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CURSO LIVRE

DESENVOLVIMENTO DE JOGOS
COM UNREAL EDITOR 4
(UNREAL ENGINE 3)
Alpha Channel CG Center
Curso Livre – Jogos 3D UNREAL
Rua Pedro de Toledo, nº 80 – 8º andar - Vila Mariana – SP

ÍNDICE
Capítulo 1 ............................................................................................................................................ 4
Prefácio ............................................................................................................................................ 4
Introdução ........................................................................................................................................ 5
Unreal Editor ................................................................................................................................ 7
Editor de cenário ...................................................................................................................... 7
Capítulo 2 ............................................................................................................................................ 8
Ementa ............................................................................................................................................. 8
Capítulo 3 ............................................................................................................................................ 9
Level Design .................................................................................................................................... 9
História ....................................................................................................................................... 10
MUD (Multi-User Dungeon) ................................................................................................. 10
MUD e o level design ............................................................................................................ 10
Objetivo do Level Designer ................................................................................................... 10
Capítulo 4 .......................................................................................................................................... 12
Unreal Editor .................................................................................................................................. 12
Premissas do editor .................................................................................................................... 13
Atalhos de Teclado................................................................................................................. 13
Básicos ao editor .................................................................................................................... 13
Tamanhos padrões.................................................................................................................. 14
Navegação básica ................................................................................................................... 14
Construindo o primeiro level ..................................................................................................... 16
Como salvar, qual nome colocar ............................................................................................ 16
Brush e CSG........................................................................................................................... 17
Construindo primeiro cubo .................................................................................................... 17
Ordem dos brushs cubo .......................................................................................................... 18
Editando as geometrias .......................................................................................................... 19
Construindo a primeira sala ................................................................................................... 21
Testando e Texturizando ............................................................................................................ 22
Colocando luzes e inicio de jogo ........................................................................................... 22
Criando um corredor para outra sala. ..................................................................................... 25
Aplicando Materiais (texturizando). ...................................................................................... 27
Ajustando as texturas. ............................................................................................................ 29
Ferramenta de busca............................................................................................................... 31
Capítulo 5 .......................................................................................................................................... 32
Game Play ...................................................................................................................................... 32
Convenções de nomes. ........................................................................................................... 33
Inicio do jogador. ................................................................................................................... 33
Adicionando Bots. .................................................................................................................. 34
Estabelecendo caminhos. ....................................................................................................... 35
Criando redes de caminhos eficientes. ................................................................................... 37
Problemas comuns nos caminhos. ......................................................................................... 37
Colocando itens de jogo. ........................................................................................................ 39
Colocando armas. ................................................................................................................... 41
Colocando molas de pulo. ...................................................................................................... 44
Outros itens de jogo. .............................................................................................................. 46

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Veículo. .................................................................................................................................. 47
Mapas de captura de bandeira. ............................................................................................... 47
Capítulo 6 .......................................................................................................................................... 49
Iluminação ...................................................................................................................................... 49
Previa da iluminação. ............................................................................................................. 49
Tipos de iluminação. .............................................................................................................. 49
Iluminação pontual (point light). ........................................................................................... 50
Iluminação direcional. ............................................................................................................ 52
Luz de céu (Skylight). ............................................................................................................ 53
Volume de pós processamento. .............................................................................................. 53
Canais de luz. ......................................................................................................................... 54
Otimizando as luzes. .............................................................................................................. 55
Otimizado. .............................................................................................................................. 57
Capítulo 7 .......................................................................................................................................... 58
Materiais......................................................................................................................................... 58
Definição de material. ............................................................................................................ 58
Criando um novo material...................................................................................................... 59
Adicionando texturas no material. ......................................................................................... 60
Um material mais avançado. .................................................................................................. 62
Adicionando o mapa de normal. ............................................................................................ 63
Vendo seu material................................................................................................................. 65
Capítulo 8 .......................................................................................................................................... 66
Trigger, Kismet e Matinee ............................................................................................................. 66
Criando elementos moveis. .................................................................................................... 66
Outras dicas da kismet. .......................................................................................................... 71
Fazendo uma animação. ......................................................................................................... 73
Animação simples. ................................................................................................................. 74
Colando algo em um mover. .................................................................................................. 74

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Capítulo 1
Prefácio

Este documento compreende um resumo de instruções para edição e uso do UnrealED4,


compilados a partir de diversos tutoriais disponíveis na internet e o livro Unreal art of level design e
da experiência pessoal no uso desta ferramenta.
Este documento foi criado para servir de apostila básica de apoio aos alunos da Alpha
Channel Escola de Computação Gráfica.
Público Alvo: usuários iniciantes de Unreal Engine 3.
Unreal Engine 3 inclui RoboBlitz, GOW, and UT3 Plataforma (Unreal Engine 3, incluindo
RoboBlitz, AA3, GOW, e UT3).

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Introdução

O Unreal Engine é uma popular game engine desenvolvida pela Epic Games. Mostrada
primeiramente em 1998 no FPS (jogo de primeira pessoa), ela foi base para muitos jogos desde
então, incluindo Unreal Tournament, Turok, Mass Effect, Tom Clancy's Rainbow Six 3: Raven
Shield, Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas, America's Army, Red Steel, Gears of War, BioShock,
BioShock 2,Tactical Ops: Assault on Terror, Mirror's Edge dentre outros.
Inicialmente ela foi desenvolvida apenas para FPS, mesmo assim ela foi usada com sucesso
em uma variedade de jogos de vários gêneros, incluindo Tom Clancy's Splinter Cell, Vanguard:
Saga of Heroes, Lineage II, The Last Remnant e Harry Potter and the Philosopher's Stone.
Com seu core (núcleo) escrito em C++, a Unreal Engine ganha um alto grau de portabilidade
suportando muitas plataformas incluindo: Microsoft Windows, Linux e Mac OS X em PC. E em
video games: Dreamcast, Xbox, Xbox 360, PlayStation 2 e PlayStation 3 .
Uma parte dos códigos do jogo são escritas em UnrealScript, que é uma linguagem de
programação proprietária da Epic. Outra parte da construção dos jogos é incrivelmente facilitada
usando o Unreal Editor. Hoje se usa também no Unreal Editor 4 o Kismet (linguagem de
programação de quarta geração visual).
Soma-se ainda o fato de empresas terceirizadas criarem softwares e paths para suas
ferramentas gráficas se comunicarem com o Unreal Engine.
A ultima versão do Unreal Engine é chamada Unreal Engine 3, a qual foi desenvolvida para
DirectX9 de 32/64-bits para Windows e Xbox 360, DirectX 10 de 32/64-bits para Windows Vista, e
OpenGL de 32/64-bits para Linux, Mac OS X e PlayStation 3.

