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Mazo de
Mercado Mazos de Aventuras
Sitúalo en su Sitúa los mazos de aventura verde,
respectivo espacio amarillo, azul y rojo en sus correspon-
dientes espacios acordes al color.
Área de Eventos
Cuando un jugador revela un Evento, estos se situarán en
su espacio correspondiente. No hay Eventos que
comiencen al principio de la partida.
Casillero de Mercado
Sitúa una Carta de Mercado boca arriba en cada uno de
1. Heridas: este valor representa la salud y la dureza de los 7. Coste: la cantidad de Oro que debes gastar para obtener ese
estos espacios, excepto en el espacio correspondiente a
aventureros y los monstruos. Cuando los Héroes, Aliados y Objeto o reclutar a un Aliado.
Tamalir (quinto por la izquierda) Desafíos acumulan un número de heridas igual a su atributo de
8. Valor de Mente: en una Carta de Héroe o Aliado, este número es
Heridas, son derrotados. Los Héroes caen Fuera de Combate; los
el bonificador que aplica a los chequeos de habilidades mentales
Aliados y los Desafíos mueren
o a las tiradas de ataque a distancia. En una Carta de Desafío, este
2 Fatiga: este valor representa el vigor y la resistencia física de los número es el número objetivo que los jugadores deben igualar o
aventureros. Los Héroes y los Aliados pueden acumular un superar en sus tiradas de combate a distancia
número de contadores de Fatiga igual a su Fatiga sin
9. Daño a Distancia: indica cuántas Heridas causa el Héroe, Aliado
penalización. La Fatiga que se acumule en exceso se convierte
Casillero de mercado de Tamalir o Desafío en combate a distancia
en Heridas.
10. Valor de Fortaleza: en una Carta de Héroe o Aliado, este
3. Texto: el texto describe las reglas o los efectos especiales que da
Contadores de Aventura número es un bonificador a los chequeos de habilidades físicas o
la carta. El texto en cursiva solo es de ambientación; no tiene
a las tiradas de ataque en cuerpo a cuerpo. En una Carta de
Sitúa los Contadores de efectos de juego
Desafío, este número es el número objetivo que los jugadores
Aventura boca arriba en cada 4. Atributos: estos iconos representan los atributos de los Héroes, deben igualar o superar en sus tiradas de combate cuerpo a
Casilla del Tablero marcada con Aliados y Desafíos cuerpo.
la correspondiente gema 5. Número de Evento: este número determina qué Eventos tienen 11. Daño en Cuerpo a Cuerpo: indica cuántas Heridas causa el
lugar y cuales se descartan. Héroe, Aliado o Desafío en combate cuerpo a cuerpo
6. Iconos; estos iconos tienen múltiples funciones durante la 12. Valor de Espíritu: en una Carta de Héroe o Aliado, este número
partida. Aquellos situados en una Carta de Evento te recuerdan es el bonificador que aplica a los chequeos de habilidades sociales
que vuelvas a colocar Gemas de Aventura sobre el Tablero. o basadas en la voluntad, o a las tiradas de ataque mágico. En una
Aquellos situados en una Carta de Mercado te recuerdan cuando Carta de Desafío, este número es el número objetivo que los
Tablero de Juego debes descartar o activar una carta para obtener su bonificación. jugadores deben igualar o superar en sus tiradas de combate
El componente mayor del juego es el mapa del mundo de
Runebound, que se divide en Casillas hexagonales. Cada
Casilla puede ser un espacio de Terreno (llanuras, carretera,
río, pantano, bosque, pradera o montaña) o una Ciudad. Las 3. Sitúa los seis contadores de Desafío no Resuelto en sus Puedes efectuar cambios en el banco en cualquier
Casillas de Ciudad se consideran de todos los tipos de posiciones correspondientes del Casillero de Desafío no momento.
terreno. Resuelto
7. Sitúa todos los Contadores de Herida, Fatiga y
Muchas Casillas poseen una gema de aventura de uno de los 4. Baraja las Cartas de Aliado y Objeto en un único mazo de Experiencia en una pila central a la que todos los
cuatro colores (verde, amarillo, azul o rojo), indicando que mercado. Sitúa el Mazo de Mercado en la zona indicada jugadores tengan acceso.
