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RPG Daemon:
Por: Luan P. Quintella.
Data: 15/03/2011
2º Edição – Três Rios - RJ
Índice:
Chakra........................................pág 3 Armas.........................................pág 24
Selos...........................................pág 3 Invocações..................................pág 29
Kekkey Genkay.........................pág 4 Combos......................................pág 31
Equipamento Ninja....................pág 4 Formações de Batalha................pág 31
Jutsus..........................................pág 4 Ninjas Médicos..........................pág 32
Dominando um Jutsu.................pág 5 Manobras de Combate...............pág 34
Defendendo com Jutsus.............pág 6 Aprimoramentos........................pág 37
Recuando...................................pág 9 Elementos...................................pág 43
Hachimon Tonkou.....................pág 10 Clãs............................................pág 44
Rank de Velocidade...................pág 11 Selo Amaldiçoado......................pág 49
Kawarimi...................................pág 13 Selo Amaldiçoado nível 2..........pág 49
Kibaku Fuuda............................pág 13 Moeda Corrente.........................pág 50
Armando Armadilhas................pág 14 Missões.......................................pág 51
Desarmando armadilhas............pág 15 Jutsus-Técnicas..........................pág 52
Marionetes.................................pág 16 Criando uma Ficha.....................pág 88
Sharingan...................................pág 21 Ficha de Personagem.................pág 89
Byakugan....................................pág 22 Agradecimentos.........................pág 93
Let´s Start:
Naruto:
Chakra:
Chakra é a energia elementar do ser Os demais jutsus não elementais, com
humano. Essa energia é composta a grosso exceção exclusiva do Kage Bunshin no
modo, de dois elementos: a energia Jutsu e jutsus de linhagem sanguínea,
corpórea que está acumulada nos bilhões utilizam selos convencionais do
de células do corpo, e a energia espiritual Horóscopo Chinês.
ou psíquica, adquirida com muito treino e
experiência. Quando essas duas energias
se juntam, forma-se o chakra. Com ela o
ninja pode efetuar um jutsu, uma técnica,
liberando juntamente essas duas energias,
somadas à posição de mãos. Moldar e
aprender a controlar o chakra é uma das
capacidades do ser humano que é
ensinada aos jovens aprendizes da
academia ninja.
O chakra do personagem é calculado da
seguinte forma:
WILL + CON = CHAKRA
Selos:
Selos são posições de mãos feitas para
executar um jutsu, uma técnica,
combinada com a liberação contínua de
chakra. Os selos têm ligação como o
Horóscopo Chinês. São eles:
Rato (ne); Boi (ushi); Tigre (tora); Coelho Haverá casos onde um personagem tenha
(u); Dragão (tatsu); Cobra (mi); Cavalo a habilidade de fazer jutsus usando apenas
(uma); Bode (hitsuji); Macaco (saru); uma mão. Essa manobra só é possível
Pássaro (tori); Cachorro (inu); Javali (i). com a compra do talento “Selo com uma
Mão”.
Há casos onde um jutsu possa Esse aprimoramento fora utilizado pelo
eventualmente utilizar, além desses selos ninja Koori Haku. Pensava-se que esta
aqui descritos, outros diferentes. Trata-se habilidade era proveniente da Kekkey
de sinais de mãos de jutsus elementais, Genkay, o que não é verdade.
compostos dos selos convencionais e Esta é uma habilidade que só é alcançada
selos próprios para os elementos. São eles: por ninjas realmente prodígios.
Katon (fogo); Suiton (água); Fuuton Este aprimoramento “Selo com uma Mão”
(vento); Doton (terra) além de Mokuton só pode ser adquirido no primeiro nível e
(madeira) (terra+água); Hyuton (gelo) deve ser explicado no background porque
(água+vento); Raiton (raio) (vento+fogo). o personagem possui tal habilidade.
Kekkey Genkay: Uma dica: os fios de aço/nilon podem e
devem ser “infinitos”.
É um termo usado para designar uma Obs: A mochila de um ninja suporta ao
herança genética, passada de geração pra todo 5 kg.
geração. Personagens possuidores da
Kekkey Genkay geralmente têm poderes e Jutsus:
habilidades que nenhum outro tem.
Para possuir tal habilidade, o jogador deve Como falamos, um jutsu é uma técnica
obter o aprimoramento “Linhagem executada por um shinobi utilizando o
Sanguínea Avançada (3pts)”, que só pode chakra e as posições de mãos conhecidas
ser adquirido no primeiro nível. como selos. Existem seis grupos de jutsus
Nem todos os membros de um clã que são divididos em duas categorias.
possuem desperta sua Kekkey Genkay. Esses grupos serão tratados como perícias.
Mas em regras de jogo, todo personagem As categorias são:
que compra um aprimoramento tem o
direito de usufruí-lo. Categoria básica:
Ninjutsu:
Equipamento Ninja: Ninjutsu é qualquer técnica que use
manipulação de chakra para ser realizada,
O equipamento de um ninja é muito e é a mais tradicional das artes ninja.
importante. Nele está presente sua vida. E Todas as técnicas existentes pertencem a
um ninja despreparado e desarmado este grupo.
certamente é um alvo fácil. Genjutsu:
Para isso é preciso estar bem equipado. É a arte ilusória. Usam-se técnicas
Nunca deixe os jogadores irem a uma ilusórias para confundir o inimigo através
missão sem armas. Em certa campanha de quatro dos cinco sentidos: tato, olfato,
que joguei meu narrador não pensou visão, audição.
assim e nos enviou a uma missão sem Taijutsu:
absolutamente nada. Fim trágico: É a arte de luta corpo-a-corpo. Dentro
sobrevivemos, mas a campanha foi para o desse grupo existem três outros grupos:
lixo. *Goken: utiliza-se de força bruta para
Aqui estão os equipamentos que os causar dano externo ao inimigo com
personagens vão necessitar: fraturas e contusões. É o mais comum.
*Jyuuken: utilizado somente por membros
*20 Kunais (100g cada) (2 kg todas as 20) do clã Hyuuga de Konoha. Consiste em
*20 shurikens (15g cada) (300g todas) atacar o sistema circulatório de chakra do
*02 Fuuma shuriken (3 kg cada) inimigo, danificando seus órgãos.
*05 Kibaku Fuuda (3g cada) Basicamente, dano interno. (explicaremos
*Fios de aço/nilon (2g) sobre os clãs mais adiante)
*Manto de camuflagem (1 kg) *Suiken: poucos possuem essa habilidade.
*Makibishi (200g o pacote com 100) O suiken é um taijutsu que, quanto mais
*Pergaminhos para anotação (200g cada) se bebe, mais forte se fica. A pessoa perde
*Comunicador (100g) a consciência e a calma. Consiste, assim
como o Goken, causar dano externo no
É importante saber que estes inimigo. Explicaremos mais a fundo sobre
equipamentos se esgotam. este estilo. É preciso obter os
aprimoramentos “Estilo Suiken” e
“Adepto ao Taijutsu”.
Categoria Avançada: necessário utilizá-lo exatas 800 vezes
Doujutsu: bem-sucedidas.
São técnicas oculares pertencentes a
alguns clãs que são passadas de geração a Veja:
geração. Um bom exemplo disso é Sasuke 15 a 16%: utiliza-se 10 vezes um jutsu.
com seu Sharingan e Neji com seu 17 a 33%: utiliza-se 160 vezes um jutsu.
Byakugan. 34 a 65%: utiliza-se 310 vezes um jutsu.
Hijutsu: 66 a 81%: utiliza-se 150 vezes um jutsu.
São jutsus restritos à linhagem sanguínea. 82 a 99%: utiliza-se 70 vezes um jutsu.
Não há como se aprender um hijutsu sem 99 a 100%: utiliza-se 100 vezes um jutsu.
tê-lo no sangue. São passados de geração
a geração. Os modificadores serão aplicados a partir
Kinjutsu: da porcentagem de domínio que o
São jutsus proibidos. Neste grupo também personagem tem sobre um jutsu,
estão presentes os jutsus elementais. demonstrando em que nível seu jutsu se
encontra além de valores a serem somados
Em naruto Daemon, Não haverá testes ou subtraídos do dano e do chakra.
para Hijutsu nem Kinjutsu, pois serão A regra geral seguirá a tabela:
substituídos por Ninjutsu pelo fato de
algumas vezes um kinjutsu ser também Nível Dom(%) Mod(%) Dano Chakra
um hijutsu e um ninjutsu, o que causa 1 15 a 16% -15% -1d3 +2pts
certo desentendimento. Permanecem o 2 17 a 33% -10% ------ +1pt
Taijutsu, Genjutsu, Doujutsu e o próprio 3 34 a 65% ---------- ------ ----
Ninjutsu. Então quaisquer testes de jutsu 4 66 a 81% +10% +1d3 -1pt
que não envolva ilusão, combate corpo-a- 5 82 a 99% +15% +1d6 -2pts
corpo, nem técnica ocular serão de teste 6 100% +20% +1d8 -3pts
de Ninjutsu.
Quando um personagem utiliza um jutsu
Estes valores serão aplicados aos testes de
logo na primeira rodada, este deve subtrair
Ninjutsu, Genjutsu, e Doujutsu podendo
o mesmo valor de chakra gasto na
chegar a no mínimo 15% de domínio.
utilização do jutsu, na iniciativa devido
Quanto menor for o domínio sobre a
aos componentes gestuais e falas.
técnica mais energia se utiliza. Sendo
assim haverá, nesses casos penalidades
Dominando um Jutsu: que se somarão ou subtrairão à quantidade
de pontos de chakra a ser utilizado, com
Para se utilizar um jutsu é preciso, além um gasto mínimo de um ponto de chakra
de conhecê-lo, dominá-lo. Todo (1pt). O mesmo vale para o dano (quando
personagem começa com 15% de domínio houver).
sobre um jutsu. Toda vez que um jutsu é A tabela acima se aplica somente a
usado com sucesso, o personagem ganha perícias com jutsus (ninjutsu, genjutsu e
pontos chamados de P.U. (pontos de doujutsu). Taijutsu não incluído. Quando
utilização), e, posteriormente, os P.D. um personagem efetua um jutsu
(pontos de domínio). 1PD equivale a corretamente o inimigo poderá fazer um
10PU. Quando um personagem utiliza 10 teste da perícia “esquiva” para não sofrer
vezes um jutsu, ele adquire 1 ponto a mais danos (saiba mais na página 6). Este é um
de domínio. Então para um personagem diferencial que esta versão trás ao sistema
obter 100% de domínio sobre um jutsu, é Daemon.
Defendendo com jutsus: defesa gastando o chakra equivalente ao
jutsu. Em caso de falha o ninja recebe o
Haverá horas em que um personagem ataque diretamente e também gasta os
poderá defender um ataque inimigo com pontos de chakra referentes ao jutsu que
um jutsu ou técnica. Por exemplo Neji tentara executar. Jutsus de ataque às vezes
com seu Kaiten, Nidaime com seu podem defender, cabe ao mestre dizer
Suijinheki, enfim. quais em cada situação.
Ex: “Um ninja da vila da chuva luta
01: esquivando de um jutsu: contra um Hyuuga na Floresta da Morte, a
Normalmente quando um inimigo ataca, o 44º zona de treinamento de batalha do
personagem defende com a defesa da país do fogo. Seu primeiro movimento é
arma que está segurando no momento ou lançar seus cinco guarda-chuvas para os
com a defesa de seu Taijutsu quando está céus e utilizar sua técnica Ninpou: Jouro
desarmado. Isso é um ataque normal Senbon (Arte Ninja: Chuva de Agulhas)
comum sem jutsus em regras Daemon. que é de impossível esquiva. O Hyuuga
Mas quando um inimigo ataca utilizando conta com sua técnica kaiten para ajudá-lo.
um jutsu, este deve utilizar o valor da O Hyuuga possui “Taijutsu [40/50]” e
perícia “Ninjutsu [int]” e rolar 1d100. “Ninjutsu [60]”. Ele não tem alternativa a
Caso seja bem sucedido significa que o não ser usar seu Kaiten. Ele lança 1d100 e
inimigo executou com perfeição o jutsu. obtém 56. Ele começa a girar em seu
Entretanto o alvo do jutsu pode e deve próprio eixo e realiza a técnica repelindo
fazer um teste com a perícia “Esquiva todas as agulhas lançadas pelo Jouro
[Agi]” para se esquivar do jutsu, quando Senbon, gastando apenas 4pts de chakra,
este possibilitar a esquiva. Em caso de saindo ileso.”
acerto o ninja se esquivou completamente
do jutsu. Este é mais um diferencial que 03: Usando um jutsu de defesa para se
esta nova adaptação trás. Recomendamos defender de um ataque comum armado ou
então que todos os personagens tenham a desarmado (sem jutsus):
perícia Esquiva [Agi]. O personagem O ninja também pode utilizar esses jutsus
pode ainda, se for de sua vontade, gastar de defesa para se defender de ataques
5pts de chakra para obter 20% em esquiva corporais, pois alguns deles possuem dano.
ao tentar se esquivar de um jutsu. Em caso Sendo assim, a regra se aplica da mesma
de sucesso o ninja se esquiva forma de um ataque comum (valor do
completamente, em caso de falha ele ataque armado ou desarmado do inimigo
recebe metade do dano, mas ainda sim menos o valor da perícia “Ninjutsu [int]”
gastaria os 5pts de chakra. do ninja somado a 50% aplicando
penalidades de domínio quando houver. O
02: Usando um jutsu de defesa para se ninja defensor é quem rola os dados. Em
defender de outro jutsu: caso de sucesso ele realiza a técnica
Entretanto, para se defender de um jutsu gastando o chakra necessário e não sofre
utilizando outro jutsu, a regra é simples; nada. Em caso de falha o inimigo desfere
basta o ninja alvo do jutsu do outro ninja o golpe nele e ele sofre normalmente o
passar em um teste de Ninjutsu para dano sem realizar sua técnica de defesa).
realizar sua técnica de defesa repelindo o Às vezes é mais vantajoso defender com
ataque adversário (penalidades devido a jutsus, pois estes podem, além de
um baixo domínio e elementos opostos defenderem o personagem, ainda implicar
são aplicadas normalmente). Em caso de danos ao inimigo (embora nem todos
sucesso o ninja executa seu jutsu de possuam danos).
04: Usando um jutsu de defesa para se Jutsu contra Jutsu:
defender de um ataque já bem sucedido
por meios normais: Ao ser atacado por um jutsu inimigo, o
Imagine a situação: personagem pode utilizar um jutsu de
“Um ninja ataca um Hyuuga com um soco. ataque para se defender e ainda atacar o
O ninja tem Taijutsu [40/40] e o Hyuuga oponente. Nestes casos ambos os
tem [40/50]. O ninja precisa tirar 40 ou personagens estão competindo com as
menos para acertar o ataque e tira 31. Ele mesmas perícias (Ninjutsu). Para entender
(em regras normais Daemon) acerta o melhor como será aplicada esta regra veja
Hyuuga, mas este se defende usando o o exemplo:
kaiten logo após ver que receberia o dano”.
“Sasuke e Itachi estão lutando num dos
NENHUM jutsu de defesa pode ser usado esconderijos Uchiha da Akatsuki. Itachi
para se defender de um ataque normal já decide usar seu Goukakyuu no Jutsu em
realizado. O personagem deve dizer que Sasuke com seu Ninjutsu [65%] e Sasuke
se defenderá naquele turno com tal técnica decide se defender também com o
de defesa antes da rolagem dos dados por Goukakyuu no Jutsu afim de, não apenas
meios normais de ataque (como dito se defender, mas também atacar seu irmão.
anteriormente no item 03). Entretanto o Sasuke possui Ninjutsu [50%]. Itachi
Kaiten é a ÚNICA técnica que permite passa em seu teste de Ninjutsu obtendo 42
esta manobra. A rolagem de ataque em 1d100 (lembre-se que ele tinha que
acontece normalmente (valor de ataque obter 65 ou menos em 1d100). Sasuke
menos valor de defesa do inimigo somado então deve fazer a seguinte conta: 50 – 65
50%) e caso o Hyuuga veja que foi = -15 + 50% = 35%. Ele deve então tirar
atingido ele poderá fazer um teste normal 35 ou menos em 1d100 para se defender
de Ninjutsu para realizar o Kaiten. Em utilizando o Goukakyuu no jutsu. (esta é a
caso de sucesso ele na verdade não recebe penalidade para se defender nestas
nenhum dano. Grande defesa absoluta, ocasiões com jutsus de ataque). Em caso
não? de falha Sasuke recebe totalmente o dano
do Goukakyuu de Itachi. Em caso de
Quando um ninja simplesmente se sucesso os dois ataques se chocam e agora
esquiva de um jutsu com seu valor na eles estão competindo, medindo o poder
perícia “Esquiva [Agi]” ele pode se um do outro para ver quem será o
deslocar alguns metros para trás ou para vencedor. Nesta etapa será aplicada a
os lados, nunca para frente. Esses metros regra Perícia V.s Perícia – vide manual
deslocados são relativos a seu básico Daemon – utilizando a perícia
deslocamento dividido por 2 (arredondado “Ninjutsu [Int]”. O perdedor levará o dano
para baixo – mínimo 2m). Lembrando que dos dois Goukakyuu no Jutsu”.
cada quadrado no tabuleiro tem 2m.