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Esta nova engine suporta HDRR, per-pixel lighting, além de sombras dinâmicas, e conta
com ferramentas encontradas nas versões anteriores da engine.
O Unreal Engine 3 IPP (Integrated Partners Program) inclui:
Nvidia PhysX EAX 5.0
OC3 Entertainment FaceFX Digimask's Diskmask SDK
RAD Game Tools' Bink Video Geomerics's Enlighten
DivX, Inc.'s DivX Allegorithmic's ProFX
Quazal Technologies's Rendez-Vous and PhaseSpace's Motion Capture
Spark IGN's GameSpy
Fonix Speech's VoiceIn and DecTalk Umbra Software's Umbra, dPVS, sPVS.
Autodesk's Kynapse A.I. Illuminate Labs's Beast
A.I. Implant for games NaturalMotion's Morpheme
IDV's SpeedTreeRT Scaleform GFx
Pixel Mine Games's nFringe MÄK Technologies's Game-Link
Autodesk's HumanIK Audiokinetic's Wwise – WaveWorks
Vivox's Precision Studio™ SDK Interactive Sound Engine

Fig 01: Comparação.

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Unreal Editor
Editor de cenário
UnrealEditor ou UnrealED é o editor de cenário (level editor) usado para criar cenários e
fases para a Unreal Engine.
A Epic foi uma das primeiras companhias a oferecerem junto com seus games o editor
gratuitamente e algumas companhias de games baseadas em Unreal Engine fizeram o mesmo.
Esta atitude estende a vida dos games, pois game designers iniciantes podiam agora criar os
seus próprios cenários, criando assim um conteúdo adicional quase ilimitado ao jogo.

Fig 02: UnrealEd 4

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Capítulo 2
Ementa

O curso cobre os seguintes tópicos:

 Histórico dos videogames


 Introdução e conceitos básicos de level design
 Introdução á UnrealEd.
 Janelas e navegação no projeto.
 Iluminação.
 Objetos Estáticos.
 Volumes.
 Browser.
 Players jogáveis
 Programação básica
 Animação básica

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Capítulo 3
Level Design

Level design ou game mapping é a criação de cenários (levels), palcos (stages), ou missões
para o game.
Este trabalho normalmente é realizado usando ferramentas de level design tal como Unreal
Editor, que é um software especializado em construção de cenários, contudo apenas alguns games
possuem a ferramenta de edição no próprio jogo.
Level design é um processo usado na maioria dos videogames e em uma vasta variedade de
tipos de games, como games de plataforma, puzzle, adventure, role-playng, games de corrida etc.
A maioria das escolas e empresas de games, e até mesmo os materiais encontrados na
internet sobre a disciplina de level design, falam apenas do desenvolvimento de um level para um
jogo de tiro em primeira pessoa (first person shooter) (FPS) ou jogo de estratégia em tempo real
(real time strategy) (RTS).
Somente nos últimos dez anos apareceu a separação do level designer das outras projeções
relacionadas ao game design, tornando assim o trabalho de level designer reconhecido. Nos últimos
3 anos, o level design foi subdividido em level artist, level designer e scripter.

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História
MUD (Multi-User Dungeon)

Nos games online o MUD (Multi-User Dungeon), é um game multi-usuário em tempo real
baseado em um mundo virtual descrito literalmente em texto. Ele combina elementos de role-
playing games (RPG), ficção cientifica, bate-papo online (chat), jogadores, objetos, (NPC) non-
player characters e ações realizadas no mundo virtual. Os jogadores interagem com o mundo e uns
com os outros escrevendo comandos e enviando, isto cria uma linguagem natural.
Os MUDs tradicionais programam um mundo de fantasia habitado por raças fictícias e
monstros com os quais os jogadores jogam dependendo das classes e das diferentes habilidades dos
mesmos. O objetivo deste tipo de game é matar monstros, explorar um mundo de fantasia,
completar missões, ir a aventuras, criar historias e evoluir o seu personagem. Muitos MUDs seguem
regras e usam dados da serie Dungeons & Dragons.
Hoje o conceito de MUD é bastante usado em jogos como World of Warcraft, e mundos de
simulação de vida como o Second Life.
Temos jogos que são MUDs por excelência com elementos visuais e até 3D, o mais notável
é o Everquest, porém nos anos 2000 surgiu o termo MMORPG (massively multiplayer online role-
playing game) que virou um padrão. O MMORPG RuneScape iniciou como um MUD clássico em
texto depois apareceram os gráficos.

MUD e o level design


MUDs foram como dito acima, os primeiros games que continham significativas
quantidades de design de cenário. Os jogadores “mestres” eram encarregados de criar novos
caminhos, novas salas, novo equipamento e novas ações, enfim, tudo que seria usado no game.
Uma vez que as modificações do jogo (game modding) ficaram populares, jogadores
ficaram muito interessados em desenvolver cenários únicos e inéditos. Algumas ferramentas
vinham associadas com os jogos, para que os mesmos fossem facilmente modificados. Doom e
Doom II foram os dois primeiros jogos que atraiam muito pela facilidade de modificação, e muitos
arquivos WAD foram fabricados para eles. Half-Life, Quake 3, Unreal, e muitos outros games
tinham ótimas ferramentas de criação de cenários.

Objetivo do Level Designer


O bom level design deve transparecer o bom gameplay no game, provendo a experiência
imersiva e assim avançar na linha da historia.
Um bom uso de textura e sons pode prover uma boa sensação ao jogador e convencê-lo de
estar andando por uma bela praia ou voando por cima de uma bela floresta tropical ou andando
dentro de uma misteriosa caverna.

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Os mapas tem um impacto sério no game play. Mapas são capazes de mudar um jogo que
deveria ser de ação para um jogo de plataforma, (seja cauteloso ao utilizar plataformas) ou até
mesmo em um jogo de quebra cabeças (puzzle) (pela quantidade de botões e portas). Alguns mapas
são desenvolvidos para evitar os “snipers” (acertarem tiros de longe por vezes ao acaso) isto se faz
não deixando longos corredores, ou áreas de tamanhos muito grandes. Outros cenários permitem
somente o combate corpo a corpo ou até mesmo permitem apenas o uso de veículos dada a
dimensão enorme do cenário.
Muitos mapas dão a cada player um lugar específico para iniciar, e o objetivo deles é um
meio comum do cenário, isto encoraja os jogadores a se enfrentarem em disputas. Quando o jogo é
em time e um deles tem a clara vantagem por estar em um lugar ou em outro, isto é um clássico erro
de level design.
Mapas com missões exclusivas são feitos muitas vezes para explorar um tipo especifico de
game play, como reféns ou “primeiro tiro morre”. Enquanto a missão é novidade e os players ainda
o acham interessante, o level é valido, depois pode tornar-se repetitiva e cansativa.

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Capítulo 4
Unreal Editor

UnrealEditor ou UnrealED é o Editor de levels usado para criar cenários e fases para a
Unreal Engine.
A Epic foi uma das primeiras companhias a oferecerem junto com seus games o editor
gratuitamente e algumas companhias de games baseadas em Unreal Engine fizeram o mesmo.
Esta atitude estende a vida dos games, pois os games designers iniciantes agora podiam criar
os seus próprios cenários, criando assim um conteúdo adicional quase ilimitado ao jogo.