Contadores de Aventura se deben situar sobre ellas. del tablero. Roba una Carta por cada Ciudad, excluyendo
8. Cada jugador escoge al azar una Carta de Héroe, que
Tamalir, y sitúala en su correspondiente Espacio de
Otras secciones del tablero incluyen el Casillero de Desafío representará al personaje que va a representar durante la
Mercado. Cada Espacio de Mercado de cada Ciudad
no Resuelto, espacios para el Mercado de cada Ciudad, partida. Alternativamente, los jugadores pueden escoger
viene marcado con un símbolo heráldico.
cuatro Mazos de Aventura, el Mazo de Mercado y el Área de qué Héroes quieren representar.
Eventos 5. Separa las Cartas de Aventura por su color en cuatro mazos
9. Cada jugador cogerá la figura de plástico que corresponda a
de aventura. Baraja cada mazo y sitúalo en su zona
su Héroe. Las Cartas de Héroe y las figuras no usadas se
correspondiente del tablero.
Preparación de la Partida 6. Da a cada jugador tres piezas de Oro y sitúa el resto de
devolverán a la caja
1. Despliega el Tablero y sitúalo en la mesa de juego 10. Se elije al azar qué jugador comienza a actuar
contadores de Oro en el banco. Cualquier Oro que
2. Sitúa un Contador de Aventura Boca arriba en cada Casilla obtengas como recompensa lo robarás del banco.
Se ha terminado la preparación de la partida y el juego esta
del Tablero marcada con una gema de aventura. Comprueba Cualquier Oro que emplees en sanar a tu Héroe, efectuar
listo para empezar.
que el color del Contador de Aventura es igual al de la gema una compra de Mercado, etc, va directamente al banco.
indicada.
los dados sobrantes se perderán.
? Los Contadores de Aventura, los Contadores de Desafío
SECUENCIA DE TURNO Town Heraldry no Resuelto y otras miniaturas de Héroe sobre el tablero
no afectan a tu movimiento. Puedes mover a tu miniatura
A town is associated with its market stack by its a través de estas Casillas sin ningún efecto.
common heraldry. ? Antes de tirar tus dados de movimiento, puedes declarar tu
Runebound se juega siguiendo un sistema de turnos. Un
jugador debe completar su turno, momento en que le tocará al intención de Descansar. Para descansar, simplemente tira
jugador situado a su izquierda, el cual tendrá que volver a menos de cuatro dados de movimiento. Por cada dado que
completar su turno, etc. De esta manera, el juego continúa en decidas no lanzar, podrás inmediatamente descartar un
el sentido de las agujas del reloj hasta que la partida termina. contador de Fatiga de tu Héroe o de tus Aliados. De esta
manera, si solo tiras dos dados de Movimiento, podrás
Cada turno del jugador se divide en cinco Fases: descartar dos Contadores de Fatiga. Puedes descartarlos
Símbolos de Terreno de tu Héroe, de tus Aliados, uno de tu Héroe y uno de tus
Fase 1. Recuperación Cada cara de un dado de movimiento puede incluir dos o más Aliados, o uno de dos Aliados. Puedes decidir no moverte
Fase 2. Movimiento símbolos de terreno. Cada símbolo de terreno corresponde a uno para recuperar un máximo de cuatro contadores de Fatiga.
Fase 3. Aventura de los siete tipos de terreno incluidos en el tablero. ? En lugar de efectuar tirada de movimiento, puedes
Fase 4. Mercado
Llanura Bosque Pantano Carretera declarar tu intención de moverte a cualquier espacio
Fase 5. Experiencia adyacente. Esto no se puede hacer si has decidido
descansar en el mismo turno.
Un jugador debe seguir estos pasos en orden, aunque no sea ? Si finalizas tu movimiento en una Casilla que no contenga
capaz de hacer nada en una de las fases Contadores de Aventura o que no sea de Ciudad, puedes
saltarte las Fases de Aventura y las Fases de Mercado.
