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Metodologia de desenvolvimento do game Brasilia Tropicalis

Metodologia de desenvolvimento do game Braslia Tropicalis


Autor: Paulo Mattos Empresa: www.olympya.com.br Produtos: http://www.linkedin.com/company/olympya-software/products?trk=top_nav_products Game: vencedor do BRgames 2006 e da licitao FINEP-SEBRAE 2007

Metodologia de desenvolvimento do game Brasilia Tropicalis


Metodologia:
A metodologia documentada neste artigo esta sendo usada no desenvolvimento do game Brasilia Tropicalis. As principais prticas da metodologia adotada esto documentadas a seguir. Itens 1. Gerncia do projeto 2. Game design & Arte digital 3. Engenharia de software 4. Negcios & Marketing 5. Softwares & Linguagens

Gerncia do projeto
As principais prticas gernciais esto documentadas a seguir. Core developers. O ncleo do projeto ser composto pelos seguintes desenvolvedores: Programador lder; Artista lder; Game designer lder; Gerente de projeto. Visando maximizar a eficincia deste ncleo, as seguintes condies sero impostas (aos 4 membros acima): trabalho essencialmente presencial na Olympya Software - www.olympya.com (na Barra da Tijuca); checkpoints presenciais a cada dois dias (na Olympya Software); dedicao exclusiva ao projeto nos primeiros 90 dias (no mnimo). Os demais membros estaro divididos entre UFF, Aiyra e AZMT. Cronogramas online e adaptveis. As inmeras tarefas necessrias durante todo o ciclo de desenvolvimento (ex., novas funes, registro de problemas, etc) sero definidas e acompanhadas com auxlio de uma ferramenta dedicada. A ferramenta escolhida foi o FogBugz, viabilizando a publicao online de tais tarefas e conferindo transparncia ao processo de desenvolvimento. Reunies semanais da staff. A cada semana ser realizada uma reunio, na sede da Olympya Software, para discusso de issues tcnicos do desenvolvimento do projeto. Idealmente, toda equipe tcnica deveria comparecer a tal reunio. (Visando simplificar a logstica, a reunio ocorrer sempre num dia de semana fixo, a ser definido.) Reunies quinzenais da staff e coordenadores. A cada 15 dias ser realizada uma reunio, tambm na sede da Olympya Software, para discusso de issues significativos/macros do projeto, alm da completa exposio do estado atual do produto. Idealmente, toda equipe tcnica assim como os coordenadores deveriam comparecer a tal reunio. Nesta ocasio, o ltimo build quinzenal tambm ser distribudo (e instalado) para todos os envolvidos (em seus respectivos iPhones e/ou iPods touch). Esta reunio poder ser executada num dia diferente da reunio semanal explicada anteriormente, visando assim aumentar a qualidade/rendimento da mesma. (A empresa Olympya Software j dispe de uma sala de reunio com capacidade para 10-15 pessoas, logo infra-estrutura fsica no ser problema.)

Game design & Arte digital


As principais prticas de design e artes esto documentadas a seguir.

Metodologia de desenvolvimento do game Brasilia Tropicalis


Design document. Todas as informaes de game design (ex., mecnicas, personagens, fases, etc) estaro documentadas num conjunto interligado de wikis dentro do FogBugz. Tal documentao ser a base do projeto, devendo assim estar sempre atualizada. Comentrios e sugestes sobre o game design devero ser registradas em cases individuais (do FogBugz) e delegadas para o game designer. J as discusses mais amplas devero, preferencialmente, serem conduzidas no frum FogBugz do projeto. Em especial, tal prtica evitaria a acumulao de rudo nos cases do projeto. Art bible. Os principais elementos artsticos do game (ex., concepts, cores, etc) devero ser explicitamente documentados. Estes documentos tambm sero mantidos em wikis do FogBugz, capitalizando assim nas mesmas vantagens mencionadas anteriormente. Feedback contnuo. Todo release interno expressivo do produto ser informalmente apresentado a um pequeno grupo de entusiastas (representativos do pblico alvo).

