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Usando Macromedia Flash MX

Interações de Aprendizagem

Macromedia Flash MX interações de aprendizagem interativos ajudam a criar


cursos online de ensino que funcionam no Macromedia Flash. Usando as
interações Macromedia Flash aprendizagem tem muitos benefícios:
• Qualquer pessoa com Macromedia Flash navegador habilitado pode utilizar o
conteúdo educacional criada por você.
• Você pode personalizar a interface para atender às suas necessidades. Como
você está usando Macromedia Flash, você pode criar interfaces de alta
qualidade que são carregadas rapidamente e têm a mesma aparência em
plataformas diferentes.
• Você pode adicionar facilmente interações ao curso on-line com o Macromedia
Flash componentes de interação de aprendizagem, que oferecem uma interface
simples para inserir dados sem escrever código.
• Cada indivíduo Macromedia Flash interação de aprendizagem pode enviar
informações de controle para um lado do servidor Learning Management System
(LMS) que esteja em conformidade com a Aviation Industry CBT Comité
protocolo (AICC).
• Além disso, o teste de modelos acompanhar resultados cumulativos de uma
seqüência de interações e podem passá-los ao LMS usando um controle de
dados melhorada funcionalidade que está em conformidade com ou AICC ou
Shareable Content Object Reference Model (SCORM) padrões.

Primeiros passos

Para usar o Macromedia Flash interações de aprendizagem, você precisa ter o


Macromedia Flash MX instalado em seu computador. Macromedia Flash MX
está disponível em www.macromedia.com (clique no link da loja).

Seu material didático será executado em qualquer computador com o Flash


Player 6 e Macromedia Flash navegador habilitado.

Para acompanhar os dados do usuário a partir do Macromedia Flash interações


de aprendizagem, você deve ter um LMS Web server-side, como um sistema-
AICC ou SCORM compatíveis. Além disso, os usuários devem ter o Internet
Explorer 4.0 ou Netscape Navigator 4.0 ou superior (Windows) ou o Netscape
4.5 ou superior (Macintosh). Rastreamento para um LMS com interações de
aprendizagem não funciona com o Internet Explorer para Macintosh.
Sobre o Macromedia Flash aprendizagem interações
Uma interação é uma parte de um filme no qual o usuário interage com o
filme para dar uma resposta. Esta interacção pode ser parte de um quiz ou
um pedaço de instrução de outros. Você pode usar as seis interações de
aprendizagem incluídas com Macromedia Flash MX para criar cursos
interativos:

Verdadeiro ou Falso Neste tipo de interação, o usuário responde a uma


pergunta de verdadeiro ou falso. Múltipla Escolha O usuário responde a
uma pergunta de escolha múltipla.

Preencher o vazio O usuário digita uma resposta que é verificado em


relação frases correspondentes.

Drag and Drop O usuário responde a uma pergunta, arrastando um ou mais


objetos na tela para um alvo.

Hot Spot O usuário responde, clicando uma região (ou regiões) da tela. Hot
Object O usuário responde, clicando em um objeto (ou objetos) na tela.

Cada uma das interações de aprendizagem possui parâmetros exclusivos


que determinam como a interação irá aparecer para o usuário. As
interações são componentes do Macromedia Flash, o que torna fácil de
implementar e configurar em um documento do Macromedia Flash.

Usando interações Macromedia Flash aprendizagem


Há duas maneiras que você pode incluir o Macromedia Flash MX
aprendizagem interações em um documento:
• O questionário modelos são projetados para cenários em que a interação
com base em testes são necessários e acompanhamento é necessário. O
teste de aprendizagem interações são graficamente desenhado para se
encaixar no formato de quiz. O quiz modelos contêm um mecanismo que
conta uma pontuação cumulativa e inicia e pára o acompanhamento
necessário tanto na API SCORM e AICC-compliant. Consulte "Utilizando o
teste de modelos" na página 2.

• As interações independentes são projetadas para cenários que requerem


uma única interação, ou uma série de interações que precisam se encaixar
em um layout específico dentro de um documento do Macromedia Flash.
Estas informações estão disponíveis na biblioteca comum e são
graficamente concebida para uso stand-alone. Você pode acompanhar os
resultados de cada interação individual autônomo e submetê-lo a um LMS
compatível com AICC. Consulte "Adicionando interações de aprendizado
para o Timeline" na página 7.
Para inicializar de rastreamento SCORM, você deve usar um quiz modelos.

Utilizando o teste de modelos

Cada um dos modelos de questionário estiver configurado para permitir que


você facilmente criar cursos de várias que usam o Macromedia Flash MX
interações de aprendizagem. O quiz fornecer modelos built-in de
navegação para avançar entre as interações. Eles também incluem o
ActionScript que podem passar informações de rastreamento para um
servidor web.

O quiz modelos são totalmente funcionais. Depois de criar um documento


usando um modelo de questionário, você pode testar imediatamente o quiz
para vê-lo em ação. Incluído com um questionário de seis tipos de interação
de aprendizado que estão armazenados em clipes de filme na biblioteca.
Esses clipes de filme são simplesmente contentores destinados à recolha
de elementos que compõem cada interação. Depois que você adicionar um
clipe de filme de interação de aprendizagem para o Palco, você deve
quebrá-lo distante de modo que você pode editar as peças.

Três modelos estão incluídos quiz com as interações do Macromedia Flash


aprendizagem. Cada um tem um aspecto gráfico diferente e sentem, mas
são idênticas. Todos eles contêm os seguintes elementos:

• Uma página de boas-vindas

• Um de cada um dos seis tipos de interação de aprendizado

• Uma página de resultados

• Os elementos de navegação

• o ActionScript para coletar AICC e SCORM informações de rastreamento

Para criar um questionário:

1 Crie um novo arquivo, escolha Arquivo> Novo Modelo.

2 Na janela do novo documento, Quiz selecione na coluna Categoria,


selecione um dos questionários da amostra na coluna Artigos da categoria
Os testes são idênticas no conteúdo, mas oferecer opções de formato
diferente. Role o mouse sobre o nome do modelo para visualizar o formato.

Nota: Como o documento é criado a partir de um modelo, Macromedia


Flash irá pedir-lhe para guardar uma cópia do documento pela primeira
vez, escolher Arquivo> Salvar.

3 Clique em Criar.

O quiz e todas as suas interações aparecem no palco. As camadas do quiz


aparecer na linha do tempo.

Configuração dos parâmetros do questionário

O próximo passo é definir os parâmetros de teste. Estes parâmetros


controlam como o questionário inteiro é apresentada aos usuários, por
exemplo, se as questões são apresentadas em ordem aleatória ou
seqüencial, informações de rastreamento LMS, e se a página de
resultados é exibida.
Para definir os parâmetros do questionário:

1 Seleccione as instruções do lado esquerdo do palco. Isso seleciona o


componente Quiz e permite que você defina os parâmetros para o quiz.

Nota: Estas instruções não aparecem no filme final.

2 Abra o painel Component parâmetros (Janela> Componentes


Parâmetros).

Nota: Se necessário, redimensione o painel Component parâmetros para


torná-lo mais legível.

3 Selecione Randomize se você quiser as questões do questionário que será


apresentado em uma ordem aleatória.

4 Na Perguntas para o caixa de texto, especificar o número de perguntas a


fazer para uma apresentação do questionário. Se você ajustar para 0, o teste
sempre usará todas as perguntas que você adiciona ao documento. Se você
digitar um número maior que o número de perguntas no questionário, o teste
irá mostrar somente o número de questões que estão no concurso e não
duplicar qualquer um deles.

Por exemplo, se você tem 10 interações em seu teste, você pode reunir um
número menor, como 5 interações. Esse recurso é especialmente útil usado
com o recurso randomize para criar questionários com perguntas inesperadas
em uma ordem inesperada.

5 Se você pretende ter usuários se conectarem ao fazer o teste, eo teste não


é iniciado através de um LMS compatível com AICC, especifique o URL de
login do arquivo. O filme do Macromedia Flash irá redirecionar o navegador do
usuário para este URL se o usuário não fez

Quando um LMS compatível com AICC inicia um quiz, que inclui os


parâmetros que serão especificamente analisados pelo código HTML que
inicia a tag EMBED para o filme do Flash, e as cargas curso corretamente. Se
os parâmetros de lançamento não existe, a URL de login do arquivo executa o
redirecionamento automático. Esse redirecionamento não ocorre no modelo
SCORM.