Esta regra também se aplica em jutsus de
Isso mesmo: aconselho os jogadores a diferentes elementos, desde que é claro o
utilizarem um tabuleiro durante a jutsu seja um ataque contínuo, como o
campanha, pois facilita e muito durante Goukakyuu no Jutsu no exemplo acima
um combate. Mesmo porque muita coisa (que é soprado e, por isso, contínuo) ou
nesta adaptação utiliza sistema de um ataque direto como chidori contra
distância mínima, como por exemplo, os rasengan. Cabe ao mestre cantar as
jutsus. situações possíveis. A regra não muda.
A escolha cabe a vocês.
Identificando um Jutsu: Inventando Jutsus:
Em certos momentos durante um combate Ao chegar no 5º nível, o personagem pode
um ninja utilizará um jutsu sem efeitos inventar um jutsu. O jutsu inventado
imediatos. Um exemplo disso é o depende da imaginação do personagem.
Kawarimi no jutsu. O inimigo poderá Logo este pode inventar até mesmo um
fazer um teste para identificar o jutsu jutsu de alto nível.
executado pelo ninja naquele momento
sem sacrificar seu turno. O teste é do Para inventar um jutsu o ninja precisa,
atributo “Percepção [Per]”. assim como aprender um jutsu, passar em
Em caso de sucesso, o inimigo identificou um teste difícil de Inteligência. Entretanto
o jutsu usado pelo ninja então a partir daí é bem mais difícil desenvolver um jutsu
saberá qual será seu próximo movimento. do que aprender um já inventado. Por isso,
Em caso de falha, o inimigo não para se desenvolver um jutsu o ninja
reconheceu o jutsu e deverá agir como tal. precisa passar em 15 testes de Inteligência
(alcançando assim 15% de domínio –
Personagens com Sharingan recebem inicial para qualquer jutsu aprendido).
bonificações para identificar jutsus. Com Quando o ninja tenta inventar um jutsu ele
o Shodan Sharingan o personagem recebe deve descrever como fará tal (deve haver
um bônus de 20%. Ichyryuu Sharingan coerência) e sempre gastará TODO o seu
recebe um bônus de 30%. Mangekyou chakra, não importando se passou no teste
Sharingan recebe um bônus de 40% no difícil de Inteligência. Entretanto o ninja
atributo “Percepção [Per]” para essa ficará apenas com a quantidade de chakra
finalidade. Personagens com Byakugan igual o seu nível. Somente quando o
também recebem essa bonificação, tendo chakra retornar ao seu estado normal o
um bônus de 20% para a identificação ninja poderá ter uma nova tentativa.
com o mesmo atributo, “Percepção [Per]”.
Veja o Exemplo.
Quanto aos jutsus com efeitos imediatos
como, por exemplo, o Suiton Baku Ex: “Kakashi reserva um dia para
Suishouha o inimigo também pode fazer desenvolver uma nova técnica. Ele decide
testes para identificá-lo. Os testes podem utilizar o elemento Trovão [Raiton] nesta
ser normais ou difíceis, dependendo da nova técnica. Kakashi possui chakra
velocidade com que o usuário do jutsu [40pts], Inteligência [15 - 60%] e está no
executa os selos. Ao identificar um jutsu o 5º nível. Ao desenvolver o jutsu ele
ninja recebe um bônus de 10% em decide concentrar seu chakra em sua mão.
“Esquiva [Agi]” pois tem conhecimento Ele faz o teste difícil de Int. (30% ou
dos efeitos do jutsu. Válidos somente para menos) e obtém 21. Sucesso! Ele então
jutsus ELEMENTAIS já vistos pelo ninja adquire 1% de domínio em seu novo jutsu.
e, é claro, quando o jutsu executado Pelo desgaste ele fica apenas com 5pts de
consta na lista de jutsus do ninja chakra (perdendo os outros 35pts devido
identificador. às tentativas de criação do jutsu). Então
apenas quando Kakashi restaurar seu
Portanto é extremamente necessário ao chakra completamente (40pts) ele poderá
personagem identificar um jutsu inimigo. ter uma nova tentativa num teste de
Válido para qualquer jutsu executado pelo Inteligência. E também apenas quando ele
inimigo. obtiver 15% de domínio sobre o jutsu é
que ele poderá utilizá-lo em combate, do
contrario o jutsu estará inacabado e seu Jutsu é de Rank S, logo para
incapaz de ser utilizado.” conseguir 1% sobre o Jutsu inventado ele
deveria passar em 5 testes difíceis de
Caso o ninja possua o aprimoramento Inteligência e ainda perderia seu chakra
“Gênio (3pts)” ele não precisará passar como no exemplo anterior do Kakashi.
em 15 testes, mas sim em 10. Ele deveria utilizar o Jutsu 75 vezes para
conseguir finalmente sua ambição”.
Note que o sistema de avanço de domínio
não se aplica nesta regra. Aqui basta Recuando:
conseguir passar em um teste de
Inteligência para avançar 1%. Nas regras Às vezes em combate o personagem
normais avançar 1% exige 10 utilizações precisa recuar para utilizar alguma técnica
bem sucedidas. ou atacar a distancia. Quando realiza esta
manobra, o personagem está propenso a
A quantidade de chakra gasta no jutsu receber ataques.
após pronto, o dano e os efeitos vão Um ninja só pode recuar para fazer
depender do mestre e do jogador, ataques de média e longa distância no
atribuindo um rank para ele, havendo mesmo valor de seu deslocamento
coerência. Mas para cada Rank haverá dividido por 2 (arredondado para cima)
uma multiplicação desses testes. Para em metros. Além disso, quando o
Jutsus de Rank D são apenas os 15 testes personagem se afasta, o inimigo pode
difíceis de Inteligência. Para Jutsus de fazer um ataque à distância lançando
Rank C os testes são multiplicados por 2 kunais, shurikens, etc, e o personagem
(2 testes bem sucedidos de Inteligência defenderá o ataque como se estivesse
para obter 1% de domínio). Para Jutsus de desarmado (ou seja com o valor da defesa
Rank B os testes são multiplicados por 3 de Taijutsu) menos o bônus do atributo
(3 testes bem sucedidos de Inteligência Dex.
para obter 1% de domínio). Para Jutsus de
Rank A os testes são multiplicados por 4 Ex: “Sasuke luta contra Temari nos
(4 testes bem sucedidos de Inteligência arredores do país do fogo. Sasuke ganha
para obter 1% de domínio). E para Jutsus na iniciativa e ataca primeiro. Sasuke
de Rank S os testes são multiplicados por corre na direção de Temari e lhe aplica
5 (5 testes bem sucedidos de Inteligência um chute que logo é defendido por ela.
para obter 1% de domínio, visto que esses Temari precisa se afastar para usar seu
jutsus às vezes levam toda a vida de um kamaitachi no jutsu, e é isso que ela faz.
personagem para ficarem completos, e Temari possui “Agi [15]” portanto tem
nem sempre eles ficam). um deslocamento de 7m que dividindo
por 2 e arredondando para cima ficaria 4m.
Veja o Exemplo: Ela se afasta 4m para utilizar seu jutsu,
“Um admirável ninja do País do Fogo, mas Sasuke tem direito a um ataque a
Orochimaru, almejava do fundo de sua longa distância já que Temari recuou.
alma a Imortalidade e começou a fazer Sasuke tem “Kunai [40/50]”, Temari tem
pesquisas para desenvolver um novo jutsu. “Taijutsu [20/30]” que passa para “[20/15].
Logicamente seria um Jutsu de Rank S. As chances de Sasuke acertar as kunais
Então para começar a desenvolver suas são de 40-15+50 = 75. Então Sasuke lança
pesquisas ele (em regras de jogo) deveria 1d100 obtendo 42. Sucesso! Temari
fazer os 15 testes difíceis de Inteligência recebe 1d3+1 de dano pela kunai
para obter seu jutsu completo. Entretanto arremessada por Sasuke.”
Hachimon Tonkou - Os 8 Portões Abrir os portões exige muito de seu
Internos: usuário. Além de gastar o chakra ele
também gastará 1 ponto de vida para
O corpo humano possui oito portões que cada portão aberto por turno. E não
controlam o fluxo de chakra, deixando-o poderá abrir os portões novamente antes
limitado. Com o treinamento de controle de recuperar totalmente seus pontos de
de chakra e taijutsu, podem-se abrir vida e de chakra.
alguns desses portões, facilitando maior
uso e força desse chakra. Porém, tal ação A abertura dos portões concede ao shinobi
impõe tensão nos músculos, e os efeitos 5% de bônus em todos os testes
colaterais são tão fortes que a abertura de relacionados a combate para cada portão
2 portões beira o suicídio. aberto. E mais 1d3 de dano em todos os
ataques, também para cada portão aberto.
O poder proporcionado pelo Hachimon
Tonkou vai muito alem de qualquer Assim um ninja que abriu os oito portões
velocidade e força e de qualquer técnica gastou 8pts de chakra e terá 40% de bônus
de Renge. Quanto mais portões abertos em todos os testes além de mais 8d3 de
maior a força, mas o resultado disso é a dano em todo ataque. E perderá 8 pontos
imobilidade do usuário, através do de vida por turno.
despedaçamento das fibras musculares.
Abrir todos os portões garante ao usuário Para se abrir cada portão, o personagem
um poder 10 vezes maior, uma força deve fazer um teste normal de taijutsu
temporária maior do que a de um Hokage, como se fosse atacar. Cada portão é aberto
mas depois essa pessoa vem a morrer. O separadamente em um turno, ou seja, 8
Yondaime Hokage utilizou o Hachimon turnos para 8 portões (em teoria, visto que
Tonkou para elevar seu chakra e executar a abertura dos 2 primeiros portões leva
o triplo fuuinjutsu em Kyuubi. mais de 3 turnos no mínimo). Se, a
qualquer momento o ninja levar algum
Para se usar o Hachimon Tonkou é dano enquanto tentava abrir os portões,
preciso utilizar a técnica “Omote Henge” este deve passar em um teste de Will. Em
que abre o primeiro portão e após 1d6 caso de falha, o ninja precisa abrir
turnos o usuário abre o 2º portão novamente o portão que estava abrindo no
restaurando completamente sua vida e momento do ataque. Em caso de sucesso,
chakra, podendo em seguida abrir o 3º isso não é preciso.
portão com seus próprios esforços.
Um personagem que tenha aberto os
Os portões são: portões internos pode atacar mais vezes
por possuir uma velocidade muito elevada.
1º Portão: Portão Inicial (Kaimon) Para isso foi criado um sistema de Rank
2º Portão: Portão da Energia (kyumon) de Velocidade.
3º Portão: Portão da Vida (Seimon)
4º Portão: Portão da Dor (Shoumon)
5º Portão: Portão do Fechamento (Tomon)
6º Portão: Portão da Visão (Keimon)
7º Portão: Portão da Insanidade
(Kyoumon)
8º Portão: Portão da Morte (Shimon)
Rank de Velocidade: Yamanaka: máximo Rank 3
Haruno: máximo Rank 2
Senju: máximo Rank 4
Existem 6 ranks de velocidade. Eles Não
Usuário de Taijutsu: máximo Rank 6
estão ligados à agilidade do personagem.
Koori: máximo Rank 4
Eles estão ligados ao nível, ao clã dos
Clã de Deidara: máximo Rank 3
personagens e também a algumas técnicas
Qualquer outro personagem sem clã:
utilizadas por eles.
máximo Rank 3
Existem ao todo 15 níveis de personagem.
Caso o mestre deseje, ele pode criar novos
A aventura começa com os personagens
clãs e estipular seus ranks máximos, mas
no nível 1. Os ranks vão paralelos a eles.
para isso deve haver coerência.
Veja:
Rank 1: 1º, 2°, 3º, 4º, 5º, 6º níveis.
Obs 1: Adeptos ao Taijutsu começam a
Rank 2: 7°, 8º, 9º níveis.
campanha com Rank de velocidade 1 mas
Rank 3: 10º, 11º, 12º níveis.
não podem passar do rank 4 durante a
Rank 4: 13º, 14º, 15º níveis.
campanha. Apenas com técnicas como
Rank 5: apenas Kages.
Hachimon Tonkou, por exemplo, que isso
Rank 6: apenas com Hachimon Tonkou e
é permitido.
outras técnicas mais.
Obs 2: O Rank de Velocidade 5
corresponde a um 16º nível, que na
Cada Rank significa uma oportunidade de
verdade não pode ser alcançado por
ataque a mais num mesmo turno. Então
nenhum personagem a menos que este se
um personagem com rank de velocidade 4
torne um Kage. O 15º nível equivale à
deve estar no 13º, 14º, ou 15º nível. Assim
força de um Sannin. Então, qualquer
pode atacar 4 vezes por turno. Isso ocorre
personagem que se torne um Kage,
porque muitos personagens são mais
automaticamente passa pra o Rank 5, não
rápidos que outros.
importando de qual clã tenha se originado.
Esta é uma EXCEÇÃO.
Um personagem nunca pode atacar mais
vezes do que seu nível permite, a não ser
Um personagem que luta contra outro
que use alguma técnica. Um bom exemplo
com rank de velocidade maior é tratado
disso é o Hachimon Tonkou.
como se estivesse lutando com múltiplos
Entretanto um personagem pertencente a
oponentes, neste caso ele pode dividir o
um determinado clã não pode passar de
valor de sua defesa em quantas partes
um determinado rank. Por exemplo: O clã
desejar.
Akimichi não pode passar do rank 2, ou
seja, só atacam no máximo 2 vezes por
Aqui segue um exemplo de utilização de
turno NÃO IMPORTANDO se seu nível é
Rank de Velocidade:
maior.
Ex:
“Rock Lee enfrenta Gaara na pré-
Aqui segue o rank máximo de cada clã:
eliminares do Chunin Shiken. Rock Lee é
Akimichi: máximo Rank 2
um adepto ao Taijutsu, e possui Rank de
Aburame: máximo Rank 2
Velocidade 2. Gaara possui sua
Hyuuga: máximo Rank 3
extraordinária defesa “Areia [40/80]”. Os
Inuzuka: máximo Rank 4
dois rolam a iniciativa e Gaara sai na
Uchiha: máximo Rank 4
frente. Ele decide dobrar a sua defesa no
Nara: máximo Rank 2
próximo turno não fazendo nada neste.
Sua defesa passa de 80% para 160%!!! Personagens que possuam Ranks iguais
Rock Lee ataca Gaara com um chute. Lee atacam somente uma vez. Caso um deles
possui “Taijutsu [50/30]”. Como Lee possua um Rank superior deve-se ver da
ataca duas vezes por turno, Gaara precisa seguinte forma: se a diferença for de um
dividir sua defesa em dois para poder rank (1 e 2, 2 e 3...) o personagem q
defender os dois ataques. E é isso o que possui rank superior ataca duas vezes. Se
ele faz. Gaara pode fazer duas defesas a diferença for de 2 ranks (1 e 3, 2 e 4,...)
com 80%. Lee ataca: 50-80+50% = 20%. o personagem que possui rank superior
Lee precisa tirar 20 ou menos em 1d100, ataca 3 vezes e assim sucessivamente.
mas tira 48. Ele erra. Lee possui mais um
ataque com a mesma probabilidade de Ex: “Jiraiya luta contra um chunin da vila
acerto da anterior mas novamente erra. É oculta da chuva. Jiraiya possui Rank de
a vez de Gaara. Seu ataque com a areia é Velocidade 4 e o chunin possui Rank 2.
de 40% e a defesa de Lee é de 30%. 40- Neste caso, Jiraiya NÂO fará 4 ataques e
30+50% = 60%. Gaara lança 1d100 e o chunin NÂO fará 2. O Rank de Jiraiya
obtém 55. sucesso! Gaara lança uma será considerado 3 e do chunin será
rajada de areia em Lee dando-o 1d6 dano. apenas 1. Essa regra só é válida para
Mas Lee não se dá por vencido e retira os personagens com rank elevado superior ao
pesos de tornozelo. Seu Rank de do oponente. Caso o rank seja inferior ele
Velocidade sobe para 4!!! Agora ele pode ataca apenas uma vez. Outro exemplo
fazer quatro ataques por turno!!! Como clássico: caso Jiraiya enfrente um genin
retirar os pesos leva 1turno, Gaara poderia com Rank de Velocidade 1 não haverá
atacar mas decide dobrar sua defesa outro jeito. Jiraiya atacará 4 vezes e o
novamente. Como Lee ataca 4 vezes, genin apenas 1.”
