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PROYECTO DE TESIS EN EDUCACION - Document Transcript

1. UNIVERSIDAD CÉSAR VALLEJO


ESCUELA DE POST GRADO EN EDUCACIÓN
PROYECTO
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del sexto grado de la I.E.P.
“Latino” del distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo.
PARA OBTENER EL GRADO:
MAGISTER EN EDUCACIÓN
CON MENCION EN DOCENCIA Y GESTIÓN EDUCATIVA.
AUTORES:
CALDERON ULFE Víctor Teodoro
PAIRAZAMAN MATALLANA William Ricardo
YSLA CHAVEZ Johnny Estuardo
ASESOR:
Mg. Carlos Chávez Monzón, Dr(c)
TRUJILLO – PERÚ
2009
DEDICATORIA
A nuestro Padre Celestial Dios por permitirnos culminar este trabajo satisfactoriamente.A nuestros padres por ser el paradigma de nuestra
realización profesional evocándonos con su apoyo ilimitado, cariño y compromiso con la causa familiar.A nuestras esposas, soporte
invaluable en nuestro hogar y muy en especial a nuestros hijos que son el motor, para ser mejores cada vez.A nuestros docentes, por la
invalorable abnegación en la impartición de conocimientos y experiencia.A nuestro profesor, quien clase a clase con su paciencia y
dedicación nos inspira más para formarnos como profesionales.LOS AUTORES
PRESENTACIÓN
Encaminados en el quehacer educativo y deseosos de aportar a la educación, nuevas estrategias que permitan incrementar a las ya
existentes, es que presentamos este proyecto denominado “Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el
área de Matemática en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. “Latino” del distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo.” El
mismo, obedece al campo de investigación aplicada.
Este proyecto, tiene como fin, utilizar un instrumento digital interactivo producto de la creación del ser humano – Pizarra Digital Interactiva-
pretendemos, viabilizar su utilidad ofreciendo estrategias modernas y amenas que alcancen el verdadero objetivo, desarrollar competencias
en el área de matemática.
En tal sentido, lo ponemos a vuestra consideración, esperando sirva como punto de partida para investigaciones futuras sobre el mismo
tema o afines.
LOS AUTORES
INDICE
Dedicatoria. ………………………………………………………………………… 2
Presentación. ……………………………………………………………………… 3
ASPECTOS GENERALES DEL PROYECTO …………………………… 6
Título del proyecto de tesis ………………………………………… 7
Tipo de investigación: ……………………………………….…… 7
Área de investigación ……………………………………………… 7
Área. …………………………………………………… 7
Tipo. ………………………………………………….. 7
Localidad o Institución donde se realiza la investigación. ……… 7
Nombres de los Tesistas. …………………………………………. 7
Nombre del Asesor. ……………………………………………… 7
Cronograma y Recursos. ……………………………………………. 8
Cronogramas. …………………………………………. 8
Cronograma del Proyecto. ………….. 8
Cronograma del desarrollo de la tesis. . 9
Recursos: …………………………….......................... .11
Personales. …………………………… 11
Bienes. ………………………………. .. 11
Servicios. ………………………………..12
Presupuesto. ………………………………………………………….. 13
Financiamiento. …………………………………………………….... 13
PLAN DE INVESTIGACIÓN. ………………………………………………. 14
Descripción de la problemática y enunciado del problema. ………. 15
Descripción de la problemática. ……………………………..15
Enunciado del problema. …………………………………….15
Antecedentes, justificación y limitaciones. …………………………. 16
Antecedentes. …………………………………………………16
Justificaciones. ………………………………………………. 31
Organizacional. ……………………………... 31
Tecnológica. ………………………………… 32
Legal. …………………………………………. 32
Pedagógica. ………………………………… 33
Técnica. ……………………………………… 34
Económica. …………………………………. 36
Limitaciones. ……………………………………………….. 36
Limitaciones tecnológicas. ………………... 36
Limitaciones económicas. ………………... 36
Limitaciones académicas. ………………... 37
Fundamentación teórica. …………………………………………..38
Las nuevas tecnologías en educación. …………………..38
Marco conceptual. …………………………………………42
Definición de TIC. ………………………….42
Medios didácticos. …………………………43
La pizarra digital interactiva. ………………44
Definición de matemática. ………………...45
Noción de competencia en matemática. ...47
Planteamiento del problema. ……………………………………….48
Preguntas de investigación. ………………………………………..49
Pregunta general. ………………………………………….49
Preguntas específicas. …………………………………….49
Objetivos. …………………………………………………………….50
General. …………………………………………………….50
Específicos. …………………………………………………50
Metodología. …………………………………………………………52
Hipótesis. ……………………………………………………52
Variables. ……………………………………………………52
Población y Muestra. ……………………………………….53
Población. ……………………………………53
Muestra. ……………………………………..53
Diseño y método de la investigación. ……………………53
Proceso o técnicas e instrumentos de recolección de datos. .53
Proceso o método de análisis de datos. ………………..56
Referencias bibliográficas. …………………………………………59
ANEXOS……………………………………………………………………… 61
ASPECTOS GENERALES
DEL
PROYECTO
I. ASPECTOS GENERALES DEL PROYECTO
Título del proyecto de tesis:
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del sexto grado de la I.E.P.
“Latino” del distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo.
Tipo de investigación:
Descriptiva – Explicativa.
Por el diseño de investigación
Pre test – post test correlacional
Área de investigación:
Área:
Docencia
Tipo:
Innovaciones Pedagógicas
Localidad o Institución donde se realiza la investigación:
I.E.P. “Latino” del distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo.
Nombres de Tesistas:
CALDERON ULFE Víctor Teodoro
PAIRAZAMAN MATALLANA William Ricardo
YSLA CHAVEZ Johnny Estuardo.
Nombre del Asesor:
Mg. Carlos Chávez Monzón
Cronograma y Recursos:
Cronogramas
Cronograma del Proyecto.
MESES SESIONES DE APRENDIZAJEACTIVIDADESAGOSTOSETIEMBREOCTUBRENOVIEMBRES1S2S3S4S5S1S2S3S4S5S1S2S3S4S1I. ASPECTOS
GENERALES DEL PROYECTO 1.1. Titulo del Proyecto de Tesis. 1.2. Tipo de investigación 1.3. Área de
Investigación 1.4. Lugar de Investigación 1.5. Nombre de los Tesistas. 1.6. Nombre del Asesor
1.7.Cronograma y Recursos 1.8. Presupuesto II. PLAN DE INVESTIGACION 2.1.Descripción de la problemática y
enunciado del problema 2.2. Antecedentes, Justificaión y limitaciones. 2.4. Planteamiento del Problema 2.5.
Preguntas de investigación. 2.6. Objetivos. 2.7. Metodología 2.7.1. Hipótesis. 2.7.2. Variables 2.7.3.
Población y Muestra 2.7.4. Diseño y método de la investigación 2.7.5. Proceso o técnicas e instrumentos de recolección de
datos 2.7.6. Proceso o método de análisis de datos 2.8. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
FUENTE: Elaboración propia.
Cronograma del desarrollo de la Tesis.
Tiempo Semanas ActividadAGOSTOSETIEMBREOCTUBRENOVIEMBREDICIEMBREFEBREROMARZO12341234123412341234123412341.
Formulación del Proyecto Elaboración del Proyecto.Implementación del ProyectoRecolección de datos.Organización de los
resultados.Procesamiento.Análisis, interpretación de los resultadosElaboración del informe de investigación.
FUENTE: Elaboración propia.
1.7.2. Recursos:
Personales.
Tesistas:
CALDERON ULFE Víctor Teodoro
PAIRAZAMAN MATALLANA William Ricardo
YSLA CHAVEZ Johnny Estuardo.
Asesor:
Ing. Carlos Chávez Monzón.
Personal docente que labora en la I.E.
Alumnos
Padres de familia
1.7.2.2. Bienes
Tabla Nº 3.1: Bienes Disponibles
DESCRIPCIÓNCANTIDADP. UNIT (S/.)TOTAL (S/.)CD Regrabable2 CD Regrabables5.0010.00Millar de Papel A4 de 80 gr.1
Millar25.0025.00Cartucho Nº 21 para Impresora HP – 38201 Cartucho de tinta negro65.0065.00Útiles de Escritorio: fólderes, minas,
lapiceros, etc.Global15.0015.00Proyector012500.002500.00Pizarra
Digital018563.008563.00OtrosGlobal50.0050.00TOTAL11223.0011228.00
Fuente: Elaboración Propia
1.7.2.3 Servicios.
Tabla Nº 3.2: Servicios Disponibles
DESCRIPCIÓNCANTIDADP. UNIT (S/.)TOTAL (S/.)Internet100 h1.00100.00Luz150 kwh0.276741.51Transporte10 viajes
5.0050.00Fotocopias200 hojas0.0510.00Telefono Global 35.0035.00Otros Global 50.0050.00TOTAL91.3267286.51
Fuente: Elaboración Propia
Tabla Nº 3.3: Servicios no Disponibles
DESCRIPCIÓNCANTIDADP. UNIT (S/)TOTAL (S/.)Windows XP1 Unidad1200.00 1200.00Software0610.00 60.00TOTAL1210.001260.00
Fuente: Elaboración Propia
PRESUPUESTOS.