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Premissas do editor
Atalhos de Teclado
Barra de espaços: Percorre entre os modos, movimento, rotação e escala.
Home: Posiciona a câmera no ator selecionado.
R: Mantenha pressionada e clique em uma superfície, a fim de Adicionar um Actor.
L: Mantenha pressionada e clique em uma superfície, a fim de acrescentar uma luz.
S: Mantenha pressionada e clique em uma superfície, a fim de adicionar um staticmesh
previamente selecionado.
Alt + um número: Percorre os diferentes estados do viewport. ( Só funciona com os números
acima do teclado).
Ctrl + um número: Define uma câmera favorita nesse local.
Um número: Lembra uma câmera favorita.
Ctrl + arrastar: Move ou gira o ator selecionado sem utilizar o widget.
Ctrl + Shift + arrastar: Move o ator selecionado, mantendo a câmera centrada no ator.
A câmera se move ao longo.
Ctrl + W: Duplicatas a selecionados ator.
Mantenha pressionado U: Simula movimento da câmera do Maya.
O: Alterna volumes de vez em quando.
F: Alterna descolagem, nevoeiro e à distância.
Q: Alterna BSP off e on.
W: Alterna StaticMeshes off e on.
G: Alterna fora tudo que não pode ser visto no jogo.
B: Alterna o brush off e on.
P: Mostra caminhos dos AI
] e [: Ajuste tamanho da grelha.
F4: Propriedades do Actor .
F5: Propriedades da Superficie.

Básicos ao editor
O editor é iniciado no executável do jogo com o comando editor. Crie um atalho e acrescente
"editor". O Gears Of War editor requer parâmetros adicionais. Exemplos:

C: \ UnrealTournament 3 \ Binaries \ UT3.exe editor

C: \ GearsOfWar \ Binaries \ Startup.exe editor –cookededitor -install

Debug: No modo de jogo, abrir o console usando a tecla Tab, e digite o comando "rc". Rc
de Remote Control e irá aparecer uma janela dev com dezenas de opções.

Barra de espaços: Percorre entre os modos, movimento, rotação e escala.

Home: Posiciona a câmera no selecionado ator.

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Tamanhos padrões

UT3:
- corredor médio: 320 pixels de largura e pelo menos 256 pixels de altura.
- corredor largo: cerca de 384 pixels e 416 pixels de largura.
- corredor pequeno: 128pixels de largura e 192 pixels de altura.
- sala Médio: 1536 pixels de largura e pelo menos 512 pixels de altura.

GOW:

- Sala media: cerca de 3072 a 4096 pixels de largura e pelo menos 384 pixels de altura.
- Corredor médio: 440 pixels de largura e 384 pixels de altura.
- Escada: largura de pelo menos 225 pixels.

Navegação básica
O editor tem basicamente 2 janelas: o Generic Browser e a janela principal ao fundo com 4
quadrantes.

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Em baixo a esquerda vemos a perspectiva 3D, e nos outros as vistas de topo, frontal e lateral.
Podemos alterar o modo de exibir clicando nos botões que se situam no alto de cada
viewport, normalmente usamos o modo unlit para leveza embora o lit seja muito importante.

A navegação sempre será controlada pelo mouse, e é diferente na visão 3D e 2D


Botão esquerdo do mouse move em todas as direções
Botão de rolagem ou os 2 botões juntos é o zoom 3D
Botão esquerdo move a câmera pra frente ou para traz de acordo com o mouse.
Botão direito direciona a câmera.
Segurando ambos os botões sobe e desce a câmera.
Você pode também rotacionar o objeto e a escala mudando entre os modos de
transformação. Clique nos ícones circulados abaixo, ou pressione barra de espaço para circular entre
os modos

A janela escrita World alterna os modos entre local e global.


Pressionando a tecla Home centralizará o objeto que esta selecionada.
Pressionando a tecla end o objeto é colocado sob o solo.

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Construindo o primeiro level


Como salvar, qual nome colocar
Para criar um novo nível no editor, a primeira coisa a se determinar é qual o tipo de level
que será criado, ou seja, subtrativo ou aditivo.
O level subtrativo é parecido com as antigas engines Unreal, normalmente usa-se para criar
cenários pequenos que não possuem áreas externas, como cavernas e interiores.
O level aditivo é o mais apropriado para a maioria dos levels, e pode conter áreas externas.
Antes de iniciar o trabalho é importante escolher o nome do seu level. A engine determina
pelo nome o tipo de level que está sendo construído, então se nos usarmos o nome “DM-
Nomedomeulevel” nos teremos um level do tipo deathmatch. E tudo que tem por padrão neste
modo é carregado.
Para facilitar sua edição você pode modificar o view port como na figura abaixo.

Na visão de perspectiva (3D) clique no modo UNLIT para poder ver o seu level de um modo
mais simples sem efeitos de luzes.

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Brush e CSG
O level editor trabalha com uma ferramenta chamada brush, esta ferramenta permite a
construção de primitivas e outros objetos poligonais, ela serve como um decalque do que será feito.
O brush é representado na tela com linhas vermelhas, ele não pode jamais ser deletado ou removido
do editor, apenas modificado e escondido.
O brush pode ter muitas formas, tais como: cubo, esfera, cone, cilindro, escada etc. Essas
formas podem ser modificadas clicando na barra de ferramenta com o botão direito. Essa pratica é
recomendada para controle preciso do tamanho do brush e também para padronização do mesmo.
A representação CSG (Constructive Solid Geometry), consiste na descrição da geometria de
um objeto gráfico através de uma hierarquia de sólidos primitivos e operadores booleanos.
A importância de tal representação decorre de sua larga utilização na especificação de peças
no setor de computação gráfica em geral.
O Unreal editor disponibiliza a modelagem de um objeto CSG de forma interativa com o
auxilio do brush.
As ferramentas de brush e csg não são construídas para fazer modelagens complexas.
Por esta razão é altamente recomendável usar apenas para prototipar ou criar bases, para itens e
cenários mais complexos é preciso pré construí-los em algum modelador 3D como Maya ou XSI.

Construindo primeiro cubo


No centro da tela você pode ver um cubo em wireframe vermelho, este é seu brush em forma
de cubo padrão.
Este atua junto com os botões de CSG, assim adicionando ou removendo espaços no
universo como pode ser visto abaixo.

Se você clicar em ADD, um cubo azul aparecerá onde o brush está, isto é, um espaço de
matéria positivo. Se clicar em Subtract, um cubo amarelo aparecerá embaixo, este é um espaço
subtrativo.
Se seu mapa for aditivo, quando você cria um espaço subtrativo cria um cubo vazio, se o
mapa for aditivo, para criar um cubo no espaço precisa de um espaço aditivo.

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Se um cubo aditivo ficar sobre um cubo subtrativo, eles se cancelarão como no exemplo
abaixo.

Ordem dos brushs cubo


Você irá notar que algumas vezes um brush pode ter efeito sobre outro ou não. Isto deve-se a
ordem dos brushes.

Os brushes são dependentes de ordem e precisam ser construídos obedecendo a mesma.

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Se você quer que ele corte ambos os brushs, independente da ordem a qual foram criados, clique
com o botão direito e selecione “ORDER -> TO Last” (para a última posição).

Como resultado você verá o cubo de subtract agindo nos dois cubos de adição simultaneamente.

Editando as geometrias
Nem só de cubo perfeito é feito um cenário, também podemos editar os vértices destes
cubos.
Para isso clicamos no botão Geometry Mode.