Gaara é obrigado a dividir sua defesa em
4. Sua defesa que passou a ser de 160% Entretanto ao executar um jutsu essa regra
por estar dobrada, passa a ser de 40% não se aplica. Quando um ninja com rank
agora. Gaara pode defender os 4 ataques elevado deseja executar um jutsu ele pode
de Lee com 40% de defesa. Lee faz os fazer ataques (com esses jutsus) iguais ao
ataques. Todos eles serão de 50-40+50 = seu rank de personagem (mesmo
60%. Ele lança os ataques e obtém: 81, 62, aplicando a regra do parágrafo anterior).
58, 26. Ele acerta 2 ataques em Gaara que Isso é permitido.
sofre 2d3 de dano. Resultado: Gaara leva Logo o personagem pode emendar jutsus,
5pts de dano que, entretanto são fundindo elementos como Katon e Fuuton
absorvidos pela Armadura de Areia que para causar um dano maior no inimigo. A
lhe concede IP8.” escolha de tal manobra deve ser dita antes
da rolagem de dados senão cada jutsu
Este foi apenas um exemplo breve, mas realizado será um ataque diferente (sem a
demorado, da utilização de Rank de fusão deles para causar maior dano) e o
Velocidade em um combate. oponente deverá dividir sua esquiva (se
este quiser se esquivar por meios normais,
Rank de Velocidade serve somente para sem jutsus de defesa) no número de
atacar, nunca para defender. Não se ataques (jutsus) recebidos, ou seja, cada
podem defender mais vezes num mesmo jutsu seria um ataque por turno (devido ao
turno por possuir um elevado Rank de Rank) e não seria apenas um ataque
Velocidade. Para isso é preciso dividir a combinado. Lembre-se disso.
defesa pelo numero de ataques recebidos.
Kawarimi: Kibaku Fuuda:
Kawarimi é um jutsu usado para defesa. São os famosos “papeis explosivos”.
Normalmente o usuário faz os selos Existem diversos tipos de kibaku fuuda.
necessários e quando leva qualquer tipo A maioria das Kibaku Fuuda têm pulso
de dano, este é absorvido por um tronco 2/1. São dois números separados por uma
de madeira ou uma pedra. O usuário barra. O 1° número é o raio de efeito
geralmente se esconde após a utilização máximo. O 2° número é o redutor em
desse jutsu para fazer um contra-ataque. metros. Isso quer dizer que nos dois
primeiros metros seu dano é total e que a
Este jutsu é usado somente no turno de cada um metro conseguinte, o dano é
ATAQUE do usuário, nunca na sua fase subtraído em um dado. A maioria das
de defesa. Entretanto essa regra pode ser Kibaku Fuuda têm 4d6 de dano.
quebrada se o Rank de velocidade do
inimigo for maior ou igual ao do usuário. Ex: “uma kibaku fuuda de 4d6 dano é
É permitido gastar mais chakra em caso ativada 3m próximo ao inimigo. Como ela
de falha para ter uma nova tentativa no tem pulso 2/1, o inimigo levou 3d6 de
mesmo turno quantas vezes o usuário dano, pois estava a 3m da bomba. Se ele
quiser. Entretanto seu chakra se esgotará estivesse a 4m, ele receberia 2d6 de dano.
com mais rapidez. Se estivesse a 5m, receberia 1d6 de dano.
E se estivesse a 6m, não receberia dano
Quando esse jutsu é executado o usuário algum pois a explosão não o atingiria. E
deve passar em um teste da perícia caso ele estivesse entre 1 ou 2m de
“Furtividade” para permanecer escondido distancia da kibaku fuuda, teria recebido o
e imperceptível pronto para atacar o dano total da kibaku fuuda: 4d6 de dano.”
inimigo desprevenido. Em caso de falha, o
oponente descobre onde o usuário está e Kibaku Fuuda são muito utilizadas em
este não pode mais atacar de surpresa. armadilhas. Para se acionar uma Kibaku
Entretanto em caso de sucesso, o usuário Fuuda é necessário que o usuário tenha a
permanece escondido, mas o inimigo pode, Perícia “Explosivos [Int]” (sim, em
no turno seguinte fazer um teste da perícia Naruto a perícia Explosivos possui um
“Procura [Per]” para localizar o usuário atributo chave que é Inteligência) e gaste
do jutsu. 1pt de chakra. Caso ele não passe no teste
de explosivos, a Kibaku Fuuda não
Lembre-se que em locais que não explode. Todavia nada lhe impede de
possuem materiais para fazer a “troca” tentar outra vez no próximo turno ou no
não será possível a utilização do mesmo, caso ele possua Rank de
Kawarimi no Jutsu. Se, por exemplo, o Velocidade 2 ou maior. Após a explosão o
personagem estiver lutando dentro de um usuário não pode atacar não importa se lhe
salão fechado sem material algum para tenha sobrado mais ataques naquele
realizar a troca (tronco de árvore, pedra, mesmo turno.
sua mochila de equipamentos, uma botija,
panela, caldeirão, etc) o Kawarimi no Existem outros tipos de kibaku Fuuda.
Jutsu NÃO PODE ser realizado! São elas:
Lembre-se SEMPRE disso: haverá horas Tipo1: 2d6 de dano-pulso1/1 ou 2/1
no jogo que os personagens não poderão Tipo2: 3d6 de dano-pulso1/1 ou 2/1
utilizar esta técnica. Cabe ao mestre Tipo3: 4d6 de dano-pulso1/1 ou 2/1
informar quais. Tipo4: 5d6 de dano-pulso1/1 ou 2/1
Chaveiro-explosivo: 1d6 de dano-pulso1 velocidade 3, enquanto o inimigo
desarmado possui Taijutsu [40/45].
Se o personagem optar por colocar uma Kakashi possui uma kibaku fuuda presa a
Kibaku Fuuda numa de suas kunais e uma kunai e deseja arremessá-la num dos
arremessá-la em seu inimigo ele pode inimigos. 50-45+50 = 55%. Ele precisa de
sacrificar seu turno de movimento e 55 ou menos em 1d100 para acertar o
explodir a Kibaku Fuuda naquele mesmo inimigo mas tira 58, uma falha. A kunai
turno sem possuir rank de velocidade 2, passa bem próximo ao inimigo. No exato
fazendo um teste da perícia “Explosivos momento em que a kunai passava ao lado
[Int]”, isso se errar o oponente. Kunais do inimigo kakashi explode a kibaku
com Kibaku Fuuda explodem fuuda passando em um teste difícil da
automaticamente ao tocar a vitima em perícia “Explosivos [Int] [55%]. Quando
caso de acerto. seu inimigo se dá conta já é tarde demais.
Ele recebe todo o dano diretamente e
Ex: “Sakura ataca um ninja da vila oculta morre. Kakashi está vulnerável a qualquer
da Névoa nos arredores de seu país com ataque que os outros integrantes da equipe
uma kunai com uma Kibaku Fuuda possam eventualmente dar nele. (contando
enrolada. Sakura Possui Kunai [30/20] e é claro com os ataques proporcionados
seu inimigo possui Taijutsu [35/40]. Ela pelo Rank de Velocidade dos inimigos).”
lança 1d100, precisando tirar 40 ou menos
para acertar, mas obtém 50, uma falha. O Não se pode executar uma rajada com a
mestre decide que a kunai parou a 3m de finalidade de explodir as kunais
seu oponente. Então Sakura sacrifica seu arremessadas em caso de erro. Isto não é
turno de movimento para explodir a permitido. Além disso, esta manobra não
Kibaku Fuuda que possui pulso 2/1. Ela é válida quando o ninja está sob efeito do
faz um teste da Perícia Explosivos [40%] Kawarimi no jutsu. Esta manobra pode ser
e tira em 1d100 34. Sucesso! A kibaku descartada caso o usuário use pontos
fuuda explode próximo ao inimigo heróicos para explodir a kibaku fuuda.
causando-lhe 3d6 dano explosivo
aniquilando-o.” Armando Armadilhas:
O ninja pode também explodir uma Para se armar uma armadilha, o shinobi
kibaku fuuda presa em uma kunai que precisa passar em um teste de “Ofícios
tenha errado o oponente mas oferecendo o (armadilha) (Int)”. O teste pode ser
dano máximo da kibaku fuuda no inimigo normal se a armadilha for única, ou difícil
que recebe o dano diretamente sem defesa. se for composta. Armadilhas únicas são
Entretanto o ninja deve possuir antes de aquelas que só tem um mecanismo de
tudo rank de velocidade 2 ou maior além ativação. Armadilhas compostas são
do que em caso de sucesso o ninja fica aquelas que possuem vários mecanismos
vulnerável durante 1 turno. Esta manobra de ativação, ou seja, várias formas de
só é possível caso o personagem esteja ativá-la. Para se perceber uma armadilha
lutando sozinho contra múltiplos ÚNICA, deve-se passar em um teste
oponentes. Do contrário não é permitida. DIFÍCIL do atributo “Percepção”. Para se
Veja o exemplo: perceber uma armadilha COMPOSTA,
deve-se passar em um teste NORMAL do
Ex: “Kakashi luta contra um grupo atributo “Percepção”.
shinobi nos arredores do país do fogo.
Kakashi possui Kunai [50/50] e rank de
Para se esquivar de uma armadilha o Desarmando armadilhas:
shinobi precisa passar em um teste de
“esquiva” (antes disso ele tem que Para desarmar uma armadilha o
percebê-la, do contrário ele recebe todo o personagem precisa passar em um teste de
dano diretamente). Caso seja uma “Ofícios (armadilha) (Int)”. A dificuldade
armadilha explosiva, o personagem deve vai depender da armadilha: Difícil para
passar em um teste de “esquiva” para armadilhas compostas e Normal para
reduzir o dano à metade devido à onda de armadilhas únicas. Em caso de falha, a
impacto do explosivo (se, é claro, tenha armadilha é detonada imediatamente sem
notado-a). Armadilhas compostas causam chance de defesa ao desarmador
o dobro de dano no caso de acerto. Para se (considerado indefeso). Sendo assim o
esquivar de armadilhas compostas o teste dano é dobrado.
de esquiva é difícil e para armadilhas
únicas o teste é normal. Ex: um chunin da vila da Areia tenta
desarmar uma armadilha nas fronteiras de
Toda vez que uma armadilha ÚNICA for seu país. Era uma armadilha composta
construída o personagem deve lançar 1d3 explosiva com kibaku Fuuda de 4d6 dano.
para saber quantos turnos levaria para a Ele tenta desarmá-la com sua perícia
montagem da armadilha. Caso seja uma “Ofícios (armadilha) (INT) [25%]”. Ele
armadilha COMPOSTA o lançamento é rola 1d100 e obtém 41. Uma falha. A
1d3+2 turnos. armadilha é acionada imediatamente nas
mãos do chunnin que, sem chance de
O material necessário para a montagem defesa, leva 8d6 de dano e morre.
das armadilhas deve estar com o
personagem que estiver montando-a. Se Obs: Lembrando que nesta adaptação, a
for feita para lançar kunais, as kunais perícia armadilha é tratada como uma
serão tiradas da mochila do próprio ninja. perícia chamada “Ofícios” e seu atributo
Caso não haja material necessário não é chave é a Inteligência. A perícia
possível construir a armadilha. “Armadilhas [Per]” no manual básico
Daemon NÃO se aplica a esta adaptação.
Armadilhas que sejam cavadas no chão
com algo mortal dentro, como, por
exemplo, estacas de bambu para perfurar a
vítima que cair dentro precisa de
ferramentas para a escavação ou algum
ninja com afinidade com o elemento
Doton, precisam de bambus de boa
qualidade que devem ser afinados para
terem pontas perfurantes, etc. O tempo
gasto para o preparo é grande. Portanto
sua confecção é mais demorada e levará
(em regras de jogo) 1d3 horas para
ficarem prontas. O dano de armadilhas
desse tipo é considerado mortal e o
azarado que caiu morrerá em 1 hora caso
não seja socorrido o mais rápido possível
(nem que sejam apenas primeiros socorros)
Marionetes: sua CON vezes dois, em metros. Caso o
controlador das marionetes seja atacado,
Marionetes são ferramentas de batalha este deve passar em um teste de
próprias do país do Vento. É necessário concentração WILL para não perder o
um jutsu chamado “Kugutsu no Jutsu” controle do jutsu. Em caso de falha a
para controlar uma. Não é raro ver um marionete cai no chão e o controlador
ninja usando armas para lutar em seu deverá passar em um teste de Ninjutsu
lugar e uma marionete desempenha muito Kugutsu no Jutsu para utilizar as
bem essa função. Um personagem que marionetes de novo. Válido somente
queira usufruir os benefícios de uma quando o inimigo consegue acertar o
marionete deve ter o aprimoramento ataque no controlador.
“Controlador de Marionetes (1pt)”
Um mestre em marionetes pode trocar de
Existem 3 diferentes tipos de marionetes: lugar com suas marionetes quando desejar.
Pequenas*: 15pvs Basta fazer um teste de “Ninjutsu [Int]”
Médias**: 30pvs como se usasse o Kawarimi no Jutsu.
Grandes***: 60pvs Logo em seguida ele troca de lugar com a
marionete sem perder é claro o controle da
*: marionetes pequenas são mais comuns mesma. Ao ser atacado, a marionete
e fáceis de manejar, e todo grande receberá o ataque em seu lugar.
controlador começou um dia por ela. Diferentemente do Kawarimi no Jutsu,
Marionetes pequenas possuem IP4 (sem não há como identificar essa técnica, pois
dano mínimo de impacto). (Karasu) não são feitas posições de mãos nem falas
**: marionetes médias são mais robustas. (esta manobra só é válida quando a
Possuem IP6 (sem dano mínimo de marionete não está à mostra em combate,
impacto) além de poderem prender o mas sim resguardada enrolada com suas
inimigo. (Kuroari). faixas, presa nas costas do controlador.
***:marionetes grandes são marionetes Fora de combate o ninja também pode
próprias para defesa do personagem. utilizar esta manobra. Em caso de sucesso,
Possuem IP12 (sem dano mínimo de ao ser atacado ao entrar num possível
impacto) além de terem um mecanismo de combate ele trocaria de lugar com sua
lança-chamas de 3d6 de dano. (Sanshouo). marionete e surgiria no lugar desta. Ele
não precisaria fazer um teste de “Ninjutsu
Marionetes são eficazes contra oponentes – Kugutsu no Jutsu” para tentar controlar
de média e longa distância. Um mestre em a marionete após a manobra. Ela
marionetes pode atacar com todas as automaticamente já estaria sob seu
marionetes que possuir, desde que elas controle, mas ele deveria subtrair a
estejam no mínimo a uma distância quantidade de chakra equivalente ao jutsu
equivalente a CON do controlador em de seus pontos de chakra).
metros do inimigo. Ele também pode executar o Kawarimi no
Todas as armas das marionetes têm Jutsu normalmente como todo ninja
veneno. Para resistir contra venenos, o comum.
infectado deve passar em um teste de Um mestre em marionetes não pode sacar
CON. O teste pode ser normal ou difícil arma alguma, tampouco atacar desarmado
dependendo do tipo de veneno. quando suas marionetes estão em seu
poder.
