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Agosto 2007 Facultad de Ciencias Físico-Matemáticas sede de la UANL

Olimpiada Estatal de Informática de Nuevo León

KAREL OMI Versión 2.0 por Cesar Cepeda


Para comentarios escriba a cesar@auronix.com
Revisado por Eduardo Urias Barrientos AKA Wero Shinoda

TUTORIAL DE KAREL

1. Introducción: Por qué programamos el robot Karel.


2. El mundo de Karel: Como visualizamos y configuramos el lugar que ocupa Karel.
3. Programando Karel: Como le decimos a Karel qué cosas debe hacer.
4. Comandos básicos de Karel: Las cosas que Karel es capaz de hacer incluso sin
pensar.
5. Sentencias de Control de Karel: Las sentencias de control se usan para seleccionar
que órdenes se deben ejecutar.
6. La sentencia si/entonces: A veces, Karel siente la necesidad de realizar algo sólo en
ciertas condiciones.
7. Condiciones que puede detectar Karel: Una condición es una función de la situación
actual de Karel, tal como él ejecuta las órdenes.
8. La sentencia repetir/veces: Es útil cuando se sabe exactamente cuantas veces se
debe de realizar una cosa.
9. La sentencia si/entonces/sino: Karel puede darse cuenta que necesita realizar una
cosa u otra.
10. La sentencia mientras/hacer: Extremadamente valiosa cuando no se sabe de
antemano exactamente cuantas veces se necesita realizar una tarea.
11. La sentencia define-nueva-instruccion/como: Usando la taquigrafía de Karel para
tareas que se realizan a menudo.
12. Parametros en instrucciones: Usando variables.
13. Las funciones sucede y precede: Incrementando y decrementando variables.
14. La función si-es-cero: ¿Es mi variable cero?
15. Recursividad: ¿Necesitas contar? ¡Usa recursividad!

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Por qué programamos Karel


Programar un ordenador en un lenguaje como JAVA, requiere un secuenciamiento preciso
de los pasos, uno detrás de otro, escogiendo qué pasos hay que seguir en cada caso, y
controlando la repetición de ciertos pasos, en el proceso de resolución de un problema.
Aunque esta precisión se requiere para las operaciones sin razonamiento de las
computadoras, es extraña a los humanos. Los humanos somos mucho menos rígidos en
nuestro comportamiento y podemos retroceder elegantemente si nuestros pasos no parecen
llevar a la consecución de un objetivo. Debido a que son diferentes las habilidades de las
computadoras y lo humanos, expresar la solución de un problema en instrucciones que una
computadora puede seguir está comprobado que es difícil para mucha gente. Para conocer
estos conceptos, nosotros empezaremos programando el Robot Karel. Karel es una
herramienta de aprendizaje que presenta los conceptos de una forma visual, lo cual es
menos abstracto que programar en un lenguaje como JAVA o C. El Robot Karel fue
introducido por Richard Pattis en su libro Karel the Robot: A Gentle Introduction to the Art
of Programming with Pascal, John Wiley & Sons, Inc., 1981. Aunque el lenguaje por
default es Pascal, también se puede programar en JAVA.

Nosotros programaremos Karel, un Robot simple que vive en un mundo simple. Debido a
que Karel y su mundo son simulados, ¡nosotros podemos realmente ver los resultados de un
programa en acción ! El lenguaje con el que programaremos Karel es una versión especial
de JAVA, por lo tanto, la mayor parte de lo que aprendamos, podrá ser aplicado
directamente al lenguaje de programación estándar JAVA.

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El mundo de Karel
Karel puede orientarse en una de las cuatro direcciones: Este, Oeste, Norte y Sur. Sólo gira
90º cada vez, por tanto no puede orientarse hacia en NordEste, por ejemplo. En el mundo
de Karel, las calles van de Este a Oeste, y son numeradas comenzando por 1. No hay
números de calle igual a 0 o negativos. Las avenidas van de Norte a Sur, y también están
numeradas empezando por 1. Tampoco hay números de avenida igual a 0 o negativos. Se le
llama esquina a la intersección de una calle con una avenida. Karel va de una esquina a la
siguiente en un solo movimiento. Ejecuta el programa Karel.exe de la carpeta KarelOMI .
Se iniciará el simulador del Robot. Ahora deberías ver la ventana de abajo .

Esta ventana muestra las calles y avenidas que usa Karel para desplazarse. Primero
debemos inicializar (o crear) el mundo que Karel va a ocupar. La idea es que puedas
introducir algunos elementos en el mundo inicial de Karel.

Puedes colocar y quitar muros en el Norte, Sur, Este u Oeste del cursor dando click con el
botón izquierdo del ratón en la intersección de las calles correspondientes. Los muros que
limitan las calles y avenidas no se pueden quitar, éstos son los que previenen que Karel se
salga del mundo. Prueba a introducir algunos muros para ver que aspecto tienen.