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Uma maneira fácil de editá-los é trabalhando com linhas, para isso clique no botão Edge e
selecione seu cubo aditivo (tenha certeza que você está trabalhando em escala global e não local).

Veja abaixo como criar uma rampa.

Trabalhar com vértices puros é mais funcional, porém mais difícil, mude o botão para
Vertex.

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Você pode trabalhar com múltiplos vértices usando a tecla ctrl para selecioná-los, ou
arrastando com o alt pressionado.

Construindo a primeira sala


Para construirmos nossa sala temos que nos certificar que ela é grande o bastante para o
jogador andar nela.
Por padrão o brush vem com o tamanho de 256x 256x256. E o jogador tem 88 pixels de
tamanho.
Então uma sala de tamanho adequado teria 1024x1024x512.
Se seu level for aditivo, temos que criar um cubo aditivo maior que esta sala. E dar o
subtract no interior deste cubo.

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Podemos também usar um tipo diferente de cubo com interior chamado de hollow.
Neste momento estamos quase conseguindo jogar este level, precisamos de luz e um lugar
para nosso jogador iniciar.

Testando e Texturizando
Colocando luzes e inicio de jogo
A primeira coisa é a luz. Clique com o botão direito no chão e coloque Add Actor->Add
Light (Point).

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Um ponto de luz irá aparecer onde seu mouse estava. Vá para o modo “Lit” e veja que a
sala está iluminada, porém a luz está estranha por estar próxima ao chão.

Mova a luz do chão para o teto (não encoste no teto). Pode-se aumentar a escala da luz
mexendo com a ferramenta de escala.

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A última coisa que precisamos fazer é compilar a luz. No momento a luz que você vê é uma
simulação, não seria assim que ela ficaria no game. Quando compilamos a luz, ela é calculada no
cenário junto com as texturas e sombras ficando muito mais realista e leve. Clique na ferramenta
“Build Lighting” que fica perto da de compilação de geometria.

Compilar a luz para este cenário simples é rápido, porém em cenários complexos pode
demorar até uma hora
Uma última coisa que precisamos antes de começar a jogar, é criar um lugar para o jogador
iniciar. Da mesma forma como adicionamos a luz, nós clicaremos no chão com o botão direito e
colocaremos Add Actor->Add PlayerStart.

Para rodar o level, basta clicar no botão, “Play in Editor” (ele parece um joystick).

Exemplo:

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Criando um corredor para outra sala


Ao invés de criar outra sala do zero, vamos selecionar a sala com tudo que tem dentro e
copiá-la. Em uma das visões 2D, clique e segure ctrl-alt e arraste o mouse selecionando a sala toda.
Queremos selecionar a luz e o “player start” também.

Segurando o alt quando mover, faz com que o editor automaticamente copie o conteúdo.

Pressione o botão de compilação geral e depois selecione o modo de visão unlit. Você
deverá ver as duas salas construídas.
De um clique com o botão direito na ferramenta de cubo.

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Quando a janela aparecer mude o tamanho do cubo para 256x512x256.

Coloque seu brush entre as salas e dê um CSG-ADD.

Agora como nas salas, use a ferramenta de geometria e modifique seu brush para que ele
fique no interior do corredor e o mais importante, certifique-se que ele esteja perfeitamente alinhado
com os blocos do interior das salas. A seguir dê um CSG-Subtract.

Você deverá ver dentro das salas um corredor juntando ambas.


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Aplicando Materiais (texturizando)


Podemos aplicar qualquer material ou um material “Instance” na superfície do cenário.
Você irá encontrar estes dois tipos de materiais no browser com uma borda verde.

Vamos procurar um material que seja de nossa preferência para aplicar. Abra o “generic
browser”, e na filtragem coloque “Material” e “Material Instance Constant”.

Selecione alguns pacotes (os que iniciam com “HU_” possuem elementos mais
reconhecíveis.), você verá alguns materiais na janela, mas não todos, isto acontece porque o pacote
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não está completamente carregado. Selecione o pacote e clique com o botão direito para selecionar
“Fully Load”.

Para aplicar o material, clique com o mouse na superfície e selecione no “generic browser” o
material.

Alguns materiais têm partes transparentes. Como por exemplo, uma grade, não sendo um
bom material a ser aplicado.

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Para aplicar materiais em massa você pode usar a ferramenta de seleção abaixo.

Ajustando as texturas
Quando você seleciona uma superfície, pode ajustar as propriedades da mesma, para isso
clique em “view surface properties”, no editor.

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Aqui você ajusta posição, rotação, escala e muitas outras coisas, incluindo os tipos de luzes
aceitas e o alinhamento da textura. São ajustes importantes que devem ser feitos quando desejamos
criar um efeito diferente.

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Ferramenta de busca
Você pode procurar qualquer item no cenário usando a ferramenta de busca “Search for
Actors”. Para ativá-la, basta clicar no botão abaixo

Clique apenas duas vezes no item que está procurando e ele será selecionado e centralizado
na janela.

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Capítulo 5
Game Play

Quando falamos em Gameplay, estamos incluindo todas as experiências do jogador durante


a interação com o sistema do jogo. Este termo normalmente vem ligado a seguinte idéia: "o que o
jogador pode fazer". Desde o desenvolvimento dos jogos nos anos 1980, game play é usado
somente no contexto dos vídeos games e de computador. Geralmente o termo game play nos
videogames é usado para dizer como é a experiência de jogar o game, excluindo os fatores como
desafio movimentação, etc. O termo mecanismos de game costuma ser usado para definir as regras
de um game que procuram melhorar a experiência do game.
Um aspecto primário do gameplay são os desafios que o game apresenta ao jogador e as
ações que o jogador pode tomar em resposta a estes. Alguns analistas de jogos dão um valor
especifico ao game play. Muitos deles consideram o "gameplay" um dos fatores mais importante
para qualidade do jogo.

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Convenções de nomes
Os nomes do cenário como já foi dito, são de vital importância para a engine. Aqui estão os
tipos de nomes que a engine suporta.
DM- (Deathmatch, Team Deathmatch, Duel)
CTF- (Capture the Flag)
VCTF- (Vehicle Capture the Flag)
WAR- (Warfare)
Desta maneira se vamos criar um mapa Deathmatch, começamos salvando ele com um
nome do tipo “DM-nomedomeumapa.ut3” na seguinte pasta: My Documents\My Games\Unreal
Tournament 3\UTGame\Unpublished\CookedPC\CustomMaps\
Este é o lugar oficial onde a engine irá procurar os mapas do jogo, Desta maneira tenha
sempre o habito de salvar os mapas nesta pasta.
Se você nomeou corretamente, o Unreal vai reconhecer o level como um “deathmatch map”,
e uma vez colocados os “actors” corretamente, a engine vai permitir jogar Deathmatch, Team
Deathmatch, ou Duel map.

Inicio do jogador.
Ao compila um mapa, você normalmente encontrará este erro:

A engine suporta até 16 players no modo Deathmatch, desta maneira, devemos posicionar
16 pontos de inicio no nosso mapa. Normalmente o seu mapa deveria ser grande o suficiente para
poder espalhar todos esses pontos de inicio.
Você pode colocar um “PlayerStart” clicando com o botão direito do mouse no chão e
selecionando Add Actor, em seguida clique na opção “Add PlayerStart”.

