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2 Dados de 10 caras Los Contadores de Aventura poseen dos caras: la cara

5 Dados de movimiento principal representa una gema de cada color apropiado; la de


1 Tablero de juego atrás indica la cantidad de Puntos de Experiencia que da la
1 Reglamento Aventura. Los Puntos de Experiencia se explican más
adelante.
Antes de tu primera partida, retira las piezas de la plancha de
cartón procurando que no se rompan.
Bienvenidos a Ronebound
Cartas de Héroes
Al principio del juego cada jugador recibe una carta de Héroe.
El Mundo de Runebound es un mundo peligroso y mágico Esto te indica los atributos y las habilidades especiales del
poblado por poderosos magos, nobles caballeros y tiranos Héroe al que vas a representar durante la partida.
sedientos de poder. Es un mundo de grandes hazañas y peligros. Contadores de Experiencia
Sobre todo, es un mundo de héroes legendarios, y ha llegado la Cartas de Aventura Tras superar Desafíos, el jugador obtiene Puntos de
hora de que te unas a ellos. Durante la partida, irás robando Cartas de Aventura para Experiencia, los cuales puedes emplear para obtener
determinar lo que le espera a tu Héroe. Las Cartas deAventura Contadores de Experiencia. Cada contador de experiencia da
Runebound es un juego de mesa de aventuras fantásticas de uno están marcadas con un código de color según su dificultad: las a tu Héroe la bonificación indicada permanentemente.
a seis jugadores, aunque se juega mejor con tres o cuatro Aventuras Verdes son las más fáciles; lasAventurasAmarillas
jugadores. Una partida suele durar de dos a cuatro horas. son más complicadas; lasAventurasAzules son difíciles; y las
Aventuras Rojas son las más difíciles del juego.
Introducción
En Runebound, tú y tus adversarios tomareis el papel de un Hay tres tipos de Cartas de Aventura: Desafíos, eventos y
Aventurero que vaga por el mundo de Runebound en busca de encuentros. Desafío son las más comunes, y normalmente
aventuras. Durante tu viaje, encontrarás artefactos mágicos y consisten en luchar contra un enemigo. Eventos pueden Contadores de Desafíos no Resueltos
poderosos aliados (representados por las Cartas de Objeto y las cambiar las reglas del juego, y representan partes de la trama Si fallas a la hora de llevar a cabo una aventura, debes situar
Cartas de Aliado) para ayudarte en tus aventuras. También te o cambios en la marcha del mundo. Encuentros pueden un contador de desafío no resuelto sobre el tablero, donde la
encontrarás con terribles villanos y trampas demoníacas requerir de tiradas de habilidad, combate o que tu héroe lleve aventura se llevó a cabo. Estos contadores están numerados
(representadas con las Cartas de Aventura), que debes superar a cabo una aventura secundaria. (Mira el diagrama del uno al seis, y corresponden a las seis posiciones del
para completar tu aventura. “Anotomía de una carta" en la página 3 para más detalles). casillero de Desafío no Resuelto en el borde del tablero.

La manera de robar y resolver las aventuras de estas Cartas se


Aventura explican más adelante.
El corazón de Runebound es la Aventura. La aventura
determina cuál es el objetivo de tu viaje, y indicará los peligros Cartas de Aliado
que se deben superar a lo largo del camino. Las Cartas de Aliado representan a otros personajes que se
La aventura incluida en este set es “El Alzamiento de los han unido a tu causa. Los Aliados pueden tener atributos y Contadores de Oro
Señores Dragón”. En esta aventura, el malvado nigromante habilidades especiales como los Héroes, pero también tienen Los contadores de Oro vienen en versiones de uno, cinco y
Vorakesh está intentando encontrar las antiguas Runas Dragón un Coste, que indica cuánto Oro debes gastar para reclutarlos diez piezas de oro (marcado con I, V y X). Normalmente,
y emplearlas para resucitar a Margath, el Gran Señor de los obtienes Oro superando aventuras, y lo gastas en reclutar
Dragones Malvados, muerto hace muchos años. Como Héroe, Cartas de Objeto Aliados, comprar Objetos o recuperarte.
es tu misión impedir que Vorakesh vaya a llevar a cabo su Las Cartas de Objeto representan armas, armaduras y otros
malvado plan objetos de equipo que tu Héroe lleva o ha conseguido
encontrar. Al igual que los Aliados, los Objetos tienen un
Coste, que indica cuánto Oro debes gastar para comprarlos.
Objeto del Juego Cada Carta indica la Clase del Objeto (artefacto, armadura,
El objetivo de Runebound es determinado según la aventura etc) y el Tipo (espada, escudo, etc), que puede limitar qué
que vayas a jugar. Objetos puede llevar tu Héroe. Los límites de Objetos se Contadores de Destrucción
En “El Alzamiento de los Señores Dragón”, el objetivo del describen más adelante. Estos ocho contadores solo se emplean cuando juegas con la
juego es, o bien matar al Gran Señor Margath o encontrar tres variante de “Marcador de Destrucción”, descrito al final de
Runas Dragón. El primer jugador en conseguir estos objetivos Miniaturas de Héroe estas reglas.
será el vencedor. La manera de llevar a cabo estos objetivos se Cada Carta de Héroe posee su correspondiente figura de
describen más adelante. plástico, que representa a tu Héroe sobre el tablero.

Componentes Contadores de Herida y Fatiga


Estos contadores se emplean para llevar la cuenta de cuántas
Heridas y Fatiga han acumulado tu Héroe y tus Aliados. La
Dados de Diez Caras
manera en que se acumulan Heridas y Fatiga se explica más Estos dados son necesarios para cualquier tirada distinta a la
12 Cartas de Héroe. adelante . del movimiento. Para resolver una tirada, tira dos dados y
suma ambos resultados. Trata un resultado de “0” como si
84 Cartas aventura (35 verdes, 25 amarillas, 16 azules, 8 rojas)
Contador de herida Contador de fatiga fuera diez. De esta manera, si obtienes dos “0”, habrás
84 Cartas de mercado (29Aliados, 55 Objetos) obtenido un resultado de veinte. Cualquier Carta que
12 Miniaturas de héroe mencione la palabra “dado” se refiere a estos dados, salvo que
60 Contadores de herida se indique expresamente la palabra “dado de movimiento”.
54 Contadores de fatiga
58 Cont. aventura (22 verdes, 16 amarillos, 11 azules, 9 rojos) Contadores de Aventura Dados de Movimiento
60 Contadores de experiencia Los Contadores de Aventura se sitúan sobre el tablero para Estos dados se emplean para determinar por que Casillas
6 Contadores de desafios no resueltos indicar dónde se pueden encontrar Aventuras. Como las puede mover tu Héroe. Los símbolos en las caras de los dados
50 Contadores oro (28 un-oro, 12 cinco-oros, 10 diez-oros) Cartas de Aventura, los contadores están marcados con un de movimiento corresponden a los siete tipos de terreno
8 Contadores de destrucción código de color para determinar su dificultad: las verdes presentes en el tablero. El movimiento es detallado más
son las más fáciles; las amarillas son más desafiantes; las adelante.
azulesson difíciles; y las rojas son las más duras.
Preparacion del tablero
Anatomía de las cartas
Casillero de Desafío no Resuelto
Sitúa los Contadores de Desafío no Resuelto (1-6) en sus
posiciones correspondientes en el casillero

Mazo de
Mercado Mazos de Aventuras
Sitúalo en su Sitúa los mazos de aventura verde,
respectivo espacio amarillo, azul y rojo en sus correspon-
dientes espacios acordes al color.