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Otro elemento de interés en el mundo de Karel son los zumbadores. Un zumbador es una
forma de marca que Karel puede escuchar sólo cuando se encuentra en la misma esquina
que el zumbador. Karel tiene una mochila que puede utilizar para poner los zumbadores
que vaya cogiendo. También puede hacer lo contrario, es decir, sacar los zumbadores de su
mochila y depositarlos en las esquinas por las que va pasando. Puedes ajustar el número
inicial de zumbadores en cada esquina dando click con el botón derecho del ratón en la
calle deseada y seleccionando el número de zumbadores deseados (para colocar entre 10 y
99 zumbadores, selecciona la opción N zumbadores y escribe el número deseado).

Prueba a poner algunos zumbadores para ver como se visualizan en el mundo. Crea el
mundo inicial que se muestra a continuación. Dado que hemos realizado todo el trabajo
necesario para crear un mundo para Karel, ¡vamos a guardarlo ! Pulsa sobre el botón
Guardar, ve a tu directorio particular y guarda el mundo como “NuevoMundo.mdo”

Finalmente, ¡Karel tiene su sitio en el mundo! Mueve el cursor del ratón hacia la esquina de
la Avenida 15 y Calle 1 y da click con el botón derecho del mouse, situa el puntero del
ratón en la opción "Situar a Karel" y elige "Orientado al Oeste". Ahora deberías visualizar
el mundo de abajo. Haz de nuevo click sobre el botón "Guardar" , para almacenar los
cambios.

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Programando Karel
Antes de poder empezar, necesitamos dar a Karel un programa (serie de instrucciones) a
seguir. Después de todo, ¡es sólo un Robot!. Pulsa sobre la pestaña "Programa" Ahora
deberías ver una ventana con el aspecto de esta de abajo. La zona que está vacía es donde
escribiremos y veremos el programa de Karel.

El lenguaje por default es Pascal, para programar en JAVA, selecciona la opción que viene
a la izquierda de los botones. Ahora pulsa en el botón "Nuevo ". Un esqueleto del
programa será creado automáticamente. Se creará un programa inicial. Este programa
inicial contiene los comandos básicos que son necesarios en cada programa. Ahora deberías
ver una ventana como la siguiente.

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Date cuenta de que el programa anterior sólo le dice a Karel que se apague. Antes de
apagarlo, vamos a mandarle algunas tareas. La orden "move" le dice a Karel que se
mueva hacia adelante una esquina. Escribe "move();" antes de"turnoff();" . Date cuenta de
que el punto y coma se usa para separar órdenes (tal como en JAVA). Ahora pulsa el botón
"Compilar". Si no has cometido ningún error, tu programa tendrás el aspecto del de la
ventana siguiente:

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Pulsa la pestaña de Ejecutar, y después haz click en el botón Inicializar . (Ejecutar inicia la
ejecución (correr) de nuestro programa. Al Inicializar, se muestra el mundo que habíamos
creado previamente (NuevoMundo.mdo)). Ahora deberías ver la ventana de abajo
(asumiendo que el fichero “NuevoMundo.mdo” que creaste está todavía abierto. Si no,
pulsa en la pestaña “Mundo”, y pulsando en el botón “Abrir”, selecciona el fichero
“NuevoMundo.mdo” que guardaste en el punto anterior).

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Cuando des click en adelante podrás darte cuenta que la instrucción "move();" se colorea de
rojo. En este punto haz click en “Adelante” para que Karel realice esa primera orden del
programa. ¡Wow, Karel se ha movido solo ! Date cuenta que la instrucción en rojo ahora es
"turnoff();". Haz click sobre “Adelante”de nuevo. Ahora el programa terminará
correctamente. Si quieres probarlo otra vez, antes tendrás que pulsar sobre el botón
"Inicializar".

Ejercicio 1 : Escribe un programa de Karel para que se mueva a la esquina de la 1ª Calle


con la 1ª Avenida y se desconecte, asumiendo que empieza en la esquina de la Calle 15 y la
Avenida 15 con orientación hacia el Oeste. Guarda el programa con el nombre
“primerPrograma.txt”. Como mundo utiliza el guardado anteriormente con el nombre
“NuevoMundo.mdo”.

¡¡ Inténtalo !!

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Comandos básicos de Karel


Hay cinco comandos básicos para Karel, estos son:
1. move() (avanza una esquina)
2. turnleft() (gira a la izquierda)
3. pickbeeper() (coge un zumbador)
4. putbeeper() (deja un zumpador)
5. turnoff() (desconéctate)

La salud de Karel

Andar entre muros no es bueno para un robot, por lo tanto Karel tiene algunos mecanismos
salvavidas dentro de él. Si un programa le dice a Karel que se mueva aunque haya un muro
delante de él, él dirá que hay un error y no realizará la acción. Lo mismo ocurrirá si le
decimos que coja un zumbador en una esquina y no existe ninguno. Las únicas órdenes que
siempre lleva a cabo sin importar la situación en la que se encuentre son turnleft() y
turnoff(). Cuando Karel nos dice que hay un error, no tenemos que echarle la culpa, sino
que probablemente habremos escrito mal alguna instrucción.

