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“100 JUEGOS Y DINAMICAS PARA LAS COLONIAS Vargas (Colonias Salesianas Villa Feliz), Jorge

URBANAS”, fue elaborado en el marco de la Arauna (Colonias Urbanas Los Parrales Tío Gui-
celebración de los 30 años de las Colonias do), Juany Santibáñez (Colonias Urbanas Zona
Urbanas, haciendo un proceso de recopila- Oriente), Judith Gajardo (Colonias Urbanas Don
ción de juegos, cantos, danzas, dinámicas Bosco), Julio Pérez (Colonias Urbanas Los Pa-
con monitores y monitoras de ayer y de hoy, rrales Tío Guido), Lesly Daniela Toloza Cortés
de las distintas zonas de la Arquidiócesis y (Colonias Urbanas Jesús Agua Viva ~JAV~),
apoyados en las nuevas tecnologías como Luís Rodrigo Paillao Cortés (Colonia Villa Jesús),
Internet en el grupo de facebook. Miguel Andrés Villanueva Garrido (Colonias Ur-
banas La Bandera), Nicolás Adrián Lara Tapia,
Queremos agradecer a los monitores y monitoras Nora Isabel Segura Yanquis (Colonias Urbanas
que participaron dejando juegos en el grupo: Los Parrales Tío Guido), Rocío Paz Varas Hor-
Andrés Eduardo Arrizaga Norambuena (Colo- mazabal (Colonia Don Bosco), Roberto Carlos
nias Urbanas Los Parrales Tío Guido), Ángela Tapia Loyola (Colonias Urbanas Los Parrales Tío
Martínez, Camila Isis Elgueta Hormazabal (Co- Guido), Stephanie Pamela Araya Flores, Victo-
lonias Urbanas Los Parrales Tío Guido), Carolina ria Paz González Acuña (Colonias Urbanas Los
Alejandra Rosales Rieloff, Carolina Pérez Tobar, Parrales Tío Guido), Wilson Fernando Darat Sil-
Cristian Campos (Colonia Teresa de Calcuta) , va (Colonias Urbanas Pichiche-Uile), Juan Luis
Daniel Gallardo Albarrán (Colonias Urbanas Los Contreras Jara (Colonia Urbana NICOVI), Ricardo
Parrales Tío Guido), Daniel Octavio Baeza Gon- Morales Galaz (Colonia Urbana TIEE), Daniela
zález, Darwin Ángelo Martínez Venegas (Colo- Cerda Bravo (Villa Feliz Sagrada Familia).
nia Santa María), Erwin Antonio Leiva Allende
(Colonia Infancia Joven) Gustavo Toro Quintana También a los profesionales a cargo del Pro-
(Colonias La Bandera), Ismael Víctor Pérez Gon- grama en las Vicarías Zonales: Mario Riquelme
zález (Colonia Urbana Las Javas), Jaime Antonio (Zona Oriente), Daniela González (Zona Sur),
Ibáñez Aros (Colonias Urbanas Esperanza Soli- Francisco Carreño (Zona Norte), Omar Serón
daria), Jennifer Galdames Sparza, Jessica Ibarra (Zona Oeste) y Jazmín Braga (Zona Centro).

RECOPILADORES
Roberto Tapia – Mario Riquelme.

EDICIÓN
Loreto Rebolledo Rissetti (Coordinadora
Programa) y Equipo de Comunicaciones
Vicarías de Pastoral Social y de los Tra-
bajadores.

DISEÑO, ILUSTRACIONES E IMPRESIÓN


AJíCOLOR.

Santiago, Diciembre 2008.


ÍNDICE

1. PRESENTACIÓN | 3 de París 13. La Danza del Zuku zuku


36. Wuana 14. La Momia Negra
2. JUEGOS DE REPETICIÓN | 4 37. Yo Tengo un Grillo 15. La Negra Pastora
1. A Moler Café 16. La Pelota de Pin Pon
2. Acheche coliza 3. DINÁMICAS | 14 17. La Tía Tute
3. Ahí viene 1. Alibabá y los 40 Ladrones 18. Patos Pollos
4. Cabeza Boca 2. Casa, inquilino y terremoto 19. Sé de una Danza
5. Chuchuá 3. El Pistón 20. Una Linda Foca Negra
6. Cuando un Colono Baila 4. El Trencito del Amor 21. Yo soy el Pato, tú eres
7. E Bosé Cangurú 5. Te Gusto o no te Gusto la Pata
8. ¡Ea! Azotea 6. Vamos a Sembrar Maíz
9. El Alacrán 7. Los Egipcios 6. JUEGOS COLECTIVOS | 23
10. El Árbol en el Prado 1. Capturar la Bandera
11. El Baile del Cuerpo, Cuerpo 4. CANTOS | 16 2. El Dragón Esquiva el Golpe
12. El Gusanito 1. Si tu Boquita Fuera 3. Quítale la Cola al Dragón
13. El mono en la Palmera 2. Dicen que los Monos 4. Voleibol al Agua
14. El Mono Relojero 3. El Balde 5. El Juego de la Sandía
15. El Pobre Matías 4. En la Feria de don Andrés 6. Glu-Glu
16. El Tren 5. Fifo 7. Gotera Sobre el Líder
17. En el Nombre del Rey 6. Frankenstein Murió de 8. Jockey con Escobas
18. En la China me Encontré Indigestión 9. Pistoleros
19. Juan se Enojó 7. La hormiguita 10. Globazos
20. La Casita 8. El Noble Duque 11. El Quita Calcetines
21. La Familia Sapo 9. La Espumita 12. Fútbol de Tres Piernas
22. La Goma 10. El Sombrero del Profesor 13. Bolos Humanos
23. La Pitita 14. Voleibol bajo Techo
24. La Sandía 5. DANZAS | 19 15. Basurero
25. La Tía Jacinta 1. El Conejito 16. Choque Eléctrico
26. La Mary 2. El Hombre Primitivo 17. Túnel Futbolito
27. Me Estafaron con un 3. El Lupilú 18. Rally de Comidas
Huevo 4. El Mosto 19. Argolla India
28. Mi Madre es Cocinera 5. El Papá de Abraham 20. Búsqueda del Tesoro
29. Mi Mamá me Mima 6. El tallarín 21. Campo Traviesa
30. Mi Tío Llegó 7. El Tulú 22. Mosqueteros Locos
31. Mi Tío Pascual 8. Indio Montesuma 23. Afeitar el Globo
32. ¡Oh! ¡Alele! 9. Ivanov, el Célebre Polaco 24. Básquet Tico-americano
33. Pachí 10. Kadimarusa 25. Basura al Bote
34. Papa Papiripá 11. La Cuncuna Marta Luna 26. Torre de Popotes
35. Soy un Artista y Vengo 12. La Danza del Vampiro 27. De Pie
28. Fútbol Loco Queridos Monitores y Monitoras de Colonias:
29. Corre Pollo Renco
30. Jabonera en Plástico En todas las Colonias Urbanas de la Arqui-
31. Lucha Cuadrangular diócesis de Santiago se juega, se hacen diná-
32. Telaraña micas, hay risas y movimiento. Esto inspiró
33. El Gusano a la Comisión de Recreación para crear este
34. Obstáculos y Espías manual, después muchos monitores decidie-
35. Catástrofe ron colaborar aportando juegos y dinámicas.
36. Caminando sobre agua Esta cartilla es una recopilación de ellos para
37. La Línea ayudarte en tus actividades.
38. Buldog Americano
39. Dinámica El Cien Pies Nos vemos en las Colonias Urbanas, que ya
40. Dinámicas de Presentación llevan 30 años de historia y junto a ti quere-
41. Di tu Nombre con un Son mos que sean muchos más.
42. El Rey del Buchi Bucha
43. La Carga Eléctrica ¡¡ JUÉGATELA POR LOS JUEGOS!!
44. Cunde, Cundaya
45. Dinámica La Canoa
45. Los Refranes
46. La Caja de las Sorpresas
47. Ranitas al Agua
48. Tempestad
49. Parejas o Primos
50. La Risa del Chágualo
51. La caja musical
52. El Paso de la Montaña
53. El limón
54. Persona, Palabra, Lugar
55. El Náufrago
56. Identificarse con el Lugar
57. La Palmada Uy Uy
58. Interpretar Símbolos
59. El Ama de Casa
60. Voluntarios para Formar un Grupo
61. Cohesión de Grupo
62. Planeación Puente
63. El Árbol

2 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS


1.
PRESENTACION E stimados Monitores y Monitoras:
La Iglesia de Santiago y en especial la Vicaría de Pas-
toral Social y de los Trabajadores, está de celebración,
pues uno de sus programas más querido, Colonias Ur-
banas, cumplió 30 años de vida. Esto ha sido posible
gracias al apoyo y compromiso durante estas décadas
de miles de jóvenes, que como ustedes, creen que
es posible crecer en un contexto con menos pobreza,
violencia y vulnerabilidad y trabajan solidariamente
en sus poblaciones para que más niños y niñas ten-
gan la oportunidad de hacerlo.

El juego y la recreación son los mayores recursos con


que las Colonias Urbanas se acercan a los niños y
niñas, generan la confianza y fortalecen el vínculo,
posibilitando espacios de afectividad, de expresión,
participación y de mejor uso del tiempo libre.

Agradecemos a los monitores, monitoras y profesiona-


les a cargo del programa en la actualidad y a todas las
personas que formaron parte de él, que colaboraron y
contribuyeron con juegos, dinámicas y cantos dando
vida a esta cartilla que esperamos sea de utilidad para
las diferentes actividades de las Colonias. Que el Señor
los bendiga y los acompañe siempre, afectuosamente,

Pbro. Rodrigo Tupper Altamirano


Vicario de Pastoral Social y de los Trabajadores
Arzobispado de Santiago

MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 3


2. 1. A MOLER CAFÉ
JUEGOS
¿Por qué me sube la bilirrubina? (No sé por qué).
DE REPETICIÓN ¿Por qué me sube la bilirrubina? (No sé por qué).

¡Uh!

A moler café.
A moler café.
A moler, a moler, a moler café.
A moler café.
A mole
moler café.
A mole
moler, a moler, a moler café.

· Se realiza
rea en un círculo, todos tomados de la cintura
coo
del compañero de adelante. Cuando responden “no
d un paso y en “por qué” dan otro. Cuando se
sé” dan
cant
n “A moler café” deben avanzar saltando.
canta

22. ACHECHE COLIZA


Acheche coliza, ay liza, liza, liza
A
ay merequetenge
q tenge, tenge, tenge.
qu
que

S repite cambiando cada vez la forma del canto


· Se
com macho, como mujer, etc.
como

3. A
AHÍ VIENE
¡Ahí viene! (¡Quién!)
¡AAhí viene! (¡Quién!)
¡Ahí
Ahí vviene la cuchilla (ah ah)
cuch palanca (ah ah)
cuchilla
see me
m sube a la cabeza (ah ah)
s me
se m baja a los hombros (ah ah)
see m
me baja a la cintura (ah ah)
y see menea…
y se me cae…
y se la paso… a (nombrar a otro participante).

4 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS


4. CABEZA BOCA · Se van agregando “codos adentro”, “pata
pingüino”, “poto de vieja”, “cogote de alme-
Cabeza, boca, very one, two, three (cabeza ja”, “lengua afuera”.
boca, very one, two, three).
Cabeza, boca, very one, two, three (cabeza
boca, very one, two, three). 6. CUANDO UN COLONO BAILA
Mano, codo, very one, two, three (mano
codo, very one, two, three). Cuando un colono baila, baila, baila.
Mano, codo, very one, two, three (mano (Cuando un colono baila, baila, baila).
codo, very one, two, three). Cuando un colono baila, baila, baila.
Cabeza, boca, mano codo, very one, two, (Cuando un colono baila, baila, baila).
three (cabeza boca, mano codo, very one, ¡Pie, pie, pie, pie, pie, pie, pie, ¡Uh!
two, three). (¡Pie, pie, pie, pie, pie, pie, pie, ¡Uh!).