Tabla Nº 3.4: Presupuesto del Proyecto
DESCRIPCIÓNDISPONIBLESNO DISPONIBLESIMPORTE (S/.)BienesS/.11228.00-- 11228.00ServiciosS/. 286.51S/.1260.00 1546.51TOTALS/.
11514.51S/.1260.0012774.51
Fuente: Elaboración Propia
FINANCIAMIENTO.
Recursos Propios: 13.40 %
I.E. LATINO : 86.60 %
PLAN
DE
INVESTIGACIÓN
PLAN DE INVESTIGACIÓN:
DESCRIPCIÓN DE LA PROBLEMÁTICA Y ENUNCIADO DEL PROBLEMA
DESCRIPCIÓN DE LA PROBLEMÁTICA
CAUSAS
Desconocimiento de los docentes de la existencia de recursos tecnológicos digitales aplicados al área de matemática
Desconocimiento de los docentes en el manejo de herramientas tecnológicas digitales, en el área de Matemática
Inexistencia de estrategias para el uso de recursos tecnológicos digitales para desarrollar competencias en el área de matemática
Poca participación de los alumnos en el uso de algunos recursos tecnológicos empleados en el proceso de enseñanza aprendizaje
Empleo no adecuado de los recursos tecnológicos conocidos en el proceso de enseñanza aprendizaje
Expectativa del padre de familia en la utilización de recursos tecnológicos digitales en el desarrollo de competencias en el área de
matemática.
ENUNCIADO DEL PROBLEMA
¿En qué medida el uso de la “Pizarra Digital Interactiva” desarrolla las competencias en el área de Matemática en los alumnos del sexto
grado de la I.E.P. “Latino” del distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo.?
ANTECEDENTES, JUSTIFICACIÓN Y LIMITACIONES
2.2.1. ANTECEDENTES
ANTECEDENTE Nº 01.
TIPO DE ANTECEDENTE: Nacional.
TITULO: El Método expositivo asistido por ordenadores utilizando modelos interactivos en la enseñanza universitaria.
AUTORA: Gudelia Sofía Escudero Aguilar.
DIRECTORA DE TESIS: Dra. Natalia Rodríguez Del Solar
LUGAR: Lima – Perú.
AÑO: 2008.
INSTITUCION DONDE SE REALIZO LA INVESTIGACION: Escuela Académico Profesional de Nutrición - Facultad de Medicina de la Universidad
Nacional Mayor de San Marcos.
OBJETIVO GENERAL:
Elaborar un modelo interactivo utilizando ordenadores para fortalecer y complementar los dominios de aprendizaje
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
Desarrollar un Programa Didáctico
Propiciar el desarrollo de las habilidades conceptuales, intelectuales, y actitudinales de los dominios de aprendizaje.
Posibilitar la creación de nuevas situaciones de aprendizaje utilizando ordenadores.
Propiciar la participación activa y permanente del docente en el proceso educativo.
RESUMEN DEL ANTECEDENTE:
La presente investigación tiene por objeto incorporar el uso de ordenadores en la educación universitaria mediante la construcción de
clases programadas, para ello es necesario elaborar un modelo interactivo o programa didáctico que debe estar bajo la responsabilidad del
docente, quien debe planificar, organizar y supervisar su aplicación empleando una modalidad abierta y flexible .
El modelo interactivo o Programa Didáctico elaborado para la enseñanza de la asignatura de “Metodología del Trabajo Intelectual y de la
Investigación” se aplico en la Escuela Académico Profesional de Nutrición a los alumnos del segundo semestre el año 2005, en la Facultad
de Medicina de la Universidad
Nacional Mayor de San Marcos y fue para retroalimentar y complementar los contenidos desarrollados a través del método expositivo, de
esa manera intentamos fijar los contenidos desarrollando aprendizajes significativos y logrando la participación del docente como facilitador
y mediador responsable del proceso
Para la prueba de la hipótesis hemos trabajado con dos grupos: uno de control y otro experimental, aplicando un pre test y un post test con
muestra apareada.
La aplicación del programa didáctico se realizo en la Facultad de Matemáticas en un aula informática en la que cada estudiante podía
manejar una computadora, desarrollando una enseñanza personalizada.
Nacional Mayor de San Marcos y fue para retroalimentar y complementar los contenidos desarrollados a través del método expositivo, de
esa manera intentamos fijar los contenidos desarrollando aprendizajes significativos y logrando la participación del docente como facilitador
y mediador responsable del proceso
Para la prueba de la hipótesis hemos trabajado con dos grupos: uno de control y otro experimental, aplicando un pre test y un post test con
muestra apareada.
La aplicación del programa didáctico se realizo en la Facultad de Matemáticas en un aula informática en la que cada estudiante podía
manejar una computadora, desarrollando una enseñanza personalizada.
Palabras Claves: Programa Didáctico para la enseñanza universitaria usando ordenadores
ANTECEDENTE Nº 02.
TIPO DE ANTECEDENTE: Internacional.
TITULO: “EFECTOS DEL USO DE UN MODELO DE EDUCACIÓN VIRTUAL EN LOS APRENDIZAJES, EN ALUMNOS DE ENSEÑANZA MEDIA”
DIRECTORA DE TESIS: No especifica.
AUTOR: Juan Carlos Palma Manzur
LUGAR: Osorno – Chile.
AÑO: 2002
INSTITUCION DONDE SE REALIZO LA INVESTIGACION: Colegio San Mateo de la Compañía de Jesús
OBJETIVO GENERAL:
Para la investigación se plantean los siguientes objetivos:
Encontrar evidencia de que los aprendizajes obtenidos en los alumnos que utilizan la metodología de educación virtual son mayores a los
alumnos que no la utilizan.
Encontrar evidencia de que los alumnos que utilizan la metodología de educación virtual muestran mayor motivación que los alumnos que
no la utilizan.
Encontrar evidencia de que la motivación que muestran los alumnos que utilizan la metodología de educación virtual no influye
significativamente en su aprendizaje.
RESUMEN:
Hoy, a principios del siglo XXI, nos encontramos con un mundo digitalizado en donde para todo se utiliza tecnología y la educación no se
escapa de ello. Existen muchas aplicaciones tecnológicas que son utilizadas en las aulas, pero siempre en forma monótona y no hay
demasiada innovación en el uso de estos.
Actualmente para la educación tradicional existen muchos modelos alternativos, algunos más y otros menos exitosos, uno de estos
modelos es la llamada educación virtual, que consiste en que el alumno logre conocimientos a través de la mediación de herramientas
tecnológicas. El modelo utilizado en esta investigación toma elementos tanto de la educación a distancia como de la educación presencial.
Por ejemplo se quiere que el alumno asista el establecimiento educacional y que su proceso de aprendizaje lo lleva a cabo en los
laboratorios de informática, además la comunicación entre profesor-alumno y alumno-alumno se hará utilizando canales de comunicación
digitales. Por otro lado el alumno contará con una plataforma virtual de educación que recoge todas las herramientas que el alumno
necesite para desarrollar su proceso de aprendizaje.
El objetivo principal de la investigación es determinar si los alumnos que utilizan la metodología de la educación virtual logran niveles de
aprendizajes mayores que los alumnos que no la utilizan. Además se quiere determinar si los individuos al usar esta metodología adquieren
una motivación mayor y se quiere verificar si la motivación está relacionada con el aprendizaje. Para ello se creo una plataforma virtual de
educación la cual hará de nexo entre el alumno, su aprendizaje y su motivación. Estos resultados serán relevantes ya que en Chile no existe
evidencia científica sobre si esta modalidad es aplicable y si es exitosa con alumnos de enseñanza media.
Lo que se quiere probar en esta investigación es que los alumnos que usan las herramientas tecnológicas en un modelo virtual de
educación para aprender Matemática en NM3 logran diferencias significativas en los aprendizajes que aquellos que no la usan para su
proceso de enseñanza esto conlleva a limitar si estos mismos alumnos logran una motivación mayor que aquellos que no la usan para su
proceso de enseñanza, en consecuencia para validar la metodología de educación virtual es importante demostrar que tanto influye la
motivación en el aprendizaje.
ANTECDENTE Nº 03
TIPO DE ANTECEDENTE: Internacional.
TITULO: ESTRATEGIAS DE FORMACIÓN DE PROFESORES UNIVERSITARIOS PARA EL USO DE LAS TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y
COMUNICACIONES (TICs) A PARTIR DEL SISTEMA DE APRENDIZAJE LET ME LEARN®: DOS ESTUDIOS DE CASO.
AUTORA: Laura Patricia Villamizar Carrillo
DIRECTOR DE TESIS: Dr. Ángel Pío González Soto
LUGAR: Tarragona – España.
AÑO: 2007.
INSTITUCION DONDE SE REALIZO LA INVESTIGACION: Departamento de Ingenierías Electrónica, Eléctrica, Telecomunicaciones y Sistemas
de la Universidad de Pamplona en Colombia y al Departamento de Electrónica, Eléctrica, Automática e Ingeniería Informática de la
Universidad Rovira i Virgili de Tarragona en España.
OBJETIVO GENERAL:
Plantear un conjunto de estrategias de formación en TICs para dos grupos de profesores pertenecientes al Departamento de Ingenierías
Electrónica, Eléctrica, Telecomunicaciones y Sistemas de la Universidad de Pamplona en Colombia y al Departamento de Electrónica,
Eléctrica, Automática e Ingeniería Informática de la Universidad Rovira i Virgili de Tarragona en España, a partir de la aplicación del sistema
de aprendizaje Let Me Learn
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
Elaborar o adaptar y aplicar instrumentos metodológicos para conocer la utilización e importancia que los profesores y estudiantes
involucrados en los dos casos de estudio dan a las TICs.