Ejercicio 2 : Cada mañana Karel se levanta de la cama y tiene que recoger el periódico,
representado por un zumbador, que está en el porche de la casa. Escribe un programa que
ordene a Karel que recoja el periódico y lo lleve de vuelta a la cama. La situación inicial es
la de la imagen de abajo, y la situación final debe tener a Karel de vuelta en la cama (misma
esquina, misma dirección que cuando empezó) con el periódico (zumbador en su mochila).
Crea un mundo como el de la imagen y guárdalo como “periodico.mdo”.

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Sentencias de Control de KAREL


Las sentencias de control se usan para elegir qué hacer, y/o cuantas veces hacerlo. Sin
embargo, por si solos no causan que ocurra algo. Simplemente controlan la ejecución de
otras sentencias o fragmentos de código. A continuación se lista una serie de sentencias de
control de Karel:

 if
 iterate
 if/else
 while

Siempre a continuación de las sentencias de control y después de la expresión booleana, se


debe colocar una llave que abre "{" para iniciar el grupo de sentencias a ser realizado. El
grupo de sentencias va seguido de una llave que cierra "}". Utilizamos el par "{ }" para un
sólo parámetro o para varios, no importa el número de ellos. El compilador devolverá una
advertencia en caso de que no se siga este estilo.

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La sentencia if
En el Ejercicio 1 asumimos que Karel estaba orientado hacia el Este. ¿Y si supiéramos que
cuando se inicia está orientado hacia el Oeste o hacia el Sur ? A veces necesitaremos girar
primero tres veces, y a veces no. En este caso, la sentencia de control if es lo que
necesitamos en nuestro programa. Aquí hay un ejemplo de como se debe escribir:

...

if (facingSouth) {

turnleft();

turnleft();

turnleft();

...

Las líneas " ... " significan que pueden haber otras sentencias antes o después de la
sentencia if. Nos da igual en esta explicación ya que no hay restricciones en cuanto a lo que
hay antes o después de la sentencia if.

La forma más general de la sentencia if es:

...

if (xxx) {

yyy

...

donde xxx es una condición y yyy es cualquier número de sentencias a ejecutar si la


condición if es verdadera.

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Condiciones que puede detectar Karel


Date cuenta de que la condición facingSouth, en el fragmento de programa de la página del
if
...

if (facingSouth) {

turnleft();

turnleft();

turnleft();

...

La condición es una función de la situación actual de Karel, a medida que se ejecuta el


programa. Si Karel está actualmente orientado hacia el Sur, el valor de la función
facingSouth será verdadero, y el conjunto de sentencias entre las llaves "{ }", se ejecutará.
De otra manera, el valor facingSouth será falso y el bloque de sentencias se saltará. Karel
comprende cualquier función booleana que comprueba su situación actual. Aquí hay un
listado:

frontIsClear nextToABeeper facingEast


frontIsBlocked notNextToABeeper facingWest
leftIsClear anyBeepersInBeeperBag notFacingNorth
leftIsBlocked noBeepersInBeeperBag notFacingSouth
rightIsClear facingNorth notFacingEast
rightIsBlocked facingSouth notFacingWest

"clear" significa que no hay ningún muro, mientras que "blocked" significa que hay un
muro en esa dirección. Karel puede detectar si hay o no algún zumbador en la esquina en la
que se encuentra actualmente, así como detectar si tiene algún zumbador en la mochila o
no. También tiene una brújula para detectar hacia qué dirección está orientado.

Por si fuera poco podemos unir dos o más funciones booleanas con los operadores lógicos
Y, O, y NO.

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Podemos ver la síntaxis de los operadores y sus valores con las siguientes tablas:

Operador y ("&&" )

Síntaxis: funciónBooleana1 && funciónBooleana2

Valor de la función 1 Valor de la función 2 Resultado final


falso falso falso
falso verdadero falso
verdadero falso falso
verdadero verdadero verdadero

Operador o ("||")

Síntaxis: función-booleana1 || función-booleana2

Valor de la función 1 Valor de la función 2 Resultado final


falso falso falso
falso verdadero verdadero
verdadero falso verdadero
verdadero verdadero verdadero

Operador no ("!")

Síntaxis: ! función-booleana

Valor de la función Resultado final


falso verdadero
verdadero falso

Los operadores "&&" y "||" se aplican sobre dos funciones y el operador "!" solo sobre una.
Lo mejor de los operadores lógicos es que si ponemos dentro de un par de paréntesis las
funciones con el operador lógico, entonces toda la operación se vuelve una función
booleana, por lo que podemos aplicar más operadores lógicos sobre ella. ¿No quedó claro?
Revisa estos ejemplos:

(facingNorth || facingSouth) && frontIsClear

(! (frontIsBlocked && nextToABeeper)) || facingEast

! (nextToABeeper && frontIsClear)

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Ten mucho cuidado de colocar bien los paréntesis, ya que si no lo haces, no te marcará
error, pero seguramente hará algo extraño que tu no quieres que haga.