Área de Eventos
Cuando un jugador revela un Evento, estos se situarán en
su espacio correspondiente. No hay Eventos que
comiencen al principio de la partida.

Casillero de Mercado
Sitúa una Carta de Mercado boca arriba en cada uno de
1. Heridas: este valor representa la salud y la dureza de los 7. Coste: la cantidad de Oro que debes gastar para obtener ese
estos espacios, excepto en el espacio correspondiente a
aventureros y los monstruos. Cuando los Héroes, Aliados y Objeto o reclutar a un Aliado.
Tamalir (quinto por la izquierda) Desafíos acumulan un número de heridas igual a su atributo de
8. Valor de Mente: en una Carta de Héroe o Aliado, este número es
Heridas, son derrotados. Los Héroes caen Fuera de Combate; los
el bonificador que aplica a los chequeos de habilidades mentales
Aliados y los Desafíos mueren
o a las tiradas de ataque a distancia. En una Carta de Desafío, este
2 Fatiga: este valor representa el vigor y la resistencia física de los número es el número objetivo que los jugadores deben igualar o
aventureros. Los Héroes y los Aliados pueden acumular un superar en sus tiradas de combate a distancia
número de contadores de Fatiga igual a su Fatiga sin
9. Daño a Distancia: indica cuántas Heridas causa el Héroe, Aliado
penalización. La Fatiga que se acumule en exceso se convierte
Casillero de mercado de Tamalir o Desafío en combate a distancia
en Heridas.
10. Valor de Fortaleza: en una Carta de Héroe o Aliado, este
3. Texto: el texto describe las reglas o los efectos especiales que da
Contadores de Aventura número es un bonificador a los chequeos de habilidades físicas o
la carta. El texto en cursiva solo es de ambientación; no tiene
a las tiradas de ataque en cuerpo a cuerpo. En una Carta de
Sitúa los Contadores de efectos de juego
Desafío, este número es el número objetivo que los jugadores
Aventura boca arriba en cada 4. Atributos: estos iconos representan los atributos de los Héroes, deben igualar o superar en sus tiradas de combate cuerpo a
Casilla del Tablero marcada con Aliados y Desafíos cuerpo.
la correspondiente gema 5. Número de Evento: este número determina qué Eventos tienen 11. Daño en Cuerpo a Cuerpo: indica cuántas Heridas causa el
lugar y cuales se descartan. Héroe, Aliado o Desafío en combate cuerpo a cuerpo
6. Iconos; estos iconos tienen múltiples funciones durante la 12. Valor de Espíritu: en una Carta de Héroe o Aliado, este número
partida. Aquellos situados en una Carta de Evento te recuerdan es el bonificador que aplica a los chequeos de habilidades sociales
que vuelvas a colocar Gemas de Aventura sobre el Tablero. o basadas en la voluntad, o a las tiradas de ataque mágico. En una
Aquellos situados en una Carta de Mercado te recuerdan cuando Carta de Desafío, este número es el número objetivo que los
Tablero de Juego debes descartar o activar una carta para obtener su bonificación. jugadores deben igualar o superar en sus tiradas de combate
El componente mayor del juego es el mapa del mundo de
Runebound, que se divide en Casillas hexagonales. Cada
Casilla puede ser un espacio de Terreno (llanuras, carretera,
río, pantano, bosque, pradera o montaña) o una Ciudad. Las 3. Sitúa los seis contadores de Desafío no Resuelto en sus Puedes efectuar cambios en el banco en cualquier
Casillas de Ciudad se consideran de todos los tipos de posiciones correspondientes del Casillero de Desafío no momento.
terreno. Resuelto
7. Sitúa todos los Contadores de Herida, Fatiga y
Muchas Casillas poseen una gema de aventura de uno de los 4. Baraja las Cartas de Aliado y Objeto en un único mazo de Experiencia en una pila central a la que todos los
cuatro colores (verde, amarillo, azul o rojo), indicando que mercado. Sitúa el Mazo de Mercado en la zona indicada jugadores tengan acceso.
Contadores de Aventura se deben situar sobre ellas. del tablero. Roba una Carta por cada Ciudad, excluyendo
8. Cada jugador escoge al azar una Carta de Héroe, que
Tamalir, y sitúala en su correspondiente Espacio de
Otras secciones del tablero incluyen el Casillero de Desafío representará al personaje que va a representar durante la
Mercado. Cada Espacio de Mercado de cada Ciudad
no Resuelto, espacios para el Mercado de cada Ciudad, partida. Alternativamente, los jugadores pueden escoger
viene marcado con un símbolo heráldico.
cuatro Mazos de Aventura, el Mazo de Mercado y el Área de qué Héroes quieren representar.
Eventos 5. Separa las Cartas de Aventura por su color en cuatro mazos
9. Cada jugador cogerá la figura de plástico que corresponda a
de aventura. Baraja cada mazo y sitúalo en su zona
su Héroe. Las Cartas de Héroe y las figuras no usadas se
correspondiente del tablero.
Preparación de la Partida 6. Da a cada jugador tres piezas de Oro y sitúa el resto de
devolverán a la caja
1. Despliega el Tablero y sitúalo en la mesa de juego 10. Se elije al azar qué jugador comienza a actuar
contadores de Oro en el banco. Cualquier Oro que
2. Sitúa un Contador de Aventura Boca arriba en cada Casilla obtengas como recompensa lo robarás del banco.
Se ha terminado la preparación de la partida y el juego esta
del Tablero marcada con una gema de aventura. Comprueba Cualquier Oro que emplees en sanar a tu Héroe, efectuar
listo para empezar.
que el color del Contador de Aventura es igual al de la gema una compra de Mercado, etc, va directamente al banco.
indicada.
los dados sobrantes se perderán.
? Los Contadores de Aventura, los Contadores de Desafío
SECUENCIA DE TURNO Town Heraldry no Resuelto y otras miniaturas de Héroe sobre el tablero
no afectan a tu movimiento. Puedes mover a tu miniatura
A town is associated with its market stack by its a través de estas Casillas sin ningún efecto.
common heraldry. ? Antes de tirar tus dados de movimiento, puedes declarar tu
Runebound se juega siguiendo un sistema de turnos. Un
jugador debe completar su turno, momento en que le tocará al intención de Descansar. Para descansar, simplemente tira
jugador situado a su izquierda, el cual tendrá que volver a menos de cuatro dados de movimiento. Por cada dado que
completar su turno, etc. De esta manera, el juego continúa en decidas no lanzar, podrás inmediatamente descartar un
el sentido de las agujas del reloj hasta que la partida termina. contador de Fatiga de tu Héroe o de tus Aliados. De esta
manera, si solo tiras dos dados de Movimiento, podrás
Cada turno del jugador se divide en cinco Fases: descartar dos Contadores de Fatiga. Puedes descartarlos
Símbolos de Terreno de tu Héroe, de tus Aliados, uno de tu Héroe y uno de tus
Fase 1. Recuperación Cada cara de un dado de movimiento puede incluir dos o más Aliados, o uno de dos Aliados. Puedes decidir no moverte
Fase 2. Movimiento símbolos de terreno. Cada símbolo de terreno corresponde a uno para recuperar un máximo de cuatro contadores de Fatiga.
Fase 3. Aventura de los siete tipos de terreno incluidos en el tablero. ? En lugar de efectuar tirada de movimiento, puedes
Fase 4. Mercado
Llanura Bosque Pantano Carretera declarar tu intención de moverte a cualquier espacio
Fase 5. Experiencia adyacente. Esto no se puede hacer si has decidido
descansar en el mismo turno.
Un jugador debe seguir estos pasos en orden, aunque no sea ? Si finalizas tu movimiento en una Casilla que no contenga
capaz de hacer nada en una de las fases Contadores de Aventura o que no sea de Ciudad, puedes
saltarte las Fases de Aventura y las Fases de Mercado.
Pradera Montaña Río Ciudad ? En los bordes del Tablero hay casillas cortadas por la
Fase 1. Recuperación mitad. Estas Casillas no tienen efecto de juego y no se
Durante esta primera fase, podrás dar la vuelta a aquellas pueden atravesar.
cartas que hayas activado en el turno anterior (que hayas dado
la vuelta). Estas cartas podrán volver a ser activadas. Si no Fase 3. Aventura
dispones de cartas desactivadas, salta esta fase. Si finalizas tu movimiento en un espacio con un contador de
Las ciudades se consideran terreno neutral. Puedes emplear Aventura, puedes elegir si intentar llevar a cabo la Aventura o
cualquier símbolo de terreno para mover a una Casilla de no. Si decides no actuar, puedes pasar automáticamente a la
Ciudad. fase de Experiencia de este turno.
Fase 2. Movimiento
Durante esta fase, puedes mover a tu Héroe por el tablero, Por cada símbolo de terreno obtenido tras la tirada de dados de Si decides llevar a cabo la Aventura, roba la primera Carta del
representado por la miniatura. movimiento, tu Héroe puede entrar en una Casilla del tipo de Mazo de Aventura cuyo color coincida con el del Contador de
Terreno indicado. Aventura. Revela la carta al resto de jugadores y resuelve la
Los Héroes comienzan en la Ciudad de Tamalir. En tu primer Igualmente, existen caras que incluyen dos o más símbolos de aventura. Puede ser divertido que leas el texto al resto de
turno de juego, antes de mover, sitúa tu miniatura de Héroe en Terreno. Solamente puedes emplear uno de los símbolos para jugadores.
la Casilla de Tamalir, situada cerca del centro del Tablero. mover. De esta manera, si un dado de movimiento incluye los
símbolos de llanuras, colinas y carretera, puedes emplear ese Cartas de Desafío
Dados de Movimiento La mayoría de las Cartas de Aventura son de Desafío, y casi
dado para mover a una casilla de llanura, o bien, a una casilla de
El movimiento de tu Héroe es determinado mediante los dados todos los Desafíos conllevan un combate.
colinas, o bien, a una casilla de carretera.
de movimiento. Normalmente, tu Héroe tirará 5 Dados de
Movimiento, pero si tu Héroe o tus Aliados han sufrido Otras Reglas de Movimiento Cartas de Evento
Heridas o han recibido Fatiga, solamente podrás tirar 4 Dados Los Eventos son cartas de aventura con efectos globales que
? No tienes que mover a tu Héroe empleando todos tus permanecen en juego tras ser revelados. Tras robar y revelar
dados. Eso sí, en el momento que finalices el movimiento, una Carta de Evento, mira si en la zona de Eventos del Tablero
hay cartas activas ya o no. Si no hay Cartas de Eventos
activas, sitúa esta Carta inmediatamente en la zona
correspondiente. La Carta comienza a actuar inmediatamente,
y se mantiene en juego hasta que sea reemplazada por otra
Ejemplo de Movimiento Carta.
Si ya hay una Carta en la zona de Eventos, compara su número
En este ejemplo, Brian tira 4 dados de movimiento para
(I, II o III) con el número de la Carta que acabas de robar. Si el
Varikas con los siguientes resultados:
número de la Carta que acabas de robar es igual o más alto que
el de la Carta ya en juego, el nuevo Evento entra en juego
reemplazando a la anterior. Descarta la Carta de Evento y
sitúalo al final del mazo correspondiente. Si el número de la
Luego el puede usar estos dados de diferentes maneras, 3 Carta de Evento que acabas de robar es inferior, ignora sus
de las mejores opciones se detallan a continuación: efectos. Sitúa la Carta al final del mazo correspondiente.

1 (Llanura, Río, Bosque, Pradera): Ten en cuenta que si hay en juego un Evento con una
numeración de I y es reemplazada por una Carta de Evento
Varikas puede mover a la aventura azul
con una numeración de III, la nueva Carta reemplaza a la
2 (Carretera, Carretera): Varikas puede mover a anterior, y no se podrán aplicar ningún evento más numerado
Grey Haven 2 con un I o un II durante la partida.