Pie, rodilla, very one, two, three (pie, rodilla, · Se van agregando más partes del cuerpo:
very one, two, three). cintura, rodilla, cadera, hombros, brazos,
Pie, rodilla, very one, two, three (pie, rodilla, cabeza, cuerpo, etc., siempre conservando las
very one, two, three). anteriores. Este juego también tiene variantes
Cabeza, boca, mano codo, pie rodilla, very como “Cuando un cristiano baila”, etc.
one, two, three.

Media vuelta, very one, two, three (media 7. E BOSÉ CANGURÚ


vuelta, very one, two, three).
Media vuelta, very one, two, three (media E bosé cangurú (e bosé cangurú).
vuelta, very one, two, three). Ca, ca, ca, cangurú (haciendo el gesto de un
Cabeza, boca, mano codo, pie rodilla, media canguro) (ca, ca, cangurú).
vuelta, very one, two, three.
E bosé culebra (e bosé culebra).
· Se va agregando al canto vuelta entera, media Cu, cu, cu, culebra (haciendo el gesto de un
agacha, agacha entera, medio salto, salto entero. culebra) (cu, cu, cu, culebra).

· Se van agregando animales o personajes co-


5. CHUCHUÁ nocidos.

¡Atención! (¡Atención!)
¡Mano al frente! (¡Mano al frente!)
Chuchuá, chuchuá, chuchuá, ua ua (chu-
chuá, chuchuá, chuchuá, ua ua).

¡Atención! (¡Atención!)
¡Mano al frente! (¡Mano al frente!)
¡Pulgar arriba! (¡Pulgar arriba!)
Chuchuá, chuchuá, chuchuá, ua ua (chu-
chuá, chuchuá, chuchuá, ua ua).

MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 5


8. ¡EA! AZOTEA (Y adivinen lo que había en las ramas).
Había un nido (Había un nido).
¡Ea! (moviendo el brazo empuñado de abajo El nido en las ramas (el nido en las ramas)
hacia arriba). las ramas en el árbol (las ramas en el árbol).
¡Ea! ¡Ea! ¡Ea!
Azotea (Las manos van a la cabeza). Había una vez un árbol en el medio de un prado.
Azotea a mi izquierda (tocando la cabeza del (Había una vez un árbol en el medio de un prado).
compañero de la izquierda). Y adivinen lo que había en el nido.
Azotea a mi derecha (tocando la cabeza del (Y adivinen lo que había en el nido).
compañero de la derecha). Había un huevo (había un huevo).
¡Ea! El huevo en el nido (el huevo en el nido)
Azotea, balcón (manos en los hombros). el nido en las ramas (el nido en las ramas)
Balcón a mi izquierda. las ramas en el árbol (las ramas en el árbol).
Balcón a la derecha.
Balcón. · Se van agregando elementos: pollo, piojos,
ojos, etc. También existen variaciones de
· Se sigue secuencialmente con despensa este juego.
(estómago), jardín (rodillas), subterráneo
(pies), garage (glúteos).
11. EL BAILE DEL CUERPO, CUERPO
9. EL ALACRÁN Este es el baile del cuerpo, cuerpo (este es el
baile del cuerpo, cuerpo).
El alacrán, el alacrán (el alacrán, el alacrán). Este es el baile del cuerpo, cuerpo (este es el
Cómo mueve su patita si señor (cómo mueve baile del cuerpo, cuerpo).
su colita si señor). Con el dedo, dedo con el otro dedo (con el
Cómo mueve su colita si señor (cómo mueve dedo, dedo con el otro dedo).
su colita si señor).
Se mata así, se mata así, se mata así, así, Este es el baile del cuerpo, cuerpo (este es el
así, así, así. baile del cuerpo, cuerpo).
Este es el baile del cuerpo, cuerpo (este es el
baile del cuerpo, cuerpo).
10. EL ÁRBOL EN EL PRADO Con la mano, mano, con la otra mano (con la
mano, mano, con la otra mano).
Había una vez un árbol en el medio de un prado. Con el dedo, dedo, con el otro dedo (con el
(Había una vez un árbol en el medio de un prado). dedo, dedo con el otro dedo).
Y adivinen lo que había en el árbol.
(Y adivinen lo que había en el árbol). · Se van agregando partes del cuerpo.
Habían ramas (habían ramas).
Las ramas en el árbol (las ramas en el árbol).

Había una vez un árbol en el medio de un prado.


(Había una vez un árbol en el medio de un prado).
Y adivinen lo que había en las ramas.

6 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS


12. EL GUSANITO Que cuando pasa la mona (que cuando pasa
la mona).
Un gusanito (un gusanito) La colita se le mueve (la colita se le mueve).
(juntar las manos como para batir).
Gira, gira, gira (gira, gira, gira)
(con los brazos pegados al cuerpo y subien- 15. EL POBRE MATÍAS
do y bajando los brazos).
Da vueltas y vueltas (da vueltas y vueltas) Esta es la historia (esta es la historia)
(con los brazos estirados hacia los lados). del pobre Matías (del pobre Matías)
que del tren se cayó (que del tren se cayó)
Una mano hacia arriba (una mano hacia arriba) pobre Matías, pobre Marías, del tren se cayó
Una mano hacia abajo (una mano hacia abajo). y así se quedó.

· Se van nombrando distintas partes del cuerpo, · La idea es que al final del canto se hace un
siempre primero hacia arriba y luego hacia abajo. gesto de cómo quedó Matías para que los de-
más lo imiten. Los gestos son acumulativos.

13. EL MONO EN LA PALMERA


16. EL TREN
Mira cómo sube, sube el mono a la palmera
(mira como sube, sube el mono a la palmera). Yo tengo un tren que camina pa’rriba
Mira cómo sube y se come la banana (mira (los participantes deben responder lo con-
cómo sube y se come la banana). trario, en este caso sería “pa’bajo”).
Y qué pasó (y qué pasó). Yo tengo un tren que camina pa’rriba
No la peló (no la peló) (yo tengo un tren que camina pa’bajo).
se atragantó (se atragantó). Pa’rriba (pa’bajo).
¡Mono! ¡sube! ¡palmera! (¡mono! ¡sube! ¡pal- Pa’rriba (pa’bajo).
mera!). Pa’rriba, pa’rriba, pa’rriba (pa’bajo, pa’bajo,
pa’bajo).
· Se va aumentando la velocidad de la can-
ción. Se puede cantar de la misma forma y · Se va cambiando la dirección: norte, sur, ade-
con la misma entonación que el “Fifo”. lante, atrás, etc. En todos los casos los partici-
pantes deben contestar con lo contrario.

14. EL MONO RELOJERO


En la esquina había un mono (en la esquina
había un mono).
Era el mono relojero, (era el mono relojero).
Que cuando pasa la mona (que cuando pasa
la mona).
Se le para el minutero (se le para el minutero).
1, 2, 3, 4 y 5 (1, 2, 3, 4 y 5)
6, 7, 8 y 9 (6, 7, 8 y 9)

MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 7


17. EN EL NOMBRE DEL REY quierda y en la del “cuack” se avanza hacia
la derecha dando saltitos.
¡Alto ahí! (¡alto ahí!)
¡En el nombre del Rey Michuchío Michuchá!
(¡En el nombre del Rey Michuchío Michuchá!). 19. JUAN SE ENOJÓ
¡Qué ordena que se ordenen! (¡Qué ordena
que se ordenen!). Juan se enojó, Juan se enojó, no lo molesten
¡Qué sean ordenados! (¡Qué sean ordenados!). porque Juan se enojó.
¡Y que le tomen! (¡Y que le tomen!) (Juan se enojó, Juan se enojó, no lo moles-
¡La oreja al compañero de adelante! (¡La ore- ten porque Juan se enojó).
ja al compañero de adelante!).
· El animador imita a un niño enojón.
· Se juega en círculo, avanzando hacia la
izquierda. El animador va variando el lugar
que deben tocarle al compañero: la nariz, la 20. LA CASITA
cintura, las rodillas, etc.
Yo tengo una casita así, así.
Toco la puertita así, así.
18. EN LA CHINA ME ENCONTRÉ Abro la ventana así, así.
Y por la chimenea sale el humo así, así.
En la China me encontré (en la China me
encontré).
Un animal muy particular (un animal muy 21. LA FAMILIA SAPO
particular).
Con la mano así (con la mano así). Estaba la familia sapo (estaba la familia sapo).
Que hacía quick, quick, quick (que hacía Estaba el papá sapo (estaba el papá sapo).
quick, quick, quick). Zuku zuku, zuku zuku, zuku zuku.
Que hacía cuack, cuack, cuack (que hacía Zuku zuku, zuku zuku, zuku za.
cuack, cuack, cuack).
Za (se grita) za (más fuerte se grita) za (más fuerte).
En la China me encontré (en la China me
encontré). · Se reemplaza el papá sapo por el hijo sapo, la
Un animal muy particular (un animal muy mamá sapo, la abuela sapo, etc. La idea es que
particular). en la parte del “zuku zuku” el que realiza el jue-
Con la mano así (con la mano así) go haga la mímica de cómo es el personaje.
Con las piernas así (con las piernas así).
Que hacía quick, quick, quick (que hacía
quick, quick, quick).
Que hacía cuack, cuack, cuack (que hacía
cuack, cuack, cuack).

· Se van agregando partes del cuerpo en po-


siciones chistosas. Cuando se canta la parte
del “quick” se avanza de lado hacia la iz-

8 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS


22. LA GOMA 24. LA SANDÍA
¡Oh! ¡Qué goma! (¡Oh! ¡Qué goma!). Era una sandia gorda, gorda, gorda (era una
¡Oh! ¡La mansa goma! (¡Oh! ¡La mansa goma!). sandia gorda, gorda, gorda).
Yo quiero tener una goma así (yo quiero te- Que quería ser la más bella del mundo (que
ner una goma así). quería ser la más bella del mundo).
Que borre mis tareas, que borre mis dibujos Y para el mundo conquistar (y para el mun-
(que borre mis tareas, que borre mis dibujos). do conquistar).
Pa, pa, aprendió a caminar (pa, pa, aprendió
¡Oh! ¡Qué lápiz! (¡Oh! ¡Qué lápiz!). a caminar).
¡Oh! ¡El manso lápiz! (¡Oh! ¡El manso lápiz!).
Yo quiero tener un lápiz así (yo quiero tener · Se van agregando acciones. Se cambia el so-
un lápiz así). nido según la acción. Nadar, saltar, volar, etc.
Que haga mis tareas, que haga mis dibujos Las acciones se van agregando a la lista.
(que haga mis tareas, que haga mis dibujos).

· A medida que se hace el juego se va agran- 25. LA TÍA JACINTA


dando el tamaño de la goma y el lápiz..
¿Saben qué? (¿Qué?).
¿Saben qué? (¿Qué?).
23. LA PITITA La tía Jacinta así (la tía Jacinta así).
La tía Jacinta así, camina así (La tía Jacinta
Yo tengo una pitita, me la amarro en el así, camina así).
dedo, y dice:
Tírame la pitita tata, titata, titata. Tírame la ¿Saben qué? (¿Qué?).
pitita tata, no me la sueltes más. ¿Saben qué? (¿Qué?).
Yo tengo una pitita, me la amarro en el La tía Jacinta así (la tía Jacinta así).
dedo, me la amarro en la rodilla, y dice: La tía Jacinta así, camina así, saluda así (la
Tírame la pitita tata, titata, titata. Tírame la tía Jacinta así, camina así, saluda así).
pitita tata, no me la sueltes más.
¿Saben qué? (¿Qué?).
· Se van agregando partes del cuerpo. La ¿Saben qué? (¿Qué?).
idea es simular lo que pasaría si La tía Jacinta así (la tía Jacinta así).
efectivam
efectivamente se tuviera una La tía Jacinta así, camina así, saluda así, se
pitita amarrada a las extre- agacha así .
m
midades y alguien tira- (La tía Jacinta así, camina así, saluda así, se
ra de ella. agacha así).

· Se van agregando más acciones: se para, se


pinta, se va, etc.

MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 9


26. LA MARY Mi tío es basurero (mi tío es basurero).
Ñam, ñam, biñú (ñam, ñam, biñú).
Cuando fui a Nueva York, a ver a la Mary, la
Mary me enseñó a bailar el Chipi – Chipi. Mi prima es bailarina (mi prima es bailarina).
Baila el Chipi-Chipi, baila el Chipi - Chipi, bai- Ñam, ñam, biñú tralará trurulú (ñam, ñam,
la el Chipi - Chipi, pero báilalo bien. biñú, tralará trurulú).

