.

Idea ES le permite seleccionar colores para los límites y rellenos del objeto de
dibujo. Pueden ser diferentes de los objetos de bordado correspondientes. Vea
Colorear objetos de dibujo en la página 233 para más información.

Dibujar líneas rectas

Use Línea (barra de herramientas de Dibujo) para crear objetos de


dibujo de línea recta.

Dibuje líneas rectas en su diseño usando la


herramienta de dibujo Línea.

Nota Puede convertir las líneas de los objetos


de dibujo de línea en objetos de bordado usando
un método de entrada de límites — p.ej.,
Corrido, Triple Corrido, o Corrido de Motivo —
o Entrada C. Vea Convertir dibujos vectoriales en objetos de bordado en la página
264 para más información.

Cómo dibujar líneas rectas


1 Haga clic en la herramienta Línea.
2 Haga clic en el punto de inicio de la línea.
3 Haga clic en el punto final.

Idea Para forzar la línea verticalmente, horizontalmente o en ángulos de 15°,


pulse Ctrl mientras marca el punto final.

258 Capítulo 13 Digitalización Semiautomática V7


Dibujar formas abiertas

Use Polilínea (barra de herramientas de Dibujo) para crear objetos de


dibujo abiertos

Dibuje líneas con cualquier forma usando la herramienta de


dibujo Polilínea. Introduzca puntos de referencia para crear la
forma que usted desea.

Nota Puede convertir las líneas de los objetos de dibujo de


polilínea en objetos de bordado usando el método de
Entrada C o un método de entrada de límites — p.ej., Corrido, Triple Corrido, o
Corrido de Motivo. Vea Convertir dibujos vectoriales en objetos de bordado en la
página 264 para más información.

Cómo dibujar formas abiertas


1 Haga clic en la herramienta Polilínea.
2 Marque los puntos de referencia para dibujar la forma de la línea.
! Haga clic para introducir un punto de esquina.
! Haga clic con el botón derecho del ratón para introducir un punto de
curva.
punto de curva

punto de esquina

3 Pulse Intro.

Idea ES le permite seleccionar colores para los límites y rellenos del objeto
de dibujo. Pueden ser diferentes de los objetos de bordado correspondientes.
Vea Colorear objetos de dibujo en la página 233 para más información.

Dibujar polígonos

Use Polígono (barra de herramientas de Dibujo) para crear objetos de


dibujo cerrados.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 259


Dibuje formas cerradas usando la herramienta de dibujo
Polígono. Introduzca puntos de referencia para crear la forma
que usted desea.

Nota Puede convertir los objetos de dibujo de polígono en


objetos de bordado usando Entrada C, Relleno Complejo, o
un método de entrada de límites — p.ej., Corrido, Triple
Corrido o Corrido de Motivo. Vea Convertir dibujos vectoriales en objetos de
bordado en la página 264 para más información.

Cómo dibujar polígonos


1 Haga clic en la herramienta Polígono.
2 Digialice la forma marcando puntos de referencia en pantalla.
! Haga clic para introducir un punto de esquina.
! Haga clic con el botón derecho del ratón para introducir un punto de
curva.

punto de curva

punto de esquina

Idea Para forzar la línea entre dos puntos en incrementos de 15°, pulse Ctrl
mientras marca el segundo punto.
3 Pulse Intro para cerrar la forma.

Idea ES le permite seleccionar colores para los límites y rellenos del objeto
de dibujo. Pueden ser diferentes de los objetos de bordado correspondientes.
Vea Colorear objetos de dibujo en la página 233 para más información.

Dibujar rectángulos y cuadrados

Use Rectángulo (barra de herramientas de Dibujo) para crear objetos


de dibujo rectangulares o cuadrados.

260 Capítulo 13 Digitalización Semiautomática V7


Dibuje rectángulos y cuadrados usando la
herramienta de dibujo Rectángulo.

Nota Puede convertir los objetos de dibujo


rectangulares en objetos de bordado
usandoEntrada C, Relleno Complejo, o un
método de entrada de límites — p.ej., Corrido,
Triple Corrido o Corrido de Motivo. Vea Convertir dibujos vectoriales en objetos de
bordado en la página 264 para más información.

Cómo dibujar rectángulos y cuadrados


1 Haga clic en la herramienta Rectángulo.
2 Haga clic para marcar la esquina del rectángulo.
Se adherirá un límite al puntero del ratón.
3 Mueva el puntero hasta que el límite sea del tamaño y la forma que usted
quiera, después vuelva a hacer clic.

Haga clic para


introducir un
punto de
esquina. Arrastre el puntero,
vuelva a hacer clic

Nota Para dibujar un cuadrado, mantenga pulsado Ctrl mientras mueve el


puntero.

Dibujar círculos y elipses

Use Elipse (barra de herramientas de Dibujo) para crear un objeto de


dibujo circular or elíptico.

Dibuje círculos y elipses usando la herramienta de dibujo Elipse.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 261


Nota Puede convertir los objetos de dibujo elípticos en objetos de bordado
usando Entrada C, Relleno Complejo, o un método de entrada de límites — p.ej.
Corrido, Triple Corrido o Corrido de Motivo. Vea Convertir dibujos vectoriales en
objetos de bordado en la página 264 para más información.

Cómo dibujar círculos y elipses


1 Haga clic en la herramienta Elipse.
2 Haga clic para marcar el centro del círculo o elipse.
Se adherirá el límite de un círculo al puntero del ratón.
3 Mueva el puntero hasta que el límite sea del diámetro que usted quiera,
después vuelva a hacer clic.
! Para dibujar un círculo perfecto, pulse Intro.
! Para dibujar una elipse, mueva el puntero otra vez, luego marque un
segundo punto de radio cuando el contorno sea del tamaño requerido.
Pulse Intro.

Haga clic para


introducir el punto
central.
Pulse Intro para el
círculo
Arrastre el o
puntero Marque un punto para la
elipse

Idea ES le permite seleccionar colores para los límites y rellenos del objeto
de dibujo. Pueden ser diferentes de los objetos de bordado correspondientes.
Vea Colorear objetos de dibujo en la página 233 para más información.

Digitalizar formas abiertas, cerradas y complejas


La característica Calco Automático le permite convertir ilustraciones artísticas
escaneadas en objetos de bordado. Puede después convertirlos en objetos de
bordado usando Relleno Complejo, Entrada C o un método de entrada de límites
— por ejemplo, Corrido, Corrido Triple, o Motivo Corrido. Calco Automático
puede encontrar agujeros en las formas — se detectan tanto los límites interiores
como los exteriores.

262 Capítulo 13 Digitalización Semiautomática V7


La característica Hacer Forma Compleja le permite combinar cualquier número
de curvas de dibujo en una forma compleja. La forma define una sola área que
puede convertirse en objeto de bordado.

Convertir una ilustración artística en dibujo vectorial con


Calco Automático

Use Calco Automático (barra de herramientas de Dibujo) para convertir


una ilustración artística en dibujo vectorial para su conversión en objeto
de bordado.

Use Calco Automático para convertir ilustraciones escaneadas en dibujos


vectoriales. Calco Automático encuentra agujeros en las formas — se detectan
tanto los límites interiores como los exteriores. Puede hacer clic en un segmento
de línea en mapa de bits y hacer que se calque automáticamente como una línea
abierta. Vea también Convertir dibujos vectoriales en objetos de bordado en la
página 264.

Nota Aunque la ilustración artística parezca lista para coser cuando se inserte en
el software, necesitará procesarla antes de convertirla. El software no le permite
aplicar las técnicas de digitalización automática sin procesar la imagen antes. Vea
Preparar Imágenes para la Digitalización Automática en la página 239 para más
información.

Cómo convertir ilustraciones artísticas en dibujos vectoriales


con Calco Automático
1 Escanee o cargue una imagen.
Vea Escanear ilustraciones artísticas en ES en la página 220 para más
información.
2 Seleccione la imagen y procésela.
Vea Preparar imágenes para la digitalización automática en la página 239 para
más información.
3 Haga clic en la herramienta Calco Automático.
ES le pedirá que haga clic en una imagen para seleccionar un área de un solo
color.
4 Haga clic en la figura que desea digitalizar.
5 Pulse Intro.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 263


Se genera y selecciona el objeto de dibujo.

Haga clic en el objeto Pulse Intro Seleccione método de


entrada

Ahora puede convertir el objeto de dibujo generado directamente en objeto


de bordado. Vea Convertir dibujos vectoriales en objetos de bordado abajo para
más información.

Convertir dibujos vectoriales en objetos de bordado


Puede convertir objetos de dibujo en objetos de bordado usando Relleno
Complejo, Entrada C o un método de entrada de límites — p.ej. Corrido, Triple
Corrido o Corrido de Motivo. El objeto resultante toma la clase de puntada, el
color y las propiedades del objeto actuales establecidas para ese método de
entrada. También puede convertir objetos de dibujo en apliqué con Auto
Apliqué.

Idea Puede enviar objetos de dibujo directamente a una cortadora láser usando
la característica Cortar Apliqué. Vea Cortar formas apliqué en la página 689 para
más información.

Nota Para crear objetos con puntadas de giro, use Relleno Complejo para
convertir el objeto, luego añádale los ángulos de puntada. Vea Establecer múltiples
ángulos de puntada en la página 343 para más información.

Cómo convertir objetos de dibujo en objetos de bordado.


1 Seleccione el objeto de dibujo a convertir.

Nota Si usted selecciona Relleno Complejo como método de entrada, podrá


seleccionar varios objetos de dibujo para crear un objeto con múltiples
límites.

264 Capítulo 13 Digitalización Semiautomática V7


2 Seleccione un color de hilo de la paleta de colores.

dibujo vectorial convertido en Entrada C

convertido en
Relleno
digitalizado con
Complejo
Relleno Complejo

3 Seleccione un método de entrada de la barra de herramientas Método de


Entrada.
! Para formas y límites abiertos, seleccione Corrido, Triple Corrido, Corrido
de Motivo o Entrada C. Puede también aplicar estos métodos de entrada
a formas cerradas si desea coser los límites.
! Para formas cerradas y rellenadas, use Relleno Complejo.

Idea Antes de aplicar un método de entrada, seleccione las propiedades


correctas. Para Relleno Complejo y Entrada C, seleccione una clase de
puntada y establezca los efectos que desee, de lo contrario se emplearán las
últimas clases de puntada y propiedades seleccionadas.
4 Según el método de entrada seleccionado, ES puede pedirle que facilite
información adicional.
! Para objetos de Relleno Complejo, marque los puntos de entrada y salida
de puntada y defina el ángulo de puntada.
! Para objetos de Entrada C, marque dos puntos de referencia para definir
la anchura de columna.
! Para objetos de Auto Apliqué , marque los puntos de entrada y salida de
puntada, y los demás datos que se le pidan. Vea Crear objetos de apliqué
en la página 420 para más información.

Idea Pulse Intro para aceptar los valores predeterminados. Usted puede
editar los resultados en cualquier momento.

Nota Las puntadas se generan según las propiedades actuales del método de
entrada seleccionado. Para métodos de entrada de relleno, las propiedades
actuales incluyen también la clase de puntada.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 265


Crear objetos de dibujo de forma compleja
La característica Hacer Forma Compleja le permite combinar cualquier número
de curvas de dibujo en una forma compleja. La forma define una sola área que
puede convertirse en objeto de bordado.

Usted puede aplicarRelleno Complejo, Entrada C, un método de entrada de


límites — Corrido, Triple Corrido, o Corrido de Motivo — o la herramienta
Relleno Tatami a las formas complejas, manteniendo los agujeros que tengan
dentro. Vea también Digitalizar formas con Relleno Tatami en la página 271.

Cómo crear objetos de dibujo de forma compleja


1 Inserte un dibujo vectorial o cree uno usando las herramientas de dibujo.
2 Seleccione los objetos que desea combinar.

Idea Desagrupe cualquier objeto de dibujo importado a fin de seleccionar


los objetos componentes necesarios.
3 Seleccione Imagen > Hacer Forma Compleja o pulse Mayús + H.
Los objetos seleccionados se convierten en un único objeto de dibujo de
Forma Compleja.

266 Capítulo 13 Digitalización Semiautomática V7


4 Use Relleno Complejo, Entrada C, Relleno Tatami o un método de entrada
de límites para digitalizar la forma compleja.

objeto de forma compleja


Entrada C aplicado Corrido aplicado Corrido de Motivo
creado y coloreado
aplicado

Idea La característica Hacer Forma Compleja le permite seleccionar cualquier


número de curvas. Las distintas selecciones pueden crear diferentes objetos
de dibujo.

Idea Copiando los objetos de dibujo originales también puede crear bordes
y agujeros rellenados. Vea también Crear límites y rellenar agujeros en la
página 416.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 267


Crear formas complejas traslapadas
Si los objetos de dibujo están traslapados, Hacer Froma Compleja selecciona el
área más grande y recorta la forma restante. Según qué formas use, podrá crear
formas combinadas o recortadas.

Cómo crear formas complejas traslapadas


1 Inserte un dibujo vectorial o cree uno usando las herramientas de dibujo.

2 Decida cómo desea combinar las formas.


! Si desea combinar las formas traslapadas, dibuje una caja alrededor de
ellas y seleccione todos los objetos.

! Si desea recortar las formas traslapadas, simplemente selecciónelas.

268 Capítulo 13 Digitalización Semiautomática V7


3 Seleccione Imagen > Hacer Forma Compleja.
Los objetos seleccionados se convierten en un único objeto de dibujo. Hacer
Forma Compleja selecciona el área más grande y recorta la forma restante.

Digitalizar formas automáticamente con Point & Stitch


Las herramientas de Point & Stitch le facilitan todo lo que necesita para
digitalizar formas en imágenes de mapas de bits de manera automática sin tener
que usar métodos manuales de entrada. Dichas herramientas incluyen Plumetís de
Giro, Relleno Tatami, Relleno Tatami sin Agujeros, Corrido Pasado, Corrido de
Límite, y Hacer Coincidir con Paleta. Puede emplear varias formas de
ilustraciones artísticas como entrada — tanto mapa de bits como vectoriales.

imagen de mapa
de bits

diseño de bordado digitalizado


con herramientas de Point &
Stitch

Nota Aunque la ilustración parezca lista para coser cuando se inserta en el


software, deberá procesar la imagen antes de convertirla. El software no le
permite aplicar la digitalización automática sin procesar antes la imagen. Vea
Preparar Imágenes para la Digitalización Automática en la página 239 para más
información.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 269


Digitalizar formas con Plumetís de Giro

Use Plumetís de Giro (barra de herramientas Point & Stitch ) para


digitalizar formas de columna estrecha en sus ilustraciones artísticas con
puntada Plumetís.

Use Plumetís de Giro para digitalizar formas de columnas estrechas en las


ilustraciones con puntada Plumetís.

Cómo digitalizar formas con Plumetís de Giro


1 Escanee o cargue una imagen.
Vea Escanear ilustraciones artísticas en ES en la página 220 para más
información.
2 Seleccione la imagen y procésela.
Vea Preparar imágenes para la digitalización automática en la página 239 para
más información.
3 Seleccione un color de hilo de la barra de herramientas de color.
4 Haga clic en la herramienta Plumetís de Giro.
ES le pedirá que haga clic en una imagen o en un objeto de dibujo.
5 Haga clic en la forma que desea digitalizar.
La forma se rellena con puntadas Plumetís.

Haga clic para


Haga clic
digitalizar
para
digitalizar

Nota Las puntadas se generan según los valores actuales de puntada


Plumetís. Puede haber saltos si la longitud de puntada excede el valor
predeterminado.

270 Capítulo 13 Digitalización Semiautomática V7


Digitalizar formas con Relleno Tatami

Use Relleno Tatami(barra de herramientas Point & Stitch) para


digitalizar áreas grandes de una ilustración artística con puntada Tatami

Use Relleno Tatami para digitalizar formas conservando los agujeros que tengan
en su interior.

Nota Si está usando un dibujo vectorial, deberá en primer lugar definir la forma
como un ‘objeto de dibujo de forma compleja’. Vea Crear objetos de dibujo de
forma compleja en la página 266 para más información.

Cómo digitalizar formas con Relleno Tatami


1 Escanee o cargue una imagen.
Vea Escanear ilustraciones artísticas en ES en la página 220 para más
información.
2 Seleccione la imagen y procésela.
Vea Preparar imágenes para la digitalización automática en la página 239 para
más información.
3 Seleccione un color de hilo de la barra de herramientas de color.
4 Haga clic en la herramienta Relleno Tatami.
ES le pedirá que haga clic en una imagen o en un objeto de dibujo.
5 Haga clic en la forma que desea digitalizar.
La forma se rellenará de puntadas Tatami.

Haga clic para


digitalizar

Nota Las puntadas se generan según los valores actuales de puntada Tatami.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 271


Digitalización de formas con Relleno Tatami sin Agujeros

Use Relleno Tatami sin Agujeros (barra de herramientas Point &


Stitch ) para digitalizar áreas grandes haciendo caso omiso de los
agujeros.

Use Relleno Tatami sin Agujeros para digitalizar objetos haciendo caso omiso de
los agujeros que haya dentro de la forma.

Cómo digitalizar formas con Relleno Tatami sin Agujeros


1 Escanee o cargue una imagen.
Vea Escanear ilustraciones artísticas en ES en la página 220 para más
información.
2 Seleccione la imagen y procésela.
Vea Preparar imágenes para la digitalización automática en la página 239 para
más información.
3 Seleccione un color de hilo de la barra de herramientas de color.
4 Haga clic en la herramienta Relleno Tatami sin Agujeros.
ES le pedirá que haga clic en una imagen o en un objeto de dibujo.
5 Haga clic en la forma que desea digitalizar.
Se hace caso omiso de todos los agujeros en la forma.

Haga clic para


digitalizar un área
grande — se ignora el
agujero

Digitalizar formas con Corrido Pasado

Use Corrido Doble (barra de herramientas Point & Stitch) para


digitalizar líneas centrales en una ilustración artística con puntada de
corrido.

272 Capítulo 13 Digitalización Semiautomática V7


Use Corrido Pasado para digitalizar líneas centrales en una ilustración artística con
puntadas de corrido.

Cómo digitalizar formas con Corrido Pasado


1 Escanee o cargue una imagen.
Vea Escanear ilustraciones artísticas en ES en la página 220 para más
información.
2 Seleccione la imagen y procésela.
Vea Preparar imágenes para la digitalización automática en la página 239 para
más información.
3 Seleccione un color de hilo de la barra de herramientas de color.
4 Haga clic en la herramienta Corrido Pasado.
ES le pedirá que haga clic en una imagen o en un objeto de dibujo.
5 Haga clic en la línea central que desee digitalizar.
La línea central se calcará con puntadas de Corrido.

Haga clic para


digitalizar

Nota Se generan puntadas según los valores actuales de puntadas de Corrido.

Digitalizar formas con Corrido de Límite

Use Corrido de Límite (barra de herramientas Point & Stitch) para


digitalizar límites de objetos en la ilustración artística con puntada de
corrido.

Use Corrido de Límite para digitalizar límites de formas con puntada de corrido.
Se aplican las propiedades actuales. Puede cambiar la clase de puntada después a
Corrido, Corrido Triple o Entrada C Plumetís oCorrido de Motivopara conseguir
un borde más claro o más espeso.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 273


Idea Puede aplicarse Corrido de Límite a formas finas complicadas en las que
Corrido Pasado puede no encontrar la línea central correcta de la forma. También
puede usarlo para delimitar formas grandes en las que puede que desee cambiar
la clase de puntada más adelante.

Cómo digitalizar formas con Corrido de Límite


1 Escanee o cargue una imagen.
Vea Escanear ilustraciones artísticas en ES en la página 220 para más
información.
2 Seleccione la imagen y procésela.
Vea Preparar imágenes para la digitalización automática en la página 239 para
más información.
3 Seleccione un color de hilo de la barra de herramientas de color.
4 Haga clic en la herramienta Corrido de Límite.
ES le pedirá que haga clic en una imagen o en un objeto de dibujo.
5 Haga clic sobre el límite que desea digitalizar.
El límite se calcará con puntadas de corrido.

Haga clic para


digitalizar los
límites

Nota Se generan puntadas según los valores actuales de puntadas de Corrido.

Hacer coincidir los colores de paleta con una imagen

Use Hacer Coincidir con Paleta (barra de herramientas Point &


Stitch) para encontrar la equivalencia más próxima entre el color de la
imagen seleccionada y la paleta de colores.

274 Capítulo 13 Digitalización Semiautomática V7


Use la herramienta Hacer Coincidir con la Paleta para encontrar la equivalencia
más similar entre un bloque de color de una imagen seleccionada y una color de
la paleta. Si no se selecciona Hacer Coincidir con Paleta, el bloque de color se
digitalizará en el color de paleta actual.

Nota Si la ilustración contiene colores muy diferentes de los de la combinación


de colores, puede usar la función Hacer Coincidir con Color de Dibujo para añadir
primero esos colores. Vea Hacer corresponder colores de imagen con hilos en la
página 185 para más información.

Cómo hacer coincidir los colores de la paleta con una imagen


1 Escanee o cargue una imagen.
Vea Escanear ilustraciones artísticas en ES en la página 220 para más
información.
2 Haga clic en la herramienta Hacer Coincidir con Paleta.
3 Seleccione la imagen y procésela.
Vea Preparar imágenes para la digitalización automática en la página 239 para
más información.
4 Seleccione un método de digitalización de Point & Stitch.
5 Haga clic en la forma que desea digitalizar.
El objeto será digitalizado con el color de paleta más similar.

imagen original hecha coincidir con paleta digitalizada en color actual

Nota Si no se selecciona Hacer Coincidir con Paleta, el objeto se digitaliza en


el color actual de paleta.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 275


276 Capítulo 13 Digitalización Semiautomática V7
Capítulo 14
Digitalización Automática

La digitalización automática de ES Diseño Inteligente está diseñada para las


personas que trabajan a todos los niveles de la industria del bordado. Diseño
Inteligente convierte, de forma automática, cualquier imagen en un bordado
completamente digitalizado con muy poca o sin ninguna intervención por su
parte. Pueden usarse variadas formas de ilustraciones artísticas (dibujos,
imágenes...) como entrada — tanto mapa de bits como vectoriales — y se pueden
aplicar al proceso varios niveles de ‘asistencias’ al usuario.

Diseño Inteligente reduce de manera significativa el tiempo dedicado al diseño.


Los bordadores sin experiencia pueden crear diseños rápida y fácilmente. Los
bordadores experimentados pueden también mejorar su productividad. Los
agentes de ventas pueden hacer una estimación del número de puntadas
rápidamente y con total exactitud para hacerse una idea realista a la hora de dar
presupuestos a sus clientes.
La característica ES Foto Flash proporciona una técnica para crear diseños de
bordado directamente a partir de fotografías y otras imágenes de mapa de bits de
escala de gris. Los diseños de Foto Flash consisten en filas de puntadas Plumetís
o de Contorno con diferentes valores de espaciado. El efecto se parece a la salida
de una impresora de líneas.
Esta sección explica cómo convertir automáticamente imágenes de mapa de bits
en diseños de bordado y crear bordados a partir de imágenes en escala de gris.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 277


Digitalización automática con Diseño Inteligente
Como extensión de la tecnología de Point & Stitch, Diseño Inteligente reconoce
formas en ilustraciones —como mapa de bits o vectoriales — y toma las
decisiones pertinentes respecto a los métodos de entrada más convenientes y
clase de puntada que se debería usar. También determina la secuencia de puntada
basándose en la unión más cercana. La ilustración es efectivamente ‘procesada
como grupo’ para crear los muchos objetos de bordado que componen un
diseño.
Diseño Inteligente le permite algún control sobre cómo va a ser interpretada una
imagen durante la conversión. Puede escoger omitir colores seleccionados al igual
que seleccionar colores para coserlos delante o detrás. Hay opciones para añadir
colores de dibujo a la paleta o hacerlos coincidir con la paleta existente. Puede
hacer caso omiso de líneas o formas por debajo de una anchura especificada. Una
vez creado, siempre puede editar el resultado final usando las técnicas de
digitalización disponibles. Vea también Digitalización Manual en la página 109.

Nota Aunque la ilustración parezca lista para coser cuando se inserta en el


software, hay que procesarla antes de convertirla. El software no le permite
aplicar la digitalización automática sin procesar antes la imagen. Vea Preparar
Imágenes para la Digitalización Automática en la página 239 para más
información.

Crear diseños de bordado con Diseño Inteligente

Use Diseño Inteligente (barra de herramientas de Dibujo) para crear


diseños de bordado directamente a partir de imágenes importadas.

En resumidas cuentas, la creación de un diseño de bordado con Diseño Inteligente


es simplemente cuestión de seleccionar la imagen que desea convertir y hacer clic
en la herramienta Diseño Inteligente. Hay, sin embargo, muchos valores que usted
puede ajustar para optimizar el proceso de conversión para una imagen en
concreto.

Nota Sólo se puede seleccionar una imagen cada vez. El comando está
desactivado si la selección contiene algo que no sea una imagen. El modo de
visualización de la imagen — por ejemplo, ‘atenuado’ — no afectará a los colores
del objeto de bordado.

278 Capítulo 14 Digitalización Automática V7


Cómo crear diseños de bordado con Diseño Inteligente
1 Escanee o cargue una imagen.
Vea Escanear ilustraciones artísticas en ES en la página 220 para más
información.

2 Seleccione la imagen y procésela.


Vea Preparar Imágenes para la Digitalización Automática en la página 239
para más información.
3 Seleccione la imagen y haga clic en la herramienta Diseño Inteligente.
Se abrirá el diálogo Diseño Inteligente. Los colores de la imagen se distribuyen
entre los campos Omitir, Relleno, y Detalles según cómo interprete el
software la imagen original.

Seleccione
método de
conversión
de color

Haga clic y
arrastre colores
entre los
campos

Nota La información de la imagen aparece en el panel superior, incluidos los


valores de anchura y altura, así como el número de colores de la imagen.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 279


4 Haga clic y arrastre cualquier color que desee omitir del procesamiento
automático de puntada dentro del campo Omitir.
color blanco del
plano de fondo
omitido

todos los colores


omitidos excepto
el negro

5 Haga clic y arrastre cualquier color o deje cualquier color que desee que sea
tratado como área de relleno en el campo Relleno.

color de relleno
sólo rosa, resto
omitido

colores de relleno
rosa, verde y
amarillo, resto
omitido

Nota Puede ajustar los estilos de puntada y otras configuraciones para los
colores de relleno. Vea Ajustar los valores de color de relleno en la página 282
para más información.
6 Haga clic y arrastre los colores que desea sean tratados como ‘detalles’ — por
ejemplo, cualquier límite, borde o área pequeña que desee coser en último
lugar — dentro del campo Detalles.

color de color de
detalle sólo detalle sólo
negro verde

Nota Puede ajustar los estilos de puntada para los colores de detalles. Vea
Ajustar los valores del color de detalles en la página 281 para más información.

280 Capítulo 14 Digitalización Automática V7


7 Seleccione un método de conversión de Colores de Hilo para el
procesamiento de la imagen.
! Por defecto, a los colores de la imagen se les hace coincidir con el hilo de
color más similar en la combinación actual de colores.
! Seleccione la opción Agregar Colores a Paleta para añadir colores de
dibujo a la paleta.

colores de dibujo
añadidos a paleta

colores de dibujo
hechos coincidir con
colores de hilo más
similares

8 Haga clic en Aceptar.


Diseño Inteligente convierte las ilustraciones artísticas en objetos de bordado
y genera las puntadas.