Um mestre em marionetes pode estender
suas linhas de chakra um número igual a
Mestres em marionetes podem controlar perderá o controle da marionete. Cabe a
mais de uma marionete. Quando ele escolher.
alcançarem o 5º nível estarão aptos a
utilizar 2 marionetes. No 7º nível, 3 Obs: Lembre-se que o tamanho das
marionetes. No 9º nível, 4 marionetes. No marionetes aqui listadas são comparadas
10º nível, 5 marionetes. No 11º nível 6 às marionetes de Kankurou, Sasori e
marionetes e assim sucessivamente até Chiyo. Marionetes médias são do tamanho
atingir o 15º nível podendo controlar 10 de pessoas comuns como as marionetes de
marionetes. O personagem escolhe quais Sasori e Chiyo. Marionetes pequenas são
os tamanhos das marionetes quando tratadas como se fossem do tamanho de
estiver apto a controlar mais de uma. karasu (marionete de Kankurou), pois não
Assim um mestre em marionetes de 15º possui o tamanho de um adulto.
nível pode controlar 10 marionetes médias
ou pequenas se desejar (marionetes Componentes para Marionetes:
grandes são tratadas como 3 marionetes Estarão listadas aqui algumas das
pequenas ou médias, então personagem de possíveis armas que podem ser acopladas
15º nível pode controlar 3 grandes e 1 numa marionete.
pequena ou média. No 7º nível o
personagem, como dito antes, pode Lâminas convencionais:
controlar 3 marionetes. Neste caso uma Instalação: Braços
delas pode ser grande e as outras duas Preço: 1200 Ryos
uma pequena e outra média. A regra Descrição: São sem duvida as armas mais
acima não se aplica a personagens capazes acopladas nas marionetes. São lâminas
de controlar apenas 3 marionetes). A afiadas do tamanho de uma Ninjaken,
partir daí o mestre verá quais marionetes o logo seu dano é o mesmo, 1d6+1. Podem
personagem poderá controlar ao passar de ser embebidas com venenos.
nível. Além disso, para poder controlar
mais marionetes o personagem deve ter o Lâminas Grandes:
Talento “Mestre em Marionetes”. Instalação: Braços
Preço: 2000 Ryos
O mestre pode, se desejar, deixar seu Descrição: Semelhantes às lâminas
jogador obter mais marionetes possuindo comuns, só que maiores. Seu dano é de
um nível menor com o passar do tempo, 1d6+4.
como o grande gênio Akasuna no Sasori
um dia fez. Punho de Aço de Hiruko:
Exigências: marionete média
Um mestre em marionetes pode numa Instalação: Braços
rápida ação, desmontar sua marionete Preço: 5000 Ryos (caso seja encontrado a
quando perceber que esta sofrerá um venda ou algum ferreiro seja apto a
grande dano ameaçando assim sua construí-lo)
durabilidade em combate. Ao ser atacada, Descrição: Semelhante ao punho direito
a marionete pode se desmontar e não de Hiruko, primeira marionete de Sasori.
sofrer dano algum do inimigo. O mestre Seu Dano desarmado é de 1d6 mas ele foi
em marionetes deve sacrificar um turno de feito para atirar Senbon. Em seu interior o
personagem para realizar esta manobra Punho de aço possui centenas de agulhas e
sem perder o controle da marionete, do quando é lançado pra cima do oponente,
contrario, caso realize esta manobra ele este punho se abre e libera milhões de
deverá fazer um teste de Will normal, mas agulhas no inimigo como uma chuva, sem
chance de esquiva (semelhante ao Jutsu Preço: 250000 Ryos (caso seja encontrado.
Jouro Senbon) causando ao inimigo 4d6 As armas são invocadas por um selo de
dano + dano por envenenamento quando invocação de arma).
houver. Descrição: Muito mais mortal que o
primeiro atirador este faz surgir dois
Lança Chamas: tanques gigantescos ao lado da marionete
Exigências: marionete grande (quando invocado) do contrário a
Instalação: Boca (cabeça), Mãos (braços) Marionete Gigante se desmonta até se
ou Torso. transformar neste tanque – desta forma
Preço: 30000 Ryos + 1000 Ryos cada não há como seu controlador se defender
galão de algum liquido inflamável. em seu interior – e ao se abrir dispara
Descrição: Conhecido como “Sopro de seqüencialmente e incessantemente
Dragão”, este componente pode soprar um milhares de kunais (envenenadas ou não)
cone de fogo de 10m de alcance e causar na direção do inimigo. O ataque é tão
3d6 dano por fogo no inimigo, que pode forte que com a velocidade e quantidade
ser defendido com algum jutsu de defesa com que as kunais são disparadas é
(se houver). Este componente só pode ser possível desmembrar o inimigo.
reutilizado após 1d3+2 turnos. Faz-se um Dano: fatal. O controlador deve fazer um
teste normal de ataque. teste normal de ataque e em caso de acerto
o inimigo pode utilizar um jutsu para se
Atirador de Kunai: defender desses ataques, caso contrario é
Instalação: Boca (cabeça), Mãos (braços) morte. Um teste de esquiva não é
ou Torso. permitido afinal é apenas um teste normal
Preço: 1200 Ryos (cabem 20 kunais) de ataque e não um jutsu.
Descrição: Componente acoplado à
marionete para disparar kunais ou senbon. Torso de tanque:
É o mais comum e simples componente Exigências: Marionete Média ou Grande
de uma marionete. Com este componente Instalação: Torso
a marionete pode também atirar uma Preço: 3000 Ryos
rajada de kunais em todos os indivíduos Descrição: Com este componente, a
durante sua fase de ataque. O teste é o marionete ganha a habilidade especial
mesmo em regras de Rajada (vide manual engolir por inteiro sua vitima ficando esta
básico Daemon). As kunais podem estar presa em seu torso. Serve também como
envenenadas. um casulo para o próprio controlador da
marionete ficar para se proteger. Sem este
Atirador de Kunai 2: componente não é possível aprisionar o
Instalação: Boca (cabeça), Mãos (braços) alvo. Para prendê-lo o ninja deve fazer um
ou Torso. teste normal de ataque e, se for bem
Preço: 1500 Ryos (cabem 100 kunais) sucedido, prende o alvo. O Alvo pode
Descrição: Idêntico ao atirador de Kunais fazer um teste difícil do atributo
1, só que cabem mais kunais. “Constituição” por turno para tentar
escapar e caso escape, estará vulnerável
Tanque Atirador de Kunais: no turno seguinte.
Exigências: Marionete Grande ou
Pergaminho de Invocação, Atirador de Kunais Explosivas:
Kunais Exigências: Atirador de Kunais
Instalação: Boca (cabeça) ou Torso. Instalação: Braços, Cabeça, Torso, Pernas.
Preço: 3000 Ryos
Descrição: Com este componente a que sejam aptas a tal tipo de habilidade
marionete é capaz de lançar kunais com não podem possuir componentes
papeis explosivos que, assim que atingem acoplados nos braços. Este componente
o alvo, explodem automaticamente pode ser comprado diversas vezes para
causando um dano equivalente ao da outros membros, possibilitando assim
kibaku fuuda utilizada (normalmente a mais chances de ataque num mesmo turno.
Kibaku fuuda de 4d6 dano pulso 2/1). É mais fácil arrancar as mãos de uma
Com este componente é possível realizar marionete do que lhes tirar as armas. O
uma rajada. Neste caso o dano dos dano é equivalente ao dano da arma que a
explosivos é cumulativo. marionete estiver empunhando.
Rajada em Arco: usada quando um Essa manobra NÃO pode ser executada
personagem dispara todas as kunais e/ou quando o inimigo recua (ver capítulo
shurikens de sua mão contra vários “Recuando”). Apenas em sua rodada
oponentes. O teste é considerado fácil mas normal de ataque.
possuirá um dano pequeno pois apenas
uma ou outra kunai acertará.
Note também que em Taijutsu há dois houver) iguais ao valor do atributo DEX.
valores a serem colocados no ataque. O Isso mostra que você passou na Academia
primeiro valor corresponde a DEX, sendo Ninja, além de ter o mínimo de
utilizados ataques somente com as mãos. conhecimento sobre a arma, mas não
E o segundo valor corresponde a AGI tanto a ponto de utilizá-la diversas vezes.
sendo usados somente ataques com os pés. Pode parecer complicado no começo, mas
Essa regra foi desenvolvida devido a é muito simples. Isso evita certos
alguns personagens usarem mais os pés jogadores a colocarem todos os seus
do que as mãos e vice-versa. Um bom pontos de perícias em Ninjutsu, deixando-
exemplo disso é Hyuuga Neji e Rock Lee. os anormalmente apelões logo no
Entretanto isso não acontece na defesa. primeiro nível. Com poucos pontos para
Tudo isso para dar mais realidade ao jogo distribuir, o jogador deverá distribuí-los
e chegar o máximo possível perto do sabiamente. Isso não afeta em nada as
anime. perícias convencionais que estão na
última folha da ficha desse manual.
As armas que não puderem ser Entretanto o mestre pode usar a regra
preenchidas não ficam zeradas. Elas terão convencional se preferir. Isso não afetará
o valor de ataque e de defesa (quando em nada às regras desse manual.
As armas mais usadas no mundo de Kunai gigante:
Naruto são: É apenas uma versão enorme da kunai
normal. Izumo e Kotetsu usam essa arma
Kunai convencional: contra Hidan, esta kunai apresenta uma
É a mais comum e básica arma ninja do pequena desvantagem por necessitar que
mundo de Naruto. É semelhante a uma o usuário ocupe as duas mãos para
faca e é usada tanto para ataque quanto manuseá-la com agilidade, e diferente da
para defesa. São de uso corporal e kunai convencional e não é eficaz para ser
também podem ser arremessadas. arremessada.
Dano: 1d3+1 Dano: 1d6
Alcance: 15/30m Alcance: 5/10m
Peso: 100g Peso: 1,5kg
Iniciativa: -3 Iniciativa: -5
Karasu:
Apesar de o nome significar “corvo” ela
não é similar a um animal, mas recebeu
este nome pois ao ser arremessada lembra
um corvo voando assustado. É um tipo de
shuriken, mas de três pontas e um pouco
maior e mais difícil de manejar. Não é
ensinado seu uso na academia ninja.
Invocações: realização do jutsu e do domínio que o
shinobi possui sobre a técnica.
O shinobi, ao longo da campanha pode O nível do personagem não define
ganhar o poder de invocar animais que o obrigatoriamente o nível do animal
auxiliarão em combate. Esses animais são invocado. Ele pode se desejar, invocar um
NPCs. Eles possuem personalidades, animal mais fraco que o domínio de seu
técnicas, características físicas e jutsu permita. Isso fará com que ele
psicológicas e nomes próprios. economize chakra.
Para se conseguir invocar um animal é
preciso assinar um contrato com o próprio Existem cinco tamanhos diferentes para
sangue com esses animais através de as invocações: pequeno, médio, grande,
alguém que já tenha feito. Cada contrato enorme e ancião. Cães e macacos só vão
dá direito a um tipo de animal diferente. até o tamanho Grande.
A força do animal invocado será definida Com 100% de domínio existem 3
pela quantidade de chakra utilizada na possibilidades de invocação.
Veja:
Quanto ao tamanho das criaturas, existem Note que a Vida (Pvs) dos animais
3 tipos de criaturas pequenas, 2 tipos de invocados é fixa e não é coerente com
médias, 3 tipos de grandes e 3 tipos de seus valores de CON + FOR.
criaturas enormes. Essa é uma exceção.
A primeira das criaturas médias tem o Se lutarem com criaturas pouco menores
tamanho pouco menor do que Gamakichi o dano deve ser ligeiramente maior. Cabe
e Gamatatsu na versão Shippuuden. A ao mestre determinar qual o dano
segunda das criaturas médias tem o exato compatível com cada inimigo devido a
tamanho de Gamakichi e Gamatatsu na seu tamanho, durante a aventura.
versão Shippuuden.
Inaptidão (-4pts):
Escolha um atributo. Todas os testes
relacionados a perícias desses atributos
são consideradas normais se forem fáceis,
difíceis se forem normais e difíceis são
automaticamente mal sucedidos.
Quando um personagem usa um jutsu que Como veremos, o clã Hatake não possui
“ganha” de outro, este está com a esse problema. Membros deste clã podem
vantagem numa luta e o outro, com aprender qualquer jutsu elemental.
desvantagem.
Por exemplo: “Kakashi usa seu Chidori Caso o personagem queira, ele pode
em Kakuzu que tenta se defender com um acrescentar seu elemento em sua arma
ninjutsu de proteção do elemento terra- aumentando assim seu dano. Só é
doton. Pelo fato do trovão ser mais possível tal manobra caso o personagem
poderoso do que a terra, Kakuzu sofre um possua afinidade com o elemento Raiton
redutor de -10% ao utilizar o jutsu do ou Fuuton. O dano da arma será acrescido
elemento doton para se defender do em +1d3 para cada 2pts de chakra gastos
chidori aplicando a regra de defendendo + 1pt turno para mantê-lo.
com Jutsus.” Além disso os elementos possuem
algumas vantagens:
Essa regra será sempre aplicada em Raiton: pode cortar qualquer material
combate para dar mais realidade ao jogo e Fuuton: aumenta o alcance da arma em
chegar o mais próximo possível do anime, mais 2m.
porém ela só é aplicada quando dois Qualquer personagem que possua
personagens fazem jutsus de elementos afinidade elemental pode fazer isso.
diferentes e não para qualificar quem é
mais forte por possuírem tais afinidades. Desenvolver outro elemento requer muito
esforço e pode não funcionar. O Mestre
É importante frisar que essa regra será deve ser criativo e pensar numa forma de
aplicada apenas entre elementos opostos. desenvolver um segundo elemento num
Por exemplo: o fogo ganha do vento mas personagem jogador de acordo com sua
perde para a água. Caso o fogo venha a vontade e não com a vontade do jogador.
Clãs de Naruto: Clã Aburame:
Exigencias: clã e linhagem sanguínea
Em Naruto existem diversos clãs. São Embora não seja exatamente uma
famílias que possuem as mais diversas linhagem avançada, o Clã Aburame
tradições e poderes. desenvolveu uma técnica especial que
lhes permite usar o próprio corpo como
Alguns clãs têm regras a serem seguidas anfitrião de insetos devoradores de chakra
para que possam ser usados e usufruídos em troca de serem capazes de usá-los
seus poderes. livremente como ferramenta. Esta
habilidade espantosa já é o bastante para
Serão listados aqui os clãs mais vistos em desencorajar a maioria dos ninjas a fazer
Naruto, assim como seus poderes e um inimigo do Clã Aburame. Seus
aprimoramentos concedidos. insetos chamados “kikaichuu” devoram o
chakra da vitima em poucos segundos.
Os jutsus de família serão descritos no Em regras de jogo: um Aburame tem sua
final desse netbook. Todos os clãs com taxa de chakra normal reduzida pela
exceção dos clãs Hatake e Uchiha metade por causa dos insetos e demora o
recebem o Aprimoramento Negativo dobro de tempo de um ninja comum para
“Sem Natureza de Chakra (-2pts)”. recuperar todo seu chakra. O enxame de
insetos de um Aburame pode ficar vários
Clã Nara: quilômetros longe de seu corpo mas
Exigencias: clã e linhagem sanguínea sempre retornam, a menos que sejam
Considerado um clã de preguiçosos. São destruídos. Personagens iniciantes
muito espertos e bem calados. Nada começam com enxame de nível 1 e depois
sociais. Sua Kekkey Genkay está sobem de nível a cada 3 níveis. Existem 3
relacionada a criar um chakra especial fêmeas para cada enxame. Se todas
que lhes permite moldar suas sombras. morrerem, seus insetos não podem mais
Com ela eles podem executar técnicas de se procriar. Um Aburame recebe o
paralisia para então atacar. aprimoramento positivo “Imunidade a
Possuem um vasto território florestal Veneno-1pt” pois seus insetos podem
dentro dos limites do país do fogo onde neutralizá-lo. Os insetos de um Aburame
criam veados (cervos). Somente eles têm causam 1d6 dano quando atacam.
conhecimento do local e podem acessar Jutsus Iniciais: Kikaichuu Tsumoji no
tal. Jutsu (Técnica do Tornado dos Insetos
Em regras de jogo: um Nara é um Destrutivos) / Mushi Bunshin no Jutsu.
personagem de difícil interpretação. Nenhuma técnica de um Aburame
Recebem o aprimoramento negativo consome chakra, apenas as básicas como
“Distraído” com todas suas penalidades Kinobori no jutsu, Kawarimi e Henge.
por serem muito desligados. Recebe
também o aprimoramento positivo Clã Soushi:
“Genialidade” por serem muito Exigencias: clã e linhagem sanguínea
inteligentes. Um Nara nunca está De todas as linhagens avançadas uma das
motivado a aprender um novo jutsu, então mais estranhas e mais poderosas
deve evitar ao máximo aprender um. linhagens avançadas está nas mãos do Clã
Jutsus Iniciais: Ninpou: Kage Mane no Soushi. Vindo de gerações de artistas,
Jutsu. eles têm a habilidade inata de trazer seus
desenhos à vida, animando-os enquanto
lhes dão poderes incríveis. Muitos
monstros legendários tendem a aparecer com plantas e ervas, tendo até um
quando uma pessoa luta contra um Soushi. negócio próprio, uma floricultura. Não é
Embora o clã tenha tal poder, apenas um clã muito poderoso mas, se tratando
poucos do clã têm o presente da linhagem de espionagem, seus membros são peritos
avançada despertado. devido às suas técnicas.