3 (Pradera, Montaña): Varikas puede mover a la


1
aventura amarilla. 3
Tras robar y resolver la Carta de Evento, debes robar una Fase 4. Mercado Puedes descartar una Carta de Objeto o Aliado en cualquier
nueva Carta del Mazo de Aventura. Ten en cuenta que es Un jugador solamente podrá jugar esta fase si su Héroe momento. Solamente puedes vender Objetos durante tu Fase
posible robar y resolver múltiples cartas de Eventos durante finaliza su movimiento en una Casilla de Ciudad – de otra de Mercado (y solo si estás en una Casilla de Ciudad), o bien,
una misma Fase de Aventura. manera, el jugador tendrá que saltarse esta fase. si se lo logras vender a un Héroe situado en tu misma Casilla.
Los Objetos y los Aliados descartados se sitúan al final del
Situar nuevos Contadores de Aventura En la esquina Acciones de Mercado Mazo de Mercado.
inferior izquierda de cada Carta de Evento puedes Cada ciudad dispone de su Mazo de Mercado en el borde del Ciertas Cartas de Aventura que adquieras durante el juego
encontrar un icono de un sol. Este icono te Tablero. Puedes identificar cada Mazo de Mercado mediante la pueden contar dentro de los límites antes indicados. Así, por
recuerda que debes situar nuevos heráldica que lo decora. Un Mazo de Mercado te indica que ejemplo, una Carta de Encuentro amarilla llamada “Una
Contadores de Aventura sobre el Tablero. Objetos y Aliados se pueden encontrar en cada Ciudad. Cuestión de Honor” puede dar al jugador un Aliado. Si ese
Solo se deben situar nuevos Contadores en jugador ya dispone de dos Aliados, no puede aceptar ese nuevo
Casillas en donde no haya Contadores de Antes de llevar a cabo cualquier acción durante la Fase de
Mercado, debes robar una Carta del Mazo de Mercado y Aliado ofrecido por la Carta de Aventura a menos que primero
Aventura. Cuando sitúes nuevos Contadores se descarte de uno de los Aliados que ya dispone.
de Aventura, sigue estos pasos: situarla en la zona correspondiente al Mercado de esa Ciudad
boca arriba. Aunque Tamalir comience sin ninguna Carta en su
Mazo de Mercado, las cartas se pueden ir situando Fase 5. Experiencia
? Los Contadores de Aventura solo se situarán en Casillas normalmente durante el juego. A medida que tu Héroe supera desafíos irá ganando
que tengan una gema de aventura rodeada por un sol. Contadores de Aventura. Durante esta fase, puedes
? Comprueba que los colores de los Contadores nuevos sea Una vez situada la nueva Carta en el Mazo de Mercado de la
intercambiar estos Contadores por Contadores de Experiencia.
igual que el color de la gema situada en cada Casilla. ciudad, puedes llevar a cabo cuantas acciones quieras en el
Estos contadores representan la evolución de tu Héroe, lo que
? Solo los Contadores de Aventura situados en la pila central siguiente orden:
conlleva bonificadores permanentes.
de contadores, como describiremos en el apartado “Puntos ? Comprar un Objeto: si es posible, elige una Carta de
de Experiencia”, pueden volver a ser situados de nuevo en Objeto de entre las situadas en el Mazo de Mercado de esa Puntos de Experiencia
juego. Si no hay suficientes Contadores de Aventura para ciudad y paga su coste al banco. Cuando compres un Impreso en la cara propia de cada Contador de Aventura hay
ser de nuevo situados, el jugador que robara la Carta de Objeto, sitúalo boca arriba al lado de tu Carta de Héroe. un número que indica cuántos Puntos de Experiencia ofrece
Evento será el que determine dónde situar los Contadores ? Reclutar un Aliado: si es posible, elige una Carta de esa Aventura. Dependiendo del número de jugadores, debes
disponibles. Aliado de entre las situadas en el Mazo de Mercado de esa gastar más o menos Puntos de Experiencia para adquirir un
ciudad y paga su coste al banco. Cuando reclutas un Contador de Experiencia.
Encuentros Aliado, lo sitúas boca arriba al lado de tu Carta de Héroe. N. de jugadores Puntos exp. por cada 1 contador exp.
? Vender un Objeto: un jugador puede situar en el Mazo de 1-2 5
Los Encuentros son similares a los Desafíos. Los Encuentros Mercado de esa ciudad cuantas Cartas de Objeto quiera,
suelen resolverse mediante chequeos de habilidad y/o también, 3-4 4
recibiendo la mitad de su coste en Oro (redondeando hacia 5-6 3
mediante un combate, pero suelen indicar otros requisitos y abajo) del banco. Así, si tu vendes un Objeto con un coste
pueden durar más de un turno en resolverse. Los Encuentros De esta manera, en una partida de cuatro jugadores, tendrías
de 3 piezas de Oro, lo venderás por una. No se pueden que gastar cuatro Puntos de Experiencia para adquirir un
también ofrecen recompensas, que pueden ser en Oro o vender los Objetos con un coste de 1. En ningún caso se
mediante reglas o bonificadores especiales. Contador de Experiencia.
pueden vender Aliados.
Cuando robas un Encuentro, sigue las instrucciones impresas ? Recuperarte: pagando una pieza de Oro, puedes descartar Los Contadores de Aventura descartados se situarán en la pila
en la carta. Ten en cuenta que los Encuentros descartados se un contador de Herida o todos los Contadores de Fatiga de central, a donde todos los jugadores puedan acceder. Si
retiran del juego, no se descartan al final del mazo tu Héroe o de un Aliado. necesitas cambiar contadores a la hora de adquirir Contadores
correspondiente. de Experiencia, emplea los Contadores de Aventura situados
Cartas de Objeto y de Aliado en la pila. Si no puedes efectuar el cambio, anota los puntos
Tras robar y resolver un Encuentro, debes robar una nueva El Mazo de Mercado está compuesto por dos tipos de Cartas. sobrantes en un trozo de papel.
Carta de tu mazo de Aventura. De esta manera, es posible Las Cartas de Aliados se parecen a las Cartas de Héroe (vease
robar y resolver múltiples cartas de Encuentro durante una el diagrama anatómica de una carta en paginas anteriores). Contadores de Experiencia