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Se você já colocou um, pode duplicá-lo usando a opção cópia. Faça isso até ter 16 pontos de
inicio no seu level. Procure deixar um espaçamento entre eles de 128 pixels.

As setas azuis que aparecem no ícone de inicio são as direções nas quais o jogador irá
aparecer. Você pode utilizar a rotação caso queira que eles apareçam em outras direções.

Adicionando Bots
Uma vez que seu jogo está rodando satisfatoriamente, pressione “Tab” e escreva “addbots
1”. Um bot vai aparecer no seu jogo.

Você pode colocar quantos bots desejar até um limite de 16.

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Estabelecendo caminhos
Bots tem uma inteligência muito limitada. Tudo que eles sabem é chegar até o alvo mais
próximo e atirar. Eles também sabem pegar itens que são visíveis a eles. Mas como irão buscar
objetos em outras salas? Se a vida estiver baixa, como eles vão saber qual caminho tomar até o
ponto mais próximo de vida? A engine gera um “path network” que conecta tudo no level.
Desta maneira se o boot não tiver ninguém para atirar, ele pode sair procurando nas outras salas.
Pra começar clique em “Build Paths”.

Os caminhos são automaticamente criados conectando todos os pontos do player no level.


Você pode ver o a rede de caminho selecionando a seta preta no alto da janela “colocando paths’.

Qualquer ponto de inicio que estiver à vista terá um vetor ligando-os.

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Mas o que vai acontecer se um ponto não pode ver o outro?

Unreal tem um actor chamado “PathNode”, que faz exatamente o que nós queremos.
Podemos colocá-lo no corredor para conectar os pontos. Botão direito no chão e selecione “Add
Actor->Add Pathnode”.

Um ícone de maça aparecerá. Clique em “Build Paths” e automaticamente aparecerá novas


conexões. Se você mover a maça pelo cenário e re-compilar os paths, ele conectará onde for
necessário.

Adicione alguns “paths nodes” pelo cenário, inicie em modo espectador (ctrl pressionado) e
adicione alguns bots, assim você conseguirá ver eles se movendo pelo cenário.

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Criando redes de caminhos eficientes


Bots podem seguir uma linha diferente do path, como se eles tomassem um atalho. Isto nos
mostra que não precisamos encher o caminho de “path node”, mas apenas as rotas, desta forma, o
personagem vai seguir muitos dos objetos de game play que atuam como “path nodes”, assim como
o player start ou weapon pickup.
A melhor maneira de aprender como fazer um caminho melhor é experimentando. Uma
regra geral para seguir é: se o jogador humano não consegue passar pelos caminhos, os bots
também não conseguirão. Quando seu level está ficando complexo, procure testar os bots com mais
freqüência. Tem lugares que os bots não vão? Eles conseguem subir em lugares altos?
Respondendo algumas destas questões você conseguirá ajustar sua rede de caminhos.
Você pode aprender bastante ao olhar alguns mapas do Unreal3 no editor. Estude como a
Epic colocou alguns pathnodes.
Aqui vão algumas dicas para você iniciar:
- A cada porta ou entrada de sala
- Em baixo e em cima de escadas ou rampas
- Em qualquer lugar no canto de um corredor
- Em qualquer lugar que um bot tenha que pular ou saltar
- Quando um bot precisa de translocator para alcançar
- Envolta de objetos grandes em uma sala
Você não precisa colocar path nodes:
- Em um longo corredor
- Nos cantos de uma sala.

Problemas comuns nos caminhos


Em alguns lugares um path node não ajuda em nada o caminho, como a imagem mostra
abaixo (o caminho já está traçado, o que a maçã está fazendo no meio?).

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Se você tiver nós desnecessários, aparecerão avisos como este:

Você pode deletar o path node, ou mover para outro.

A cor de um vetor de caminho indica o tipo e como ele funciona.


- Azul – Caminho estreito
- Verde – Caminho normal
- Branco – Caminho amplo
- Rosa – Caminho muito amplo
- Laranja – Caminho para voar
- Laranja claro – Caminho para voar longo
- Lilás claro – Requer um pulo muito longo (mais que o normal)
- Amarelo – Caminho forçado
- Lilás – Caminho Inteligente (Requer programação)
- Retas - caminhos que o bot corre, pula, ou abaixa.
- Curvas - linhas que o bot precisa de um translocator.
E não se esqueça das alturas dos objetos:
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- Altura do Pulo – 48 pixels


- Altura do pulo duplo – 88 pixels
Você deve ter notado que os caminhos tem 2 vetores ligando-os, Um deles é o caminho de
ida e outro de volta. No exemplo abaixo os bots podem tranquilamente andar entre os dois paths
nodes de cima. Mas para o pathnode de baixo ele apenas pode ir, sem voltar. Se isto não foi
intencional, precisaríamos colocar uma escada ou um bloco para ele usar como apoio e posicionar
um pathnode.

Para mais informações de como colocar caminhos segue o link:


https://udnbeta.epicgames.com/ue3/Documentation/NavigationAI.aspx

Colocando itens de jogo


Precisamos neste momento avaliar quais armas podemos ter no cenário e onde elas estarão.
Encontraremos os itens de armamento através da Actor Class Browser.
Abra sua Generic Browser, e clique na aba “Actor Classes”.

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Achar os elementos de gameplay na “actor class” é muito difícil, exceto se você souber onde
procurar. Está tudo oculto dentro da pasta “navigation point”.
Abra NavigationPoint, depois PickupFactory, e UTPickupFactory. Você vai acha as coisas
que estava procurando, como a Weapon Pickup Factory. Você pode abrir o sub arquivos, como
Ammo, Armor, Health, Powerups, e Weapon Lockers.

Selecione os itens em negrito (como, UTPickupFactory_HealthVial).

Agora clique direto em alguma parte do cenário e selecione “Add


UTPickupFactory_HealthVial Here”.

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Como esperado um ícone de vida apareceu.

Se você gerar os caminhos de seu mapa, você e os bots podem pegar os itens.

Colocando armas
Muitos pickups apenas necessitam que você os crie no chão para que eles funcionem.
Coloque a UTWeaponPickupFactory no seu level, então clique em View->Actor Properties.

Cada objeto tem propriedades que pode ser alteradas. Tem um montão de coisas nas janelas
de propriedades. Nós queremos mudar apenas a UTWeaponPickupFactory.

Você pode escolher o tipo de arma clicando a direita de “WeaponPickupClass”, escolhendo


o tipo da arma
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Quando rodar o jogo a arma aparecerá.

Arsenais são um pouco mais complicados de configurar. Adicione um


UTWeaponLocker_Content no cenário, e abra as propriedades do mesmo.

Ele parece poder conter uma lista de armamentos, mas no momento nada aparece na lista.
Para adicionar novas armas clique na cruz verde no topo da lista. Você verá uma linha aparecendo
abaixo.

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Abra-a e selecione a arma como no exemplo anterior.

Você pode adicionar muitas armas neste arsenal apenas acrescentando novas linhas.