El Chipi - Chipi se baila moviendo los bra- Mi abuelo es maquinista.


zos por sobre la cabeza de forma graciosa. Ñam, ñam, biñú; tralará, trurulú, chucu, chu-
Este juego tiene múltiples variaciones, entre cu, chú, chucu, chucu, chú (ñam, ñam, biñú;
las más conocidas está el “Toca - Toca” y el tralará, trurulú; chucu, chucu, chú, chucu,
“Zuku - Zuku”, entre otras. chucu, chú).

Mi abuela es una tute.


27. ME ESTAFARON CON UN HUEVO Ñam, ñam, biñú; tralará, trurulú, chucu, chu-
cu, chú, chucu, chucu, chú, tute, tute, tute
Me estafaron con un huevo (me estafaron (ñam, ñam, biñú; tralará, trurulú, chucu, chu-
con un huevo). cu, chú, chucu, chucu, chú, tute, tute, tute).
No tenía pollo (no tenía pollo).
Hay que huevito más feo (hay que huevito Mi primo es medio raro.
más feo). Ñam, ñam, biñú, tralará, trurulú, chucu, chu-
No tenía pollo (no tenía pollo). cu, chú, chucu, chucu, chú, tute, tute, tute,
Vamos todos a reclamar (vamos todos a re- ¡hay sí! (ñam, ñam; biñú, tralará, trurulú,
clamar) chucu, chucu, chú, chucu, chucu, chú, tute,
A la hueveria (la hueveria). tute, tute ¡hay sí!).
Al huevero que nos vendió (al huevero que
nos vendió) Mi hermano es entero flaite.
Un huevito sin pollo (un huevito sin pollo). Ñam, ñam, biñú, tralará, trurulú, Chucu, chu-
Mire usted señor huevero (mire usted señor cu, chú, chucu, chucu, chú, tute, tute, tute
huevero). ¡hay sí!; ¡Quí pá! (ñam, ñam, biñú, tralará,
Me estafo con un huevo (me estafó con un trurulú, chucu, chucu, chú, chucu, chucu,
huevo) chú, tute, tute, tute; ¡hay sí!; ¡Quí pá!).
El huevito sin pollito (el huevito sin pollito).
Se lo digo con un grito (Se lo digo con un grito). Mi tío es uka chaka.
Ñam, ñam, biñú, tralará, trurulú, chucu, chu-
· Al final se va cambiando el “grito” por más cu, chú, chucu, chucu, chú, tute, tute, tute,
despacio, más lento, etc. ¡hay sí! ¡Quí pá!; uka chaca (ñam, ñam, biñú,
tralará, trurulú, chucu, chucu, chú, chucu,
chucu, chú, tute, tute, tute, ¡hay sí!, ¡Quí pá!,
28. MI MADRE ES COCINERA Uka chaca).

Mi madre es cocinera (mi madre es cocinera). · Se van haciendo gestos graciosos según lo
Ñam, ñam (ñam, ñam). que cada pariente es.

10 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS


29. MI MAMÁ ME MIMA 30. MI TÍO LLEGÓ
Mi mamá me mima (mi mamá me mima). Mi tío llegó (mi tío llegó).
Mi mamá me mima (mi mamá me mima). Desde París (desde París).
Mi mamá me mima, me mima, me mima mi Y me trajo para mí (y me trajo para mí).
mamá. Un lindo balancín (un lindo balancín).
(Mi mamá me mima, me mima, me mima
mi mamá). Mi tío llegó (mi tío llegó).
Desde París (desde París).
· La idea es que el que realiza el juego haga Y me trajo para mí (y me trajo para mí).
cosas divertidas mientras canta la canción, Un lindo yo - yo (un lindo balancín).
las cuales los demás deben repetir).
Se van añadiendo más objetos y haciendo
la mímica d de cada uno de ellos conservando
laa anterior.

31. MI
M TÍO
TÍ PASCUAL
Era mi tío Pascual y tenía una camisa
(eraa mi tío Pascual y tenía una camisa).
A mí me gustaba
gu y me la regaló
(a mí mem gustaba
g y me la regaló).
Me enc cam
mi y pa’ la casa me mandó
encamisó
(Me eneencamisó
cam y pa’ la casa me mandó).

Erra mi tío
Era t Pascual y tenía calcetines
(eera mi
(era m tío Pascual y tenía calcetines).
A mí me gustaban y me los regaló
( mí
(a m me gustaban y me los regaló).
Me encamisó, me encalcetinó y
pa’ la casa me mandó
((Me encamisó, me encalcetinó y
p la casa me mandó).
pa’

· Se van agregando más prendas:


p
pantalones, sombrero, reloj, zapa-
to y pelota al final. Se debe ha-
tos,
cer la mímica de ponerse la prenda
nom
nombrada.

MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 11


32. ¡OH! ¡ALELE! 34. PAPA PAPIRIPÁ
Guía: ¡Oh! (con las manos hacia arriba al mo- Papa papiripá ¡Uh, yea!
mento de decirlo). Papa papiripá ¡Uh, yea!
Participantes: ¡Ah! A los hombres les gusta mover la colita. Papa
Guía: Alele (movimiento de hombros). papiripá.
Participantes: alele. A los hombres les gusta mover la colita. Papa
Guía: Alele quita conga (una vuelta con mo- papiripá.
vimiento). Que la mueva una vez ¡Pa!
Participantes: alele quita conga (una vuelta Que la mueva otra vez ¡Pa!
con movimiento). Que la mueva 10 veces.
Guía: Amasa, amasa, amasa (movimiento de Pa pa pa pa pa pa pa…
brazos como bajando y caderas). (El número de veces indicado).
Participantes: Amasa, amasa, amasa (movi-
miento de brazos como bajando y caderas). · Se va cambiando el número de veces y se
Guía: Oh alue, alue, alua (pies adelante y atrás). va remplazando “los hombres” por las muje-
Participantes: Oh alue, alue, alua (pies ade- res o por alguno de los participantes.
lante y atrás).

· El guía se pone en medio del círculo y los


participantes deben repetir lo que éste haga.
Se puede ir variando la velocidad del canto o
haciendo modificaciones a la coreografía.

33. PACHÍ
Hay viene mamá pata (¡Pachí!).
Hay viene papá pato (¡Pachí!).
Hay vienen los patitos (¡Pachí! ¡Pachí!, ¡Pa-
chí!).
¡Uh!
Ten cuidado con los Pachí, con los patitos
no te metai.
· Se comienza haciendo un círculo, todos to-
mados de la cintura. Luego el animador dice:
“Y los patitos se tomaron de…” y aquí va
cambiando de las manos, de las orejas, de
los tobillos, de las rodillas, etc.

12 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS


35. SOY UN ARTISTA Y VENGO DE PARÍS 36. WUANA
Soy un artista y vengo de París (soy un ar- Wuana (wuana)
tista y vengo de París). Wuanana (wuanana)
Porque yo sé bailar (y nosotros también). Wuana, wuana, shushuwuana wuana (wua-
La cumbia, la cumbia, la cumbia. na, wuana, shushuwuana wuana).
La cumbia, la cumbia, la cumbia. (Esta parte se canta moviendo las rodillas
La cumbia, la cumbia, la cumbia. hacia la derecha y la izquierda).
Tralalalala.
Wan uno, wan dos, wan tres, wanana. (Wan
(La cumbia, la cumbia, la cumbia. uno, wan dos, wan tres, wanana).
La cumbia, la cumbia, la cumbia. (Esta parte se realiza dando un paso hacia
La cumbia, la cumbia, la cumbia. adelante por cada número y al final hacien-
Tralalalala). do una agachada).

· Por cada baile men- Wuana, wuana, shushuwuana wuana.


nado se va hacien
cionado e -
hacien-
do la mímica del baiile.
baile. · La idea es que luego se juntan en grupos
Se van agregando más de dos, luego de cuatro y así hasta que se
iles agregando los
bailes forme un solo grupo.
teriores,
anteriores, como
s, cueca, tango,
vals,
ggaeton, etc.
reggaeton,
37. YO TENGO UN GRILLO
Yo tengo un grillo (¡illo!).
En el bolsillo (¡illo!).
Que bailaba (¡aba!).
Como un loquillo (¡illlo!).
Y no paraba (¡aba!).
De repetir
cri, cri, cri
cra, cra, cra
cri, cri, cri, cri, cri, cri, cra, cra
(cri, cri, cri, cri, cri, cri, cra, cra).
Y se la paso (¡aso!)
A (se dice el nombre de uno de los inte-
grantes).

· La idea es que cada persona que tenga que


cantar invente el baile para que los demás
lo repitan.

MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 13


3. 1. ALIBABÁ Y LOS 40 LADRONES
DINÁMICAS
· Se hace un círculo, dentro de lo posible no más de
10 personas. Se comienza golpeando nuestros muslos
con las manos al ritmo de la canción Alibabá y los 40
ladrones, Alibabá y los 40 ladrones, Alibabá y los 40
ladrones… El que comienza la dinámica debe hacer un
gesto cualquiera, con la cara o el cuerpo. El que está a
la derecha debe repetir el gesto, y así sucesivamente.

2. CASA, INQUILINO Y TERREMOTO


· Se ponen en parejas tomados de la mano frente a fren-
te (casa) y una persona al medio (inquilino), otra perso-
na se va paseando por entremedio de todos contando
una historia cuando dice inquilino se cambian todos los
inquilinos. Si dice casa se cambian todas las casas y si
dice terremoto se desordenan y cambian todos.

3. EL PISTÓN
Es el
e pistón, el que hace andar a la máquina
Es el pistón, el que hacer andar al motor.

Es el pistón, pistón, el que hace andar


a la máquina
Es el pistón, pistón, el que hacer an-
dar al motor.

Es el pistón, pistón, pistón el que


hace andar a la máquina.
Es el pistón, pistón, pistón el que ha-
cer andar al motor.

· Cada vez que se canta se agrega una vez la


palab pistón. La idea es que los participan-
palabra
tes en círculo se ubican uno agachado y otro
p intercalados. Cada vez que se dice
de pie
“pis
“pistón” los que están agachados se paran
vi
y viceversa.

14 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS


4. EL TRENCITO DEL AMOR Vamos a sembrar maíz, a la moda, a la moda.
Vamos a sembrar maíz, a la moda de París.
Súbete al trencito del amor ¡Chu, chu! Se siembra con la mano, con la mano, con
Súbete al trencito del amor ¡Chu, chu! la mano.
Súbete al barco de la fantasía. Se siembra con la mano a la moda de París.
Súbete al trencito del amor ¡Chu, chu! Se siembra con el dedo, con el dedo, con
el dedo.
Que hace chiqui, que hace chaca, Se siembra con el dedo a la moda de París.
que hace chiqui, chiqui, chiqui, chiqui, chaca.
(Que hace chiqui, que hace chaca, · Se van agregando partes del cuerpo reali-
que hace chiqui, chiqui, chiqui, chiqui, chaca) zando la mímica.

· En círculo se hace primero tomando la cin-


tura del compañero de adelante. Luego de la 7. LOS EGIPCIOS
rodilla, etc. Se canta caminado. En los “chi-
qui” se da un salto hacia delante y en los Un Egipcio en la pirámide de Egipto
“chaca” se da un salto para atrás. Este juego se paseaba buscando a Cleopatra
tiene como variante “La moto del amor”. chanananá, chananana
chananananá chananananá.

5. TE GUSTO O NO TE GUSTO · (Jugar con las cantidades según numero de


personas y gestos).
· Se sientan todos en sillas haciendo un cír-
culo. Un participante queda de pié, elige a
un compañero, se sienta en sus piernas y
le pregunta: “¿Te gusto o no te gusto?” La
persona interrogada debe responder sí o no.
Si responde que no, el otro debe preguntar
por qué. A esto debe responder por ejem-
plo “porque andas con zapatillas” o “porque
usas polera azul” o cualquier cosa que estén
usando los demás participantes. Entonces
todos los que tengan lo nombrado deben
cambiarse de puesto. Si responde que sí, to-
dos se cambian de puesto.