Pradera Montaña Río Ciudad ? En los bordes del Tablero hay casillas cortadas por la
Fase 1. Recuperación mitad. Estas Casillas no tienen efecto de juego y no se
Durante esta primera fase, podrás dar la vuelta a aquellas pueden atravesar.
cartas que hayas activado en el turno anterior (que hayas dado
la vuelta). Estas cartas podrán volver a ser activadas. Si no Fase 3. Aventura
dispones de cartas desactivadas, salta esta fase. Si finalizas tu movimiento en un espacio con un contador de
Las ciudades se consideran terreno neutral. Puedes emplear Aventura, puedes elegir si intentar llevar a cabo la Aventura o
cualquier símbolo de terreno para mover a una Casilla de no. Si decides no actuar, puedes pasar automáticamente a la
Ciudad. fase de Experiencia de este turno.
Fase 2. Movimiento
Durante esta fase, puedes mover a tu Héroe por el tablero, Por cada símbolo de terreno obtenido tras la tirada de dados de Si decides llevar a cabo la Aventura, roba la primera Carta del
representado por la miniatura. movimiento, tu Héroe puede entrar en una Casilla del tipo de Mazo de Aventura cuyo color coincida con el del Contador de
Terreno indicado. Aventura. Revela la carta al resto de jugadores y resuelve la
Los Héroes comienzan en la Ciudad de Tamalir. En tu primer Igualmente, existen caras que incluyen dos o más símbolos de aventura. Puede ser divertido que leas el texto al resto de
turno de juego, antes de mover, sitúa tu miniatura de Héroe en Terreno. Solamente puedes emplear uno de los símbolos para jugadores.
la Casilla de Tamalir, situada cerca del centro del Tablero. mover. De esta manera, si un dado de movimiento incluye los
símbolos de llanuras, colinas y carretera, puedes emplear ese Cartas de Desafío
Dados de Movimiento La mayoría de las Cartas de Aventura son de Desafío, y casi
dado para mover a una casilla de llanura, o bien, a una casilla de
El movimiento de tu Héroe es determinado mediante los dados todos los Desafíos conllevan un combate.
colinas, o bien, a una casilla de carretera.
de movimiento. Normalmente, tu Héroe tirará 5 Dados de
Movimiento, pero si tu Héroe o tus Aliados han sufrido Otras Reglas de Movimiento Cartas de Evento
Heridas o han recibido Fatiga, solamente podrás tirar 4 Dados Los Eventos son cartas de aventura con efectos globales que
? No tienes que mover a tu Héroe empleando todos tus permanecen en juego tras ser revelados. Tras robar y revelar
dados. Eso sí, en el momento que finalices el movimiento, una Carta de Evento, mira si en la zona de Eventos del Tablero
hay cartas activas ya o no. Si no hay Cartas de Eventos
activas, sitúa esta Carta inmediatamente en la zona
correspondiente. La Carta comienza a actuar inmediatamente,
y se mantiene en juego hasta que sea reemplazada por otra
Ejemplo de Movimiento Carta.
Si ya hay una Carta en la zona de Eventos, compara su número
En este ejemplo, Brian tira 4 dados de movimiento para
(I, II o III) con el número de la Carta que acabas de robar. Si el
Varikas con los siguientes resultados:
número de la Carta que acabas de robar es igual o más alto que
el de la Carta ya en juego, el nuevo Evento entra en juego
reemplazando a la anterior. Descarta la Carta de Evento y
sitúalo al final del mazo correspondiente. Si el número de la
Luego el puede usar estos dados de diferentes maneras, 3 Carta de Evento que acabas de robar es inferior, ignora sus
de las mejores opciones se detallan a continuación: efectos. Sitúa la Carta al final del mazo correspondiente.
1 (Llanura, Río, Bosque, Pradera): Ten en cuenta que si hay en juego un Evento con una
numeración de I y es reemplazada por una Carta de Evento
Varikas puede mover a la aventura azul
con una numeración de III, la nueva Carta reemplaza a la
2 (Carretera, Carretera): Varikas puede mover a anterior, y no se podrán aplicar ningún evento más numerado
Grey Haven 2 con un I o un II durante la partida.