Por ejemplo, si queremos que Karel avance si está viendo al norte y el frente esté libre,
podemos hacer lo siguiente:
...

if (facingNorth && frontIsClear) {

move();

...

Ejercicio 3 : Escribe un programa de Karel que haga que Karel esté orientado al Norte,
desde cualquier dirección inicial, y a continuación se apague. Debería terminar en la misma
intersección en la que empezó.

¿Alguna sugerencia?

En un mundo nuevo inserta el ejemplo visto arriba para el caso en que Karel está orientado
hacia el Sur. Pero, ¿qué ocurre cuando no está orientado hacia el Sur?. ¡Podría estar
también orientado hacia el Norte o el Este !. Entonces necesitas dos sentencias if
adicionales, en las cuales se especifique que es lo que debe hacer Karel en esas situaciones.

Modifica el mundo inicial de Karel para probar cualquiera de las 4 direcciones de inicio, y
para cada una de ellas vuelve a ejecutar el programa.

En esta sección hemos visto como usar las sentencias de control para adaptar Karel a cada
situación.

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La sentencia iterate
En el ejercicio 2, tenías que contar la secuencia correcta de pasos para que Karel pudiese
resolver el problema. En este caso probablemente no hay una forma más corta de
resolverlo. Sin embargo, en algunos problemas hay aspectos del problema que tienen una
naturaleza repetitiva. Por ejemplo, para ir de la esquina 15 a la 1 tendríamos que poner un
total de 14 “move()”. ¿Es difícil dar justo con el número correcto?. El lenguaje de
programación de Karel ofrece un método mejor, la sentencia de control iterate. Se escribe
como sigue:
...

iterate (xxx) {

yyy

...

donde xxx debe ser un número entero positivo, y yyy representa cualquier número de
sentencias de Karel. El problema de los 14 avances podría haberse escrito :

...

iterate (14) {

move();

...

Ejercicio 4: Asume que Karel está en la esquina de la 8ª Avenida y la 8ª Calle, con el


escenario que se ve en la siguiente imagen. Escribe un programa que haga a Karel recoger
todos los zumbadores y acabe en la 1ª esquina orientado al Sur.

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¿Crees que es muy difícil?

Bien… puede ser que un poco de ayuda venga bien. Si puedes imaginar como hacerlo una
vez (el primer zumbador de la esquina 7,7), la sentencia repite lo hará tantas veces como tú
quieras.

Crea un mundo como el de arriba y guárdalo con el nombre “diagonal.mdo”. Escribe el


programa y guárdalo con el nombre "diagonal.txt”. Asegurate de utilizar la sentencia
iterate. Prueba el programa en este mundo inicial. Karel debería terminar en la esquina de la
primera Avenida con la primera Calle, y llevando 7 zumbadores en la mochila.

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La sentencia if/else
Aquí puedes ver como se escribe una sentencia if/else:

...

if (xxx) {

yyy

else {

zzz

...

donde xxx es una condición, yyy son sentencias a realizar si xxx es verdadero, y zzz son las
sentencias a ejecutar si xxx es falso.

Ejercicio 5 : Karel tiene la tarea de alinear una colección de zumbadores en la primera


Calle que ha sido distribuida desigualmente. Empieza en la 1ª Calle y la 15ª Avenida y está
orientado al Oeste. Se supone que en cada esquina hay exactamente un zumbador. Sin
embargo, Karel puede encontrar 0, 1 o 2 zumbadores en cualquier intersección. Su tarea es
asegurar que exactamente hay un zumbador antes de continuar hacia la siguiente esquina.
Cuando llega a la esquina 1,1 debe apagarse.

Diseña el mundo inicial para que Karel comience en la esquina 1,15 orientado hacia el
Oeste. Karel debe empezar con 15 zumbadores en la mochila. Aleatoriamente sitúa 1 o 2
zumbadores en esquinas a lo largo de la 1ª Calle, y deja alguna sin zumbadores. Guarda tu
mundo inicial con el nombre “lineaDeZumbadores.mdo”.

Escribe el programa para hacer que Karel complete la tarea descrita anteriormente. Guarda
tu programa con el nombre “lineaDeZumbadores.txt”. Truco: utiliza iterate, un if/else, y un
if.

Recuerda, ¡no sabemos qué esquinas tienen el número equivocado de zumbadores! Karel
debe hacer la tarea correctamente independientemente del nº de zumbadores que haya en
cada esquina.

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La sentencia while
Desde el principio, siempre se nos ha dicho la esquina exacta de inicio. Nosotros queremos
programar Karel para que se adapte mejor a su mundo. La sentencia while nos permite
repetir pasos mientras se cumple una condición, y esto nos va a permitir programar a Karel
para que ¡no sea un chico tan rígido!. La sentencia while tiene la forma siguiente:

...

while ( xxx) {

yyy

...

donde xxx debe ser una condición (una de las funciones booleanas listadas anteriormente),
y yyy representa cualquier número de sentencias de Karel. El ejercicio 1 podría haberse
escrito de la siguiente manera:

...

while (frontIsClear) {

move() ;

...