6. VAMOS A SEMBRAR MAÍZ


Vamos a sembrar maíz, a la moda, a la moda.
Vamos a sembrar maíz, a la moda de París.
Se siembra con el dedo, con el dedo, con
el dedo.
Se siembra con el dedo a la moda de París.

MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 15


4. 1. SI TU BOQUITA FUERA
CANTOS
Si tu boquita fuera, de mayonesa (si tu boquita fuera,
de mayonesa).
Yo me la pasaría besa que besa (yo me la pasaría
besa que besa).
Y besa que besa, la mayonesa (y besa que besa, la
mayonesa).

Si tu boquita fuera, de chocolate (si tu boquita fuera,


de chocolate).
Yo me la pasaría bate que bate (yo me la pasaría bate
que bate).
Y bate que bate, el chocolate (y bate que bate, el
chocolate).
Y besa que besa, la mayonesa (y besa que besa, la
mayonesa).

Se van
a agregando
an agreggandoo cosas: Cochayuyo (arriba tuyo), pan
de azú
z ca
azúcarcar (chupa quee cchupa), limón verde (muerde
q e muerde) y así para responder con otras pa-
qu
que
laabr
b as que
labras ue rim
imen.
rimen.

2 DI
2. DICEN QUE LOS MONOS
Dicen que los monos no
usan pantalones,
porque a los monos chicos
l llegan a los talones.
les

¡Q
Qué bien q
¡Qué que le viene, qué bien que le
va! ¡Qué viva lla alegría! Ja, ja, ja, ja, ja.

Dicen que loss monos,


m no usan sombrero,
porque los monos chic
chicos, los tiran por el suelo.

puedeen inventar
· Se pueden in
nve
v ntar otras
o estrofas, las que cantan
alternadam
men
e tee con el coro.
alternadamente c

16 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS


3. EL BALDE En la feria de don Andrés me compré una pe-
lota.
Había un balde, en el agua, en el fondo de Pan, pan la pelota.
la mar. Ran, ran la guitarra.
Había un balde, en el agua, en el fondo de Puf, puf los calcetines.
la mar.
Había un balde, había un balde. · Se van agregando cosas o instrumentos
Había un balde, en el agua, en el fondo de musicales.
la mar.

Había un palo, en el balde, en el agua, en el 5. FIFO


fondo de la mar.
Había un palo, en el balde, en el agua, en el Fi (Fi).
fondo de la mar. Fifo (Fifo).
Había un palo, había un palo. Cumbalala, cumbalala, cumbalala viste
Había un palo, en el balde, en el agua, en el (cumbalala, cumbalala, cumbalala viste).
fondo de la mar. Oh, no, no, no, no da viste (Oh, no, no, no,
no da viste).
Había un clavo, en el palo, en el balde, en el Exameni, exameni, cum bala bá (exameni,
agua, en el fondo de la mar. )
exameni, cum bala bá).
Había un clavo, en el palo, en el balde, en el Oh la China, bobo
agua, en el fondo de la mar. cherina, ps, vis-
Había un clavo, había un clavo. na,
te (oh la China,
Había un clavo, en el palo, en el balde, en el bobo cherina, a,
agua, en el fondo de la mar. ps, viste).

· Se van agregando piojo, ojo, tierra, un ár- · Se canta pri--


bol, ramas, nido, huevo, pollo, etc. Cada mero golpean--
cosa va acompañada de una mímica. La idea do una vez lass
es ir aumentando la velocidad del canto para rodillas, na
una
hacer más difícil coordinar las mímicas. mas
vez las palmas
y luego una vez
haciendo tronarar los de-
4. EN LA FERIA DE DON ANDRÉS evolviéndose
dos y luego devolviéndose
para comenzar ar otra vez..
En la feria de don Andrés me compré unos La letra de Fifoo poseee aal-
l
l-
calcetines. tes, como:
gunas variantes, o
Puf, puf los calcetines. buroo Chi-
“Hola China, buro
Puf, puf los calcetines. rina, lava
na, bobo cherina,
la cocina con pap rafina,
parafi
En la feria de don Andrés me compré una ualmente
ps, viste”. Igualmente
guitarra. hay variacioneses con res-
Ran, ran la guitarra. alabras que
pecto a las palabras
Puf, puf los calcetines. se cantan.

MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 17


6. FRANKENSTEIN MURIÓ 7. LA HORMIGUITA
DE INDIGESTIÓN
Tengo, una hormiguita en la patita, que me está
Frankenstein murió de indigestión, por co- haciendo cosquillitas, y no me deja trabajar.
merse a King Kong.
King Kong también murió, por comerse a Se va cantando luego toda la canción con la
Frankenstein letra “A” (tanga, ana harmagata an la pata-
¡Con A! ta…) y así con todas las vocales.

· Luego se canta todo con la letra “A”


(Frankanstaan maraa da andajastán…) y así 8. EL NOBLE DUQUE
ccon todas las vocales.
· Se hace en círculo y parado dice así.

El noble duque Juan subía la montaña y la


bajaba otra vez, cuando sube, sube, sube
cuando baja, baja, baja, cuando subes tú
bajo yo.

(Cuando dice sube, sube, sube la mitad del


grupo sube y la otra mitad baja se repite
todas las veces que el grupo quiera).

9. LA ESPUMITA
Sube, sube, sube la espumita en mi corazón
palpita, palpita, palpita.
Después sigue con cada vocal ejemplo:
Saba, saba, saba, la espamata an ma cara-
zán palpata, palpata, palpata, con E …

10. EL SOMBRERO DEL PROFESOR


Quien le robó el sombrero al profesor. ¿Quién
yo, yo no fui quien fue? el tío …

· Después se empieza a cantar la canción


mencionando a otra persona o grupo.

18 | MANUAL 100 JUEGOS Y DIN


DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
5. 1. EL CONEJITO
DANZAS
Conejito, mi conejito que vas saltando por el camino.
Conejito, mi conejito yo te saludo mi buen amigo.
La, la, la, quik, quik.
La, la, la, la, la, quik, quik.

· Se realiza una ronda y se salta como conejo.

2. EEL HOMBRE PRIMITIVO


El hombre
h primitivo salió a cazar, salió a cazar, un
annim
animal.
El hombre
h primitivo salió a cazar, salió a cazar, un
aanimal.
anim
ni

Y cuando
c
cu el animal encontró ¡Uh! Sólo atinó a gritar.
Y cu
u
cuando el animal lo vio ¡Uh! Sólo atinó a gritar.

· El que comienza la danza se para frente a uno de


los participantes.
p La primera vez que se canta “Sólo
atinó a gritar” gritan los que están en el medio y en la
segu
segunda vez gritan los que están en la ronda. Luego
lo
os q
los que están en el medio sacan a un participante y
com
comienza la danza otra vez..

33. EL LUPILÚ
Baile
Bailemos el lupilú, bailemos el lupilá.
Ba
ailie
Bailemos el lupilú y una vuelta te darás.

Ar
rrib la mano izquierda, abajo la mano izquierda.
Arriba
Unas cuantas sacudidas y una vuelta te darás.

Baile
Bailemos el lupilú, bailemos el lupilá.
Baile
Bailemos el lupilú y una vuelta te darás.

Arrib
Arriba la mano derecha, abajo la mano derecha.
Unas cuantas sacudidas y una vuelta te darás.

· Se van agregando partes del cuerpo.

MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 19


4. EL MOSTO 7. EL TULÚ
El mosto aquí, el mosto allá es un pasito, es ¡Oh gran Tulú! (¡Oh gran Tulú!).
un pasito para ti y para mí. ¡Te adoramos gran Tulú! (¡Te adoramos gran
El mosto aquí, el mosto allá es un pasito, es Tulú!).
un pasito para ti y para mí. ¡Oh Tulú el pulento! (¡Oh Tulú el pulento!).
¡Oh Tulú el bacán! (¡Oh Tulú el bacán!).
La ra la ra la ra la ¡Hey! (4 veces).
Esta es la danza del Tulú, Tulú, Tulú, Tulú, Tulú.
· Se realiza en parejas frente a frente con la El Tulú mueve una mano, Tulú, Tulú, Tulú, Tulú.
mano derecha en el hombro derecho y con el Esta es la danza del Tulú, Tulú, Tulú, Tulú, Tulú.
pie derecho cruzado con el pie derecho del
compañero y deben ir jugando a intercam- · Se van agregando movimientos al compás
biar el pie al ritmo de la canción. Luego en la de la canción.
parte del “Lara la” se toman de un brazo y
dan vueltas y al “¡Hey!” cambian de brazo.
8. INDIO MONTESUMA
5. EL PAPÁ DE ABRAHAM Indio Montesuma quiere tu cabellera, indio
Montesuma quiere tu cabellera.
El papa de Abraham, tenía hijos, 7 hijos tenía Pun, pun, pun, pun, pun, pun, pun, pun,
el papá de Abraham. pun, pun, pun.
Que cuando cantaban, que cuando reían, ¡Ah!, ¡Ah!, ¡Ah!
sólo hacían como tú. ¡Ah!, ¡Ah!, ¡Ah!

· El que realiza la danza debe apuntar a uno · Se canta realizando un baile indio. En los
de los participantes que están en el círculo. “Pum” se imita a un indio disparando y en
La idea es imitar el gesto que haga en ese los “ah” hay que morirse.
momento el aludido. Luego se repite el canto
y se elige a otro participante.
9. IVANOV, EL CÉLEBRE POLACO
6. EL TALLARÍN Ivanov, el célebre polaco que iba por las ca-
lles marcando el paso.
Yo tengo un tallarín, un tallarín, que se mueve
por aquí, que se mueve por allá, y todo pego- · Se canta moviendo el pie hacia delante y
teado con un poco de aceite, con un poco de hacia atrás al compás de la canción. Luego se
sal, y te lo comes tú si sales a bailar. repite y se cambia el movimiento hacia la de-
recha e izquierda. Se puede realizar luego en
· Se saca a un participante al medio del cír- parejas, después en grupos de cuatro y cada
culo y se comienza nuevamente la danza. vez aumentando la velocidad del juego.

20 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS


10. KADIMARUSA Zuku – zuku pa’ delante, zuku – zuku para atrás.
Zuku – zuku pa’ delante zuku – zuku para atrás.
Kádima, kádima, kadimarusa, kadimarusa,
kadimarusa · Se va cambiando la primera parte del canto
Kádima, kádima, kadimarusa, kadimarusa, sá. por “las mujeres bailarán”, los hombres, los
La, la, la. niños, Mario, Loreto, Francisco, etc.

11. LA CUNCUNA MARTA LUNA 14. LA MOMIA NEGRA


Una cuncuna perdió su cola, la cuncuna Mar- La momia negra se está parando, ¡Hey!,
ta Luna. ¡Hey!, ¡Hey!
Una cuncuna perdió su cola, la cuncuna Mar- La momia negra está caminando, ¡Hey!,
ta Luna. ¡Hey!, ¡Hey!
Y tú serás parte de su cola. La momia negra está bacilando, ¡Hey!, ¡Hey!,
¡Hey!
· Se van sacando a los participantes al círcu- Tunga, maraca tunga, momia, negra, ¡Uh!
lo para formar la cola de la cuncuna. Los que
salgan elegidos deben pasar por debajo de · Se comienza agachados y se comienza a
las piernas de los que forman la cuncuna. caminar realizando la acción que indica la
canción. El que está haciendo el juego elige
a uno de los participantes que está en el cír-
12. LA DANZA DEL VAMPIRO culo y se pone frente a él en la última parte
del canto y lo saca al centro.
Esta es la danza del vampiro, ¡Uh!, ¡Ah!, ¡Uh,
uh, ah!
Que viene a chupar la sangre, ¡Uh!, ¡Ah!, ¡Uh, 15. LA NEGRA PASTORA
uh, ah!
Y tú serás la víctima fatal, ¡Uh!, ¡Ah!, ¡Uh, Yo soy la negra pastora que se pasea por el
uh, ah! pam pam.
Por eso que me pusieron param pam, pam,
· El que inicia el juego recorre el centro del cír- pam, pam.
culo. En los “¡Uh!, ¡Ah!, ¡Uh, uh, ah!” se baila
primero dando un paso hacia delante (¡Uh!), Morena, mueve tu cintura ¡Uh!
luego uno hacia atrás (¡Ah!) y luego dando Morena échate pa’ tras ¡Uh! ¡Ah!
una vuelta (¡Uh, uh, ah!) Luego se saca a uno
de los participantes para que a su vez saque
a otro hasta que estén todos al medio.