Aplicar el inventario de conexiones de aprendizaje suministrado por el sistema de aprendizaje Let Me Learn a los profesores y estudiantes
de nuestros estudios de caso.
Elaborar un análisis de los resultados obtenidos a partir de la aplicación de los instrumentos sobre utilización e importancia de TICs y
patrones de aprendizaje Let Me Learn en profesores y estudiantes de los dos estudios de caso.
Realizar una aproximación comparativa entre los dos estudios de caso, colombiano y español, de los resultados obtenidos en la aplicación
de los instrumentos metodológicos.
Construir el conjunto de estrategias de formación en TICs para los profesores de los estudios de caso, basadas en el sistema de aprendizaje
Let Me Lear.
Esta investigación presenta un diseño cuasiexperimental con grupo control, con un pre y post test para el aprendizaje y para la motivación.
El tiempo destinado para el experimento es de 2½ meses, el análisis de datos se plantea en 3 semanas las conclusiones en 2 semanas.
RESUMEN.
Esta investigación doctoral tiene como objetivo principal plantear un conjunto de estrategias de formación en TICs para dos grupos de
profesores pertenecientes al Departamento de Ingenierías Electrónica, Eléctrica, Telecomunicaciones y Sistemas de la Universidad de
Pamplona en Colombia y al Departamento de Electrónica, Eléctrica, Automática e Ingeniería Informática de la Universidad Rovira i Virgili de
Tarragona en España, a partir de la aplicación del sistema de aprendizaje Let Me Learn ®. Este sistema consta, de manera general, de una
teoría, el Modelo Interactivo de Aprendizaje y un instrumento validado desde 1998 y utilizado en aproximadamente 40.000 personas,
llamado LCI (Learning Connections Inventory).
Esta metodología presenta ventajas para el conocimiento de los procesos de aprendizaje adoptados por los individuos y se plantea como
una herramienta para descubrir las razones que llevan a los docentes a utilizar o no los recursos tecnológicos en su labor profesional. La
autora de esta investigación es profesora de la Facultad de Ingenierías y Arquitectura de la Universidad de Pamplona. La recolección de
información se hace a través de dos cuestionarios para conocer la utilización e importancia que los profesores y estudiantes involucrados
en los dos estudios de caso dan a las TICs y de un inventario para conocer la combinación de patrones de aprendizaje Let Me Learn®. Se
analizan los resultados obtenidos y se hace una aproximación comparativa de los dos estudios de caso. Finalmente, se plantea un plan de
formación en TICs partiendo del sistema Let Me Learn® y se presentan las conclusiones y el futuro de la investigación. La metodología
utilizada es de naturaleza mixta, cuantitativa en el sentido que se describen los usos que los profesores hacen de las TICs y los patrones de
aprendizaje y cualitativa a través del análisis de los estudios de caso (Colombia y España) y la generación de soluciones a través de un
conjunto de estrategias de formación.
ANTECEDENTE Nº 04
TIPO DE ANTECEDENTE: Internacional.
TITULO: USO DEL DISEÑO Y LA IMAGEN TECNOLÓGICA EN LAS
PRESENTACIONES MULTIMEDIA PARA LA COMUNICACIÓN
AUDIOVISUAL: APLICACIÓN PARA LA ENSEÑANZA ARTÍSTICA
AUTOR: Mª Ángeles Saura Pérez
DIRECTOR DE TESIS: Dr. Joaquín Perea González
LUGAR: MADRID – España.
AÑO: 2005.
INSTITUCION DONDE SE REALIZO LA INVESTIGACION: Institutos de Educación Secundaria.
OBJETIVO GENERAL:
Los objetivos generales de la investigación son tres, que figuran a continuación.
Dichos objetivos se concretan en otros más específicos:
Estudiar cómo ha sido la incorporación de las TIC a la enseñanza artística en la enseñanza secundaria y el bachillerato y realizar una
prospectiva de futuro. Se quiere entender la necesidad de una aplicación informática que facilite el uso de Internet en el aula de enseñanza
artística.
Indagar en el uso del diseño y la imagen tecnológica en las presentaciones multimedia para la comunicación audiovisual en el aula de
plástica.
Conocer la opinión de los expertos del sector sobre la incorporación de las TIC en el aula.
Realizar una prospectiva de futuro sobre la enseñanza en el sector.
Analizar cómo es la gestión de la información y la comunicación audiovisual para la enseñanza artística. Se quiere conocer los factores a
tener en cuenta al diseñar la aplicación informática.
Estudiar los contenidos y la información existente en la Red de interés para la enseñanza artística.
Conocer las herramientas, programas y plataformas educativas que traen consigo las llamadas TIC y sus posibilidades para el uso en el
sector.
Conocer los modelos existentes para la gestión del conocimiento en el área artística.
Proponer un modelo concreto de gestión de conocimiento para la enseñanza artística para una óptima gestión de la información de
contenidos artísticos y didácticos en la Red.
Diseño de la aplicación informática Artenlaces.
RESUMEN
Palabras clave: educación artística en España, gestión de la información para la educación artística, sector enseñanza secundaria de la
Comunidad de Madrid, recursos en Internet para la enseñanza artística.
Se analiza el contexto escolar de la enseñanza secundaria en España en lo que concierne a la educación artística, plástica y visual. En la
fase inicial de la investigación, se estudian los aspectos que caracterizan al tipo de alumnado y profesorado de enseñanzas artísticas en la
Comunidad de Madrid a través de un exhaustivo trabajo de campo. La metodología cuantitativa es aplicada en forma de encuestas a un
grupo representativo de alumnos de dibujo de un centro de secundaria con una respuesta del 100% (487 cuestionarios), y a profesores de
dibujo de la Comunidad de Madrid, a través de los Departamentos de IES, con una respuesta del 45% (316 cuestionarios). Ambas encuestas
se complementan por la faceta cualitativa de las entrevistas realizadas a 14 expertos (adaptación del método Delphi), de comunicados de
colectivos de artistas, profesores y artículos aparecidos en la prensa escrita y en Internet. Analizando cómo ha sido la incorporación de las
TIC en éste área, se realiza una prospectiva de futuro. Se estudian las herramientas, programas y plataformas educativas que traen consigo
las TIC y sus posibilidades para el uso en el aula. La información ha de ser localizada, contrastada y clasificada para que pueda ser
transformada en conocimiento. Se entiende la necesidad de una aplicación informática que facilite el uso de Internet en el aula de plástica.
Se propone un modelo concreto para la gestión de los contenidos didácticos y artísticos: la Biblioteca Virtual de Enseñanza
Artística. Esta herramienta didáctica facilita la formación continua del profesorado, el trabajo colaborativo, la creación de nuevos materiales
curriculares y la transferencia de contenidos a través de Internet para entender el entorno como un espacio artístico habitable.
ANTECEDENTE N° O5
TIPO DE ANTECEDENTE: Internacional
TITULO: Un modelo de análisis de competencias matemáticas en un entorno interactivo
AUTOR: Guillermina Marcos Lorenzón
DIRECTOR DE TESIS: Jesús Murillo Ramón
LUGAR : Universidad La Rioja España
AÑO: 2008
OBJETIVO GENERAL:
Analizar los beneficios cognitivos que se producen en los alumnos en relación con la adquisición de determinadas competencias
matemáticas, en particular relacionadas con el aprendizaje de la geometría y con el desarrollo de la competencia comunicativa, utilizando
un entorno interactivo de aprendizaje soportado por los medios informáticos.
OBJETIVO ESPECIFICO
Diseñar instrumentos e indicadores adecuados para el análisis de las actividades diseñadas
Aplicar los instrumentos diseñados para el análisis de las actividades
Analizar los beneficios en los alumnos en relación al aprendizaje de la Geometría
Analizar la producción de discursos correctos como parte de la resolución de problemas geométricos.
RESUMEN
En este trabajo de investigación, se ha implementado y analizado un modelo para potenciar el desarrollo de ciertas competencias
matemáticas por parte de alumnos de Educación Secundaria, cuando los mismos desarrollan trabajo colaborativo en un entorno virtual de
aprendizaje (EVA) que utiliza soportes informáticos. Hemos analizado la eficacia de este entorno interactivo, relativa al desarrollo de
determinadas competencias matemáticas, relacionadas con el aprendizaje de la Geometría y con la competencia comunicativa matemática;
estableciendo a la vez relaciones entra estas dos dimensiones de análisis.
Asimismo, hemos implementado ciertas estrategias para el diseño de las actividades que permiten atender a la diversidad. Estas
estrategias, que consisten básicamente en un sistema de " ayudas progresivas" y " diversificaciones" , han constituido una herramienta
potente para dar una respuesta estratégica al problema de la atención a la diversidad, posibilitando que cada alumno desarrolle al máximo
sus potencialidades; herramienta factible de aplicarse en otros contextos de aprendizaje.
Para realizar el análisis del aprendizaje de la Geometría y del desarrollo de la competencia comunicativa matemática a lo largo del proceso,
se han diseñado y aplicado unos instrumentos de análisis específicos.
En relación al aprendizaje de la Geometría, hemos diseñado y utilizado un instrumento de análisis con sus correspondientes indicadores que
nos permite estudiar el " itinerario de resolución" recorrido por cada alumno, y nos aporta una información muy relevante para el estudio
del proceso, estableciendo la complejidad de la actividad resultante para cada enunciado en cada caso, y evaluar la evolución de cada
alumno a lo largo del proceso.