Nota: si las seis Casillas del Casillero de Desafío no Resuelto Si decides Defenderte: tira los dados y súmale tu valor de Aliados en Combate
están completas, quita la Carta que ha estado en el Casillero Combate Mágico. Si el resultado es igual o superior que el Los Aliados no solo ofrecen al Héroe habilidades especiales o
más tiempo (normalmente, la Carta en la primera posición), valor de Combate Mágico de tu oponente, habrás obtenido un beneficios; muchos también ofrecen la capacidad de enfrentarse
situándola al final de su correspondiente Mazo de Aventura, y éxito: te has defendido del ataque de tu oponente y no has a sus enemigos.
reemplázala con el Desafío del que has escapado. Sitúa el sufrido daños. Si el resultado es inferior, situarás sobre tu
Carta de Héroe un número de Contadores de Herida igual al Cuando tu Héroe está luchando en solitario contra un oponente,
Contador de Desafío no Resuelto de su antigua localización a te darás cuenta de que solamente podrás atacar durante una de
la nueva. valor indicado en la carta de tu oponente.
las tres fases de la ronda de combate. Al disponer de Aliados,
Fase de Combate a Distancia Una vez resuelto este ataque, la Fase de Combate Mágico puedes elegir que sea uno de tus Aliados el que ataque durante
Al comienzo de la Fase de Combate a Distancia, tienes dos habrá finalizado, y con ella la ronda de combate. Si no has una de las Fases en las que el Héroe no pueda actuar. De esta
opciones. Puedes elegir entre atacar o entre defenderte. eliminado a tu oponente y tu Héroe no ha quedado Fuera de manera, el jugador puede atacar en cada fase de combate: en una
Combate, tendrás que comenzar una nueva Ronda de fase, con su Héroe; en una segunda fase, con un Aliado; y en la
Si decides Atacar: tira los dados y súmale tu valor de Combate, comenzando desde la Fase de Escape. Ten en cuenta tercera fase, con otro Aliado.
Combate a Distancia. Si el resultado es igual o superior que que las habilidades Previas al Combate solamente se pueden
el valor de Combate a Distancia de tu oponente, has emplear en la primera ronda de combate. Cuando un Aliado ataca, debes emplear el atributo relevante
impactado. El oponente situará un número de Contadores de del Aliado para determinar si impacta o no. De la misma
Herida igual al valor indicado en su atributo. Si el resultado Ten en cuenta que sólo puedes atacar durante una única fase manera, si el ataque tiene éxito, se aplicará el valor de daño
es inferior, tu Héroe situará un número de Contadores de durante cada Ronda de Combate. En cada fase en la que no del propio Aliado. Si el ataque falla, el Aliado sufrirá todas
Heridas igual al valor indicado en la carta de tu oponente. ataques, solo podrás defenderte las Heridas o efectos perniciosos que conlleve ese ataque.
Si decides Defenderte: tira los dados y súmale tu valor de Tiradas de Combate Cuando un Aliado sitúa un número de Contadores de
Combate a Distancia. Si el resultado es igual o superior que Cuando tiras un dado para atacar o defenderte en combate a Heridas igual o superior a su atributo de Vida, el Aliado
el valor de Combate a Distancia de tu oponente, habrás distancia, cuerpo a cuerpo o mágico, esta acción se denomina ha sido derrotado. Descarta la Carta de Aliado al final
obtenido un éxito: te has defendido del ataque de tu oponente Tirada de Combate. Muchas habilidades y efectos de las Cartas del Mazo de Mercado.
y no has sufrido daños. Si el resultado es inferior, situarás pueden ofrecer modificadores a tus tiradas de combate,
sobre tu Carta de Héroe un número de Contadores de Herida además del modificador del atributo.
igual al valor indicado en la carta de tu oponente.
