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RUMMI-Q THE FAST MOVING RUMMY TILE GAME FOR THE ENTIRE FAMI INSTRUCCIONES fl RUMMI-Q (RUMMINO) — Es un juego de fama mundial, que se distingue por su dinamismo y donde se combina la suerte con la agilidad mental. Este juego familiar hace que las personas alrededor de él, se ‘entretengan por muchas horas, dada la gran variedad de alternativas que presenta. COMO JUGAR RUMMI-Q (RUMMINO) REGLAS: RUMMI-Q (RUMMINO) Io pueden jugar de 2 a 4 personas de una manera muy parecida a como se juega el RUMMY, solo que aqui se sustituyen las cartas por fichas pldsticas. Eljuego contiene 104 fichas numeradas del 1 al 13 en cuatro colores diferentes (negro, rojo, azul y amarillo) y dos JOKERS 0 COMODI- NES. El objetivo del juego es ser el primero en terminar todas las fichas de la mano. Esto se logra organizando ESCALERAS Y CONJUNTOS. que se van colocando sobre la mesa. Entonces la estrategiaconsiste en mantener en la mano el menor niimero de puntos. PREAMEULO: = a ee Coloque las fichas bocabajo sobre la mesa y mézclelas muy bien. Cada jugador toma una ficha para determinar quién empieza, Ei jugador que escoge la ficha més alta es el primero, los demas siguen su tuo en direccién de izquierda a derecha (contrario a las mane- cillas del reloj). Después de determinar quién es el primero, cada jugador toma 14 fchas. Las fichas restantes se denominan “ARRAS- TRE. INICIACON: Se Para poder colocar fichas sobre la mesa, cada jugador tiene que hacer una fusién inicial de 30 puntos en uno omés sets (ESCALERAS © CONJUNTOS). Estos puntos deben provenir solamente de fichas que estén en la ‘manoyno delas que estén ya puestas sobre la mesa. Cada ficha vale Por el numero que esta escrito en ella. El joker puede sustituir cualquier ficha y su valor en puntos es el mismo que el de la fisha que sustituye. Cuando hay ganador, el joker en mano de los perdedores vale 30 puntos. Sial corresponderle el turno a un jugador no se tiene el minimo add puntos, que se requiere en fusiones para colocarios en lamesa, dicho jugador debe extraer una ficha del arrastre. ESCALERAS: Todas las ESCALERAS tienen que ser de por lo menos 3 fichas del mismo color. Ejemplo: 4,5, 6 rojas 1, 2, 4 amarillas CONJUNTOS: Las ternas se forman de por lo menos 3 6 4 fichas de colores diferentes y del mismo numero. Ejemplo 1: N24 roja, N¢4 azul, N? 4 amarilla (terna) no se aceptan N® 4 azul, N° 4 roja, N°4 roja, Ejemplo 2: N® 10 roja, N° 10 negro, N° 10 azul, N? 10 amarillo (cuarta) Ejemplo de FUSIONES: A NP azul Joker (reemplaza N° § azul) Total 15 puntos N°6 azul B NP43 roja NN? 13 amarilla Total 39 puntos N® 13 negra CNP 10 roja NP 11 roja Total 33 puntos NP 12 roja COMO SE JUEGA LA MANO: Una vez haya colocado sus 30 puntos iniciales, usted estara listo para jugar sobre la mesa y manipular, trasponer y sustituirfichas con el fin de formar nuevas fusiones. Sial jugar usted no puede afiadir a otras ESCALERAS O CONJUN- TOS propios 0 de otros jugadores, tiene que tomar una fisha del arrastre y esperar su proximo tumo para volver a jugar. Se siguen recogiendo fichas hasta que se pueda jugar. Cuando se haya iomado una ficha del arrastre no se puede jugar hasta el turno siguiante. Ejemplos: A N°4amarilla N°4 negra Ne 4 roja Po estén sobre la mesa. Usted puede colocar un N°4 azul. Formando una cuarta y utilizar cualquiera de los otros N°4 (amarillo, rojo, negro) ara hacer ESCALERAS 0 CONJUNTOS. Notese que deben que- dar por lo menos 3 fichas para poder hacer otra fusién. Be NP6 roja N?7 roja N°8 roja, estén sobre la mesa. Usted puede colocar o una N? 5 roja o una N° 9 roja, Si tuviese un joker en la mano, podria hacer la siguiente movida: IN? 4 roja (extraida de la parte A del ejemplo) Joker (sustituye N° 5 roja) NP6 roja N°7 rola N88 roja Si hay mas de 3 fichas una ESCALERA © CONJUNTO se puede recoger las que sobran y hacer una ESCALERA O CONJUNTO. ‘nuevo. Recuerde que cada set ESCALERA O CONJUNTO tiene que quedar por lo menos con tres fichas. Cc. NP6azu