6 Em Nome da atividade e caixas de Atividade de texto ID, digite o nome da


atividade e identificação da atividade do seu LMS, se você estiver usando uma.
Você pode deixá-los em branco se você não estiver usando um LMS.
Resultados da 7 Selecione a página Mostrar todos se quiser apresentar os
resultados do questionário para o usuário depois de terem completado o
questionário.
Colocar as interações de aprendizado em um quiz
Cada pergunta do questionário é considerada uma interação.
Quando você usa um modelo de questionário, você coloca as interações
seqüencialmente entre o primeiro eo último frame da camada de Interações.
Você pode adicionar ou remover quadros e quadros-chave, conforme
necessário, enquanto permanecem as interações seqüenciais eo primeiro eo
último quadros são reservados para a página inicial ea página de resultados.

Interactions layer

First frame of the layer

3 Por exemplo, em um questionário de 10 perguntas,

• Quadro 1 = Bem-vindo keyframe página

• 11/02 Frames Keyframes = interações

• Quadro 12 = keyframe página Resultados

Isto inclui 12 quadros-chave em toda a camada de Interações.


Para colocar aprendizagem interações em um
questionário:
1 Selecione o primeiro quadro na camada de Interações e fazer as
modificações que deseja o texto da página de boas-vindas. Certifique-se de
incluir o texto para indicar que o usuário deve clicar no botão Avançar para
continuar. Não adicione uma interação para esta página.

2 Seleccione cada uma das interações de aprendizagem nos próximos seis


quadros e siga um dos seguintes procedimentos:

• Se você quiser usar a interação, siga as instruções em "Configurando uma


interação de aprendizado" na página 6.

• Se você não quiser usar a interação, siga as instruções em "Removendo


uma interação de aprendizado da Timeline" na página 9.

3 Selecione o último quadro na camada de Interações e fazer as modificações


que gostaria de fazer ao texto da página de resultados. Tenha cuidado,
porém, deixar fornecido nomes de campo de texto dinâmico intacta, ou os
resultados não aparecerão. Se os resultados parâmetro quiz página está
desativado para o questionário, este quadro não será chamado, mas ainda é
reservado. Não coloque interações neste quadro.
Configurando uma interação de aprendizado

Incluído com o questionário é uma de cada um dos seis tipos de


interação de aprendizado, armazenados em clipes de filme na biblioteca.
Esses clipes de filme são simplesmente contentores destinados à recolha
de elementos que compõem cada interação. Quando você adicionar um
clipe de filme para o Palco, você deve quebrá-lo para além de editar
livremente as peças, como desejado.

Para configurar uma interação de aprendizagem:

1 Com toda a interação de aprendizagem selecionado, escolha


Modificar> Separar. Isso quebra a interação em objetos individuais que
podem ser modificados.

Nota: Tenha cuidado para quebrar a interação apenas uma vez. Consulte
"Teste para ver se um clipe de filme está desmembrado"na página 9.

2 Desmarque todos os itens no Palco (Control + Shift + A).

3 Selecione as instruções no Palco. Isso seleciona o componente da


interação de aprendizado.
Nota: Estas instruções não aparecem no filme final.

4 Escolha dos parâmetros da janela Component>. O componente do painel de


parâmetros para a interação de aprendizagem aparece.

5 Se o filme do Macromedia Flash irá enviar informações de controle para um


LMS do lado do servidor, especifique um nome para a interação na caixa de
texto Interaction ID. Recomendamos que o nome de cada interação com
exclusividade, conforme especificado pelo seu LMS.
6 Na caixa de texto da pergunta, escreva o texto que pretende apresentar para
o usuário. Esta pode ser uma causa e / ou instruções para o usuário.
7 Configure a interação de aprendizado. Consulte as seguintes seções:
• "Configurando uma interação Drag and Drop" na página 10
• "Configurando uma interação Preencha os em branco" na página 11
• "Configurando uma interação Hot Object" na página 13
• "Configurando uma interação Hot Spot" na página 14
• "Configurando uma interação de escolha múltipla" na página 15
• "Configurando uma interação True or False" na página 17
8 Clique no botão Opções e inserir comentários e parâmetros de Conhecimento
da trilha para a interação de aprendizado. Consulte "Definindo opções de
retorno para uma interação" na página 17, "Definindo as opções Knowledge
Track para uma interação" na página 19, e "Ambiente opções de navegação
para uma interação" na página 21.
Nota: Os documentos criados usando um modelo de questionário precisa ter
conhecimento Track definido para Ligado e Navegação definido para Desligado
para cada interação de aprendizado.
9 (Opcional) Clique no botão Assets e alterar os ativos para a interação de
aprendizado. Consulte "Adicionando, nomeando e registrando recursos" na
página 22.
Adicionando interações de aprendizado para a Timeline
O processo de adicionar uma interação de aprendizado para o cronograma é o
mesmo se você estiver usando um modelo de questionário ou interações
acrescentando stand-alone para o seu próprio documento de Macromedia
Flash.
• Se você estiver usando um modelo de questionário, você deve adicionar
interações de aprendizagem sequencial para a camada de Interações.
• Se estiver a adicionar interações de aprendizado a um documento do
Macromedia Flash você criou, você:
• pode colocar autônomo interações de aprendizagem sobre o cronograma em
um único quadro, quadros sequenciais (por exemplo, 10 questões em 10
quadros seqüenciais) ou quadros rotulados.

Para adicionar uma interação de aprendizado para o cronograma:

1 Siga um dos seguintes procedimentos:

• Se você estiver usando um modelo de questionário, selecione o quadro-


chave na camada de interações que contém a pergunta anterior a interação
que você está prestes a inserir, e escolha Inserir> Quadro-chave. Macromedia
Flash insere um quadro-chave em branco após o keyframe selecionado.

• Se você está adicionando as interações para um documento que você criou,


selecione a camada apropriada, em seguida, escolha Inserir> Quadro-chave.

2 Siga um dos seguintes procedimentos:


• Para adicionar uma outra interação com o modelo de questionário, abrir a
biblioteca de documentos (Window> Library) e abra a pasta 2_Learning
Interações.
• Para adicionar um autônomo de aprendizagem interação, escolha Janela>
Bibliotecas comuns> Aprendendo Interações. A Biblioteca - Aprendendo
Interações painel aparece.

Existem seis tipos de interações de aprendizagem na biblioteca: Verdadeiro ou


falso, múltipla escolha, preencher o vazio, Drag and Drop, Hot Spot, e Hot
Object. Além disso, existem pastas para Ativos, GlobalClass e componentes.
Estes são utilizados para personalizar interações de aprendizado. Consulte
"Alterando botões, caixas de seleção e botões de rádio " na página 32.

3 Selecione o novo quadro-chave que você criou, arraste um dos componentes


Learning Interaction do painel Biblioteca para o Palco.

4 Reposicione a interação arrastando-o para onde você quer que ele apareça no
Palco.

5 Configure a interação de aprendizado. Consulte "Configurando uma interação


de aprendizado" na página 6.
Removendo uma interação de aprendizado da Linha do tempo

Quando você remove uma interação de aprendizado da Timeline, certifique-se


de manter a seqüência de interações de aprendizagem. Se você remover um
frame da camada Interactions, certifique-se de removê-lo de todas as outras
camadas também.

Para remover uma interação na Timeline

1 Na camada Interactions, selecione o quadro-chave que contém a interação a


ser excluído.

2 Pressione a tecla Delete ou Backspace.

Você pode adicionar outro de interação para esse quadro-chave ou remover o


quadro-chave da Timeline (Inserir> Remover Quadros).

Nota: Tenha cuidado para assistir a contagem de quadros em camadas, como


você está adicionando e removendo keyframes. Certifique-se que todas as
camadas finais, no mesmo número de quadros ao longo do tempo assim que a
contagem de quadros é a mesma em todas as camadas.

Teste para ver se um clipe de filme é quebrada

Movendo os recipientes de clipe de filme ao redor é fácil quando você sabe que
você está olhando. É recomendável que você verifique se uma interação de
aprendizado é quebrada ou ainda agrupadas dentro do contêiner.

Para verificar se uma interação de aprendizado é quebrada:

Selecione um campo de texto ou qualquer outro elemento único da interação de


aprendizado no Stage.

• Se um objeto grande agrupados é selecionada, a interação não é quebrada.

• Se você pode selecionar um único campo de texto ou outro elemento, a


interação tem sido quebrados e você pode prosseguir com a edição.

Nota: Tenha cuidado para não quebrar o componente Learning Interaction.


(Você deveria ser capaz de selecioná-lo e ver seus parâmetros no painel
Parâmetros do componente.) Se o componente Learning Interaction é quebrada,
os scripts de interação será perdido. Se isso acontecer, elimine a interação e
substituí-la por uma nova cópia da biblioteca.