Esto soluciona el problema de caminar de nuevo a la 1ª Calle, sin importar como de lejos
se encuentre de esta Calle.

Ejercicio 6: La tarea de Karel es dejar zumbadores a lo largo de una pista de carreras. Un


ejemplo de dicha pista es la de la siguiente imagen. Karel debe dar una vuelta completa y
depositar un zumbador en cada esquina a lo largo del camino. Guarda el programa con el
nombre “pistaCarreras.txt”. Tu solución debe usar sentencias while. Construye el mundo
inicial de la siguiente imagen con el nombre “pistaCarreras.mdo”. Asegurate de poner
dentro de la mochila suficientes zumbadores para todas las esquinas. El ejemplo requiere 22
zumbadores. Karel debe empezar en cualquier intersección de la pista.

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Asegúrate de que tu programa funciona en el mundo anterior, y después prueba tu


programa modificando el mundo inicial. También, intenta iniciar a Karel desde diferentes
intersecciones a lo largo del camino. ¿Realiza Karel su tarea correctamente en todos los
casos?

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La sentencia void
Hasta ahora, le hemos dicho a Karel exactamente lo que tenía que hacer tal como
necesitábamos que lo hiciese. Esto funciona bien, pero te pudiste haber dado cuenta de que
siempre se utilizan secuencias de sentencias similares. Un ejemplo es cuando Karel tiene
que girar a la derecha, y nosotros le decimos " turnleft(); turnleft(); turnleft(); ". ¿No sería
más fácil si le pudiéramos decir simplemente "turnright()" ?.

En otras palabras, diciendo "turnright(); " Karel giraría tres veces hacia la izquierda para
alcanzar nuestro objetivo. Es posible. ¿Estás suficientemente motivado para aprender una
nueva sentencia?

Una de las razones de crear nuevas instrucciones, es por evitar escribir tanto. Otra es para
documentar mejor cual es nuestro objetivo, cuando nosotros mismos u otra persona lee el
programa. Como te estarás dando cuenta, programar es una tarea extremadamente
compleja, y ¡necesitamos toda la ayuda necesaria para hacer las cosas correctamente !

Las sentencia void (que también se puede escribir como define) está situada en un sitio
especial dentro de un programa de Karel, justo después de la sentencia "class program {".
El siguiente es un programa válido para Karel:

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Puedes definir cualquier número de instrucciones nuevas, y después usarlas en el programa


donde las necesites. Las instrucciones nuevas pueden contener sentencias de control, si es
necesario. Date cuenta de que la nueva instrucción puede también usar una instrucción
definida previamente. El ejercicio 5 podría haberse escrito:

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Date cuenta de como la instrucción iterate acaba moviendo a Karel una esquina hacia
adelante, sin tener en cuenta en nº de zumbadores. Si haces esto 14 veces, ¡estarás en casa !

Ejercicio 7: Re-escribe el programa para el ejercicio 4, pero esta vez puede no haber un
zumbador en cada esquina. Guarda tu programa con el nombre “diagonal2.txt”. La nueva
instrucción debería coger un zumbador en la posición actual, si es que lo hay. Deberías usar
esta instrucción para coger todos los zumbadores mientras Karel va a su casa en diagonal.
Asegurate de que tienes el mundo “diagonal.mdo” cargado para probar tu programa. Karel
debería finalizar en la esquina de la 1ª Calle con la 1ª Avenida, con todos los zumbadores
que ha ido cogiendo por el camino, y apagarse.

Ejercicio 8: Escribe un programa que ayude a Karel a escapar de un laberinto que no


contiene islas (cuadrados aislados). La salida del laberinto está marcada ubicando un
zumbador en la primera esquina que está fuera del laberinto, al lado del muro de la derecha.
Una forma de resolver este problema es hacer que Karel avance a lo largo del laberinto
siguiendo el muro de su derecha ( imagina que está tocando el muro y que nunca puede
despegar su mano de él). En la siguiente imagen hay un ejemplo de un laberinto del cual
debería ser capaz de salir (no olvides que tu programa debería funcionar en todos los

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laberintos, no solo en el de la imagen). Guarda tu programa con el nombre “laberinto.txt”.
Esto parece muy, muy complicado. ¿Puedes darnos un mundo de ejemplo?

Aquí tienes un mundo inicial de ejemplo. La línea roja muestra el camino que debería
seguir Karel para este mundo. Recuerda que no sabes de antemano donde estarán los
muros.

Podría hacerse más fácil si definieras unas pocas nuevas instrucciones que hicieran parte
del trabajo. Aquí tenéis un ejemplo:

...

void sigueMuroDereha() {

/*pon tu código aquí*/

...

Esta instrucción hace que Karel avance correctamente hacia el siguiente segmento de muro.
Los diagramas de abajo muestran las 4 situaciones, Karel podría estar en cualquier punto
del laberinto. Si sigueMuroDerecha() resuelve correctamente los 4 casos, entonces has
solucionado la parte principal del problema. También deberías definir turnright().