N°7 azul N88 azul N®9 azul estan sobre la mesa. Usted puede tomar la N? 6 azul sitiene en la ‘manolas N°5y N®7 azuly asi hacerun CONJUNTO nuevo, Ositiene N®6rojay una N°6 amarilla, puede hacer una ESCALERA nueva de 'N®6, extrayendo del ejemplo C, el N° 6 azul. Seria lo mismo nara el 'N?9 azul, En ambos casos estaria dejando el set con tresfichas, ya sea el del N° 6 0 el del N° 9. D NS roja N°5 azul N?5 amarilla, N°5 negra estan sobre la mesa, Usted puede tomar uno de los N° 5 y ponerlo con un N24 y un N® 6 del mismo color y hacer un CONJUNTO. O si tuviese dos N® 5 més en la mano podria tomar un N? § de color diferente y hacer otra ESCALERA. E N°6amarila N89 roja N®7 amarilla N®9 azul N° 8 amarilla N®9 negra, Ne 9 amarilla, 54 estén sobre la mesa. Sitiene un N®8 azul y un N® 10 azul ena mano, puede mover el N? 9 amarilla y pasarla para el CONJUNTO de 9, y luego tomar e NF 9 azul para hacer una nueva ESCALERA con el N? BazulyelN? 10azul, de esa forma estén dejando 3fichas er cada set. F NP 4 azul N*1 amarilla, NP roja N®2 azul N°2 amarilla NP 2 roja NF3 azul N°3 amarilla, N°3 roja N? 4 azul N? 4 amarilla estén sobre la mesa. Sitiene un N® 1 negrayunN?4negraenlamano, los puede usar para hacer los siguientes CONJUNTOS, N84 azul N°2 azul N°3 azul N°4 azul N?1amarilia N?2amariia © N®3amarilla N° 4 amarilla NP 1 rola NP 2 roja NPS roja N° 4 negra N° 1 negra Joker EL JOKER El joker puede sustituir cualquier ficha cuando se hace una fusién. Se puede afiadir una ficha a una fusién que contenga un joker si la ficha es la cuarta en el CONJUNTO 0 a cualquier extremo de una ESCALERA. No se puede retirar una ficha de una fusién que contenga el joker. ‘Se puede tomar un joker de una ESCALERA o de un CONJUNTO. ara cambiarlo por una ficha del mismo valor que usted tenga en la mano. Pero deberd usar el joker inmediatamente con dos fichas de la mano para hacer otra fusién sobre la mesa. No puede quardar el joker para utiizarlo en otra oportunidad. Bajo reglas del torneo, eljoker que se retirade un CONJUNTO de tres fichas se debe reemplazar con las dos fichas que hacen falta. Ejemplos: A NPS roja N°3 roja Joker N°41oja ——P NP 4 roa. ——P N?8 negra } Dela Joker NPS roja N° amarila J mano BNP 7 azul N87 azul Joker N°7roja ——> N°7 rola ——PN?8 negra } Dela Joker N°7 amarila —N°.9 negra mano N°7 negra N°7 negra ws © (Juego de torneo) ie NP3 roja N°3 roja Joker NS azul —— N?3azul —PNBnegra Dela Joker N°3 negra Neg omecta mano N°3 amarilla Un CONJUNTO que tenga un Joker no puede ser manipulado. Luego de que el Joker ha sido sacado del CONJUNTO como lo muestra el ejemplo, ya si se puede manipular el CONJUNTO. TIEMPO LIMITE: Dos minutos por tuo por jugador. PUNTAJE: Cada perdedor suma los puntos que le quedan en la mano: 30 puntos para el Joker y para las demés fichas, el valor marcado en ellas. Este puntaje da numero negativo. La suma de todos los puntos de todos los perdedores se le dan al ganador como puntos positives. Alfinal de la sesién, se calcula el puntaje de cada jugador para saber el resultado final. El total de los puntajes positivos debe ser igual al total de los negativos, si es que se han hecho los cdlculos correct mente. En el raro caso que todas las fichas se usen antes de que alguien sea RUMMI-Q (RUMMINO) el jugador con el menor numero depuntos en lamano se considera el ganador. Cada perdedor suma sus puntos y luego le resta a éstos, el total de los del ganador y anota el resultado ‘como un puntaje negativo. El ganador adquiere un puntaje positive sumando los puntajes de {odos los perdedores. CASTIGOS: ee Eljugador que se pase de los dos minutos de tiempo limite tiene que robar una ficha del arrastre y ceder el turno. El jugador que manipule las fichas de una forma incorrecta y dele sobre la mesa sets incompletos, debe volver a dejar las fchas que ‘movi en su posicién original, recoger las fichas que fusioné y como castigo debe tomar tres fichas més del arrastre y ceder el turno,

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