Nota Haga clic en Guardar para guardar las configuraciones del diálogo en
la plantilla.

Ajustar los valores del color de detalles


Diseño Inteligente le permite ajustar las configuraciones de reconocimiento del
objeto para los colores de cualquier cosa en el diseño que usted identifique como
‘detalle’. Puede tratarse de un límite, un borde, un corrido doble o un área
pequeña del diseño que usted desea coser en último lugar. En cuanto al sofware
se refiere, los detalles pueden ser líneas, líneas más gruesas, líneas gruesas o
formas pequeñas de anchura variada.

Idea Si un color de imagen es a la vez relleno y detalle, puede volver a colorear


el color de relleno en un paquete gráfico u omitir el color para editarlo más
adelante.

Cómo ajustar los valores de color de detalles


1 Seleccione una imagen ya procesada y haga clic en la herramienta Diseño
Inteligente.
Se abrirá el diálogo Diseño Inteligente.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 281


2 Seleccione color Opciones de Puntada para la imagen.
Vea Crear diseños de bordado con Diseño Inteligente en la página 278 para más
información.

establecer estilo de
puntada para detalles

3 Seleccione un estilo de puntada para los colores de detalles en la lista


desplegable.
! Corrido Doble: muy apropiado para el uso con líneas finas.
! Línea Plumetís: apropiado para el uso con líneas más gruesas.
! Plumetís: muy apropiado para el uso con líneas más gruesas o formas
pequeñas de anchura variable.
4 Haga clic en Aceptar.
Diseño Inteligente convierte las ilustraciones artísticas en objetos de bordado
y genera las puntadas.

Detalles: límites
negros con Corrido
Doble

Detalles: límites
negros con Plumetís

Ajustar los valores de color de relleno


Diseño Inteligente le permite ajustar los valores de reconocimiento del objeto para
los colores de relleno, dándole mayor control sobre las clases de puntada, ángulos
de puntada y valores de secuencia.

Cómo ajustar los valores de los colores de relleno


1 Seleccione una imagen ya procesada y haga clic en la herramienta Diseño
Inteligente.
Se abrirá el diálogo Diseño Inteligente.
2 Seleccione color Opciones de Puntada para la imagen.

282 Capítulo 14 Digitalización Automática V7


Vea Crear diseños de bordado con Diseño Inteligente en la página 278 para más
información.

Ajuste los valores


de color del relleno

3 Haga clic en Valores.


Se abrirá el diálogo Valores de Puntada Automática.

Seleccione el estilo
Ajuste las a aplicar a cada
anchuras clase de objeto
máximas para
cada clase de
objeto

Ajuste los Ajuste los valores


valores para para la secuencia
reconocimiento automática del
de objetos de objeto
Relleno
Complejo

4 Seleccione la casilla de verificación Detectar líneas en objetos si desea que las


áreas definidas dentro de una anchura máxima sean interpretadas como
‘líneas’ y rellenadas con puntadas Plumetís.
El ejemplo muestra cómo las partes lineales estrechas de las formas se cosen
como objetos de Entrada C en vez de objetos de Relleno Tatami Complejo.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 283


imagen original

amarillo y verde
seleccionados como
colores de detalle en la
opción Plumetís — áreas
más grandes pueden
producir puntadas
demasiado largas

Si Detectar líneas no está


seleccionado, se usan los
valores predeterminados —
la mayoría de los objetos se
cosen en Tatami

Con Detectar líneas


seleccionado, se usa
Plumetís — rellenos cosidos
en Tatami, líneas en
Plumetís

5 Ajuste la anchura máxima para cada clase de objeto.


Estas filas determinan la manera en la que serán interpretados los elementos
gráficos de grosores específicos.

Nota El valor introducido en el campo Anchura Máxima se convierte en el


valor de Anchura Mínima para el siguiente elemento gráfico.
6 Seleccione el estilo o clase de puntada a aplicar a cada objeto — es decir,
puntada de Corrido, Plumetís, Tatami, etc.

Estilos Plumetís
seleccionados con
División Automática

Estilos Tatami
seleccionados

7 Ajuste los valores de reconocimiento de objetos de Relleno Complejo en el


panel Opciones del Objeto.

284 Capítulo 14 Digitalización Automática V7


ángulo de puntada 90° ángulo de puntada 0°

8 Ajuste los valores para la secuencia automática del objeto en el panel


Secuencia del Objeto.
Vea Ajustar los valores de secuencia de objetos en la página 285 para más
información.
9 Haga clic en Aceptar.
Diseño Inteligente convierte la ilustración en un objeto de bordado y genera
las puntadas.

Ajustar los valores de secuencia de objetos


Diseño Inteligente le permite ajustar los valores para la secuencia automática de
los objetos de bordados reconocidos.

Cómo ajustar los valores de secuencia de objeto


1 Desde el diálogo Diseño Inteligente , acceda al diálogo Valores de Puntada
Automática.
Vea Ajustar los valores de color de relleno en la página 282 para más
información.

ajuste valores para


secuencia
automática del
objeto

2 Introduzca la longitud máxima de conector de corrido de viaje en el campo


Longitud máxima de ruta de viaje. Puede introducir un valor alto para evitar
recortes que pueden ocasionar problemas de producción.
3 Introduzca la anchura mínima de los objetos de primer plano para
superponerse a los objetos del plano de fondo en el campo Puntada bajo
objetos por debajo de anchura.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 285


imagen original Puntada bajo objetos por Puntada bajo objetos por
debajo de anchura 1,5mm debajo de anchura 4,0mm

4 Introduzca la longitud mínima de puntada que desee mantener en el campo


Filtrar objetos pequeños por debajo de anchura.
Vea Eliminar puntadas pequeñas de forma automática en la página 395 para
más información.
5 Haga clic en Aceptar.
Diseño Inteligente convierte la ilustración en un objeto de bordado y genera
las puntadas.

Crear diseños de bordado a partir de imágenes de escala de


grises

Use Foto Flash (menúInsertar) para crear diseños de bordado


directamente a partir de imágenes de escala de grises.

Use Foto Flash para crear bordados a partir de fotografías y otras imágenes de
escala de grises. Las imágenes de escala de grises se componen de diferentes
tonos de pixeles grises. Puede normalmente seleccionar escala de grises como una
opción cuando escanee o guarde una imagen de mapa de bits.

286 Capítulo 14 Digitalización Automática V7


Los diseños de Foto Flash se componen de filas de puntadas Plumetís o Contorno
con valores de espaciado variados. El efecto se parece a la salida de una impresora
de líneas.

Idea Use imágenes con temas bien definidos o tonos que varíen constantemente
para obtener resultados óptimos.

Cómo crear diseños de bordado a partir de imágenes de


escala de grises
1 Inserte el archivo de mapa de bits en escala de grises en el diseño y escálelo
hasta el tamaño requerido.
Vea Insertar imágenes de mapa de bits en la página 225 para más información.
2 Con el mapa de bits todavía seleccionado, seleccione Insertar > Foto Flash.
Se abre el tabulador Propiedades del Objeto > Foto Flash.
Introduzca
anchura máx.
para cada fila Introduzca ángulo
Introduzca hueco de inclinación
entre cada fila para puntadas
Plumetís
Seleccione una
opción de Plano
de Fondo

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 287


3 En el campo Anchura Máxima, introduzca la anchura máxima de cada fila de
puntadas.

Espaciado entre filas


Anchura máxima

4 En el campo Espaciado de Fila, introduzca el tamaño del hueco entre cada


fila de puntadas.
5 En el panel Puntada de Relleno , introduzca el ángulo de Inclinación. Esto
establece el ángulo de las puntadas Plumetís.

Nota Si la clase de puntada Contorno es la seleccionada, este campo queda


desactivado.

ángulo de inclinación

6 En el panel Plano de Fondo, seleccione una opción de Plano de Fondo.


! Claro: aplica el valor de Anchura Máxima a la parte más clara de la
imagen.
! Oscuro: aplica la Anchura Máxima a la parte más oscura de la imagen.

Idea Normalmente la opción que usted seleccione dependerá de si el tejido


es claro u oscuro. La opción Oscuro produce un negativo de la imagen.
7 Haga clic en Aceptar.
8 Recorte la imagen para seleccionar la parte que usted desea convertir.
Para hacerlo, marque dos puntos en las esquinas diagonales para crear un
rectángulo de recorte alrededor de la parte de la imagen que usted requiera.
ES generará las puntadas para el área dentro del rectángulo de recorte. Este
proceso puede llevar cierto tiempo.

Idea Use TrueView™ para tener una representación más exacta del cosido.

288 Capítulo 14 Digitalización Automática V7


PARTE IV
MODIFICAR DISEÑOS

V7 ES Diseñador Manual del Usuario 289


290 V7
Capítulo 15
Combinar y Volver a Secuenciar
Objetos

ES le permite añadir elementos a sus


diseños rápidamente duplicando y
copiando objetos ya existentes.
También le permite combinar
diseños insertando los contenidos
de un archivo en otro.
La secuencia de puntada
normalmente tiene lugar en el orden
en que se ha digitalizado el diseño.
Sin embargo, usted puede cambiarla
mediante diferentes métodos.
La característica Bifurcación le permite digitalizar objetos similares — p. ej., los
dedos de una mano — sin tener que pensar en la secuencia de puntada más eficaz
ni en las uniones más correctas. Aplique Bifurcación para unir objetos
seleccionados a fin de formar un solo ‘objeto ramificado’. Todos los objetos
componentes se podrán entonces seleccionar, como si de uno solo se tratara.
Puede aplicarles a todos ellos un refuerzo.
Esta sección describe cómo combinar objetos y diseños mediante las técnicas de
copiado, pegado, duplicado e inserción. También describe cómo volver a
secuenciar objetos mediante cortar y pegar, por color, con la Lista de Objetos, y
por número. También explica cómo secuenciar objetos con Bifurcación.

Combinar objetos y diseños


Se puede copiar o cortar y pegar un diseño o varios objetos de diseño en el
portapapeles de Windows para guardarlo de forma temporal. Después puede
pegarse todas las veces que quiera, ya sea en el mismo o en otro diseño, hasta que
sea reemplazado en el portapapeles. También puede cortar, copiar y pegar objetos
de letras dentro de y entre diseños.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 291


Copiar y pegar objetos

Haga clic en Copiar (barra de herramientas Estándar) para copiar


objetos seleccionados en el portapapeles.

Haga clic en Pegar (barra de herramientas Estándar) para pegar los


objetos copiados en el diseño.

Usted puede copiar objetos para crear objetos múltiples o idénticos o para
insertar objetos desde otros diseños.

pétalos copiados y
pegados

Nota También puede eliminar objetos de un diseño usando el comando Cortar


y pegarlos de nuevo. Cortar y Pegar cambian la secuencia de puntada en el diseño.
Vea Volver a secuenciar objetos con cortar y pegar en la página 297 para más
información.

Cómo copiar y pegar objetos


1 Seleccione el objeto (u objetos) que desea copiar.
2 Haga clic en la herramienta Copiar.
El objeto seleccionado se copia en el Portapapeles.
3 Viaje a la posición en la secuencia de puntada donde desea pegar el objeto.
Vea Verificar la secuencia de puntada en la página 85 para más información.
Puede pegarlo entre otros objetos de la secuencia, o ‘anidar’ el objeto copiado
dentro de un objeto. Vea Anidar objetos en la página 294 para más
información.
4 Haga clic en la herramienta Pegar.
El objeto se pega en el diseño según las opciones de pegado actuales. El
objeto permanece en el portapapeles y puede pegarse repetidas veces hasta
que ejecute el siguiente comando Copiar o Cortar.

292 Capítulo 15 Combinar y Volver a Secuenciar Objetos V7


Idea En caso necesario, cambie las opciones actuales de pegado. Vea
Establecer las opciones de posición de pegado en la página 776 para más
información.

Advertencia Asegúrese de que sólo hay una copia del objeto en una
posición. Si un objeto es pegado dos veces en la misma posición, se coserá
dos veces.

Duplicar objetos

Seleccione Duplicar (menú Editar ) para duplicar objetos


seleccionados.

En lugar de copiar, puede duplicar los objetos. Cuando se duplica un objeto, no


queda copiado en el portapapeles. Ello le deja el portapapeles libre para que
pueda cortar o copiar otros objetos.

Cómo duplicar objetos


1 Seleccione el objeto (u objetos) que desea duplicar.
2 Viaje a la posición en la secuencia de puntada donde desea colocar el objeto.
Vea Verificar la secuencia de puntada en la página 85 para más información.
Usted puede colocar el duplicado entre otros objetos en la secuencia, o
‘anidarlo’ dentro de un objeto. Vea Anidar objetos en la página 294 para más
información.
3 Seleccione Editar > Duplicar.
El objeto duplicado se coloca directamente encima del original, en la posición
especificada de la secuencia de puntada.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 293


Eliminar objetos

Seleccione Eliminar (menú Editar ) para eliminar objetos


seleccionados.

Son varios los métodos disponibles para eliminar objetos.

Cómo eliminar objetos


! Seleccione el objeto (u objetos) que desea eliminar, y haga una de las
siguientes cosas:
! Pulse Supr.
! Seleccione Editar > Eliminar.
! Haga clic con el lado derecho y seleccione Eliminar del menú
desplegable.

Anidar objetos
Usted puede 'anidar' un objeto en medio de la secuencia de puntada de otro
objeto para impedir que se generen conectores largos. Anidar le permite crear o
insertar un objeto en un punto exacto de la secuencia de puntada.

objetos no anidados —
conectores largos

objetos anidados —
conectores cortos

Esta es una característica de particular utilidad con motivos y en otros diseños en


los que puede que se generen conectores largos.

Nota La secuencia de puntada de objetos anidados se mantiene cuando se


regeneran las puntadas para cada objeto.

294 Capítulo 15 Combinar y Volver a Secuenciar Objetos V7


Cómo anidar objetos
1 Viaje a través del primer objeto hasta que el marcador de penetración de la
aguja esté en el lugar donde quiere insertar el segundo objeto. Vea Viajar por
puntadas en la página 86 para más información.
2 Inserte el segundo objeto. Para ello, bien digitalice el objeto, o bien copie y
péguelo, o corte y péguelo en la posición requerida.
El segundo objeto se ‘anida’ en la secuencia de puntada del primer objeto.
Todas las funciones requeridas se insertan automáticamente para el segundo
objeto.

Idea Para visualizar los conectores que se generan para el objeto anidado,
haga clic en la herramienta Mostrar Conectores.

Combinar diseños
ES le permite insertar un diseño en otro. Los
dos diseños (o más) pueden después guardarse
como un diseño combinado.
Cuando usted inserta un diseño en otro, las dos
paletas de color se combinan. Los colores con
los mismos valores RGB se identifican
automáticamente como poseedores del mismo
color de hilo. Si usted desea conservarlos como
colores separados, tendrá que cambiar uno u
otro antes de asociarlos. Vea Modificar combinaciones de colores en la página 177
para más información.

Cómo combinar diseños


1 Abra el primer diseño.
2 Viaje a la posición de la secuencia de puntada donde desea insertar el diseño.
Vea Verificar la secuencia de puntada en la página 85 para más información.
Usted puede insertar un diseño entre los objetos de la secuencia, o ‘anidar’ el
diseño dentro de un objeto. Vea Anidar objetos en la página 294 para más
información.
3 Seleccione Insertar > Archivo de Bordado.
! Para seleccionar un diseño desde cualquier unidad DOS disponible,
seleccione Disco DOS.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 295


! Para seleccionar un diseño desde un disco de bordado, seleccione Disco
de Bordado.
Se abrirá el diálogo Abrir.
4 Desde la lista desplegable de Buscar en, seleccione la carpeta en la que está
guardado el diseño que desea insertar y seleccione el formato requerido de la
lista desplegable de Archivos de clase.
5 Seleccione el archivo de diseño a insertar y haga clic en Abrir.
El diseño se insertará en la posición actual de aguja.
6 Mueva el segundo diseño a la posición requerida.
Vea Posicionar objetos de modo interactivo en la página 310 para más
información.

Idea Para asegurarse de que todos los objetos del diseño insertado se
mantienen juntos, agrúpelos mientras trabaja con el diseño. Vea Agrupar
objetos en la página 312 para más información.
7 Guarde el diseño combinado con el nombre original o uno diferente.
Los diseños que usted ha insertado quedan combinados en un solo diseño.

Dividir objetos

Use Dividir Objeto (menú Editar ) para dividir objetos seleccionados.

Puede dividir objetos de bordado creados con las herramientas de Entrada A,


Entrada B y Entrada C si la clase de puntada seleccionada es Plumetís o Tatami,
o División de Programa. Los objetos de Corrido también pueden dividirse, pero
no así los objetos de Relleno Complejo.

Cómo dividir objetos


1 Seleccione un objeto a dividir.

296 Capítulo 15 Combinar y Volver a Secuenciar Objetos V7


2 Desplácese a la puntada donde desea que se divida.
Usted puede desplazarse a una puntada dentro de un objeto de Plumetís,
Tatami, Corrido o Manual. Vea Viajar por puntadas en la página 86 para más
información.

Nota No se puede dividir un objeto en la primera puntada.


3 Seleccione Editar > Dividir Objeto.
El objeto se divide en dos objetos en el marcador de penetración de la aguja.

división de
objeto eliminada

objeto dividido

Idea Puede convertir cualesquiera objetos de Manual divididos para


delimitar objetos con Procesador de Puntada. Vea Reconocer objeto y/o límites
después de editar en la página 635 para más información.

Volver a secuenciar objetos de bordado


Los objetos de bordado en un diseño forman una secuencia de puntada.
Inicialmente, los objetos se cosen en el orden en que fueron creados. Usted puede
cambiar la posición de un objeto seleccionado cortándolo y pegándolo después
en otro lugar de la secuencia o usando el comando Volver a Secuenciar. También
puede volver a secuenciar objetos por color o usando la Lista de Objetos.

Volver a secuenciar objetos con cortar y pegar

Haga clic en Cortar (barra de herramientas Estándar) para cortar un


objeto u objetos seleccionados y colocarlos en el portapapeles.

Haga clic en Pegar (barra de herramientas Estándar) para pegar


objetos copiados en el diseño.

Puede volver a secuenciar objetos cortando un objeto del diseño y pegándolo de


nuevo en un punto diferente de la secuencia. Con ello no se cambia la ubicación
física del objeto.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 297


Cómo volver a secuenciar objetos con cortar y pegar
1 Seleccione el objeto (u objetos) que desea volver a secuenciar.
2 Haga clic en la herramienta Cortar.
Se elimina el objeto seleccionado del diseño y es movido al portapapeles.

diseño completado con el centro Seleccione y corte objeto a


cosido en primer lugar cambiar

3 Viaje a la posición de la secuencia de puntada donde desea pegar el objeto.


Vea Verificar la secuencia de puntada en la página 85 para más información.
Puede pegar entre otros objetos de la secuencia o ‘anidar’ el objeto cortado
dentro de otro objeto. Vea Anidar objetos en la página 294 para más
información.
Si no mueve el marcador de penetración actual de aguja, el objeto se pega al
fnal de la secuencia.
4 Haga clic en la herramienta Pegar.

marcador de penetración
de la aguja

Viaje al final del diseño Pegue el objeto.

El objeto se pega de nuevo en el diseño según las opciones de pegado


actuales. Vea también Establecer las opciones de posición de pegado en la página
776.

298 Capítulo 15 Combinar y Volver a Secuenciar Objetos V7


Nota El objeto permanece en el portapapeles y puede pegarse repetidas
veces hasta que ejecute el siguiente comando de Copiar o Cortar.

Volver a secuenciar objetos seleccionados

Seleccione Volver a Secuenciar Por Selecciones (menú Editar) para


volver a secuenciar objetos seleccionados.

Puede volver a secuenciar objetos seleccionándolos en el orden de puntada que


precise.

Cómo volver a secuenciar objetos seleccionados


1 Seleccione el primer objeto de la gama que desee volver a secuenciar.
2 Mientras mantiene la tecla de Ctrl pulsada, seleccione los subsiguientes
objetos a volver a secuenciar.

Nota Seleccione cada objeto en el orden en que quiera coserlo.


3 Con los objetos todavía seleccionados, seleccione Editar > Volver a
Secuenciar > Por Selecciones.
Los objetos se vuelven a secuenciar en el orden en que fueron seleccionados.

Volver a secuenciar objetos por color

Seleccione Volver a Secuenciar Por Color (menú Editar) para volver


a secuenciar objetos por color.

Usted puede volver a secuenciar objetos por su color. Con ello se reduce el
número de cambios de color en un diseño.

Cómo volver a secuenciar objetos por color


1 Seleccione los objetos que se han de volver a secuenciar.
2 Seleccione Editar > Volver a Secuenciar > Por Color.
SeleccioneSe abrirá el diálogo Secuenciar por Color con la lista de colores
empleados en los objetos seleccionados.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 299


3 Seleccione un color y haga clic en Mover hacia Arriba o Mover hacia Abajo
para cambiar su posición en la secuencia.
4 Haga clic en Aceptar.

Volver a secuenciar objetos con Lista de Objetos

Haga clic en Lista de Objetos (barra de herramientas Estándar) para


abrir la Lista de Objetos.
Cambie la secuencia arrastrando y dejando caer objetos en la lista.

También puede volver a secuenciar objetos cambiando su posición en la Lista de


Objetos. Vea también Seleccionar y manipular objetos con la Lista de Objetos en la
página 101.

Idea También puede volver a secuenciar objetos en bloques de color con la Lista
de Objetos. Vea Seleccionar y manipular bloques de colores en la página 103 para
más información.

Cómo volver a secuenciar objetos con la Lista de Objetos


1 Haga clic en la herramienta Lista de Objetos.
2 En la Lista de Objetos, seleccione los objetos que se han de volver a
secuenciar.

300 Capítulo 15 Combinar y Volver a Secuenciar Objetos V7


Haga clic y
arrastre el objeto a
la nueva posición
en la lista

3 Arrastre y deje caer los objetos seleccionados para volver a posicionarlos en


la Lista de Objetos.

Deje caer el objeto


en la nueva
posición

Nota Puede que tenga que seleccionarlos todos y regenerar puntadas — Ctrl
+ A luego pulse G — para ver los cambios en la secuencia.

Volver a secuenciar objetos por número

Haga clic en Lista de Objetos (barra de herramientas Estándar) para


abrir la Lista de Objetos.
Haga clic con el botón derecho del ratón en el objeto y seleccione Volver
a Secuenciar por Número del menú desplegable.

Usted puede volver a secuenciar objetos numéricamente en Lista de Objetos. Vea


también Seleccionar y manipular objetos con la Lista de Objetos en la página 101.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 301


Cómo volver a secuenciar objetos por número
1 En Lista de Objetos, seleccione el objeto que desea volver a secuenciar.
2 Haga clic con el botón derecho del ratón en el objeto y seleccione Volver a
Secuenciar por Número del menú desplegable.

Introduzca el
número del
objeto en
cuestión

3 En el campo Objeto #, introduzca el número del objeto delante del cual


usted desea posicionar el objeto que usted ha seleccionado.

Nota Si usted prefiere posicionar el objeto seleccionado después de un


número seleccionado — p.ej., para convertirlo en el último objeto de la lista
— seleccione la opción Después de Posición .
4 Haga clic en Aceptar.
El objeto seleccionado quedará colocado en la nueva posición y todos los
demás objetos volverán a secuenciarse en consecuencia.

Ramificado automático

Haga clic en Bifurcación (barra de herramientas Estándar) para


ramificar automáticamente los objetos de bordado seleccionados.

La característica Bifurcación le permite digitalizar objetos parecidos — p.ej., los


dedos de una mano, secciones de una letra personalizada — sin tener que pensar
en la secuencia de puntada y las uniones de mayor eficacia. Bifurcación está
diseñado para su uso con formas compuestas de objetos que principalmente se
traslapan, como una letra complicada o un carácter asiático. Aplique Bifurcación
para unir objetos seleccionados y formar un único ‘objeto ramificado’. Todos los
objetos componentes son agrupados y por tanto pueden seleccionarse como un
único objeto. Puede aplicarles a todos un solo refuerzo.

Propiedades de los objetos ramificados


Bifurcación trabaja con objetos de bordado que consisten en una, o en la
combinación, de las siguientes clases de entrada — Entrada A, Entrada B,
Entrada C, Corrido, y . La clase de puntada del primer objeto seleccionado es
Relleno Complejo

302 Capítulo 15 Combinar y Volver a Secuenciar Objetos V7


la que prevalece. Si por ejemplo, usted selecciona en primer lugar un objeto
Tatami seguido de dos objetos Plumetís , el objeto resultante será rellenado con
puntadas Tatami.Los efectos de puntada son también los del primer objeto
seleccionado.

Conexiones entre objetos ramificados


Los objetos componentes de un objeto ramificado están conectados mediante el
método de Unión más Cercana que se emplea con los alfabetos personalizados.
Todos los objetos se vuelven a secuenciar tanto externamente (por su relación
mutua) como internamente (por segmentación automática). Vea también
Digitalizar caracteres personalizados en la página 603.

Nota Bifurcación no divide objetos segmentados en objetos separados. Se


conserva el orden de cosido de los segmentos traslapados. De hecho, agrupa
todos los objetos juntos como si se tratara de un solo objeto ‘agrupado’. Vea
también Sujetar y agrupar objetos en la página 311.

Editar objetos ramificados


Los objetos ramificados pueden editarse incluso después de haber aplicado
Bifurcación. Se puede cambiar su forma. Hay sólo un punto de entrada y uno de
salida, pero todos los objetos componentes tienen puntos individuales para
reformarlos. Se puede acceder a las propiedades de objeto del objeto ramificado
a través del diálogo Propiedades del Objeto. También se pueden volver a asignar
las clases de puntada a través de la barra de herramientas.

Aplicar ramificado

Haga clic en Ramificar (barra de herramientas Estándar) para ramificar


automáticamente objetos de bordado seleccionados.

Aplique Bifurcación a los objetos seleccionados. Los objetos se convierten en un


solo objeto ramificado.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 303


Cómo aplicar el ramificado
1 Seleccione los objetos.

Nota Esta función está disponible solamente si se ha seleccionado más de


un objeto de una clase apropiada. Los objetos pueden ser una combinación
de lo siguiente — Entrada A, Entrada B, Entrada C, Corrido y Relleno
Complejo.

conectores largos
entre objetos
separados

2 Haga clic en la herramienta Bifurcación.


ES le pedirá que digitalice los puntos de entrada y de salida.
3 Digitalice puntos de entrada y de salida, o pulse Intro dos veces para aceptar
los valores por defecto.

304 Capítulo 15 Combinar y Volver a Secuenciar Objetos V7


objetos vueltos a
secuenciar, conectores
minimizados

El software vuelve a generar las puntadas. Los objetos componentes se


agrupan y toman la clase de puntada y color del primer objeto seleccionado.
4 Viaje a través del objeto ramificado para verificar las puntadas.
Vea Verificar la secuencia de puntada en la página 85 para más información.

Aplicar ramificado con Lista de Objetos

Use Lista de Objetos (barra de herramientas Estándar) para


seleccionar los objetos que desee someter a secuencia automática.

Haga clic en Bifurcación (barra de herramientasEstándar) para


t

secuenciar automáticamente objetos seleccionados.

Puede aplicar Bifurcación a los objetos seleccionados con .