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Para probar tu programa crea un mundo como el del ejemplo y guárdalo con el nombre
“laberinto.mdo”. Una vez te funcione el programa para este mundo, prueba a modificarlo
añadiéndo o quitando muros. ¿Realiza Karel la tarea bien en todos los casos?

Situaciones iniciales Movimientos respectivos

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Parámetros en funciones
Hemos visto ya la sentencia iterate que nos ayuda a iterar un bloque de código un
determinado número de veces, pero siempre teníamos que colocar un número fijo en la
sentencia, ¿te has puesto a pensar que pasaría si por ejemplo necesitara una instrucción que
volteara a Karel 180°? Pues la respuesta natural sería "haz una instrucción que haga que
Karel gire dos veces". Pero... ¿crees que sería posible usar la instrucción que hicimos
anteriormente turnright()? Si existiese alguna forma de que en vez de poner 3 en la
sentencia iterate pusiesemos un número variable, podríamos usar la instrucción tanto para
girar a la derecha como para dar media vuelta.

¡Pues si existe! Primero retomemos el código para girar a la derecha:

...

void turnright() {

iterate(3) {

turnleft();

...

Ahora, todas las nuevas instrucciones declaradas pueden además llevar un parámetro, ¿pero
que es un parámetro?, pues es un numerito que le podemos mandar a la instrucción cuando
la llamamos, y como cuando declaramos la instrucción no sabemos con que número la
vamos a llamar, reemplazamos el número por una palabra. ¿Alguna vez has oído la frase
"los primeros n números"?, pues precisamente eso son los parámetros. Podemos en vez de n
poner 1, 2 ó 3, quedando "los primeros 3 números" por ejemplo. Este parámetro puede
tener el nombre que sea, siempre y cuando la primer letra no sea un número y el nombre del
parámetro no sea el mismo que una palabra del lenguaje, por ejemplo no se puede llamar if,
iterate, move, etc.

Este parámetro se puede usar en cualquier lugar dentro de la definición de la instrucción, en


cualquier sentencia o instrucción que necesite un número (justo como la sentencia iterate).
Redefinamos ahora la instrucción turnright como la instruccion turn:

...

void turn(n) {

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iterate(n) {

turnleft();

...

De esta forma si escribimos en nuestro código "turn(3);" Karel girará a la derecha, si


escribimos "turn(2);" dará media vuelta, si escribimos "turn(1);" girará a la izquierda y si
escribimos "turn(0);" no hará nada.

Aqui puedes ver como se escribe una instrucción con un parámetro en general:

...

void xxx (yyy) {

zzz

...

donde xxx es el nombre de la instrucción, yyy es el nombre del parámetro y zzz es


cualquier número de instrucciones.

Ejercicio 9: Escribe una nueva instrucción que avance a Karel el número de veces que se le
mande como parámetro. Debes de evitar que Karel choque con alguna pared.

¿Tienes dudas? Usa como base el código de la instrucción gira.

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Las funciones succ y pred


Ahora ya sabemos como mandarle un número a un procedimiento, y probablemente ya
habrás intentado poner operaciones como suma, resta o multiplicación, sin embargo
lamanto decirte que ninguna de estas operaciones están soportadas en Karel.

Por otro lado, existen dos funciones que nos permiten sumarle 1 a un número y restarle 1.

Pero... ¿qué es una función? Una función es una instrucción que devuelve un valor, es
decir, reciben un parámetro (o más) que luego procesa, para al final regresar un valor; por
ejemplo, la función booleana junto-a-zumbador devuelve verdadero si Karel está parado
junto a un zumbador y falso si no lo está. En Karel no se pueden declarar funciones nuevas,
pero se pueden usar las que ya existen.

Las funciones succ y pred son dos instrucciones que reciben un parámetro, posteriormente,
devuelven un número más y un número menos (respectivamente) que el que le enviamos.

La función succ se escribe así:

...

succ(xxx);

...

donde xxx es un número o un parámetro, y la función pred se escribe así:

...

pred(xxx);

...

donde xxx es un número o un parámetro.

Debido a que devuelven un número, solo nos pueden servir poniendolas en alguna
instrucción o sentencia que reciba un número, como iterate, otro succ o pred o una
instrucción personal que reciba un parámetro.

Por ejemplo, el siguiente trozo de código pone n + 1 zumbadores en donde Karel se


encuentra:

...

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iterate( succ(n) ) {

putbeeper();

...

nota que n se "incrementa" (se le suma uno). Si en vez de succ, pusieramos pred, Karel
dejaría n - 1 zumbadores, porque la n se "decrementa" (se le quita uno) cuando se pone
dentro de una función pred.

Ejercicio 10: Escribe una nueva instrucción que reciba un número n y mueva a Karel n + 2
veces (validando el choque contra paredes), y posteriormente, coloque n - 2 zumbadores en
la posición en donde está. PISTA: Usa un iterate para mover a Karel y otro para colocar los
zumbadores. NO se vale colocar instrucciones fuera de los ciclos iterate.

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La función iszero
La última función en Karel, es la función iszero, que nos ayuda a saber si un número es
cero. Devuelve verdadero si el número es cero y falso si no lo es.