Um detalhe final sobre os pickups: você provavelmente encontrará o erro abaixo.

Não se preocupe em colocar luzes próximo ao pickups. Apenas vá a “Tools->Add Pickup


Lights”.

E luzes serão criadas automaticamente em cima dos pickups.

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Colocando molas de pulo


Molas de pulo jogam o player no ar, assim ajudando a subir em coisas ou andares.
Para criar uma mola de pulo você precisa colocar a base, e ajustar como o player vai pousar.

Colocar a base de pulo é igual colocar qualquer pickup. Você a encontrará em


“NavigationPoint –UTJumpPad”. Crie perto do objeto o qual se quer subir, pelo menos 128 pixels
de distância.

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Agora vamos abrir as propriedades do jump pad e procurar “Jump Target”.


Precisamos colocar um pathnode em cima de onde nós queremos alcançar com o jump pad.

Quando compilarmos os caminhos nosso juppad estará configurado. Se ocorrer um erro


como o abaixo, pode ser que o teto não dava altura para o pulo.

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Como pode ser visto na correção abaixo.

Outros itens de jogo


Agora que você já sabe colocar os juppads e weapon pickup, já está apto para colocar
qualquer outro tipo de objeto de gameplay. Aqui veremos rapidamente outros tipos de itens. Esta
seção precisaria de mais referencias, as quais você pode ter com seu professor.
Teleporter
Para colocar um teleporter pad, selecione “NavigationPoint->Teleporter-
>UTTeleporterBase->UTTeleporter’ e adicione em seu level. Você precisará de um ponto de
entrada e saída para seu teleport, que na realidade é outro teleport.
Nas propriedades de Teleporter tem um campo chamado URL. Este é o “TAG” do teleporte
de destino. Selecione o teleporte de destino, abra propriedades e abra a parte “Object”. E no campo
chamado TAG coloque um nome distinto (como TeleDest01). Volte ao seu teleporte original e
coloque este nome em url.

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UTDefensePoint
Este item ajuda os bots a tomar atitudes mais inteligentes sem um jogo do tipo CTF ou
Warfare game. Coloque “UTDefensePoint” nos objetivos, ou qualquer outro lugar onde a defesa é
importante. Ajuste o parâmetro de “DefendedObjective” em uma bandeira especifica ou objetivo
que você quer que o bot defenda.

Lift (LiftCenter / LiftExit)


Lift só fará sentido depois do capítulo de kismet, porém ele serve para o bot controlar um
elevador criado a partir de um InterpActor, controlado pela matinee .
Um LiftCenter é parte da rede de caminho. E tem conexão com o InterpActor (através das
propriedades do LiftCenter’s, Attachment->Base). Conectando ao LiftCenter faz ele seguir o
movimento do InterpActor.
LiftExits é uma outra importante parte da rede de caminhos. Ele tem o MyLiftCenter, uma
variável que tem que ser apontada para LiftCenter.

Veículo
Veículo são bem fáceis de ser adicionados no mapa. Vá para “Actor Classes” e abra
“NavigationPoint->UTVehicleFactory”. Selecione o tipo de veículo e adicione em seu level. Em
um jogo do tipo CTF ou War game, o time do veículo é determinado automaticamente de acordo
com a proximidade da bandeira.
Claro que seu level tem que ter espaço para os veículos.
Se você quer colocar um pad de aceleração no veículo, selecione “UTVehicleBoostPad’ que
está na raiz da Actor Classes” (não sob NavigationPoint) e adicione ao level normalmente.
Uma caixa semi transparente com uma textura aparecerá. Você pode escalar ela de acordo com o
campo onde você queira que ela atue. Lembre-se de deixar alto o suficiente se você quer utilizar
veículos voadores.

Mapas de captura de bandeira


Os mapas do tipo CTF são fáceis de criar. Tendo apenas algumas diferenças dos mapas
DM.
1- Nomeie o arquivo para CTF- nome do mapa para um capture ou VCTF para “Vehicle
Capture the Flag”.
2- Adicione uma bandeira para cada time. Você encontrará a bandeira em
“NavigationPoint->Objective->UTGameObjective->UTCTFBase->UTCTFBase_Content”.

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3- Você tem que colocar um tipo diferente de ponto inicial de game, e ajustar a qual time ele
pertence. Você pode encontrá-lo em ActorClasses browser under NavigationPoint->PlayerStart

Adicione um deles e abra suas propriedades. Procure UTTeamPlayerStart e selecione


TeamNumber. Coloque 0 para vermelho e 1 para azul.

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Capítulo 6
Iluminação

Este capítulo cobre uma grande parte do sistema de aluminação do editor Unreal.
Não iremos transformá-lo em um ás da iluminação, livros inteiros são escritos abordando este tema,
mas demonstraremos como as ferramentas do editor funcionam e como obter o máximo delas.

Previa da iluminação
Algo muito bom do Unreal editor é sua capacidade de mostrar efeitos de luz em tempo real,
isto torna nosso trabalho muito mais eficiente. Você coloca a luz onde achar melhor para compilá-
la. Às vezes a aparência muda bastante, porém normalmente é exatamente o que você quer.

Tipos de iluminação
Existem 4 tipos diferente de iluminação no Unreal, vamos conhecê-las:
- Point Lights pode ser comparado a uma lâmpada de filamento – ela irradia luz em todas as
direções.
- Spot Lights são como holofotes, ou um farol de carro. Ela irradia luz em forma de um
cone
- Directional Lights são como o sol – ela ilumina a cena toda como um radio de luz vinda de
uma direção.
- Sky Lights é uma luz cinza e uniforme como um dia nublado.

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Iluminação pontual (point light)


Colocar uma luz pontual é fácil – botão direito em uma superfície e selecione Add Actor-
>Add Light (Point), ou apenas aperte a tecla “l” (de “light”) e clique em uma superfície. Uma luz
pontual irá aparecer
Essa luz tem algumas propriedades que são comuns a todos os tipos de luzes.

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Algumas funções como brilho (brightness) são intuitivas, você aumenta o valor e o brilho
aumenta.
O campo LightColor tem a sua direita uma lupa, onde você pode escolher a cor desejada
para luz.
Aqui vai uma lista das propriedades mais importantes.
Brightness – Relativo ao brilho da luz.
FalloffExponent – Relativo a cadência de luz, ou seja, o quanto ela decai em relação a
distância da origem.
LightColor – Relativo a cor da luz
Radius – Relativo ao alcance da luz.
Aconselho deixar as outras opções com o valor padrão.

Holofotes (spotlight).
Holofotes são mais complicados de se ajustar, pois possuem uma direção de luz que deve ser
ajustada. Holofotes podem ser encontrados em Actor Classes browser –Light- Spot Light.
Clique com o botão direito no cenário e coloque “Add SpotLight Here”. Um holofote
branco aparecerá apontado para baixo.

As propriedades e um holofote são parecidas com as da luz, porém tem alguns itens a mais
tais como:
OuterConeAngle – Ângulo do cone de luz.
InnerConeAngle – Controla o ângulo interno de luz, alguns holofotes tem um circulo
metálico no interior.