Alterando a aparência de um quiz

Você pode alterar a aparência de um quiz, modificando o título, o fundo, e


outros ativos, tais como campos de texto. Você pode modificar tais propriedades
como fonte, tamanho e cor. Para obter mais informações, consulte "Alterando a
aparência de uma interação de aprendizado" na página 31.

Para alterar o título de um questionário:

1 No Palco, clique duas vezes o título do texto que diz Prática Quiz.

2 Digite o título do quiz.

Você também pode alterar o conteúdo da camada de fundo do questionário,


sem alterar a forma como o teste funciona.

Teste o questionário

É importante testar um questionário de freqüência à medida que você adicionar


e remover interações.

Para testar o questionário:

1 Escolha Controlar> Testar filme.

O questionário aparece na janela do Macromedia Flash Player.

2 Responda as perguntas que aparecem.

3 Quando concluir o teste, feche-o na janela do Macromedia Flash Player para


retornar à área de trabalho em que você editar o documento.

Configurando uma interação Drag and Drop

Você pode usar até oito objetos Drag e oito objetos Target em cada interação
Drag and Drop. Cada objeto Drag pode romper a qualquer destino chamado no
componente Drag and Drop para avaliação. Arraste objetos também pode
compartilhar metas, por exemplo, tanto Arraste Arraste 1e 2 pode combinar
Meta 8. Você também pode especificar um destino sem correspondência com
um objeto Drag a ele. Isso permite que você adicionar distratores de destino
incorreto para avaliação.

Cada objeto alvo e objeto Drag é referido como uma distração. Um distrator é
simplesmente uma de uma série de opções selecionáveis. Este termo é usado
para as escolhas em cada uma das interações de aprendizagem.

Para configurar uma interação Drag and Drop:

1 Coloque a interação de aprendizado no Stage, partiria em pedaços, a exibição


do componente painel Parameters e, em seguida digite a identificação de
interação ea pergunta. Consulte "Configurando uma interação de aprendizado"
na página 6.

2 Na coluna Drag Object Name, lista os nomes de instância para o Arraste


objetos no Palco.

Arraste cada objeto deve ter um nome único. Se você adicionar um novo objeto
Arraste no Palco, não se esqueça de digitar o seu nome aqui.

3 Na coluna Nome Matches Target, lista o nome da instância correspondente


meta para esse objeto Drag.

Cada destino deve ter um nome único. Se você adicionar um novo destino no
Palco, não se esqueça de indicar o seu nome aqui.

Se você digitar um nome de instância Drag na coluna Nome Arraste o objeto,


você precisa digitar um nome de instância Target correspondente na coluna
Matches Target Name. No entanto, você pode inserir um nome de instância
Target na coluna Nome Matches Target sem um nome correspondente instância
Drag. Isso adiciona um alvo que pode ser encaixada, mas não será avaliado
como uma partida correta.

4 Verifique se o Snap to Start caixa para fazer os objetos Drag pular de volta
para sua posição original, caso eles não se ajustam a uma meta social.
Adição e remoção de arrastar e soltar objetos e objetos
Target
Você pode alterar o número padrão de seis objetos e seis objectivos,
acrescentando outros objetos e metas, ou por exclusão de objetos existentes e
metas. Você pode incluir de um a oito objetos Drag e 1-8 objetos de destino de
um Drag and Drop interação de aprendizado.

Para adicionar um objeto de arrastar e soltar ou objeto Target:


1 Crie um símbolo de clipe de filme contendo os gráficos para o objeto. Por
exemplo, se você tem uma interação que tem seis tipos de frutas e você quiser
adicionar uma sétima opção, crie um gráfico da sétima fruta e coloque-o na
biblioteca.

2 Selecione o Drag and Drop aprendizagem interação na Timeline, arraste o


símbolo do painel Biblioteca para o Palco.

3 No Inspetor de propriedades, o nome da instância. Consulte "Adicionando,


nomeando e registrando recursos" na página 22.

4 Adicione o nome da instância ao painel parâmetros de componente para o


Drag and Drop objeto. Consulte "Naming e registrando distratores gráficos" na
página 24.

O componente fará todo o resto do trabalho para você em tempo de execução.

Para remover um objeto de arrastar e soltar:


1 Selecione a instância de arrastar e soltar que você deseja remover, e excluí-la
do palco.

2 Selecione o componente (o texto à esquerda da interação Drag and Drop) no


palco, em seguida, exibir o painel parâmetros de componente (Janela>
Componentes).

3 Remova o nome do objeto que foi excluído de instância a partir da coluna


apropriada no painel parâmetros de componente.

Nota: Se você se registrar distratores para o componente Drag and Drop que
não existem no Palco, uma mensagem de rastreamento de erro de saída será
exibida quando você testar o filme.

Configurando um Preencha o Interação em branco


O preenchimento da interação em branco usa um campo de texto da pergunta,
o usuário de campo de entrada de texto, um botão de controle, e um campo de
texto feedback.

Para configurar uma Preencha a interação em branco:


1 Coloque a interação de aprendizado no Stage, partiria em pedaços, a exibição
do componente painel Parameters e, em seguida digite a identificação de
interação e a pergunta. Consulte "Configurando uma interação de aprendizado"
na página 6.

2 No painel Parâmetros do componente, digite 02:59 possíveis respostas


correctas.

Você pode configurar as respostas corretas em uma das seguintes maneiras:

• Digite o texto para as respostas que o usuário pode digitar que são
consideradas respostas corretas. Selecione a opção correta para a direita das
respostas corretas.

• Para configurar a interação de aceitar todas as respostas exceto aquelas que


você escreva, insira as respostas inválidas na lista e desmarque a opção
correcta para o direito deles. Em seguida, selecione a opção de outras
respostas, para indicar que todas as outras respostas estão corretas.

3 Especifique se as respostas correspondentes serão válidos somente se elas


correspondem ao caso de o texto digitado (selecionando maiúsculas e
minúsculas) ou se elas são válidas, independentemente da capitalização que o
usuário digita (desmarcando maiúsculas e minúsculas).

4 Especifique se a resposta correspondente deve ser uma correspondência


exata. Se você selecionar Exact Match, uma resposta correta corresponde
somente se o usuário digitar o texto exatamente como ele aparece na sua
resposta. Com Correspondência exata desmarcada, uma resposta será avaliada
como correta se contiver a palavra correta. Por exemplo, se a resposta é zebra
eo usuário entra com listras de zebra, a resposta será considerada correta. Esse
recurso não funciona se a resposta correta é mais do que uma palavra.

Configurando uma interação Hot Object


O componente Hot Object aceita 1-8 objetos quentes. A amostra padrão usa seis
objetos quentes.
Para configurar uma interação Hot Object:
1 Coloque a interação de aprendizado no Stage, partiria em pedaços, a exibição
do componente painel Parameters e, em seguida digite a identificação de
interação ea pergunta. Consulte "Configurando uma interação de aprendizado"
na página 6.

2 Para cada objeto, selecione ou desmarque a opção correta para especificar se


o objeto é considerado uma resposta correta ou incorreta quando o usuário clica
nele. Você pode ter várias seleções corretas.

Adição e remoção de opções objeto quente

Você pode alterar o número padrão de seis distratores adicionando mais


distratores ou excluindo distrators existentes. Você pode incluir de um a oito
distratores objeto quente (escolhas) em uma interação Hot Object aprendizagem.

Para adicionar um distrator de HotObject:


1 Crie um símbolo de clipe de filme contendo os gráficos para o objeto distrator
quente. Por exemplo, se você tem uma interação que tem seis tipos de frutas e
você quiser adicionar uma sétima opção, crie um gráfico da sétima fruta e
coloque-o na biblioteca.

2 Selecione a interação Hot Object sobre o cronograma, em seguida, arraste o


símbolo do painel Biblioteca para o Palco.

3 No Inspetor de propriedades, o nome da instância. Consulte "Naming e


registrando distratores gráficos" na página 24.

4 Adicione o nome da instância ao painel Component parâmetros para o objeto


quente. O componente fará todo o resto do trabalho para você em tempo de
execução.

Para remover um distrator de objeto quente:


1 Selecione o objeto quente instância de clipe de filme que você deseja remover,
e excluí-la do palco.
2 Selecione o texto à esquerda da interação de objetos quentes no palco, em
seguida, exibir o painel parâmetros de componente (Janela> Componentes).
3 Remova o nome do objeto excluído da instância da lista no painel de
parâmetros do componente.
Nota: Se você se registrar distratores para o componente objetos quentes que
não existem no Palco, uma mensagem de rastreamento de erro de saída será
exibida quando você testar o filme.
Configurando uma interação Hot Spot
O ponto quente de aprendizagem interação configura uma interação na qual o
usuário responder corretamente, clicando em um objeto (ou objetos) na tela.