13. LA DANZA DEL ZUKU ZUKU


Vamos todos a bailar, la danza del zuku – zuku.
Vamos todos a bailar, la danza del zuku – zuku.

MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 21


16. LA PELOTA DE PIN PON 19. SÉ DE UNA DANZA
Yo soy pelota de pin pon. Sé de una danza, de una danza, de una danza.
Boto y boto por todo el salón. Sé de una danza que se baila así.
Te toco y boto.
Me dicen que no sé bailar, pero a mí me
· Se elije a una persona la que tendrá que botar gusta bailar así.
con el que dirige la danza por el lugar cantan- (Se baila como se quiera).
do de nuevo la canción y eligiendo a otras per-
sonas hasta que no quede nadie sin botar. Ésta es uno.
(Una mano hacia delante).

17. LA TÍA TUTE · Luego se canta todo de nuevo. Se van agre-


gando números desde el uno (ésta es uno,
Estaba la tía tute sentada en el sillón, ca- ésta es dos, ésta es tres…). Dos: la otra mano
ramba tute tute tute ponelé color, le pusiste hacia delante. Tres: una rodilla en el suelo.
mucho sácale un poquito, menea el trase- Cuatro: la otra rodilla. Cinco: un codo en el
ro, también el delantero, da un paso atrás y suelo. Seis: el otro codo. Siete: acostado en
saca a tu compañero. el suelo. Ocho: de espaldas.

· Se saca a un participante al medio del cír-


culo y se comienza nuevamente la danza. 20. UNA LINDA FOCA NEGRA
Una linda foca negra, chuchuá, chuchuá.
18. PATOS POLLOS Capturada a traición, chuchuá, chuchuá.
La trajeron desde el polo.
Patos, pollos y gallinas van. Hasta Chile en un avión, bon, bon, bon, bon.
Corriendo por el gallinero van. Su mamá que la quería, chuchuá, chuchuá.
Perseguidos bárbaramente (¡Por quién!). Enfadada cruzo el mar, chuchuá, chuchuá.
Por el patrón, Bomborombón. A encontrarse con un oso muy peludo y barri-
Por el patrón, Bomborombón. gón, bon, bon, bon, bon, chuchuá, chuchuá.

· Cada palabra tiene una mímica: Patos (se · Se canta con ritmo y baile pascuense.
aplaude con las palmas horizontalmente y
los brazos estirados), pollos (haciendo como
piquitos con las manos), gallinas (simulando 21. YO SOY EL PATO, TÚ ERES LA PATA
alas con los brazos), corriendo… (se simula
el caminar o correr), perseguidos… (se apun- Yo soy un pato, tú eres la pata, nada que
ta con el dedo, como bailando onda disco). nada sin descansar.
Por el patrón (como tomándose los suspen- Buscando peces coloraditos para comérme-
sores y moviendo las piernas hacia a delan- los toditos.
te, una primero y luego la otra.) La idea es ir Cua, cua, cua, cua, cua, cua.
quitando paulatinamente el canto, dejando Cua, cua, cua, cua, cua, cua.
sólo la mímica. Cua, cua, cua, cua, cua, cua.

22 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS


6. 1. CAPTURAR LA BANDERA
JUEGOS
Materiales: Banderines del color de cada equipo –Cin-
COLECTIVOS ta de colores– grapadora y grapas.

· Divide al grupo en dos equipos separados por una


línea al centro. El objetivo es que los miembros de
cada equipo crucen al área enemiga y arranquen la
bandera del equipo contrario. Ellos deberán evitar ser
tocados por los jugadores del otro equipo. Si alguien
es tocado, se quedará congelado hasta que algún
compañero de su equipo lo toque y pueda regresar a
su zona. El equipo que captura la bandera y regresa
a salvo a su lado gana.

22. EL DRAGÓN ESQUIVA EL GOLPE


Materiales: Balones de Voleibol (el número se
adecua ala cantidad de personas).

· Divide
Di al grupo en equipos de cuatro. Luego es-
coge a un equipo para que sea el primer dragón.
Quue lo
Que o muchachos se formen y se tomen de la cin-
los
ttura
tu raa del
d compañero de enfrente. Los otros equipos
se unen
un para formar un gran círculo alrededor del
d
drrag
agóó Ellos lanzarán una bola para tratar de tocar a
dragón.
la últi
la última persona del dragón por debajo de la cintura.
CCuando
Cu annd lo consigan, él o ella saldrá del dragón, se
unirá al círculo e intentarán darle a la siguiente per-
ssona
so na d del dragón. Continuarán así hasta que haya sólo
u
un
unaa ppersona y que también sea tocada por el balón.

3. QU
QUÍTALE LA COLA AL DRAGÓN
Materiales:
Mater
r Pañuelos para cada equipo.

· Separa
Sepa al grupo en dos. Haz que formen dos filas
toman
tomando de la cintura al compañero de enfrente como
una lalarga cadena. Coloca un trapo o pañuelo en la
bols
l a trasera del último de cada fila. La meta es lograr
bolsa
que la primera persona de una fila obtenga el pañuelo
de la ootra en tanto que esa hilera trata de evitarlo.

MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 23


4. VOLEIBOL AL AGUA po que haya dejado más pequeña la sandia o
fruta elegida será el ganador.
Materiales: Una net – bombas llenas con
agua – un pito – sacos o paños.
6. GLU-GLU
· Necesitas muchos globos llenos de agua,
toallas y una red de voleibol. Se hacen dos Materiales: Botellas con refresco – pajillas –
o más equipos de ocho parejas cada uno y un pito.
se forman por parejas, es decir, que cada
equipo va a tener cuatro parejas, las cuales · Todo lo que necesitas es de 2 a 6 galones
sujetarán una toalla por las puntas. Se colo- de agua de sabor, una bombilla por joven y
can en posición de voleibol (dos parejas ade- dos recipientes iguales. Es mejor jugarlo en
lante y dos parejas atrás). Elijan por suerte el exterior. Es un juego simple. Divide en dos
que equipo comienza, deben colocar un glo- equipos iguales. Cada muchacho mete la pa-
bo sobre la toalla e impulsarlo para lanzarlo jilla en el recipiente y el primer equipo que
y el otro equipo no debe dejarlo caer y debe se lo acabe, gana.
lanzarlo de nuevo al equipo contrario. Si un
equipo deja caer el globo y no lo atrapa con
la toalla, es un punto a favor del otro equipo, 7. GOTERA SOBRE EL LÍDER
al final gana quien tenga el mayor puntaje.
Materiales: Botellas con refresco – cucharas
o vasos.
5. EL JUEGO DE LA SANDÍA
· Escoge a dos personas (por lo general al líder
Materiales: Una sandía para cada equipo – de jóvenes y su esposa), y haz que se acues-
cucharas. ten en el suelo con una botella de coca vacía
balanceada sobre la frente. Mientras tanto el
· Se forman 4 grupos con el mismo número grupo se divide en dos equipos, cada equipo
de participantes. Deberán colocarse en filas, tiene una cuchara y un frasco con agua. El ob-
aproximadamente a 10 metros de una silla, jetivo es que cada uno, debe tratar de vaciar
que se le asignará a cada grupo. En cada silla una cucharada de agua en la botella de coca.
se pone un pedazo de sandia, en la misma El equipo que logra llenar 3 cm. gana.
proporción para cada grupo. Cuando el diri-
gente dé la señal (puede usarse un silbato),
saldrá un participante de cada grupo con la 8. JOCKEY CON ESCOBAS
intención de comer la sandia, durante aproxi-
madamente 10 segundos. Cuando el dirigente Materiales: Canchas pequeñas – escobas –
dé nuevamente la señal, cada participante un balón - un pito.
volverá a su lugar y saldrá el siguiente, de
esta manera continuarán hasta que todos los · A cada uno se le da una escoba. Se colocan
participantes hayan comido de la sandia. Al dos mesas volteadas a cada lado del salón a
finalizar se verá que grupo ha dejado en me- manera de portería. Los jugadores deben ba-
nos proporción la sandia (puede ser otra fruta rrer una pelota pequeña de hule o de plásti-
dependiendo del país o la temporada). El gru- co a la portería del equipo contrario.

24 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS


9. PISTOLEROS del círculo) si te quitan los calcetines o si
alguna parte de tu cuerpo se sale del círculo.
Materiales: Pistolas para agua – vendas. El que quede al último en el círculo gana.

· Venda a dos muchachos o muchachas y co-


lócalos en lados opuestos de la habitación 12. FÚTBOL DE TRES PIERNAS
con sus equipos. Informa a los equipos que lo
único que pueden decir son direcciones como Materiales: Gasas – balones – un pito.
derecha-izquierda, adelante-atrás y arriba-aba-
jo. Coloca una pistola de agua en algún lugar · Se juega como el fútbol, sólo que los equi-
del salón y que los muchachos vendados la pos se dividen en pares. Luego se atan un
encuentren. Una vez que la han localizado, tie- pie al pie de su pareja, por lo que deberán
nen que disparar en contra de la otra persona trabajar en equipo para pegarle a la pelota
guiados nuevamente por su equipo. y para caminar. Cuentan los goles cuando se
hacen con el pie que es más difícil de mane-
jjar (por
(p ej:j si se es derecho se debe ppatear
10. GLOBAZOS con el pie izqui
u erdo y viceversa).
izquierdo )

Materiales: Globos – Pabilo o cordel.

· Divide al grupo en dos equipos. Forma a


cada equipo por estaturas del más bajo al
más alto. Después numéralos. Cada parti-
cipante debe inflar un globo y atárselo al
tobillo con un hilo grueso. Di un número y
los dos jugadores con ese número vendrán
al centro del cuarto y tratarán de reventar
el globo de su oponente. El primero que lo
haga gana un punto para su equipo. El equi-
po con más puntos gana.

11. EL QUITA CALCETINES


Materiales: Masking tape o cordel .

· Haz un círculo grande con masking tape


donde quepan todos los miembros del grupo
adentro. Que todos se quiten los zapatos,
dejando los calcetines (deben tener calceti-
nes para poder participar) y que se sienten
en el círculo. El juego consiste en reunir el
mayor número de calcetines posible; no im-
porta como los consigas. Sales del juego (y

MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 25


13. BOLOS HUMANOS 15. BASURERO
Materiales: Llantas o una bola grande. Materiales: Lista de palabras – basureros.

· Se forman dos equipos: los bololocos y los · Es muy simple jugar este juego, lo único
carabolos. Uno de éstos debe pararse como que tienes que hacer es escribir en tiras
si fueran bolos en una pista de bolos, pero de papel 5 a 10 sustantivos (un sustantivo
mirando en diferentes sentidos en dirección por papel, pueden ser canciones, frases, o
opuesta al otro equipo. Los que tiran deben el título de algún libro) pero asegúrate de
tomar una llanta o la bola grande y colocar- que lo que vas a escribir sea conocido o
se a una distancia de unos 30 mts. común. Forma dos equipos con el mismo
número de personas. Deposita todos tus
· Uno por uno irá lanzando, la persona que papelitos doblados en dos dentro de una
sea golpeada debe dar tres pasos en la di- canasta, una gorra o algo así. Se echará
rección en que esté mirando. Si en este mo- una moneda al aire para decidir que equi-
vimiento toca a otro “bolo”, esta persona po empezará primero.
es pasos.
también tiene que dar tres
Cada persona que se mueveueve e
· El equipo que gane seleccionará
ba-
se considera un bolo tumba- u integrante, éste tendrá que
a un
do y equivale a un punto. pasar a tomar un papelito
y tendrá 20 segundos para
· Después de un juego explicar lo que está escri-
completo los equipos se to, pero no podrá mencio-
deben turnar, al final gana nar alguna derivación de la
quien tenga más puntos. p
palabra (ejemplo: perrito - un
pe
perro chiquito), ni señalar al-
g

gún objeto que dé referencia
14. VOLEIBOL dee la palabra, frase o lo que
BAJO TECHO e
es
esté escrito, si las personas de
su equipo aciertan y el tiempo
Materiales: Una net – no ha terminado la persona que
un balón. es al frente puede tomar otro
está
p
pa
papelito y seguir así hasta que
· Coloca una red baja. t
te
termine el tiempo.
Utilizando una pelota
inflable grande, todos · Después de los 20 segun-
juegan voleiboll. Nada dos la persona seleccionada
más que todos debe- del otro equipo tendrá que
rán estar sentados en pasar al frente y tratar de
el suelo. superar la marca del parti-
cipante del otro equipo. El
e
equipo que junte la mayor
c
cantidad de aciertos será el
eq
equipo ganador.