Em regras de jogo: personagens do clã Em regras de jogo: um Yamanaka
Soushi podem criar qualquer animal consegue transformar qualquer flor ou
existente. Eles variam de tamanho: folha em arma com dano de 1d3+1.
pequenos; médios; grandes; gigantes. Válido apenas quando a flor ou folha é
Usando um jutsu chamado “Ninpou: arremessada. Conhecem todos os tipos de
Choujuu Giga” ele pode trazer seus plantas venenosas, sedativas, benéficas,
desenhos à vida. A quantidade de chakra afrodisíacas, enfim. Contudo, não
gastos na utilização do jutsu vai depender recebem o aprimoramento “Imunidade a
do tamanho da criatura criada: (2pts para Veneno” mas sabem como combater
criaturas pequenas como ratos, cobras; muitos venenos naturais. Conseguem
3pts para criaturas médias como tigres, também fabricar seus próprios venenos
leões, cães; 6pts para criaturas grandes com a perícia “Herbalismo”.
como elefantes, pássaros gigantes; 10pts Jutsus Iniciais: Chakra Kami Nawa
para criaturas gigantes como dragões e (Corda Capilar de Chakra) / Ninpou:
criaturas mitológicas). Para cada animal Shintenshin no Jutsu
de tamanho pequeno ou médio
subseqüente criado o Soushi utilizará Inuzuka:
+1pts de chakra. Então caso um Soushi Exigencias: clã e linhagem sanguínea
deseje criar 3 leões ele gastará 3pts de Um clã que utiliza cães como arma de
chakra para o primeiro e mais 1pts de batalha. Seus integrantes ganham, assim
chakra para cada outro. Assim gastaria que passam na Academia Ninja, um cão
5pts chakra para obter os 3 leões. Caso parceiro. Esse cão é a maior vantagem de
fosse uma criatura gigante seria +2 por um Inuzuka em combate. Eles podem
animal acrescido e +3pts para criaturas executar jutsus e técnicas que seu dono
gigantes. O dano vai depender também do também saiba. Além disso, conseguem
tamanho das criaturas: (1d3 para criaturas pensar e raciocinar como um humano
pequenas, 1d6 para criaturas médias, 3d6 comum e se comunicar com seu dono
para criaturas grandes, 5d6 para criaturas apenas latindo. É raro mas alguns
gigantes). Quando os animais atacam, integrantes podem ter mais de um cão. É
eles se destroem. Caso errem o alvo eles o caso, por exemplo, da irmã de Kiba, que
ainda continuam em batalha atacando o possui três.
inimigo no turno seguinte. O personagem Em regras de jogo: o cão de um Inuzuka é
inicial só pode criar animais de tamanho sempre fiel ao se dono e nunca o trai. O
pequeno e médio. Só se pode criar um clã Inuzuka recebe o aprimoramento
animal grande acima do 6º nível, e positivo “Sentidos Aguçados - Faro” por
animais gigantes acima do 9º nível. possuírem um faro quarenta vezes mais
Jutsus Iniciais: Ninpou: Choujuu Giga sensível que o de um humano comum
além de receber também o aprimoramento
Yamanaka: “Familiar”. Caso o cão ninja do
Exigencias: clã e linhagem sanguínea personagem desmaie ou fique
Clã relacionado ao domínio da mente incapacitado em combate, o dono sofre
humana. Tentam entender como uma um redutor de 10% em qualquer teste que
pessoa pensa. Possuem extrema ligação envolva combate. Se seu cão morrer, o
Inuzuka tem este redutor aplicado Jutsu Iniciais: nenhum.
permanentemente em sua ficha e pode até
mesmo desistir de se tornar ninja. Clã Kaguya:
Jutsus Iniciais: Gijuu Ninpou: Juujin Exigencias: clã e linhagem sanguínea
Bunshin / Gijuu Ninpou: Shikyaku no Um famoso clã de batalha, composto por
Jutsu / Tsuuga guerreiros sedentos de sangue e que se
rebelaram contra a Névoa oculta vários
Akimichi: anos atrás, buscando riqueza, fama e
Exigencias: clã e linhagem sanguínea principalmente a mais pura carnificina
O famoso clã dos gordinhos. São sempre selvagem. Eles são extremamente
muito comilões e sorridentes. Detestam poderosos, tanto que vários ninjas dizem
serem chamados de gordinhos. Mas não que dano algum é capaz de incapacitar
os subestimem. Eles são treinados para um Kaguya permanentemente.
usar seus corpos obesos em suas Alguns até ficarão conhecidos por terem
vantagens. Além disso podem aumentar o regenerado membros perdidos em
tamanho de qualquer parte de seus corpos combate e por viverem até dois séculos
e atacarem, inclusive o corpo todo. graças a sua poderosa linhagem avançada.
Possuem um grande poder ofensivo. Eles eram cruéis guerreiros selvagens que
Em regras de jogo: um Akimichi recebe o tiveram o seu fim quando iniciaram a
aprimoramento negativo “Gula” com tentativa de um golpe de estado contra a
todas suas penalidades. Recebe também o vila da nevoa oculta.
aprimoramento positivo “IP Aprimorado- Em regras de jogo: um Kaguya nunca
5pts”. Ao usarem essa manobra, é tido quebra um osso sequer devido a grande
como se eles se inflassem com seu Baika resistência de seu esqueleto. Além disso,
no Jutsu e absorvessem todo o dano. um Kaguya já começa a aventura com
Jutsus Iniciais: Baika no Jutsu / Nikudan 2pts de IP apenas para ataques corporais
Sensha desarmados.
Jutsus Iniciais: Yanagi no Mai / Tsubaki
Haruno: no Mai / Teshi Sendan.
Exigencias: clã
Pouco se sabe sobre este clã. A única Hatake:
pessoa mostrada no anime pertencente a Exigencias: clã
este clã é Sakura. Como esta é perita em Sabe-se apenas que membros deste clã
controle do chakra, acredita-se que este possuem afinidade com todos os
clã seja especialista nessa área. elementos. Normalmente uma pessoa
Em regras de jogo: um Haruno recebe o comum tem afinidade com um elemento
aprimoramento “Controle de Chakra” por apenas, dois em raros casos. Mas este clã
dominar e controlar bem sua energia tem afinidade com todos os elementos
espiritual e corpórea. Normalmente, podendo assim aprender todos os jutsus
qualquer personagem pode, se desejar, elementais.
gastar pontos de chakra para aumentar o Em regras de jogo: um Hatake pode
dano de algum ataque. Seja com chutes, aprender qualquer jutsus existente desde
socos, lançando kunais, shurikens, enfim. que não seja provido de Linhagem
Cada ponto de chakra gasto equivale a Sanguínea Avançada.
+1pt de dano do ataque. Mas cada ponto Jutsus Iniciais: Kuchiyose: Ninken.
de chakra gasto por um Haruno para
aumentar o dano de um ataque equivale a
2pts de dano a mais no ataque.
Clã Uchiha: consigo. O selo é ativado pelos membros
Exigencias: clã e linhagem sanguínea da Souke.
Era considerado o mais poderoso clã de Em regras de jogo: todos os benefícios
Konoha, mas após seu extermínio o clã descritos no capítulo “Byakugan”.
Hyuuga assumiu esse posto. Boatos Quando um Hyuuga ataca, seu oponente
dizem que seu extermínio foi devido a perde 1Pv por turno devido aos danos em
uma possível rebelião entre os membros seus órgãos. Por exemplo: se um hyuuga
deste clã e o Hokage. Os Uchiha seguiam ataca um ninja e causar 5pts de dano
os mesmos ideais de Uchiha Madara que neste, serão subtraídos 5 pontos de vida e
dizia que o comando da vila não deveria 5pts de chakra do ninja atingido. Além
estar nas mãos de uma única pessoa (o disso, no turno seguinte ele recebe 1pt de
Hokage) e sim nas mãos deles, o clã mais dano devido aos danos internos, mas caso
poderoso. Como Uchiha Itachi trabalhava o Hyuuga erre o próximo ataque, o ninja
com o comando especial do Hokage, a não perderá 1Pv. Ou seja, cada ataque
ANBU, sua missão foi fazer com que isso com juuken dará 1d6 dano +1pt de dano
não acontecesse, e, por ordem o Hokage, no turno seguinte apenas. O inimigo
dizimou seu clã. Esses são os boatos. Os NÃO fica sofrendo 1pt de dano por turno
Membros deste clã possuem uma herança até a morte. O IP do personagem não
genética fantástica: o Sharingan. É um subtrai o dano do Juuken.
doujutsu, uma técnica ocular, proveniente Jutsus iniciais: Juuken Ryuu apenas
do Byakugan do clã Hyuuga. Obs: seria interessante um personagem
Em regras de jogo: todos os benefícios jogador do clã Hyuuga pertencer a Bunke
descritos no capítulo “Sharingan” (família secundária). Isso cria um clima
Jutsus iniciais: Katon: Goukakyuu no legal para se bolar historias individuais
jutsu / Housenka no jutsu. dos personagens.
Obs: Seria mais interessante o
personagem aprender a usar o sharingan Clã Koori:
no meio da aventura. Sendo assim ele Exigencias: clã e linhagem sanguínea
deveria tomar no mínimo 5pts de dano Originário do País das Ondas nas
durante as primeiras tentativas. proximidades da Vila Oculta da Névoa.
Este clã tinha uma forte ligação com o
Clã Hyuuga: elemento Hyouton (gelo). Sua ligação
Exigencias: clã e linhagem sanguínea natural com a água e o vento fez um
Atualmente é o mais poderoso clã de elemento secundário a partir destes. No
Konoha. As habilidades deste clã tornam anime, Haku era um ninja com técnicas
seus membros inimigos poderosíssimos. extremamente fortes pertencentes a este
Assim como o clã Uchiha, o clã Hyuuga clã que se esconde até hoje por medo pois
possui uma técnica ocular, o Byakugan. eram caçados durante a Terceira Grande
Esse clã é dividido em duas ramificações: Guerra Ninja que arrasou o Pais das
a Souke (ramificação primária – família Ondas, em especial a vila da Névoa que
principal) e Bunke (ramificação ficou conhecida como Vila da Névoa
secundária – família secundária). Há anos Sangrenta.
existe rancor e ódio entre essas duas Em regras de jogo: um Koori possui
famílias. Os membros da Bunke possuem afinidade com o elemento Hyouton. Suas
um selo em suas testas que, quando técnicas são passadas de geração em
ativado, provoca a morte e leva as geração, mas caso o personagem seja o
informações dos jutsus e do byakugan único de seu clã (pelo menos que ele
mesmo conheça) ele deve desenvolver
suas técnicas sozinho (ver “Inventando origem a um terceiro, o Mokuton, embora
Jutsus” na pág 08). Um Koori começa a ninguém o tivesse dominado com maior
aventura com os aprimoramentos maestria que Hashirama. Atualmente este
positivos “Selo com uma mão” e “Rank clã está quase extinto, e pouquíssimos
de Velocidade Aprimorado” e o negativo membros ainda possuem vontade de
“Negação (Genjutsu)”. Podem aprender prolongar sua glória. Ainda é muito
jutsus de Suiton, mas nunca de Fuuton. respeitado por seus grandes feitos
Jutsus iniciais: Sensatsu Suishou (Mil passados e histórias contadas.
Agulhas Voadoras de Água) apenas. Em regras de jogo: membros deste clã
começam a aventura com o
Clã de Deidara: aprimoramento positivo “Controle de
Exigencias: clã e linhagem sanguínea Chakra” por dominar e controlar
Ainda não foi falado qual seu sobrenome, magnificamente bem sua energia
mas este misterioso clã possui uma espiritual e corpórea.
curiosa e estranha habilidade. Pra Normalmente, qualquer personagem pode,
começar seus membros (ainda não se sabe se desejar, gastar pontos de chakra para
se apenas Deidara possui esta habilidade, aumentar o dano de algum ataque. Seja
mas acredita-se que seja proveniente de com chutes, socos, lançando kunais,
uma Kekkey Genkay) possuem bocas nas shurikens, enfim. Cada ponto de chakra
palmas das mãos e no peito e por elas eles gasto equivale a +1pt de dano do ataque.
podem emanar chakra, um chakra Mas cada ponto de chakra gasto por um
especial que em contato com um tipo raro Senju para aumentar o dano de um ataque
de argila faz um jutsu especial que dá equivale a 3pts de dano a mais no ataque.
vida as suas esculturas e as torna Possuem também ligação natural com o
explosivas. As esculturas perseguem o elemento Suiton e Doton e NÃO sofrem
alvo até explodirem e o menor dano nelas penalidades quando lutam contra
as faz ir para os ares. elementos opostos (regra já explicada na
Em regras de jogo: membros deste clã página 37), mas recebem as bonificações
desconhecido começam a aventura com o normalmente.
aprimoramento positivo “Fonte de Jutsus iniciais: nenhum
Energia (2pts)” e o aprimoramento
negativo “Inaptidão (Will) (4pts)”. Todos os integrantes de um determinado
Jutsus iniciais: Kibaku Nendo (C1 apenas. clã devem respeitar suas crenças e
C2 no 3° nível e C3 no 6º nível. C4 tradições, critérios e leis. Quando
karura no 9° nível) desrespeitadas há sempre uma punição
severa. Lembre-se disso.
Clã Senju da Floresta:
Exigencias: clã e linhagem sanguínea Outro ponto importante são os jutsus.
Era o clã mais temido e respeitado Para aprendê-los o ninja deve encontrar
durante a 1º e 2° Grandes Guerras Ninja. alguém que esteja disposto a ensinar. E
Habitavam a floresta que hoje se encontra quanto maior o nível do jutsu, maior a
os limites da Vila Oculta da Folha. dificuldade de encontrar alguém que saiba
Membros deste clã possuíam uma ligação e que esteja disposto a passar adiante.
natural com dois elementos: Suiton e
Doton além de extremo e perfeito Caso o mestre deseje, ele pode alterar as
controle de seu chakra. Alguns deles regras deste manual, se as achar
como o lendário Senju Hashirama incoerentes e/ou criar novos clãs e novos
combinaram esses dois elementos dando poderes concedidos para cada clã.
Selo Amaldiçoado: Selo Amaldiçoado nível 2:
Pode acontecer de, na campanha, um Para se conseguir o 2º nível do selo
personagem receber uma marca da amaldiçoado o personagem deve ingerir
maldição. Essa marca pode prejudicá-lo uma pequena pílula e logo em seguida ser
muito em combate e, às vezes, salvar sua lacrado em um barril cheio de forças
vida. negativas dos selos de outros que também
possuem a marca. Depois de um longo
Personagens que possuam uma marca da período lacrado o personagem se liberta
maldição têm seu chakra reduzido à com os poderes do 2º nível.
metade. Quando usam jutsus referentes à
Linhagem Sangüínea Avançada, estes O 2º nível oferece ao personagem o poder
sofrem um redutor de 10%. de mudar drasticamente sua aparência
Quando a marca é ativada (em horas concedendo-lhe:
determinadas pelo mestre), o portador *a restauração de seus PVs perdidos até o
receberá todo chakra que perdeu desde momento;
então. Por exemplo: Faz dez dias que *o acréscimo de 15pts a mais de chakra;
Sasuke recebeu a marca da maldição. A *+20% em testes de ataque em combate
quantidade normal de chakra que ele (incluindo esquiva e jutsus);
possui é de 30pts. Nesses 10 dias seu *sobe dois Rank de Velocidade acima do
chakra foi reduzido à metade (15pts). No seu Rank comum.
11º dia Sasuke liberta o selo ganhando a * ao receber o selo nível 2 o personagem
quantidade de chakra que perdeu nesses pode escolher um poder para diferenciar
últimos dias. Assim Sasuke ganhará sua transformação. Por exemplo:
150pts de chakra ao libertar o selo. Asas: o personagem pode voar
(semelhante às mãos nas costas de Sasuke)
Personagens que liberam o selo passam Calda: o personagem pode atacar uma vez
diretamente um Rank de Velocidade a mais sendo que a segunda deve ser com
acima do seu. Então um personagem no a calda (1d3 dano)
Rank 2 passaria para o Rank 3. O dano Membros extras: o personagem pode se
desarmado de um personagem com selo defender de vários ataques num mesmo
liberado aumenta de 1d3 para 1d3+2, turno sem precisar dividir o valor de
ganhando um bônus de 10% para efetuar defesa em Taijutsu, mas não pode atacar
ataques com Taijutsu, Genjutsu, Ninjutsu mais vezes.
e Doujutsu e também 10% em esquiva e Armadura: a pele do personagem se torna
Taijutsu Defesa. muito resistente concedendo-lhe IP5
Após a utilização do selo a vida e o Super força: o dano desarmado passa de
chakra do personagem se zeram e este cai 1d3 para 1d6+3
inconsciente por 1d6 dias e quando Super velocidade: recebe um bônus
acordar seus pontos de vida não estarão adicional de 10% em esquiva e Taijutsu
cheios, ele terá de recuperar seus pontos Defesa e +10 de deslocamento.
de vida normalmente, ou seja, 1pt de vida
e 1pt de chakra por dia até completar tudo O selo amaldiçoado nível 2 tem os
de novo como TODO personagem mesmos efeitos colaterais do que o selo
comum (assim que atingir o ponto amaldiçoado nível 1, mas não deixa o
máximo de recuperação dos pontos de personagem inconsciente após sua
chakra, estes devem ser reduzidos à utilização.
metade novamente).
Moeda Corrente: Shuriken: 30 Ryos cada (5 reais cada).
