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Gerncia do projeto
As principais prticas gernciais esto documentadas a seguir. Core developers. O ncleo do projeto ser composto pelos seguintes desenvolvedores: Programador lder; Artista lder; Game designer lder; Gerente de projeto. Visando maximizar a eficincia deste ncleo, as seguintes condies sero impostas (aos 4 membros acima): trabalho essencialmente presencial na Olympya Software - www.olympya.com (na Barra da Tijuca); checkpoints presenciais a cada dois dias (na Olympya Software); dedicao exclusiva ao projeto nos primeiros 90 dias (no mnimo). Os demais membros estaro divididos entre UFF, Aiyra e AZMT. Cronogramas online e adaptveis. As inmeras tarefas necessrias durante todo o ciclo de desenvolvimento (ex., novas funes, registro de problemas, etc) sero definidas e acompanhadas com auxlio de uma ferramenta dedicada. A ferramenta escolhida foi o FogBugz, viabilizando a publicao online de tais tarefas e conferindo transparncia ao processo de desenvolvimento. Reunies semanais da staff. A cada semana ser realizada uma reunio, na sede da Olympya Software, para discusso de issues tcnicos do desenvolvimento do projeto. Idealmente, toda equipe tcnica deveria comparecer a tal reunio. (Visando simplificar a logstica, a reunio ocorrer sempre num dia de semana fixo, a ser definido.) Reunies quinzenais da staff e coordenadores. A cada 15 dias ser realizada uma reunio, tambm na sede da Olympya Software, para discusso de issues significativos/macros do projeto, alm da completa exposio do estado atual do produto. Idealmente, toda equipe tcnica assim como os coordenadores deveriam comparecer a tal reunio. Nesta ocasio, o ltimo build quinzenal tambm ser distribudo (e instalado) para todos os envolvidos (em seus respectivos iPhones e/ou iPods touch). Esta reunio poder ser executada num dia diferente da reunio semanal explicada anteriormente, visando assim aumentar a qualidade/rendimento da mesma. (A empresa Olympya Software j dispe de uma sala de reunio com capacidade para 10-15 pessoas, logo infra-estrutura fsica no ser problema.)
Engenharia de software
As principais prticas tcnicas esto documentadas a seguir. Especificaes tcnicas de alto-nvel. Assim como os design docs, todos os elementos tcnicos de altonvel (ex., arquitetura tcnica, modelos matemticos, algoritmos especiais, etc) sero documentados em wikis. Especificaes tcnicas de baixo-nvel. Todos os mdulos do software tero atributos bem definidos de documentao tcnica embutidas (i.e., comentrios especiais dentro do cdigo). A documentation tool usada para tal ser o Doxygen. A gerao de tal documentao estar integrada ao processo de builda utomtico. Convenes de programao. Curto documento resumindo as principais convenes a serem seguida em cada uma das linguagens de programao adotadas no projeto. Um exemplo (externo) deste documento poder ser consultado aqui. Builds automticos. Parte expressiva dos passos necessrios para gerao de um novo build devero ser automatizadas a medida do possvel. A build tool usada para tal ser o (amazing!) SCons. Testes automticos. Todos os mdulos do software sero acompanhados de uma bateria de unit tests,os quais sero re-executados a cada novo build do software (de forma automtica). Em particular, tal prtica visa a deteco automtica de erros regressivos, conferindo robustez aos builds quinzenais mencionados a seguir. Builds quinzenais internos. A cada 15 dias, no mximo, um novo build do software ser liberado para validaes/testes internos. Em particular, ser funo do game designer aferir constantemente a usabilidade e jogabilidade do game a cada novo build. Nestes builds o game designer tambm ter oportunidade de verificar a fidelidade artstica do produto quando comparada aos art concepts originais, e ajust-los quando necessrio.
Olympya Software
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