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Você pode rotacionar e posicionar o cone de luz utilizando as ferramentas padrão de rotação
e translação.
Não esqueça de compilar a luz para visualizar o efeito final.

Iluminação direcional
A iluminação direcional funciona como um raio de sol, colocada no interior de um cenário
não afetará em nada a iluminação. Como no exemplo abaixo.

Para usar esse tipo de iluminação, você precisa fazer um cenário externo com um “Sky
dome”. Peça ao professor para explicar como se aplica este tipo de iluminação.

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Luz de céu (Skylight)


Skylight é uma boa maneira de colocar uma luz ambiente em todo level. É muito útil na fase
de projeto do cenário, pois ilumina todo o cenário e não pesa nada. A grande desvantagem é que
não gera nenhuma sombra.

Toda a cena será afetada exceto o teto. Este tipo de luz tem apenas dois efeitos a mais, sendo
eles:
LowerBrightness – o brilho no tom mais escuro.
LowerColor – a cor do brilho de baixo.

Volume de pós processamento


Existe um tipo de recurso que afeta diretamente a iluminação do cenário e sua qualidade
final. São Volumes de pós processamento. Se você utilizar a câmera de zoom, uma subta mudança
de cor aparecerá. Um volume de pós processamento afeta muitas coisas quando a câmera passa por
ele.
Selecione o volume de pós processamento e abra suas propriedades. Ele vai mostrar uma
caixa roxa na visão 2D

.
Algumas opções que você vai encontrar no cenário são: Scene_Desaturation,
Scene_Highlights, e Scene_MidTones.

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Canais de luz
Podemos notar até agora que algumas luzes têm um “U” e outras tem um “S”. Estas letras
são de S para luz do tipo estática e U de luz tipo dinâmica.
Estas opções aparecem nas propriedades dos canais de luz, e elas tem a seguintes
características:

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CompositeDynamic é relativo a luz afetar os personagens do level.


Dynamic é o tipo de luz mais pesada, é usada em alguns objetos que se movem, é uma luz
calculada dinamicamente.

Otimizando as luzes
Tente seguir estas dicas de uso para ter uma cena bem iluminada.

Directional Lights
- Usada para luz solar.
- Luz ambiente oriunda do céu (tente usar múltiplas luzes em todo o cenário para dar o
mesmo efeito).
Point Lights
- Iluminação de ambientes (enfileire algumas luzes pontuais e centralize-as).
- Highlights (luzes de raio pequeno ou spotlight focado).
- Iluminação indireta .

Spotlights
- Holofotes (use um cone de static mesh para dar um volume à luz)
- Luz de preenchimento (luz para cobrir certas sombras que não tinham muita definição)
- Iluminação indireta (similar a de cima, mas com mais controle)

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Skylights
- Você pode adicionar mais iluminação a todo o cenário usando esta ferramenta.
Post process Volumes
- Você pode usar um volume de pós processamento em todo cenário inclusive debaixo
da água para adicionar efeitos.
Nas telas abaixo você pode ter uma idéia de como será o volume de pós processamento
depois de aplicado.

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Otimizado
É muito importante manter o mapa o menor possível. Existe uma relação direta entre
tamanho e o tempo de download. Quanto maior a quantidade de luz, maior o light map, portanto
mais pesado o mapa fica, e isto causa um maior tempo de compilação de luz.
Abaixo estão algumas dicas:
- Otimize as partes não expostas a luz. Coloque a resoluçao em 65536, e desative a opção
“Accepts Lights”, “Accepts Dynamic Lights” e “Force Lightmap”. Também pode remover o
material colocando o seguinte material “RemoveSurfaceMaterial” da EngineMaterials package.
- Reduzir o mapa de luz (lightmap) de superfícies que não precisam de detalhes. Se a
superfície passa pelo caminho do jogador deve possuir alta resolução, mas muitas superfícies ficam
longe do jogador e elas ficam boas com resoluções baixas, tais como: 64, 128. Se você utilizar
mapas em static meshes, deixe a resolução baixa.

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Capítulo 7
Materiais

Esta parte da apostila explica como funcionam os materiais, é uma parte muito importante
da Unreal engine, já que toda qualidade gráfica é baseada nela.

Definição de material
Material é um algoritmo que descreve como uma superfície trabalha com a luz. Existem
muitas técnicas e truques que podem ser feitas nass superfícies para gerar reflexões brilhos e
reflexos. Essas técnicas quando feitas em tempo real, utilizam a placa gráfica e a programação de
shaders.
Toda essa programação visual é feita com uma ferramenta do próprio editor, que faz isso
através de nós e blocos lógicos. Este tipo de linguagem visual é extremamente utilizado quando o
foco é trazer a programação para quem não está acostumado com linhas de código.

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Criando um novo material


Para criar um novo material você irá utilizar o browser, clique direito na superfície cinza, e
selecione “New material”. Coloque um nome qualquer no seu material e salve a package com o
mesmo nome do seu cenário.

Depois disso o editor de material da unreal irá abrir. A esquerda da tela no campo que está
escuro é a previa do material, no inicio fica vazio.

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Adicionando texturas no material


A base de qualquer material é a textura, que normalmente aparece mais. Vamos procurar
uma textura no browser, lembrando de deixar o filtro posicionado para texture.

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Deixe a textura selecionada e volte à janela do material. Na lista de tipos de nós, selecione
“TextureSample” e arraste para o campo cinza da tela, o nó deverá surgir.
Nas propriedades desse nó que aparece abaixo clique no botão de usar textura , normalmente
uma setinha verde. A textura deverá aparecer (se já não tinha aparecido automaticamente).

Vamos ver como esta textura apareceria na superfície. O ponto preto a esquerda da tela é à
saída de imagem do nó, clique e arraste este ponto para o nó geral. Se você fez isto de maneira
correta, uma seta deverá se formar. Aponte esta seta para o “Diffuse”.

Depois de conectar na janela de preview, você verá exatamente como este material irá
aparecer. Difuse é a cor predominante do material, é usado em todo material.

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Você pode mover os nós clicando com o crtl.

Um material mais avançado


Vamos fazer esta textura brilhar um pouco com aspecto de metal. Têm algumas maneiras de
fazer isso, uma delas é a seguinte:
Adicione o nó “Constant”.

Conecte este nó na entrada “Specular” .

Você não verá alteração alguma, pois agora a constante tem o valor de “0”. Selecione as
propriedades da constante na parte de baixo e procure o valor, “R” value of 0.000000. Mude para
“2”.
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Rotacione a preview para ver o brilho.

Adicionando o mapa de normal


Até agora as luzes que atingem o material são completamente planas. Nós podemos
adicionar um mapa de normal para dar uma aparecia de relevo. Nas texturas que você achou, verá
algumas texturas similares porem com cores com tons rosa e azul, estas texturas são as de normal.

Selecione algumas delas, volte ao editor de material e coloque outro TextureSample no


editor. Ligue-o na entrada “normal”.

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Agora temos um mapa de reflexão atuando no brilho da luz.

Seu material deve se parecer com isso agora.

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Vendo seu material


A engine precisa compilar o material para poder dar detalhes de seu funcionamento. Tem 3
marcas de V no topo da tela, clique na da esquerda.