480 Ryos o pacote com 20 (80 reais).
Naruto possui sua própria moeda corrente Shuriken gigante: 300 Ryos cada (50
chamada Ryo e Iene. Os ninjas não reais cada).
trabalham de graça. Seu serviço é cobrado Fuuma shuriken: 480 Ryos cada (80 reais
de acordo com seu nível ninja: Genin, cada).
Chunin, Jounin, ANBU. Senbon: 6 Ryos cada (1 real cada).
1Ryo equivale a 10 Ienes. Kibaku fuuda: 180 Ryos cada (30 reais
Veja: cada).
Leve como base R$50,00 que equivalem Ninjaken: 1200 Ryos cada (200 reais cada)
a 3.000 Ienes. Conseqüentemente, 300 Katana: 3000Ryos (500 reais)
Ryos equivalem também a R$50,00. Aian Nakkuru: 3000 Ryos ambos (500
reais).
Então temos: Makibishi: 300 Ryos o pacote com 200
60 Ryos - 600 Ienes - 10,00 reais (50 reais o pacote com 200)
120 Ryos - 1200 Ienes - 20,00 reais
180 Ryos - 1800 Ienes - 30,00 reais Armas não descritas:
Logo temos: Bomba de fumaça: 300 Ryos cada (50
600 Ryos - 6000 Ienes - 100,00 reais reais cada).
Bombas de luz usadas por Shikamaru:
O salário de um ninja, como dissemos 600 Ryos cada (100 reais cada).
antes, vai depender de sua hierarquia: Pílula de soldado: 600 Ryos cada (100
Genin: salário de 250 reais que equivale a reais cada).
1500 Ryos (ou 15000 Ienes). Suplemento sanguíneo: 300 Ryos cada
Chunin: salário de 500 reais que equivale (50 reais cada).
a 3000 Ryos (ou 30000 Ienes). Bisturi: 120 Ryos cada (20 reais cada).
Jounin: salário de 1000 reais que equivale 1200 Ryos o pacote com 10 (200 reais).
a 6000 Ryos (ou 60000 Ienes).
ANBU: salário de 1500 reais que Veneno:
equivalem a 9000 Ryos (ou 90000 Ienes). *3pts de dano por turno: 1500 Ryos (250
reais) (gás ou líquido)
A seguir vamos apresentar o preço *4pts de dano por turno: 1800 Ryos (300
correspondente a cada arma listada neste reais) (gás ou líquido)
netbook (com exceção da Samehada, *5pts de dano por turno: 3000 Ryos (500
Zambatou, Guarda-Chuvas e Leque reais) (gás ou líquido)
Gigante por serem armas próprias): *veneno sem antídoto existente: (5pts de
Kunai convencional: 60 Ryos cada (10 dano por turno) 9000 Ryos (1500 reais).
reais cada). 900 Ryos o pacote com 20 (muito difícil de ser encontrado) (apenas
(150 reais). líquido).
Kunai curvada: 60 Ryos cada (10 reais
cada). 900 Ryos o pacote com 20 (150 Lembre-se: essas armas são vendidas aos
reais). personagens em alguma loja
Kunai dupla: 60 Ryos cada (10 reais especializada em armas. Elas não devem
cada). 900 Ryos o pacote com 20 (150 ser dadas aos personagens. Se eles são
reais). ninjas, trabalham e recebem por isso,
Kunai tripla: 120 Ryos cada (20 reais devem no mínimo comprar seu próprio
cada). 1200 Ryos o pacote com 10 (200 equipamento a partir do conhecimento de
reais). suas habilidades.
Missões: seguinte maneira: ao final de cada
Aventura (e não de cada sessão de jogo) o
Missões são o funcionamento de uma Mestre deve se fazer este pequeno
Vila Oculta Ninja. São elas que questionário a respeito de cada Jogador:
aumentam sua reputação e seu poder
bélico. 1- O Jogador fez um bom Roleplay?
As missões são divididas de acordo com 2- O Jogador colaborou para a união do
um Rank Ninja paralelo à dificuldade grupo?
delas. 3- Os objetivos da Aventura foram
Os Ranks são: atingidos?
Rank D: missões atribuídas à genins. São 4- O Personagem ou o Jogador aprendeu
missões que mantém o funcionamento alguma coisa?
interno da vila como concerto de telhados, 5- O Personagem foi heróico?
passeio com cães, plantação de arroz,
enfim. Ao completar a missão o ninja Com base nessas perguntas, o Mestre
recebe um valor equivalente a seu salário. deve dar uma nota de 0 a 2 em cada
Rank C: são missões mais avançadas. Em pergunta para cada Personagem, que será
geral exigem a proteção ou escolta de somada aos seus Pontos de Experiência.
alguém ou alguma coisa. Raramente Uma nota 2 significa uma atuação
envolvem combate. Ao completar a excepcional no quesito analisado,
missão o ninja recebe o valor equivalente enquanto uma nota 0 representa uma
ao seu salário multiplicado por 2. participação mui to fraca. O máximo que
Rank B: são missões mais complexas e um Personagem pode ganhar em uma
quase sempre envolvem combate. Muitas Aventura são 10 pontos e o mínimo é 0.
vezes forçam o ninja a sair da vila. Ao
completar a missão o ninja recebe o valor Entretanto para cada Rank nas missões
equivalente ao seu salário multiplicado essas notas são multiplicadas. São
por 3. multiplicadas por 2 para missões de Rank
Rank A: missões de elevado nível. C, multiplicado por 3 para missões de
Geralmente envolvem rixas entre paises Rank B, por 4 para Rank A e por 5 para
ou vilas sendo mais utilizadas como Rank S. Lembre-se SEMPRE disso.
missões de espionagem. Às vezes os
ninjas ficam dias nessas missões. Ao O Chunin Shiken é tratado como uma
completar a missão o ninja recebe o valor missão de Rank S, visto que os
equivalente ao seu salário multiplicado personagens correm muitos perigos e
por 4. testam seus limites nestas provas. Então
Rank S: são missões extremamente para cada etapa concluída do Chunin
difíceis sempre envolvendo as Grandes Shiken o mestre deve atribuir as notas
Nações Ninja. São missões de grande anteriores e multiplicá-las por 5.
dificuldade. Ao completar a missão o
ninja recebe o valor equivalente ao seu Outro ponto importante: quando o
salário multiplicado por 5. personagem luta contra alguém ou contra
algum outro jogador, ele também ganha
As missões são dadas aos ninjas de pontos de experiência para passar de nível
acordo com seu rank (genin, chunin, (para não ficar uma coisa meio surreal,
jounin). Além disso, os personagens afinal lutas passam pessoas de nível, né).
passam de nível em suas missões. O Logo, cada luta concede ao personagem
sistema de passagem de nível funciona da 1pt de experiência para passar de nível.
Jutsus – Técnicas: Ninjutsus Básicos:
Um diferencial que esta versão trás são os Bunshin no Jutsu (Técnica de clonagem)
jutsus existentes em Naruto. Tenho Quem usa: Todos os Ninjas Rank: E
andado procurando isso há muito tempo e Chakra: 2pts cada Dano: nenhum
até hoje não achei ninguém que o fizesse. Distancia mínima: 2m do inimigo
Sabendo disso resolvi pegar alguns jutsus Descrição: É um ninjutsu básico que
do universo de Naruto e adaptá-los ao consiste em criar clones (cópias), para
sistema Daemon estipulando danos, fins de distração, pois esta modalidade de
penalidades e chakra utilizado. ninjutsu não tem poder de ataque. Eles
não são reais.
Como dito antes, quando um personagem
realiza um jutsu (teste bem-sucedido da Henge no Jutsu (Técnica de
perícia Ninjutsu) o inimigo ainda pode Transformação)
fazer um teste de “Esquiva” para esquivar Quem usa: Todos os Ninjas Rank: E
do jutsu. Chakra: 2pts Dano: nenhum, a menos
Para realizar qualquer jutsu de média e que o usuário use para se transformar em
longa distância o personagem deve estar a uma arma, então ele causará dano
uma certa distância do inimigo (por isso é equivalente ao da arma copiada.
necessária a utilização de um tabuleiro Distancia mínima: 2m do inimigo
para esta adaptação, embora o sistema Descrição: Um ninja a usa para virar
Daemon em si não exija tal). Esta outra coisa copiando perfeitamente a
distância está descrita em cada jutsu. aparência, se escondendo, enganando os
Caso não esteja ele deve recuar (ver outros.
“Recuar” na página 9) para só então
utilizá-lo. Kawarimi no Jutsu (Técnica de
Substituição do Corpo)
Deve-se, porém, aplicar a regra de Quem usa: Técnica ninja básica Rank: E
elementos descrita na página 37 quando Chakra: 2pts Dano: nenhum.
dois elementos se chocam sendo que são Distancia mínima: 2m do inimigo
elementos opostos. Deve-se ficar atento a Descrição: Quando em perigo, o ninja põe
isso. algo no lugar dele, não se machucando.
Normalmente se põe madeira com Henge
Quanto aos jutsus de clonagem (Kage no Jutsu transformado no ninja, ou
Bunshin, Mizu Bunshin, Sumi Bunshin, qualquer outra coisa.
Moku Bunshin, etc) eles necessitam de
chakra para serem confeccionados, mas Kinobori (Andar)
também precisam de chakra para utilizar Quem usa:Técnica ninja básica Rank: E
jutsus. Neste caso, se gasta mais chakra Chakra: 1pt apenas (não gasta-se chakra
para que isso seja possível. por turno) Dano: nenhum
Distancia mínima: 2m do inimigo
Como sempre, o mestre pode modificar Descrição: Concentrando chakra nas solas
qualquer valor aqui apresentado se achar dos pés, o ninja pode escalar árvores,
incoerente e estipular novos valores. paredes sem usar as mãos e sem cair, pois
ficam com os pés grudados
Abaixo se encontram alguns dos muitos
jutsus vistos em Naruto:
Clã Akimichi (Jutsus exclusivos Chakra: 4pts Dano: 4d6 +3IP
(devido ao Baika no Jutsu)
do clã Akimichi de Konoha):
Distancia mínima: 6m do inimigo
Descrição: O ninja põe kunais amarradas
Baika no Jutsu (Técnica da Multiplicação
em seu corpo, para que quando ele virar
do Peso)
uma bola ela ganhe espinhos com as
Quem usa: Akimichi Chouji, Akimichi
kunais. Corta qualquer coisa que chegar
Chomaru, clã Akimichi Rank: D
perto.
Chakra: 3pts Dano: Caso o Akimichi
aumente o tamanho de todo o seu corpo
Nikudan Sensha (Tanque de Carne
inflando-se, ele adquire IP +3 somando
Humana)
com o IP de sua roupa.
Quem usa: Akimichi Chouji
Distancia mínima: 4m do inimigo
Rank: C
Descrição: O clã Akimichi, utilizando
Chakra: 4pts Dano: 3d6+2 +3IP
seus corpos obesos, duplica ou multiplica
(devido ao Baika no Jutsu)
o seu peso, podendo usar a força
Distancia mínima: 6m do inimigo
adquirida como defesa.
Descrição: O ninja infla seu corpo com o
Baika no Jutsu e começa a girar
Bubun Baika no Jutsu (Técnica do
rapidamente atacando o inimigo com
Tamanho Parcial Multiplicado)
muita força.
Quem usa: Akimichi Chouji, Akimichi
Chomaru Rank: D
Chakra: 3pts Dano: aumenta o Clã Inuzuka (Jutsus exclusivos do
dano desarmado de 1d3 para 1d6+2. clã Inuzuka de Konoha):
Distancia mínima: 4m do inimigo
Descrição: Uma habilidade que permite Bakuretsu Koinu (Cão Explosivo)
que o usuário aumente o tamanho de uma Quem usa: Inuzuka Kiba Rank: D
parte específica do corpo. Chakra: teste da perícia “armadilha”
Dano: 2d6 (20 kunais)
Chou Baika no Jutsu (Técnica da Super Descrição: Um boneco igual ao cão do
Multiplicação do Tamanho) usuário é colocado no chão como se
Quem usa: Akimichi Chouji, Akimichi estivesse machucado. Quando o oponente
Chomaru Rank: C se aproxima, o boneco explode e kunais
Chakra: 8pts + 2pts turno Dano: aumenta voam para todos os lados, atingindo o
o dano desarmado de 1d3 para 4d6 e seu oponente. É tido como uma armadilha.
IP passa para 12.
Distancia mínima: 6m do inimigo (neste Gijuu Ninpou: Juujin Bunshin (Arte
tamanho o Akimichi ocupa uma área de Ninja Quadrúpede: Clone da Besta
10m²). Humana)
Descrição: Uma versão avançada do Quem usa: Inuzuka Kiba, Clã Inuzuka
Baika no Jutsu, que multiplica o tamanho Rank: C
e o peso de um indivíduo fazendo-o se Chakra: 2pts do animal Dano: nenhum
comparar a um prédio. Distancia mínima: 4m do inimigo
Descrição: Ninjutsu do clã Inuzuka que
Nikudan Hari Sensha (Tanque de Carne transforma o cão companheiro do ninja,
Humana Espinhoso) dando-o a mesma aparência de seu dono,
Quem usa: Akimichi Chouji para auxiliá-lo em jutsus como o
Rank: C Gatsuuga.
Gijuu Ninpou: Shikyaku no Jutsu (Arte Gatsuuga (duplo canino destruidor)
Ninja Quadrúpede: Técnica da Imitação Quem usa: Inuzuka Kiba Rank: B
da Fera) Quem usa: Inuzuka Kiba, Chakra: 5pts Dano: 3d6 (teste difícil de
membros do clã Inuzuka Rank: C esquiva para se esquivar dos dois ataques)
Chakra: 5pts (ninja e cão) Dano: o dano Distancia mínima: 6m do inimigo
desarmado passa de 1d3 para 1d6 (tanto o Descrição: semelhante ao Tsuuga, só que
cão quanto o ninja), o deslocamento some mais forte pois o parceiro animal do
em +8m. usuário também ataca.
Distancia mínima: 4m do inimigo
Descrição: Chakra começa a sair do corpo Garouga (duplo lobisomem destruidor)
dos membros do clã Inuzuka, os deixando Quem usa: Inuzuka kiba Rank: S
com uma aparência canina. Aumenta-lhes Chakra: 5pts Dano: 5d10 (em caso de
a velocidade, agilidade e lhes proporciona esquiva o inimigo sofre metade do dano)
usar garras e presas. A velocidade Distancia mínima: 8m do inimigo
aumenta drasticamente permitindo que o Descrição: É talvez o taijutsu mais
usuário atinja um rank de velocidade poderoso do clã Inuzuka, uma variação
acima do seu. poderosa do Tsuuga. Garouga é um super
rodopio que gasta muito chakra. Primeiro,
Inuzuka Ryuu: Juujin Konbi Henge • é necessário usar o Dynamic Marking
Soutourou (Estilo Inuzuka: para marcar o oponente. Depois o ninja e
Transformação Combinada da Besta • o cão usam o Inuzuka Ryuu Juujin Konbi
Lobo de Duas Cabeças) Henge: Soutourou, uma técnica na qual os
Quem usa: Inuzuka Kiba com Akamaru dois se fundem num lobo gigante de duas
Rank: B cabeças. Assim, eles podem usar o
Chakra: 8pts +2pts turno Dano: Garouga, rodando e se guiando pelo
aumenta o dano desarmado de 1d3 para cheiro do inimigo. Mesmo se o outro
4d6 e seu IP passa para 12. esquivar, a rotação do lobo gigante
Distancia mínima: 6m do inimigo (neste machuca o oponente.
tamanho o Inuzuka ocupa uma área de
10m²) Clã Aburame (Ninjutsus
Descrição: Essa transformação
exclusivos do clã Aburame de
combinada permite que o cão e seu dono
se juntem num corpo só, o de um Konoha):
cachorro gigante com duas cabeças.
Apenas com essa transformação pode-se Kikaichuu no Jutsu (Técnica dos Insetos
usar o Garouga. Destrutivos)
Quem usa: Aburame Shino, Aburame
Tsuuga (Canino Destruidor) Shibi e membros em geral do clã
Quem usa: Inuzuka Kiba Rank: C Aburame Rank: -
Chakra: 4pts Dano: 2d6 Chakra: nenhum Dano: 1d6 (caso uma
Distancia mínima: 4m do inimigo parcela do enxame ataque)
Descrição: Adquirindo uma aparência Descrição: Depois de nascer, os membros
animal com o Gijyuu Ninpou: Shikyaku do clã Aburame de Konoha põem esses
no Jutsu, Kiba dá um pulo e começa a insetos no corpo da criança, e ela cresce
girar muito rápido formando um tornado com eles, criando um pacto. Eles sabem
que vai à direção do oponente em alta atacar, defender, procurar inimigos e tirar
velocidade cortando o inimigo. venenos.
Kikaichuu Arare no Jutsu (Técnica da seu chakra e o espremem causando muita
Compressão dos Insetos Destrutivos) dor.