Engenharia de software
As principais prticas tcnicas esto documentadas a seguir. Especificaes tcnicas de alto-nvel. Assim como os design docs, todos os elementos tcnicos de altonvel (ex., arquitetura tcnica, modelos matemticos, algoritmos especiais, etc) sero documentados em wikis. Especificaes tcnicas de baixo-nvel. Todos os mdulos do software tero atributos bem definidos de documentao tcnica embutidas (i.e., comentrios especiais dentro do cdigo). A documentation tool usada para tal ser o Doxygen. A gerao de tal documentao estar integrada ao processo de builda utomtico. Convenes de programao. Curto documento resumindo as principais convenes a serem seguida em cada uma das linguagens de programao adotadas no projeto. Um exemplo (externo) deste documento poder ser consultado aqui. Builds automticos. Parte expressiva dos passos necessrios para gerao de um novo build devero ser automatizadas a medida do possvel. A build tool usada para tal ser o (amazing!) SCons. Testes automticos. Todos os mdulos do software sero acompanhados de uma bateria de unit tests,os quais sero re-executados a cada novo build do software (de forma automtica). Em particular, tal prtica visa a deteco automtica de erros regressivos, conferindo robustez aos builds quinzenais mencionados a seguir. Builds quinzenais internos. A cada 15 dias, no mximo, um novo build do software ser liberado para validaes/testes internos. Em particular, ser funo do game designer aferir constantemente a usabilidade e jogabilidade do game a cada novo build. Nestes builds o game designer tambm ter oportunidade de verificar a fidelidade artstica do produto quando comparada aos art concepts originais, e ajust-los quando necessrio.

Negcios & Marketing


As principais prticas/estratgias de negcios esto documentadas a seguir. Releases comerciais intermedirios. Alm do release comercial planejado para o final do projeto, tentaremos tambm atingir verses intermedirias, funcionalmente estveis e completas, que podero eventualmente serem liberadas na App Store. Alm da possibilidade de receita, a outra motivao aqui viabilizarmos um mecanismo de feedback contnuo, prtica esta j explicada anteriormente, porm em escala global controlvel. Fomentao da comunidade online. Ser papel contnuo do game designer incitar interesse pelo produto ao longo de todo seu ciclo de desenvolvimento. Em especial, tentaremos capitalizar na crescente relevncia das redes sociais no pblico alvo do produto (ex., Orkut, Facebook, Twitter, etc).

Softwares & Linguagens

Metodologia de desenvolvimento do game Brasilia Tropicalis


Os principais softwares a serem usados ao longo do desenvolvimento esto listados (e brevemente justificados) a seguir. Unity iPhone 1.5.1, middleware base do game; Subversion 1.6, controle de verso para cdigo e arte; FogBugz 7.2, software para gerncia de projeto online; SCons 1.2, ferramenta para build do game; TextMate 1.5, editor de cdigo para Mac OS X; Versions 1.0, cliente subversion para Mac OS X; Mac OS X 10.6.2 (Snow Leopard), sistema operacional pr-requisito para Unity iPhone; Adobe Photoshop CS4, criao e edio de imagens; Autodesk 3ds Max 2010, autoria de contedo 3d. As principais linguagens de programao adotadas sero: C# 2.0, programao de gameplay e etc, porm sujeito as idiossincrasias do Unity iPhone; Objective-C 2.0, linguagem nativa da plataforma iPhone; Python 2.6, scripts de build e etc; Java 1.6, componentes para backend do game. Estratgia de TI. Parte razovel da infra-estrutura de TI do projeto, usada no desenvolvimento, ser delegada para fornecedores especializados, visando assim minimizar a ocorrncia de erros operacionais ao longo da execuo do projeto.

Olympya Software
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