Es evidente de que si ponemos "iszero(0)" no es muy útil, ya que sabemos perfectamente


que cero es cero ( :S ). Sin embargo es muy útil cuando se está manejando parámetros. Por
ejemplo, queremos hacer una instrucción que avance "n" lugares, pero si el parámetro es
cero, gire a la izquierda.

Por razones didácticas, en esta ocasión te daremos la solución:

...

void avanzaSiNoEsCero (n) {

if ( iszero(n) ) {

turnleft();

else {

iterate (n) {

move();

...

Ahora si, te toca a ti:

Ejercicio 11: Define una nueva instrucción que haga que Karel ponga "n" zumbadores en
donde se encuentra, pero si "n" es cero, recoja 1 zumbador.

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Recursividad
Hemos llegado al último tema, y no por eso el menos importante, de hecho, es el tema más
complicado que veremos aqui, y es muy útil no solo para Karel, sino para resolver
cualquier problema. Debido a la complejidad del tema, se han creado 5 subtemas:

1. Fundamentos
2. Definición
3. Recursividad simple
4. Recursividad con parámetros
5. Recursividad mixta

Fundamentos
Empecemos. ¿Te has preguntado alguna vez qué sucede cuándo llamas a una instrucción
que tu creaste? Como te habrás dado cuenta, se ejecuta la instrucción que le pediste y luego
continua en el lugar en donde se quedó. Pero en realidad, ¿cómo hace eso la computadora?
Pues bien, la computadora tiene una cosa que se llama "pila de llamadas", cuando un
programa se ejecuta y encuentra una instrucción, se guarda en la pila en que lugar se quedó,
entonces ejecuta la instrcción que le pediste y al terminar la instrucción, revisa en la pila en
donde estaba anteriormente, para continuar en ese lugar. ¿Muy enredado? Mira este dibujo:

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Espero haya quedado claro, ya que esto es el punto crucial de la recursividad. Ahora que
sabemos como funciona el llamado a procedimientos o instrucciones. Definamos lo que es
recursividad.

Definición
Una instrucción recursiva, es aquella que en algún momento, se llama así misma. Por
ejemplo, puedes revisar en libros y en muchos otros lados, la definición recursiva del
factorial:

factorial(1) = 1

factorial(n) = n * factorial(n - 1)

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Como puedes ver, para saber el factorial de un número, necesitas saber el factorial del
número anterior. Allí está la recursividad.

Toda instrucción recursiva, consta de dos partes:

1.- Base

Es un valor fijo al que eventualmente, la recursión debe de llegar, normalmente, es


un valor pequeño y no demostrable. Por ejemplo, factorial de 1, es 1, y no se puede
demostrar, además, si quieres calcular el factorial de cualquier número,
eventualmente, debes de saber el factorial de 1.

2.- Recursión

Consiste en la parte en donde la instrucción se llama así misma, además de efectuar


algunas operaciones con el resultado. Por ejemplo, para el factorial de 3, se calcula
el factorial de 2 y eso se multiplica por 3.

Ahora que sabes que es recursividad, intenta hacer la definición recursiva de la serie de
Fibonacci, la cual dice que sus primeros dos elementos (1 y 2) son 1, y para cualquier otro
número de Fibonacci, se debe sumar el Fibonacci de los dos números anteriores, Por
ejemplo: Fibonacci(3) = 2, Fibonacci(5) = 5.

Pasemos de lleno a la recursividad en Karel.

Recursividad simple
Intentemos ahora llamar a una instrucción desde sí misma, recordemos que debe de tener
una base y una definición recursiva, ¿te parece bien que la base sea si el frente esta
bloqueado termina?, ¿y te parece bien que si no avance una casilla y entonces se llame asi
misma?, ¡Hagámoslo!

...

void recursiva () {

if (frontIsClear) {

move();

recursiva();

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}

...

Nota que en Karel es imposible decirle que termine la instruccion, así que mejor invertimos
la condición y avanzamos si el frente está libre, ¡es otra forma de poner la base!, por que,
en otras palabras, la base es lo que hace que la recursión termine y no sea infinita. Nota
también que en este caso las operaciones que hacemos son solamente "move();". Algo
diferente al factorial ¿no?

¿Qué crees que haga esté código? Ponlo en el Simulador Karel y adivina...

¡Así es! Karel avanzará mientras el frente este libre. Entonces te preguntarás ¿no sería
mejor un ciclo mientras? Y la respuesta es: si solamente quieres hacer eso, sí, sin embargo,
¿que tal si quieres contar con zumbadores cuantos pasos avanzaste? ¡A verdad! Si
queremos hacer eso, debemos agregarle una línea a nuestro código:

...

void recursiva () {

if (frontIsClear) {

move();

recursiva();

putbeeper();

...

Ahora pruébalo.

¡Wow! ¡Sorprendente! ¿Por qué funciona?