misma Fase de Aventura. Como los Héroes, los Aliados poseen atributos y pueden No hay límite en el número de Contadores de Experiencia que
poseer habilidades especiales. puedes adquirir, y puedes adquirir varios Contadores de
Contadores de Desafío no Resuelto Experiencia al mismo tiempo, pues no hay beneficio a la hora
Los Objetos son Cartas que representan equipo que tu Héroe de acumular Contadores de Aventura.
Si finalizas tu movimiento en un espacio con un Contador de
puede emplear durante la partida. Los Objetos se identifican
Desafío no Resuelto, mira a la Casilla correspondiente en el Cuando adquieres un Contador de Experiencia, elige un
bien por su clase (por ejemplo, Arma) como por su tipo (por
Casillero de Desafíos no Resueltos para ver que Aventura ha contador de entre los del siguiente tipo:
ejemplo, Reliquia). Además, hay tres maneras de emplear un
quedado sin resolución. Si decides intentar llevar a cabo la
objeto: ? Bonificador permanente de +2 a tu atributo de Mente
Aventura, no robes una nueva Carta de Aventura. En su lugar,
resuelve la Aventura que ha quedado sin resolver y que se sitúe ? Objetos de Activación: estos objetos deben ? Bonificador permanente de +2 a tu atributo de Fortaleza
en la Casilla indicada por el Contador. ser activados antes de aplicar sus efectos ? Bonificador permanente de +2 a tu atributo de Espíritu
especiales. Esto significa que solamente ? Bonificador permanente de +2 a tu Fatiga
podrás emplear estos objetos una vez por ? Bonificador permanente de +1 a tu Vida
Interactuar con otros Héroes turno. Marcados con un Reloj de Arena
Si finalizas tu movimiento en una Casilla ocupada por el ? Objetos de Un Solo Uso: estos objetos deben Incremento de Vida
Héroe de otro jugador, debes decidir si quieres interactuar o no ser descartados (situados al final del Mazo de Si decides incrementar la Vida de tu Héroe, debes tener en
con él. Hay dos maneras de interactuar con otro jugador: Mercado) para poder aplicar sus efectos. cuenta ciertas reglas especiales. Si incrementas tu Vida,
? Puedes negociar con el Héroe Marcados con una Estrella pierdes el derecho a llevar a cabo los Desafíos más fáciles.
? Puedes atacar al otro Héroe ? Objetos Permanentes: estos objetos ofrecen Esto quiere decir que si adquieres un Contador de Experiencia
un bonificador permanente mientras que incremente tu Vida, no podrás llevar a cabo Aventuras de
Negociar con otros Héroes mantengas sobre la mesa a la carta. Si pierdes color Verde. Si adquirieras un segundo incremento, no podrías
Cuando decides negociar con otro Héroe, no podrás atacarlo a la Carta, perderás esos beneficios. Marcados llevar a cabo Aventuras de color Verde ni Amarillo. No puedes
continuación durante el resto del turno. con una Espada. incrementar tu Vida en más de tres, pues no serías capaz
Cuando negocias con otro Héroe, puedes intercambiar Oro, de robar ningún tipo de Carta de Aventura.
Objetos o Aliados. Los jugadores podrán pactar cuanto Límites de Objetos y Aliados
quieran. Nunca puedes equipar a un Héroe con más de dos Armas y de Valor de Puntos de Experiencia
una Armadura. De igual manera, un Héroe no puede ir Tus Contadores de Experiencia poseen un valor de puntos de
Combatir con otros Héroes acompañado por más de dos Aliados. Si quieres adquirir una Experiencia igual al número de Puntos de Experiencia que has
El combate entre Héroes es similar al combate con un Desafío. nueva arma, armadura o aliado y ya posees el máximo de gastado para adquirir esos Contadores. No necesitas llevar un
Para una completa explicación del combate entre héroes vease equipo, tendrás que vender o deshacerte primero de uno de los control de este valor, pero algunas cartas hacen referencia a
la página 9. tipos apropiados de Cartas. esto.
OTRAS REGLAS combate comience. Cuando robas una Carta de Aventura con una
habilidad Previa al Combate, debes resolver esa habilidad
Símbolos A continuación encontrarás reglas adicionales necesarias para primero – incluso antes de emplear cualquiera de tus propias
El texto de las cartas en RUNEBOUND usa símbolos habilidades Previas al Combate
jugar una partida a Runebound
como forma abreviada para los atributos y otros términos
del juego. A continuación se muestra una guía de dichos Ten en cuenta que entre tu Héroe, tus Aliados y tus Objetos, es
símbolos y su significado. Sufriendo Heridas y Fatiga posible que dispongas de múltiples habilidades especiales
Cuando recibes o infringes Heridas, sitúa ese número de Previas al Combate. Tras resolver las habilidades Previas al
Contadores de Heridas sobre la Carta de Héroe, Aliado o Combate de la Carta de Aventura, puedes emplear cada una de
Mente Heridas las habilidades Previas al Combate de tu Héroe y tus Aliados
Aventura. Cuando el número de Contadores de Heridas sea igual
Fortaleza o superior al valor de Vida de esa Carta, la Carta ha sido una vez. También puedes activar un único Objeto con un
Fatiga efecto Previo al Combate. Puedes resolver estos efectos en el
derrotada. Los Héroes quedan Fuera de Combate, mientras que
Espíritu Oro las Cartas de Aliado y de Aventura son Destruidas. orden que quieras.
De la misma manera, cuando recibes Fatiga, debes situar un Ejemplo: Brian está representando a Varikas el Muerto. Varikas
número de contadores de Fatiga sobre la Carta de Héroe o Aliado y uno de sus Aliados poseen habilidades Previas al Combate.
igual al indicado. Cuando el número de Contadores de Fatiga Tras robar una Carta de Desafío y resolver su habilidad Previa
Fin de turno excede el valor de Fatiga de esa Carta, la Fatiga en exceso se al Combate. Varikas puede emplear tanto su habilidad como la
Tu turno ha finalizado. Pasa ha ser el turno del jugador de tu convierte en Heridas inmediatamente. Ciertas Cartas, al igual que habilidad de su Aliado Previa al Combate en el orden que
izquierda. Empezando por la fase de recuperación. ciertas habilidades de los Héroes, te permiten acumular Fatiga prefiera. Varikas también dispone de dos objetos con habilidades
