Sei sulla pagina 1di 10

Mecánicas Generales Renewal

Bien, este post lo considero parte de las compilaciones, en esta ocasión tal vez d
e una que tuve que hacer primero, sobre las mecánicas de renewal... todos los camb
ios a fórmulas y demás que nos ayudará a entender como funciona este renacimiento para
el RO. Este tema tiene información que este tema ya tenía, pero a mi parecer esta m
as completo y actualizado.
Además, considero apropiado, agregar al final un glosario de los terminos que comu
nmente usamos en el juego, que a veces pueden crear confusiones en los nuevos us
uarios.
Sin nada mas que decir, comenzemos pues

Stats
Strenght (STR)
- 1 punto de STR incrementa el poder de ataque físico por stats en uno.
- 1 punto de STR incrementa tu límite de peso en 30.
Agility (AGI)
- 1 punto de AGI incrementa tu FLEE en 1.
- 5 puntos de AGI incrementa tu defensa por stats en 1.
- Cada punto de AGI aumenta tu ASPD, varia de acuerdo a la clase.
Vitality (VIT)
- 1 punto de VIT incrementa tu HP máximo en 1%.
- 1 punto de VIT incrementa tu capacidad de recuperación de HP en 2%.
- 2 puntos de VIT aumentan tu defensa por stats en 1.
- 5 puntos de VIT incrementan tu defensa mágica por stats en 1.
Intelligence (INT)
- 1 punto de INT incrementa tu ataque mágico por stats en 1.5.
- 2 puntos de INT incrementan tu defensa mágica por equipo en 1.
- Cada punto de INT disminuye una porción del Tiempo de Casteo Variable (Variable
Cast Time), aproximadamente la mitad de lo que hace DEX.
Dexterity (DEX)
- 1 punto de DEX incrementa tu HIT en 1.
- 5 puntos de DEX incrementan tu defensa mágica por stats en 1.
- 5 puntos de DEX incrementan tu ataque mágico por stats en 1.
- 5 puntos de DEX incrementan tu ataque físico por stats en 1.
- Cada punto de DEX incrementa tu velocidad de ataque (ASPD), aunque la influenc
ia es muy poca.
- Cada punto de DEX disminuye el Variable Cast Time en una buena cantidad.
Luck (LUK)
- 1 punto de LUK incrementa tu CRIT en 0.3.
- 3 puntos de LUK incrementan tu poder de ataque físico por stats en 1.
- 3 puntos de LUK incrementan tu poder de ataque mágico por stats en 1.
- 3 puntos de LUK incrementan tu HIT en 1.
- 5 puntos de LUK incrementan tu FLEE en 1.
- 10 puntos de LUK incrementan tu Perfect Dodge en 1.
Nivel Base
- 1 nivel incrementa tu HIT en 1.
- 1 nivel incrementa tu FLEE en 1.
- Cada 2 niveles se incrementa tu DEF por stats en 1.
- Cada 4 niveles se incrementa tu ATK por stats en 1.
- Cada 4 niveles se incrementa tu MATK por stats en 1.
- Cada 4 niveles se incrementa tu MDEF por stats en 1.
Nota: Para los tipos de arma Bow, Musical Instrument y Whip, el incremento de at
aque físico de DEX y STR se intercambian, haciendo DEX el principal stat para el d
año.

Velocidad de Ataque (ASPD)