Para configurar uma interação Hot Spot:


1 Coloque a interação de aprendizado no Stage, partiria em pedaços, a exibição
do componente painel Parameters e, em seguida digite a identificação de
interação ea pergunta. Consulte "Configurando uma interação de aprendizado"
na página 6.
2 Para cada área quente, marque ou desmarque a opção correta para
especificar se o objeto é considerado uma resposta correta ou incorreta quando
o usuário clica nele. Você pode selecionar várias respostas corretas.

3 Se necessário, digite um valor para cima estado alfa. Isso define o padrão de
transparência dos pontos quentes no palco, ou seja, a transparência antes de
clicar em uma área. Para criar completamente invisível pontos quentes, deixe
esta opção em 0.

4 Se necessário, digite um valor para Down Estado Alpha. Isso define a


transparência dos pontos quentes quando forem selecionados. Essa
configuração pode variar de acordo com os gráficos em seu filme. Você pode
querer usá-lo para dar aos usuários um feedback visual após terem êxito clicou
em um hot spot.

Adicionando e removendo distratores Hot Spot

Você pode incluir de um a oito distratores (opções) em uma interação de


aprendizado Hot Spot. Você pode alterar o número padrão de seis distratores
adicionando mais distratores ou excluindo distrators existentes.

Em geral, você estará colocando o distratores Hot Spot sobre outro gráfico que o
usuário é realmente a intenção de ver. Você pode querer fazer o seu património
Hot Spot semi-invisíveis durante a criação de visualizar isso. Você pode fazer
isso rodando o efeito alfa ajuste para baixo em cada ponto de acesso. Esta
configuração é substituída pela interação em tempo de execução de scripts.

Para adicionar um distrator Hot Spot:

1 Crie um símbolo de clipe de filme contendo os gráficos para o objeto distrator.


Por exemplo, se você tem uma interação que tem seis tipos de carros, e você
quiser adicionar uma sétima opção, crie um gráfico da sétima carro e colocá-lo
na biblioteca.

2 Selecione o Hot Spot interação na Timeline, arraste o símbolo do painel


Biblioteca para o Palco.

3 No Inspetor de propriedades, o nome da instância. Consulte "Naming e


registrando distratores gráficos" na página 24.

4 Adicione o nome da instância ao painel parâmetros de componente para o hot


spot. O componente fará todo o resto do trabalho para você em tempo de
execução.

Para remover um distrator Hot Spot:


1 Selecione o Hot Spot instância que você deseja remover, e excluí-la do palco.
2 Selecione o texto à esquerda da interação Hot Spot no Stage, em seguida,
exibir o painel parâmetros de componente (Janela> Componentes).
3 Remova o nome do objeto excluído da instância da lista no painel de
parâmetros do componente.
Nota: Se você se registrar distratores para o componente objetos quentes que
não existem no Palco, uma mensagem de rastreamento de erro de saída será
exibida quando você testar o filme.

Configurando uma interação múltipla escolha

Em uma interação múltipla escolha que o usuário responda a uma pergunta com
várias respostas nas quais uma ou várias respostas podem estar corretas.

Para configurar uma interação múltipla escolha:


1 Coloque a interação de aprendizado no Stage, partiria em pedaços, a exibição
do componente painel Parameters e, em seguida digite a identificação de
interação ea pergunta. Consulte "Configurando uma interação de aprendizado"
na página 6.

2 Digite as respostas possíveis para a interação (A-F).


Nota: Você não precisa fornecer seis respostas. Você pode deixar alguns dos
campos em branco, mas não se esqueça de deixar os campos final da lista em
branco.

3 Seleccione ou desmarque a opção correta para especificar se cada resposta


considerada correta ou incorreta. Você pode ter várias respostas corretas.

Adicionando e removendo distratores de múltipla escolha

Você pode incluir de um a oito distratores (opções) em uma interação de escolha


múltipla de aprendizagem. Você pode alterar o número padrão de seis
distratores adicionando mais distratores ou excluindo distrators existentes.

Para adicionar um distrator múltipla escolha:

1 Selecione a moldura com o Múltipla Escolha aprendizagem interação na


Timeline.

2 Abra a pasta Flash UI Components no painel Library (Janela> Biblioteca) e


arraste um componente CheckBox para o Palco.

3 No Inspetor de propriedades, o nome da instância. Consulte "Naming e


registrando distratores gráficos" na página 24.

4 Adicione o nome da instância ao painel parâmetros de componente para o


distrator de múltipla escolha. O componente fará todo o resto do trabalho para
você em tempo de execução.

Para remover um distrator múltipla escolha:

1 Selecione a instância CheckBox que deseja remover, e excluí-la do palco.

2 Selecione o texto à esquerda da interação de múltipla escolha sobre o palco,


em seguida, exibir o painel parâmetros de componente (Janela> Componentes).

3 Remova o nome do objeto excluído da instância da lista no painel de


parâmetros do componente.

Nota: Se você se registrar distratores para o componente de escolha múltipla


que não existem no Palco, uma mensagem de rastreamento de erro de saída
será exibida quando você testar o filme.

Configurando uma interação True or False


Em uma interação True or False o usuário responde com uma resposta
verdadeira ou falsa.

Para configurar uma interação True or False:

1 Coloque a interação de aprendizado no Stage, partiria em pedaços, a exibição


do componente painel Parameters e, em seguida digite a identificação de
interação ea pergunta. Consulte "Configurando uma interação de aprendizado"
na página 6.

2 Na caixa de texto da pergunta, digite o texto da pergunta que você


gostaria de perguntar ao usuário.

3 Selecione Corrigir para especificar qual resposta, Verdadeiro ou Falso,


é a resposta correta para a interação. Você pode alterar essas respostas
corretas ou incorretas, se você gosta, alterando o texto dos distratores.
Por exemplo, você pode digitar A. correto e B. incorreto no campo de
distrações.

Sobre distratores interação True or False

A interação True or False inclui um campo de texto da pergunta, dois


componentes RadioButton, um botão de controle, e um campo de texto
feedback. Não existem outras opções de distração para configurar.

Definir as opções de feedback para uma interação


Opções de controle de comentários que acontece quando um usuário seleciona
uma resposta.
Para definir opções de retorno para uma interação:
1 Seleccione as instruções para a interação no palco.
2 Se o painel parâmetros de componente não estiver visível, escolha Janela>
Componentes Parâmetros. Em seguida, clique na guia Opções.

3 comentários Selecione se você deseja que o filme a apresentar observações


aos usuários imediatamente após o envio de uma resposta.

4 Se você selecionou comentários, insira o seguinte:


• Para Tries, digite o número de tentativas que um usuário terá que fornecer uma
resposta correta.
• Para a reacção inicial, digite o feedback que aparece antes que o usuário
interagiu com o filme, por exemplo, clique em um objeto e arrastá-lo para o
objeto correspondente.
• Para a resposta correcta, digite o feedback que aparece se a resposta do
usuário está correto, por exemplo, Sim, está correto.
• Para incorreta comentários, insira o feedback que aparece se a resposta do
usuário é incorreta e tenta é definido como 1, por exemplo, Não, isso é incorreto.
• Para Tenta adicionais, insira o feedback que aparece se a resposta do usuário
é incorreta e tenta é definido como mais de uma, por exemplo, Não, isso é
incorreto. Tente novamente.
Nota: Os usuários são autorizados apenas uma chance para a interação True or
False aprendizagem, por isso não há nenhum campo Tentativas adicionais para
essa interação.
Ambiente de Conhecimento opções Track para uma interação
Conhecimento Track funciona tanto com AICC e SCORM LMS compatível. É um
recurso de rastreamento automático de dados que permite transmitir dados de
desempenho dos alunos a um LMS, como o Lotus LearningSpace, ou outros
sistemas de rastreamento de back-end. Track captura Conhecimento e / ou
informações dos alunos lojas internas para o filme do Flash Macromedia e
transmite esses dados para uma página HTML.

Para conseguir enviar dados para um sistema de rastreamento, você deve inserir
o filme Flash com suas interações de aprendizado em uma página HTML que
inclui o JavaScript apropriado. Este é gerado quando você publicar o filme e
selecionar as configurações de publicação para qualquer w / Flash AIC Tracking
ou Flash w / SCORM Tracking. Para apoiar LMS compatível com AICC, o HTML
que incorpora o filme HTML precisa ser parte de um conjunto de quadros.
Consulte "Preparando filmes para hospedagem na web" na página 34.

Os dados de monitoramento capturados e transmitidos pelo Knowledge Track é


baseada em um padrão da indústria para as comunicações de material didático-
a-sistema de rastreamento, o AICC (Aviation Industry CBT Committee) versão
2.0. Esta norma especifica os elementos seguintes dados para cada interação.