para obtener ciertas ventajas o llevar a cabo una acción. No Previas al Combate que requieren activarse. Varikas puede
puedes utilizar una habilidad especial que te haga acumular activar sólo uno de estos objetos.
Fatiga por encima del límite de tu atributo.
Valores de Combate
Cuando te descartas de Contadores de Vida y de Fatiga, Durante el combate, los combatientes pueden usar sus tres
devuélvelos a la pila central. atributos para tres tipos distintos de combate (a distancia, cuerpo
a cuerpo y mágico). Cuando nos referimos a valores de combate,
Usando Habilidades de las Cartas se refieren a los siguientes atributos:
Muchas Cartas, incluyendo las Cartas de Héroe, poseen ? El valor de Mente es también denominado el valor de
habilidades especiales que sus propietarios pueden emplear Combate a Distancia
durante el juego. Muchas de las habilidades describen claramente ? El valor de Fortaleza es también denominado el valor
cómo y cuando se deben emplear. de Combate Cuerpo a Cuerpo
Todas las habilidades que estén precedidas por Previo al ? El valor de Espíritu es también denominado el valor de
Combate, A Distancia, Cuerpo a Cuerpo o Mágico solamente Combate Mágico
pueden ser empleados durante el combate y sólo en el momento
indicado en negrita Ronda de Combate
Tras resolver todas las habilidades Previas al Combate de los
Ejemplo: Tras robar una Carta de Desafío, Varikas el Muerto combatientes, la batalla comienza, empezando la primera ronda
realiza un ataque mágico “Previo al Combate” como habilidad de combate. Cada Ronda de Combate se divide en cuatro Fases,
especial. Aunque su ataque tenga o no éxito, Varikas no puede las cuales se deben llevar a cabo en el siguiente orden:
activar el Objeto “Fuego de Alma” ya que esa carta solamente
puede ser activada durante la Fase de Combate Mágico. 1. Escape
2. Distancia
Activar Cartas 3. Cuerpo a Cuerpo
Ciertas Cartas de Objeto se activan tras usar sus habilidades. 4. Magia
Cuando una Carta es activada, se sitúa boca abajo en tu zona de
Fase de Escape
juego. No podrás volver a emplear esa Carta de nuevo hasta que
se recupere en el siguiente turno. Incluso los Héroes más poderosos deben, a veces, escapar de la
batalla. En la primera fase de cada ronda de combate, puedes
Hay límite sobre cuantas cartas puedes intentar superar un chequeo de Escape para intentar huir del
activar en tu turno. combate.
También hay que tener en cuenta que Para realizar un chequeo de escape, tira los dados y suma tu
solamente puedes activar una única Carta valor de Mente. Si el total es inferior que el valor de Mente de tu
durante tu Fase de Movimiento y una única oponente, fallarás: sitúa un Contador de Herida y, o vuelves a
Carta durante tu Fase de Mercado. Durante intentar superar el chequeo o pasas directamente a la Fase de
tu Fase de Aventura, podrás activar una única Combate a Distancia.
Carta Previa al Combate y una Carta por ronda
de combate. Si tu total es igual o superior al valor de Mente de tu oponente,
tendrás éxito en el intento. Si superas un chequeo de Escape, haz
Ten en cuenta que los “Objetos Permanentes” y los lo siguiente:
“Objetos de Un Solo Uso” no requieren de activación
? Mueve a tu Héroe una Casilla en la dirección en la que se
y, de esta manera, no cuentan dentro de los límites de
activación. movió previamente.
? Si estás luchando contra un Desafío, retira todos los
Combate Contadores de Herida de la Carta y sitúala en posición
adyacente al tablero en la siguiente Casilla libre del Casillero
Muchos Desafíos y Encuentros solamente se pueden
de Desafío no Resuelto.
resolver mediante un combate. Antes de cada combate, los
participantes pueden llevar a cabo sus acciones Previas al ? Sitúa el correspondiente Contador de Desafío no Resuelto en
Combate, tras lo cual el enfrentamiento se produce en el tablero, situándolo en la Casilla de donde haya escapado tu
diferentes rondas de combate hasta que se resuelve. Héroe. El Contador de Aventura se mantendrá en la Casilla
en la que se sitúe el Contador de Desafío no Resuelto.
Previo al Combate
Muchos Desafíos, Héroes, Objetos y Aliados poseen Tu turno ha terminado ya
efectos y habilidades “Previos al Combate”. Estos
efectos se resuelven antes de que la primera ronda de
Fase de Combate Mágico ? Descarta todo el Oro que posea ese Héroe
Si no has atacado durante la Fase de Combate a Distancia ni ? Descarta el Objeto o el Aliado de mayor coste que posea,
Desafíos no resueltos durante la Fase de Combate Cuerpo a Cuerpo, tienes dos situándolo al final del Mazo de Mercado (si el Héroe posee
opciones: puedes elegir entre atacar o entre defenderte. Si dos Objetos o Aliados con el mismo Coste, el jugador podrá
atacaste en la Fase de Combate a Distancia o en la Fase de elegir cuál descarta)
Coloca la carta de desafío
no resuelto en la primera Combate Cuerpo a Cuerpo, solo podrás defenderte en esta ? Mueve a tu Héroe hasta la Ciudad más cercana (si hay dos
casilla disponible fase. Ciudades a la misma distancia, puedes elegir a qué Ciudad
se traslada a tu Héroe)
Si decides Atacar: tira los dados y súmale tu valor de
Coloca el correspondiente Combate Mágico. Si el resultado es igual o superior que el ? Al igual que si hubieras escapado del Desafío, quita todos
contador de desafío no valor de Combate Mágico de tu oponente, has impactado. El los Contadores de Herida de la Carta y sitúala en el
resuelto en el tablero oponente situará un número de Contadores de Herida igual al Casillero de Desafío no Resuelto. Sitúa el correspondiente
valor indicado en su atributo. Si el resultado es inferior, tu Contador de Desafío no Resuelto en el Tablero. El Contador
Héroe situará un número de Contadores de Heridas igual al de Aventura se mantiene sobre la Casilla
valor indicado en la carta de tu oponente. ? Tu turno finaliza automáticamente