Respecto al desarrollo de la Competencia Comunicativa, hemos diseñado y aplicado un instrumento de análisis, compuesto por ciertas
componentes con sus correspondientes indicadores que ha resultado adecuado para el estudio de la competencia comunicativa,
considerando el análisis de los " discursos académicos geométricos" producidos por los alumnos como parte integrante de la resolución de
los problemas, estableciendo el nivel general del alumno en cada momento y evaluando la evolución de cada alumno a lo largo del proceso
ANTECEDENTE Nº 06
TIPO DE ANTECEDENTE: Internacional.
TITULO: Desarrollo Profesional Docente en Geometría: análisis de un proceso de Formación a Distancia
AUTOR: Marcelo Almeida Bairral
DIRECTOR DE TESIS: Dr. Joaquin Giménez Rodríguez
LUGAR: Barcelona – España.
AÑO: 2002.
INSTITUCION DONDE SE REALIZO LA INVESTIGACION: Brasil. Docentes de matemática.
OBJETIVO GENERAL:
Reconocer aspectos del contenido del conocimiento profesional que deben ser considerados en la formación continua a distancia de
docentes en matemática, de forma que nos permita justificar y realizar un diseño apropiado para un curso de formación a distancia del
profesorado en educación geométrica para alumnos de 11-14 años que contemple diversos aspectos del contenido del conocimiento
profesional y tenga en cuenta las exigencias curriculares de un contexto educativo determinado y, analizar la viabilidad real del diseño
construido.
Reconocer a priori, mediante análisis de contenido, el valor y factibilidad de una selección y secuenciación de tareas formativas para el
desarrollo de dicho curso y, a partir del análisis del discurso en espacios comunicativos diferentes, identificar y analizar contribuciones en el
desarrollo de aspectos del contenido del conocimiento profesional en geometría.
Así, en base a lo dicho en el objeto de estudio, nos proponemos diseñar, experimentar y evaluar un entorno virtual formativo para
profesores que actúan en la enseñanza obligatoria de geometría (11-14 años) en Brasil.
RESUMEN:
El objetivo de la presente investigación es contribuir con programas formativos interesados en el desarrollo profesional crítico a través de
entornos virtuales y, especialmente, analizar influencias del proceso tele-interactivo en el desarrollo del conocimiento profesional en
geometría.
En el marco teórico centramos la atención en la importancia para la formación continuada del profesorado, para la atención a la criticidad
en los planteamientos interesados en el desarrollo profesional docente a través de entornos virtuales y en el proceso enseñanza
aprendizaje de geometría. Como contribuciones metodológicas proponemos un diseño de entorno virtual para el desarrollo pro
fesional docente en geometría (para alumnos con 11-14 años) que considere las características del contexto educacional brasileño y
presentamos singulares posibilidades de análisis cualitativo para los procesos teleinteractivos en la formación continuada del profesorado.
Concluyendo, subrayamos la importancia de utilizar entornos virtuales para la formación docente como una de las estrategias clave que
favorezcan el desarrollo profesional con vistas a los principios de la democracia y de la equidad necesaria en el contexto educativo
brasileño, al cual se dirige la investigación. Resaltamos que es posible que los profesores aprendan tele-interactivamente cuando
comparten seriamente sus experiencias profesionales y reflexionan críticamente sobre las mismas, aunque es difícil el cambio
epistemológico con cursos de corta duración. Constatamos que se posibilita a los docentes involucrados (formador-investigador y
profesores) que participen como autores en la dinámica comunicativa hipertextual e integren distintos contextos en su proceso de
desarrollo profesional, es decir, el contexto práctico-personal, el contexto de las relaciones establecidas en el entorno y la propia historia de
vida del docente. Igualmente, identificamos que las especificidades del discurso en los distintos espacios comunicativos actúan de forma
diferente sobre los aspectos del contenido del conocimiento de los profesores en el proceso de desarrollo profesional a distancia.
2.2.2. JUSTIFICACIONES:
2.2.2.1. ORGANIZACIONAL
Se justifica desde el punto de vista organizacional, por que como educadores, consideramos que al aplicar TECNOLOGÍAS a los alumnos del
sexto grado de la I.E. P “Latino” de San Pedro de Lloc en el presente año lectivo, estará orientado a desarrollar las capacidades del área de
matemáticas concentrando su atención de acuerdo a sus características afectivas, necesidades e intereses de ellos. Así mismo está
encaminado a ofrecer un programa cada vez más consistente y moderno.
Asimismo la aplicación de nuevas tecnologías (pizarra digital interactiva) compromete la participación directa de todo el personal que
labora en esta Institución Educativa, Padres de Familia e Instituciones de la comunidad comprometidas e identificadas con el quehacer
educativo.
2.2.2.2. TECNOLÓGICA
Desde este punto de vista el avance vertiginoso de la ciencia y la tecnología, abre un mundo de posibilidades para el desarrollo de
competencias, pues facilita el acceso a la información virtual, es decir, la comunicación en tiempo real, brindando diversas formas de
interactuar en los textos, artículos y otros, que mejoran y desarrollan la capacidad matemática.
El uso de las tics, “pizarra digital interactiva” abren un campo ameno a los estudiantes, por su atractivo en la presentación de la
información, capturando la atención y despertando el interés por mantenerse actualizado e informado.
2.2.2.3. LEGAL:
El presente trabajo se justifica legalmente amparado en las normas y directiva que orientan el desarrollo y ejecución de un plan lector que
contribuya a mejorar la capacidad de Comprensión lectora. Tenemos las siguientes:
Ley Nº 28044; Ley General de Educación;
Resolución Ministerial Nº 0386 - 2006 - ED. “Aprueban Directiva sobre Normas para la Organización y Aplicación del Plan Lector en las
Instituciones Educativas de Educación Básica Regular”
Resolución Vice Ministerial N° 0014-2007-ED “Aprueban las normas complementarias para la adecuada organización aplicación y
consolidación del Plan Lector en las Instituciones Educativas de Educación Básica Regular”
Resolución Ministerial N° 0440 – 2008-ED “Aprobar el Diseño Curricular Nacional de la Educación Básica Regular 2009”
2.2.2.4. PEDAGOGICA:
Se justifica pedagógicamente porque comprender lo que se lee para resolver, es fundamental para desarrollar el trabajo en las diferentes
áreas curriculares. ¿Qué profesor no se ha lamentado porque sus alumnos no saben interpretar el enunciado de un problema o
sencillamente contestar a lo que se le pregunta en un texto escrito o interactivo? Pero curso tras curso comprobamos que la poca
motivación de los estudiantes en la atención a los temas se debe a su participación en los mismos, por ser estos expositivos o mecánicos,
es una tarea que encierra grandes dificultades para la mayor parte del alumnado. La herramienta seleccionada debe mantener la atención
y permitir la participación de los alumnos en el tema, esto es lo que permite “la pizarra digital interactiva”
Por eso todo profesor, con su trabajo, debe ayudar a desarrollar las competencias matemáticas de los alumnos. Resolución de situaciones
problemáticas matemáticas son elementos prioritarios en la formación del alumnado y ejes inseparables y transversales a todas las áreas.
Uno de los objetivos que se traza en la Educación, precisamente, el fomento del desarrollo de estrategias matemáticas para comprender y
resolver problemas. Pero son muchos los aspectos que dificultan su consecución. En primer lugar, escuelas y bibliotecas se han quedado
solas en esta lucha, porque la sociedad no ha hecho suyo el mismo objetivo. La comprensión no es un valor en alza y no está asociada al
éxito social o económico, motor de muchas voluntades: los “famosos”, “personajes–modelo” de nuestra sociedad, no hablan de lo que han
leído cuando son entrevistados; las cámaras no muestran que haya libros en sus casas y algunos, sin embargo, llegan a tener cierta fama
mandando resolver a otros por encargo.
Por otro lado, se impone el contrasentido de una enseñanza centrada en la exposición del docente y en el descubrimiento del placer de
interactuar en el tema, paradójicamente, no cuenta con herramientas apropiadas para ello. No se convierte, por tanto, en objetivo de todo
el sistema educativo, sino que se delega esta importantísima función sólo en el profesorado de matemática.
2.2.2.5. TECNICA:
Se justifica técnicamente porque es comúnmente aceptado el hecho de que las personas no interpretamos de igual modo todas las
situaciones problemáticas y, precisamente, ese es el indicativo que determina el desarrollo de competencias en el área de matemática, es
decir, que podemos usar distintos tipos de estrategias dependiendo del objetivo que nos marquemos frente a un problema. Estas podrían
ser las finalidades enumeradas de forma genérica y que pueden ser trabajadas en el centro escolar
Leer para interpretar situaciones problemáticas:
Obtener una información precisa
Seguir unas instrucciones
Obtener una información general
Analizar
Revisar un escrito propio o parecido
Por placer e interés.
Comunicar un texto a un auditorio
Dar cuenta que se ha aprendido
No todas estas posibilidades están presentes en la escuela. Enseñar a resolver problemas en las aulas debe pensarse como la ayuda que los
alumnos precisan para adquirir las habilidades y estrategias encaminadas a la interpretación escrita. De aquí se desprenden dos cambios
fundamentales:
El descifrado ha de dejar de ser identificado con la capacidad lectora y debe redefinirse para que ocupe el espacio que le corresponde
dentro del conjunto de habilidades necesarias para entender un texto.