Esto lo dejaré pendiente debido a las diferencias de ASPD entre los servidores ofi
ciales, si alguien me facilita el post de lo mas cercano que hay respecto a ASPD
, se le agradeceré xD.
Ataque
Fórmula de Ataque Físico
ATK por stats en ataques melee: [STR + DEX/5 + LUK/3 + Blvl/4]
ATK por stats en ataques de rango: [Dex + STR/5 + LUK/3 + Blvl/4]
DEF por stats: [Blvl/2 + Vit/2 + Agi/5]
DEF por equipo: Igual a la suma de la DEF de cada equipo, y la suma de los refin
es de todos los equipos (exeptuando del arma).
ATK por refine: +2 ATK por refine en armas lvl 1
+3 ATK por refine en armas lvl 2
+5 ATK por refine en armas lvl 3
+7 ATK por refine en armas lvl 4
Fórmula de ATK
(click para mostrar/esconder)
Fórmula de ATK por stats
[STR + DEX/5 + LUK/3 + Blvl/4]
ATK Final por stats (ATKfs)
ATKfs = (ATK por stats) * 2 * Elemento (solo ghost)
ATK por arma
Ataque Base por Arma (ATKba)
ATKba = [ATK_del_arma * ((STR + 200)/200) + ATK_por_refine + BpSR] * Mod_daño + eA
TK&cATK
BpSR = Bono por sobre-refine, este solo aplica a armas de una mano.
eATK&cATK = ATK por equipo y ATK por cartas.
Recuerden que para Bow/Whip/Instrument, se cambia STR por DEX
Bono por Sobre-refine (BpSR)
BpSR = VRE +[VRE + WEPlvl] * VSR
VRE = Valor de Refine del Equipo, es un valor numerico correspondiente al refine
, en un arma +7, ese valor seria igual a 7.
WEPlvl = Nivel del arma
VSR = Valor de sobre-refine, es igual al numero de sobre-refines que tenga el ar
ma. Por ejemplo, un arma nivel 3 reinfada +7, tiene dos niveles de sobre-refine
(porque su refine seguro es +5), por tanto, ese valor será en ese caso de 2.
Daño Final del Arma (DFA)
DFA = ATKba * Mod_Raza * (Res_Ele + Mod_Ele) * Mod_Boss * Mod_ATK
Res_Ele = Resistencia elemental. Esta resistnecia (En Jakk Card, por ejemplo), s
e combina de forma aditiva con los aumentos elementales (Vadon Card, por ejemplo
). En este ejemplo, Jakk (-30% a Fire) y Vadon (+20% a Fire) resultan en un modi
ficador de -10% (0.9).
Mod_Boss solo aplica a equipos que incrementan el daño vs boss monsters, como Abys
mal Card (+25%) o Mejingard (+10%).
Mod_ATK es aplicado para equipos que aumentan todo el ataque, como Brynhildr (+1
0%) o The Sign (+5%).
Ataque por Arma Aleatorio (AAA)
AAA = ATK_del_arma * 0.05 * WEPlvl * Mod_Tam * Mod_Raza * (Res_Ele + Ele_Raza_Mo
d) * Mod_Boss * Mod_ATK
Daño Final
Daño Final = [(ATKfs + DFA ± AAA) * (Mod_skill + %Boost) + MasteryATK * (1 + %Boost)
] * (600 / DEF_equip + 600) - Def_stat
%Boost Es el bono especifico de algunas skills como Spear Dynamo (+25%) o Falcon
Eyes (+20%).
Mod_skill = Modificador de skill. Aplica para todos los ataques: 100% para atque
s melee, 140% para golpes criticos, 600% para Bash, 1400% para Cross Impact, etc
.
Daño de Icepick
Daño final con Icepick = [ATKfs + DFA ± AAA + MasteryATK + (eDEF_objetivo/2)] * (600
/ eDEF + 600)
eDEF_objetivo es la defensa por equipo que tiene el objetivo del ataque.
Icepick ya no traspasa defensa, pero da 1 de atk por cada punto de DEF, este bon
o no se stackea con modificadores de skill.
Notas
- El ataque incrementado por cartas como Andre o Porcellio se toma como ataque p