Lista de Objetos

Cómo aplicar ramificado con Lista de Objetos


1 Abra el diseño.

conectores largos
entre objetos
separados

2 Haga clic en la herramienta Lista de Objetos.


3 Seleccione los objetos en la Lista de Objetos.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 305


4 Haga clic con el botón derecho del ratón y seleccione Bifurcación del menú
desplegable.

Seleccione Bifurcación
del menú desplegable

Nota Esta función está disponible solamente si se ha seleccionado más de


un objeto de una clase apropiada.
5 Digitalice puntos de entrada y de salida o pulse Intro dos veces para aceptar
los valores por defecto.
El software vuelve a generar las puntadas. Los objetos componentes se
agrupan y toman la clase de puntada y color del primer objeto seleccionado.

objetos con nueva


secuencia, conectores
minimizados

Los objetos componentes quedan también agrupados en la Lista de Objetos.

objetos componentes
agrupados

Aplicar refuerzo automático a objetos ramificados

Haga clic con el botón derecho del ratón en Refuerzo Automático


(barra de herramientas Clases de Puntada) para seleccionar la clase de
refuerzo que desea aplicar a los objetos ramificados.

Dado que Bifurcación combina los objetos para formar un solo objeto
ramificado, usted puede aplicar un solo refuerzo (sencillo o doble) a todos.

306 Capítulo 15 Combinar y Volver a Secuenciar Objetos V7


Cómo aplicar refuerzo automático a objetos ramificados
1 Seleccione el objeto ramificado.
2 Haga clic con el botón derecho en la herramienta Refuerzo Automático.

Seleccione Refuerzo seleccione una


clase de refuerzo

3 Marque la casilla de verificación Refuerzo y seleccione una clase de refuerzo.


4 Haga clic en Aceptar.
Las puntadas de refuerzo se generan automáticamente para el objeto
ramificado.

Nota Si los objetos componentes se tocan o traslapan, el refuerzo se cose en


primer lugar en todo el objeto ramificado, seguido por la puntada de
cobertura.

puntadas de
cobertura después de
refuerzo

primero todas las


puntadas de
refuerzo

Advertencia Los objetos de Relleno Complejo no deben traslaparse; ello


haría que las puntadas desaparecieran por completo.

Aplicar puntadas de corrido de dos capas con ramificado


Con frecuencia, con puntada de corrido, los digitalizadores intentan tener
exactamente dos capas de puntadas en cada segmento al tiempo que reducen
saltos y recortes al mínimo. Esta técnica elimina de hecho la necesidad de tener
puntadas de viaje o o de salto adicionales para ir de un lugar del límite al otro. Se
consigue usando las puntadas mismas como puntadas de viaje siempre que es
posible, proporcionando un resultado de más alta calidad en el proceso.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 307


Cómo aplicar puntadas de corrido de dos capas con
ramificado
1 Seleccione los objetos.

una capa de puntadas


de límite de corrido

2 Haga clic en Bifurcación y digitalice los puntos de entrada y de salida en la


manera habitual.
Vea Aplicar ramificado en la página 303 para más información.
El software vuelve a generar las puntadas. Los objetos componentes quedan
agrupados y las puntadas de conexión reducidas — sin saltos ni recorridos de
viaje adicionales.

creada combinación de
una y dos capas de
puntadas de corrido

3 Viaje a través del objeto ramificado para verificar las puntadas.


Vea Verificar la secuencia de puntada en la página 85 para más información.

Idea Cuando el punto de entrada y el de salida son el mismo, hay dos capas
de puntadas de límite. Si son diferentes, la ruta entre la entrada y la salida
tendrá tres capas. Usted debe decidir si desea tener una capa adicional de viaje
o, en su lugar, una conexión de recorte hasta el siguiente objeto.

308 Capítulo 15 Combinar y Volver a Secuenciar Objetos V7


Capítulo 16
Organizar y Transformar Objetos

Puede cambiar la posición, tamaño y orientación de los objetos de un diseño


moviéndolos, cambiando su escala y transformándolos. Agrupe los objetos para
aplicar un cambio a todos a la vez o inmovilícelos para evitar una modificación
no deseada. Usted puede modificar objetos directamente en pantalla o en el
diálogo Propiedades del Objeto. También puede acceder a la mayoría de estas
funciones usando la Lista de Objetos y el menú desplegable.

Advertencia Que un diseño pueda reproducirse a mayor o menor escala, así


como la calidad de su cosido, dependen en última instancia de su fuente original
– Diseño Nativo, Límites Importados, Puntadas Procesadas, o Puntadas
Importadas. Sólo los diseños nativos EMB contienen la información completa
sobre el diseño necesaria para escalar y transformar perfectamente al 100%. Vea
también Formatos de diseño de bordado en la página 625.
Esta sección describe cómo posicionar los objetos, cómo sujetarlos y agruparlos,
alinearlos y espaciarlos, además de cambiar la escala, girar, sesgar y reflejar
objetos.

Posicionar objetos
Posicione los objetos en su diseño usando el ratón para arrastrarlos a la nueva
posición, empujándolos con las teclas de flechas o especificando las coordenadas
X:Y en el diálogo Propiedades del Objeto.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 309


Posicionar objetos de modo interactivo
El modo más sencillo de mover un objeto es hacer clic en él y arrastrarlo a su
nueva posición. Use las teclas de flechas para ‘empujar’ los objetos hasta la
posición deseada.

Idea Haga zoom para acercarse y poder hacer pequeños ajustes con más
facilidad.

Cómo posicionar objetos de modo interactivo


1 Seleccione el objeto u objetos que desea mover.
2 Haga clic y arrastre el objeto a la nueva posición.

El cursor en forma
de cruz centra los
objetos

3 Para un posicionamiento más exacto, pulse las teclas de flechas a fin de


‘empujar’ el objeto hasta la posición deseada.

Nota La distancia que se mueva el objeto dependerá del factor zoom actual.
Cuanto mayor sea el factor zoom, menor será la distancia que se mueva el
objeto.

Posicionar objetos usando las propiedades del objeto


Usted puede posicionar los objetos seleccionados en relación al centro de un
diseño introduciendo sus coordenadas X:Y en el diálogo Propiedades del Objeto.

Cómo posicionar objetos usando las propiedades del objeto


1 Seleccione el objeto u objetos que desea mover.
2 Haga doble clic en el objeto para abrir el diálogo Propiedades del Objeto y
seleccione el tabulador General.

310 Capítulo 16 Organizar y Transformar Objetos V7


Introduzca las
nuevas
coordenadas

3 En el campo Posición , introduzca las nuevas coordenadas para el objeto.


4 Haga clic en Aceptar.
El objeto se centra en las coordenadas que usted establece.

Sujetar y agrupar objetos


Cuando sujeta o agrupa objetos, puede aplicarles un cambio a todos ellos al
mismo tiempo, lo cual le ahorrará tiempo y asegurará que el cambio efectuado sea
coherente en todos ellos.

Sujetar objetos

Seleccione Sujetar (menú Organizar) para sujetar objetos


seleccionados.

Seleccione Soltar (menú Organizar) para soltar objetos seleccionados.

Sujete los objetos para impedir que se muevan o modifiquen fortuitamente. Por
ejemplo, al sujetar imágenes de telón de fondo o dibujos vectoriales, usted los
mantiene en su lugar mientras digitaliza, transforma o rediseña los objetos de
bordado cercanos. Los objetos inmovilizados pueden soltarse en cualquier
momento para modificarlos.

Cómo sujetar objetos


! Seleccione el objeto u objetos a sujetar y seleccione Organizar > Sujetar.
Las manecillas de selección desaparecen, indicando que el objeto ya no puede
ser seleccionado ni modificado.
! Para soltar objetos, seleccione Organizar> Soltar.
Se sueltan todos los objetos sujetados en el diseño.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 311


Agrupar objetos

Haga clic en Agrupar (barra de herramientas Estándar) para agrupar


objetos seleccionados.

Puede agrupar objetos seleccionados o el diseño entero para mantenerlos juntos


y realizar acciones de mover, cambiar de escala y transformar.

Cómo agrupar objetos


1 Seleccione los objetos que desea agrupar.
2 Haga clic en la herramienta Agrupar.

Seleccione, mueva, cambie


de tamaño y transforme los
objetos agrupados como si
fueran un único objeto

Los objetos seleccionados se combinan en un grupo. El grupo puede


seleccionarse, moverse, cambiar de tamaño y transformarse como un único
objeto.

Idea Para seleccionar mediante una caja de límite, simplemente arrastre el


límite por encima de un objeto componente, y el grupo entero quedará
seleccionado. Vea también Seleccionar objetos con una caja de límite en la
página 93.

Desagrupar objetos

Haga clic en Desagrupar (barra de herramientas Estándar) para


desagrupar objetos seleccionados.

Cuando haya terminado de hacer cambios en un grupo, puede desagruparlo y


trabajar con los objetos individualmente.

Nota Tendrá que desagrupar antes de poder establecer las propiedades de


bordado para un objeto individual en el grupo.

312 Capítulo 16 Organizar y Transformar Objetos V7


Cómo desagrupar objetos
1 Seleccione el objeto agrupado.
2 Haga clic en la herramienta Desagrupar.

todos los objetos


desagrupados quedan
seleccionados

El objeto queda desagrupado, y los objetos componentes están


seleccionados.

Alinear y espaciar objetos


ES le permite alinear objetos para posicionarlos en relación mutua o distribuirlos
de manera uniforme en el diseño.

Alinear objetos
Usted puede alinear los objetos seleccionados de un diseño. ES le permite alinear
a la izquierda, derecha, hacia arriba y abajo o al centro de un objeto especificado.

Cómo alinear objetos


1 Seleccione los objetos que desea alinear.
2 Seleccione el objeto con el cual desea alinear el otro.
3 Seleccione Organizar > Alinear, y después una opción de alineamiento.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 313


Alinear Centro

1 Alinear Izquierda
3

Alinear Abajo

Nota Los objetos se alinean con el último objeto seleccionado.

Espaciar objetos uniformemente

Seleccione Espaciar Uniformemente (menú Organizar) para espaciar


los objetos uniformemente a lo ancho o hacia abajo.

Usted puede establecer el espaciado de modo uniforme entre los objetos


seleccionados. ES le permite establecer el espaciado vertical u horizontal.

Cómo espaciar los objetos uniformemente


1 Seleccione los objetos que desea espaciar.
2 Seleccione los objetos con el espaciado que usted precise.
3 Seleccione Organizar > Espacio Uniforme, después seleccione A lo ancho o
Hacia abajo.

314 Capítulo 16 Organizar y Transformar Objetos V7


! Espaciar uniformemente a lo ancho afecta al espaciado horizontal de los
objetos seleccionados.
! Espaciar uniformemente hacia abajo afecta al espaciado vertical de los
objetos seleccionados.

Nota El espaciado nuevo se basará en los últimos dos objetos seleccionados.

Escalar objetos
Puede cambiar la escala de objetos arrastrando las manecillas de selección con el
ratón, especificando las dimensiones exactas en el diálogo Propiedades del Objeto
o estableciendo la distancia entre los puntos de referencia en el diseño. Mientras
se escala un objeto, el número de puntadas cambia para mantener el espaciado
actual de puntada.

Nota Sólo los diseños nativos EMB contienen la información completa sobre el
diseño necesaria para escalar y transformar perfectamente al 100%.

Escalar objetos usando clic y arrastre


Usted puede cambiar la altura y anchura de un objeto, o escalarlo
proporcionalmente usando las manecillas de selección. Escale los objetos
individualmente, o seleccione múltiples objetos y escálelos juntos.

Cómo escalar objetos usando clic y arrastre


1 Seleccione el objeto u objetos que desea escalar.
Aparecerán ocho manecillas de selección alrededor del objeto.
2 Haga clic y arrastre una manecilla de selección para cambiar el tamaño del
objeto.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 315


Escalar Arrastre Escalar
proporcionalmente Mayús + arrastre
proporcionalmente
alrededor del centro

! Para escalar altura y anchura proporcionalmente, use una manecilla de


esquina.

Arrastre

escalar
verticalmente Arrastre

! Para cambiar la altura, use las manecillas en el centro superior o en el


centro inferior.

Arrastre

escalar escalar
horizontalmente horizontalmente

! Para cambiar la anchura, use las manecillas en los laterales centrales.

Idea Para cambiar el tamaño alrededor de un ancla central, mantenga


pulsado Mayús mientras cambia el tamaño. Ctrl + Mayús cambia la altura y
anchura simultáneamente alrededor de un ancla central.

316 Capítulo 16 Organizar y Transformar Objetos V7


Escalar
verticalmente en
ambas direcciones

Escalar Mayús +
horizontalmente en arrastre
ambas direcciones
Mayús + arrastre

Escalar objetos usando las propiedades del objeto


Usted puede escalar objetos seleccionados o un diseño colmpleto usando las
propiedades del objeto. Ello permite que las puntadas se regeneren y se conserve
la densidad de puntada original.

Idea También puede ajustar la densidad de puntada al mismo tiempo. Vea


también Ajustar la densidad de puntada en la página 390.

Advertencia Si escala un diseño de puntada en más del 5%, los cambios de la


densidad de puntada afectarán a la calidad del diseño. Vea también Formatos de
diseño de bordado en la página 625.

Cómo escalar objetos usando las propiedades del objeto


1 Seleccione el objeto u objetos que desea escalar.
2 Haga doble clic en el objeto para abrir el diálogo Propiedades del Objeto y
seleccione el tabulador General.
3 En el panel Dimensiones, escale el objeto tal como precise. Haga una de estas
dos cosas:
! Introduzca los valores exactos de altura y anchura.
! Introduzca la altura y anchura nuevas como porcentaje de las actuales
dimensiones.

Introduzca las
dimensiones como
valores absolutos o
como porcentaje

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 317


4 Haga clic en Aceptar.

objeto original objeto seleccionado escalado


Anchura:140%
objeto seleccionado escalado Altura: 120%
Anchura:120%
Altura: 140%

Nota Después de escalar, el nuevo tamaño del objeto se vuelve a establecer


al 100%.

Escalar objetos usando puntos de referencia

Seleccione Transformar (menú Editar) para escalar un objeto o diseño


usando puntos de referencia.

Usted puede escalar un objeto o diseño marcando puntos de referencia y


especificando la longitud requerida de la línea entre ellos. Por ejemplo, para
cambiar el tamaño de un diseño a una anchura específica, seleccione todos los
objetos, marque entonces los puntos de referencia a lo ancho del diseño.

Cómo escalar objetos usando los puntos de referencia


1 Seleccione el objeto u objetos que desea escalar.
2 Seleccione Editar >Transformar.

Seleccione la
casilla de
Especifique
verificación
tamaño
Tamaño

3 Seleccione la casilla de verificación Tamaño e introduzca la distancia


requerida entre los puntos de referencia.
4 Haga clic en Aceptar.

318 Capítulo 16 Organizar y Transformar Objetos V7


Se le pedirá que introduzca los puntos inicial y final de la línea de referencia.
Usted ya habrá decidido qué dos puntos del objeto o el diseño formarán la
línea de referencia.

Haga clic para marcar los


puntos de referencia

5 Haga clic para marcar los puntos de referencia en el diseño.


El objeto queda escalado de tal modo que la distancia entre los puntos es el
valor que usted ha introducido en el diálogo.

Idea Como alternativa, pulse Intro dos veces para usar la anchura del objeto
seleccionado como línea de referencia por defecto.

Hacer objetos del mismo tamaño

Seleccione Hacer Mismo Tamaño (menú Editar) para escalar un objeto


o diseño al mismo tamaño que un objeto de referencia.

Puede escalar los objetos para que sean del mismo tamaño que un objeto de
referencia en el diseño. Cambie la altura o la anchura por separado o
proporcionalmente.

Cómo hacer que los objetos tengan un mismo tamaño


1 Seleccione el objeto u objetos que desea cambiar de tamaño.
2 Seleccione el objeto que sea del tamaño que usted desea.
3 Seleccione Organizar > Hacer Mismo Tamaño, luego seleccione Altura,
Anchura o Ambas.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 319


Hacer Mismo Tamaño Anchura

3 1

Hacer Mismo Tamaño Altura


2

Hacer Mismo Tamaño Ambas

Nota Los objetos cambian su tamaño según el último objeto seleccionado.

Girar objetos
Usted puede girar los objetos directamente en pantalla o estableciendo el ángulo
de rotación en el diálogo Propiedades del Objeto.

Girar objetos mediante clic y arrastre


Cuando usted selecciona un objeto, se muestran las manecillas de selección en sus
extremos. Si vuelve a hacer clic en el objeto, las manecillas se convierten en
manecillas de rotación.

Cómo girar objetos usando clic y arrastre


1 Seleccione el objeto u objetos que desea girar.
2 Haga clic en el objeto una segunda vez.
Las manecillas de rotación aparecerán en las esquinas del objeto y se mostrará
un punto de ancla en el centro del objeto.

320 Capítulo 16 Organizar y Transformar Objetos V7


manecilla de sesgado

rotación
manecilla
punto de
ancla

el primer clic muestra las el segundo clic muestra las


manecillas de selección manecillas de rotación

Nota Si hace clic demasiado rápido, se abre el diálogo Propiedades del Objeto.
3 En caso necesario, arrastre el ancla de rotación desde el centro a una nueva
posición.
4 Haga clic en una manecilla de rotación y arrástrela en el sentido de las agujas
del reloj o en sentido contrario. Se mostrarán un límite y un cursor en forma
de cruz conforme gire.

Arrastre una esquina para Arrastre el punto de Arrastre una esquina para
girar en torno al punto de ancla girar en torno al punto de
ancla ancla

Girar objetos usando las propiedades del objeto


Puede girar los objetos seleccionados introduciendo un ángulo exacto en el
diálogo Propiedades del Objeto.

Cómo girar objetos usando las propiedades del objeto


1 Seleccione el objeto u objetos que desea girar.
2 Haga doble clic en el objeto para abrir el diálogo Propiedades del Objeto y
seleccione el tabulador General.
3 En el campo Girar en, introduzca el ángulo de rotación que desea.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 321


Introduzca el
ángulo de rotación

4 Haga clic en Aceptar.

Girar objetos mediante línea de referencia

Seleccione Transformar Especial (menú Editar) para girar un objeto


usando puntos de referencia.

La herramienta Transformar Especial le permite girar objetos seleccionados con


la sola ayuda de puntos de referencia. Puede emplearse tanto con objetos de
bordado como con gráficos vectoriales.

Idea Es una técnica de particular utilidad a la hora de duplicar y girar objetos


alrededor de un punto de ancla — p.ej., los pétalos de una flor.

Cómo transformar objetos mediante una línea de referencia


1 Seleccione el objeto u objetos que desea transformar.
2 Seleccione Editar > Transformar Especial.
3 Haga clic para marcar el punto de ancla para la transformación.
4 Haga clic para marcar el segundo punto de referencia en el lugar donde el
objeto se girará en relación al punto de ancla.

Mueva el puntero

Se adherirá un límite al puntero.


5 Arrastre el puntero hasta la posición de rotación requerida.

322 Capítulo 16 Organizar y Transformar Objetos V7


6 Haga clic y mantenga pulsado el botón del ratón y pulseIntro.

Girar objetos mediante línea de referencia y ángulo

Seleccione Transformar (menú Editar) para escalar un objeto o diseño


usando puntos de referencia y un ángulo especificado.

La herramienta Transformar proporciona otro método para transformar objetos


seleccionados usando una combinación de puntos de referencia y valores
numéricos. Con ello se dispone de una técnica muy precisa para efectuar la
rotación de objetos seleccionados. Puede emplearse con objetos de bordado,
gráficos vectoriales e imágenes de mapa de bits.

Idea Es una técnica de particular utilidad cuando se desea alinear objetos de


manera precisa con una línea de referencia común — p.ej., alinear imágenes
escaneadas con el eje horizontal.

Cómo girar objetos mediante línea de referencia y ángulo


1 Seleccione el objeto u objetos que desea girar.
2 Decida qué dos puntos del objeto o el diseño formarán la línea de referencia.
Debe tratarse de una línea significativa — p.ej., una que debe ser
perfectamente horizontal o vertical en el diseño final.
3 Seleccione Editar >Transformar.
Se abrirá el diálogo Transformar.

Seleccione
Ángulo Introduzca el ángulo
de rotación absoluto
expresado en grados

4 Seleccione la casilla de verificación Ángulo e introduzca el ángulo de rotación


de la línea de referencia.
Por ejemplo, para girar la imagen de modo que se alinee con el eje horizontal,
introduzca un valor de 0°.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 323


Seleccione un ángulo de Digitalice la línea de referencia — línea de referencia
rotación — p.ej., 0° alinéela con la base del objeto establecida según ángulo
especificado

5 Haga clic en Aceptar.


6 Haga clic para marcar los puntos inicial y final de la línea de referencia.

Idea Pulse Ctrl para forzar el ángulo del eje en incrementos de 15°. Pulse
Intro dos veces para usar una línea de referencia horizontal por defecto.

Sesgar objetos
Usted puede sesgar los objetos en la ventana de diseño con el ratón o especificar
un ángulo exacto de sesgado en el diálogo Propiedades del Objeto.

Sesgar objetos usando clic y arrastre


Puede sesgar objetos a lo largo del plano horizontal haciendo clic en las
manecillas de sesgar y arrastrando hasta el ángulo requerido.

Cómo sesgar objetos usando clic y arrastre


1 Seleccione el objeto u objetos que desea sesgar.
2 Haga clic en el objeto una segunda vez.
Aparecerán manecillas de rotación y sesgado alrededor del objeto. Las
manecillas de sesgado tienen forma de rombo y aparecen en la parte superior
central e inferior del objeto.
3 Arrastre las manecillas de sesgado a la izquierda o derecha.
El objeto queda sesgado a lo largo del plano horizontal. Un límite y un cursor
en forma de cruz muestran el cambio en la forma del objeto.

324 Capítulo 16 Organizar y Transformar Objetos V7


Arrastre la manecilla
de sesgado a la
izquierda o derecha.

Sesgar objetos usando las propiedades del objeto


Puede sesgar los objetos seleccionados introduciendo un ángulo exacto en el
diálogo Propiedades del Objeto.

Cómo sesgar objetos usando las propiedades del objeto


1 Seleccione el objeto u objetos que desea sesgar.
2 Haga doble clic en el objeto para abrir el diálogo Propiedades del Objeto y
seleccione el tabulador General.
3 En el campo Sesgar en, introduzca el ángulo de sesgado que desea.

Introduzca el
ángulo de
sesgado

4 Haga clic en Aceptar.

Reflejar objetos
Usted puede reflejar objetos horizontal o verticalmente usando el diálogo
Propiedades del Objeto. También puede reflejarlo alrededor de un eje
personalizado usando una línea de referencia.

Reflejar objetos usando las propiedades del objeto


Usted puede reflejar objetos seleccionados horizontal o verticalmente usando el
diálogo Propiedades del Objeto.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 325


Cómo reflejar objetos usando las propiedades del objeto
1 Seleccione el objeto u objetos que desea reflejar.
2 Haga doble clic en el objeto para abrir el diálogo Propiedades del Objeto y
seleccione el tabulador General.
3 En el panel Reflejar, seleccione la casilla de verificación En X o En Y.
! En X refleja el objeto en el plano horizontal.
! En Y refleja el objeto verticalmente.

Voltear
horizontalmente
Voltear verticalmente

Idea Seleccione ambas casillas de verificación para reflejar el objeto


horizontal y verticalmente a un tiempo.

reflejado en X objeto inicial

reflejado en X e Y reflejado en Y

4 Haga clic en Aceptar.

Reflejar objetos alrededor de un eje especificado

Seleccione Transformar (menú Editar) para reflejar objetos alrededor


de un eje especificado.

326 Capítulo 16 Organizar y Transformar Objetos V7


Usted puede reflejar objetos alrededor de un eje personalizado usando una línea
de referencia. Si emplea este método, marque el punto inicial y final de la línea
alrededor de la cual se reflejará el objeto.

Cómo reflejar objetos alrededor de un eje especificado


1 Seleccione el objeto u objetos que desea reflejar.
2 Seleccione Editar >Transformar.
Se abrirá el diálogo Transformar.

Seleccione
Reflejar

3 Seleccione la casilla de verificación Reflejar.


4 Haga clic en Aceptar.

objeto inicial

reflejado

5 Haga clic para marcar los puntos de referencia del eje de reflexión.
Después del segundo clic, el objeto seleccionado se refleja en la línea de
referencia.

Idea Si usted desea simplemente reflejar su selección alrededor de un eje


horizontal, pulse Intro dos veces. El eje de reflexión queda predeterminado
en cero.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 327


Reflejar objetos usando puntos de referencia

Seleccione Transformar Especial (menú Editar) para reflejar objetos


usando puntos de referencia.

La función Transformar Especial proporciona otro método para reflejar objetos


seleccionados alrededor de un eje especificado. Puede emplearse tanto con
objetos de bordado como con gráficos vectoriales.

Cómo reflejar objetos usando los puntos de referencia


1 Seleccione el objeto u objetos que desea transformar.
2 Seleccione Editar > Transformar Especial.
3 Haga clic para marcar el punto de ancla para la transformación.
4 Haga clic para marcar el segundo punto de referencia en el lugar donde el
objeto se reflejará en relación al punto de ancla.

Se adherirá un límite al puntero.


5 Mueva el puntero hasta que el límite esté en la posición de reflexión que
precise.
6 Haga clic con el botón derecho del ratón manteniendo pulsado el botón del
ratón y pulse Intro.

328 Capítulo 16 Organizar y Transformar Objetos V7


Capítulo 17
Reformar y Editar Objetos

ES le permite modificar las formas de objetos, los ángulos de puntada y los


puntos de entrada y de salida por medio de puntos de control. Las líneas de
ángulo de puntada y los marcadores de entrada y de salida aparecen todos
alrededor de los objetos seleccionados. Los puntos de control varían ligeramente
según la clase de objeto.

Idea Antes de modificar un diseño, es recomendable guardar una copia con un


nombre nuevo y guardar asimismo el original en caso de que desee descartar los
cambios y volver a empezar.
Esta sección describe cómo reformar objetos con puntos de control, reformar
objetos circulares, anulares y en forma de estrella, convertir clases de objetos,
ajustar ángulos de puntada (incluso ángulos múltiples establecidos de puntada),
cambiar los puntos de entrada y de salida, así como mantener u omitir la última
puntada.

Reformar objetos

Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para ajustar


los puntos de control de objetos seleccionados.

Usted puede cambiar la forma de un objeto seleccionándolo con la herramienta


Reformar Objeto y moviendo, añadiendo o eliminando los puntos de control en
el límite. Para algunos objetos, también puede cambiar los puntos de control de
puntos de esquina a puntos de curva.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 329


Nota La herramienta Reformar le permite modificar formas sin que ello afecte a
los ángulos de puntada.

Reformar objetos usando puntos de control

Haga clic en Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para


visualizar los puntos de control de objetos seleccionados.

Cambie las formas de los objetos seleccionándolos con la herramienta Reformar


Objeto y modificando los puntos de control disponibles.

Cómo rediseñar objetos usando los puntos de control


1 Seleccione el objeto que desea reformar.
2 Seleccione la herramienta Reformar Objeto.
Aparecerán los puntos de control alrededor del objeto.

punto de entrada

punto de control
de esquina

punto de
control de
curva punto de salida

3 Modifique el límite añadiendo, eliminando, cambiando o moviendo los


puntos de control, según la clase de objeto y el cambio que precise.
4 Cambie los puntos de entrada y de salida, y el ángulo de puntada tal como
precise.
5 Pulse Intro para aplicar los cambios efectuados.