26 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS


16. CHOQUE ELÉCTRICO la misma dirección. Cada equipo debe tener
tres o cuatro filas.
Materiales: Premios.
· Luego los miembros del otro equipo se sien-
· Divide al grupo en dos equipos. Tienen que tan con sus espaldas hacia las del equipo que
sentarse en el suelo, en línea y de frente al ya está sentado. Si lo hacen correctamente,
otro equipo. Todos los miembros del equipo deberán estar frente a las miradas feroces de
deben tomarse las manos, de preferencia a los miembros del equipo contrario, a una dis-
sus espaldas, para que el otro equipo no las tancia que les permita estirar las piernas a los
vea. Al final de la línea pon una cuchara en participantes, todos los jugadores deben per-
el suelo entre las dos últimas personas. manecer sentados. Con pies y manos deberán
mover la pelota hacia la portería del equipo
· En el principio de las filas un voluntario contrario. Ganan un punto cada vez que la
(imparcial) deberá lanzar un volado. Todos pelota traspasa la portería del otro equipo.
los concursantes a excepción del primero de
cada equipo tienen los ojos cerrados o con
la cara volteada y deben estar en silencio. 18. RALLY DE COMIDAS
Cuando la moneda es lanzada, si cae cara, el
primero de la fila aprieta la mano de la que Materiales: Comida de todo tipo.
tiene a su lado y se van apretando las manos
hasta que llegue la señal al último, quien · Se proporcionará un circuito de comidas en
abriendo los ojos recogerá la cuchara y to- diferentes puntos de un área determinada.
mará el primer lugar en la fila. El equipo que
recoja la cuchara primero se irá recorriendo · Los equipos deben completar este circuito
un lugar. El objetivo es ser el primer equipo en el menor tiempo posible, al final se deter-
en regresar a la posición original. Si el volado minará ganador al equipo con menos tiempo
cae en cruz no pasa nada y se lanza otro vo- cronometrado.
lado. Si el primero de la fila aprieta la mano
en cruz, se irá al final de la fila (rotación
contraria); también se irá al final si alguno 19. ARGOLLA INDIA
de su equipo abre los ojos antes de tiempo
o hace algún ruido. Es necesario que el de la Materiales: Una argolla (echa con una man-
moneda vigile las equivocaciones y los ojos. guera) – 2 palos de escoba – un pito.

· Se forman dos equipos con la misma can-


17. TÚNEL FUTBOLITO tidad de participantes. Es una variación de
balón mano con la diferencia de que se juega
Materiales: Un balón. con una argolla y dos palos de escobas para
cada portero. Cada jugador podrá dar sola-
· Divide al grupo en dos. Todos los miembros mente tres pasos con la argolla en su mano y
de un equipo sentados en filas de diez a luego podrá tirarla hacia un compañero como
quince muchachos. Las hileras estarán in- pase o hacia su portería para que sea atrapa-
tercaladas con las filas del otro equipo, to- da por su portero, cada vez que esto suceda
dos los miembros de un equipo viendo en en ambos bandos, será contado como punto.

MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 27


20. BÚSQUEDA DEL TESORO po. Al final del tiempo establecido el grupo
con más globos intactos será el vencedor.
Materiales: Un croquis del lugar o mapa -
pistas – premio.
23. AFEITAR EL GLOBO
· Consiste en esconder un premio dentro de
un área designada como la isla, se formarán Materiales: Globos – crema de afeitar – pres-
equipos que serán aprovisionados con un tobarbas – vendas.
mapa que contendrá las pistas que los guia-
rán hacia donde está el tesoro... el primero · Los participantes con sus ojos vendados to-
en encontrarlo tiene como premio el tesoro. marán una prestobarba e intentarán afeitar lo
mejor posible el globo que se les designará,
quien lo reviente en el intento saldrá del juego
21. CAMPO TRAVIESA y ganará la persona que mejor afeite el globo.

Materiales: Se adecua al tipo de obstáculos


que incluya cada prueba. 24. BÁSQUET TICO-AMERICANO
· Consiste en una serie de pruebas cuidado- Materiales: Globos – canastas – un balzac
samente escogidas que los equipos tendrán (bolsa de tela donde va colocado el globo.
que superar dentro de un mismo recorrido
para cada uno de ellos. · El juego consiste en anotar puntos dentro de
una canasta o una bolsa con una bomba den-
· Cada equipo saldrá de un punto de partida troo de un Balzac. Cada ju-
diferente con un margen de tiempo de 10 min. ador puedee dar tres
gador
de ventaja uno delante del otro. Ganará al fi- asos y tirar a ences-
pasos
nal quien haga el recorrido en menos tiempo, tarr o hacia un com-
haciendo la salvedad que ningún grupo puede añero, ganará
pañero,
avanzar a la siguiente prueba si el mismo no uien con-
quien
está completo... para corroborar esto habrá ga más
siga
designado un espía para cada equipo. unttos.
puntos.

22. MOSQUETEROS LOCOS


Materiales: Globos largos (espadas) – globos
corrientes – pabilo – chinches – masking.

· Sin límite de participantes. Cada jugador


tendrá atado un globo a su cintura y un glo-
bo de los largos con un chinche en su mano
el cual le servirá como espada. El propósito
del juego consiste en reventarle el globo a
todo aquel que no es su compañero de equi-

28 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS


25. BASURA AL BOTE 28. FÚTBOL LOCO
Materiales: Cajas de cartón. Materiales: Varios balones suaves.

· Variación del barco se hunde con la diferen- · Divide al grupo en cuatro equipos. Se usa
cia que se utilizan cajas de cartón, cuando el campo y las reglas básicas del fútbol. Sin
se menciona una cantidad determinada de embargo se juegan dos partidos con cuatro
personas, los grupos deben meter sus pies porterías al mismo tiempo. Esto causa estra-
dentro de las cajas. Las cajas se irán quitan- gos ya que los jugadores chocan y tratan de
do gradualmente de modo que siempre que- esquivarse. Los jugadores solamente pueden
darán fuera aquellos jugadores que lleguen pegarle a la pelota que se le asigno a su par-
tarde por una de ellas. tido. Luego los equipos ganadores se enfren-
tarán entre ellos y los perdedores jugarán
uno contra el otro.
26. TORRE DE POPOTES
Materiales: Pajillas – masking. 29. CORRE POLLO RENCO
· Consiste en formar grupos de 10 personas y Materiales: Dos botellas llenas con agua –
repartirles suficientes pajillas para hacer es- dos botellas vacías – vasos plásticos.
tructuras a su gusto. Se tomará para la apli-
cación ejemplos de aquellas estructuras que · Consiste en llevar agua de una botella a
carecieron de un fundamento fuerte y que otra que está en otro extremo utilizando va-
por consiguiente no fueron estables y pe- sos, sin embargo la dificultad de este juego
recieron, comparando de esta forma lo que consiste en que todos los integrantes debe-
sucede en nuestra vida cuando carecemos rán tomarle el pie derecho a su compañero.
del fundamento el cuál es Cristo o cuando El equipo que se suelta durante la travesía
nuestras convicciones no están fundamenta- deberá para y empezar de donde se soltó,
das en la palabra de Dios. ganará quien logre transportar mayor canti-
dad de agua en el tiempo determinado.

27. DE PIE
30. JABONERA EN PLÁSTICO
Materiales: No aplican.
Materiales: Un plástico grande – jabón – va-
· En este juego los participantes se sientan sos – picheles – mangueras.
de espaldas y entrelazan sus manos para
juntos poder levantarse. Luego se aplica a · Consta de transportar agua de un recipiente
más cantidad de personas hasta que todo el lleno hacia uno que está vacío atravesando
grupo logre estar en pie. un plástico enjabonado durante un lapso de
tiempo fijado. Al final quien llene el recipien-
te vacío en menos tiempo gana.

MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 29


31. LUCHA CUADRANGULAR 34. OBSTÁCULOS Y ESPÍAS
Materiales: Una cuerda circular. Materiales: Aplican de acuerdo al tipo de
pruebas que hayan.
· El juego consiste en que tres o más par-
ticipantes por equipos estarán dentro de · Es una adaptación de “la búsqueda del
una cuerda circular y al pitazo cada grupo tesoro”, con la variación de que cada equi-
intentará obtener un objeto que representa po tendrá asignado un juez (espía) de un
el color de su equipo el cual estará a cierta equipo contrario para cerciorarse que todos
distancia de ellos. los participantes estén presentes cuando se
encuentre cada pista. No se podrá avanzar
en el juego ni reclamarse vencedores aque-
32. TELARAÑA llos equipos que nos estén completos.

Materiales: Mecate – estacas.


35. CATÁSTROFE
· Cada integrante de cada grupo debe pa-
sar por debajo de una telaraña en el menor Materiales: Una historia.
tiempo posible.
· Los equipos se sentarán en bancas unos
frente a otros a cada integrante se le asignará
33. EL GUSANO un nombre, personaje, etc. de una historia a
contar. Los nombres de los jugadores por ban-
Materiales: Una pelota pequeña. ca será el mismo, de modo que al irse contan-
do la historia se mencionará un nombre con el
· Se forman 4 hileras en posición a los pun- que se identificará una persona en cada ban-
tos cardinales conformadas por integrantes ca, cuando esto suceda dicha persona debe
de cada equipo. levantarse inmediatamente y correr saliendo
por su derecha por d detrás de la banca con
· Al centro de las mismas habrá colocada una la intención de
bola pequeña, al pitazo el último integrante llegar a su lugarr
de cada grupo debe salir corriendo por su antes que loss
derecha hasta llegar a su punto de salida y demás y to- o-
pasar por debajo de sus compañeros para ....
mar su lugar...
atrapar la bola... quien haga esto de forma esto contaráaráá
más rápida se adjudica un punto. como punto.to.

· Parte de la dinámica consiste en estirarse lo


más posible para estorbar cuando un contra-
rio pasa detrás del grupo, así como de estre-
charse cuando un compañero va por la bola.

30 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS


36. CAMINANDO SOBRE AGUA 39. DINÁMICA EL CIEN PIES
Materiales: Cartones. Integrantes: 20 a 30 personas.
Lugar: Campo abierto o salón de clase.
· Se juega con los cuatro equipos a la vez. Se Objetivos: Despertar en las personas su as-
les dan a los participantes unas cuantas rocas pecto físico y motriz mediante varias formas
(cartón de 45 cm x 45 cm). Se determinará una de aprender jugando.
distancia entre la salida y la meta que deben
cruzar el espacio sin tocar “el agua” (piso) · El animador comienza cantando: El cien
usando sólo las rocas para avanzar. Pueden pies no tiene pies, no tiene pies si los tiene
mover las rocas para avanzar pero solamente pero no los ves; el cien pies tiene X pies. A
pueden pisar cada roca con uno de los pies. medida que el animador canta los integran-
tes repiten la letra, tienen que decirla con el
mismo ritmo. Cuando el animador dice en
37. LA LÍNEA este caso: cien pies tiene 10 pies, todos los
integrantes forman grupos de 5 personas y
Materiales: Bancas o sillas. por ende quedan formados los 10 pies de
cien pies. Se sigue con el mismo canto y di-
· Consiste en que cada equipo ubicado de versos números. La persona que quede fuera
pie en varias bancas en líneas con el direc- del grupo es eliminado del juego.
tor se ubique y se le den algunos minutos
por si no conocen sus nombres. Luego se
acomodarán según el director lo requiera.
Ej. por color de camisa, edad, mes de naci-
miento. Siempre sin bajarse de lass bancas
y sin hablar.