or equipo, como el de Bloody Shackled Ball o Pirate Dagger.
- Las cartas de aumentos porcentuales, como las cartas +20% (Santa Poring, Drain
liar, Skel Worker) incrementan el daño de ATK por equipo/ATK por arma, no incremen
ta el ATK por stats.
- Cartas de incremento especial, como las "cartas 7/10" (Goblin Steamrider, Assa
ulter, etc.) o The Paper incrementan el daño de ambos, ATK por stats y ATK por equ
ipo/ATK por arma, pero solo en golpes críticos. Este bono solo se cuenta en ataque
s normales, no en skills.
- Ataques críticos ignoran el FLEE del objetivo, y el daño final es multiplicado por
1.4, pero ese daño puede ser reducido por DEF.
- Cuando STR aumenta ATK por stats, incrementa tu ATK por arma en ((str+200)/200
) * weapon atk.
Esto significa que con 100 de STR tu haces 300/200*weapon atk = 1.5 veces el ATK
por arma.
- Con 0 de STR se incrementa tu ATK por arma 0% y se agrega nada al ATK por stat
s.
- Con 50 de STR se incrementa tu ATK por arma 25% y se agregan 50 al ATK por sta
ts.
- Con 100 de STR se incrementa tu ATK por arma 50% y se agregan 100 al ATK por s
tats.
- Con 150 de STR se incrementa tu ATK por arma 75% y se agregan 150 al ATK por s
tats.
- Con 200 de STR se incrementa tu ATK por arma 100% y se agregan 200 al ATK por
stats.
* Con Bows/Whips/Instruments, se cambia STR por DEX en estos calculos.
- De acuerdo a la Wiki de jRO, las armas elementales se stackean en forma aditiv
a con el bono de daño elemental (Arma propiedad Water vs Enemigo Fire 4 y 3 Vadon
Cards en el arma, darán 260% contra el enemigo Fire 4).
Fórmula de Ataque Mágico
MATK por stats = Int + [Int/2] + [Dex/5] + [Luk/3] + [Blvl/4]
MDEF por stats = [Int + Vit/5 + Dex/5 + Blvl/4]
MDEF por armor = MDEF proporcionada por equipos (ver apartado de DEF)
MATK por refine = +2 MATK para armas lvl 1
+3 MATK para armas lvl 2
+5 MATK para armas lvl 3
+7 MATK para armas lvl 4
Daño mágico mínimo (MDm)
MDm = (MATKwep + MATKref) * 2 + 1.5 * MATKstat * %MATKbonus * 111.5 / (111.5 + M
DEFeq) - MDEFstat
MATKwep = MATK dado por arma
MATKref = MATK dado por refine
MATKstat = MATK dado por stats
MDEFeq = MDEF dado por equipo
MDEFstat = MDEF dado por stats
Daño mágico máximo (MDM)
MDM = [MATKwep + MATKref + (MATKwep*wep_lvl) / 10] * 2 + 1.5 * MATKstat * %MATKb
onus * 111.5/(111.5+MDEFeq) - MDEFstat
MATKwep = MATK dado por arma
MATKref = MATK dado por refine
wep_lvl = Nivel del arma
MATKstat = MATK dado por stats
MDEFeq = MDEF dado por equipo
MDEFstat = MDEF dado por stats
FLEE y HIT
Fórmula de FLEE
FLEE = Nivel + AGI + (LUK / 7) + FLEEeq + FLEE_skills + 100
Fórmula de HIT
HIT = Nivel + DEX + (LUK / 3) +HITeq + HIT_skills + 175
Rate de Evasión
Dodge Rate (%) = 100% - (HIT_atacante - FLEE_atacado)
Penalización de FLEE en mounstros
Desconocido
Defensa y Reducción de Daño
DEF
Reducción de daño por DEF por stats: -1 de daño
Fórmula de DEF por stats (DEFs)
DEFs = [(VIT + baselvl) / 2] + [AGI / 5]
DEF por equipos (DEFe) y DEF por refines (DEFr) reducen el daño cierto porcentaje
dependiendo de que tanta defensa se tenga:
% de daño reducido por DEFe+DEFr = (1 - (580 / (DEFe + DEFr + 580))) * 100
He aqui unos ejemplos de esto