Seleccionar puntos de control


Los puntos de control pueden seleccionarse individualmente o juntos, para su
reposicionamiento o modificación.

330 Capítulo 17 Reformar y Editar Objetos V7


Cómo seleccionar los puntos de control
! Haga clic para seleccionar un único punto de control.

! Mantenga pulsado Ctrl y haga clic para seleccionar múltiples puntos de


control.

! Haga clic y arrastre una caja de límite alrededor de un grupo de puntos de


control para seleccionarlos.

Mover puntos de control


Puede mover puntos de control para cambiar la forma de un límite.

Cómo mover los puntos de control


! Haga clic y arrastre un único punto de control a una nueva posición.
! Del mismo modo, haga clic y arrastre múltiples puntos de control a una nueva
posición.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 331


Añadir puntos de control

Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para


reformar objetos circulares y en forma de estrella.

Usted puede añadir puntos de control a los límites del objeto haciendo clic con
el botón izquierdo o también con el derecho del ratón con la herramienta
Reformar Objeto seleccionada.

Nota No podrá añadir puntos de control a los objetos creados con las
herramientas Círculo/Estrella o Anillo. Vea también Reformar objetos de forma
de círculo, estrella o anillo en la página 334.

Cómo añadir puntos de control


1 Posicione el puntero allí donde quiera añadir el punto de control.
2 Haga clic para añadir un punto de control.
! Haga clic con el botón izquierdo para añadir un punto de esquina.
! Haga clic con el botón derecho para añadir un punto de curva.

clic con botón


izquierdo

clic con botón


derecho

Nota Para objetos de Entrada A, cada clic añade un par de puntos de


control conectados por una línea de ángulo de puntada.
3 Ajuste la posición del punto de control arrastrándolo a lo largo del límite tal
como precise.

332 Capítulo 17 Reformar y Editar Objetos V7


Cambiar puntos de control
Reforme los límites del objeto cambiando los puntos de control de esquina a
puntos de curva, o viceversa.

Nota No podrá, sin embargo, cambiar los puntos de fin de columna de Entrada
A y Entrada B, ni los punto de control en objetos creados con las herramientas
Círculo/Estrella o Anillo. Vea también Reformar objetos de forma de círculo,
estrella o anillo en la página 334.

Cómo cambiar los puntos de control


1 Seleccione el punto de control.
2 Pulse la Barra Espaciadora.

Eliminar puntos de control


Elimine los puntos de control no deseados para cambiar un límite o eliminar
límites no deseados de los objetos de Relleno Complejo.

Nota No podrá sin embargo eliminar los puntos de fin de objetos de Entrada B
ni los puntos de control de objetos creados con las herramientas Círculo/Estrella
o Anillo. Vea también Reformar objetos de forma de círculo, estrella o anillo en la
página 334.

Cómo eliminar puntos de control


1 Seleccione el punto o puntos de control.
2 Pulse Supr.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 333


Nota Si el objeto tiene únicamente dos puntos de control (o dos pares de
puntos de control, como es el caso de los objetos de Entrada A), al eliminar
uno de ellos se eliminará todo el objeto.

Reformar objetos de forma de círculo, estrella o anillo


Los objetos creados con las herramientas Círculo/Estrella o Anillo puede
rediseñarlos usando únicamente los puntos de control existentes. No puede
añadir, cambiar ni eliminar puntos de control en estos objetos.

Reformar objetos con forma de círculo o estrella

Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para


reformar objetos circulares y en forma de estrella.

Puede cambiar los objetos de Círculo/Estrella de círculos a óvalos usando la


herramienta Reformar Objeto. Los objetos de Círculo/Estrella cuentan con dos
puntos de control para reformarlos (empleados para cambiar el radio y la
orientación del objeto), un punto central (que se emplea para reposicionarlos), y
un punto de entrada de puntada.

punto de entrada

90°
punto de control
punto central

ángulo de puntada

Idea Para cambiar la escala de un círculo sin convertirlo en óvalo, selecciónelo


con la herramienta Seleccionar Objeto y haga uso de las manecillas de selección
para alterar la escala.

Reformar objetos circulares o con forma de estrella


1 Seleccione el objeto de Círculo/Estrella.

334 Capítulo 17 Reformar y Editar Objetos V7


2 Haga clic en la herramienta Reformar Objeto.

Idea Para mover un círculo, haga clic en el punto de control en el centro del
círculo y arrástrelo a su nueva posición.
3 Haga clic en un punto de control en la circunferencia del círculo y arrástrelo
para rediseñar el límite.

! Para refromarlo sin cambiar su orientación, use el punto de control en la


parte superior del objeto.
! Para reformar y girar el objeto alrededor de su punto central, use el punto
de control en el lateral.
4 Pulse Intro.

Reformar objetos anulares

Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para


reformar objetos anulares.

Puede reformar los límites interiores y exteriores de objetos Anillo, usando la


herramienta Reformar Objeto. Reformar anillos es similar a reformar objetos de
Círculo/Estrella, con la excepción de que usted reforma cada límite
individualmente. Cada límite tiene dos puntos de control para reforma que se
emplean para cambiar el radio y la orientación del límite. Cada límite tiene
asimismo un punto central que se usa para mover el límite. El objeto tiene un
único punto de entrada de puntada.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 335


punto de entrada

el punto central punto de control


puede no ser visible

Cómo reformar objetos anulares


1 Seleccione el objeto Anillo.
2 Haga clic en la herramienta Reformar Objeto.
3 Haga clic en un punto de control en la circunferencia del límite que desee
reformar y arrástrelo para cambiar el límite.
! Para reformarlo sin cambiar su orientación, use el punto de control en la
parte superior del límite.
! Para reformar y girar el objeto alrededor del centro, use el punto de
control en el lateral.
4 Para compensar los límites, seleccione el punto central de un límite y
arrástrelo a una nueva posición.

Nota Los puntos centrales están generalmente uno encima del otro, y puede
que no sean visibles.
5 Pulse Intro.

Arrastre punto
central

336 Capítulo 17 Reformar y Editar Objetos V7


Convertirentre clases de objeto
ES le permite alternar entre objetos de Corrido, Triple Corrido y de Entrada C.
Es de gran utilidad para crear columnas o bordes de mayor o menor grosor al
cambiar la escala de los diseños. También puede alternar entre objetos de Relleno
Complejo y de Entrada A o B. Es asimismo útil para editar a la hora de escalar
objetos.

Idea Puede alternar rápidamente entre un método de entrada de puntada de


relleno a los métodos de entrada de Corrido o Manual usando el método
abreviado del teclado. Vea Cambiar entre métodos de entrada de relleno y de límite
en la página 112 para más información.

Convertir entre objetos de Corrido, Triple Corrido y


Entrada C

Use Corrido (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar y


después convertir en objetos de Triple Corrido o Entrada C.

Use Triple Corrido (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar


y después convertir en objetos de Triple Corrido o Entrada C.

Use Entrada C (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar y


después convertir en objetos de Corrido o Triple Corrido.

Después de digitalizar, usted puede convertir rápidamente los objetos


digitalizados con Corrido y Triple Corrido o Entrada C. Es de gran utilidad para
crear columnas o bordes de mayor o menor grosor cuando cambie la escala de los
diseños.

Cómo convertir entre objetos de Corrido, Triple Corrido y


Entrada C
1 Seleccione un objeto de Corrido para cambiarlo a Triple Corrido o
Entrada C.

objeto de Corrido

2 Haga clic en Triple Corrido o Entrada C.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 337


Siga las instrucciones que aparecen en la barra de comandos:
! Introduzca el punto de entrada para Triple Corrido o pulse Intro para
aceptar el predeterminado.
! Introduzca el punto de anchura1 y elpunto de anchura2para Entrada C.
3 Pulse Intro.
El objeto se convierte en Triple Corrido o Entrada C.

Introduzca los puntos de anchura1 y 2 Pulse Intro para convertirlo en objeto de


Entrada C

Nota Puede cambiar un objeto de Entrada C o Triple Corrido a objeto de


Corrido del mismo modo.

Convertir Relleno Complejo en Entrada A o B

Use Ángulos de Puntada (barra de herramientas del Puntero) para


convertir objetos de Relleno Complejo en Entrada A o B.

Puede convertir objetos de Relleno Complejo en objetos de Entrada A o B con


la herramienta Ángulos de Puntada. Al añadirle ángulos de puntada, el objeto se
convierte en Entrada A o Entrada B. Es una técnica que funciona con objetos
sencillos de Relleno Complejo pero la forma debe tener únicamente un límite y un
segmento. Vea también Establecer múltiples ángulos de puntada en la página 343.

Nota Los objetos de Relleno Complejo con agujeros no se convertirán — la


herramienta Ángulos de Puntada está desactivada.

Cómo convertir Relleno Complejo en Entrada A o B


1 Seleccione el objeto de Relleno Complejo.

338 Capítulo 17 Reformar y Editar Objetos V7


2 Haga clic en la herramienta Ángulos de Puntada.
Se le pedirá que introduzca los ángulos de puntada.
3 Para obtener un efecto de giro del relleno, introduzca los puntos de ángulo 1
y 2 tantas veces como quiera.

Introduzca ángulos de
puntada

4 Pulse Intro.
La mayoría de las veces obtendrá Entrada B, pero puede seleccionar y ajustar
los puntos de control para hacer un objeto de Entrada A.

convertido en objeto
de Entrada B

Convertir Entrada A o B en Relleno Complejo

Use Relleno Complejo (barra de herramientas de Entrada) para


convertir objetos de Entrada A o B en Relleno Complejo.
Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores de
conversión.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 339


Puede convertir los objetos de Entrada A o B en Relleno Complejo con la
herramienta Relleno Complejo. Es muy útil para editar. Por ejemplo, dado que los
efectos de relleno curvo sólo pueden usarse con objetos de Relleno Complejo,
puede añadirlos a formas de Entrada A o B convirtiéndolas primero en Relleno
Complejo. Asimismo, al escalar diseños, una forma deEntrada A o B puede
convertirse en demasiado grande para Plumetís de Giro. Al convertirla en Relleno
Complejo, puede usarse Tatami u otra clase de puntada de relleno.

Cómo convertir Entrada A o B en Relleno Complejo


1 Seleccione un objeto de Entrada A o Entrada B.

objeto de
Entrada B

2 Haga clic en Relleno Complejo.


Se le pedirá que introduzca los ángulos de puntada.
3 Introduzca los puntos de ángulo 1 y 2.
Los ángulos de puntada cambian y se crea instantáneamente un objeto de
Relleno Complejo.

Introduzca convertido en Relleno


puntos de Complejo
ángulo

Idea Puede ajustar los puntos de control y añadir algunos efectos.

puntos de control ajustados


— relleno de motivo aplicado

340 Capítulo 17 Reformar y Editar Objetos V7


Nota Si la clase de puntada del objeto de Entrada A o B no es aplicable a
Relleno Complejo — p.ej., puntada de contorno — Tatami lo sustituirá. Si la
clase de refuerzo no es aplicable — p. ej., Corrido Centrado — se usará
Zigzag.

Ajustar ángulos de puntada


Los ajustes de ángulo de puntada dependen de la clase de objeto con que esté
trabajando. Con objetos de Relleno Complejo usted puede establecer un ángulo de
puntada para el objeto entero. También puede añadir ángulos de puntada
múltiples con la herramienta Ángulos de Puntada. Puede hacer lo mismo con
objetos de Entrada A y Entrada B. También puede ajustar el ángulo de puntada
en los objetos de Entrada A y Relleno Complejo usando la herramienta Reformar
Objeto.

Nota No podrá cambiar el ángulo de puntada de objetos de Estrella, Anillo y


Entrada C puesto que las puntadas giran automáticamente para seguir la forma.
Sí que puede, en cambio, cambiar el ángulo de puntada de objetos de Círculo
moviendo el punto de entrada de puntada.

Ajustar ángulos de puntada de Relleno Complejo usando las


propiedades del objeto

Use Relleno Complejo (barra de herramientas de Entrada) para


establecer los ángulos de puntada.

Puede cambiar el ángulo de puntada de los objetos de Relleno Complejo usando


las propiedades del objeto.

Relleno Complejo con


ángulo de puntada de 0°

Relleno Complejo con


ángulo de puntada de 90°

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 341


Cómo ajustar los ángulos de puntada de Relleno Complejo
usando las propiedades del objeto
1 Seleccione un objeto de Relleno Complejo.
2 Haga clic con el botón derecho del ratón en la herramienta Relleno Complejo.
Se abre el tabulador Propiedades del Objeto > Relleno Complejo.

Introduzca el
ángulo de puntada
requerido

3 En el campo Ángulo, introduzca el ángulo de puntada requerido.

Ángulo: 90° Ángulo: 0°

4 Haga clic en Aceptar.

Ajustar los ángulos de puntada de Relleno Complejo de


modo interactivo

Haga clic en Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para


visualizar los puntos de control y las líneas de ángulo de puntada en
objetos seleccionados.

Puede cambiar el ángulo de puntada de objetos de Relleno Complejo usando la


herramienta Reformar Objeto.

Cómo ajustar los ángulos de puntada de Relleno Complejo de


modo interactivo
1 Seleccione un objeto de Relleno Complejo.
2 Haga clic en la herramienta Reformar Objeto.
Los puntos de control aparecen junto con una línea de ángulo de puntada.

342 Capítulo 17 Reformar y Editar Objetos V7


3 Haga clic y arrastre la línea tal como precise.
4 Pulse Intro.

Establecer múltiples ángulos de puntada

Use Ángulos de Puntada (barra de herramientas del Puntero) para


establecer múltiples ángulos de puntada para objetos nuevos o
seleccionados.

Los ángulos de puntada de los objetos de Entrada A, Entrada B y Relleno


Complejo se modifican todos del mismo modo. Se pueden añadir múltiples
ángulos con la herramienta Ángulos de Puntada. La adición de ángulos de
puntada convierte los objetos de Relleno Complejo en objetos de Entrada B o
Entrada A. Del mismo modo, la adición de ángulos de puntada convierte los
objetos de Entrada A en objetos de Entrada B. Y viceversa, al modificar los
objetos de Entrada B, se convierten en Entrada A. Vea también Convertir
Relleno Complejo en Entrada A o B en la página 338.

Nota No se pueden añadir múltiples ángulos de puntada a los objetos con


agujeros de Relleno Complejo — la herramienta Ángulos de Puntada está
desactivada.

Entrada A con múltiples


ángulos de puntada

Entrada B con múltiples


ángulos de puntada

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 343


Idea Con la herramienta Reformar, usted puede añadir puntos individuales de
control a cada lado de los objetos de Entrada A y B, modificando la forma sin
que ello afecte a los ángulos de puntada. Vea Reformar objetos en la página 329
para más información.

Cómo establecer múltiples ángulos de puntada


1 Seleccione el objeto de Entrada A, Entrada B o Relleno Complejo a
modificar.

objeto de
Entrada A

objeto de
Entrada B

2 Haga clic en la herramienta Ángulos de Puntada.


Se le pedirá que introduzca los ángulos de puntada.
3 Digitalice los ángulos de puntada para que crucen dos lados del objeto.
Asegúrese de que ellos no se cruzan entre sí.

Introduzca ángulos
de puntada

Advertencia Las nuevas líneas de puntada no deberían cruzar otras líneas de


puntada ya existentes; de lo contrario, aparecerá un mensaje de error. Pulse
Retroceso para eliminarlas.
4 Para tener un efecto de giro del relleno, introduzca los puntos de ángulo 1 y
2 cuantas veces sea preciso.

344 Capítulo 17 Reformar y Editar Objetos V7


5 Pulse Intro.

6 Seleccione y ajuste los puntos de control para reformar el objeto según sea
necesario.

puntos de control
ajustados

El objeto se vuelve a coser con los nuevos ángulos.

Cambiar los puntos de entrada y de salida

Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para ajustar


los puntos de entrada y de salida de objetos seleccionados.

Puede cambiar los puntos de entrada y de salida de puntada de objetos


individuales. Hágalo para colocar el punto de salida junto a objetos contiguos para
obtener puntadas de conexión más pequeñas o para reducir el número de
corridos de viaje.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 345


Nota En los objetos de Círculo, el ángulo de puntada es perpendicular a la línea
que conecta el punto de entrada con el centro del círculo. Así pues, al cambiar el
punto de entrada de puntada en un objeto de Círculo se cambia el ángulo de
puntada.

Cómo cambiar los puntos de entrada y de salida


1 Seleccione el objeto a cambiar.
2 Haga clic en la herramienta Reformar Objeto.
Aparecen los puntos de control, incluidos los puntos de entrada y de salida.

Nota En el caso de los objetos Círculo/Estrella o Anillo, únicamente


aparece el punto de entrada.
3 Seleccione el punto de entrada o de salida tal como precise y arrástrelo a una
posición diferente en el límite del objeto.

4 Pulse Intro.

Mantener u omitir la última puntada

Haga clic en Guardar Ultima Puntada (barra de herramientas del


Puntero) para mantener la última puntada de una columna.
Haga clic con el botón derecho para omitir la última puntada de una
columna.

Si está digitalizando columnas adyacentes, puede guardar u omitir la última


puntada en la primera columna para conseguir una unión más suave o puntadas
de conexión más cortas.

346 Capítulo 17 Reformar y Editar Objetos V7


columnas unidas
suavemente

columnas con
espacios no
deseados

Nota Esta característica sólo se aplica cuando el punto de salida de puntada está
al final de la columna — esto es, el punto de salida predeterminado. Si se mueve
el punto de salida usando la herramienta Reformar Objeto se anula el comando
Guardar Ultima Puntada/Omitir Ultima Puntada.

Cómo mantener u omitir la última puntada


! Para mantener la última puntada, seleccione el objeto y haga clic en la
herramienta Guardar Ultima Puntada/Omitir Ultima Puntada .
! Para omitir la última puntada, seleccione el objeto y haga clic con el botón
derecho en la herramienta Guardar Ultima Puntada/Omitir Ultima Puntada
.
últimas puntadas mantenidas

columnas unidas
suavemente

últimas puntadas omitidas

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 347


348 Capítulo 17 Reformar y Editar Objetos V7
Capítulo 18
Editar Puntadas y Funciones de
Máquina

Con los diseños de ES, las puntadas se generan automáticamente a partir de los
límites y las propiedades del diseño. Ello quiere decir que usted puede escalar,
transformar y reformar los diseños de ES sin que afecte a la densidad ni a la
calidad de puntada.
Sin embargo, ES también le permite editar
puntadas individuales. No tiene más que
seleccionarlas como cualquier otro objeto y
mover la posición del punto de la aguja como
precise. Puede que tenga que hacerlo
especialmente cuando trabaje con archivos de
‘puntada’ que no contienen los datos del límite
del diseño. Vea Formatos de diseño de bordado en
la página 625 para más información.
Al igual que las puntadas, la mayoría de las
funciones de máquina se insertan
automáticamente cada vez que selecciona comandos o especifica las propiedades
del objeto. Se almacenan con el objeto de bordado y se actualizan cada vez que se
modifica el objeto.
Sin embargo, ES también le permite insertar manualmente funciones de máquina
y modificarlas. Esta flexibilidad le permite adaptar diseños para casi cualquier
requisito de máquina.

Advertencia Cuando inserte puntadas o funciones de máquina manualmente,


deberá mantenerlas manualmente. Si las puntadas de un objeto se regeneran por
cualquier razón, se perderán todas las funciones de máquina y de edición de
puntada. Por esta razón, inserte sólo funciones manuales si estas funciones no se
pueden añadir automáticamente.
Esta sección trata de la selección y edición de puntadas, y la conversión de
puntadas seleccionadas en objetos. También incluye instrucciones para insertar,
comprobar, editar y eliminar funciones insertadas manualmente.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 349


Seleccionar puntadas
La herramienta Editar Puntada le permite seleccionar puntadas individuales,
varias puntadas o una gama de puntadas seleccionando los puntos de aguja o
arrastrando una caja de límites alrededor de ellas. Las puntadas seleccionadas se
resaltan con un color diferente. También puede seleccionar puntadas individuales
en su diseño usando la Lista de Puntada.

Seleccionar puntadas por punto de aguja

Use Editar Puntada (barra herramientas del Puntero) para seleccionar


puntadas individuales para editarlas.

Puede seleccionar puntadas individuales en el modo Editar Puntada


seleccionando sus puntos de aguja.

Idea Use el zoom para acercar y visualice los puntos de aguja para poder
seleccionarlos más fácilmente.

Cómo seleccionar puntadas por puntos de aguja


1 Haga clic en el icono Editar Puntada.
2 Haga clic en un punto de aguja.
El punto de aguja cambia de color y el marcador de penetración de la aguja
se mueve a la puntada seleccionada. Todas las puntadas detrás del marcador
de penetración de la aguja en la secuencia de puntada aparecen en negro.

puntada Mantenga
seleccion pulsada la
ada tecla Mayús
para
seleccionar
una gama de
puntadas

! Para seleccionar una gama de puntadas, mantenga pulsada la tecla Mayús


mientras selecciona.
! Para seleccionar múltiples puntadas, mantenga pulsada la tecla Ctrl
mientras selecciona.

350 Capítulo 18 Editar Puntadas y Funciones de Máquina V7


Seleccionar puntadas con una caja de límites

Haga clic en Editar Puntada (barra de herramientas del Puntero) para


seleccionar puntadas con una caja de límite.

Puede seleccionar rápidamente todas las puntadas en un grupo arrastrando una


caja de límite alrededor de ellas.

Cómo seleccionar puntadas con una caja de límite


1 Haga clic en el icono Editar Puntada.
2 Arrastre una caja de límite alrededor de las puntadas que desea seleccionar.
Las puntadas quedan seleccionadas cuando suelta el botón del ratón.

caja de puntada
límite s
seleccio
nadas

Seleccionar puntadas con la Lista de Puntada

Use Lista de Puntada (barra de herramientas Estándar) para


seleccionar puntadas individuales.

Puede seleccionar puntadas individuales en su diseño usando la Lista de Puntada.


Vea también Editar puntadas y funciones con Lista de Puntada en la página 363.

Cómo seleccionar puntadas con la Lista de Puntada


1 Haga clic en el iconoLista de Puntada.
Se abre la Lista de Puntada. Muestra las coordenadas de posición de la
puntada y la información de función — por ejemplo, si la puntada es un salto.
También muestra la longitud de cada puntada en el diseño.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 351


2 Haga clic en una puntada en la Lista de Puntada para seleccionarla.
Las puntadas seleccionadas en la Lista de Puntada quedan también
seleccionadas en el diseño, y viceversa.
! Para seleccionar una gama de puntadas, mantenga pulsada la tecla Mayús
mientras selecciona.
! Para seleccionar múltiples puntadas, mantenga pulsada la tecla Ctrl
mientras selecciona.

seleccionadas
puntadas

Idea Haga clic con el botón derecho del ratón dentro de la Lista de Puntada
para acceder a las opciones del menú desplegable.

352 Capítulo 18 Editar Puntadas y Funciones de Máquina V7


Nota Puede escoger ver la Lista de Puntada en blanco y negro o abrir el
diálogo Editar Puntada. Vea Editar las coordenadas de puntada con Lista de
Puntada en la página 363 para más información.

Editar puntadas
Puede insertar puntadas en un objeto para rellenar huecos. Puede mover o
eliminar puntadas individuales o grupos de puntadas seleccionadas.

Advertencia Si las puntadas de un objeto se regeneran por cualquier motivo,


todas las funciones de edición de puntada se pierden. Siempre que sea posible,
edite las propiedades del objeto en lugar de editar puntadas individuales.

Insertar puntadas

Use Editar Puntada (barra de herramientas del Puntero) para insertar


puntadas en un objeto.

Puede insertar puntadas en un objeto para rellenar huecos. Las puntadas que
inserte se consideran parte del objeto (en lugar de objetos independientes). Se
perderán, sin embargo, si vuelve a generar las puntadas del objeto. Siempre que
sea posible, edite las propiedades del objeto en lugar de editar puntadas
individuales. Por ejemplo, para aumentar la densidad de puntada, reduzca el
espaciado en lugar de insertar puntadas.

Nota La inserción de puntadas es diferente de la creación de puntadas usando el


método de entrada Manual. Usando la herramienta Manual usted crea un objeto
separado, con sus propias propiedades y conectores. Vea Digitalizar puntadas
individuales en la página 112 para más información.

Cómo insertar puntadas


1 Haga clic en el icono Editar Puntada.
2 Acerque el zoom al área que desea editar.
3 Seleccione un punto de aguja.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 353


La puntada cambia de color y el marcador de penetración de la aguja se
mueve a la puntada seleccionada.
4 Mueva el puntero del ratón adonde desee insertar la nueva puntada y haga clic
con el botón derecho del ratón.

Haga clic con


el botón
derecho del
ratón

5 Mueva el ratón adonde desee insertar la siguiente puntada y haga clic con el
botón derecho del ratón.

Haga clic con


el botón
derecho del
ratón

6 Continúe haciendo clic con el botón derecho del ratón.

Mover puntadas

Use Editar Puntada (barra de herramientas del Puntero) para


seleccionar puntadas individuales y moverlas.

Puede mover puntadas seleccionadas individuales o en grupo.

Advertencia Si las puntadas de un objeto se regeneran por cualquier motivo,


todas las funciones de edición de puntada se pierden. Siempre que sea posible,
reforme el objeto en lugar de las puntadas individuales. Vea Reformar y Editar
Objetos en la página 329 para más información.

354 Capítulo 18 Editar Puntadas y Funciones de Máquina V7


Cómo mover puntadas
1 Haga clic en el icono Editar Puntada.
2 Seleccione puntadas y arrástrelas a su nueva posición.
El perfil sombreado de la puntada muestra la nueva posición.

perfil sombreado

puntadas
seleccionadas

Arrastre la puntada a
su nueva posición

3 Pulse Intro.

Eliminar puntadas

Use Editar Puntada (barra de herramientas del Puntero) para


selecionar puntadas individuales y eliminarlas.

Puede eliminar puntadas seleccionadas individuales o en grupo.

Advertencia Si las puntadas de un objeto se regeneran por cualquier motivo,


todas las funciones de edición de puntada se pierden. Siempre que sea posible,
edite las propiedades del objeto en lugar de editar puntadas individuales. Vea
Ajustar el espaciado de puntada Plumetís en la página 135, Ajustar el espaciado
de puntada Tatami en la página 142 y Ajustar la densidad de puntada en la
página 390 para más información.

Cómo eliminar puntadas


1 Haga clic en el icono Editar Puntada.
2 Seleccione una puntada o puntadas.
3 Pulse Supr.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 355


Seleccione
puntadas Pulse
Supr

Convertir puntadas seleccionadas en objetos

Use Editar Puntada (barra de herramientas del Puntero) junto con


Reconocer Objeto/Límite para convertir puntadas seleccionadas en un
objeto de bordado.

Puede reconocer límites nuevos o revisados del objeto después de hacer todos los
cambios de edición de puntadas. Es de particular utilidad con archivos de puntada
que se hayan abierto sin reconocimiento de Objeto/Límite. Puede hacerlo para
conservar el cosido original en la mayor parte del diseño, al tiempo que modifica
una sola sección de él. Tal vez también desee convertir puntadas editadas en un
objeto de bordado a fin de conservar las modificaciones. Vea también Reconocer
objeto y/o límites después de editar en la página 635.