Você pode definir valores para esses elementos de dados usando o componente
do painel de parâmetros para uma interação:

• InteractionID

• ObjectiveID

• Ponderação

Outros elementos de dados são automaticamente definidos ou calculados:

• Tipo Pergunta

• Resposta correta

• Resposta do Usuário

• Resultado

• Data / Hora

• Latência

Para definir as opções Knowledge Track para uma interação:


1 Seleccione as instruções para a interação no palco.
2 Se o painel parâmetros de componente não estiver visível, escolha Janela>
Componentes Parâmetros. Em seguida, clique na guia Opções.

3 Selecione Knowledge Track se estiver usando a interação de


aprendizado em um documento criado usando um modelo Quiz e você
quer que o filme para enviar dados para um lado do servidor de banco de
dados de gerenciamento de aprendizagem.

4 Digite um nome na caixa de texto Objetivo ID para especificar um


objectivo para a interação.

Este é um parâmetro opcional. Se a interação está relacionada a um


objetivo que está configurado no LMS, digite essa identificação objectivo
nesta caixa de texto. Rastreamento ainda funciona se você deixar a caixa
de texto Objetivo ID em branco.

5 Especifique o valor de ponderação para a interação. O quiz modelos


utilizam este parâmetro para calcular a pontuação na página Results. O
valor padrão é 1.

Ponderação indica a importância relativa de uma pergunta. Você pode


inserir qualquer valor numérico. Se todas as interações de aprendizagem
têm um peso de 1, todos eles são marcados de forma igual. Um peso de 2
contagens duas vezes tanto quanto um peso de 1 e meia, tanto quanto
um peso de 4. Por exemplo, você pode dar a perguntas avançadas um
peso de 3 e questões do nível inicial um peso de 1.
Definindo opções de navegação para uma interação
Os documentos criados usando o quiz modelos têm built-in de navegação, por
isso certifique-se de definir de Navegação para fora para aprender interações
usar nesses documentos.
Para definir opções de navegação para uma interação:
1 Seleccione as instruções para a interação no palco.
2 Se o painel parâmetros de componente não estiver visível, escolha Janela>
Componentes Parâmetros. Em seguida, clique na guia Opções.

3 Em Navegação, especifique como o filme vai continuar após o usuário envia


uma resposta para essa interação:

• Clique em Off para desativar a navegação.

• Clique no botão Next para exigir que o usuário pressione o botão Avançar após
ter apresentado uma resposta, em seguida, no campo Ir para Ação, selecione
Parar ou Play.

Se você quiser navegar até um quadro rotulado em vez de o próximo quadro, no


campo GoTo Label digite um rótulo de quadro.

O texto padrão para o botão Avançar é a próxima pergunta. Se você quiser


mudar o texto, consulte "Alterar o texto para o botão Next" na página 38.

• Clique em Auto GoTo Next Frame para que o filme vá para o próximo quadro
depois que o usuário envia uma resposta.

Se o feedback está desmarcada e Conhecimento da trilha é selecionada, o


recurso Auto GoTo Next Frame pode ser ativado. Este recurso submete uma
pontuação, após avaliação e imediatamente navega para o próximo quadro para
a interação seguinte.

Nota: Se o feedback for selecionado ou Conhecimento Track é desmarcada,


Auto GoTo Next Frame será zerado para a próxima Button e uma mensagem de
erro aparecerá na janela de saída.

Adicionando, nomeando e registrando recursos


Cada Macromedia Flash MX interação aprendizagem consiste dos seguintes
ativos:
• Uma componente da interação
• campos de texto dinâmico
• Os elementos Distractor
• PushButton usuário na interface do componente (UI)
O conjunto de ativos para cada tipo de interação é armazenada dentro de
símbolos de clipe de filme na biblioteca. Esses clipes de filme são destinadas à
prestação de mobilidade para os bens que eles podem ser copiados para os
quadros-chave ou entre arquivos. Eles só estão destinados a ser os recipientes e
não é necessário fazer o trabalho de interação.
Se você é um desenvolvedor com experiência em manipulação e nomenclatura
de gráficos, você pode inserir seus nomes instância própria para os recursos
gráficos no palco. Você não precisa usar os recipientes de clipe de filme ou os
modelos em vez disso, você pode adicionar os seus próprios activos para o
Palco, adicionar um componente Learning Interaction para o Palco, em seguida,
registrar os nomes dos activos exemplo, no painel parâmetros de componente
para a interação .
Tenha em mente o seguinte sobre a nomeação de bens:
• Os componentes de interação não precisa ser nomeado.
• Os componentes de interface do usuário precisam ter nomes exclusivos para
tipos de interação semelhante.
• Cada distrator gráfico (Arraste objetos, objetos-alvo, os pontos quentes e
objetos quentes) deve ter um nome de instância única.
• Os campos de texto podem compartilhar os nomes mesma instância em
múltiplas interações.
Uma vez que os activos no Palco são nomeados, é importante registrar esses
nomes no painel parâmetros de componente para a interação de aprendizagem
para que os scripts podem controlar os ativos.

Naming componente Learning Interaction instâncias


Cada interação tem um componente de interacção associado a ele para
configurar seus parâmetros originais. Esses componentes não precisam ser
nomeados.
Nomeando componentes UI (RadioButtons, caixas, e botões)
Quando você usa tipos de interação semelhante, você precisa dar a cada
componente de interface um nome único. Por exemplo, se você criar duas
interações de múltipla escolha, a segunda interação requer nomes de instância
única para o CheckBox e os componentes PushButton. Estes nomes nova
instância precisa ser registrado com os parâmetros do componente da interação.

Para citar um componente de interface:


1 Selecione a instância do componente de UI no Palco.
2 No Inspetor de propriedades, clique na guia Parameters, digite um nome na
caixa de texto Nome da Instância.
3 Registre o nome. Consulte "Registrando os campos de texto dinâmico e os
componentes PushButton" na página 23.

Nomeando campos de texto dinâmico


Se você tiver mais de um qualquer tipo de aprendizagem a interação em um
quiz, por exemplo, se você tiver dois Drag and Drop-aprendizagem de interações
dos objetos de aprendizagem em cada interação devem ter nomes exclusivos.
Estes novos nomes de instância única precisa ser registrado com os parâmetros
do componente da interação. Consulte "Registrando os campos de texto
dinâmico e os componentes PushButton" na página 23.
Para nomear um campo de texto dinâmico:
1 Selecione o campo de texto dinâmico no Palco.
2 No Inspetor de propriedades, clique na guia Parameters, digite um nome na
caixa de texto Nome da Instância ..
Instance name

Note: Make sure to enter the Instance name and not the Variable name in the Property inspector.

3 Registre-se os nomes.

Registrando os campos de texto dinâmico e os componentes PushButton

Depois de ter inserido o nome de instância no Inspetor de propriedades, você


precisa registrá-lo no painel parâmetros de componente para a interação.

Para registrar campos de texto dinâmico e os componentes


PushButton:

1 Selecione o texto à esquerda da interação de aprendizado no Stage e exibir o


painel parâmetros de componente (Janela> Componentes).

2 Clique no botão Propriedades.


3 Digite o nome apropriado na caixa de texto o nome de instância.

Naming e registrando distratores gráficos

Distratores gráficos, como arrastar objetos, objetos-alvo, pontos quentes, objetos


quentes e precisam ser nomeados exclusivamente em todas as interações. Isto
significa que em um arquivo com duas interações Drag and Drop, cada uma
contendo quatro objetos Drag, cada um dos oito objetos Drag devem ser
nomeados de forma única. Por exemplo, os objetos Drag da primeira interação
poderia ser chamado de Drag 1, 2 Arraste, Drag 3, 4 e arrastar, e os objetos
Drag da segunda interação poderia ser chamado de Drag A, B arrastar, arrastar,
C e D. Drag Isso garante que o script funcionam corretamente e as interações se
comportam como deveriam.

Para citar distratores gráficos:

1 Certifique-se que os objetos no palco são instâncias de interações de


aprendizado ou símbolos de clipe de filme.

2 Selecione um objeto no Palco, por exemplo, um objeto alvo.

3 No Inspetor de propriedades, clique na guia Parameters, digite um nome na


caixa de texto Nome da Instância.
4 Repita os passos 1 a 3 para cada objeto no Palco.

5 Registrar os nomes.

Nota: Um esquema de nomeação seqüencial é geralmente mais fácil de


trabalhar com, por exemplo Drag1, Drag2, Drag3.

Para registrar um nome de instância distrator:

1 Selecione o componente (isto é, o texto à esquerda da interação de


aprendizagem) no palco e mostrar o painel parâmetros de componente (Janela>
Componentes).