DEF Reducción Con Assumptio


20 3.2% 6.3%
40 6.3% 11.8%
60 9.1% 16.7%
80 11.8% 21.1%
100 14.3% 25.0%
120 16.7% 28.6%
140 18.9% 31.8%
160 21.1% 34.8%
180 23.1% 37.5%
200 25.0% 40.0%
220 26.8% 42.3%
240 28.6% 44.4%
260 30.2% 46.4%
280 31.8% 48.3%
300 33.3% 50.0%
DEF dada por Refines
Como es bien sabido, con la entrada de renewal también se creo la posibilidad de r
efinar un equipo no solo al clásico +10, si no que ahora se puede hacer hasta +20,
y aunque es algo complicado, trae buenos beneficios:

Refine Incremento de DEF DEF incrementada


+00 - 00
+01 +1 01
+02 +1 02
+03 +1 03
+04 +1 04
+05 +2 06
+06 +2 08
+07 +2 10
+08 +2 12
+09 +3 15
+10 +3 18
+11 +3 21
+12 +3 24
+13 +4 28
+14 +4 32
+15 +4 36
+16 +4 40
+17 +5 45
+18 +5 50
+19 +5 55
+20 +5 60
Esto quiere decir, que cada equipo +20 que se tenga, incrementará en 60 la DEF que
este dé, adicional a la DEF que de el equipo
________________________________________________________________________________
____________________________________________________________
DEF de equipos
Esta es una lista de algunos equipos, y la nueva defensa que proporcionan, debid
o al cambio en la fórmula de DEF (en la fuente están por DEF ascendente, pero aqui e
stán por orden alfabético)
Headgear
Apple of Archer - 1
Biretta - 8
Bone Helm - 15
Drooping Cat - 3
Egg Shell - 6
Gallapago Cap - 4
Goibne's Helm - 10
Grand Circlet - 7
Indian Fillet - 5
Iron Chain - 4
Magni's Cap - 9
Orc Helmet - 9
Pirate Bandana - 4
Puppy Headband - 3
Ribbon - 1
Sakkat - 4
Wizard Hat - 7
Shields
Advanced Arm Guard - 45
Angel's Protection - 30
Arm Guard - 50
Bradium Shield - 98
Buckler - 40
Cross Shield - 130
Flame Launcher - 60
Guard - 20
Holy Guard - 110
Magic Tactics - 18
Memory Book - 25
Mirror Shield - 45
Naga Scale Shield - 35
Orleans Server - 75
Platinum Shield - 95
Sacred Mission - 120
Shadow Guard - 52
Shield - 60
Stone Buckler - 45
Strong Shield - 90
Thorn Shield - 85
Tournament Shield - 105
Valkyrie Shield - 80
Footgear
Angel's Reincarnation - 8
Black Leather Boots - 16
Boots - 16
Crystal Pumps - 5
Diabolus Boots - 15
Fricco Shoes - 12
Goibne Greavs - 13
Greaves - 27
High Fashion Sandals - 7
High Heels - 10
Safety Boots - 22
Sandals - 5
Shackles - 18
Shadow Walk - 0
Shoes - 10
Sprint Shoes - 10
Tidal Shoes - 13
Valkyrie Shoes - 13
Variant Shoes - 13
Vidar Boots - 13
Armor
Adventurer's Suit - 20
Angelic Protection - 25
Brynhild - 120
Candra - 36
Casting Robe - 40
Chain Mail - 45
Chameleon Armor - 55
Cotton Shirt - 10
Diabolus Armor - 79
Diabolus Robe - 57
Divine Clothes - 50
Divine Grace - 45
Formal Suit - 40
Full Plate - 65
Glittering Jacket - 58
Goibne's Armor - 58
Holy Robe - 57
Improved Tights - 38
Leather Jacket - 15
Legion Full Plate - 79
Life Link - 75
Long Coat - 42
Lords Clothes - 59
Magic Coat - 40
Mantle - 37
Meteor Plate - 85
Mink Coat - 30
Naga Scale Armor - 45
Ninja Suit - 58
Odin's Blessing - 53
Orlean's Gown - 15
Padded Armor - 35
Pantie - 22
Saint Robe - 50
Scapular - 24
Silk Robe - 20
Silver Robe - 23
Sniping Suit - 42
Sprint Mail - 20
The 4 Elemental Armors - 25
Thief Clothes - 40
Tights - 27
Valkyrie Armor - 55
Wooden Mail - 25
Garment
Ancient Cape - 9
Angelic Warmpth - 6
Asprika - 40
Crest of the Rider - 13
Diabolus Manteau - 5
Dragon Coat - 14
Dragon's Warmth - 16
Eagle Wing - 12
Falcon Muffler - 8
Goibne's Spaulders - 11
Heavenly Maiden Robe - 18
Hood - 4
Manteau - 13
Mithril Magic Manteau - 8
Morigane's Manteau - 9
Morpheus Shawl - 8
Muffler - 8
Mushika - 10
Naght Seiger Flame Manteau - 16
Pauldron - 25
Ragamuffin Manteau - 4
Running Shirt - 5
Skeleton Manteau - 13
Skin of Ventus - 7
Survivor's Manteau - 10
Tendrillion Skin - 14
Vali's Manteau - 13
Valkyrie Manteau - 10
Wolfheiden - 13
Wool Scarf - 11
Equipo de Battlegrounds
Assassin Robe - 41
Assaulter Plate - 57
Battle Boots - 9
Battle Greave - 15
Captain's Manteau - 28
Combat Boots - 9
Commander's Manteau - 20
Elite Archer Suit - 35
Elite Engineer Armor - 50
Elite Shooter Suit - 25
Glorious Muffler - 3
Glorious Shoes - 0
Glorious Suit - 10
Medic's Robe - 25
Sheriff's Manteau - 20
Warlock's Battle Robe - 36
________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________
MDEF
Reducción de daño mágico por MDEF por stats: -1.5 de daño
Fórmula de MDEF por stats (MDEFs)
MDEFs = [INT + VIT / 5 + DEX / 5 + baselvl / 4]
La MDEF por equipos (MDEFe) reduce el daño mágico en un porcentaje, dependiendo de q