Cómo convertir puntadas seleccionadas en objetos


1 Seleccione las puntadas individuales que desee procesar.
Vea Seleccionar puntadas en la página 350 para más información.

puntadas
seleccionadas

2 Seleccione Editar > Reconocer Objeto/Límite.


Las puntadas seleccionadas se convierten en objetos.

356 Capítulo 18 Editar Puntadas y Funciones de Máquina V7


objetos y
límites
creados

Editar funciones de máquina


La mayoría de las funciones de máquina se insertan automáticamente cada vez
que selecciona un comando o especifica las propiedades del objeto. Se almacenan
con el objeto de bordado y se actualizan cada vez que se modifica el objeto. Sin
embargo, ES le permite insertar funciones de máquina manualmente. Según sea
su máquina, habrá distintas funciones de máquina disponibles. Los tipos más
comunes vienen descritos abajo. Vea el manual de su máquina para obtener más
información.

Advertencia Cuando inserte puntadas o funciones de máquina manualmente,


deberá mantenerlas manualmente. Si las puntadas de un objeto se regeneran por
cualquier razón, se perderán todas las funciones de máquina y de edición de
puntada. Por esta razón, inserte sólo funciones manuales si estas funciones no se
pueden añadir automáticamente.

Clases de función de máquina


ES le permite insertar manualmente cambios de color, recortes de hilo, saltos,
paradas de máquina, comandos de agujas dentro y fuera y comandos de taladro.

Funciones de cambio de color


Las funciones de Cambio de Color le ordenan a la máquina usar el siguiente color
de hilo en el diseño. Se insertan automáticamente cuando selecciona un nuevo
color de la paleta de colores. Vea Cambiar colores de hilo en la página 172 para
más información.
Sólo necesita insertar funciones manuales de cambio de color si no puede volver
a colorear usando los métodos estándar, por ejemplo, cuando usa colores
múltiples dentro de un solo objeto. Vea Editar funciones de máquina en la página
357 para más información.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 357


Funciones de recorte
Las funciones de Recorte dan instrucciones a las máquinas con recortadores
para que corten los hilos de conexión antes de desplazarse al siguiente objeto.
Puede insertar recortes automáticamente configurando los valores del conector o
usando la herramienta Recortar. Vea Ajustar los valores de recorte automático en
la página 207 y Añadir recortes en la página 209 para más información.
Si necesita recortes adicionales, puede insertar las funciones manualmente. Vea
Editar funciones de máquina en la página 357 para más información.

Nota Si una máquina no dispone de recortador, se ignora la función Recortar.


Según el formato de máquina, la función Recortar puede ser un código o una
secuencia de saltos. Vea Establecer funciones de recorte en la página 665 para más
información.

Funciones de parada
Si desea que la máquina de bordado se detenga por cualquier motivo especial
mientras cose un diseño, tiene que insertar una función de Parada en la secuencia
de puntada. Para indicar una parada en el diseño, debe insertar manualmente una
función de Parada. Vea Editar funciones de máquina en la página 357 para más
información.

Idea Puesto que una función de Parada puede insertarse por varios motivos,
debe registrar la finalidad de la parada en la hoja de trabajo de producción para
asistir al operario.

Funciones de salto
Las funciones de Salto causan movimientos del bastidor sin penetraciones de
aguja y se emplean para desplazarse suavemente de una parte del diseño a la otra.
Hay varios métodos para introducir las funciones de Salto automáticamente.
! Aplique Salto Automático para conservar puntadas largas. Vea Conservar
puntadas largas con Salto Automático en la página 403 para más información.
! Digitalice saltos individuales haciendo clic con el botón derecho del ratón en
el icono Manual. Vea Digitalizar puntadas individuales en la página 112 para
más información.
! Seleccione saltos como conectores. Vea Usar saltos como conectores en la
página 201 para más información.
! Cree conectores de salto manualmente digitalizando con Aguja Fuera. Vea
Añadir saltos con agujas fuera en la página 211 para más información.

358 Capítulo 18 Editar Puntadas y Funciones de Máquina V7


Si necesita saltos adicionales, puede insertar las funciones manualmente. Vea
Editar funciones de máquina en la página 357 para más información.

Funciones de Aguja Dentro y Aguja Fuera


Las funciones de Aguja Dentro y Aguja Fuera ordenan a la máquina si debe o no
usar penetraciones de aguja. Puede introducir estas funciones automáticamente
usando la herramienta Aguja Dentro. Vea Añadir saltos con agujas fuera en la
página 211 para más información.
Si necesita funciones adicionales de Aguja Dentro o Aguja Fuera, puede
insertarlas manualmente. Vea Editar funciones de máquina en la página 357 para
más información.

Nota No olvide insertar una función de Aguja Dentro para ordenar a la máquina
que reanude el cosido normal.

Funciones de Taladro Dentro, Taladro Fuera


Las funciones de Taladro Dentro y Taladro Fuera están disponibles para las
máquinas de bordado equipadas con un taladro. Ordenan a la máquina cuándo
deben usar el cuchillo o herramienta de taladro en lugar de una aguja. Puede
insertar estas funciones automáticamente usando la herramienta Taladro Dentro.
Vea Digitalizar agujeros de taladro en la página 429 para más información.
Si necesita funciones adicionales de Taladro Dentro o Taladro Fuera, puede
insertarlas manualmente. Vea Editar funciones de máquina en la página 357 para
más información.

Funciones de Lentejuela Dentro y Lentejuela Fuera


Las funciones de Lentejuelas Dentro y Lentejuelas Fuera están disponibles para
las máquinas de bordado equipadas con un dispensador de lentejuelas. Ordenan
a la máquina cuándo debe soltar y colocar una lentejuela en el tejido para coserla.
Puede insertar estas funciones manualmente usando el comando Modo
Lentejuela. Vea Digitalizar con lentejuelas en la página 428 para más información.
Si necesita funciones adicionales de Lentejuelas Dentro y Lentejuelas Fuera,
puede insertarlas manualmente. Vea Editar funciones de máquina en la página 357
para más información.

Insertar funciones de máquina manualmente


Puede insertar funciones de máquina manualmente usando el diálogo Insertar
función. Según los requisitos de su máquina, usted añadirá la función a la puntada

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 359


actual o la insertará en una Puntada Vacía o en un Salto Vacío. Para algunas
máquinas también tendr0 que añadir Puntadas Vacías o Saltos Vacíos en uno de
los lados de algunas funciones. Vea el manual de su máquina para obtener más
información.

Cómo insertar funciones de máquina manualmente


1 Desplácese a la posición en el diseño donde desea insertar la función de
máquina. Vea Viajar por puntadas en la página 86 para más información.
2 Seleccione Máquina > Insertar Función.
Se abre el diálogo Insertar función.

Seleccione de entre
las funciones listadas
para el formato
seleccionado

3 De la lista función Disponibles, seleccione la función que desea insertar.


Para algunas funciones puede elegir insertar la función en la puntada actual o
en una Puntada Vacía.

Nota Las funciones disponibles y sus opciones dependen del formato de


máquina seleccionado. Vea Seleccionar formatos de máquina en la página 657
para más información.
4 Si está disponible, elija el método de inserción:
! Insertar en Puntada Vacía: inserta la función en una puntada vacía.
! Añadir a la Puntada Actual: inserta la función en la puntada actual.
Según el formato de su máquina, puede que tenga que insertar Puntadas
Vacías o Saltos Vacíos antes o después de la función. Vea el manual de su
máquina para obtener más información.
5 Para insertar una Puntada Vacía o un Salto Vacío, seleccione una u otra en
el campo Componente.
! Para insertarla antes de la función, seleccione Insertar Antes.
! Para insertarla después de la función, seleccione Insertar Después.

360 Capítulo 18 Editar Puntadas y Funciones de Máquina V7


Idea Para insertar una Puntada Vacía o un Salto Vacío adicional, haga clic
en Añadir.
La función y cualquier Puntada Vacía o Salto Vacío se muestran en el
panel Secuencia.
6 Haga clic en Aceptar.
El nombre de la función insertada aparecerá en la línea de Comandos.

Idea La Lista de Puntada ofrece otra alternativa para insertar funciones de


máquina de forma manual. Vea Editar las coordenadas de puntada con Lista
de Puntada en la página 363 para más información.

Editar funciones de máquina

Seleccione Editar Función (menú Máquina) para insertar de forma


manual funciones de máquina en el diseño.

Puede editar la codificación de las funciones de máquina cambiando el número y


secuencia de la Puntada Vacía o un Salto Vacío que aparezcan alrededor de
ellos. Algunas máquinas necesitan un número específico de Puntadas
Vacías o de Saltos Vacíos en combinación con una función a fin de
interpretarla correctamente. Puede que tenga que editar funciones si se hubieran
insertado incorrectamente o si el formato de máquina ha cambiado.

Nota Por lo general, sólo necesitará editar funciones de máquina insertadas


manualmente. Las funciones añadidas por ES se actualizan automáticamente si
cambia el formato de máquina.

Cómo editar funciones de máquina


1 Viaje a la función que desea editar. Vea Viajar por función de máquina en la
página 89 para más información.
Cuando alcance la función, el nombre aparece en la línea de Comandos.
2 Seleccione Máquina > Editar Función.
Se abrirá el diálogo Editar función.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 361


Inserte puntada o
salto vacío antes o
después de la
función de máquina

Seleccione puntada
vacía o salto vacío

El panel Secuencia muestra el formato actual de la función seleccionada.


! Para insertar una Puntada Vacía o un Salto Vacío, seleccione uno en el
campo Componentes y haga clic en Insertar Antes o en Insertar Después.
Para insertar Puntadas Vacías o Saltos Vacíos adicionales antes de la
función, haga clic en Añadir.
! Para eliminar una Puntada Vacía o un Salto Vacío de la secuencia,
selecciónela y haga clic en Quitar.
3 Haga clic en Aceptar.

Idea La Lista de Puntada ofrece una alternativa para editar funciones de


máquina manualmente. Vea Editar funciones de máquina con Lista de
Puntada en la página 365 para más información.

Eliminar funciones de máquina


Las funciones de máquina no se eliminan ni actualizan automáticamente cuando
se modifica un objeto. Si ya no se necesita una función, debe eliminarse
manualmente del diseño. Puede eliminar las funciones insertadas tanto manual
como automáticamente.

Idea Verifique en la línea de Comandos si está el nombre de la función para


asegurarse de que elimina la función correcta.

Cómo eliminar funciones de máquina


1 Viaje a la función que desea eliminar. Vea Viajar por función de máquina en
la página 89 para más información.
Cuando alcance la función, el nombre aparece en la línea de Comandos.

362 Capítulo 18 Editar Puntadas y Funciones de Máquina V7


2 Seleccione Máquina > Eliminar.
La función queda eliminada.

Idea La Lista de Puntada ofrece una alternativa para editar funciones de


máquina manualmente. Vea Editar funciones de máquina con Lista de
Puntada en la página 365 para más información.

Editar puntadas y funciones con Lista de Puntada


Puede usar la Lista de Puntada para ayudarle a localizar y seleccionar puntadas y
poder editarlas. La Lista de Puntada muestra el Número de puntada, Coordenadas
de puntada, Longitud de puntada, Función de puntada y Color de puntada.
Cuando selecciona una puntada en la lista, la puntada se selecciona
simultáneamente en el diseño.

Editar las coordenadas de puntada con Lista de Puntada

Use Lista de Puntada (barra de herramientas Estándar) para editar las


coordenadas de puntadas individuales.

Use la Lista de Puntada para editar las coordenadas, es decir, la posición de


puntadas individuales.

Nota Los cambios en las coordenadas de puntadas son cambios de edición de


las puntadas, y se perderán si vuelve a generar las puntadas del objeto.

Cómo editar las coordenadas con Lista de Puntada


1 Abra la Lista de Puntada.
Vea Seleccionar puntadas con la Lista de Puntada en la página 351 para más
información.
2 Haga doble clic en la puntada que desea editar.
Se abrirá el diálogo Mover Puntada.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 363


Introduzca nuevas
coordenadas

3 Introduzca las nuevas coordenadas en los campos X e Y.

Nota Las coordenadas especificadas cambiarán la ubicación del punto final


de puntada.
4 Haga clic en Aceptar.
La puntada se vuelve a generar en su nueva posición, y la información de la
Lista de Puntada se actualizada.

Insertar funciones de máquina con Lista de Puntada

Use Lista de Puntada (barra de herramientas Estándar) para insertar


funciones de máquina directamente en la secuencia de puntada.

Puede usar la Lista de Puntada para acceder al diálogo Insertar función. Este
diálogo le facilita el insertar funciones de máquina manualmente en la secuencia
de puntada.

Advertencia Cuando inserta funciones de máquina manualmente, debe


mantenerlas manualmente. Por esta razón, inserte sólo funciones manuales si
estas funciones no se pueden añadir automáticamente.

Cómo insertar funciones de máquina con Lista de Puntada


1 Abra la Lista de Puntada.
Vea Seleccionar puntadas con la Lista de Puntada en la página 351 para más
información.
2 Localice la posición en la secuencia de puntada donde desea insertar la
función de máquina.
3 Haga clic con el botón derecho del ratón en la puntada en la Lista de Puntada
y seleccione Insertar Función del menú desplegable.

364 Capítulo 18 Editar Puntadas y Funciones de Máquina V7


4 De la lista función Disponibles, seleccione la función que desea insertar.
Vea Insertar funciones de máquina manualmente en la página 359 para más
información.
5 Haga clic en Aceptar.
El nombre de la función insertada aparecerá en la línea de Comandos.

Editar funciones de máquina con Lista de Puntada

Use Lista de Puntada (barra de herramientas Estándar) para editar la


codificación de funciones de máquina y eliminar funciones de máquina.

Puede usar la Lista de Puntada para acceder al diálogo Editar función. Le facilita
la tarea de editar funciones existentes de máquina. La Lista de Puntada también
le permite eliminar funciones de máquina de la secuencia de puntada.

Nota Por lo general, sólo necesitará editar funciones de máquina insertadas


manualmente. Las funciones añadidas por ES se actualizan automáticamente si
cambia el formato de máquina.

Cómo editar funciones de máquina con Lista de Puntada


1 Abra la Lista de Puntada.
Vea Seleccionar puntadas con la Lista de Puntada en la página 351 para más
información.
2 Localice la función que desea editar.
3 Haga clic con el botón derecho del ratón en cualquier puntada en la Lista de
Puntada y seleccione Editar Función del menú desplegable.
Se abrirá el diálogo Editar función.
4 Edite la función.
Vea Editar funciones de máquina en la página 357 para más información.
5 Para eliminar completamente la función de la secuencia de puntada,
seleccione Eliminar Función del menú desplegable.

Filtrar puntadas por función

Use Lista de Puntada (barra de herramientas Estándar) para mostrar


puntadas asociadas a funciones específicas.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 365


Puede aplicar un filtro a la Lista de Puntada para que sólo las puntadas asociadas
a una función específica aparezcan en la lista.

Cómo filtrar puntadas por función


1 Abra la Lista de Puntada.
Vea Seleccionar puntadas con la Lista de Puntada en la página 351 para más
información.
2 Haga clic con el botón derecho del ratón en cualquier puntada en la Lista de
Puntada y seleccione Mostrar Funciones del menú desplegable.
Se abrirá el diálogo Funciones.

Seleccione
funciones a
mostrar

3 Seleccione las funciones que desea que se muestren.

Idea Haga clic en Seleccionar Todo para mostrar todas las clases de
funciones. Para seleccionar múltiples clases de funciones, mantenga pulsada
la tecla Ctrl mientras selecciona. Para seleccionar una gama, haga clic en la
primera clase en la gama, después mantenga pulsada la tecla Mayús y haga clic
en la última de la gama.
4 Haga clic en Aceptar.
Solamente las funciones seleccionadas aparecen en la lista.

Sólo se muestran las


funciones
seleccionadas

366 Capítulo 18 Editar Puntadas y Funciones de Máquina V7


Idea Para mostrar el texto en el color de puntada asociado, seleccione Texto
Multicolor del menú desplegable. Para mostrar el texto en negro, seleccione
Texto Negro.
5 Para mostrar todas las puntadas de nuevo, haga clic con el botón derecho del
ratón en la Lista de Puntada y seleccione Mostrar Todo del menú desplegable.

Filtrar puntadas por longitud de puntada

Use Lista de Puntada (barra de herramientas Estándar) para mostrar


sólo puntadas de una cierta longitud.

Puede aplicar un filtro a la Lista de Puntada para que sólo las puntadas de una
longitud concreta aparezcan en la lista. Esta característica se usa principalmente
para encontrar puntadas que puedan causar problemas de producción, como las
cortas (p. ej., inferiores a 1,0 mm). Vea también Eliminar puntadas pequeñas de
forma automática en la página 395.

Cómo filtrar puntadas por longitud de puntada


1 Abra la Lista de Puntada.
Vea Seleccionar puntadas con la Lista de Puntada en la página 351 para más
información.
2 Haga clic con el botón derecho del ratón en cualquier puntada en la Lista de
Puntada y seleccione Mostrar Puntadas del menú desplegable.
Se abrirá el diálogo Mostrar Puntadas.

Selecione la gama de
puntada a mostrar

3 Seleccione la gama de longitudes de puntada que desea ver.


! Radial corresponde a la longitud de la puntada real.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 367


! Axial X,Y corresponde a los movimientos horizontales y verticales del
bastidor.
Vea Ajustar los valores de Salto Automático en la página 404 para más
información.
4 Haga clic en Aceptar.
Sólo las puntadas seleccionadas aparecen en la lista.

Idea Para mostrar el texto en el color de puntada asociado, seleccione Texto


Multicolor del menú desplegable. Para mostrar el texto en negro, seleccione
Texto Negro.
5 Para mostrar todas las puntadas de nuevo, haga clic con el botón derecho del
ratón en la Lista de Puntada y seleccione Mostrar Todo del menú desplegable.

368 Capítulo 18 Editar Puntadas y Funciones de Máquina V7


PARTE V
DIGITALIZACIÓN
AVANZADA

V7 ES Diseñador Manual del Usuario 369


370 V7
Capítulo 19
Mejorar la Calidad de Puntada

Use refuerzo automático, compensación de tirada, acortamiento de puntada,


espaciado fraccional y Esquinas Inteligentes para conseguir una colocación
uniforme y suave de las puntadas y para eliminar huecos en sus diseños. Estas
características son propiedades del objeto y pueden aplicarse, eliminarse o
modificarse en cualquier momento.

Esta sección decribe cómo fortalecer y estabilizar diseños con refuerzos


automáticos, y también cómo compensar el estiramiento del tejido. También se
trata la reducción de aglomeración de puntadas con acortamiento de puntada y
espaciado fraccional, además de cómo ajustar la densidad de puntada y la
eliminación automática de puntadas pequeñas. También se describen técnicas
para controlar el cosido de esquinas y puntadas largas con División Automática y
con Salto Automático. También encontrará detalles acerca de la configuración de
puntos de inicio y final.

Fortalecer y estabilizar con refuerzos automáticos

Use Refuerzo Automático (barra de herramientas Clases de


Puntada) para fortalecer y estabilizar los diseños de bordado con los
refuerzos automáticos. Haga clic con el botón derecho del ratón para
ajustar los valores de refuerzo.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 371


El cosido con refuerzo ayuda a estabilizar el tejido mientras cose, reduciendo la
distorsión debido al efecto de estiramiento. También eleva las puntadas para
impedir que éstas se hundan en tejidos densos o suaves. Refuerzo Automático
genera un cosido de refuerzo para los objetos basados en los valores
especificados en el diálogo Efectos. Los valores de refuerzo se almacenan con
cada objeto como las demás propiedades del objeto. Se regeneran cada vez que
se escala o transforma el objeto.

Aplicar refuerzos automáticos

Haga clic en Refuerzo Automático (barra de herramientas Clases de


Puntada) para aplicar el efecto a objetos nuevos o seleccionados.

Puede generar puntadas de refuerzo automático para objetos nuevos o


seleccionados.

con refuerzo sin refuerzo

Cómo aplicar refuerzos automáticos


! Haga clic en el icono Refuerzo Automático con o sin objetos seleccionados.
Sin objetos seleccionados, las puntadas de refuerzo se generan
automáticamente para todos los objetos nuevos. Tanto para objetos nuevos
como los seleccionados, las puntadas de refuerzo generadas automáticamente
se basan en las propiedades actuales.
! Haga clic de nuevo para desactivar el efecto.

Seleccionar refuerzos

Haga clic con el botón derecho del ratón en Refuerzo Automático


(barra de herramientas Clases de Puntada) para seleccionar una clase
de refuerzo.

372 Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada V7


ES facilita una selección de clases de refuerzo de los que elegir. Use sólo una capa
de refuerzo, o para más soporte, combine dos clases de refuerzo.

refuerzos de Corrido Centrado refuerzos de Corrido de Borde


y Corrido de Borde y Zigzag

Cómo seleccionar refuerzos


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Refuerzo Automático.
Se abrira el diálogo Efectos > Refuerzo Automático.

clases de puntada

espaciado y
longitud de márgenes de
puntada refuerzo

clase de pespunte

ángulos de
refuerzo

2 Seleccione la casilla de verificación Refuerzo.


3 En los campos Primero y Segundo, seleccione una clase de refuerzo para cada
nivel de refuerzo. La segunda clase de refuerzo es opcional.
4 Haga clic en Aceptar.

Ajustar los valores de refuerzos de Corrido Centrado y


Corrido de Borde

Haga clic con el botón derecho del ratón en Refuerzo Automático


(barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores de
refuerzo de Corrido Centrado y Corrido de Borde.

Corrido Centrado coloca una fila de puntadas a lo largo del centro de una
columna. Se emplea para estabilizar columnas estrechas (p.ej., 2 a 3 mm de

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 373


anchura). Corrido de Borde coloca las puntadas alrededor del borde de un objeto.
Use Corrido de Borde junto con los refuerzos de Zigzag o Tatami cuando
digitalice formas grandes.

refuerzo de Corrido refuerzo de Corrido de

Nota No puede usar Corrido Centrado con objetos de Relleno Complejo.


Ajuste la longitud de puntada para los refuerzos de Corrido Centrado y Corrido
de Borde para asegurarse de que las puntadas de refuerzo siguen la forma de las
curvas y no son visibles en el bordado final. Especifique una longitud de puntada
de corrido o use una longitud de puntada variable calculada por ES.
Si usa una longitud variable, introduzca un valor de espacio de cuerda para
controlar la proximidad de las puntadas a las líneas digitalizadas. El espacio de
cuerda es la distancia entre la curva digitalizada y la puntada de refuerzo. Vea
también Establecer longitudes variables de puntada en la página 117.

Nota Los valores de puntada para los refuerzos del Corrido Centrado y Corrido
de Borde se almacenan por separado y no afectan a los valores de puntada de
cobertura de objetos de Corrido y de Corrido Triple.

Cómo ajustar los valores de refuerzo de Corrido Centrado y


Corrido de Borde
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Refuerzo Automático.
Se abrirá el diálogo Efectos > Refuerzo Automático.

Seleccione
Refuerzo Seleccione Corrido
Automático Centrado o Corrido
de Borde
Introduzca
longitud de
puntada fija o
variable

2 Seleccione la casilla de verificación Refuerzo Automático y seleccione Corrido


Centrado o Corrido de Borde como Primera o Segunda clase de refuerzo.
3 En el panel Valores de Puntada de Corrido, haga una de las siguientes cosas:
! Introduzca una longitud específica de puntada en el campo Longitud.

374 Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada V7


! Seleccione la casilla de verificación Variar Longitud de Corrido e
introduzca el valor de Espacio de Cuerda. Vea también Establecer
longitudes variables de puntada en la página 117.

refuerzo de Corrido de Borde y Corrido refuerzo de Corrido de Borde y Corrido


Centrado con longitud de puntada de 2,5 mm Centrado con longitud variable de corrido

4 Haga clic en Aceptar.

Ajustar los valores de refuerzo de Zigzag y Doble Zigzag

Haga clic con el botón derecho del ratón en Refuerzo Automático


(barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores de
refuerzo de Zigzag y Doble Zigzag.

Use cosido de refuerzo de Zigzag y Doble Zigzagpara soportar columnas anchas.


Puede combinar refuerzos de Zigzag o Doble Zigzag con Corrido Centrado o
Corrido de Borde.

refuerzo Zigzag refuerzo de Doble Zigzag

Puede configurar las propiedades de longitud y espaciado de puntada para el


refuerzo de Zigzag y Doble Zigzag.

Nota Los valores de puntada de los refuerzos Zigzag se almacenan por separado
y no afectan a los valores de puntada de cobertura Zigzag.

Cómo ajustar los valores de refuerzo de Zigzag y Doble


Zigzag
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Refuerzo Automático.
Se abrira el diálogo Efectos > Refuerzo Automático.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 375


Seleccione
Refuerzo Seleccione Zigzag
o Doble Zigzag

Introduzca
valores de
puntada Zigzag

2 Seleccione la casilla de verificación Refuerzo y seleccione Zigzag o Doble


Zigzag como Primera o Segunda clase de refuerzo.
3 En el panel Valores de Zigzag introduzca los valores de puntada requeridos.
! Espaciado: distancia requerida entre dos penetraciones de aguja en un
mismo lado de la columna.
! Longitud: longitud de cada puntada de zigzag.

Espaciado: 3,0 mm Espaciado: 4,0 mm

4 Haga clic en Aceptar.

Ajustar los valores de refuerzo Tatami

Haga clic con el botón derecho del ratón en Refuerzo Automático


(barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores de
refuerzo Tatami.

El refuerzo Tatami se usa para estabilizar formas grandes rellenadas. Se asemeja


a una puntada de relleno Tatami extremadamente abierta, en la que las filas de
puntadas se colocan a lo largo del objeto para crear un refuerzo. El refuerzo
Tatami se usa muy a menudo con Corrido de Borde, especialmente para objetos
de Relleno Complejo.

376 Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada V7


puntada Tatami con
Corrido de Borde y
refuerzo Tatami
dirección del refuerzo

dirección del cosido


de cobertura

Cambie los valores de longitud y espaciado de puntada para el refuerzo Tatami


de la misma manera que para las puntadas de relleno Tatami. Seleccione la clase
de pespunte que necesita y, para objetos de Relleno Complejo, establezca el ángulo
de las puntadas de refuerzo.

Nota Los valores de puntada de refuerzo Tatami se almacenan por separado y no


afectan a los valores de puntada de cobertura de Tatami.

Cómo ajustar los valores de refuerzo Tatami


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Refuerzo Automático
icon.
Se abre el diálogo Efectos > Refuerzo Automático.

Seleccione Seleccione Tatami


Refuerzo

Introduzca
valores de
puntada Tatami

2 Seleccione la casilla de verificación Refuerzo y seleccione Tatami como


Primera o Segunda clase de refuerzo.
3 En el panel Valores de Tatami introduzca los valores requeridos de puntada:
! Espacio: distancia entre cada fila de puntadas.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 377


! Longitud: longitud de cada puntada.

Espaciado: 3mm

Espaciado: 2mm

4 Para objetos de Relleno Complejo, también puede establecer el ángulo de


puntada para refuerzos Tatami.
! Ángulo 1: el ángulo de puntada para el refuerzo, cuando se selecciona
Tatami como Primera clase de refuerzo.
! Ángulo 2: el ángulo de puntada para el refuerzo, cuando se
seleccionaTatami como Segunda clase de refuerzo.