2 Digite o nome no campo de texto Nome da instância na guia Interação no


painel parâmetros de componente.

Nomes de campos de texto

Os campos de texto podem compartilhar os mesmos nomes de interação para


interação. Isso significa que o campo de texto da pergunta em interação 1 pode
ser o mesmo nome como o campo de texto da pergunta em interação 2, e assim
por diante. Estes nomes precisam ser registrados com os componentes de
interação, como fazem todos os nomes de ativos.

Nome padrões de Ativos


Os bens fornecidos no filme recipientes interação clipe são prenamed com os
nomes de instâncias listados nas tabelas a seguir.

Drag and Drop learning interaction asset names


Asset Description Object type Instance name

Question text field Holds question text Dynamic text field Template_Question

Holds feedback
Feedback text field text Dynamic text field Template_Feedback

Submits user Flash UI Template_ControlBut


Control button response and PushButton ton
controls navigation component

Resets drag Flash UI Template_ResetButt


Reset button objects PushButton on
component

Drag object
1-8 Drag objects distractors Movie clip symbol Drag1 – Drag8

Targets for Drag


1-8 Target objects objects Movie clip symbol Target1 – Target8

Fill in the Blank learning interaction asset names

Asset Description Object type Instance name

Question text field Holds question text Dynamic text field Template_Question

Feedback text field Holds feedback text Dynamic text field Template_Feedback

User types answer


User entry field into Input text field Template_UserEntry
this text field

Submits user Flash UI Template_ControlButto


Control button response PushButton n
and controls
navigation component

Hot Object learning interaction asset names


Asset Description Object type Instance name

Question text field Holds question text Dynamic text field Template_Question

Holds feedback
Feedback text field text Dynamic text field Template_Feedback

Submits user Flash UI Template_ControlBut


Control button response and PushButton ton
controls navigation component

Flash UI Template_ResetButt
Reset button Resets Hot Object PushButton on
distractors component

Hot Object
1-8 hot objects distractors Movie clip symbol HotObject1 - 8

Hot Spot learning interaction asset names

Asset Description Object type Instance name

Question text field Holds question text Dynamic text field Template_Question

Holds feedback
Feedback text field text Dynamic text field Template_Feedback

Submits user Flash UI Template_ControlBut


Control button response and PushButton ton
controls navigation component

Flash UI Template_ResetButt
Reset button Resets Hot Object PushButton on
distractors component

Hot Spot
1-8 hot spots distractors Movie clip symbol HotSpot1 - 8

Multiple Choice learning interaction asset names


Asset Description Object type Instance name
Question text field Holds question text Dynamic text field Template_Question

Feedback text field Holds feedback text Dynamic text field Template_Feedback

Control button Submits user response and Flash UI PushButton Template_ControlButton


controls navigation component

3-8 check boxes Check box distractors Flash UI CheckBox Checkbox1-8


component

True or False learning interaction asset names


Asset Description Object Type Instance Name

Question text field Holds question text Dynamic text field Template_Question

Feedback text field Holds feedback text Dynamic text field Template_Feedback

Control button Submits user response and Flash UI PushButton Template_ControlButton


controls navigation component

2 radio buttons True or False Radio Button Flash UI RadioButton Template_Radio1,


distractors component Template_Radio2

Modificando o design de uma interação de aprendizado

Você pode querer modificar o design visual de uma interação de aprendizado


para que ele atenda às suas necessidades, especialmente se a interação é mais
baseado em gráficos que o texto-base, assim como Drag and Drop, Hot Spot, e
interações Hot Object. Por exemplo, os gráficos padrão para uma Drag and Drop
interação destinados a ser substituídos por elementos gráficos que se adequar
às suas necessidades.

Modificando o design gráfico envolve quatro processos (descritos nas seções a


seguir):

• Gerenciamento de ativos

• Criar cópias de interações no painel Biblioteca

• gráficos Mudar

• Personalização Macromedia Flash componentes


Gerenciamento de ativos
Quando você arrasta uma interação de aprendizado a partir das interações
de aprendizagem biblioteca comum para o palco, os símbolos utilizados
por essa interação de aprendizado são copiados da biblioteca comum para
a biblioteca do documento do Macromedia Flash você está criando. Por
exemplo, se você copiar um Drag and Drop aprendizagem interação a
partir das interações de aprendizagem biblioteca comum para o seu
documento, os seguintes símbolos são adicionados à biblioteca de
documentos (para além de quaisquer outros símbolos já existentes no
documento).

Esses símbolos correspondem aos símbolos na biblioteca interações de


aprendizagem comum. Elas são copiadas da biblioteca comum para o seu
documento de forma que se você fizer alterações para eles, os originais
(na biblioteca comum) não são afetados.

No entanto, os símbolos na biblioteca de documentos não estão dispostas


da mesma forma que eles estão nas interações aprendizagem biblioteca
comum. Na biblioteca de interações de aprendizagem comuns, os
símbolos utilizados no documento principal interação de aprendizagem são
organizados em uma pasta de Recursos. Por exemplo, no caso da Drag
and Drop interação, a aprendizagem biblioteca interações comuns contém
um componente DragAndDrop DragAndDrop e uma pasta de Recursos.

Para melhor gerenciar os símbolos em seu documento, você pode


organizá-los em subpastas no painel Biblioteca. É uma boa idéia fazer isso
se você usar muitas interações de aprendizado ou se você vai usar o
mesmo tipo de interação mais de uma vez com um projeto gráfico
modificado.
Para mover os símbolos de interação de aprendizado para uma pasta no
painel Biblioteca:
1 Se a biblioteca do documento não estiver visível, escolha Janela>
Biblioteca. 2 Clique no ícone Nova pasta na parte inferior do painel
Biblioteca:
Uma nova pasta sem título é criada no painel Biblioteca.
3 Digite um nome para a nova pasta, como arrastar e soltar ou um hot
spot.
Seu nome pode corresponder ao tipo de interação, como escolha múltipla,
ou para seu uso no documento, como a questão 5.
4 No painel Biblioteca, arraste os símbolos para a interação de
aprendizado que você está trabalhando na nova pasta.
Shift + clique ou clique com o botão de controle (ou Command-clique no
Macintosh) para selecionar vários itens no painel Biblioteca.
Tenha cuidado para não selecionar qualquer um dos ativos que não
pertencem à interação de aprendizado.
Criação de cópias de interações na biblioteca
Sempre que você alterar a aparência gráfica de um símbolo na biblioteca,
todas as instâncias do símbolo no documento também mudam.
Por este motivo, se você pretende usar um tipo específico de
aprendizagem mais interação do que uma vez em um documento do
Macromedia Flash, e deseja utilizar um design gráfica diferente para cada
cópia (ou instância) da interação de aprendizado, você precisa para fazer
cópias do símbolo na biblioteca para cada cópia da interação.
Por exemplo, se o teste terá duas interações objeto quente com base no
componente objeto quente nas interações de aprendizagem biblioteca
comum, e eles usam gráficos diferentes, como os seus objectivos objeto
quente, você vai precisar ter duas cópias do símbolo do objeto quente na
biblioteca.

Para criar cópias de uma interação de aprendizado no painel Biblioteca:


1 Se você não tiver feito isso, arraste a primeira cópia da interação a partir
das interações de aprendizagem biblioteca comum para o seu documento,
e mover os símbolos relacionados em uma pasta dentro do painel
Biblioteca, conforme descrito em "Gerenciamento de ativos"na página 28.
2 No painel Biblioteca do documento, renomear os símbolos copiados.
Por exemplo, no caso de uma interação Hot Object aprendizagem, a
biblioteca de documentos contém os seguintes símbolos:

• Hot_Object1
• Hot_Object2
• Hot_Object3
• Hot_Object4
• Hot_Object5
• Hot_Object6
Você pode optar por renomear esses símbolos como segue:
• 01_HotObject
• 02_HotObject
• 03_HotObject
• 04_HotObject
• 05_HotObject
• 06_HotObject
3 Arraste uma nova cópia da interação de aprendizagem a partir das
interações de aprendizagem biblioteca comum para o documento.
Agora você pode ajustar os gráficos em cada um dos exemplares da
interação de aprendizagem, sem afetar a aparência dos outros
exemplares.

Alterando a aparência de uma interação de


aprendizado
Depois de uma interação de aprendizado foi adicionado ao Palco e
separado, você pode colocar e tamanho dos ativos. Por exemplo, você
pode estender os campos de texto para que eles possam acomodar mais
linhas de texto, e você pode ajustar a fonte, tamanho, cor e outras
propriedades. Você pode adicionar elementos gráficos para a interação de
aprendizado também.