38. BULDOG AMERICANO


Materiales: Balones – un pito.

ente al di-
· Cuatro equipos se ubican delante frente
rector y la bola, formando una especie de túnel.
Cada pareja tendrá un número que al momento
ju
ugadores
de ser mencionado cada uno de los jugadores
intentará agarrar la bola antes que su pareja. El
que pierda la bola sale y el ganador
espera un turno para ubicarse con
otra nueva persona que al igual que
él ya había ganado, siempre y cuando
no sea de su mismo equipo.

MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 31


40. DINÁMICAS DE PRESENTACIÓN hechos y opiniones personales que permitan
un conocimiento mutuo mínimo. Luego se co-
Integrantes: 30 personas. locan otra vez en círculo y cada persona va
Lugar: Salón. contando lo que descubrió en el otro y cómo
se sintió en la conversación.
· El éxito de su uso consistirá en dos cosas
básicas. Primero que se dé una muy bue-
na motivación en el grupo antes de aplicar 2. Presentación por tarjetas. Se reparten tar-
cualquiera de ellos y segundo que haya un jetas con los nombres de los integrantes del
tiempo de reflexión sobre lo que el ejercicio grupo (si alguien saca su propio nombre, lo
nos permite aprender. cambia). Después se procede a entrevistar
al compañero (a) cuyo nombre salió en la
· Algunas ideas para la motivación: tarjeta. Cada pareja elige a otra
• Nunca acabamos de conocer a otro. El co- cuarte
t to uno presenta a
y en el cuarteto
oceso, no un acto.
nocimiento es un proceso, qu conoció. No se
la persona que
• Cada persona es como mo una permanente
permaanente pued
puedede hablar
a de sí mismo, al
empre es un misterio
caja de sorpresas. Siempre naal puede
final p ede hacerse pregun-
pu
o er a una persona.
oc
y una aventura conocer dire
r ctame
tas directamente.
• Cuando nos conocemos mos mejor p odemos
podemos
enfrentar más efi-
cientemente tareas P
3. Presentación por
comunes. En un características.
grupo de trabajo Es ejercicio con-
Este
debe existir un cli- ssiistte en tratar de
siste
ma de colaboración. ubicarr a la persona cu-
• El conocimiento dee caara
yas características están
los otros comienza za desc
s rriit en un papel o
sc
descritas
stos,
en esa periferia (gestos, t
tarjeta. Se divide
mientos,
frases, comportamientos, e grupo en dos.
el
etc.) pero se puede pasar al E profesor hace
El
nalildad.
núcleo de su personalidad. u
una descripción
s
sobre uno de
l grupos, de lo
lo
los
ent
n o in
1. Ejercicios de acercamiento iinterperso-
terper
e so- m
más característi-
nal. Todos se colocan en n círculo.
círculoo. Cada c y observable de
co
uno, desde su sitio y en silencio mira c daa uno.
ca
cada unn Y escribe esta
tod
por algunos segundos a todosodos
os loso in- caraacterrísti
íssti
t ca
característica c en una tarjeta. El
tegrantes y luego elige a laa persona n que otro grupo, qu ue noo h
que ha sido descrito,
menos conoce y la invitaa a una ent n reevistaa
entrevista recibe las tar rjetas y d
tarjetas debe ubicar a la
recíproca. (Si el grupo ess mixto cconviene
onvi
v ene personaa por
poor lo que lee le en su tarjeta.
que la pareja sea hombre bre
r - mujer. Y si Una vez quee la ubi ica sse conocen como
ubica
el número de participantestes
e eess impar,r un eje
j rcicios ante
en los ejercicios anteriores.
rsona
grupo será de tres personas).n s). Durantee
diez minutos las parejass hablan n sobre
soobr
be

32 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS


41. DI TU NOMBRE CON UN SON primo vecino, Amo a mi primo, mi primo Ger-
mán. Todos cantan y giran, de pronto el direc-
Integrantes: 30 personas. tor dice: Alto ahí ¿Qué pasó?, (contesta el gru-
Lugar: Salón. po) que el rey de Buchi Bucha ordena que se
Objetivo: Desinhibir a la persona para que ordenen. ¿Qué cosa? (contesta el grupo) que
se desenvuelva en un grupo nuevo. todos tomen a su compañero de la izquierda
Oportunidad: Para cualquier grupo que está por el tobillo. De esta manera se van dando
empezando a conocerse. órdenes, que podrán se ejecutadas en círculo
o que impliquen desplazarse y regresar.
· Primero se les sugiere a los integrantes
que formen una mesa redonda. * Variantes: Que a medida que el grupo
cumpla las ordenes no se separen, y sigan
· Luego se les explicará a los compañeros ejecutándolas, todos unidos.
que las siguientes actividades las realizare-
mos de la siguiente forma:
43. LA CARGA ELÉCTRICA
- Cada uno procederá a decir su nombre
pero incluyendo un nombre así. Por ejem- Integrantes: Más de 10 personas.
plo, si mi nombre es Rosa entonces dice: Yo Lugar: salón.
me llamo Rosa, yo soy la reina, por donde Objetivos: Integrar, divertir.
voy no hay tambor que suene y que no tim-
bre cuando paso yo. 1. El animador pide que se retire un voluntario
del círculo que han formado los jugadores.
- Y así sucesivamente lo harán todos los in-
tegrantes del grupo hasta que dé toda la 2. En ausencia de éste explica que durante el
vuelta y llegue al punto de origen. Esta di- juego todos deben permanecer en silencio y
námica no sólo sirve para que los integran- que uno de ellos « tendrá carga eléctrica».
tes del grupo se graben los nombres de los
compañeros sino también para que 3. Cuando el voluntario coloque su mano so-
se vuelvan un poco más extrover-er- brre la cabeza de quien tenga la carga
bre
tidos y se integren más al grupopo eléctrica todos deberán gritar y
desarrollando su creatividad. hacer gestos.

4. Se llama al voluntario y el animador


42. EL REY DEL BUCHI BUCHA le explica: «Uno de los presentes tiene
carga eléctrica. Concéntrese y vaya
Integrantes: Más de 10 personas. tocando la cabeza de cada uno para
Lugar: salón. d
descubrir quién tiene la carga eléctri-
Objetivos: Integrar y divertir. ca
a Cuando lo descubra, avise».
ca.

· Se coloca al grupo en círculo y


se toman de la mano, el directorr * NOTA:
N Cuando la persona toque al
estará en el centro y comenzará desi
s gn
g
designado con la carga eléctrica, todos
la ronda así: Amo a mi primo, mi deberán ppegar un grito.

MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 33


44. CUNDE, CUNDAYA 45. DINÁMICA LA CANOA
Grupos: De 30 a 40 personas. Integrantes: Más de 10 personas.
Objetivo: Unificar el grupo, recrear, crear co- Lugar: salón.
municación y un ambiente de familiaridad. Objetivo: Despertar en el individuo interés
por las diversas actividades de motricidad.
· Se canta lo siguiente: «Cunde, cunde, cunde, Oportunidad: Para cualquier grupo que lleve
cunde, cunde, cunde, cunda ya Ay cunde, Ay compartiendo más de medio año.
cundaya». Todo el grupo se forma en círculo
cogidos de la cintura, y se canta la canción,
luego se pide al grupo que den un paso al · En el grupo al que pertenezco vamos a
centro y que se inclinen un poco, y así suce- formar un círculo de allí; que repetiremos
sivamente hasta que queden el siguiente aparte: Pilotea la canoa, Paula
bien juntos. que nos vamos a voltear que este río,
eestá
es tá creciend
creciendo y te voy a canaletear
Ay
y! Pa
Ay! Paula, Ay! Paula, te voy a
ca
an
canaletear. Seguidamente
de leerla y haberla apren-
di
dido vamos a cantarla
en rondas realizando una
serie de movimientos
con nuestro cuerpo.
Y así se realiza suce-
sivamente hasta que
u
uno de los dos grupos
se equivoque y que a su
vvez no posea cierta co-
oordinación.

34 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS


46. LOS REFRANES dicho. Tratarán de analizar qué mensaje hay
en el fondo de cada uno de los refranes.
Materiales y elementos para la dinámica: Una
sala con sillas; hojas policopiadas con la lista de El hombre se retrata a través de su lengua-
refranes a analizar. Lápiz, tablero o papelógrafo. je. ¿Cómo? ¿Cuáles son los refranes que más
Integrantes: Más de 10 personas. suelo usar? ¿Qué mentalidad estoy reflejan-
do ante los demás?

· Primer Paso. El coordinador entrega a cada · Tercer Paso. Con un monumento (drama-
uno de los participantes una hoja con copia tización de un acontecimiento sin decir pa-
de todos los refranes. Pide a los participan- labras) hecho por cada uno de los grupos
tes leerlos y tratar de identificarse con uno manifestar a los restantes cuál fue el refrán
de ellos, porque le hace gracia el refrán, por- que al grupo causó mayor impacto durante
que le llama la atención, porque le causa hi- la reflexión. Los grupos restantes deberán
laridad, etc. Si tiene conocimientos de otros tratar de interpretar el monumento.
refranes, puede escribirlos en el anverso de
la hoja. Busque alguna razón de su identifi- · Cuarto Paso. Cada uno de los grupos tratará
cación con determinado refrán. de buscar cuál es el dicho, refrán o prover-
bio que está a la raíz de la mentalidad de
· Compañía, ni con la cobija. la sociedad moderna. ¿Cuáles son las frases
· A pillo, pillo y medio. que los medios de comunicación social (ra-
· Viva y deje de vivir. dio, prensa, TV. internet - etc.) suelen usar
· Se dice... Se hace... para influir en nosotros? ¿Qué mecanismos
· Cría fama y échate a dormir. de defensa podremos emplear para combatir
· No por mucho madrugar amanece más el automatismo que crea en nosotros un de-
temprano. terminado lenguaje? ¿Realmente deberemos
· Al ojo del amo engorda el caballo. prestar atención al lenguaje que usamos?
· Candil de fuera y oscuridad de la casa. ¿Por qué? Sugerencia. Anote los refranes pre-
· De la mentira algo queda. sentados por los participantes para enrique-
· Del caído todos hacen leña. cer la colección de dichos; haga que todos
· A caballo regalado no se le miran los dientes. los participantes se informen de ellos para
. El que fue a Melipilla perdió su silla enriquecer el diálogo y la dinámica.
· El pez grande se come al chico.
· Donde fuego hubo cenizas quedan.
· Camarón que se duerme se lo lleva la corriente.
· El que ríe último ríe mejor.
. Del dicho al hecho hay mucho trecho.

· Segundo paso. El coordinador formará va-


rios grupos con los participantes para faci-
litar el diálogo. En cada uno de los grupos
comentan sobre el refrán elegido en particu-
lar por cada uno; escuchará las razones de
su identificación con determinado refrán o

MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 35


47. LA CAJA DE LAS SORPRESAS 49. TEMPESTAD
Participantes: 30 a 40 personas. Materiales: Sillas.
Materiales: caja, papel, lapicero. Participantes: 30 a 40 personas.
Objetivo: Compartir - intercambiar aptitudes. Objetivo: Atención, Habilidad.

· Se prepara una caja (puede ser también · El coordinador solicita la colaboración de los
una bolsa), con una serie de tiras de pa- participantes para que formen un círculo sen-
pel enrolladas en las cuales se han escrito tados en sus sillas. Realizada esta parte, ex-
algunas tareas (por ejemplo: cantar, bailar, plica la dinámica que consiste en lo siguiente:
silbar, bostezar, etc.). Cuando él diga olas a la izquierda, todos giran
a la izquierda y se sientan, cuando diga olas
· Los participantes están en círculo. La caja a la derecha giran a la derecha y se sientan y
circulara de mano en mano hasta determi- cuando dice tempestad todos deben cambiar
nada señal (puede ser una música, que se de puesto entrecruzados. La persona que que-
detiene súbitamente). La persona que tenga de de pie pagará penitencia, ya que el orienta-
la caja en el momento en que se haya dado dor se sentará en una de las sillas.
la señal o se haya detenido la música, de-
berá sacar de las tiras de papel y ejecutar * Nota: El orientador debe repetir varias veces a
la tarea indicada. El juego continuará hasta la izquierda, a la derecha y estar pilas al cambio
cuando se hayan acabado las papeletas. de orden para lograr el objetivo. La peni-
ctivi-
El participante que realiza la activi- tencia la colocaa el gr
rupo y d
grupo después
dad, seguirá orientando el juego. o
de hacerla, continua orientan-
dináámi
m ca quien pagó la
do la dinámica
penitencia y así
a suce-
48. RANITAS AL AGUA sivaameen
sivamente.