Ángulo: 45º

Ángulo: 135º

Nota Sólo puede establecer el ángulo de puntada para objetos de Relleno


Complejo.
5 Seleccione un pespunte. Vea Seleccionar un pespunte Tatami en la página 144
para más información.
6 Haga clic en Aceptar.

Establecer márgenes de refuerzo

Haga clic con el botón derecho del ratón en Refuerzo Automático


(barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los márgenes
de refuerzo.

El margen de refuerzo es la distancia entre el límite de un objeto y el borde del


refuerzo. Aumente este margen para impedir que las puntadas de refuerzo se
extiendan fuera de las puntadas de cobertura.

378 Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada V7


margen de refuerzo

Para objetos de Relleno Complejo, puede introducir un valor único de margen que
se usa para todos los bordes en la forma. Para objetos creados con las
herramientas Entrada A, Entrada B, Entrada C o Letras puede establecer tres
márgenes diferentes — uno para los lados de la columna y el otro para cada
extremo.

Nota Los valores de los márgenes no se aplican a refuerzos de Corrido Centrado.

Cómo establecer márgenes de refuerzo


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Refuerzo Automático.
Se abre el diálogo Efectos > Refuerzo Automático.
2 Seleccione la casilla de verificación Refuerzo, y seleccione los refuerzos que
necesite de las listas desplegables de Primera: y Segunda:.

Seleccione Refuerzo
Seleccione refuerzos

Establezca
márgenes
requeridos

3 En el panel Márgenes, establezca los márgenes necesarios.


! Para objetos de Entrada A, Entrada B, Entrada C y Letras, introduzca
los márgenes en los campos 1:, 2: y 3:, usando el diagrama como guía.
! Para objetos de Relleno Complejo, introduzca un margen en el campo 1:
únicamente. Se ignorarán los valores en los otros campos.

Mgn 1: 0,8 mm, Mgn 2: 0,2 mm, Mgn 3: 0,4 mm Todos los márgenes: 0,1 mm

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 379


Idea Si va a unir dos columnas, use un valor negativo en el punto de unión.
El refuerzo se extenderá fuera del cosido de cobertura, permitiendo la unión
suave de las columnas.

dos columnas unidas

4 Haga clic en Aceptar.

Compensar el estiramiento de tejido

Use Compensación de Tirada (barra de herramientas Clases de


Puntada) para compensar el estiramiento del tejido de forma automática.
Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores de la
compensación de tirada.

Las puntadas de bordado tiran del tejido hacia dentro donde penetra la aguja.
Esto puede causar que el tejido se arrugue y que aparezcan huecos en el bordado.
La compensación de tirada automática contrarresta este efecto al ‘sobrecoser’
límites de formas rellenadas en los lados donde penetra la aguja. Vea también
Ajustar la densidad de puntada en la página 390.

límite digitalizado

límite calculado
compensación de
tirada

Ajuste la cantidad de sobrecosido que necesita variando los valores de


compensación de tirada en el diálogo Efectos. Es algo muy práctico si desea coser
un diseño en tejidos con grados variables de elasticidad.

Idea Se puede reducir el efecto de estiramiento aplicando puntadas de refuerzo


y usando refuerzos y remates apropiados al coser.

380 Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada V7


Aplicar compensación automática de tirada

Haga clic en Compensación de Tirada (barra de herramientas


Clases de Puntada) para aplicar el efecto a objetos nuevos o
seleccionados.

Aplique compensación de tirada a objetos en el diseño, antes o después de


digitalizar.

Compensación de Tirada Desactivado Compensación de Tirada Activado

Cómo aplicar la compensación automática de tirada


! Haga clic en el icono Compensación de Tirada con o sin objetos
seleccionados.
Sin objetos seleccionados, la compensación de tirada se aplica a todos los
objetos nuevos. Tanto para objetos nuevos como los seleccionados, la
compensación de tirada se basa en las propiedades actuales.
! Haga clic de nuevo para desactivar el efecto.

Ajustar los valores de compensación de tirada

Haga clic con el botón derecho del ratón en Compensación de Tirada


(barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores
de compensación de tirada.

La cantidad de sobrecosido que necesita para la compensación de tirada


dependerá del tejido en el que quiera coser. Use la siguiente tabla como guía.

Tejido Compensación de tirada (mm)

dril, algodón 0,17

Camiseta 0,25

lana, jersey 0,25 - 0,3

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 381


Tejido Compensación de tirada (mm)

letras (especialmente Serif2) 0,2 - 0,3

Cómo ajustar los valores de compensación de tirada


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Compensación de Tirada.
Se abrirá el tabulador Efectos > Otros.

Seleccione Introduzca la
Compensación cantidad de
de Tirada sobrecosido

2 Seleccione la casilla de verificación Compensación de Tirada.


3 Introduzca la cantidad (en milímetros) que desea sobrecoser.

Compensación de Tirada: 0,3 mm Compensación de Tirada: 0,6 mm

4 Haga clic en Aceptar.

Invertir la dirección de puntada

Use Curva Revertida (menú Imagen) para invertir la dirección de


puntada en objetos de dibujo u objetos de bordado cerrados.

La dirección de puntada puede afectar a la calidad del bordado debido al efecto


de tirada y empuje. Es visible especialmente con objetos de Entrada C. Curva
Revertida le permite controlar el efecto de tirada/empuje al invertir la dirección
de puntada. Ello, a su vez, afecta a la dirección de puntada de los objetos de Borde
Dentado, Puntada de Contorno y Puntada E. También puede afectar a las
compensaciones de Tatami,la orientación del modelo de División Flexi y la
orientación de Corrido de Motivo Corrido.

382 Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada V7


Nota Sólo los objetos de dibujo y los objetos de bordado cerrados, como los de
Entrada C pueden invertirse. No será visible el efecto en objetos de dibujo,
conviértalos primero en objetos de bordado.

Cómo invertir la dirección de puntada


1 Seleccione un objeto de bordado cerrado.
2 Seleccione Imagen > Curva Revertida.
Se invierte la dirección de puntada.
objeto de Entrada C
con Borde Dentado

Curva Revertida
aplicada

Reducir la aglomeración de puntadas con acortamiento de


puntada

Use Acortamiento (barra de herramientas Clases de Puntada) para


reducir la aglomeración de puntadas en curvas pronunciadas acortando
algunas puntadas en el borde interior. Haga clic con el botón derecho del
ratón para ajustar los valores de acortamiento de puntada.

El espaciado estándar de puntada se calcula en el borde exterior de una forma.


Con curvas pronunciadas, el espaciado que facilita una cobertura adecuada en el
borde exterior puede causar aglomeración a lo largo del borde interior. Ello puede
causar la rotura del hilo mientras se cose. Cuanto más largas sean las puntadas,
mayor será el problema.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 383


puntadas acortadas

Acortamiento reduce la longitud de algunas puntadas en giros pronunciados para


que las penetraciones de aguja se distribuyan uniformemente, creando un cosido
más suave.

Idea Espaciado Fraccional le facilita otra manera de reducir la aglomeración de


las puntadas. Vea Reducir aglomeración de puntadas con espaciado fraccional en la
página 388 para más información.

Aplicar acortamiento de puntada

Haga clic en Acortamiento (barra de herramientas Clases de Puntada)


para aplicar el efecto a objetos nuevos o seleccionados.

Aplique acortamiento de puntada a objetos curvos para disminuir la densidad de


puntada en el borde interior.

acortamiento acortamiento
Activado Desactivado

Cómo aplicar el acortamiento de puntada


! Haga clic en el icono Acortamiento con o sin objetos seleccionados.
Sin objetos seleccionados, el acortamiento de puntada se aplica a todos los
objetos nuevos. Tanto para nuevos objetos como los seleccionados, el
acortamiento de puntada se basa en las propiedades actuales.
! Haga clic de nuevo para desactivar el efecto.

384 Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada V7


Ajustar los valores de acortamiento de puntada

Haga clic con el botón derecho del ratón en Acortamiento (barra de


herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores de
acortamiento de puntada.

Los valores por defecto de acortamiento están configurados para adecuarse a la


mayoría de diseños. Sin embargo, los usuarios más experimentados pueden
ajustar la manera en la que ES acorta puntadas estableciendo valores exactos de
acortamiento.

Nota Cambie estos valores únicamente si entiende cómo se calcula el


acortamiento de puntada.

Cómo ajustar los valores de acortamiento de puntada


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Acortamiento.
Se abrirá el diálogo Efectos > Acortamiento.

Introduzca no. máx. Introduzca el


permitido de porcentaje mínimo
puntadas cortas de espaciado
consecutivas

Defina longitud de
puntadas cortas con
relación a longitud
original de puntada

Ponga al azar del


modelo de
acortamiento

2 En el campo Si Espacio, introduzca el espacio mínimo permitido entre


puntadas (como % del espacio nominal) antes de que el acortamiento
automático surta efecto.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 385


Si Espaciado < 90% Si Espaciado < 40%

3 En el campo No. Máx. de Puntadas Cortas, introduzca el número máximo


de puntadas consecutivas cortas permitido, hasta un límite de cinco.

No. Máx. de puntadas cortas: 1 No. Máx. de puntadas cortas: 5

Un número mayor permite la distribución más suave de las penetraciones de


aguja en curvas cerradas y reduce la aglomeración de puntadas.
4 En el panel Acortar Longitud de Puntada en (%), defina las longitudes
individuales de las puntadas cortas consecutivas, como porcentaje del
original.

No. Máx. de puntadas cortas: 1 No. Máx. de puntadas cortas: 1


Acortar longitud de puntada a: 80% Acortar longitud de puntada a: 50%

Nota Un 80% quiere decir que la puntada se acorta al 80% de la longitud


original, no en un 80%. Cuanto más pequeño sea el porcentaje, más corta será
la puntada.

386 Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada V7


Si permite tres puntadas cortas, sólo necesita rellenar las tres primeras filas. Si
permite cinco puntadas cortas, rellene las cinco filas.

No. Máx. de puntadas cortas: 5 No. Máx. de puntadas cortas: 5


Acortar longitud de puntada a: 50% Acortar longitud de puntada a: 50%
Fila 1: 90 Fila 1: 80
Fila 2: 70 60 Fila 2: 85 70
Fila 3: 55 85 55 Fila 3: 70 90 70
Fila 4: 55 85 75 55 Fila 4: 70 90 80 70
Fila 5: 55 70 45 70 55 Fila 5: 70 85 65 85 70

Si sólo se genera una puntada corta entre puntadas normales, se aplica el valor
de la Fila 1. Si se generan dos puntadas cortas consecutivas, se aplican los
valores de la Fila 2 a la 1ª y a la 2ª puntada respectivamente. Y así
sucesivamente en la escala hacia arriba.

Idea Para conseguir resultados óptimos, use un modelo dentado entre


puntadas consecutivas.
5 Seleccione la casilla de verificación Al Azar para hacer que el modelo de
acortamiento sea aleatorio. Así se eliminarán líneas no deseadas que aparecen
en curvas regulares.

Al Azar Activado Al Azar Desactivado

6 Haga clic en Aceptar.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 387


Reducir aglomeración de puntadas con espaciado fraccional

Use Espaciado Fraccional (barra de herramientas Clases de


Puntada) para reducir la aglomeración de puntadas en curvas cerradas
ajustando el punto en el cual se calcula el espaciado de puntada. Haga
clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores de espaciado
fraccional.

El espaciad estándar de puntada se calcula en el borde exterior de una forma. Con


curvas pronunciadas, el espaciado que facilita una cobertura adecuada en el borde
exterior puede causar aglomeración a lo largo del borde interior. Ello puede
ocasionar roturas de hilo cuando se cose. Cuanto más largas sean las puntadas,
más grave será el problema.
fracción de 0,00
compensación:
0,33
borde exterior
0,66
1,00

Con Espaciado Fraccional, ES calcula los valores de espaciado desde un punto


especificado llamado fracción de compensación. Dicho punto se encuentra entre
los bordes exteriores e interiores de la forma. Puede cambiar la fracción de
compensación para ajustar el espacio de puntada en los bordes exteriores e
interiores.

Idea Acortamiento le facilita otra manera de reducir la aglomeración de puntadas.


Vea Reducir la aglomeración de puntadas con acortamiento de puntada en la página
383 para más información.

Aplicar espaciado fraccional

Haga clic en Espaciado Fraccional (barra de herramientas Clases de


Puntada) para aplicar el efecto a objetos nuevos o seleccionados.

Aplique el espaciado fraccional a formas curvas para compensar la densidad de


puntada a lo largo de los bordes exteriores e interiores. Espaciado Fraccional es
útil especialmente para columnas de puntadas Plumetís con giros abruptos.

388 Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada V7


Espaciado Fraccional Desactivado Espaciado Fraccional Activado

Idea Para conseguir resultados óptimos, combine los efectos de acortamiento de


puntada y de espaciado fraccional.

Cómo aplicar espaciado fraccional


! Haga clic en el icono Espaciado Fraccional con o sin objetos seleccionados.
Sin objetos seleccionados, se aplica espaciado fraccional a todos los objetos
nuevos. Tanto para objetos nuevos como los seleccionados, el espaciado
fraccional se basa en las propiedades actuales. Vea Ajustar los valores de
espaciado fraccional abajo para más información.
! Haga clic de nuevo para desactivar el efecto.

Ajustar los valores de espaciado fraccional

Haga clic con el botón derecho del ratón en Espaciado Fraccional


(barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores de
espaciado fraccional.

El espaciado fraccional de puntada calcula el espaciado en un punto entre los


bordes exterior e interior de la forma. A este punto se le llama fracción de
compensación. La fracción de compensación se introduce como fracción de la
anchura de columna, en donde el borde exterior es 0,00, y el borde interior 1,00.

Cómo ajustar los valores de espaciado fraccional


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Espaciado Fraccional.
Se abrirá el tabulador Efectos > Otros.

Seleccione
Espaciado Fraccional
Introduzca la
fracción de
compensación

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 389


2 Seleccione la casilla de verificación Espaciado Fraccional.
3 En el campo Fracción de Compensación, introduzca el valor de la fracción de
compensación como fracción de la anchura de la columna, donde el borde
exterior es 0,00, y el borde interior es 1,00.

59 puntadas 49 puntadas 43 puntadas

fracción de fracción de fracción de


compensación 0,00 compensación 0,33 compensación 0,66

Idea Una fracción de compensación de 0,33 genera menos puntadas que el


espaciado estándar, reduciendo la aglomeración a lo largo del borde interior.
Una fracción de compensación de 0,66 elimina la aglomeración en el borde
interior pero puede producir puntadas insuficientes para cubrir el tejido.
4 Haga clic en Aceptar.

Ajustar la densidad de puntada


Tal vez desee cambiar la densidad de puntada a fin de coser en un tejido diferente
o con un hilo diferente. También puede ser que desee abaratar la producción
reduciendo el número total de puntadas. La característica Proceso le permite
cambiar la densidad de todas las clases de puntada (excepto las de Manual) en
todo el diseño o en las partes que haya seleccionado. También le permite ajustar
la densidad de las clases de puntada seleccionadas. También puede emplear esta
característica para escalar un diseño. Vea también Ajustar las configuraciones de
Auto Espacio en la página 138 y Eliminar puntadas pequeñas de forma automática
en la página 395.

390 Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada V7


100%: 5195 puntadas 20%: 987 puntadas

Ajustar la densidad global de puntada

Use Proceso (barra de herramientas Generar) para ajustar la densidad


de puntada de, y/o escalar, todo un diseño o sólo las partes
seleccionadas.

La herramienta Proceso le permite ajustar la densidad global de puntada en todo


el diseño o sólo en las partes seleccionadas a fin de conseguir un número concreto
de puntadas. Puede ajustar la densidad como un porcentaje para evitar calcular el
espaciado absoluto de puntada y los valores de longitud para cada clase de
puntada.

Idea Si un diseño fue creado originalmente en ES, o se convirtió en objetos, los


cambios que realice a través del diálogo Proceso, cambiarán las propiedades de los
objetos seleccionados. Puede comprobar los cambios a través del diálogo
Propiedades del Objeto.

Cómo ajustar la densidad global de puntada


1 Seleccione el diseño u objetos que desea procesar.
2 Haga clic en el icono Proceso.
Se abrirá el diálogo Proceso.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 391


Introduzca número
de puntadas
deseadas

Ajuste
Compensación de
Tirada

3 En el panel Valores de Puntada, introduzca el número de Objetivo de


Puntadas bien como un porcentaje o bien como un valor absoluto.
Este valor establece en cuánto ha de cambiar la densidad de cada clase de
puntada para alcanzar el objetivo de número de puntadas. Los valores de
espaciado y longitud para cada clase de puntada se ajustan automáticamente
según el valor nuevo de densidad global.
4 En el campo Compensación de Tirada, introduzca la cantidad por la cual desea
sobrecoser (o coser de menos) a fin de compensar el estiramiento del tejido.
Si el diseño fue creado originalmente en ES, o ha sido convertido al formato
EMB, introduzca el valor de compensación de tirada que se aplicará a todos
los objetos en el diseño. Vea también Compensar el estiramiento de tejido en
la página 380.
5 En el panel Dimensiones, ajuste los valores de Anchura y Altura para escalar
los objetos seleccionados tal como precise.

Ajuste los valores de


anchura y altura para
escalar los objetos
seleccionados

Introduzca los nuevos tamaños como valores absolutos o como porcentajes


del tamaño actual. El valor predeterminado de 100% para espaciado y
longitud de puntada se ajusta automáticamente para reflejar la nueva
densidad. Vea también Escalar objetos usando las propiedades del objeto en la
página 317.
6 Haga clic en Aceptar.

392 Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada V7


Las puntadas para los objetos de Tatami, Plumetís, Corrido, y División de
Programa se vuelven a generar usando los nuevos valores.

100%: 5195 puntadas 20%: 987 puntadas

Nota Al igual que el diálogo Propiedades del Objeto, el diálogo Proceso le


permite especificar las dimensiones del diseño con total exactitud.

Ajustar la densidad de puntada de ciertas clases de


puntada

Use Proceso (barra de herramientas Generar) para cambiar la densidad


de clases de puntadas seleccionadas en un diseño.

La herramienta Proceso le permite ajustar la densidad de una o más clases de


puntada en todo el diseño o sólo las partes seleccionadas. No tiene por qué
seleccionar objetos individualmente, y puede cambiar la densidad como un
porcentaje. Aunque la selección incluya objetos creados con diferentes clases de
puntada, puede cambiar la densidad de sólo una clase. Por ejemplo, puede
seleccionar todo el diseño y después cambiar la densidad de todos los objetos
Plumetís. Los cambios se reflejan en las propiedades de los objetos individuales.

Cómo ajustar la densidad de ciertas clases de puntada


1 Seleccione el diseño u objetos que desea procesar.
2 Haga clic en el icono Proceso.
Se abrirá el diálogo Proceso.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 393


Seleccione
Auto Espacio

Ajuste
densidades de
puntada

Ajuste
Compensación
de Tirada

3 En el panel Valores de Puntada, ajuste la densidad para cada clase de puntada


tal como sea necesario.
Puede elegir el nuevo espaciado o longitud como un porcentaje del original
— de 10% a 1000% — o como un valor absoluto (en milímetros).

Nota Si no desea cambiar la densidad de una clase de puntada, déjelo en


100%.
4 Seleccione la casilla de verificación si desea usar Auto Espacio para puntadas
Plumetís.
Si la casilla de verificación está desactivada, AutoEspacio será eliminado de
todos los elementos Plumetís del diseño que cambiará a espaciado fijo. Si la
casilla de verificación está atenuada, se conservan los valores originales de
AutoEspacio. Vea también Aplicar Auto Espacio a la puntada Plumetís en
la página 137.
5 En el campo Compensación de Tirada, introduzca la cantidad por la cual desea
sobrecoser (o coser de menos) a fin de compensar el estiramiento del tejido.
Si el diseño fue creado originalmente en ES, o ha sido convertido al formato
EMB, introduzca el valor de compensación de tirada que será aplicado a
todos los objetos en el diseño. Vea también Compensar el estiramiento de
tejido en la página 380.

394 Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada V7


División de
Programa

puntadas espaciado de puntada Tatami espaciado de puntada División de


Tatami reducido (densidad aumentada) Programa reducido (densidad
aumentada)

6 Haga clic en Aceptar.

Nota Al igual que el diálogo Propiedades del Objeto, el diálogo Proceso le


permite especificar las dimensiones del diseño con total exactitud.

Eliminar puntadas pequeñas de forma automática


Las puntadas muy pequeñas pueden dañar el tejido y causar roturas de hilo o de
aguja. Antes de coser un diseño, puede eliminar las puntadas pequeñas no
deseadas automáticamente. Vea también Filtrar puntadas por longitud de puntada
en la página 367.

Idea Para que las puntadas pequeñas se eliminen automáticamente cada vez que
saque un diseño, seleccione la casilla de verificación Ejecutar Filtro de Puntada
Pequeña en Salida en el diálogo Opciones. Vea Establecer otras opciones generales
en la página 777 para más información.

Cómo eliminar puntadas pequeñas de forma automática


1 Seleccione Puntada > Puntadas Pequeñas.
Se abrirá el diálogo Puntadas Pequeñas.

Introduzca longitud
mínima de puntada a
mantener

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 395


2 Introduzca la longitud mínima de puntada que desea mantener.
3 Haga clic en Aceptar.
Todas las puntadas inferiores a la longitud de puntada especificada serán
eliminadas del diseño.

Idea Si el nuevo valor es inferior al valor anterior, vuelva a generar las


puntadas para el objeto antes de coserlo. Verifique en la barra de Estado el
nuevo número de puntadas.

Controlar el cosido de esquinas

Use Esquinas Inteligentes (barra de herramientas Clases de


Puntada) para controlar el cosido de esquinas pronunciadas en objetos
de Entrada A y Entrada C. Haga clic con el botón derecho del ratón
para ajustar los valores de Esquinas Inteligentes.

Los puntos agudos en una forma pueden causar la aglomeración de puntadas y


penetraciones de aguja, que a su vez pueden crear una zona rígida en el bordado
y causar daño al tejido o a la aguja. Esquinas Inteligentes le ayuda a controlar
esquinas pronunciadas en los objetos de Entrada A y Entrada C.
Hay dos clases — Esquina Mitra y Esquina de Cobertura. Especifique el ángulo
de esquina en el cual se activará una de las dos clases de forma automática.
Esquina Mitra crea una línea pronunciada en la intersección de las dos columnas.
Empléela especialmente para ángulos de esquina de 75° a 90°. Esquina de
Cobertura es adecuada para esquinas muy pronunciadas, ya que genera menos
puntadas.

Esquinas Inteligentes Esquina de Cobertura Esquina Mitra


Desactivado

Aplicar Esquinas Inteligentes

Haga clic en Esquinas Inteligentes (barra de herramientas Clases de


Puntada) para aplicar el efecto a objetos nuevos o seleccionados.

396 Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada V7


Aplique Esquinas Inteligentes para reducir el número de puntadas y el riesgo de
un bordado distorsionado o aglomerado en esquinas pronunciadas.

Esquina de Cobertura Esquina Mitra

Cómo aplicar Esquinas Inteligentes


! Haga clic en el icono Esquinas Inteligentes con o sin objetos seleccionados.
Sin objetos seleccionados, se generan Esquinas Inteligentes automáticamente
para todos los nuevos objetos. Tanto para objetos nuevos como los
seleccionados, Esquinas Inteligentes se basan en las propiedades actuales. Vea
Ajustar los valores de Esquinas Inteligentes abajo para más información.

Nota También puede aplicar Esquinas Inteligentes en objetos de Entrada C


junto con el redondeo de las esquinas pronunciadas. Vea Redondear esquinas
pronunciadas en la página 400 para más información.
! Haga clic de nuevo para desactivar el efecto.

Ajustar los valores de Esquinas Inteligentes

Haga clic con el botón derecho del ratón en Esquinas Inteligentes


(barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores de
Esquinas Inteligentes.

Puede establecer los ángulos en los que se aplicarán Esquina Mitra y Esquina de
Cobertura, y especificar las cantidades permitidas de traslape y longitud de
puntada.

Nota Puede usar juntas las opciones de Esquina Mitra y Esquina de Cobertura.
Por ejemplo, tal vez desee aplicar Mitra a una esquina con un ángulo inferior a °
pero con esquinas pronunciadas de menos de 45° deseará aplicar esquina de
cobertura.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 397


Cómo ajustar los valores de Esquinas Inteligentes
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Esquinas Inteligentes.
Se abrirá el tabulador Efectos > Esquinas Inteligentes.

Seleccione
Esquinas
Inteligentes Ajuste los valores de
Esquina Mitra

Ajuste los valores de


Esquina de Cobertura

2 Seleccione la casilla de verificación Coser con Esquinas Inteligentes.


3 En el panel Esquina Mitra, seleccione la casilla de verificación e introduzca
los siguientes valores:
! Mitra por debajo de Ángulo: el ángulo por debajo del cual se aplicará
Esquina Mitra. Se aplica mitra a todas las esquinas inferiores a este
ángulo.

mitra por debajo de ángulo: 75° mitra por debajo de ángulo: 45°

Por ejemplo, configure ES para que de forma automática ejecute mitra en


esquinas con un ángulo inferior a 75°, pero cosa ángulos más anchos
usando los valores normales de puntada de relleno.
! Traslape Mitra: la distancia por la cual se le permite a las puntadas
traslaparse en el centro de la esquina.

398 Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada V7


traslape mitra: 0,5 mm traslape mitra: 1,5 mm

4 En el panel Esquina de Cobertura, seleccione la casilla de verificación e


introduzca los siguientes valores:
! Cobertura por debajo de Ángulo: el ángulo por debajo del cual se aplicará
capped corners. Se aplica cobertura a todas las esquinas inferiores a este
ángulo.

cobertura por debajo de ángulo: 45° cobertura por debajo de ángulo: 75°

Si está seleccionado Esquina Mitra, este valor es normalmente inferior al


ángulo de mitra.
! Traslape Cobertura: el número de filas traslapadas a permitir donde se
unen las secciones de cobertura.

traslape cobertura: 3 traslape cobertura: 1

! Máx. Longitud de Puntada de Cobertura: la longitud máxima de las


puntadas de cobertura. Esquina de Cobertura con puntadas que excedan
esta longitud se convertirá en Esquina Mitra. Ello impide que las
puntadas largas y cortas aparezcan unas al lado de las otras.
5 Haga clic en Aceptar.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 399


Redondear esquinas pronunciadas

Haga clic con el botón derecho del ratón en Entrada C (barra de


herramientas de Entrada) para activar el redondeo de esquinas.

ES aplica el redondeo a esquinas pronunciadas por defecto. Redondear Esquinas


Pronunciadas está disponible para los objetos de Entrada C y le ofrece a usted la
opción de puntos de esquina pronunciados o redondeados. Esta opción está sólo
disponible junto con el efecto Esquinas Inteligentes, y se usa normalmente con la
opción Esquina de Cobertura. Vea también Aplicar Esquinas Inteligentes en la
página 396.

esquinas redondeadas

esquinas pronunciadas

Cómo redondear esquinas pronunciadas


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Entrada C.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Entrada C.

Seleccione
Redondear
Esquinas
Pronunciadas

2 Seleccione la casilla de verificación Redondear Esquinas Pronunciadas.


La casilla de verificación está activada sólo cuando tiene activado Esquinas
Inteligentes en el diálogo Efectos. Vea Controlar el cosido de esquinas en la
página 396 para más información.
3 Haga clic en Aceptar.