Nota: si las seis Casillas del Casillero de Desafío no Resuelto Si decides Defenderte: tira los dados y súmale tu valor de Aliados en Combate
están completas, quita la Carta que ha estado en el Casillero Combate Mágico. Si el resultado es igual o superior que el Los Aliados no solo ofrecen al Héroe habilidades especiales o
más tiempo (normalmente, la Carta en la primera posición), valor de Combate Mágico de tu oponente, habrás obtenido un beneficios; muchos también ofrecen la capacidad de enfrentarse
situándola al final de su correspondiente Mazo de Aventura, y éxito: te has defendido del ataque de tu oponente y no has a sus enemigos.
reemplázala con el Desafío del que has escapado. Sitúa el sufrido daños. Si el resultado es inferior, situarás sobre tu
Carta de Héroe un número de Contadores de Herida igual al Cuando tu Héroe está luchando en solitario contra un oponente,
Contador de Desafío no Resuelto de su antigua localización a te darás cuenta de que solamente podrás atacar durante una de
la nueva. valor indicado en la carta de tu oponente.
las tres fases de la ronda de combate. Al disponer de Aliados,
Fase de Combate a Distancia Una vez resuelto este ataque, la Fase de Combate Mágico puedes elegir que sea uno de tus Aliados el que ataque durante
Al comienzo de la Fase de Combate a Distancia, tienes dos habrá finalizado, y con ella la ronda de combate. Si no has una de las Fases en las que el Héroe no pueda actuar. De esta
opciones. Puedes elegir entre atacar o entre defenderte. eliminado a tu oponente y tu Héroe no ha quedado Fuera de manera, el jugador puede atacar en cada fase de combate: en una
Combate, tendrás que comenzar una nueva Ronda de fase, con su Héroe; en una segunda fase, con un Aliado; y en la
Si decides Atacar: tira los dados y súmale tu valor de Combate, comenzando desde la Fase de Escape. Ten en cuenta tercera fase, con otro Aliado.
Combate a Distancia. Si el resultado es igual o superior que que las habilidades Previas al Combate solamente se pueden
el valor de Combate a Distancia de tu oponente, has emplear en la primera ronda de combate. Cuando un Aliado ataca, debes emplear el atributo relevante
impactado. El oponente situará un número de Contadores de del Aliado para determinar si impacta o no. De la misma
Herida igual al valor indicado en su atributo. Si el resultado Ten en cuenta que sólo puedes atacar durante una única fase manera, si el ataque tiene éxito, se aplicará el valor de daño
es inferior, tu Héroe situará un número de Contadores de durante cada Ronda de Combate. En cada fase en la que no del propio Aliado. Si el ataque falla, el Aliado sufrirá todas
Heridas igual al valor indicado en la carta de tu oponente. ataques, solo podrás defenderte las Heridas o efectos perniciosos que conlleve ese ataque.