ue tanta defensa mágica tengas:
Daño por magias = MATK * 111.5 / (111.5 + MDEFe)
Calculo total de daño mágico
Daño = MATK * 111.5 / (111.5 + MDEFe) - MDEFs
He aqui unos calculos de daño mágico
MDEF % de daño recibido
0 100.0%
10 91.8%
20 84.8%
30 78.8%
40 73.6%
50 69.0%
60 65.0%
70 61.4%
80 58.2%
90 55.3%
100 52.7%
110 50.3%
120 48.2%
130 46.2%
140 44.3%
150 42.6%
160 41.1%
170 39.6%
180 38.3%
190 37.0%
200 35.8%
Reducciones de daño porcentuales
Reducciones raciales
- Reducciones porcentuales contra raza, como Thara Frog card, Khalizburg card y
Feather Beret se aplican contra ataques normales y skills.
- Los ataques críticos ahora son afectados por reducciones, por tanto las reduccio
nes raciales funcionan contra criticos.
Reducciones elementales
- Cartas de protección en garment contra ciertos elementos, como Raydric card o Ja
kk card reducen daño tanto de ATK por stats, ATK de arma y ATK por equipos.
- Reducciones elementales como Raydric card reducen el daño de mounstros en cierto
porcentaje.
- Dado que los mounstros no usan armas, pero usan un ATK base para determinar su
poder de ataque (a diferencia de jugadores que usan ATK por stats y ATK por arm
as), las reducciones de este tipo funcionan en todo el ataque de los mounstros.
Skills de Defensa
Assumptio -> Incrementa tu DEFs, DEFe, MDEFs y MDEFe en 100% (eso quiere decir q
ue la dobla). Si tienes 100+30 de DEF, con Assumptio tendrás 200+60.
Angelus -> Incrmenta la DEFs que da VIT en (5 * skill lvl)%.
-> Angelus lvl 10 incrementa la DEFs de VIT en 25%, si tienes 100 de VIT, esta V
IT te da 50 de DEFs. Angelus incrementa ese número hasta 75 de DEFs.
Cast Time
Mientras que algunas skills (como Gravitation field, Ganbantein) tienen un cast
fijo, la mayoría de las skills tienen un casteo que se puede reducir por medio de
stats, equipo y skills.
Cada skill con tiempo de casteo reducible, tiene dos tipos de cast: Variable Cas
t Time y Fixed Cast Time.
El Fixed Cast Time es siempre el 20% del tiempo de casteo original y puede solo
ser reducido por equipos y skills especiales.
El Variable Cast Time es el resto del tiempo de casteo, y puede ser reducido por
DEX, INT y los clásicos equipos y skills para reducir el casteo.
Para reducir la totalidad del Variable Cast Time, se necesita una combinación de I
NT y DEX*2 que sume 530.
VCT (0) = 530 = DEX*2 + INT
Esto se puede dar con varias combinaciones:
530 INT
265 DEX
170 INT y 180 DEX
190 INT and 170 DEX
Etcétera
La fórmula del Tiempo de Casteo (TC) es entonces:
TC = (1 - SQRT((DEX * 2 + INT) / 530)) * (1 - sum_castReduction/100%) * baseCast
* 0.8 + (1 - max_fixedReduction/100%) * baseCast * 0.2
En donde
Basecast = El tiempo de casteo base de la skill
sum_castReduction = Suma total de las recucciones del Variable Cast Time (como S
uffragium, Isilla Card, Kathrene Keyon Card, Magic Strings)
max_fixedReduction = Mayor reducción del Fixed Cast Time. Esto quiere decir, que l
os reductores del Fixed Cast Time NO se acumulan, y solo se toma en cuenta el más
alto (Por ejemplo, si se tiene Radius [-20% FCT] y Sacrament [-50% FCT], solo se
tomará en cuenta Sacrament).
Estados Alterados
Una actualización después de Renewal, hizo que las resistencias a algunos estados al
terados y el como se obtiene inmunidad a estas fueran cambiadas.
Curse ------------------- LUK
Deep Sleep ------------ INT
Freeze/Frozen -------- INT
Silence ----------------- INT
Sleep ------------------- AGI
Stone ------------------- LUK
Stun --------------------- VIT
-Freeze/Frozen es el estado alterado que causa Storm Gust (el cubo de hielo vaya
). El único nuevo estado alterado que tiene una forma de ser reducido es Deep Slee
p.
-Las inmunidades se logran con 100 del stat correspondiente, solo si se cumplen
las siguientes condiciones.
- Se habla de un ámbito player vs player (PvP, WoE, etc)
- El nivel de los personajes (el que lo trata de infligir y el objetivo) son del
mismo nivel. Si el que ataca es de un nivel menor al atacado, la inmunidad se p
uede obtener con menos stats. Si el atacado es de menor nivel que el atacante, n
ecesita mas de 100 del stat correspondiente para no ser afectado.
-En el caso de PvM, no se conoce como funcionan las inmunidades, en lo personal,
los Stroufs en el nuevo nivel de byalan, congelaban mi RK lvl 136.
Las resistencias por equipos y por stat NO se combinan, justo como sucedia pre-R
enewal.

Potrebbero piacerti anche