400 Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada V7


Dividir puntadas largas con División Automática

Haga clic con el botón derecho del ratón en Plumetís (barra de


herramientas Clases de Puntada) para aplicar División Automática a
objetos nuevos o seleccionados de Plumetís .

Si una forma de Plumetís es ancha, puede que algunas puntadas excedan el


máximo de puntada que una máquina de bordado en particular puede producir.
Las puntadas largas de Plumetís necesitan ser divididas en movimientos del
bastidor más pequeños, con o sin penetración de aguja. Si una columna es
demasiado ancha, puede aplicar División Automática. ES rompe cualquier
puntada larga en otras más pequeñas y distribuye la penetración de la aguja en un
modelo aleatorio, de modo que no formen una línea en mitad de la forma.

Idea Mientras que la División Automática es principalmente para impedir


puntadas largas en columnas anchas, también puede usarse como alternativa al
relleno Tatami.

División Automática División Automática


Activado Desactivado

Nota Si desea conservar el efecto Plumetís — por ejemplo, si sólo algunas


puntadas son demasiado largas — en su lugar puede usar Salto Automático.
División Automática debe estar desactivado para que Salto Automático surta
efecto. Vea Conservar puntadas largas con Salto Automático en la página 403 para
más información.

Salto Automático Salto Automático Activado o


Desactivado Desactivado

División Automática División Automática


Desactivado Activado

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 401


Si no aplica ni División Automática ni Salto Automático, las puntadas se dividen
en otras más pequeñas de igual longitud. La línea formada por las penetraciones
de aguja será visible en el bordado final.

Idea Como alternativa, cambie la clase de puntada a Tatami o División de


Programa para conseguir mejores resultados. O use División Definida por el
Usuario para controlar las líneas de división en rellenos Plumetís. Puede dividir
también la forma y digitalizarla como dos objetos. Si usa una columna de puntada
Plumetís sólo unos pocos milímetros más ancha que el máximo de puntada,
reforme la columna.

Cómo dividir puntadas largas con División Automática


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Plumetís.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

Seleccione División
Automática

Ajuste longitud máx. y


mín. de puntada

2 Seleccione la casilla de verificación División Automática.


3 En el campo Longitud, introduzca la longitud máxima de puntada Plumetís
que quiera permitir antes de que se aplique la División Automática.
Las puntadas que excedan este valor se dividirán en puntadas más pequeñas.
Este valor puede ser menor que la puntada máxima usada generalmente en el
diseño.

Longitud: 5 mm Longitud: 4 mm Longitud: 3 mm


Puntada Mínima: 0,4 mm Puntada Mínima: 0,4 mm Puntada Mínima: 0,4 mm

Idea Use una longitud de 7,00 mm para conservar el efecto Plumetís.


4 En el campo Puntada Mínima, introduzca la puntada más corta que puede
ser generada al usar División Automática.

402 Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada V7


Longitud: 4 mm Longitud: 4 mm Longitud: 4 mm
Puntada Mínima: 5 mm Puntada Mínima: 3 mm Puntada Mínima: 1 mm

5 Haga clic en Aceptar.

Conservar puntadas largas con Salto Automático

Use Salto Automático (barra de herramientas Clases de Puntada)


para conservar las puntadas largas en objetos nuevos y seleccionados.
Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores de Salto
Automático.

Puede conservar puntadas largas en un objeto dividiéndolas en una serie de saltos


con Salto Automático. La máquinas de bordado tienen un movimiento máximo
del bastidor, que viene determinado por la propia máquina. Si una puntada excede
el movimiento máximo del bastidor y Salto Automático no está seleccionado, la
puntada se divide en puntadas más pequeñas. Esto puede afectar a la apariencia
del bordado, especialmente a los rellenos Plumetís.
Salto Automático inserta saltos entre las penetraciones de aguja de una puntada
larga. Ello impide que la máquina inserte penetraciones de aguja no deseadas
cuando se excede el movimiento máximo del bastidor.

Nota El movimiento máximo del bastidor está definido en el software por los
valores del formato de máquina. Vea Ajustar los valores de formato estándar de
máquina en la página 664 para más información.

Aplicar Salto Automático

Haga clic en Salto Automático (barra de herramientas Clases de


Puntada) para aplicar el efecto a objetos nuevos o seleccionados.

Puede aplicar Salto Automático a objetos en un diseño antes o después de


digitalizar. Aplique Salto Automático a objetos con puntadas que excedan la
longitud máxima de puntada.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 403


Salto Automático Desactivado Salto Automático Activado

Nota Salto Automático se aplica por defecto a los conectores.

Cómo aplicar Salto Automático


! Haga clic en el icono Salto Automático con o sin objetos seleccionados.
Sin objetos seleccionados, Salto Automático se aplica a todos los objetos
nuevos. Tanto para objetos nuevos como los seleccionados, el Salto
Automático se basa en las propiedades actuales.
! Haga clic de nuevo para desactivar el efecto.

Ajustar los valores de Salto Automático

Haga clic con el botón derecho del ratón en Salto Automático (barra de
herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores.

Puede ajustar los valores de Salto Automático para variar la longitud en la que las
puntadas se convierten en saltos, la longitud de los saltos mismos y el método de
cálculo de la longitud de puntada.

Cómo ajustar los valores de Salto Automático


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Salto Automático.
Se abrirá el tabulador Efectos > Salto Automático.

404 Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada V7


Seleccione Salto
Automático
Introduzca valores de
puntada máxima y de
longitud del salto

Seleccione método
de cálculo

2 Seleccione la casilla de verificación Salto Automático.


3 En el campo Puntada Máxima, introduzca la longitud máxima de puntada
que desea permitir. A las puntadas que excedan este valor se les aplicará Salto
Automático.

Nota Este valor debe ser inferior a o igual a la longitud máxima posible de
puntada para el formato seleccionado de máquina. Vea Ajustar los valores de
formato estándar de máquina en la página 664 para más información.
4 En el campo Longitud de Salto, introduzca la longitud de cada salto.
Los saltos más pequeños aumentan el tiempo necesario para coser el diseño,
pero mueven el bastidor de manera más uniforme a través de todo el diseño.
5 En el panel Cálculo de Longitud, haga clic en el método requerido para
calcular la longitud de puntada.
! A lo largo del Radio: mide la distancia entre dos penetraciones
consecutivas de aguja.
! A lo largo del Eje: mide el movimiento horizontal o vertical necesario
para la puntada.

Y
medido a lo medido a lo
largo del radio largo del eje
puntada
máxima puntada
máxima

puntada máxima

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 405


La opción que seleccione dependerá de la manera en que su máquina mide la
longitud de puntada. Consulte la documentación de su máquina de bordado
para obtener más información.
6 Haga clic en Aceptar.

Establecer automáticamente los puntos de inicio y final


Antes de coser, algunas máquinas de bordado requieren que coloque el comienzo
de la aguja exactamente encima del primer punto de penetración de la aguja.
Cuando haya acabado de digitalizar, use Comienzo y Final Automático para
conectar la primera y la última puntada en el diseño. Ello hace más fácil colocar
la aguja antes de coser y reduce la posibilidad de que la aguja golpee el lado del
fleje.

Cómo establecer puntos automático de inicio y final


1 Seleccione Puntada > Comienzo y Final Automático.
Se abrirá el diálogo Comienzo y Final Automático.

Seleccione Usar
Comienzo y Final
Automático
Seleccione punto
Seleccione un final predeterminado
método de centrado

Especifique cómo
hacer coincidir
puntadas de
conexión

Especifique la clase
de conector

2 Seleccione la casilla de verificación de Usar Comienzo y Final Automático


para conectar la primera y la última puntada en el diseño.
3 Seleccione la casilla de verificación Mantener Automáticamente para
mantener centrado el diseño después de haberlo modificado.
4 Seleccione un método de centrado.

406 Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada V7


! Comienzo y Final Automático: por defecto, las puntadas de conexión se
crean desde los puntos de inicio y final al centro del diseño. Seleccione
uno de los nueve puntos finales predeterminados.
! Regresar al Punto de Inicio: crea una puntada de conexión desde el punto
final hasta el punto inicial.
! Digitalizar Punto Central: crea puntadas de conexión desde los puntos
inicial y final hasta un punto que usted digitaliza. Si selecciona éste, se le
pedirá que seleccione el punto después de haber hecho clic en Aceptar.
Este punto puede ser ajustado con la herramienta Reformar Objeto.
5 Seleccione para hacer coincidir las puntadas de conexión en el plano
Horizontal, plano Vertical o ambos en el panel Hacer Coincidir.

Hacer coincidir en Hacer coincidir en Hacer coincidir en


horizontal vertical ambos
6 Seleccione la clase y longitud de las puntadas de conexión en el panel
Conectores.
7 Haga clic en Aceptar.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 407


408 Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada V7
Capítulo 20
Técnicas Especializadas de
Digitalización

ES facilita características especializadas de


digitalización para ahorrarle tiempo mientras
digitaliza, y para funciones de máquina y efectos
especiales. Existen herramientas de entrada para
digitalizar círculos, estrellas, anillos y objetos apliqué,
al igual que métodos para rellenar agujeros, crear
repeticiones y duplicados de ‘vuelta atrás’, y añadir
bordes. Si su clase de máquina acepta taladro o
lentejuela, puede usar ES para digitalizar también estos
efectos.
Esta sección describe cómo reforzar límites. También
describe cómo digitalizar círculos, estrellas y anillos.
También trata sobre la creación de uniones suaves,
bordes y agujeros rellenados. También puede averiguar más cosas acerca de la
especialización en digitalizar apliqués, lentejuelas y taladro.

Reforzar límites

Use Vuelta Atrás / Repetir (barra de herramientas del Puntero) para


t

reforzar un límite cosiéndolo en la misma dirección o en la opuesta.

Use Vuelta Atrás y Repetir para reforzar los límites especificando la dirección de
las puntadas. Vuelta Atrás cose en la dirección inversa al original. Se usa
normalmente para hacer los límites de las puntadas de corrido más gruesas sin
crear puntadas de conexión no deseadas. Repetir duplica la dirección de la
puntada original y es normalmente usada con formas cerradas.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 409


Use Vuelta Atrás para formas Use Repetir para formas
abiertas cerradas

Nota Si usa Repetir para formas abiertas, se inserta una puntada de conexión
desde el final hasta el comienzo del objeto, que precisará recorte.

Cómo reforzar los límites


1 Seleccione el objeto (u objetos) en los que desea reforzar un límite.
2 Haga clic en el icono Vuelta Atrás/Repetir para coser hacia atrás, y clic con
el botón derecho del ratón para repetir.
El objeto se duplica y coloca encima del original. Tiene el mismo color que el
original y se sitúa después de él en la secuencia de puntada.
3 Compruebe que el objeto se ha duplicado usando uno de los siguientes
métodos:
! Compruebe el número de puntadas en la Línea de Estado.
! Use volver a dibujar lentamente. Vea Redibujar la secuencia de puntada
lentamente en la página 90 para más información.
! Viaje a través de las puntadas. Vea Verificar la secuencia de puntada en la
página 85 para más información.

Digitalizar círculos, estrellas y anillos


ES facilita herramientas de entrada que le ahorrarán tiempo para digitalizar
círculos, estrellas, anillos. Use las herramientas Anillo y Círculo para digitalizar
círculos o anillos y la herramienta Estrella para efectos de círculo de menor
escala. Puede usar cualquier clase de puntada de relleno con círculos y óvalos,
aunque la puntada de Contorno sólo parece eficaz con óvalos largos y estrechos.

410 Capítulo 20 Técnicas Especializadas de Digitalización V7


óvalo con Contorno
círculo con División de estrella
Programa

Digitalizar círculos y óvalos

Use Círculo/Estrella (barra de herramientas de Entrada) para


t

digitalizar círculos y óvalos rellenos.

Digitalice círculos y óvalos rellenos con unos pocos clics. Puede usar cualquier
clase de puntada de relleno con círculos y óvalos, aunque la puntada de Contorno
sólo parece eficaz con óvalos largos y estrechos.

círculo con
División de óvalo con Contorno
Programa

Idea Para conseguir un efecto de relleno de contorno en espiral para un círculo,


digitalice el círculo usando un método diferente de entrada — p.ej., Anillo —
dejando un pequeño agujero en el medio.

Cómo digitalizar círculos y óvalos


1 Haga clic en el icono Círculo/Estrella.
2 Digitalice el círculo o el óvalo.
! Haga clic para marcar el centro del círculo u óvalo. Un límite circular se
adhiere al puntero.
! Mueva el puntero hasta que el límite sea del tamaño requerido y después
haga clic para marcar el punto de referencia del radio.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 411


Este punto marca también el punto de entrada de puntada. El ángulo de
puntada será perpendicular a la línea que conecta el punto central y el
punto de referencia del radio.
! Para crear un círculo, pulse Intro.
! Para crear un óvalo, haga clic de nuevo para marcar un segundo punto de
radio y pulse Intro.

punto de referencia
2
90°
1 centro

punto de referencia
3

Digitalizar estrellas

Use Círculo/Estrella (barra de herramientas de Entrada) para


t

digitalizar formas de estrella rellenadas con puntadas Zigzag.

Puede digitalizar círculos y óvalos que usen puntadas de giro Zigzag para crear
una ‘Estrella’ o ‘Punto francés’.

Nota Las estrellas sólo se cosen usando Zigzag. No puede seleccionar una clase
de puntada diferente para este efecto.

Cómo digitalizar estrellas


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Círculo/Estrella.
2 Digitalice los puntos de referencia para la estrella.
! Haga clic para marcar el centro de la estrella. Un límite circular se adhiere
al puntero.

412 Capítulo 20 Técnicas Especializadas de Digitalización V7


! Mueva el puntero hasta que el límite sea del tamaño requerido y después
haga clic para marcar el punto de referencia del radio. Este punto marca
también el punto de entrada de puntadas para la estrella.
! Para crear un estrella circular, pulse Intro.
2
punto de referencia

1
centro

! Para crear una estrella ovalada, haga clic otra vez para marcar el segundo
punto de radio, luego pulse Intro.

Digitalizar anillos

Use Anillo (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar anillos


t

de forma circular y ovalada.

Cree anillos digitalizando círculos y óvalos unos dentro de los otros. Use
diferentes combinaciones de formas con límites interiores y exteriores para crear
diferentes efectos.

círculo en óvalo óvalo en círculo óvalo en óvalo

Puede digitalizar anillos con varias clases de puntada de relleno. La puntada de


Contorno se adecúa a los anillos, ya que pone puntadas alrededor del anillo en un
modelo de espiral.

anillo con Plumetís anillo con Tatami anillo con Contorno

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 413


Idea Digitalice el círculo interior en primer lugar para asegurarse de que las
puntadas empujan hacia fuera.

Cómo digitalizar anillos


1 Haga clic en el icono Anillo.
2 Digitalice el límite interior del anillo.
! Haga clic una vez para marcar el centro del límite interior. Un límite
circular se adhiere al puntero.
! Mueva el puntero hasta que el límite sea del tamaño requerido y haga clic
para marcar el punto de referencia del radio. Este punto es también el
punto de entrada de puntadas para el borde interior.
! Pulse Intro para crear un círculo o haga clic de nuevo para marcar un
segundo punto de radio para crear un óvalo.
El perfil del segundo límite se adhiere ahora al puntero.
3 Digitalice el límite exterior del anillo de la misma manera que el primero y
después pulse Intro.

punto de
4 referencia
punto de
2 referencia

3
1 centro punto de
referencia

Crear uniones suaves

Use Entrada A (barra de herramientas de Entrada) junto con Entrada


Continua para crear objetos únicos que comprendan secciones cosidas
por separado.

La característica Entrada Continua proporciona una manera sencilla y eficaz de


digitalizar un único objeto de Entrada A compuesto de secciones cosidas por
separado. También puede crear dos objetos unidos suavemente con diferentes
parámetros de puntada de cobertura en cada uno de ellos.

414 Capítulo 20 Técnicas Especializadas de Digitalización V7


Nota Entrada Continua sólo se aplica a Entrada A. Los objetos así creados
pueden eliminarse o editarse usando las herramientas estándar para reformar.

Cómo crear uniones suaves


1 Seleccione Especial > Opciones y haga clic en el tabulador General.
Se abrirá el tabulador Opciones > General.

Seleccione un estilo
de entrada continua

2 Seleccione un estilo de entrada continua.


! Normal: para entrada no continua.
! Reemplazar Continuamente: úselo para continuar digitalizando el mismo
objeto después de cada pulsación de la tecla Intro.Las propiedades que
cambie durante la digitalización afectarán a todo el objeto, no sólo a la
sección en la que esté trabajando.

segunda sección
‘unida suavemente’
a la primera — las
dos secciones se
primera sección creada convierten en un
solo objeto

! Añadir Continuamente: úselo para unir objetos de diferente tamaño


cuando se usan diferentes clases de puntada — p. ej., una sección estrecha
de puntada Plumetís unida a una sección más grande de Tatami.

segunda sección
‘unida suavemente’
a la primera — las
dos secciones se
convierten en
primera sección creada objetos separados

3 Haga clic en Aceptar.


4 Digitalice el objeto de Entrada A. Vea Digitalizar columnas de anchura
variable en la página 124 para más información.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 415


Cuando pulsa Intro, el objeto digitalizado se rellena de puntadas. La
herramienta de entrada está activa todavía.
5 Si va a usar la modalidad Añadir Continuamente, puede seleccionar otra clase
de puntada ahora.

Idea Para impedir que la pantalla se desplace mientras mueve el ratón,


mantenga pulsada la tecla Mayús y haga clic en el botón de clase de puntada
que precise.
6 Vuelva a comenzar la digitalización donde se había detenido y pulse Intro
cuando haya finalizado.
La nueva sección se rellena con puntadas y se une a la anterior. Si va a usar la
modalidad Añadir Continuamente, la nueva sección comprende, de hecho, un
objeto nuevo. Esto quiere decir que, mientras las dos secciones (objetos) se
unen suavemente, pueden tener diferentes valores de propiedades.
7 Para comenzar un objeto nuevo sin unirlo al objeto previo, haga clic en el
icono Entrada A otra vez.

Crear límites y rellenar agujeros


ES cuenta con herramientas para crear de forma rápida límites y áreas de relleno
basadas en límites o bordes existentes. La característica Objeto del
Desplazamiento del Límite crea nuevos límites a partir de los límites de objetos
seleccionados. La característica Agujeros Rellenados crea objetos rellenados a
partir de los límites de objetos seleccionados de Relleno Complejo.

Crear límites con objetos compensados

Use Objeto de Compensación de Límites (menúInsertar) para crear


límites precisos para objetos de Relleno Complejo, Entrada A y
Entrada B.

La característica Objeto del Desplazamiento del Límite crea límites nuevos a partir
de los límites de objetos seleccionados. Cualquier objeto cerrado puede usarse
como entrada, incluidos objetos de dibujo, corridos o cualquiera de las clases de
entrada. El límite generado es un objeto independiente que puede reformarse o
modificarse como sea necesario. Use objetos compensados para resaltar detalles
del diseño — por ejemplo, pequeños objetos Plumetís — o para crear bordes sin
costura. Puede centrar objetos compensados sobre el límite original o

416 Capítulo 20 Técnicas Especializadas de Digitalización V7


desplazarlos al interior o al exterior. Existen varias clases de límite disponibles —
Corrido, Corrido Triple, Corrido de Motivo o Entrada C.

límite de Corrido de
Motivo

límite de Corrido

Cómo crear límites con objetos compensados


1 Seleccione el objeto para el cual desea crear un borde.
2 Seleccione Insertar > Objeto del Desplazamiento del Límite.
Se abre el diálogo Objeto Compensado.

Introduzca la compensación requerida

Seleccione clase
de objeto de límite

3 En el campo Compensación, introduzca la compensación requerida en


milímetros.

objeto de Relleno Compensación Compensación Cero Compensación


Complejo Negativa Positiva

! Para centrar el límite sobre el borde del objeto, acepte el valor


predeterminado de 0,00.
! Para colocar el límite en el exterior del objeto, introduzca un valor de
compensación positivo (p. ej., 1,00).
! Para colocar el límite en el interior del objeto, introduzca un valor de
compensación negativo (p. ej., -1,00).

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 417


Nota Para objetos de Relleno Complejo, los objetos compensados se crean
alrededor de todos los bordes. En caso necesario, seleccione cualquier objeto
no deseado y pulse Eliminar.
4 De la lista Clase de Objeto, seleccione un método de entrada para el límite.

Objeto de Dibujo Corrido Entrada C Corrido de Motivo Relleno Complejo

Idea Si va a usar Entrada C, establezca la anchura de columna en el diálogo


Propiedades del Objeto antes de que empiece, ya que el valor predeterminado
es, por lo general, demasiado ancho.
5 Haga clic en Aceptar.

Nota Si selecciona Relleno Complejo como la clase de objeto de límite,


obtiene una forma compensada completa, no sólo el límite.

Rellenar agujeros en objetos de Relleno Complejo

Use Agujeros Rellenados (menú Insertar) para crear objetos nuevos


a partir de límites en objetos de Relleno Complejo usando la
característica Agujeros Rellenados.

Cree objetos nuevos a partir de los bordes en objetos de Relleno Complejo usando
la característica Agujeros Rellenados. Le permite rellenar agujeros formados por
bordes existentes, sin tener que volver a digitalizar la forma. Cuando rellena un
agujero, se crea un nuevo objeto usando la clase de puntada de relleno actual.
Puede elegir rellenar el agujero exactamente o compensarlo.

compensación
positiva - hueco
entre objetos

compensación
negativa - objetos
traslapados

418 Capítulo 20 Técnicas Especializadas de Digitalización V7


Cómo rellenar agujeros en objetos de Relleno Complejo
1 Seleccione el objeto de Relleno Complejo para el que desea rellenar los
agujeros.
2 Seleccione Insertar > Agujeros Rellenados.
Se abrirá el diálogo Agujeros.

Introduzca la
compensación requerida

3 En el campo Compensación, introduzca el valor de compensación.

Compensación: 0,00 Compensación: 1,00 Compensación: -0,50

! Para cubrir los agujeros exactamente, acepte el valor por defecto de 0,00.
! Para dejar un hueco entre los agujeros rellenados y el objeto original,
introduzca un valor de compensación positivo (p. ej., 1,00).
! Para traslapar los agujeros rellenados y el objeto original, introduzca un
valor de compensación negativo (p. ej., -1,00). Al traslapar los objetos se
impide que aparezcan huecos entre ellos.
4 Haga clic en Aceptar.
Todos los agujeros en el objeto se convierten en objetos de Relleno Complejo
y se rellenan con la clase de puntada de relleno y color actuales.
Puede modificar los límites y las propiedades del objeto de los agujeros
rellenados de la misma manera que con otros objetos de Relleno Complejo.

Nota Si no desea rellenar todos los agujeros, seleccione los nuevos objetos
que no desee y pulse Eliminar.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 419


Digitalizar para apliqué

Use Auto Apliqué (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar


objetos de apliqué.
Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores de Auto
Apliqué.

Cree automáticamente todas las puntadas que necesite para apliqué usando el
método de entrada Auto Apliqué. Cuando digitaliza un objeto con Auto
Apliqué, las puntadas de corrido de guía, de embaste y de cobertura, se generan
automáticamente usando los valores actuales de Auto Apliqué. También puede
extraer formas apliqué desde un diseño para sacar a cortadora o a un archivo por
separado. Vea Cortar formas apliqué en la página 689 para más información.

Idea Aplique Esquinas Inteligentes a objetos de apliqué en caso necesario. Vea


Controlar el cosido de esquinas en la página 396 para más información.

Crear objetos de apliqué

Use Auto Apliqué (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar


objetos de apliqué.

Use Auto Apliqué para producir el cosido necesario


para los objetos de apliqué. Los objetos de apliqué se
digitalizan del mismo modo que los objetos de Relleno
Complejo y pueden tener múltiples límites.

Idea También puede convertir objetos de Relleno


Complejo y de dibujo en apliqué seleccionándolos y
haciendo clic en el icono Auto Apliqué.

Cómo crear objetos de apliqué


1 Haga clic en el icono Auto Apliqué.
2 Digitalice el borde del apliqué marcando los puntos de referencia alrededor
del límite de la forma.
! Haga clic para crear un punto de esquina.
! Haga clic con el botón derecho del ratón para crear un punto de curva.

420 Capítulo 20 Técnicas Especializadas de Digitalización V7


Idea Siga las indicaciones de la Línea de Estado para ayudarle a digitalizar. Si
se equivocara, pulse Retrocesopara eliminar el último punto de referencia,
después continúe digitalizando.
3 Pulse Intro para cerrar la forma.
4 Haga clic en el límite para establecer los puntos de entrada y de salida de
puntada o pulse Intro para Aceptar los valores por defecto.
5 Si se le pide, marque la posición de bastidor fuera.
! Para usar los valores actuales de bastidor fuera, pulse Intro. Vea también
Ajustar la posición predeterminada de bastidor fuera en la página 423.
! Para especificar una posición de bastidor fuera, haga clic en un punto del
diseño.

posición de bastidor fuera

Nota Si selecciona Ninguno como opción de Bastidor Fuera en el diálogo


Propiedades del Objeto > Auto Apliqué tanto para la puntada de guía como
la de embaste, no se le pedirá que introduzca una posición de bastidor fuera.
Vea Ajustar los valores de corrido de guía en la página 422 o Ajustar los
valores de embaste en la página 423 para más información.
6 Pulse Intro.
Se generan hasta tres capas de puntadas — corrido de guía, embaste y
cobertura — para el objeto de apliqué, según los valores actuales de Auto
Apliqué.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 421


Idea Cuando cosa un objeto de apliqué, la máquina se detendrá entre las
capas. Antes de que empiece, coloque el tejido sobre el diseño y arranque la
máquina. Cuando se haya cosido la línea de guía, recorte el material apliqué
sobrante y vuelva a dar inicio a la máquina para las puntadas de embaste y
cobertura.

Ajustar los valores de corrido de guía

Haga clic con el botón derecho del ratón en Auto Apliqué (barra de
herramientas de Entrada) para ajustar los valores de corrido de guía
de Auto Apliqué.

Una ‘corrido de guía’ es una capa de puntadas de corrido alrededor del límite de
un objeto de apliqué. Es la primera capa cosida de apliqué y se usa para colocar
las formas de apliqué sobre el material de fondo. Puede ajustar los valores de
longitud de puntada, compensación y de bastidor fuera de los corridos de guía.

Cómo ajustar los valores de corrido de guía


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Auto Apliqué.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Auto Apliqué.

Programe valores para


puntadas de línea de
guía

2 Introduzca los valores de Longitud de Puntada y Compensaciónen el panel


Corrido de Guía.
Un valor de compensación negativo mueve el corrido de guía dentro del
límite, un valor positivo lo mueve fuera.

Compensación: 1 Compensación: -1 Compensación: 0

3 Seleccione una opción de Bastidor Fuera para insertar una función de Parada
o Cambio de Color después del corrido de guía.

422 Capítulo 20 Técnicas Especializadas de Digitalización V7


Nota Si selecciona Ninguno tanto para puntadas de guía como de embaste,
no se le pedirá que introduzca una posición de bastidor fuera. Vea Crear
objetos de apliqué en la página 420 para más información.
4 Haga clic en Aceptar.