La enseñanza de la resolución de situaciones problemáticas, entendida como código de la interpretación de la realidad, ha de extenderse a
todo el currículo escolar.
2.2.2.6. ECONOMICA:
El aspecto económico, de alguna manera limita el desarrollo de las capacidades en el área de matemática. Esto se fundamenta en estudios
realizados sobre el tema que concluyen que los niños de clase socioeconómico bajo muestran deficiente desarrollo cognitivo, lingüístico y
operacional, un bajo rendimiento académico. Las razones de esta situación son múltiples: carencias en la alimentación, el trabajo infantil, la
falta de un adecuado estímulo en los primeros años de vida o falta de modelos por parte de los padres al despertar el interés o gusto por la
lectura y resolver problemas, el ingreso tardío a la escuela, la no adquisición de textos o material manipulable oportunamente y las
deficiencias del sistema educativo.
Limitaciones
2.2.3.1 LIMITACIONES TECNOLÓGICAS:
En nuestro estudio de investigación unos de las dificultades que tuvimos fue acceso directo a varias informaciones como software, videos,
documéntales, etc. Debido a esto empleamos otro tipo de estrategia que nos permitió recopilar información suficiente para realizar nuestro
proyecto investigación.
2.2.3.2 LIMITACIONES ECONÓMICAS:
Uno de los problemas del equipo de trabajo, es la falta de dinero suficiente en momentos que deseamos obtener software, videos, para
implementar la Pizarra Digital Interactiva; Además porque a veces no teníamos los recursos económicos suficientes para desplazarnos de
lugar a otro para obtener la bibliografía relevante y realizar el estudio.
2.2.3.3 LIMITACIONES ACADÉMICAS:
Unas de las dificultades y/o problemas que tiene el equipo de trabajo, es la falta de libros, manuales u otros documentos en la biblioteca de
nuestra universidad por lo que tuvimos que buscar información necesaria en otros medios, que nos permitió seguir con la investigación del
proyecto de estudio.
FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA:
2.3.1.LAS NUEVAS TECNOLOGIAS EN EDUCACION 1
La aparición de lo que en su momento se llamaron “Nuevas Tecnologías” en las últimas décadas del siglo XX ha sido la causa de la llamada
“Revolución Digital”, revolución que, a diferencia de otras anteriores, ha conseguido que los cambios y las transformaciones derivados de lo
que hoy se llaman “Tecnologías de la Información y las Comunicaciones” (TIC), se hayan producido muy rápidamente en todos los ámbitos
de la sociedad.
Efectivamente, las TIC y en especial Internet se desarrollan y se incorporan a la vida de los ciudadanos a una velocidad vertiginosa. Los
efectos que Internet y sus múltiples aplicaciones tienen en la vida de los ciudadanos, de las empresas, de las instituciones y de los
gobiernos se han manifestado en menos de una década. Por otra parte, si miramos a nuestro alrededor, se observan muchos cambios en la
forma de comunicarse, de organizarse, incluso de trabajar o de divertirse. Se ha configurado una nueva sociedad, la nueva “Sociedad de la
Información” (SI) también denominada, si damos un paso más, “Sociedad del Conocimiento”, que se caracteriza por la posibilidad de
acceder a volúmenes ingentes de información y de conectarse con otros colectivos o ciudadanos fuera de los límites del espacio y del
tiempo.
________________________
1 MARTIN-LABORDA, Rocío 2005 Cuaderno 5 Sociedad de la información, Las nuevas Tecnologías en educación, Madrid Fundación AUNA, p.
4
Ante esta situación, cabe plantearse cuál ha sido el efecto de las “Nuevas Tecnologías” en la educación. A simple vista, parece que el
impacto producido ha sido menor que en otros ámbitos y que,
en esta ocasión, la educación no ha cumplido con su tradicional papel de palanca de cambio. Sin embargo, una reflexión más profunda
plantea que lo que hay es un gran retraso debido a las implicaciones de los cambios en la educación, que suponen no sólo invertir en
equipamiento y en formación sino en un cambio de actitud o de mentalidad, y este proceso lleva su tiempo.
Además, hay muchas otras razones que explican la lentitud en el proceso de incorporación de las TIC a la educación, como la carencia de
recursos financieros, el insuficiente apoyo institucional o la dificultad de adaptación por parte de los docentes. Aunque, en realidad, lo más
determinante para que se produzca el cambio es tener claro que las TIC en la educación suponen una vía para mejorar la calidad de la
enseñanza y un camino para dar respuesta a las nuevas exigencias que plantea la SI. Incorporar las TIC a la educación no sólo es un
desafío, sino que se convierte, hoy, en una necesidad para que los jóvenes puedan desenvolverse sin problemas dentro de la nueva
sociedad.
A decir de PRADAS MONTILLA, Silvia2 la evolución de la tecnología es comparativamente más rápida que la adaptación de los profesores a
ésta.
Esta diferencia de ritmo de movimiento hizo que el profesorado se encontrara con dos elementos nuevos sin antes asimilar lo que ya
empezaba a conocer: el elemento multimedia y, como consecuencia, máquinas nuevas que permiten este sistema, pero que requieren más
conocimientos técnicos. El nuevo escenario provoca nuevos perfiles; por un lado, el profesor no iniciado se preocupa de incorporarse al
mundo de la tecnología y, por otro, el iniciado encuentra muchos valores pedagógicos en el concepto multimedia. Multimedia significa
multitud de medios, pero medios para la transmisión de la información, utilizando el canal auditivo y el visual. Ésta es una cuestión que el
profesor traduce como optimización de recursos; antes trasladaba una televisión, un radiocasete..., ahora con el ordenador basta. En
paralelo, cambian también los dispositivos de almacenamiento de información porque de sólo disponer del disco duro, pasamos al Disquete
y ahora al Cd-Rom,DVD o USB que permite mayor capacidad y una reducción notable del espacio y del peso.
Pero el cambio más notable y significativo lo introdujo la aparición de Internet, una ventana abierta al mundo. Permite el acceso a la
información a golpe de “clic” con todos los contenidos multimedia necesarios y además la posibilidad de la comunicación en tiempo real, la
transmisión de información y la prestación de nuevos servicios.
_____________________________
PRADAS MONTILLA, Silvia
2005, Cuaderno 10 Propuesta para el uso de la Pizarra digital Interactiva con el modelo CAIT, Madrid, Fundación Encuentro, p. 10
Y en paralelo, la diversidad de adaptación del profesorado al proceso: unos han avanzado y descubren lenguajes de autor que les permiten
realizar sus pequeños desarrollos; otros ven en Internet la respuesta a muchas necesidades que les creaba la utilización de las Nuevas
Tecnologías; y otros ni siquiera se han iniciado por diferentes motivos. Pero lo cierto es que en este momento sí hay consenso entre el
profesorado sobre la importancia del uso de las Nuevas Tecnologías en el proceso de enseñanza-aprendizaje, aunque no todos tengan
claridad en las ideas de cómo, cuándo y de qué forma se deben utilizar las Nuevas Tecnologías.
La evolución de las aplicaciones educativas, de su formato o de sus requerimientos técnicos ha impulsado también unos cambios en la
distribución de los ordenadores en el aula e incluso de sus características técnicas. Hemos ido comprendiendo que la accesibilidad al
ordenador es importante. De hecho, la distribución de los ordenadores en el aula de informática ha cambiado: desde una forma tradicional
en hileras, hasta la comúnmente aceptada en forma de “U”, con vistas a una mayor comodidad para la tarea del profesor, tanto a la hora
de enseñar como en su función de apoyo y facilitador del proceso. El siguiente paso ha sido cambiar del aula de informática al aula
informatizada. La expresión aula informatizada encierra un contenido más profundo y sobre todo más pedagógico, quiere transmitir la idea
de que el ordenador forma parte del material común del aula para desarrollar su tarea de aprender. De ahí que ahora veamos con
naturalidad el uso del ordenador desde la Educación Infantil e incorporemos a las aulas el llamado “Rincón del ordenador”, o contemplemos
“la zona tecnológica” en Educación Primaria, o en el mejor de los casos, pupitres con el ordenador incorporado para cada dos alumnos. En
esta misma línea hay experiencias con Tablet PC o con portátiles, o en muchas aulas que han incorporado la Pizarra Digital o la Pizarra
Digital Interactiva.
MARCO CONCEPTUAL
DEFINICION DE TIC
En la actualidad, éste término está desarrollado muy ampliamente, existiendo mucha bibliografía en el mundo de la educación y con
nombres variados como Educación Multimedia, Nuevas Tecnologías, Tecnologías de la educación, Tecnología digital los cuales nos puede
llevar a errores. Las diferentes definiciones de TIC vienen dadas por contextos y enfoques de estudio del término, debido al amplio campo
que abarca el mundo de la comunicación tecnológica en la educación.
Según Wikipedia3 tecnologías de la información y la comunicación (TICs) son un conjunto de técnicas, desarrollos y dispositivos avanzados
que integran funcionalidades de almacenamiento, procesamiento y transmisión de datos.