Si decides Defenderte: tira los dados y súmale tu valor de Tiradas de Combate Cuando un Aliado sitúa un número de Contadores de
Combate a Distancia. Si el resultado es igual o superior que Cuando tiras un dado para atacar o defenderte en combate a Heridas igual o superior a su atributo de Vida, el Aliado
el valor de Combate a Distancia de tu oponente, habrás distancia, cuerpo a cuerpo o mágico, esta acción se denomina ha sido derrotado. Descarta la Carta de Aliado al final
obtenido un éxito: te has defendido del ataque de tu oponente Tirada de Combate. Muchas habilidades y efectos de las Cartas del Mazo de Mercado.
y no has sufrido daños. Si el resultado es inferior, situarás pueden ofrecer modificadores a tus tiradas de combate,
sobre tu Carta de Héroe un número de Contadores de Herida además del modificador del atributo.
igual al valor indicado en la carta de tu oponente.
Derrotando Desafíos
Una vez resuelto este ataque, la Fase de Combate a Distancia Si un Desafío acumula un número de Heridas igual o
habrá finalizado. Si no has eliminado a tu oponente y tu superior a su atributo de Vida, éste es inmediatamente
Héroe no ha quedado Fuera de Combate, debes pasar a la derrotado. Cuando superas un Desafío, recibes las
Fase de Combate Cuerpo a Cuerpo. recompensas indicadas en la Carta, si hay. A veces, se
indica que debes guardar la Carta de Desafío,
Fase de Combate Cuerpo a Cuerpo convirtiéndose en una Carta de Objeto o de Aliado. Estas
Si no has atacado durante la Fase de Combate a Distancia, recompensas son objeto de todas las reglas que afectan a
tienes dos opciones: puedes elegir entre atacar o entre los Objetos o a los Aliados, con una excepción muy
defenderte. Si atacaste en la Fase de Combate a Distancia, importante: estas cartas no pueden ser vendidas,
solo podrás defenderte en esta fase. descartadas o perdidas, bien por efectos de la voluntad
Si decides Atacar: tira los dados y súmale tu valor de del jugador, bien por quedar Fuera de Combate.
Combate Cuerpo a Cuerpo. Si el resultado es igual o superior Cuando derrotas a un Desafío, también cogerás el
que el valor de Combate Cuerpo a Cuerpo de tu oponente, Contador de Aventura de la Casilla en la que
has impactado. El oponente situará un número de Contadores estuvieras y hayas derrotado al Desafío. Sitúa el
de Herida igual al valor indicado en su atributo. Si el Contador de Aventura en frente a tu posición, boca
resultado es inferior, tu Héroe situará un número de abajo, de manera que puedas ver su valor en Puntos
Contadores de Heridas igual al valor indicado en la carta de de Experiencia. Puedes emplear estos Contadores
tu oponente. de Aventura durante la Fase de Experiencia para
Si decides Defenderte: tira los dados y súmale tu valor de adquirir Contadores de Experiencia.
Combate Cuerpo a Cuerpo. Si el resultado es igual o superior Tras recibir tu recompensa y tu Contador de
que el valor de Combate Cuerpo a Cuerpo de tu oponente, Aventura, descarta el Desafío y sitúalo al final del
habrás obtenido un éxito: te has defendido del ataque de tu Mazo de Aventura correspondiente.
oponente y no has sufrido daños. Si el resultado es inferior,
situarás sobre tu Carta de Héroe un número de Contadores de Fuera de Combate
Herida igual al valor indicado en la carta de tu oponente. Si un Héroe sitúa un número de Contadores de
Una vez resuelto este ataque, la Fase de Combate Cuerpo a Herida igual o mayor que su valor de Vida, tu Héroe
Cuerpo habrá finalizado. Si no has eliminado a tu oponente y quedará Fuera de Combate. Cuando esto ocurra, haz lo
tu Héroe no ha quedado Fuera de Combate, debes pasar a la siguiente:
Fase de Combate Mágico. ? Descarta todos sus Contadores de Herida y de Fatiga
EJEMPLO DE DESAFÍO y situará una Herida sobre el Desafío. Tras esto, y como
Varikas posee el máximo de contadores de Fatiga
En su turno, Varikas mueve a una Casilla permitidos, no puede
con un Contador de Aventura Amarillo. volver a emplear sus
El jugador robará la Carta de Aventura habilidades. Como no hay
superior del Mazo de Aventura Amarillo, otras acciones Previas al
revelando una Carta de Desafío, “La Combate que hacer o
Prole de la Madre Sangrienta”. resolver, comenzará la
primera Ronda de
Combate.
Previo al Combate
Lo primero es resolver las habilidades de
la Carta de Desafío, que obliga a Varikas Fase de Escape
a llevar a cabo un “Chequeo Nadar La primera fase de cada
(14)”. Varikas no posee la habilidad ronda es la fase de escape. es superior al Valor de Combate Mágico del Desafío, el
“Nadar”, por lo que tiene que realizar el Varikas podría intentar ataque tiene éxito, y se debe situar un nuevo Contador de
chequeo sin bonificador por habilidad. Varikas tirará los escapar, pero confía en tener éxito y el combate Herida sobre el Desafío. Si hubiera fallado, el Aliado
dados y obtiene un resultado de 6. Sumándole su valor de continuará. hubiera sufrido dos Heridas, siendo derrotado.
Cuerpo “ “ (4), obtendrá un resultado final de 10, inferior
a la dificultad marcada. Varikas ha fallado el chequeo y Fase de Combate a Distancia Nueva Ronda
recibe una Herida. Para evitar esto, el jugador decide activar Varikas debe decidir si defenderse o atacar en este tipo La Ronda de Combate ha finalizado. Como Varikas no ha
su Carta de Objeto “Armadura de Cuero Tachonado” para de combate. También puede decidir que sea su Aliado quedado Fuera de Combate ni el Desafío ha sido
cancelar la Herida. el que actúe. Sin embargo, como Varikas es débil en derrotado, comienza una nueva Ronda de Combate,
este tipo de combate, decide defenderse él mismo del empezando directamente con la Fase de Escape. No se
Ahora es el momento de que Varikas emplee cualquier ataque (solo los Héroes pueden defenderse). De todas pueden llevar a cabo más acciones Previas al Combate.
habilidad Previa al formas, como el Valor
Combate. Decide de daño del combate a La Recompensa
emplear su Carta de distancia del Desafío es Durante la nueva Ronda, Varikas logra derrotar al Desafío.
Objeto “Bomba 0, no es necesario tirar Recibe la Recompensa indicada en la Carta de Desafío,
Incendiaria Enana” dados, ya que no hay que son 3 piezas de Oro y que le permite guardar la Carta
contra el Desafío. posibilidad de causar para obtener un efecto especial.
Varikas ya ha activado daños.
un Objeto durante la
Fase Previa al Combate,
pero como la Bomba se Fase de Combate
emplea descartándose, Cuerpo a Cuerpo
puede emplearla. En esta fase, Varikas
decide atacar. Obtiene
Para emplear el Objeto, un resultado de 5, que
Varikas debe efectuar sumado a su valor de
una tirada de combate a Combate Cuerpo a
distancia contra el
Cuerpo de 4 da
Desafío. Para tener
un resultado final
éxito, Varikas debe
de 9, que es
igualar o exceder el
menor que el
atributo de Mente
valor del Desafío, que es
del Desafío, que es 15. Varikas tira el
11. Como ha fallado,
dado, obteniendo un resultado de 11.
Varikas debe situar sobre su
Sumándole su valor de Mente , que es
carta un Contador de Herida
1, Varikas obtiene un resultado de 12.
(que es el valor de Daño
Como es inferior a la Mente del Desafío,
cuerpo a cuerpo del Desafío)
Varikas falla y debe descartar la Bomba.