Ajustar la posición predeterminada de bastidor fuera

Haga clic con el botón derecho del ratón en Auto Apliqué (barra de
herramientas de Entrada) para ajustar los valores de bastidor fuera de
Auto Apliqué.

Cuando cose objetos apliqué, puede establecer una posición de ‘bastidor fuera’.
Con ello se saca el fleje de debajo de la aguja, lo que facilita colocar y recortar las
formas de apliqué. Los valores de bastidor fuera determinan la distancia y
dirección del movimiento del fleje.

Cómo ajustar la posición predeterminada de bastidor fuera


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Auto Apliqué.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Auto Apliqué.

Establezca las
coordenadas de
bastidor fuera

2 En el panel Bastidor Fuera, establezca las coordenadas de bastidor fuera.


! X: introduzca una distancia horizontal para el movimiento del fleje.
! Y: introduzca una distancia vertical para el movimiento del fleje.
3 Haga clic en Aceptar.

Ajustar los valores de embaste

Haga clic con el botón derecho del ratón en Auto Apliqué (barra de
herramientas de Entrada) para ajustar los valores de puntada de
embaste de Auto Apliqué.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 423


El embaste se usa para fijar las formas apliqué al tejido de fondo antes de aplicar
las puntadas de cobertura. Puede cambiar la clase de puntada y los valores usados
para generar puntadas de embaste, o puede escoger omitir esta capa sin más.

Cómo ajustar los valores de puntada de embaste


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Auto Appliqué.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Auto Apliqué.

Seleccione la clase
de puntada de
embaste

2 En el panel Embastar, seleccione una clase de puntada de embaste.


Si no precisa capa de embaste, seleccione Ninguno.

embaste: Puntada E embaste: Zigzag

3 Seleccione los valores de puntada de embaste. Según la clase de puntada


seleccionada, puede establecer propiedades de puntada diferentes.
! Longitud de Puntada: introduzca una longitud de puntada (únicamente
puntada de Corrido).
! Compensación: un valor negativo de compensación desplaza las puntadas
de embaste dentro del límite, uno positivo lo mueve afuera (únicamente
puntada de Corrido).
! Espaciado: introduzca un valor de espaciado de puntada (Puntada E y
Zigzag).
! Número: introduzca el número de repeticiones de puntada (únicamente
Zigzag).
! No. de Corridos: introduzca el número de corridos entre puntadas
(únicamentePuntada E).
! Anchura: introduzca una anchura de columna (Zigzag y Puntada E).

424 Capítulo 20 Técnicas Especializadas de Digitalización V7


! Dentro/Fuera: introduzca un valor de compensación, bien como medida
exacta o como porcentaje. Si introduce una medida, el total de los campos
Dentro y Fuera representa la anchura de columna. Si introduce un
porcentaje, el total es 100%.

dentro: 25% fuera: 75% dentro: 50% fuera: 50% dentro: 75% fuera: 25%

4 Seleccione una opción de Bastidor Fuera para insertar una función de Parada
o Cambio de Color después de las puntadas de embaste.

Nota Si selecciona Ninguno para las puntadas de guía y embaste, no se le


pedirá que introduzca una posición de bastidor fuera. Vea Crear objetos de
apliqué en la página 420 para más información.
5 Haga clic en Aceptar.

Ajustar los valores de puntada de cobertura

Haga clic con el botón derecho del ratón en Auto Apliqué (barra de
herramientas de Entrada) para ajustar los valores de puntada de
cobertura de Auto Apliqué.

La puntada de cobertura es el borde Plumetís alrededor de la forma de apliqué.


Puede cambiar la anchura de la puntada de cobertura y compensarla hacia la parte
interior o exterior del límite digitalizado.

Cómo ajustar los valores de la puntada de cobertura


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Auto Apliqué.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Auto Apliqué.

Introduzca
valores de
puntada de
cobertura

2 En el panel Cobertura, ajuste los valores de puntada de cobertura.


! Anchura: introduzca la anchura de columna de Plumetís.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 425


! Dentro/Fuera: introduzca la cantidad a compensar hacia el interior y
exterior del límite, bien como medida exacta, bien como porcentaje.
Si introduce una medida, el total de los campos Dentro y Fuera es la
anchura de columna. Si introduce un porcentaje, el total es igual a 100%.

dentro: 10% fuera: 90% dentro: 90% fuera: 10%

3 Haga clic en Aceptar.

Idea Desagrupe el objeto de Auto Apliqué, luego Seleccione Todo y genere


las puntadas. Ahora tiene usted una puntada de guía, de embaste y de
cobertura que constituyen tres objetos por separado. Ello le permite editarlos
por separado o volver a secuenciarlos por color. Es una técnica útil cuando
se tienen múltiples objetos de Auto Apliqué en un mismo diseño.

Crear objetos de apliqué con cobertura parcial

Haga clic con el botón derecho del ratón en Auto Apliqué (barra de
herramientas de Entrada) para crear objetos de apliqué con puntadas de
cobertura parcial.

Puede crear objetos de apliqué con puntadas de cobertura parcial para crear
efectos de traslape sin doblar los bordes.

426 Capítulo 20 Técnicas Especializadas de Digitalización V7


cobertura parcial

parte no cosida del


borde

Cómo crear objetos de apliqué con cobertura parcial


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Auto Apliqué.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Auto Apliqué.
2 Seleccione la casilla de verificación Cobertura Parcial y haga clic en Aceptar.

Seleccione la
casilla Cobertura
Parcial

3 Digitalice la forma de apliqué del mismo modo que digitaliza formas de


Relleno Complejo.
4 Digitalice los puntos de entrada y de salida para definir la posición de la
primera y última puntada del objeto.
5 Digitalice los puntos inicial y final del relleno de cobertura.

posición de
bastidor fuera

punto inicial punto final

punto final punto inicial

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 427


6 En caso necesario, digitalice la posición de bastidor fuera o pulse Intro para
Aceptar las coordenadas X e Y por defecto.
Las puntadas de cobertura se generan en el sentido de las agujas del reloj
entre los puntos inicial y final especificados, dejando el resto del límite sin
coser.

Digitalizar lentejuelas y agujeros de taladro


Algunas máquinas de bordado están equipadas con un dispensador de lentejuelas
que sueltan lentejuelas en la prenda mientras los cose. Algunas están equipadas
también con un cuchillo o aguja taladradora para hacer agujeros en el tejido y
producir un efecto similar al encaje. A menudo las dos técnicas se usan juntas. ES
facilita soporte para ambas.

Digitalizar con lentejuelas

Use Manual (barra de herramientas de Entrada) junto con Lentejuelas


Puestas para digitalizar diseños con lentejuelas.

Use Modo Lentejuela (menú Máquina) para digitalizar diseños con


lentejuelas.

Puede digitalizar diseños con lentejuelas para


máquinas compatibles usando Lentejuelas Puestas
junto con el método de entrada Manual. Tenga en
cuenta, sin embargo, que debe planificar la secuencia
de puntada a fin de reducir las puntadas innecesarias.
Para añadir lentejuelas, haga clic con el botón
derecho del ratón para soltarla en el diseño, después
asegúrela con puntadas Manual.

Nota El modo lentejuela sólo es soportado


actualmente en formatos de máquina de bordado
Tajima, ZSK1 y ZSK2. Antes de que pueda usar
Lentejuelas Puestas, debe seleccionar un formato de
máquina que soporte el Modo Lentejuela. Vea
Seleccionar formatos de máquina en la página 657 para
más información.

428 Capítulo 20 Técnicas Especializadas de Digitalización V7


Cómo digitalizar con lentejuelas
1 Haga clic en el icono Manual.
2 Seleccione Máquina > Modo Lentejuela.
3 Haga clic con el botón derecho del ratón para añadir una lentejuela al diseño
y pulse Intro.
Aparecerá un círculo que representa la lentejuela en el diseño.

Nota Las lentejuelas no son visibles en TrueView™.


4 Digitalice puntadas de Manual alrededor de la lentejuela para asegurarla.
Generalmente se usan tres puntadas (en forma de ‘Y’) para sujetar las
lentejuelas en su lugar.

Nota Los puntos de aguja de cada puntada deben colocarse con total
precisión para asegurarse de que la aguja no perfora las lentejuelas al coser.
Acerque el zoom para digitalizar con más precisión.

Digitalizar agujeros de taladro

Use Corrido (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar un


límite alrededor de la forma que desea taladrar.

Use Taladros Dentro (barra de herramientas Generar) para digitalizar


agujeros de taladro.

Si su máquina de bordado está equipada con un cuchillo


o aguja de taladro, puede usar Taladros Dentro para
cortar agujeros en el tejido y producir un efecto similar
al encaje. Los agujeros de taladro se estabilizan
generalmente con Zigzag (para impedir que se
deshilachen o se muevan), y se rodean con puntadas
Plumetís. Para digitalizar para el taladro, debe
especificar dónde taladrar los agujeros, y crear las
puntadas de borde y estabilización alrededor de cada
agujero.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 429


Idea Adquirir cierta destreza con el taladro es difícil. Puede que tenga que
experimentar con la máquina y con los valores de anchura y espaciado de puntada
para conseguir el efecto que desee.
Con Taladros Dentro seleccionado, cada penetración de aguja se convierte en
agujero de taladro, independientemente de la clase de puntada. Taladros Dentro
inserta una función de Parada que permite a la máquina cambiar la posición de
la aguja que usa el taladro. La máquina debe programarse correctamente para usar
la posición de aguja correcta.

Nota La configuración predeterminada para taladros es para un anexo tipo


‘cuchilla’, en la que la posición de corte se compensa a 12 mm desde la línea de
aguja principal. Si va a emplear una aguja taladradora, tendrá que cambiar el valor
de compensación a 0. Vea Establecer funciones de taladro en la página 668 para
más información.

Cómo digitalizar agujeros de taladro


1 Haga clic en el icono Corrido y digitalice un límite alrededor de la forma que
desea taladrar.
Esto le ayuda a impedir que el tejido se rasgue.
2 Haga clic en el icono Taladros Dentro.
Se inserta una función de máquina para indicar el cambio, de coser a taladrar.
3 Haga clic en Corrido de nuevo y digitalice una o dos líneas donde desea que
aparezca un agujero de taladro. Vea Digitalizar líneas en la página 114 para
más información.
! Para un agujero redondo, digitalice dos líneas que se crucen.
! Para un agujero de óvalo, digitalice una línea.

430 Capítulo 20 Técnicas Especializadas de Digitalización V7


Los puntos de penetración del taladro aparecen como rombos, conectados
por líneas de puntos. Estas líneas no aparecen en TrueView™.

Idea Reduzca la longitud de puntada de Corrido— p.ej., 1,0-1,5 mm — para


colocar las penetraciones de taladro más cercanas unas a otras y asegurarse de
que el tejido será perforado. Vea Establecer la longitud de puntada de corrido
en la página 116 para más información.
4 Haga clic en Taladros Dentro de nuevo para deseleccionarlo.
Con ello regresa al cosido normal. Debe estabilizar el tejido y crear bordes
cosiendo alrededor de ellos con puntadas Zigzag y Plumetís.
5 Digitalice alrededor del agujero usando Entrada A con puntadas Zigzag. Vea
Digitalizar columnas de anchura variable en la página 124 para más
información.
Coloque el borde interno del objeto cerca del centro del agujero para que
‘envuelva’ el tejido.
6 Digitalice el cosido del borde usando la herramienta Entrada A con Plumetís
como clase de puntada.
Coloque el borde interno del objeto cerca del centro del agujero y asegúrese
de que las puntadas Zigzag están cubiertas.

Nota No puede emplear Plumetís con un Refuerzo Automático Zigzag


porque se genera también una puntada de corrido (para regresar al punto de
entrada de Plumetís). Puede causar la rotura del hilo.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 431


432 Capítulo 20 Técnicas Especializadas de Digitalización V7
Capítulo 21
Efectos Artísticos de Puntada

ES proporciona muchos efectos


artísticos y clases de puntada para
crear texturas y modelos de puntada
de relleno.
Puede crear efectos de borde
dentado o usar Trapunto o
Espaciado Acordeón para crear
efectos de puntada abierta o
sombreados. Usando puntada de
Contorno, puede programar las
puntadas para que sigan la forma de
la curva o dar efectos de espiral.
Puede crear también efectos
especiales de puntada curva a lo
largo de líneas digitalizadas.
Esta sección describe cómo aplicar estas clases y efectos artísticos de puntada a
los objetos de bordado y cómo ajustar sus valores para conseguir los resultados
deseados.

Idea ES también le facilita herramientas especiales para crear modelos a partir


de penetraciones de agujas. Entre ellas se incluyen División de Programa, División
Definida por el Usuario y División Flexi. Vea Rellenos Con Texturas en la página
457 para más información.

Crear bordes dentados

Use Borde Dentado (barra de herramientas Clases de Puntada) para


crear bordes desiguales y efectos sombreados o imitar texturas mullidas.
Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores de
Borde Dentado.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 433


Use Borde Dentado para crear bordes desiguales, crear efectos sombreados o
imitar texturas mullidas de piel o similares en el diseño.

Nota Borde Dentado no funciona con la puntada de Contorno.

Aplicar Borde Dentado

Haga clic en Borde Dentado (barra de herramientas Clases de


Puntada) para aplicar el efecto a objetos nuevos o seleccionados.

Aplique Borde Dentado para crear un borde rugoso a lo largo de uno o más lados
de un objeto. Borde Dentado se aplica usando los valores actuales de Borde
Dentado en el diálogo Efectos. Cambie estos valores antes o después de aplicar el
efecto. Vea Ajustar los valores de Borde Dentado en la página 435 para más
información.

Cómo aplicar Borde Dentado


! Haga clic en el icono Borde Dentado.
El efecto se aplica a los objetos nuevos o seleccionados, en base a los valores
actuales de Borde Dentado.

lado 2 dentado lado 1 dentado con ambos lados dentados


pespunte Tatami

434 Capítulo 21 Efectos Artísticos de Puntada V7


Idea Para objetos rellenados con Tatami, use pespunte Diagonal para
obtener resultados óptimos. Vea Seleccionar un pespunte Tatami en la página
144 para más información.

Ajustar los valores de Borde Dentado

Haga clic con el botón derecho del ratón en Borde Dentado (barra de
herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores de Borde
Dentado.

Ajuste los valores de Borde Dentado para cambiar cuánto desea dentar los bordes,
el lado de los objetos al que se aplica el efecto y el margen en el que deberían caer
las puntadas.

gama

Cómo ajustar los valores de Borde Dentado


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Borde Dentado.
Se abrirá el tabulador Efectos > Borde Dentado.

Seleccione
Dentado

Seleccione
valores

2 Seleccione la casilla de verificación Dentado.


3 De la lista Lado Dentado, seleccione el lado del objeto al que aplicar el efecto.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 435


Lado 2

Lado 1

4 En el campo Desigualdad, introduzca un valor entre 1 y 10 para indicar el


grado requerido de desigualdad. Cuanto más grande sea el valor, más
variación habrá en la longitud de puntada.

Aspereza: 1 Aspereza: 10
más variación en longitud de menos variación en longitud de
puntada puntada

5 En el campo Gama, introduzca el margen dentro del cual desea que caigan
las puntadas.

Gama: 4

Gama: 1,5

6 Haga clic en Aceptar.

436 Capítulo 21 Efectos Artísticos de Puntada V7


Crear efectos de espaciado acordeón

Use Espaciado Acordeón (barra de herramientas Clases de Puntada)


para variar el espaciado de puntada entre relleno denso y abierto. Haga
clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores de Espaciado
Acordeón.

Espaciado Acordeón cambia el espaciado de puntada entre relleno denso y


abierto, produciendo efectos sombreadoss y de color que son muy difíciles de
lograr manualmente. Hay ocho diferentes efectos Espaciado Acordeón
disponibles

Círculo con
Espaciado Acordeón

Anillo con Espaciado


Acordeón

Cuando usa Espaciado Acordeón, se ignoran los valores actuales de espaciado —


incluidos Autoespaciado y Espaciado Fraccional. Sin embargo, otros efectos de
puntada se aplicarán todavía.

Idea Use Espaciado Acordeón para mezcalr colores. Para ello, duplique el objeto,
seleccione después efectos opuestos de Espaciado Acordeón — p.ej., Incremento
Exponencial y Decremento Exponencial — y colóquelos uno por encima del otro.
Aumente el espaciado de puntada de la capa superior para que ambos colores
sean visibles. También puede usar Espaciado Acordeón sobre Tatami estándar
para crear interesantes efectos sombreados.

Aplicar Espaciado Acordeón

Haga clic en Espaciado Acordeón (barra de herramientas Clases de


Puntada) para aplicar el efecto a objetos nuevos o seleccionados.

Use Espaciado Acordeón para crear mezclas de colores, efectos de perspectiva y


sombreados.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 437


espaciado
máximo

espaciado
mínimo

Puede aplicarlo usando los valores actuales en el diálogo Efectos. Puede ajustarlos
y cambiar la clase de Espaciado Acordeón antes o después de aplicarlo.

Nota No puede usar Espaciado Acordeón con puntada de Contorno ni con


Relleno de Motivo.

Cómo aplicar Espaciado Acordeón


! Haga clic en el icono Espaciado Acordeón.
El efecto se aplica a objetos nuevos o seleccionados, en base a los valores
actuales de Espaciado Acordeón.

Ajustar los valores de Espaciado Acordeón

Haga clic con el botón derecho del ratón en Espaciado Acordeón (barra
de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores.

Seleccione qué clase de Espaciado Acordeón quiere usar y establezca los valores
de espaciado máximo y mínimo en el diálogo Efectos.

Cómo ajustar los valores de Espaciado Acordeón


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Espaciado Acordeón.
Se abrirá el tabulador Efectos > Acordeón.

438 Capítulo 21 Efectos Artísticos de Puntada V7


Seleccione
Espaciado
Acordeón

Seleccione efecto
de espaciado

Seleccione valores
de espaciado

2 Seleccione la casilla de verificación Espaciado Acordeón.


3 En el panel Esbozo, haga clic en un icono de Espaciado Acordeón.

4 En el panel Valores, introduzca los nuevos valores de espaciado tal como


precise.
! Espaciado Máximo: el valor mayor de espaciado permitido.
! Espaciado Mínimo: el valor menor de espaciado permitido.

espaciado máx.: espaciado máx.: espaciado mín.: espaciado mín:


3,5 mm 6 mm 1 mm 3 mm

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 439


Idea Para impedir que se puedan ver las puntadas de refuerzo, haga clic en
el tabulador Refuerzo Automático, y deseleccione la casilla de verificación
Refuerzo. Vea también Fortalecer y estabilizar con refuerzos automáticos en la
página 371.
5 Haga clic en Aceptar.

Crear efectos de cosido Trapunto

Use Trapunto (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar


puntadas de relleno abiertas a objetos nuevos o seleccionados. Haga clic
con el botón derecho del ratón para ajustar los valores de Trapunto.

Trapunto es un término general empleado para puntadas muy abiertas de relleno,


que se usa habitualmente como fondo o para rellenar grandes formas.

Relleno Complejo
con efecto Trapunto

Tatami con Pespunte Línea divisoria —


espaciado aumentado para puntada abierta

Puede crear un efecto Trapunto manualmente con cualquier clase de objeto


usando puntadas Tatami con pespunte Línea divisoria. Aumente el espaciado de
fila para crear puntadas abiertas. En objetos de Relleno Complejo, sin embargo,
son visibles los corridos de viaje, las variaciones de espaciado y las filas
traslapadas entre segmentos, y pueden deslucir el efecto. La característica
Trapunto mueve automáticamente los corridos de viaje hacia los bordes de los
objetos de Relleno Complejo. También aplica un espaciado de fila constante e
impide que los segmentos se traslapen, independientemente del valor de Filas
Traslapadas en el tabulador Relleno Complejo.

440 Capítulo 21 Efectos Artísticos de Puntada V7


puntadas de
desplazamiento
movidas hacia los
límites

Relleno Complejo con Tatami Relleno Complejo con Tatami


— efecto Trapunto desactivado — efecto Trapunto activado

Nota La característica Trapunto está disponible sólo para objetos de Relleno


Complejo usando puntadas Tatami. Otras clases de objetos no la necesitan.

Cómo aplicar puntadas Trapunto


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Tatami.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

Introduzca
espaciado de
puntada

Seleccione
pespunte línea
divisoria

2 En el campo Espaciado de Puntada, introduzca el espaciado de puntada.


Cuanto mayor sea el valor, más abierto será el espaciado.

Idea Un valor de 3,00 mm da buenos resultados.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 441


Espaciado: 3 mm

Espaciado: 5 mm

3 Seleccione la clase de pespunte Línea divisoria.


4 Haga clic en Aceptar.
Las puntadas toman el efecto Trapunto.
5 Para objetos de Relleno Complejo, haga clic en el icono Trapunto.
Se eliminan las filas traslapadas y corridos, y se aplica un espaciado de fila
constante.

Crear efectos de puntada de contorno

Use Contorno (barra de herramientas Clases de Puntada) para crear


rellenos curvos donde las puntadas siguen los contornos de la forma.
Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores de
Contorno.

Contorno es una clase de puntada curva de relleno — las puntadas siguen los
contornos de una forma, creando un efecto curvo, ligero y sombreado. Hay dos
clases — Estándar y Espiral — las dos pueden usarse con Entrada A,
Entrada B y Entrada C.

Nota No puede aplicar la puntada Contorno a objetos de Estrella ni de Relleno


Complejo. Tampoco puede aplicar Contorno Espiral a objetos de Círculo ni a
objetos que no estén cerrados.

Contorno Estándar
Contorno Estándar crea filas de puntadas a lo largo de la forma, perpendiculares
al ángulo de puntada digitalizado. El número de líneas de puntada es constante,
de modo que las puntadas son más densas donde la forma se estrecha, y más
abiertas donde la forma se ensancha.

442 Capítulo 21 Efectos Artísticos de Puntada V7


Contorno Estándar

Contorno Espiral
Contorno Espiral crea una sola línea continua de puntadas que gira en espiral
alrededor de la forma. Normalmente se usa para anillos y bordes, pero se adecúa
también a otras formas cerradas.

Contorno Espiral

círculo con Contorno Espiral


creado a partir de anillo

Contorno Espiral sólo puede usarse con formas cerradas con dos límites, como
los anillos. Si una puntada no se cierra debidamente, se rellenará con Contorno
Estándar. No puede usar Contorno Espiral con objetos de Círculo.

Idea Para rellenar una forma sólida con Contorno Espiral, cree un objeto cerrado
con un agujerito en el centro. Por ejemplo, para crear un círculo rellenado con
Contorno Espiral, digitalice un anillo grueso con un borde interior muy pequeño.

Aplicar puntada de Contorno a rellenos

Haga clic en Contorno (barra de herramientas Clases de Puntada)


para aplicar puntada de Contorno a objetos nuevos o seleccionados.

Puede aplicar Contorno a objetos rellenados de la misma manera que a otras clases
de puntada — seleccionándolo desde la barra de herramientas antes o después de
digitalizar.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 443


Cómo aplicar puntada de Contorno a rellenos
! Haga clic en el icono Contorno.
La puntada de Contorno se aplica a los objetos seleccionados en base a los
valores en el diálogo Propiedades del Objeto. Vea Ajustar los valores de
puntada de Contorno en la página 446 para más información.

Idea Cuando digitalice formas con puntos angulosos — p. ej., hojas,


diamantes, estrellas — corte los extremos para impedir que se aglomeren las
puntadas.
3
2 4
1 5
Entrada B
6 10
7
9
8
3
2 4 aglomeramiento
1 de puntadas en
Entrada B extremos
8
5 angulosos
7
6

Seleccionar clases de puntada de Contorno

Haga clic con el botón derecho del ratón en Contorno (barra de


herramientas Clases de Puntada) para seleccionar las clases de
puntada de Contorno.

Aplique Contorno Estándar o Contorno Espiral a los objetos nuevos o ya


existentes en un diseño.

Cómo seleccionar clases de puntadas de Contorno


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Contorno.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

444 Capítulo 21 Efectos Artísticos de Puntada V7


Seleccione efecto
contorno

Seleccione clase
de pespunte

2 En el panel Clase, haga clic en un icono de efecto de contorno.


! Estándar: coloca filas de puntadas hacia adelante y hacia atrás a lo largo
de una forma.
! Espiral: rellena la forma con una espiral continua de puntadas.

Estándar

Espiral

3 En el panel Pespunte, haga clic en un icono de clase de pespunte.


! Estándar: crea filas de pespunte que son un poco más cortas que las filas
delanteras, reduciendo las puntadas pequeñas. Son muy adecuadas para
rellenos de alta densidad.
! Línea divisoria: crea filas paralelas de pespunte para obtener un borde
suave, bien definido. Son muy adecuadas para rellenos de baja densidad.

Estándar

Línea divisoria

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 445


Nota Si el espaciado es pequeño, el pespunte Línea divisoria no se aplicará.
Esto se hace para prevenir daños al tejido por el gran número de puntadas
pequeñas que se generan.
4 En caso necesario, ajuste los valores de puntada de Contorno. Vea Ajustar los
valores de puntada de Contorno en la página 446 para más información.
5 Haga clic en Aceptar.

Ajustar los valores de puntada de Contorno

Haga clic con el botón derecho del ratón en Contorno (barra de


herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores de puntada
de Contorno.

Establezca los valores de puntada para rellenos de Contorno para ajustar la


longitud de puntada, espaciado y fracción de compensación.

Cómo ajustar los valores de puntada de Contorno


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Contorno.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

Ajuste espaciado
máx.
Ajuste longitud de
puntada
Ajuste valor de
compensación

Ajuste longitudes
variables de
puntada

2 En el campo Longitud de Puntada, introduzca una longitud de puntada


aproximada.
Cada puntada se ajusta para distribuir las puntadas de modo uniforme a
través de la forma. Vea Ajustar la longitud de puntada Tatami en la página
143 para más información.

446 Capítulo 21 Efectos Artísticos de Puntada V7


longitud de
puntada 3,6 mm

longitud de
puntada 1,5 mm

3 En el campo Espacio, introduzca el valor máximo de espaciado.


Este valor se usa en la parte más ancha de la forma. Conforme se estrecha la
forma, el espaciado disminuye. Vea Ajustar el espaciado de puntada Tatami
en la página 142 para más información.

espaciado de
puntada: 3,0 mm

espaciado de
puntada: 1,5 mm

4 En el campo Fracción de Compensación, introduzca el valor de compensación


necesario.
La fracción de compensación controla el modelo de las penetraciones de
aguja para conseguir una distribución uniforme de las puntadas e impedir que
las penetraciones de agujas formen líneas no deseadas.

compensación predeterminada: compensación demasiado


0,25 mm, grande: 1 mm,
puntadas distribuidas uniformemente líneas no deseadas

5 En el panel Longitud Variable, establezca los valores de longitud variable de


puntada, si fuera necesario. Vea Establecer longitudes variables de puntada en
la página 117 para más información.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 447


Longitud Variable seleccionada, los Longitud Variable no seleccionada,
valores de puntada varían valores de puntada fijos

6 Haga clic en Aceptar.

Crear rellenos curvos con Efecto Florentino

Use Efecto Florentino (barra de herramientas Clases de Puntada)


para curvar las puntadas a lo largo de una línea digitalizada. Haga clic
con el botón derecho del ratón para ajustar los valores.

Con Efecto Florentino puede curvar Relleno Complejo a lo largo de una línea
digitalizada para crear efectos de puntada fluida. La