Quem usa: Aburame Shino Rank: A
Exigências: Enxame nível 4 (9º nível de Mushi Bunshin no Jutsu (Técnica do
personagem) Clone de Insetos)
Chakra: 5pt Dano: 4d6 (o dano que o Quem usa: Aburame Shino, clã Aburame
inimigo levar é extraído também dos Rank: -
pontos de chakra dele). O inimigo pode se Chakra: 2pts (máximo 1 clone) (não é
esquivar com um teste difícil de possível fazer dois ou mais clones)
“Esquiva” para reduzir o dano à metade. Dano: nenhum
Distancia mínima: 4m do inimigo Distancia mínima: 2m do inimigo
Descrição: Juntando uma quantidade Descrição: Os insetos do corpo do ninja
incrível de Kikais, o Aburame faz tomam a aparência do mesmo, dando
praticamente uma grande e volumosa bola tempo para ele escapar. Depois de serem
de Kikais, que por haver muitos Kikais, a atacados, eles voltam para a forma
"bola" não só machuca, esmagando, como original. Idem ao Kage bunshin.
também faz o oponente perder seu chakra
rapidamente, devido os diversos Kikais Mushi Kame no Jutsu (Técnica do Jarro
que formam a tal bola. de Insetos)
Quem usa: Aburame Shino Rank: -
Kikaichuu Tsumoji no Jutsu (Técnica do Chakra: 2pts Dano: nenhum
Tornado dos Insetos Destrutivos) Distancia mínima: 4m do inimigo
Quem usa: Aburame Shino Rank: B Descrição: O ninja usa seus insetos para
Exigências: enxame nível 1 que eles girem em sua volta protegendo-o
Chakra: 2pt Dano: 2d6 (o dano que de ataques físicos e de longa distancia
o inimigo levar é extraído também dos como lançamento de kunais, shurikens,
pontos de chakra dele) mas nunca de jutsus pois os insetos
Distancia mínima: 4m do inimigo podem morrer.
Descrição: Mandando Kikais para direção
do oponente, o Aburame faz os Kikais Mushi Yose no Jutsu (Técnica da
circundarem-no girando tão rápido, que Reunião de Insetos)
praticamente é possível ver a formação de Quem usa: Aburame Shino Rank: -
um "tornado" de Kikais por volta do Chakra: 1pt Dano: nenhum
oponente, enquanto os Kikais vão Descrição: Com essa técnica, os insetos
sugando seu chakra. que estiverem por perto vão perto da mão
do ninja.
Kikaichuu - Shoku:
Quem usa: Aburame Shino Rank: B
Clã Nara (Técnicas próprias do
Exigências: Enxame nível 4 (9º nível de
personagem) clã Nara de Konoha):
Chakra: 3pt Dano: 3d10 (o dano que o
inimigo levar é extraído também dos Ninpou: Kage Kubi Shibari no Jutsu
pontos de chakra dele) (Arte Ninja: Técnica do Enforcamento
Distancia mínima: 8m do inimigo pela Sombra)
Descrição: o Ninja envia TODOS os seus Quem usa: Nara Shikamaru e Nara
insetos em direção ao oponente e o Shikaku Rank: B
prende imprensando-o. Os insetos sugam Chakra: 5pts (deve-se utilizar
anteriormente o Kage Mane no Jutsu)
Dano: reduz a zero os pvs do inimigo, 5 turnos o alvo pode fazer um teste de
podendo matá-lo caso este não receba CON para poder se mover.
tratamentos médicos pois quebra o
pescoço do oponente (se o alvo passar em Ninpou: Kage Mane Shuriken no Jutsu
um teste de CON este então sofrerá 3d6 (Arte Ninja: Técnica da Imitação da
dano). Pode servir para prender o inimigo Sombra de Shuriken)
mas não é tão eficiente. Quem usa: Nara Shikamaru Rank: -
Distancia mínima: ver Kage Mane no Chakra: 3pts (como o alvo é a sombra do
Jutsu. inimigo, o teste é de um ataque localizado
Descrição: Usando o Kage Mane no Jutsu, da perícia com a arma Aian Nakkuru, mas
a sombra começa a subir pelo corpo do primeiro o ninja deve fazer um teste de
adversário, tomando a forma de uma mão. “Ninjutsu [Int]” para utilizar o chakra do
Quando chega ao pescoço, esta mão de Kage mane na arma e logo em seguida
sombra força o mesmo até quebrar. atacar caso possua Rank de Velocidade 2,
do contrario o ataque localizado será feito
Ninpou: Kage Mane no Jutsu (Arte Ninja: no turno seguinte) Dano: nenhum
Técnica de Imitação das Sombras) Distancia mínima: 6m do inimigo
Quem usa: Nara Shikamaru, Nara Descrição: Shikamaru usa as facas de
Shikaku e clã Nara Rank: - chakra de Sarutobi Asuma para atingir a
Chakra: 3pts +2pts turno Dano: nenhum sombra do adversário. Quando os Aian
(o alvo pode prender vários inimigos mas Nakkuru atingem a sombra do inimigo,
para isso deve dividir o alcance do jutsu estes ficam imóveis como se estivessem
para prender vários oponentes – ex: no jutsu Kage Mane no Jutsu.
Shikamaru possui Int [17%] e o alcance
de sua sombra é de 8m. Dois chunin da Ninpou: Kage Nui (Arte Ninja: Prisão das
vila do som estão à 2m dele. Para prender Sombras)
ambos ele gastará 4m dos 8m que possui. Quem usa: Nara Shikamaru Rank: B
Caso eles esquivem Shikamaru ainda terá Chakra: 5pts Dano: 3d6 (pode prender o
no mesmo turno 4m restantes que adversário caso este não passe num teste
poderão ser usados caso os inimigos de esquiva normal. Uma vez preso o
tenham se esquivado para um local dentro inimigo não sai mais. Para manter preso o
do alcance dos 4m restantes da sombra. inimigo com este jutsu o Nara deve gastar
Do contrário é a vez dos chunin. Se 5pts chakra por turno)
houvessem 3 chunin a dois metros de Distancia mínima: 6m do inimigo
distancia dele, ele usaria 6m para prender Descrição: Shikamaru usa suas sombras
todos, restando apenas 2m) para perfurar diretamente o oponente ou
Descrição: Seu propósito inicial é atrasar prendê-lo. A quantidade de espinhos
o inimigo. Quando o usuário encosta sua criados não afeta o dano do jutsu.
sombra do inimigo, este automaticamente
imita tudo o que o usuário faça. Porém o Kage Enmaku no Jutsu:
alcance da sombra tem um limite, que Quem usa: Nara Shikamaru Rank: A
pode ser aumentado se as condições do Chakra: 5pts Dano: 4d6 (se o
ambiente permitirem a propagação de alvo passar em um teste de CON este
sombras. O alcance normal é o valor da então sofrerá metade do dano)
inteligência do personagem dividido por Distancia mínima: 6m do inimigo
2 (arredondado para cima). O Kage Mane Descrição: utilizando uma bomba de
no Jutsu vai ficando mais fraco com o fumaça o Nara envolve o inimigo com
passar do tempo. E se usado por mais de sua sombra junto com a fumaça formando
uma espécie de panela de pressão. A companheiro. Apesar de saber o que está
pressão é tão forte que esmaga os ossos fazendo, ele não pode parar. O inimigo
da vitima. pode fazer um teste de Will para negar o
efeito do jutsu já que este não pode ser
Kage Ashion no Jutsu: esquivado (por turno)
Quem usa: Nara Shikamaru Rank: B
Chakra: 7pts Dano: 4d6(se o alvo Ninpou: Shinten no Jutsu (Arte Ninja:
passar em um teste de CON este então Técnica da Confusão da Mente Animal)
sofrerá metade do dano) Quem usa: Yamanaka Ino Rank: C
Distancia mínima: 8m do inimigo Chakra: 2pts Dano: nenhum
Descrição: ao arremessar uma bomba de Distancia mínima: 4m do inimigo
luz para trás na intenção de cegar o Descrição: Semelhante ao Shintenshin no
oponente temporariamente o Nara Jutsu, só que é para ser usado em animais.
expande sua sombra. Em seguida estende
os braços para frente criando uma Ninpou: Shintenshin no Jutsu (Arte Ninja:
gigantesca sombra no formato de sua mão. Técnica da Transferência de Mente)
Ao fechar a mão a sombra esmaga o Quem usa: Yamanaka Ino, Yamanaka
oponente. Inoshi Rank: C
Chakra: 4pts Dano: nenhum
Clã Yamanaka (Ninjutsus de uso Distancia mínima: 6m do inimigo
do clã Yamanaka de Konoha): Descrição: O ninja "atira" sua mente em
linha reta. Se acertar alguém, ele toma
Chakra Kami Nawa (Corda Capilar de controle do corpo dessa pessoa, perdendo
Chakra) Quem usa: Yamanaka Ino o controle do seu. Se errar, vai demorar
Rank: A até voltar, e ele estará desprotegido
Chakra: 3pts Dano: nenhum durante 1d6 turnos. A pessoa pode fazer o
Distancia mínima: 8m do inimigo que quiser com o corpo dominado, mas
Descrição: No anime, Ino usa esse jutsu qualquer machucado que o corpo sofrer o
em batalha contra Sakura. A gennin deixa original do ninja sofre junto. O inimigo
seu cabelo ser cortado (ou pode fazê-lo), deve passar em um teste difícil de Will.
criando assim uma linha "guia", mas pode
ser usado por qualquer objeto do autor Clã Hyuuga:
que seja extensivo o suficiente para
chegar ao oponente quando utilizado com Jyuuken Ryuu (Estilo do Punho Gentil)
o chakra. Primeiro o ninja deve cortar seu Quem usa: Clã Hyuuga Rank: A
cabelo, jogando-o ao chão. Se ele Chakra: 1pt de chakra a cada 2 turnos
conseguir colocar algo em contato com (apenas com o byakugan ativado) Dano:
seu cabelo, pode prender essa coisa com 1d6 (O dano equivalente subtraído dos
uma espécie de corda de chakra. Pvs do alvo é também subtraído do
chakra deste) +1Pv no turno seguinte
Ninpou: Shinranshin no Jutsu (Arte Ninja: devido ao dano nos órgãos vitais.
Técnica da Confusão Mental) Descrição: O Juuken é o estilo de luta
Quem usa: Yamanaka Inoshi, Yamanaka próprio e único do clã Hyuuga, tido como
Ino Rank: B o taijutsu mais forte que existe. O
Chakra: 5pts Dano: nenhum. Byakugan vê o fluxo de chakra. O usuário
Distancia mínima: 4m do inimigo do Byakugan se especializa em afetar
Descrição: Com essa técnica, um ninja é esse sistema circulatório de chakra. Como
confundido e obrigado a lutar contra seu não se pode treinar essa parte do corpo, é
impossível se defender. Membros do clã Mais oito golpes, fazendo um total de
mais talentosos vêem ainda os tenketsus, dezesseis: Juu Roku Shou (Juu=dez
pontos por onde o chakra circula e é (10)+roku=seis(6)=dezesseis(16))
regulado, num total de 361. Eles fecham Mais dezesseis golpes, totalizando trinta e
alguns desses tenketsus, evitando que o dois: Sanjuu Ni Shou (San=três(3) + juu
oponente use chakra. É muito fácil =dez(10))
machucar os órgãos internos com o PS.: como vem depois do número básico
Juuken. Eles usam uma posição de significa que está a transformá-lo na sua
batalha única, batendo apenas com a dezena, logo Sanjuu=trinta(30)+ni=trinta
palma das mãos ou com os dedos, e dois(32).
liberando chakra, cortando o interior da Por fim mais trinta e dois golpes,
pessoa. chegando ao total de sessenta e quatro:
Rokujuu Yon Shou
Jyuukenhou: Hakke Rokujuuyonshou (Roku=[seis(6)]+juu=[dez(10)]. Isto é =
(Campo de Visão, 64 Palmas de Oito sessenta (60)+yon=[quatro(4)].
Divindades)
Quem usa: Hyuuga Neji, Hyuuga Hinata, Jyuukenhou:Hakke Hyakunijuuhachishou
Hyuuga Hanabi, Hyuuga Hiashi e (Campo de Visão, 128 Palmas de Oito
Hyuuga Hizashi Rank: A Divindades)
Chakra: 6pts (byakugan ativado) Quem usa: Hyuuga Neji e Hyuuga Hiashi
Dano: 4d6 dano (incapaz de utilizar Rank: S
chakra, -20% em qualquer teste Chakra: 8pts (byakugan ativado)
relacionado a combate e -1Pv por turno Dano: 4d6 dano (incapaz de gerar chakra,
até a morte). Teste normal de esquiva -30% em qualquer teste relacionado a
para se esquivar completamente do jutsu. combate e -2Pvs por turno). Teste difícil
O usuário fica indefeso no turno seguinte. de esquiva para se esquivar
Distancia mínima: o círculo tem [Int do completamente do jutsu. O usuário fica
Hyuuga dividido por 2 arredondado para indefeso no turno seguinte.
cima] de diâmetro. O inimigo tem de Distancia mínima: o círculo tem [Int do
estar neste diâmetro de efeito. Hyuuga dividido por 2 arredondado para
Descrição: Quando um oponente está cima] de diâmetro. O inimigo tem de
dentro do círculo das Oito Divindades estar neste diâmetro de efeito.
Ofensivas (Hakkeshou), o ataque começa. Descrição: É uma variação do Hakke
Com o Byakugan, o Hyuuga pode ver os Rokujuuyonshou, uma técnica passada
tenketsus, e é onde ele ataca, para fechar pela família principal do clã Hyuuga.
64 dos 361 tenketsus, paralisando a Quando um oponente está dentro do
circulação de chakra por um tempo. E círculo de ataque, o ataque começa sendo
ferindo o interior do oponente ao utilizar assim, impossível de desviar ou fugir.
o chakra nos tenketsus podendo causar Com o Byakugan, o Hyuuga pode ver os
até hemorragia interna. tenketsus, e é onde ele ataca, 2 vezes,
A seqüência de golpes é dada da seguinte depois mais 2, ai 4, 8, 16, 32 e finalmente
forma: 64 vezes (total de 128 ataques). Desse
Dois golpes: Ni Shou (ni= dois(2)) modo ele fecha os 128 dos 361 do
Mais dois golpes, totalizando quatro: Yon tenketsus pressionando-os com 128
Shou (yon=quatro(4)). ataques, fechando grande parte da
Mais quatro golpes, um total de oito: circulação de chakra e causando dano
Hachi Shou (hachi=oito(8)). espantoso ao corpo do oponente. Neji
usou essa técnica para acertar múltiplos Kaiten é usado justamente para
inimigos, distribuindo ataques entre eles. compensar esse ponto falho do doujutsu.
Hakkeshou Kaiten (Rotação das Oito Shugo, Hakke Rokujuu Yon Shou
Divindades Ofensivas) (Lâminas Ocultas, 64 Palmas de Oito
Quem usa: Hyuuga Neji, Hyuuga Hiashi Divindades)
e Hyuuga Hinata Rank: B Quem usa: Hyuuga Hinata Rank: B
Chakra: 3pts (ver capítulo “defendo com Chakra: 5pts (byakugan ativado)
jutsus”) O ninja pode também se defender Dano: 4d6 dano + dano do Kaiten
de ataques comuns se perceber que será (incapaz de utilizar chakra, -20% em
acertado. Quando um ataque corporal é qualquer teste relacionado a combate e -
bem sucedido contra um Hyuuga ele pode 2Pvs por turno até a morte).
ainda sim utilizar sua técnica de rotação Descrição: Hinata concentra o chakra nas
Kaiten, mas para isso ele deverá gastar o pontas dos dedos e começa a fazer
dobro da quantidade necessária de chakra inúmeros movimentos circulatórios em
da utilização do kaiten. volta de si, onde são formadas finas
Dano: 1d6+1 (pode defender qualquer linhas de chakra que a defendem, e
ataque). Quando um jutsu corporal é atacam o inimigo, esse jutsu é uma junção
utilizado contra o Kaiten o inimigo sofre do Kaiten e o Juukenhou, Hakke Roku
o dano do kaiten + metade do dano do Juu Yon Shou, a defesa absoluta de
jutsu que utilizou contra este. Hinata.
Descrição: Própria do clã Hyuuga, o ninja
expele chakra por todo seu corpo. Zesshou Hachimon Hougeki (Ultima
Fazendo um movimento circulatório ele Busca Ataque aos Oito Portões)
libera o chakra, criando uma defesa Quem usa: Hyuuga Neji e Hyuuga Hiashi
perfeita. Sucede que o Byakugan possui Rank: S
um ponto cego, na primeira vértebra. O Chakra: 10pts (byakugan ativado)
Dano: fatal
Descrição: Ensinado apenas para os mais chakra, que por causa do tamanho cria
qualificados membros do clã. Esse jutsu uma cratera enorme no chão.
consiste em fechar os Oito Portões da
Vida do usuário, matando-o Clã Uchiha: Sharingan
instantaneamente, caso acerte todos os
(Doujutsus usados com o
Portões de chakra do oponente ele morre.