Derrotando Desafíos
Una vez resuelto este ataque, la Fase de Combate a Distancia Si un Desafío acumula un número de Heridas igual o
habrá finalizado. Si no has eliminado a tu oponente y tu superior a su atributo de Vida, éste es inmediatamente
Héroe no ha quedado Fuera de Combate, debes pasar a la derrotado. Cuando superas un Desafío, recibes las
Fase de Combate Cuerpo a Cuerpo. recompensas indicadas en la Carta, si hay. A veces, se
indica que debes guardar la Carta de Desafío,
Fase de Combate Cuerpo a Cuerpo convirtiéndose en una Carta de Objeto o de Aliado. Estas
Si no has atacado durante la Fase de Combate a Distancia, recompensas son objeto de todas las reglas que afectan a
tienes dos opciones: puedes elegir entre atacar o entre los Objetos o a los Aliados, con una excepción muy
defenderte. Si atacaste en la Fase de Combate a Distancia, importante: estas cartas no pueden ser vendidas,
solo podrás defenderte en esta fase. descartadas o perdidas, bien por efectos de la voluntad
Si decides Atacar: tira los dados y súmale tu valor de del jugador, bien por quedar Fuera de Combate.
Combate Cuerpo a Cuerpo. Si el resultado es igual o superior Cuando derrotas a un Desafío, también cogerás el
que el valor de Combate Cuerpo a Cuerpo de tu oponente, Contador de Aventura de la Casilla en la que
has impactado. El oponente situará un número de Contadores estuvieras y hayas derrotado al Desafío. Sitúa el
de Herida igual al valor indicado en su atributo. Si el Contador de Aventura en frente a tu posición, boca
resultado es inferior, tu Héroe situará un número de abajo, de manera que puedas ver su valor en Puntos
Contadores de Heridas igual al valor indicado en la carta de de Experiencia. Puedes emplear estos Contadores
tu oponente. de Aventura durante la Fase de Experiencia para
Si decides Defenderte: tira los dados y súmale tu valor de adquirir Contadores de Experiencia.
Combate Cuerpo a Cuerpo. Si el resultado es igual o superior Tras recibir tu recompensa y tu Contador de
que el valor de Combate Cuerpo a Cuerpo de tu oponente, Aventura, descarta el Desafío y sitúalo al final del
habrás obtenido un éxito: te has defendido del ataque de tu Mazo de Aventura correspondiente.
oponente y no has sufrido daños. Si el resultado es inferior,
situarás sobre tu Carta de Héroe un número de Contadores de Fuera de Combate
Herida igual al valor indicado en la carta de tu oponente. Si un Héroe sitúa un número de Contadores de
Una vez resuelto este ataque, la Fase de Combate Cuerpo a Herida igual o mayor que su valor de Vida, tu Héroe
Cuerpo habrá finalizado. Si no has eliminado a tu oponente y quedará Fuera de Combate. Cuando esto ocurra, haz lo
tu Héroe no ha quedado Fuera de Combate, debes pasar a la siguiente:
Fase de Combate Mágico. ? Descarta todos sus Contadores de Herida y de Fatiga
EJEMPLO DE DESAFÍO y situará una Herida sobre el Desafío. Tras esto, y como
Varikas posee el máximo de contadores de Fatiga
En su turno, Varikas mueve a una Casilla permitidos, no puede
con un Contador de Aventura Amarillo. volver a emplear sus
El jugador robará la Carta de Aventura habilidades. Como no hay
superior del Mazo de Aventura Amarillo, otras acciones Previas al
revelando una Carta de Desafío, “La Combate que hacer o
Prole de la Madre Sangrienta”. resolver, comenzará la
primera Ronda de
Combate.
Previo al Combate
Lo primero es resolver las habilidades de
la Carta de Desafío, que obliga a Varikas Fase de Escape
a llevar a cabo un “Chequeo Nadar La primera fase de cada
(14)”. Varikas no posee la habilidad ronda es la fase de escape. es superior al Valor de Combate Mágico del Desafío, el
“Nadar”, por lo que tiene que realizar el Varikas podría intentar ataque tiene éxito, y se debe situar un nuevo Contador de
chequeo sin bonificador por habilidad. Varikas tirará los escapar, pero confía en tener éxito y el combate Herida sobre el Desafío. Si hubiera fallado, el Aliado
dados y obtiene un resultado de 6. Sumándole su valor de continuará. hubiera sufrido dos Heridas, siendo derrotado.