Si recuerdas la sección de fundamentos, cada vez que se llama una instrucción, la siguiente
instrucción se guarda en la pila de llamadas, como se va a llamar exactamente el número de
veces que avanzaste, cuando la recursividad termine al llegar a la base, va a sacar una por
una las instrucciones que siguen, y las que siguen siempre serán "putbeeper();". En este
ejemplo, solo hay una instrucción antes y después de las llamadas recursivas, pero puede
haber muchísimas más.

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Si aún no lo entiendes, trata de simular la pila de llamadas de la misma forma que está en la
imagen.

Ejercicio 12: ¿Recuerdas el problema del periódico del Ejercicio 2? Ahora imagina que el
periódico está en la posición 1,1 y que la casa de Karel, puede estar ubicada en cualquier
posición del mundo, eso sí, con la misma orientación y forma. Haz un programa que haga
que Karel lleve el periódico a su sala. ¡Usa recursividad! Recuerda, piensa en que momento
la recursividad termina (BASE) y si hay que hacer algo en ese momento, luego piensa en la
llamada recursiva, y las operaciones que van a ir antes, y las que van a ir después (las que
se van a guardar en la pila).

Recursividad con parámetros


¿Recuerdas los parámetros? ¿Recuerdas las funciones pred() y succ()? ¿Que pasaría si a
una instrucción con parámtro la llamaramos usando pred() o succ()?

Todo esto, en Karel es posible, definamos una instrucción con parámetros y volvámosla
recursiva usando succ():

...

void recursiva2 (n) {

if (frontIsClear) {

move();

recursiva2 ( succ (n) );

else {

iterate(n) {

putbeeper();

...

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Este código hace exactamente lo mismo que el de la sección anterior, con la diferencia de
que la complejidad que existía en la pila de llamadas es eliminada, y colocada como una
instrucción base. En cada paso de la recursión, se aumenta uno, y cuando llegas a la base,
tiene un número que tal vez pudas usar para tu beneficio. No te olvides que también puedes
usar la función pred() y iszero() y que en la llamada recursiva puedes llamarla con el
parámetro sin modficar.

Como punto importante, hay que destacar que en la pila de llamdas, además de la
instrucción que sigue, también se guarda el valor actual del parámetro.

Ejercicio 13: Realiza el Ejercicio 12 pero con Recursividad con parámetros.

Ejercicio 14: Realiza una instrucción que avance a Karel tantas veces como zumbadores
tenga en su mochila utilizando Recursividad con parámetros, NO se vale usar un ciclo
mientras.

Recursividad mixta
Si ya dominas los dos tipos de recursividad anteriores, esto será muy fácil para ti, ya que la
recursividad mixta no es más que usar los dos tipos de recursividad al mismo tiempo.

Veamos el siguiente problema:

Teniendo un mundo como el de arriba y con zumbadores infinitos en la mochila, coloca en


1,1 el resultado de la multiplicación.

Este es uno de los problemas más clásicos de recursividad mixta, sin ella la complejidad del
problema sería muy elevada.

Para este problema usaremos dos instrucciones, uno con recursividad simple y el otro con
parámetro.

La mecánica de solución es la siguiente: Se van a tomar todos los zumbadores de una


posición con recursividad con parámetros, para que al llegar a la base, el parámetro tenga el
número de zumbadores que hay en dicha posición, posteriormente, ese número se pasa
como parámetro a la instrucción recursiva simple (si, aunque la recursividad es simple,

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también tiene parámetro), y en cada paso, se le va a llamar recursivamente con el mismo
parámetro, de esa forma, en la pila de llamadas, el parámetro va a estar tantas veces como
zumbadores haya en la segunda posición, y vuala. Tal vez quede más claro si ves las
instrucciones y las sigues paso a paso en Karel.

...

void multiplica (n) {

if (nextToABeeper) {

pickbeeper();

multiplica(n);

iterate (n) {

putbeeper();

else {

veAlInicio();

void cuenta (n) {

if (nextToABeeper) {

pickbeeper();

cuenta( sucede (n) );

else {

move();

multiplica (n);

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}

...

Esta casi completa, pero le falta implementar la instrucción veAlInicio (que debe ser de lo
más trivial) y el posicionamiento inicial, tal vez en un principio no entiendas bien, revisa el
código paso a paso hasta que lo comprendas, ¡Suerte!

Ejercicio 15: Teniendo un mundo como el de abajo:

en donde puede haber cualquier cantidad de calles y cualquier ancho en las avenidas
(siempre cerrado el circuito y sin "islas" o bifurcaciones),deje en la esquina izquierda más
inferior (2,1 en el ejemplo), tantos zumbadores como número de calles de ancho 1 que hay,
Karel lleva infinitos zumbadores en su mochila. En resultado del ejemplo es 3.

En este problema se usan casi todos los temas vistos en el curso, emplealos y resuélvelo.

Hemos llegado al fin del curso, ahora debes ser capaz de participar en la Olimpiada
Mexicana de Informatica, no olvides seguir resolviendo problemas para mejorar siempre
tus habilidades, puedes encontrar ligas a las páginas en donde hay problemas en la página
principal de la OMI.

¡SUERTE!

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