Otra posible definición de Tecnologías de la Información y de la Comunicación es la de Ortega4 “las Nuevas Tecnologías de la Información
serían:
________________
http://es.wikipedia.org/wiki/TICs
ORTEGA, J.A. (1997) Comunicación Visual y tecnología educativa, Granada, Grupo Universitario, pp.230-231
los audiovisuales, los videogramas, la prensa, los programas de televisión, la informática básica, la radio digital, Las Tecnologías Avanzadas
serían: el diseño y la animación informática, la navegación por internet, acceso a bibliotecas virtuales, creación de mensajes a través de
hipertexto, prensa digital, televisión digital, etc….”
MEDIOS DIDACTICOS
Los instrumentos que ayudan a transmitir los mensajes se llaman " medios" . Media viene del latín “medius”, significa cualquiera cosa que
difunde un mensaje entre un emisor y un receptor. Incluye los instrumentos, equipos e instalaciones y los materiales o documentos. Estos
medios que se aplican en las actividades didácticas se llaman medios didácticos
Son muchos los teóricos que desde la perspectiva didáctica aportan una definición sobre el concepto de MEDIOS DIDACTICOS. No es posible
realizar un inventario de todos, sin embargo conforme se viene planteando, serían dos los enfoques que se enfatizan5
EL PRIMER ENFOQUE es aquel que considera a los MEDIOS como recursos materiales, es decir como “objetos”, que involucran recursos
teóricos o mentales (organización didáctica del mensaje) y recursos técnicos o materiales (equipo técnico necesario para materializar un
mansaje) .
Desde este punto de vista, los medios también son materiales, dado que constituyen instrumentos u “objetos que proporcionan
experiencias indirectas de la
http://www.slideshare.net/chavo2411/los-medios-y-materiales-educativos-ventajas-y-desventajas
realidad” que facilitan la comunicación entre el profesor y los alumnos.
EL SEGUNDO ENFOQUE Entiende a los medios como el canal a través del cual se comunican los mensajes, es decir se les da un sentido más
amplio. Este canal exige una organización de recursos que permitan mediar – dentro del proceso de la instrucción – entre la acción del
profesor y los alumnos.
En este sentido existen hasta tres canales de comunicación didáctica: EL VISUAL (materiales impresos, libros, historiales, mapas
conceptuales, etc) EL AUDITIVO (palabra del profesor, programas radiales, etc) y el AUDIOVISUAL (el software computarizado, programas
interactivos multimedia y la televisión educativa)
LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA
La Pizarra Digital, en palabras del profesor Peré Marques6, es un sistema tecnológico que consiste básicamente en un ordenador
multimedia conectado a Internet y un video proyector que proyecta a gran tamaño sobre una pantalla o pared lo que muestra el monitor
del ordenador.
___________________________
http://dewey.uab.es/pmarques/pdigital/es/guia.htm
La Pizarra Digital Interactiva es una pantalla interactiva que con sólo tocarla permite a los usuarios acceder y controlar cualquier aplicación
informática o plataforma multimedia, incluyendo Internet, CD-Roms y DVD’s. Los usuarios pueden escribir sobre los programas con tinta
digital y luego editar, guardar e imprimir cualquier cambio, así como hacer anotaciones sobre páginas web para futuras referencias.
DEFINICION DE MATEMATICA7
Para los griegos, la matemática era la ciencia de la cantidad y del espacio. Las ciencias de la cantidad y del espacio eran, obviamente, la
aritmética y la geometría.
Gracias al gran prestigio cultural y científico alcanzado por los griegos, la «Geometría Euclidiana» se constituyó, por mucho tiempo, en el
mejor ejemplo de sistema deductivo axiomatizado, tornándose en un modelo de formalización para todos los que hicieron matemática,
después de ellos.
Descartes, en el Siglo XVII, decía que la matemática es la ciencia del orden y la medida, mientras que para Gauss, ya en el Siglo XVIII, la
matemática era la reina de las ciencias, siendo la aritmética la reina de la
_______________________________
Ministerio de Educación (2006) Orientaciones para el Trabajo Pedagógico Matemática, Fimar SAC, pp. 7-8
matemática, por la predominancia que siempre ha tenido el número y las operaciones con números en la construcción del edificio
matemático que hoy conocemos. Por su parte, Eric T. Bell expresó que la matemática es, a la vez, la reina y la sirvienta de las ciencias, en
franca alusión a su utilización en la formalización de sus contenidos por ciencias como la economía, la química, la física y hasta la
lingüística. Debido al énfasis creciente del método deductivo en todas las ramas de la matemática, C. S. Peirce en la mitad del Siglo XIX,
afirmó que la matemática es la ciencia de llegar a conclusiones necesarias siguiendo el patrón hipótesis -deducción- conclusión.
Sin embargo, a inicios del mismo Siglo XIX, David Hilbert definía la matemática como la ciencia que no estudia objetos sino relaciones entre
objetos en donde es posible verificar, que se puede reemplazar un objeto por otro siempre y cuando la relación entre ellos no cambie.
El grupo Bourbaki, por su parte, manifiesta que la matemática es la ciencia que estudia las estructuras matemáticas. Desde esta
perspectiva, una estructura es entendida como un conjunto de objetos abstractos, definidos axiomáticamente utilizando la lógica y la
notación matemática, que se relacionan e interactúan entre sí y que tienen un sentido, dirección o propósito.
La manera de definir la matemática cambia constantemente y, como es de verse, cada generación o cada connotado matemático, desde
sus propias perspectivas, han llegado a definirla de acuerdo con el nivel de comprensión que tienen de ella y según su modo particular de
hacer matemática. La matemática se ha beneficiado mucho del genio individual, pero es sólo la apropiación y el uso que de ella hacen las
personas y la sociedad, los que la han hecho florecer hasta los niveles en que ahora se le conoce. Como modo especial de manejar los
números, las magnitudes, los símbolos y las representaciones, es un arte exclusivo de la humanidad y, por las aplicaciones que ella tiene en
la vida cotidiana es, a la vez, una ciencia aplicada en cualquiera de sus dimensiones: individual, cultural, humanística y tecnológica.
NOCION DE COMPETENCIAS EN MATEMATICA
El dominio de Competencia en Matemáticas concierne la capacidad de los estudiantes para analizar, razonar y comunicar eficazmente sus
ideas al tiempo que se plantean, formulan, resuelven e interpretan tareas matemáticas en una variedad de contextos.
El nivel de competencia en matemáticas se refiere a la medida en la que estudiantes pueden ser considerados como ciudadanos reflexivos
y bien informados además de consumidores inteligentes. OCDE / PISA8 define de la siguiente manera la competencia matemática:
La competencia matemática es la capacidad de un individuo para identificar y entender el rol que juegan las matemáticas en el mundo,
emitir juicios bien fundamentados y utilizar las matemáticas en formas que le permitan satisfacer sus necesidades como ciudadano
constructivo, comprometido y reflexivo.
__________________________
PROYECTO PISA (2006) Marco de la evaluación. Conocimientos y habilidades en Ciencia , Matemática y Lectura OCDE (Organización para la
Cooperación y el Desarrollo Económico) p.76
Planteamiento del problema:
El acelerado desarrollo de la ciencia y la técnica en las últimas décadas ha provocado en la educación cambios significativos entre sus
componentes; al docente se le plantean nuevos diseños didácticos, métodos, modelos, herramientas y procesos instruccionales para
mejorar la enseñanza, modificar la forma tradicional de enseñar por otra más novedosa basada en la construcción del conocimiento por
parte del alumno; a las instituciones educativas, la sociedad les demanda mayores cambios e innovaciones de acuerdo con los avances de
la informática y la electrónica que enmarcan la aparición de la sociedad del conocimiento.
Es por tanto necesario pensar el proceso de enseñanza aprendizaje desde perspectivas nuevas que permitan la incorporación de nuevos
medios didácticos, qué estén de acuerdo con el desarrollo científico y tecnológico actual.
La Pizarra Digital Interactiva en el aula de clase, ya proporciona una serie de funcionalidades que facilitan el desarrollo de competencias
Además de las ventajas higiénicas, el no tener que utilizar la tiza, la posibilidad de utilizar más letras y colores, las facilidades para retocar y
mover textos, y otras ventajas, el contenido de esta pizarra puede almacenarse en el disco y utilizarse en una sesión posterior. También
puede enviarse por e-mail. Por supuesto, puede imprimirse y repartirse en papel entre los estudiantes.
Con la pizarra digital interactiva resulta más fácil escribir, dibujar, combinar y mover imágenes, subrayar… desde la propia pantalla, sin
necesidad de dirigirse al ordenador. Y si dispone de una PDI móvil lo podrá hacer moviéndose por la clase o lo podrá ir pasando a los
estudiantes para que ellos también escriban, dibujen e interactúen con el contenido de la pantalla desde sus pupitres.
Desarrollar las competencias en el área de matemática de los alumnos del sexto grado de educación Primaria de la I.E.P Latino del distrito
de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo.
PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN:
PREGUNTA GENERAL:
¿Cómo utilizar la pizarra digital interactiva para desarrollar las competencias en el área de matemática?
PREGUNTAS ESPECÍFICAS.
¿Será la pizarra digital interactiva un recurso tecnológico aplicable al área de matemática para desarrollar competencias?
¿Cómo se maneja y utiliza la pizarra digital interactiva para desarrollar competencias en el área de matemáticas?
¿Qué estrategias existen para el uso de la pizarra digital interactiva para desarrollar competencias en el área de matemáticas?
¿Cómo Incentivar la participación de los alumnos con el uso de la pizarra digital interactiva en el proceso de enseñanza aprendizaje para
desarrollar competencia en el área de matemática?