Alterando os gráficos em uma interação de aprendizado

Para Drag and Drop, Hot Spot, e interações Hot objeto de aprendizagem,
você pode mudar a aparência do distratores gráficos na interação para
atender às finalidades do seu curso. Tenha em mente que sempre que
você alterar a aparência de um item de biblioteca, sua aparência muda ao
longo do documento. (Consulte "Gerenciamento de ativos"na página 28 e
"Criação de cópias de interações na biblioteca"na página 29.)

Os gráficos para botões de navegação e de Verdadeiro ou Falso e


interações de múltipla escolha são criados utilizando componentes de
interface. Alterar esses gráficos é recomendado apenas para usuários
intermediários e avançados. Para obter mais informações, consulte o Flash
MX Ajuda> Usando o Flash> Usando componentes. Você também pode
redimensionar e alterar ligeiramente o aparecimento destes gráficos.
Consulte "Alterando botões, caixas de seleção e botões de rádio " na
página 32.

Para alterar a aparência de um objeto de arrastar e soltar, hot spot,


ou objeto quente:

1 Na Timeline, selecione o quadro-chave que contém o clipe de filme.

2 No Palco, clique duas vezes na parte da interação de aprendizado que


você deseja editar.

Atualizações Macromedia Flash o título na parte inferior da Timeline para


mostrar qual o símbolo que você está editando.
3 Use as ferramentas da Macromedia Flash e comandos para editar o
símbolo no Palco como você gostaria que ele apareça em seu documento.

4 edição Quando terminar o símbolo, escolha Editar> Editar documento.

Alterando botões, caixas de seleção e botões de rádio

As interações de aprendizagem usar o Macromedia Flash MX interface de


usuário (UI) PushButton, CheckBox e RadioButton componentes. Você
deve usar esses componentes da interface do usuário na interação de
aprendizado modelos. Os scripts de interação de aprendizado usar os
recursos internos dos componentes de interface do usuário para fazer tudo
funcionar corretamente.

O teste de modelos já contêm todos os componentes necessários UI para


cada interação.

Dimensionamento

Os componentes PushButton usado para o botão de controle eo botão


Reset podem ser dimensionadas para atender às suas necessidades, a
caixa e gráficos componente RadioButton não pode ser escalado na altura,
no entanto, você pode expandir esses componentes horizontalmente para
ampliar a área de texto visível na horizontal.

Alterando o componente de interface gráfica

Existe um processo definido para mudar a pele de um componente. Para


obter mais informações, consulte o Macromedia Flash MX Ajuda> Usando
o Flash> Usando componentes.

Ajuste o texto componente de interface

Você pode usar o objeto GlobalStyleSheet para alterar as características


de texto de um componente deUI . Isso é descrito em detalhes no
Macromedia Flash MX online ajuda (Ajuda> Usando o Flash> Usando
componentes).
A utilização de componentes na interação de modelos de
aprendizagem
Para usar componentes com os modelos de interação de aprendizado,
basta adicionar os componentes corretos UI para os activos de interação e
seu nome instâncias. Em seguida, você precisa registrar os nomes de
instância com o componente da interação associada com a interação.
Cada modelo de interação já contém os componentes de interface do
usuário apropriado como instâncias nomeadas. Consulte "Adicionando,
nomeando e registrando recursos"na página 22.
A documentação completa sobre os componentes de interface do usuário
podem ser encontradas na ajuda online do Macromedia Flash MX (Ajuda>
Usando o Flash> Usando componentes).
Nota: Os componentes de interface do usuário ter parâmetros de
componentes a eles associados. Os scripts de interação de aprendizagem
substituir os parâmetros de componentes de interface do usuário em tempo
de execução. Não há necessidade de preencher os parâmetros individuais
para cada componente PushButton, CheckBox ou RadioButton.

Rastreamento para AICC ou SCORM compliant sistemas de gestão de


aprendizagem (LMS)

O Flash interações de aprendizagem e quiz modelos facilmente permitir a


comunicação com os padrões AICC e SCORM LMS compatível. O código
compilado em ambos os documentos Flash e HTML correspondente /
enviar arquivos JavaScript formatado corretamente os dados para o LMS.
As interações autônomo enviar dados de questão, enquanto o teste de
modelos acompanhar a pontuação eo tempo gasto global.

Devido às diferenças entre os dois padrões diferentes de monitoramento


(AICC e SCORM), há diferenças no cumprimento dos arquivos criados
usando o Flash MX interações de aprendizagem e quiz modelos.

Para ser compatíveis com o SCORM, o conteúdo deve chamar um


comando de inicialização quando é lançado pela primeira vez, ou antes de
qualquer outro seguimento comandos são enviados para o LMS. Apenas
os modelos quiz enviar um comando Inicializar; as interações autônomo
não. Portanto, as interações podem não funcionar e não vai ser
independente conforme o modelo de questionário, a menos que as
interações são adicionadas ao conteúdo Flash que não inicializar a
comunicação da LMS.

Os arquivos criados usando tanto o Flash MX interações de aprendizagem


e quiz modelos podem enviar dados de controle para um LMS compatível
com AICC. interações individuais não podem enviar pontuação geral e
rastreamento de dados, mas eles podem enviar dados de interação ou
pergunta.
Além disso, questionários criados para dar cumprimento tanto de normas
AICC ou SCORM não vai ler os dados do LMS no arquivo Flash.

Resumo da comunicação para os padrões AICC e conteúdos compatíveis


com o SCORM

A seguir fornece uma visão geral do que um aluno experimenta ao


preencher um questionário, juntamente com as etapas ocultas que não são
expostos aos alunos.

Resumo de comunicação AICC

Quando um aluno leva um quiz AICC-compliant, ocorrem os seguintes


eventos:

1 O LMS é aberto.

2 O aluno efetua login no LMS.

3 O aluno navega pela estrutura do curso para encontrar uma unidade


atribuível (UA). Neste caso, assumir que é um quiz Flash, criado usando
um modelo de questionário do Flash MX.

4 O aluno lança o conteúdo do Flash (o teste).

5 O conteúdo está localizado em um servidor web, por exemplo,


http://myserver/flashcontent.htm. Para controlar corretamente, o arquivo
Flash precisa ser incorporado no conjunto de quadros de monitoramento
Flash / AICC. Consulte "Preparando arquivos AICC-compliant" na página
34.

Nota: Esta não é exposto para o usuário.

6 O LMS cria dois parâmetros que são acrescentados ao final da URL:


AICC_URL e AICC_SID. A URL final, quando o conteúdo é iniciado é algo
como o seguinte:

http://myserver/flashcontent.htm?AICC_URL=http://mylmsserver/
trackingurl.asp & AICC_SID = 12345

Nota: Esta não é exposto para o usuário.

7 O aluno progride através do questionário.

8 filme The Flash envia os dados de rastreamento para o LMS através do


HTML / JavaScript arquivos de rastreamento. Os dados de rastreamento é
enviado quando o aluno responde a uma pergunta e / ou avança para a
próxima página.

Nota: Esta não é exposto para o usuário.

SCORM Resumo de comunicação

Quando um aluno leva um quiz compatíveis com o SCORM, ocorrem os


seguintes eventos: 1 º O LMS é aberto.

2 O aluno efetua login no LMS.

3 O aluno lança um questionário construído com um modelo de


questionário do Flash MX.

4 O conteúdo está incorporado no / SCORM modelo HTML do Flash, que é


lançado em um conjunto de quadros compatíveis com o SCORM.

Nota: Esta não é exposto para o usuário.

O LMS é responsável pela criação de quadros compatíveis com o SCORM,


que inclui todas as funções necessárias para se comunicar de volta para o
LMS.

5 O aluno progride através do questionário.

6 O arquivo do Flash envia os dados de rastreamento para o LMS através


do HTML / JavaScript arquivos de rastreamento.

Preparar filmes para hospedagem na web

Para que os usuários da web para poder ver o seu filme Flash, é preciso
incorporá-lo em uma página web.

As etapas para preparar AICC e arquivos compatíveis com o SCORM para


hospedagem na web são ligeiramente diferentes.

Preparando arquivos AICC-compliant

Para enviar dados de monitoramento para um LMS compatível com AICC,


você precisa habilitar o rastreamento para o teste e, em seguida, publicar o
filme usando o Flash w / AICC modelo de rastreamento. Você deve colocar
os arquivos HTML e SWF gerado pela Macromedia Flash no seu servidor
web no mesmo diretório e modificar o arquivo de conjunto de quadros com
o nome de seu quiz, em seguida, colocá-lo no servidor web com os
arquivos HTML e SWF. Além disso, o LMS deve ser compatível com AICC
e fazer referência a quadros. Por padrão, esse é o arquivo chamado
frameset.html.
Para preparar um arquivo compatível com AICC para hospedagem
na web:

1 Abra o documento no Flash MX.

2 Escolha Arquivo> Configurações de Publicação.

3 Na caixa de diálogo Configurações de publicação que aparece,


certifique-se que o Flash (. Swf) e HTML estão selecionados no
painel Formats.