Você verá o preview atualizando.

Agora você pode aplicá-la em seu level.

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Capítulo 8
Trigger, Kismet e Matinee

Este capítulo indica alguns caminhos para completar seu level com algumas coisas mais
interativas. As ferramentas citadas dariam cada uma delas uma apostila, dada a quantidade de
detalhes que elas apresentam, isto é bom pois além de estudarmos aqui, temos ainda muito que
trabalhar.

Criando elementos moveis


Elementos móveis a partir de agora chamado de "movers", são uma ferramenta poderosa
para aumentar a interatividade do level. Estes elementos podem se mover pelo cenário e pra isso
eles contam com uma ferramenta de animação em curvas como um programa profissional de
animação 3D. Trabalhar com eles é um tanto complexo, porém a qualidade fica muito boa.
A janela de animação a partir de agora chamada de “matinee”, fica meio escondida dentro do
ambiente de programação, que agora chamaremos de “ kismet”. Uma ferramenta de programação
visual. Aqui aprenderemos uma introdução básica de como trabalhar com a kismet e as demais
ferramentas.
Movers podem ser qualquer cosia, tais como: portas, elevadores, máquinas, trens etc.
Vamos aqui mostrar um exemplo de como criar uma plataforma elevatória.
A primeira coisa que precisamos é encontrar um static mech que pareça uma estação elevatória,
vamos selecionar no browser. Logo após, vamos adicioná-lo no cenário, mas fique atento, não com
o staticc mesh e sim com o interpolatingmesh. (Add Actor -> Add InterpActor).
Neste momento precisamos adicionar uma chave que fará o elevador funcionar, para isso
precisamos adicionar um trigger em cima dele. Clique com o botão direito e selecione Add actor ->
Add trigger.
A próxima coisa que teremos que fazer é abrir a janela do Kismet (botão verde com uma
letra k verde em cima),tenha certeza que o triguer do cenário ainda está selecionado. Aperte o botão
direito em qualquer parte da janela do kismet selecione New Event Using Trigger_0 -> Touch.
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Note que dependendo do game que está trabalhando, a unreal pode ter elementos diferentes,
no caso de editar o RoboBlitz, você deve usar o RTriggerVolume.
Clique com o botão direito na área cinza e coloque New Matinee. Conecte o ponto escuro do
trigger chamado touched na parte play da matinee da mesma maneira que fazíamos no “material
editor”.

Agora selecione o elemento que queremos animar no cenário.Enquanto ele está selecionado
voltamos a janela do kismet e damos um clique duplo no nó matinee.
Agora sim abrimos o editor de animação à janela do matinee.
No lado esquerdo desta janela clique com o botão direito e coloque Add new group Coloque
o nome deste grupo como algo relacionado a elevadores para referencia futura.
Nota: Em algumas atualizações, o lugar de adicionar um new group pode mudar para a
parte de baixo desta janela.

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Depois clique com o direito no grupo criado e clique em Add New Movement Track.

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Como seu elevador já estava previamente selecionado, o editor vai assimilar o” track de
movimento” para ele. Seu elevador ainda não se move. Para ele mover devemos colocá-lo na
posição final, adicionando pelo menos duas posições de destino. Uma no inicio e outra no final.
Depois clique em algum lugar na barra de tempo da animação e clique em adicionar keyframe.
Lembramos que esta barra representa o tempo em segundos, não deixe muito próximo ou seu
elevador subirá muito depressa.

Outro importante elemento na matinee é o “end line” (fim da timeline). Você pode arrastar o
triangulo laranja pra mais e pra menos dependendo da quantidade de tempo que queremos na
animação.
O final é muito importante, pois o matinee não para no último frame que você ajustou.
Ele continua até chagar na linha final. Em outras palavras, a animação pode travar ao chegar no
final de maneira muito esquisita.
Depois do segundo keyframe, não se esqueça de deixar o objeto sem mecher ou ele vai
estragar sua animação.

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Você pode ter uma previa da animação clicando em play.

Você agora terminou o que tinha que fazer na matinee.


De volta na kismet. Neste momento o seu elevador já funciona. Porém ele só faz movimento
em um sentido e apenas uma vez e não retorna a posição original.
Para corrigir isso precisamos programar a kismet.
Ligue o ponto “completed” do nó da Matinee de volta nele mesmo no ponto Reverse. Isto irá
fazer o elevador retornar assim que ele chegar no final, mas temos que dar uma pausa nele para o
jogador poder descer dele sem acidentes. A melhor maneira de fazer isso é colocando um nó de
espera (Delay node) na programaçao. Clique com o botão direito e selecione Action -> Misc ->
Delay.
Você pode ajustar o tempo de delay nas propriedades.
Quebre a conexão Finished - Reverse que nós criamos a pouco segurando o alt e clicando
em um dos pontos. Depois conecte o delay no meio dessas opções como visto abaixo.

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Uma última coisa que temos que ver é se o trigger está configurado corretamente. Tenha
certeza que ele está ativado (Enabled True) e MaxTriggerCount em zero (zero seria infinito).
A Matinee pode suportar múltiplas animações para múltiplos interpoladores. Você não
precisa criar um matinee para cada movimento

Outras dicas da kismet


Na unreal temos alguns tipos de nós para auxiliar na criação. Um deles está em: New Event -
Physics - Mover.

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Este cria uma configuração pré-definida que não precisa de trigger para funcionar o
elevador. O jogador só precisa tocar o elevador em si.

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Note como nós adicionamos também sons a kismet, este método garante um bom
funcionamento e grande controle do áudio.
Portas são meio complicadas no Unreal, se você colocar um trigger ela pode simplesmente
fechar na sua cara. Nós recomendamos colocar um segundo trigger que atua como um backup para
o primeiro. A idéia é deixar o radio de ação do trigger menor e desativá-lo se o grande funcionar.
Se, contudo a porta não funcionar no primeiro trigger o menor secundário irá pegar, veja no
exemplo abaixo.
O trigger backup que está próximo a porta tem um tamanho bem menor. O nó “gate’ evita
que o bakup trigger desative quando o principal está ativo

Fazendo uma animação


Para iniciar uma animação assim que o jogo inicia, adicione-o no level startup ( New Event -
> Level Startup). Este trigger força a animação a iniciar assim que o level inicia.
Isto é bom para fazer uma animação de câmera no cenário.
Se você quiser que a animação funcione indefinidamente como se fosse à rotação de um
planeta, conecte o “Matinee's Completed” no seu próprio ponto de Reverse e conecte o Matinee's
Aborted no seu próprio play. Como visto abaixo:

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Animação simples
Se você tem uma roda de engrenagem e quer que ela rode sem fim durante todo o level, uma
maneira mais fácil, é simplesmente abrir as propriedades do seu “Interp actor”. Abra a secção
“movement”, e vá até a seção “rotation rate”, coloque um número para o eixo e um número para a
rotação.
Mude também na secção “Movement” a parte de fisica (Physics) para PHYS_Rotating.

Colando algo em um mover


Para colocar um “interp actor” seguindo os movimentos do outro, você pode colocar um
como filho do outro (child), nas propriedades abra a seção “Attachment” e coloque o nome do outro
para mover.

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