Esse jutsu e proibido por matar o Sharingan/próprios do clã Uchiha
oponente com uma dor imensa, é muito de Konoha)
cruel.
Hakke Sanbyakuro kujyuuisshiki (Sinais OBS: todos os jutsus aqui listados não
das oito adivinhações 361 ataques divinos) podem ser percebidos pelo inimigo a
Quem usa: Hyuuga Neji Rank: S menos que este também possua um
Chakra: 10pts Dano: 6d6 +4Pvs dano Doujutsu ou o aprimoramento “Usuário
por turno até a morte caso o oponente de Genjutsu”. O alvo deve passar em um
sobreviva (-2pvs turno caso o oponente teste difícil de Will para tentar se livrar
passe num teste difícil de Con) do jutsu ao recebê-lo e por rodada caso
(-40% em qualquer teste relacionado a caia em um deles para tentar quebrá-lo.
combate, perda total do chakra, Personagens sem Doujutsu caem neles
hemorragia intensa. O personagem pode sem perceberem.
ficar meses com esse redutor). O usuário
fica indefeso no turno seguinte. Amaterasu (Técnica do Deus do Sol)
Distancia mínima: o círculo tem [Int do Quem usa:Uchiha Itachi Rank: S
Hyuuga dividido por 2 arredondado para Exigencias: ter utilizado anteriormente o
cima] de diâmetro. O inimigo tem de Tsukuyomi
estar neste diâmetro de efeito. Chakra: 8pts menos 5pvs cada vez que é
Descrição: Eleita como uma das melhores utilizada + redutor de 10% em combate
técnicas do Clã Hyuuga, a famosa técnica durante 1d6 turnos Dano: 4d6 por turno
de 361 palmas para fechar todos os até a morte. Sacrificando 2pvs o usuário
tenketsus. O usuário corre em linha reta e pode sugar as chamas e evitar que estas
difere um poderoso soco de mão aberta, incinerem seu alvo. Impossivel esquiva
podendo matar o oponente (dizem que amenos que o inimigo tenha um rank de
esse golpe pode se comparado ao velocidade maior do que o utilizador
Rasengan). Esse golpe faz uma explosão desta técnica.
imensa destruindo o oponente por dentro. Distancia mínima: 6m do inimigo
Descrição: O usuário incinera o alvo com
Hakkeshou Gutten (Rotação das Oito seus olhos, criando uma espécie de
Divindades Gigantes) chamas negras, que só se apaga depois de
Quem usa: Hyuuga Hinata Rank: S 7 dias e 7 noites, queimando tudo o que
Chakra: 4pts Dano: 2d6+3 (afeta uma encostar.
área de 10m²)
Descrição: É a mais poderosa defesa do Chakra Ryuudou (Visão de Fluxo de
clã Hyuuga, Hinata joga o inimigo no ar Chakra)
então realiza como se fosse um Quem usa: Usuários do Sharingan
hakkeshou kaiten, só que em uma escala Rank: C
demasiadamente maior, misturada com Chakra: 2pts Dano: nenhum
um shugo hakke rokujuu You Shou, Distancia mínima: 4m do inimigo
criando uma esfera gigante de lâminas de
Descrição: Com o Sharingan, nível 2 pelo
menos, o Uchiha já é capaz de ver o fluxo Doujutsu - Tachi Suru (Técnica Ocular -
de chakra e ver através de qualquer jutsu, Toque Indesejado)
desvendando seu ponto fraco ou Quem usa: Uchiha Madara (Tobi)
camuflagem. Isso impossibilita de ser Rank: S
enganado por jutsus de camuflagem e Chakra: 4pts Dano: nenhum
deixa mais difícil ser pego em genjutsus, Descrição: Uchiha Madara usa o seu
além de perceber melhor qualquer coisa, Fumetsu Mangekyou Sharingan, que lhe
desvendando jutsus simples. dá uma habilidade de atravessar objetos
sólidos, ainda não foi dito como ele usa,
Doujutsu • Kyokujitsu (Técnica Ocular • apenas a sua conseqüência. No Mangá,
Sol Nascente) Uzumaki Naruto usa o Rasengan em Tobi,
Quem Usa: Usuários do Amaterasu mas passa direto pelo seu corpo, como se
Rank: A Tobi não estivesse lá, todos pensam que
Chakra: 5pts Dano: 4d6 (não possui era um tipo de Genjutsu, mas é uma
esquiva. Portadores de doujutsus podem técnica feita pelo Fumetsu Mangekyou
esquivar com um teste difícil de esquiva Sharingan de Uchiha Madara.
depois de um teste comum de percepção.
Caso erre a percepção, não é possível a Sharingan Soufuusha Sannotachi
esquiva) (Moinho de Vento de Lâmina Tripla do
Distancia mínima: 6m do inimigo Olho Copiador)
Descrição: O usuário mantém os olhos Quem usa: Usuários do Sharingan
fechados por certo tempo, abre-os e a Rank: D
primeira coisa que ele ver explodirá. Chakra: nenhum
Dano: imobiliza o alvo caso este erre a
Doujutsu • Kaen (Técnica Ocular • esquiva. O usuário faz um teste normal de
Chama Amaldiçoada) shuriken.
Quem Usa: Usuários do Amaterasu Distancia mínima: 10m do inimigo
Rank: A Descrição: Com Sharingan ativado, nível
Chakra: 5pts Dano: 3d6 + 2pvs turno 1 pelo menos, o ninja joga kunais (ou
devido às queimaduras. shurikens, etc.) com linhas presas nelas.
Distancia mínima: 6m do inimigo As cordas dão a volta no oponente,
Descrição: O usuário fecha os olhos, prendendo o inimigo.
aponta o oponente e quando ele abre seus
olhos, chamas azuis se materializam ao Susano’o (Técnica do Deus do Trovão)
redor do oponente e rapidamente se Quem usa: Usuários do Mangekyou
locomovem contra o mesmo. Sharingan, Hatake Kakashi e Uchiha
Madara Rank: S
Doujutsu • Hi no Kami (Técnica Ocular • Exigências: ter utilizado anteriormente o
Senhor do Sol) Amaterasu e o Tsukuyomi. Num estágio
Quem Usa: Usuários do Amaterasu mais avançado a utilização desses dois
Rank: S jutsus anteriormente não é necessária.
Chakra: 4pts Dano: 2d6 Chakra: 8pts + 5pvs menos 1pv turno
Distancia mínima: 4m do inimigo Dano: Caso a armadura espiritual ataque
Descrição: O usuário fecha os olhos e em seu dano desarmado será de 3d6. O
seguida cria uma imensa esfera de usuário não pode ser atingido por nenhum
chamas negras ao redor do oponente que ataque. Simplesmente não há como tocá-
afunda no chão com facilidade. lo sem sua permissão.
Distancia mínima: 10m do inimigo Chakra: nenhum pois se utiliza com o
Descrição: Criando uma armadura Tsukuyomi Dano: 5d6
espiritual o ninja fica envolvido por ela e Distancia mínima: 2m do inimigo
não sofre danos por qualquer forma de Descrição: O usuário utiliza o Tsukuyomi
ataque. A armadura espiritual adquire e quando o oponente estiver na dimensão
poderes formidáveis com o passar do criada pela técnica, uma imensa esfera de
tempo. chamas negras levemente douradas se
forma no ar consumindo a o corpo do
Magen • Kyouten Chiten (Ilusão oponente e causando-lhe queimaduras
Demoníaca • Mudança do Espelho do ilusórias. Após o ataque as chamas se
Céu e da Terra) transformam no Mangekyou Sharingan
Quem usa: Uchiha Itachi Rank: B do usuário e desaparecem.
Chakra: 4pts Dano: +1d6 do dano Magen • Jubaku Satsu (Ilusão Demoníaca
normal do genjutsu devolvido com todas • Prisão da Árvore da Morte)
as suas penalidades Quem usa: Yuuhi Kurenai e Uchiha Itachi
Distancia mínima: 2m do inimigo Rank:B
Descrição: Com o seu Sharingan, o Chakra: 5pts Dano: apenas prende o
Uchiha pode ver um genjutsu, perceber inimigo que deve passar num teste de
seu uso, e fazer com que ele volte pro Will ou ficará imobilizado enquanto não
usuário. Mas é preciso que devolva o passar neste teste. Lembrando sempre que
genjutsu com mais força, ou então, não o alvo deve possuir algum Doujutsu ou o
terá efeito. É o mesmo de Genjutsu aprimoramento “Usuário de Genjutsu”
Gaeshi (devolução de genjutsu). para poder resistir.
Descrição: Kurenai vai desaparecer e se
Tsukuyomi (Deus da Lua) aproximar de seu alvo. Uma vez perto,
Quem usa: Uchiha Itachi, Uchiha Sasuke uma árvore aparece, prendendo o alvo.
e Uchiha Madara (Tobi) Rank: S Assim que ele acredita estar preso, ela sai,
Chakra: 6pts menos 2pvs + redutor de 5% pronta para matá-lo instantaneamente.
em testes relacionados a combate durante
1d3 turnos depois da ativação. Magen • Jigoku Kouka no Jutsu (Ilusão
Dano: 4d6 (o alvo fica paralisado e não Demoníaca • Técnica da Descida do
pode mais se mexer durante 2d6 dias) Inferno)
Distancia mínima: 2m do inimigo Quem usa: Akado Yoroi e Uchiha Itachi
Descrição: Com o Mangekyou Sharingan, Rank:B
utiliza-se da manipulação da distorção de Chakra: 5pts Dano: 3d6
dimensões alternadas, criando uma Descrição: É um genjutsu que faz com
realidade fictícia na mente do oponente, que o oponente veja uma grande bola de
fazendo-o passar horas (quem estipula o fogo, que cai do céu e queima tudo. O
tempo é o portador do Sharingan) sendo inimigo imagina o calor, as queimaduras,
torturado em mente, enquanto que no e a intensa dor, sendo que nada disso é
mundo real passam-se somente 1 segundo. real, mas pelo cérebro crer que seja real,
O usuário pode controlar espaço tempo e pode matar.
quantidade de objetos.
Magen • Narakumi no Jutsu
Doujutsu • Isanagi (Técnica Ocular • (Técnica da Visão da Morte)
Calma Intimidadora) Quem usa: Orochimaru e Usuários do
Quem Usa: Usuários do Tsukuyomi Sharingan Rank: C
Rank: A Chakra: 4pts Dano: a vitima deve
passar em um teste de Will ou ficará Descrição: Neste Genjutsu o alvo vê o
paralisada por 1d6 rodadas. próprio usuário e nada mais de diferente.
Descrição: Faz com que seu oponente Nem percebe que está num genjutsu.
tenha visões horríveis, muitas vezes Enquanto o alvo não derrotar o usuário
relacionadas a pessoas próximas do dentro do genjutsu a ilusão não
adversário desaparecerá. Quando isso acontece, a
ilusão é quebrada mas todo o dano e
Genjutsu - Kokuangyou no Jutsu chakra gasto pelo alvo dentro do genjutsu
(Técnica da Jornada na Escuridão Negra) se tornam reais.
Quem usa: Nidaime Hokage e Uchiha
Itachi Rank:A Yubi no Genjutsu (Técnica Ilusória do
Chakra: 6pts Dano: nenhum (o alvo é Dedo)
considerado como “Lutar às Cegas”) Quem usa: Uchiha Itachi Rank: A
Descrição: No Mangá é usado por Senju Chakra: 5pts Dano: 3d6
Hashirama. Faz com que o oponente entre Distancia mínima: 4m do inimigo
numa escuridão total, não vendo nada. Descrição: Com apenas um dedo, o
Esse genjutsu não pode ser anulado, a não usuário cria um genjutsu. Ele pode
ser que seu usuário desmaie. controlar o que o oponente vê. Assim faz
com que os piores medos do oponente
Ikebana no Imeeji Suru (Pétalas Vivas apareçam para assustá-lo, ou coloca
Ilusórias) pessoas queridas falando mal dele, para
Quem usa: Yuuhi Kurenai e Uchiha Itachi deixá-lo abalado emocionalmente. Em
Rank:A fim, pode fazer o que bem entender com a
Chakra: 5pts Dano: o inimigo deve mente da vítima.
passar em um teste de Will para negar o
efeito do jutsu ou morrerá em 1d6 turnos Genjutsu no Kai
amenos que algum parceiro o liberte do (Cancelamento da Técnica de Ilusão)
genjutsu. Quem usa: Vários shinobis
Descrição: Kurenai se dispersa em (principalmente Ninjas Médicos) Rank: C
milhares de pétalas de sakura, que Chakra: deve-se gastar 3pts a mais do
rodeiam o local. Logo as pétalas cobrem chakra requerido pelo jutsu que se quer
o corpo do oponente, fazendo-o sentir cancelar originalmente
dificuldade de respirar e mover seus Dano: nenhum
músculos. O inimigo, totalmente Descrição: Habilidade utilizada para
vulnerável, entra rapidamente em estado cancelar genjutsus, lembrando que só
crítico e morre por problemas anatômicos. funciona por completo caso a experiência
do alvo do genjutsu seja maior de que
Shinu no Genjutsu (Técnica Ilusória da quem lhe lançou o genjutsu. Também é
Morte) usado para remover selos em casos mais
Quem usa: Uchiha Itachi Rank:A avançados.
Chakra: 5pts Dano: nenhum. O
inimigo não percebe que caiu num Kokohi no Jutsu (Técnica do Lugar Falso)
genjutsu e luta contra o oponente. Quando Quem usa: Yuuhi Kurenai, Uchiha Itachi,
o jutsu é cancelado todo o dano sofrido Hatake Kakashi, Jiraiya , Uchiha Sasuke
pelo alvo se torna real assim como chakra Rank: C .
Valor / Mod / %
(CON) Constituição ________/______/_______
(FOR) Força ________/______/_______
(DEX) Destreza ________/______/_______
(AGIL) Agilidade ________/______/_______
(INTL) Inteligência ________/______/_______
(WILL) Força de vontade ________/______/_______
(PER) Percepção ________/______/_______
(CAR) Carisma ________/______/_______
Descrição do personagem:
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Aprimoramentos negativos:
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火
Aliados conhecidos: Inimigos conhecidos:
______________________________________ _________________________________________
______________________________________ _________________________________________
______________________________________ _________________________________________
______________________________________ _________________________________________
______________________________________ _________________________________________
Contatos / influências:
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____________________________________ Combos:
____________________________________ Nome Descrição
Anotações importantes:
______________________________________
______________________________________
______________________________________ Histórico de Missões:
______________________________________ Rank S: ______
______________________________________ Rank A: ______
______________________________________ Rank B: ______
______________________________________ Rank C:______
______________________________________ Rank D:______
______________________________________
______________________________________ Reputação:_________________________
Experiência:____________
Nível do personagem:______
火
Perícias: gasto / total perícias gasto / total
Int Ninjutsu Per Escutar
Will Genjutsu Per Rastreio
Car Doujutsu
Agi Esquiva
Agi Furtividade
Per Armadilhas
Per Camuflagem
Int Explosivos
Tabela de auxílio:
Nível Domínio (%) Mod (%) Dano Chakra
1 Até 16% -15% ---------- +2 pontos
火
2 17 a 33 % -10% ---------- +1 ponto
3 34 a 65 % Sem mod ---------- -------------------
4 66 a 81 % +10% +1d3 -1 ponto
5 82 a 99 % +15% +1d6 -2 pontos
6 100 % +20% +1d6+3 -3 pontos
Justus conhecidos:
Nome Descrição Dano Chakra/ Nív/ Dom
A qui se encerra este novo Netbook trazendo este maravilhoso anime em RPG adaptado ao sistema
Daemon para a diversão de todos.
Pretendemos lançar mais tarde um outro Netbook apenas com clãs contando a história, mitos e lendas
destes. Não deixem de baixar!
Agradecimentos:
*A galera do site da daemon por fornecerem o material de graça.
*Ao site da Naruto-Project por ter sido um meio de pesquisa.
*A diversos blogs relacionados ao anime que, involuntariamente, forneceram materiais para nossas
pesquisas
*Ao Marcelo Del Debbio por criar este fabuloso sistema
*Aos integrantes do meu grupo que me ajudaram e muito na confecção desta adaptação, Luis Gustavo,
Christiano Carchereri e Hugo Garcia. Grandes amigos! Verdadeiras Cobaias! rsrs
*A eu mesmo por conseguir fazer este netbook que não foi nada fácil, Luan Pereira Quintella.
*E acima de tudo a Deus por nos fazer existir.
luanquintela@gmail.com
luanquintela@hotmail.com
Obrigado!!!!