No satisfecho con lo obtenido, Varikas Fase de Combate Mágico


decide emplear su propia habilidad como Varikas ya ha atacado, por lo
otra acción Previa al Combate. Sitúa un que solo puede defenderse o
Contador de Fatiga sobre la Carta de atacar con su Aliado.
Héroe (pasando a tener cuatro contadores, Varikas decide atacar con
el máximo que puede tener) para llevar a su aliado, un Acólito
cabo un Combate Mágico contra el de la Llama. Obtiene
Desafío. Varikas tira los dados, obteniendo un resultado de 15,
un resultado de 14, al cual suma su Valor al que suma el
de Combate Mágico, pasando a un valor de Combate
resultado final de 18. Como el resultado es Mágico de su
mayor que el Valor de Combate Mágico Aliado, pasando a
del Desafío, que es 14, Varikas tiene éxito 16. Como el resultado
Tengase en cuenta que los aliados no pueden defender en
combate sólo los héroes pueden hacerlos. Por eso en cada
fase de una ronda de combate se puede escoger entre que
ataque un héroe o un aliado o que un héroe defienda.

Combatir con otros Héroes


El combate entre Héroes es similar al combate con un
Desafío. Sin embargo, el combate entre Héroes posee las
siguientes especialidades:
? El jugador cuyo Héroe haya sido atacado (el defensor)
puede emplear todas sus acciones y/o habilidades “Previas
al Combate” primero.
? Una vez el defensor ha llevado a cabo todas sus acciones
previas al combate, el atacante puede emplear sus
habilidades previas al combate.
? El Defensor no puede intentar escapar durante la fase de
escape. El Atacante sí puede intentarlo.
? En cada fase de combate, el defensor tira los dados
primero y le suma la puntuación de su atributo apropiado.
También podrá aplicar cualquier modificador apropiado a
sus tiradas de dado, bien activando o desactivando cartas.
El total obtenido será el número objetivo que debe obtener
el atacante en su fase de combate. Ambos jugadores están
sujetos al límite general de activación de cartas (una por
ronda de combate). Al final de cada ronda de combate
entre Héroes, el atacante se convierte en defensor y
viceversa.
? Cuando un Héroe sea derrotado o el atacante consiga
escapar, el combate termina, y el turno del jugador se
termina. El ganador podrá coger del vencido un Objeto,
un Aliado, todo el Oro que posea o una Carta de Aventura
de que disponga. Si el ganador coge una Carta de Aliado,
el Aliado mantendrá todas las Heridas y Fatiga que haya
acumulado hasta el momento. El perdedor seguirá las
reglas descritas en el apartado “Fuera de Combate”.
Ningún Héroe ganará Experiencia por este combate.

Importante: si finalizas tu movimiento en una Casilla en que


haya un Contador de Aventura y uno o más Héroes, debes
elegir si vas a intentar llevar a cabo la Aventura o si vas a
interactuar con uno de los Héroes, sin poder llevar a cabo
ambas acciones en el mismo turno. Igualmente, no puedes
negociar con un Héroe y luego atacar a otro.

Chequeos de Habilidad
Durante la partida, puedes necesitar efectuar chequeos de
habilidad con tu Héroe, como se indica en las diferentes
Cartas de Aventura. Cuando en una Carta de Aventura se te
indica que debes hacer un Chequeo de Habilidad, actúa de
manera similar a la de los siguientes ejemplos:
Ejemplo A: Chequeo Diplomacia (15)
En este ejemplo, es necesario tirar los dados, sumar los
resultados y tu atributo de Espíritu y sumarle el valor de
Habilidad Diplomacia (si lo tuviera) Si el resultado es igual o
superior a 15, obtendrás un éxito. Si obtuvieras un resultado
inferior a 15, fallarás.
Ejemplo B: Chequeo (15)
En este ejemplo, no hay una habilidad aplicable al chequeo.
Simplemente tire los dados, suma sus resultados y el atributo
de Espíritu de tu Héroe. Si el total es igual o superior a 15,
obtendrás un éxito. Si obtienes un resultado inferior a 15,
fallarás.
Los Aliados no poseen habilidades, y no pueden llevar a cabo
chequeos de habilidad. Solamente los Héroes pueden llevar a
cabo chequeos de habilidad.

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