¿Qué recursos y herramientas tecnológicas conocidas se deben utilizar para incrementar la utilidad de la pizarra digital interactiva en el
proceso de enseñanza aprendizaje para desarrollar competencia en el área de matemática?
¿Cuales son las expectativas del padre de familia, frente al desarrollo de competencias en el área de matemática con la utilización de la
pizarra digital interactiva?
OBJETIVOS:
GENERAL:
Utilizar la Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del sexto grado de la I.E.P.
“Latino” del distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo.
ESPECÍFICOS:
Recopilar información referente a la pizarra digital interactiva como recurso tecnológico aplicado al área de matemática para desarrollar
competencia.
INDICADORES:
Número de docentes que reconocen a conciencia que la pizarra digital interactiva es una herramienta para desarrollar competencias.
Grado de dominio en el uso de la pizarra digital interactiva para desarrollar competencias en el área de matemática.
Grado de satisfacción del docente por el uso de la pizarra digital interactiva como herramienta para desarrollar competencias.
Diseñar y aplicar estrategias para el uso de la pizarra digital interactiva para desarrollar competencias en el área de matemática.
INDICADORES:
Número de estrategias que se aplican en el uso de la pizarra digital interactiva para desarrollar competencia en el área de Matemática.
Grado de motivación de los docentes por el uso de estrategias aplicando la pizarra digital interactiva.
Grado de efectividad de las estrategias en el desarrollo de competencias aplicando la pizarra digital interactiva.
Incentivar la participación de los alumnos con el uso de la pizarra digital interactiva en el proceso de enseñanza aprendizaje para
desarrollar competencia en el área de matemática.
INDICADORES:
Número de actividades lúdicas utilizando la pizarra digital interactiva en el proceso de enseñanza aprendizaje para desarrollar competencia
en el área de matemática
Grado de satisfacción de los alumnos en el uso de la pizarra digital interactiva.
Utilizar recursos y herramientas tecnológicas conocidas para incrementar la utilidad de la pizarra digital interactiva en el proceso de
enseñanza aprendizaje para desarrollar competencia en el área de matemática.
INDICADORES:
a. Número de software que utiliza para optimizar el uso de la pizarra digital interactiva en el proceso de enseñanza aprendizaje para
desarrollar competencia en el área de matemática.
Grado de capacitación de los docentes para aplicar software en el uso de la pizarra digital interactiva en el proceso de enseñanza
aprendizaje para desarrollar competencia en el área de matemática.
Grado de compatibilidad de los software para incrementar la utilidad de la pizarra digital interactiva en el proceso de enseñanza
aprendizaje para desarrollar competencia en el área de matemática
Satisfacer las expectativas del padre de familia en el desarrollo de competencias en el área de matemática con la utilización de la pizarra
digital interactiva.
INDICADORES:
Grado de satisfacción de los padres de familia.
Grado de satisfacción de los alumnos.
METODOLOGÍA:
HIPÓTESIS:
QUOTE La aplicación de la pizarra interactiva digital desarrolla las competencias en el área de matemática en los alumnos del sexto grado
de la I.E.P. “Latino” del distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo.
QUOTE La aplicación de la pizarra interactiva digital no desarrolla las competencias en el área de matemática en los alumnos del sexto
grado de la I.E.P. “Latino” del distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo.
VARIABLES:
DEFINICION DE LAS VARIABLES:
VD: Las competencias en el área de matemática.
V.I. Uso de La Pizarra digital Interactiva.
2.7.3. POBLACIÓN Y MUESTRA:
2.7.3.1. POBLACIÓN
Alumnos : 26
Docentes : 14
PPFF : 52
MUESTRA
Alumnos : 26
DISEÑO Y MÉTODO DE LA INVESTIGACIÓN:
DISEÑO
Pre Test
Se aplicarán estrategias para desarrollar competencias en el área de matemáticas utilizando la pizarra tradicional.
Post Test.
Se aplicarán estrategias para desarrollar competencias en el área de matemáticas empleando la Pizarra Digital Interactiva.
Desarrollo de competencias previo a la utilización de la pizarra digital interactivaDesarrollo de competencias posterior a la utilización de la
pizarra digital interactivaAplicación de estrategias con el uso de la PDI
PROCESO O TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS:
Las técnicas utilizadas en el presente trabajo de investigación son:
ENTREVISTAS:
Aplicadas a los alumnos, docentes y padres de familia de la I.E. “latino” para recoger información referida al uso de estrategias para
desarrollar competencias en el área de matemática sin el uso de la pizarra digital interactiva; luego se hará lo mismo, pero después de
haber utilizado dicha herramienta.
ENCUESTAS:
Realizadas a los alumnos, personal docente y padres de familia
ANÁLISIS DE DOCUMENTOS:
Se utilizó como fuente los datos, libros, informes, separatas, páginas de Internet, etc. referentes a temas relacionados con la investigación.
OBSERVACIÓN DIRECTA:
Tiene como fuente a los investigadores.
A continuación detallamos las técnicas e instrumentos a utilizar
TÉCNICAJUSTIFICACIÓNINSTRUMENTOSAPLICADO ENEntrevistaPermitirá conocer las necesidades de los alumnos y los padres de familia
sobre el desarrollo de competencias en el área de matemática.Guía de entrevistaLapicero.Alumnos del sexto grado de la IEP
LatinoEncuestaPermite conocer las expectativas que los alumnos y los padres de familia tienen respecto al uso de la pizarra digital
interactiva. Guía de encuesta de preguntas Abiertas y Cerradas.A la población que es parte de esta investigaciónObservación
DirectaPodremos observar que en los alumnos el grado de atención y participación en el uso de la pizarra digital interactiva.Guía de
ObservaciónProcesos que se dan dentro del desarrollo de las competencias en el área de matemática. Análisis de documentosPara obtener
la información de los libros, informes, separatas, páginas de Internet, etc. referentes a temas relacionados con la investigación.Fichas
bibliográficasSubrayadoLa bibliografía necesaria para desarrollar el marco teórico y la información complementaria
PROCESO O MÉTODO DE ANÁLISIS DE DATOS
OBJETIVOS ESPECIFICOSVARIABLESINDICADORESFÓRMULA DE LOS INDICADORESINSTRUMENTOS, FUENTES E INFORMANTESDESCRIPCIÓN U
OPERATIVIDAD DEL INDICADORRecopilar información referente a la pizarra digital interactiva como recurso tecnológico aplicado al área de
matemática para desarrollar competenciaInformación referente al uso de la pizarra digital interactivaDocentes que reconocen a conciencia
que la pizarra digital interactiva es una herramienta para desarrollar competenciasGuía de EncuestasNos permitirá conocer el número de
docentes que piensan que la pizarra digital es una herramienta para desarrollar competencias.Dominio en el uso de la pizarra digital
interactiva 1=Nunca2=Pocas veces3=SiempreGuía de ObservaciónNos permitirá conocer el grado de dominio de los docentes en el uso de
la pizarra digita interactivaSatisfacción del docente por el uso de la pizarra digital interactiva como herramienta para desarrollar
competencias0:nunca1:Pocas veces2:Casi siempre3: Siempre.Guía de EncuestasNos permitirá conocer el grado de satisfacción de los
docentes en el uso de la pizarra digital interactiva. Diseñar y aplicar estrategias para el uso de la pizarra digital interactiva para desarrollar
competencias en el área de matemáticaEstrategias para el uso de la pizarra digital interactivaestrategias que se aplican en el uso de la
pizarra digital interactiva para desarrollar competencia en el área de MatemáticaGuía de ObservaciónNos permitirá conocer el número de
estrategias que se aplican en el uso de la pizarra digital interactiva Motivación de los docentes por el uso de estrategias aplicando la pizarra
digital interactiva0:nunca1:Pocas veces2:Casi siempre3: Siempre.Guía de EncuestasNos permitirá conocer el grado de motivación de los
docentes por el uso de estrategias aplicando la pizarra digital efectividad de las estrategias en el desarrollo de competencias aplicando la
pizarra digital interactiva1=Nunca2=Pocas veces3=Siempre Guía de ObservaciónNos permitirá conocer el grado de efectividad de las
estrategias que se aplicaranIncentivar la participación de los alumnos con el uso de la pizarra digital interactiva en el proceso de enseñanza
aprendizaje para desarrollar competencia en el área de matemáticaParticipación de los alumnos en el uso de la pizarra digital
interactivaNúmero de actividades lúdicas utilizando la pizarra digital interactiva en el proceso de enseñanza aprendizaje para desarrollar
competencia en el área de matemáticaGuía de ObservaciónNos permitirá conocer el número de actividades lúdicas utilizando la pizarra
digital interactivaSatisfacción de los alumnos en el uso de la pizarra digital interactiva0:nunca1:Pocas veces2:Casi siempre3: Siempre.Guía
de EntrevistaNos permitirá conocer el grado de satisfacción de los alumnos en el uso de la pizarra digitalUtilizar recursos y herramientas