Integrantes: 25 personas
Lugar: Salón o patio.
Objetivo: Atención, coordinación.

· El coordinador traza un círculo,


alrededor de éste se ubican en cu--
clillas los participantes. Cuando el
coordinador diga «ranitas al agua», los
participantes deben saltar fuera del
círculo. Cuando diga «a la orilla»,
todos deben saltar al centro del
círculo. Las órdenes deben ser da-
das de tal manera que desconcierten n
a los participantes. El jugador que
ejecuta un movimiento diferente al
ordenado por el coordinador, será
excluido del juego.

36 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS


50. PAREJAS O PRIMOS 52. LA CAJA MUSICAL
Participantes: De 20 personas en adelante. · Los participantes se sientan en un circulo
Lugar: Campo abierto o cerrado pero con el coordinador inicia la dinámica diciendo
buen espacio. que le echarían ellos a una caja musical.
Objetivos: Agilizar los movimientos de los in- Empieza él diciendo que le echaría una mi-
tegrantes. Fomentar el entusiasmo. Fomentar cro y se sigue con el que esta sentado a la
el compañerismo. Estimular la concentración, derecha diciendo está bien o no. Después
alegría y dinamismo de los compañeros. de unas 3 vueltas por los participantes se
explica la dinámica, Explicación ésta es que
· Se forma un círculo con todos los inte- cualquier cosa que empiece con las notas
grantes de la dinámica. Todos miran al in- musicales cabe en la caja.
terior del círculo entre sí, y están de pie,
luego se toman las manos. Procedimiento:
El círculo empieza a girar a medida que to- 53. EL PASO DE LA MONTAÑA
dos van cantando una canción en común.
Al término de un minuto más o menos, el · Los participantes se sientan en un círculo,
moderador de la dinámica, cuando los ve el coordinador inicia la dinámica diciendo:
erte, «Primos
distraídos, les grita fuerte, «Pri de X “Cómo pasarían la montaña, él comien-
cantidad de personas».. Ejemplo: (Primos za d iciendo q
diciendo que ppasará la
de 6), y el último grupoo que se haya orga- m ntaña con un
mo
montaña u cal-
mpleto o tenga más
nizado o que esté incompleto cetín y sigue eel que
personas, se elimina, y así sucesivamente esta sentado a la
hasta eliminar todos losos integrantes
integraantes o si izquierda. Se pue-
dores.
desea deja unos ganadores. de repetir
rep
e et
e ir 3 o más
v elta
vu t s hast
vueltas hasta que
desccubran de qué se
descubran
51. LA RISA DEL CHÁGUALO
ÁGUALO trataa la
l dinám
dinámica. El
j ego consiste en que
ju
juego
Integrantes: De 30 a 400 personas. paara
r pasar la mon-
para
Objetivos: Recrear. ñ es necesario
taña ne
meencionar alguna
mencionar
· Los jugadores se separanaran en prenda traiga
dos filas iguales, una frente a p esta la per-
pu
puesta
la otra y separados por or 2 mts. Quien di- sona sentada
ntro, un chágualo
rija el juego tira al centro, a la izquier-
o zapato. Si cae boca abajo, los ju- d de
da d uno.
gadores de una fila de d ben pe
deben er-
per-
manecer serios y los d dee la ootra
tra
deben reír muy fuerte: erte: si
rarrioo.
cae bocarriba al contrario.
Los que ríen cuando ndo
deben estar serios,,
salen de la fila.

MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁ


DINÁMICAS
ÁMICAS PARA LAS COLON
COLONIAS URBANAS | 37
54. EL LIMÓN va tomando nota de los valores más signifi-
cativos y posteriormente habla sobre estos.
· Los participantes están sentados en un cír- (45 minutos).
culo y cada uno tiene un número. El N° 1
es el coordinador, éste empieza a decir el
siguiente canto. 56. EL NÁUFRAGO
Un limón, medio limón 5 limones. Lugar: Campo abierto o salón.
Objetivos: formar grupos pequeños, pero de
· El que tiene el N° 5 empieza a cantar lo mismo. una manera que la gente quede mezclada.

Un limón medio limón 3 limones. Este canto · El coordinador busca previamente que con-
se hace rápido sin equivocarse, el que se diciones poner - que no queden del mismo
equivoca sale del juego pero el N° queda en grupo o ciudad, tantos hombres y/o mujeres,
el aire y el que pronuncie el N° en el jue- tantos adultos y/o niños, alguien con anteojos
go también pierde. El juego termina cuando etc. Dice que en caso de naufragio se deben
queda un solo jugador que es el ganador. formar botes salvavidas, con las condiciones
anteriores y que en los botes se deben apren-
der los nombres de los náufragos, dónde na-
55. PERSONA, PALABRA, LUGAR cieron a qué grupo o institución pertenecen,
qué nombre le ponen al bote. Luego se simula
Participantes: Para grupos de 20 personas. un mar agitado y da la orden de formar botes
Materiales: Tablero o papelografo. (10). Se hace la plenaria con la presentación
Objetivo: Dar ocasión de una comunicación de las botes y se les pone a escoger que sal-
fácil a las personas, conocer la ideología y varían del naufragio, para sacar una escala de
los valores del grupo. valoores, los gru
valores, upos
grupos
se suelen
sue
uelen re-
1. Personal, se pide a cada cual escoger una tratar con lo
persona, una palabra y un lugar que le sea q
qu
quee esco-
significativo. ggen
gen y es útil
para
r cono-
2. Por parejas cada cual escucha a su compa- cerlos.
ñero y procura comunicarse con él y conocerlo.
Al final se ponen los dos de acuerdo en una
sola palabra, persona y lugar (15 minutos).

3. Grupos de seis personas, en estos grupos


cada cual presenta a su compañero y procu-
ran conocerse más, al final los seis se ponen
de acuerdo en una persona, palabra y lugar
( 30 minutos).

4. Plenaria cada subgrupo de seis va dicien-


do que escogió y el porqué, el coordinador

38 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS


57. IDENTIFICARSE CON EL LUGAR 59. INTERPRETAR SÍMBOLOS
Materiales: Tablero o papelógrafo. Participantes: Más de 20 personas.
Participantes: 30 personas. Lugar: Salón o campo abierto.
Lugar: Campo abierto. Objetivos: Descubrir lo que el grupo piensa
Objetivos: Hacer una presentación de las perso- sobre un tema o idea, etc.
nas y a su vez conocer sus intereses y valores.
1. Motivación sobre la importancia de expre-
sar no sólo con conceptos sino con símbolos.
1. Motivación, invitar a la gente a conocer el
sitio y buscar algo, un cuadro, estatua, etc. 2. Se pide al estudiante dibujar un símbolo
que les llame la atención. sobre el tema que interese.

2. Recorrido del lugar, en silencio y separados. 3. Se van interpretando los símbolos de uno
en uno. En grupos de 6.
3. Cada cual se presenta, que escogió y por
qué: inclusive se pueden hacer preguntas 4. Cada grupo dibuja su símbolo tratando de
para profundizar. recoger elementos significativos dentro de
cada sub grupo.
4. Al final el coordinador resume las motivacio-
nes del grupo. Por ejemplo: éste es un grupo 5- Plenaria, un grupo expone y los demás
efectivo, escogió el deporte, naturaleza, etc. p
tratan de interpretar la idea.

5. Resonancia, se pide comentar lo realizado.

58. LA PALMADA UY UY
Lugar: Campo abierto o salón amplio.
Objetivos: Reforzamiento de la memoria y
fijar la atención.

· Los participantes se colocan de forma cir-


cular de pie o sentados. Escogen un número
por ejemplo el siete y sus múltiplos, la nu-
meración puede ser progresiva o regresiva.
Un jugador inicia así 1, 2, 3, 4, 5, en vez de
7 da una palmada y dice uy, uy después de
unos minutos. Cuando se llega al múltiplo,
ejemplo 35, se regresa 34, 33, 32 dando tam-
bién la palmada uy uy en el momento de
decir los múltiplos, quien se equivoque se
elimina del juego.

MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 39


60. EL AMA DE CASA 61. VOLUNTARIOS PARA FORMAR UN
GRUPO
Lugar: Salón o campo abierto.
Objetivos: Crear un ambiente de familiari- Lugar: Salón o campo abierto.
dad y la integración del grupo. Objetivos: Mostrar la importancia de preparar
el terreno, antes de formar grupos, despertan-
1. Se forma un círculo con sillas. do interés, motivando, creando inquietudes.
Oportunidad: Puede ser de utilidad para
2. A cada silla se le otorga el nombre de un cuando se va a explicar la formación de gru-
objeto que pertenezca a la cocina. pos. El número de participantes puede ser
pequeño o grande.
3. Cada participante ocupa la silla y recibe
su nombre.
1. Sin mayor motivación se pide que salgan
4. Luego el moderador dirá: el ama de casa pasó al frente 8 voluntarios.
revisando y vio que faltaba X objeto de la cocina.
2. Preguntar al resto del grupo por que no
5. La persona que posea el nombre de ese salieron.
objeto contestara: X objeto no hace falta,
alta Y.
hace falta 3. Preguntar a
lo
los otros por
6- si see equivoca alguien q
qué salieron.
pasaraa al lado izq quierrdo
izquierdo
del moderador, rotando
doos los puestos.
así todos 4. PPlenaria diver-
sidad de temores
e inquie
inquietudes de las
pe
ersonnas frente
personas f a deter-
minada ssituación.

40 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS


62. COHESIÓN DE GRUPO 64. EL ÁRBOL
Lugar: Salón o campo abierto. Lugar: Salón o campo abierto.
Objetivos: Evaluar la confianza y cohesión Objetivos: Clasificar esos datos y ver más
grupal. claros cuáles son las causas.

1. Motivación, importancia de evaluar. 1. Comparación con un árbol, en la raíz causas


particulares que engendran la situación, el tallo
2. Quien coordina la reunión muestra el gráfi- causa central, y las ramas las consecuencias.
co o dibujo explicando cada parte, desunión,
unión, conflicto y acomodación, muestra lue- 2. Por grupos se dibujan los árboles.
go como en cualquier grupo siempre existe
algo de tensión que puede afectar más la 3. Plenaria: comparar sobre todo los tallos y
unión o la acomodación o ambas, pide a los discutir sobre las causas estructurales.
participantes pintar el mapa del grupo pro-
pio y colocar el espacio de tensión en donde
crea que mejor podría quedar.

3. Cada participante explicará por qué puso


ese sitio de tensión y el problema que en-
cuentra en el grupo.

4. Se da una explicación sobre cada uno de


los puntos tenidos en cuenta y se detectan
los principales problemas de grupo.

63. PLANEACIÓN PUENTE


Lugar: Salón o campo abierto.
Objetivos: Abrir perspectivas para una buena
planeación interior.

1. Comparación: Se compara la planeación


con un puente, en una orilla actual del gru-
po, en la otra lo que quisiera ser, necesida-
des de tener el puente para llegar.

2. Interrogantes: ¿Cómo es nuestra realidad ac-


tual? Como desearíamos que fuera el futuro?

3. Plenaria: Se escucha a los grupos y se sin-


tetiza.

MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 41


PROGRAMA DE RECREACIÓN Y COLONIAS URBANAS
Área de Animación Solidaria
Vicarías de Pastoral Social y de los Trabajadores
Vicarías Zonales
Arzobispado de Santiago

Catedral 1063 piso 5. Santiago - Chile


Fono: 790 06 84 - 790 07 07
Mail: vicaria@vicaria.cl
Web: www.vicaria.cl

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