4 Clique na guia HTML na parte superior da caixa de diálogo


Configurações de publicação e selecione o Flash w / AICC modelo
de rastreamento.

5 Clique no botão Publicar e fechar a caixa de diálogo.

6 Coloque o arquivo Flash SWF eo arquivo HTML produzido através


da publicação do arquivo Flash no servidor web, tanto no mesmo
diretório.

7 Abra a aprendizagem Extensions SRVR subpasta Arquivos,


localizado no programa Flash MX pasta First Run \ HTML \
Aprendizagem subpasta extensões. Copie o conteúdo desta pasta
(Results.htm Frameset.htm, ea subpasta scripts) para o mesmo
diretório do servidor web que o arquivo SWF eo arquivo HTML
publicado em Flash.

8 Abra a nova cópia do arquivo Frameset.htm em um editor de texto.

As seguintes linhas são encontradas no arquivo Frameset.htm:

<frameset frameborder="0" border="0" framespacing="0" <frame


rows="*,1"> src="Untitled-1.htm" name="content" frameborder="0">

<frame src="results.htm" name="cmiresults" scrolling="0"


frameborder="0">

9 Na segunda linha, a mudança Untitled-1.htm ao nome do arquivo


HTML que você publicou em Flash.

10 Inicie o sistema LMS (ou criar o AICC Curso Descriptor Files) que
cita o arquivo Frameset.htm.

Preparando um filme compatíveis com o SCORM

Para enviar dados de monitoramento para um LMS compatível com


SCORM, você deve habilitar o rastreamento para o teste e publicar o
filme usando o w Flash / SCORM modelo de rastreamento. Além
disso, você precisa colocar os arquivos HTML e SWF gerado pela
Macromedia Flash em seu servidor da Web no mesmo diretório.

Para preparar um filme compatível com SCORM para hospedagem


na web:

1 Abra o documento no Flash MX.

2 Escolha Arquivo> Configurações de Publicação.

3 Na caixa de diálogo Configurações de publicação que aparece,


certifique-se que o Flash (. Swf) e HTML estão selecionados no
painel Formats.

4 Clique na guia HTML na parte superior da caixa de diálogo


Configurações de publicação e selecione a w Flash / SCORM
modelo de rastreamento.

5 Clique no botão Publicar e fechar a caixa de diálogo.

6 Coloque o arquivo Flash SWF eo arquivo HTML produzido através


da publicação do arquivo Flash no servidor web, tanto no mesmo
diretório.

7 Inicie o sistema LMS e referência ao nome do arquivo HTML.


Verifique se o LMS está pronta para lançar o conjunto de quadros de
acompanhamento SCORM.

Estendendo scripts de interação de aprendizado

Nota: A informação nesta seção é destinada a desenvolvedores


intermediários e avançados que desejam estender os recursos de
interação.

O Macromedia Flash interações de aprendizagem utilizar uma bem


organizada estrutura de dados para armazenar e recuperar informações
sobre cada sessão de interação. Esta poderes avaliações e abre novas
possibilidades para os desenvolvedores que desejam estender os recursos
de monitoramento. Basta tocar no, e retire os dados de monitoramento da
indústria compatível. Esta estrutura de dados é chamado de SessionArray.

Nota: SessionArray e sessão são palavras-chave reservadas no nível em


que as interações mentira. Não use essas palavras como identificadores
para outros dados.

Acessando dados de controle cumulativos por meio da SessionArray

A seguir está uma visão geral de como os dados são monitoradas por meio
da SessionArray.

• Quando o filme do Flash é lançado, o componente da interação primeiro a


carga cria uma nova matriz sobre o nível dos activos interação.

• O componente cria uma nova instância da classe LToolBox global em


index0 da Matriz. A instância do LToolBox é um local de armazenamento
de todos os dados da interação do. Os dados são definidos ou
recuperados a partir da instância usando nomes de propriedades
predefinidos. Consulte "nomes de propriedades predefinidos" na página 37.

• Quando o tempo passa para a segunda interação, o componente que cria


uma interação de
instância de classe mundial em LToolBox index1 do SessionArray.

• Quando o tempo passa para a terceira interação, o componente dessa


interação é cria uma instância de classe mundial em LToolBox index2 do
SessionArray. Ele continua com index3, index4, e assim por diante, até que
todas as interações são em um índice.

• No final de uma série de interações, todos os dados tratados durante


essas interações estão disponíveis e organizados.

Nota: O SessionArray é usado da mesma forma nas interações autônomo


e as interações quiz.

Possíveis usos

Esta informação é mais útil para desenvolvedores que precisam estender o


acompanhamento ou análise das interações, incluindo a criação de
ambientes personalizados e criar quiz quizzes em um formato diferente
daquele do quiz Macromedia Flash templates.

propriedades Tracking disponível no SessionArray


Os nomes dos valores de propriedade referências interação padrão de
rastreamento para ambas AICC e SCORM LMS. Você pode recuperar as
propriedades de uma interação, fazendo referência a sua localização no
seguinte comando:

SessionArray [n]. [Property_name]

Por exemplo, para o valor de referência para a interação interaction_ID # 1,


você usaria esse comando:

SessionArray [0]. Interaction_ID

Para fazer referência ao valor de resultado para a interação # 2, você


usaria esse comando:

SessionArray [1]. Resultado

Predefined property names


The following table describes the predefined property names.
Property name Description

interaction_ID Unique interaction name

interaction_type Type of interaction

objective_ID Objective identification number

Weighting value for this interaction instance. Some interactions


weighting can have more weight
than others.

correct_response Formatted correct response returned from the user parameters

student_response Formatted student response returned from the evaluation

result Result of the evaluation

latency Elapsed time during this interaction session

dateStamp Date when the interaction occurs

timeStamp Time when the interaction starts

Todos os métodos e propriedades da classe LToolBox globais estão


disponíveis dentro de cada
Índice SessionArray.
Estrutura dos scripts de Aprendizagem e Interação
componentes

Agora que você sabe como os dados de interação são armazenados e


recuperados, aqui está um pouco mais de informação para completar o
quadro. Os componentes de Aprendizagem de interação são realmente o
coração de toda a configuração. Eles recolhem os parâmetros de usuário e
construir o SessionArray eo evento de interação manipulação funções ao
nível dos activos interação. Ou seja, eles aceitam parâmetros de usuário e
configurar o ambiente e bens em conformidade. Se você quiser examinar
como esses trabalhos, você vai precisar para abrir os scripts no painel
Biblioteca.

A maioria dos scripts de mentir em um dos dois lugares. A primeira é a


classe LToolBox global, que já mencionamos. Este script processos de
armazenamento de dados e formatação de dados para a interação. O local
segundo script está dentro de cada componente da interação. Esses
scripts inicializar funções de manipulação de eventos desencadeada pela
interação ativos. Este é o lugar onde os parâmetros de usuário e ativos
interação são inicializados e avaliações dos scripts de interação mentira.
Mesmo que esses scripts são criados no nível de componentes, eles são
inicializados no mesmo nível como os activos de interação e enviar dados
para o SessionArray sobre o nível de interação ativos.

Se você quiser explorar os scripts ou completá-las, procure na biblioteca


para a classe LToolBox global e na pasta Componentes para cada script
componente Learning Interaction. Cada script é dividido em seções
comentadas, que são descritas no topo do script. A maioria das seções de
script são construídas dentro de funções de modularidade.
Alterar o texto para o botão Avançar

Alterar o texto para o botão Next é um exemplo de como você pode


modificar os scripts.

O texto padrão para o recurso do botão Next é a próxima pergunta. Para


mudar isso para Avançar ou qualquer outro texto, usar o ActionScript para
alterar o texto indicado para o comando LToolBox.
Para alterar o texto para o botão Next:
1 Abra o painel Library (Janela> Biblioteca), em seguida, abra a
pasta 1_LGlobalClass e abra o clipe de filme LGlobalClasss.

2 Abra o painel Ações (Janela> Ações), e clique no botão Procurar.

3 No painel Pesquisar, digite Próxima pergunta, em seguida, clique


em Localizar seguinte.
4 Altere o texto para o texto que deseja ser exibido para o botão.

5 Primeira ocorrência da seguinte pergunta

5 No painel Pesquisar, clique em Localizar seguinte para localizar a


próxima ocorrência da seguinte questão e alterá-lo. Alterar essas duas
mudanças ocorrências cada instância onde o texto da pergunta seguinte
ocorre.

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