tecnológicas conocidas para incrementar la utilidad de la pizarra digital interactiva en el proceso de enseñanza aprendizaje para desarrollar
competencia en el área de matemáticaRecursos y herramientas tecnológicas para incrementar el uso de la Pizarra digital
interactivaNúmero de software que utiliza para optimizar el uso de la PDI en el proceso de enseñanza aprendizaje para desarrollar
competencia en el área de matemáticaGuía

2. de ObservaciónNos permitirá conocer el número de software que se utilizan para optimizar el uso de la pizarra digital
interactivaCapacitación de los docentes para aplicar software en el uso de la PDI en el proceso de enseñanza aprendizaje para desarrollar
competencia en el área de matemática1=Nunca2=Pocas veces3=Siempre Guía de ObservaciónNos permitirá conocer el grado de
capacitación de los docentes para aplicar software en el uso de la pizarra digitalCompatibilidad de los software para incrementar la utilidad
de la PDI en el proceso de enseñanza aprendizaje para desarrollar competencia en el área de matemática1=Nunca2=Pocas
veces3=Siempre Guía de ObservaciónNos permitirá conocer el grado de compatibilidad de los software para incrementar la utilidad de la
pizarra digitalSatisfacer las expectativas del padre de familia en el desarrollo de competencias en el área de matemática con la utilización
de la pizarra digital interactivaExpectativas del Padre de Familia en el desarrollo de competencias Satisfacción de los padres de
familia0:nunca1:Pocas veces2:Casi siempre3: Siempre.Guía de EncuestasNos permitirá conocer el grado de satisfacción de los padres de
familiaSatisfacción de los alumnos al desarrollar competencias matemáticas0:nunca1:Pocas veces2:Casi siempre3: Siempre.Guía de
EncuestasNos permitirá conocer el grado de satisfacción al desarrollar competencias matemáticas con el uso de la pizarra digital
2.8. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS:
LINKOGRAFIA
AGUADED, José Ignacio y MARTÍNEZ-SALANOVA, Enrique, 1998 “Los recursos para ayudar en la exposición oral” Fecha de consulta
15/10/2009 : http://www.uhu.es/cine.educacion/didactica/0063recursosexpositivos.htm
APARICI Roberto, 2002; “ Mitos de la educación a distancia y de las nuevas tecnologías” Fecha de consulta 15/10/2009:
http://www.utpl.edu.ec/ried/images/pdfs/vol5-1/mitos2.pdf
CHERRES ANTON, Carlos 2008 “Los Materiales Educativos”, Fecha de consulta 16/10/2009 : http://www.slideshare.net/chavo2411/los-
medios-y-materiales-educativos-ventajas-y-desventajas
MARQUÉS GRAELLS Pere 2007 “La Pizarra Digital” Fecha de consulta 16/10/2009: http://dewey.uab.es/pmarques/pdigital/es/guia.htm
MARQUÉS GRAELLS Pere 2008 “La Pizarra Digital” fecha de consulta 16/10/2009
http://dewey.uab.es/pmarques/pdigital/es/propuest.htm#planif
MARQUÉS GRAELLS Pere, 2008 “Impacto de las TICs en educación” fecha de consulta 16/10/2009
http://www.pangea.org/peremarques/siyedu.htm
BIBLIOGRAFIA
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BEYER, W. (2002) Elementos de didáctica de las matemáticas. Mérida: Escuela Venezolana para la enseñanza de la Matemática
CASTRO E. y DE LA TORRE, E. (2004) Investigación en educación matemática, 8° Simposio de la SIEM. A Coruña Universidad de Coruña
ESCUDERO AGUILAR Gudelia Sofía (2008) Tesis “El Método expositivo asistido por ordenadores utilizando modelos interactivos en la
enseñanza universitaria” Lima – Perú
MCLUHAN, Marshall, (1996) Comprender los medios de comunicación: las extensiones del ser humano, Barcelona, España: Paidós,
HERNÁNDEZ, R. Y otros. (2003): Metodología de la Investigación. Tercera Edición, México: Editorial Mc Graw Hill.
GISBERT, M. (2000): El Profesor del siglo XXI: De Transmisor de Contenidos a Guía del Ciberespacio. Edutec.Editorial Kronos, S.A.
ANEXOS
ENCUESTA Nº01
Dirigido a docentes para recoger información sobre el uso de la PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA.
INSTRUCCIONES: Marque con un aspa dentro del paréntesis la opción que considere correcta.
- ¿Cree usted que por lo general el profesorado “Latino” está preparado para el manejo técnico de las tecnologías de la información y la
comunicación?
( ) Sí ( ) No
- ¿Piensa que por lo general el profesorado “Latino” está preparado para la integración y utilización didáctica de la PIZARRA DIGITAL
INTERACTIVA en la enseñanza?
( ) Sí ( ) No
¿Cree usted que con la PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA se alcanzará un mayor desarrollo de las competencias en el área de matemática?
( ) Sí ( ) No
¿Será la PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA una herramienta necesaria para alcanzar el desarrollo de competencias?
( ) Sí ( ) No
ENCUESTA Nº 02
Para conocer el grado de satisfacción de los docentes en el uso de la pizarra digital interactiva.
Valore su formación para el dominio uso didáctico-educativo de los Medios Audiovisuales, Informáticos y de Nuevas Tecnologías (pizarra
digital interactiva) y la importancia que para usted tiene el estar formado técnicamente en el uso de ella.
INSTRUCCIONES: escriba en el recuadro los números del 1 al 4 según su valoración.
Indicadores.0123Facilita el uso de nuevas estrategias de enseñanza.Permite profundizar conocimientos.Capta la atención y motivación de
los alumnosFacilita el auto aprendizaje e individualizan la enseñanza.Facilita el trabajo pedagógico.Facilita el recuerdo de la información y
refuerzan los contenidosCrea y modifican actitudes positivas en los estudiantesObserva mayor capacidad en sus alumnos para resolver
situaciones matemáticas.Facilita la aplicación de Software de simulación y juego.Permite guardar y recuperar información para su
reutilización.
LEYENDA: 0 = Nunca. 1 = Pocas veces. 2 = Casi siempre. 3 = Siempre.
ENCUESTA Nº 03
Para conocer el grado de satisfacción de los docentes por el uso de estrategias aplicando la pizarra digital interactiva.
INSTRUCCIONES: escribe en el recuadro los números del 1 al 4 según tu valoración.
Indicadores.0123Facilita el uso de nuevas estrategias de enseñanza - aprendizaje.Permite combinar estrategias.Operatividad de las
estrategias con los diseños.Dificultan el logro de competencias,Facilita tu trabajo técnico - pedagógicoConsidera las estrategias
seleccionadas inadecuados para la aplicación de la pizarra digital interactiva. Identifica razones para no usar estrategias en laEnseñanza
empleando la PDI.Recibe alguna ayuda técnica para su aplicación.Emplea con frecuencia la PDI aplicando nuevas estrategias.Utiliza las
mismas estrategias en diferentes actividades empleando la PDI.
LEYENDA: 0 = Nunca. 1 = Pocas veces. 2 = Casi siempre. 3 = Siempre.
ENCUESTA Nº 04
Para conocer el grado de satisfacción de los alumnos en el uso de la pizarra digital interactiva.
INSTRUCCIONES: escribe en el recuadro los números del 1 al 4 según tu valoración.
Indicadores.0123Facilita el uso de nuevas estrategias de aprendizaje.Permite profundizar tus conocimientos.Capta tu atención y
motivación.Facilita e individualiza tu auto aprendizaje Facilita tu trabajo escolar.Facilita el recuerdo de la información y refuerzan tus
contenidosCrea y modifican actitudes positivas.Permite el acceso a más informaciónFacilita la manipulación de Software de simulación y
juego.Permite guardar y recuperar información para tu reutilización.
LEYENDA: 0 = Nunca. 1 = Pocas veces. 2 = Casi siempre. 3 = Siempre.
ENCUESTA Nº 05
Para conocer el grado de satisfacción de los padres de familia en el uso de la pizarra digital interactiva.
INSTRUCCIONES: escribe en el recuadro los números del 1 al 4 según tu valoración.
Indicadores.0123Reconoce el uso de nuevas estrategias de aprendizaje.Permite profundizar los conocimientos de sus hijos.Mantiene
atentos y motivados por la enseñanza..Mejora el auto aprendizaje de sus hijos.Facilita el trabajo escolar en clase y en el hogar..Considera
imprescindible el uso de esta herramienta.Muestra satisfacción por el uso de esta herramienta en la enseñanza de sus hijos.Permite a sus
hijos el acceso a más informaciónIdentifica la manipulación de Software de simulación y juegos en la PC en sus hijos..Permite a sus hijos
guardar y recuperar información para su reutilización.Observa cambios positivos en sus hijos desde el uso de la pizarra digital interactiva.
LEYENDA: 0 = Nunca. 1 = Pocas veces. 2 = Casi siempre. 3 = Siempre.
GUIA DE OBSERVACIÓN
INDICADORES123I. GRADO DE DOMINIO DEL DOCENTE DE LA PDISe familiariza con el uso de la PDI en el quehacer educativo.Emplea con
facilidad los componentes de la PDI.Recurre a la PDI para desarrollar competencias.Demuestra satisfacción al utilizar la PDI.ESTRATEGIAS
DE ENSEÑANZA.Planifica sesiones de aprendizaje.Considera a la PDI al aplicar estrategias.Las estrategias seleccionadas son compatibles
con el uso de la PDI.Utiliza las mismas estrategias en la PDI.SOFTWARE EDUCATIVO.Utiliza software para complementar el uso de la PDI.Los
softwares utilizados son compatibles con la PDI.Emplea siempre los mismos software.Los softwares seleccionados son compatibles entre
ellos.Los software utilizados son los adecuados a los objetivos seleccionados,
LEYENDA: 1=Nunca 2=Pocas veces 3=Siempre