Cuerpo “ “ (4), obtendrá un resultado final de 10, inferior
a la dificultad marcada. Varikas ha fallado el chequeo y Fase de Combate a Distancia Nueva Ronda
recibe una Herida. Para evitar esto, el jugador decide activar Varikas debe decidir si defenderse o atacar en este tipo La Ronda de Combate ha finalizado. Como Varikas no ha
su Carta de Objeto “Armadura de Cuero Tachonado” para de combate. También puede decidir que sea su Aliado quedado Fuera de Combate ni el Desafío ha sido
cancelar la Herida. el que actúe. Sin embargo, como Varikas es débil en derrotado, comienza una nueva Ronda de Combate,
este tipo de combate, decide defenderse él mismo del empezando directamente con la Fase de Escape. No se
Ahora es el momento de que Varikas emplee cualquier ataque (solo los Héroes pueden defenderse). De todas pueden llevar a cabo más acciones Previas al Combate.
habilidad Previa al formas, como el Valor
Combate. Decide de daño del combate a La Recompensa
emplear su Carta de distancia del Desafío es Durante la nueva Ronda, Varikas logra derrotar al Desafío.
Objeto “Bomba 0, no es necesario tirar Recibe la Recompensa indicada en la Carta de Desafío,
Incendiaria Enana” dados, ya que no hay que son 3 piezas de Oro y que le permite guardar la Carta
contra el Desafío. posibilidad de causar para obtener un efecto especial.
Varikas ya ha activado daños.
un Objeto durante la
Fase Previa al Combate,
pero como la Bomba se Fase de Combate
emplea descartándose, Cuerpo a Cuerpo
puede emplearla. En esta fase, Varikas
decide atacar. Obtiene
Para emplear el Objeto, un resultado de 5, que
Varikas debe efectuar sumado a su valor de
una tirada de combate a Combate Cuerpo a
distancia contra el
Cuerpo de 4 da
Desafío. Para tener
un resultado final
éxito, Varikas debe
de 9, que es
igualar o exceder el
menor que el
atributo de Mente
valor del Desafío, que es
del Desafío, que es 15. Varikas tira el
11. Como ha fallado,
dado, obteniendo un resultado de 11.
Varikas debe situar sobre su
Sumándole su valor de Mente , que es
carta un Contador de Herida
1, Varikas obtiene un resultado de 12.
(que es el valor de Daño
Como es inferior a la Mente del Desafío,
cuerpo a cuerpo del Desafío)
Varikas falla y debe descartar la Bomba.
Chequeos de Habilidad
Durante la partida, puedes necesitar efectuar chequeos de
habilidad con tu Héroe, como se indica en las diferentes
Cartas de Aventura. Cuando en una Carta de Aventura se te
indica que debes hacer un Chequeo de Habilidad, actúa de
manera similar a la de los siguientes ejemplos:
Ejemplo A: Chequeo Diplomacia (15)
En este ejemplo, es necesario tirar los dados, sumar los
resultados y tu atributo de Espíritu y sumarle el valor de
Habilidad Diplomacia (si lo tuviera) Si el resultado es igual o
superior a 15, obtendrás un éxito. Si obtuvieras un resultado
inferior a 15, fallarás.
Ejemplo B: Chequeo (15)
En este ejemplo, no hay una habilidad aplicable al chequeo.
Simplemente tire los dados, suma sus resultados y el atributo
de Espíritu de tu Héroe. Si el total es igual o superior a 15,
obtendrás un éxito. Si obtienes un resultado inferior a 15,
fallarás.
Los Aliados no poseen habilidades, y no pueden llevar a cabo
chequeos de habilidad. Solamente los Héroes pueden llevar a
cabo chequeos de habilidad.