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CAP.

1
PRIMA PARTE
3D Studio MAX
e Windows NT

“Chan Centre Concert Theatre”


Creato da Eugene Radvenis
E. V. Radvenis Inc.
Vancouver BC, Canada
Vista interna della sala da concerti presso il Chan Centre for the Performing Arts della University of British Columbia
Architetto: Bing Thom Architects Inc., Vancouver BC
Fotografia del quartetto: David Cooper Photography, Vancouver BC

INTRODUZIONE A 3D STUDIO MAX 1


2 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX
CAP.1
CAPITOLO 1
Introduzione
a 3D Studio MAX

3D Studio MAX (in breve 3DS MAX) è un approccio completamente nuovo alla
modellazione e al rendering. I concetti ed i metodi soggiacenti al modo in cui 3DS MAX
gestisce i dati e gli oggetti della scena, sono completamente diversi dalle precedenti
versioni di 3DS e da altri programmi di rendering e di modellazione 3D. È necessario
capire questi concetti se si vuole essere produttivi con 3DS MAX.
In questo capitolo verranno trattati i seguenti argomenti:
■ principali tipi di oggetti in 3D Studio MAX e comportamento object-oriented;
■ definizione di sub-oggetto e modalità di accesso;
■ Object Dataflow: caratteristiche e utilizzo nel processo di modellazione;
■ trasformazioni e modificatori: differenze e modalità di utilizzo;
■ copie, istanze e riferimenti: caratteristiche e comportamenti;
■ organizzazione gerarchica in 3D Studio MAX;
■ definizione e controllo dell’animazione in 3D Studio MAX;
■ plug-in: descrizione e modalità di organizzazione.

INTRODUZIONE A 3D STUDIO MAX 3


Oggetti in 3D Studio MAX
Poiché 3D Studio MAX è un programma object-oriented il termine oggetto ricorrerà spesso
nel corso della trattazione. Dal punto di vista della programmazione, qualunque
elemento creato con 3D Studio MAX è un oggetto. Geometria, cineprese e luci della scena
sono oggetti, così come i modificatori, i controller dell’animazione, i bitmap e le
definizioni dei materiali. Molti oggetti, come mesh, spline e modificatori, possono essere
gestiti come sub-oggetti.
Nel corso della trattazione il termine oggetto indicherà qualsiasi elemento sia possibile
selezionare e modificare in 3D Studio MAX. Per evitare confusione in alcuni casi viene
utilizzato il termine oggetto di scena per distinguere la geometria e quanto viene creato
attraverso il pannello Create da altri tipi di oggetto. Gli oggetti di scena comprendono
luci, cineprese, space warp e oggetti ausiliari. Altri oggetti hanno nomi specifici quali
modificatori, mappe, chiavi e controller.

Programma object-oriented
L’Object-Oriented Programming (OOP) è un elaborato sistema di scrittura dei programmi
il cui utilizzo si sta sempre più diffondendo nell’ambito della progettazione del software
commerciale. Per un utente 3D Studio MAX l’aspetto più significativo dell’approccio
object-oriented è il modo in cui questo incide sull’interfaccia utente.
Gli oggetti creati in 3D Studio MAX contengono informazioni sulle funzioni su di essi
eseguibili e sul comportamento che è possibile considerare valido per ciascun oggetto.
Queste informazioni incidono su quanto viene visualizzato sull’interfaccia di 3D Studio
MAX che attiverà solo le operazioni valide per l’oggetto selezionato mentre le altre non
vengono attivate o restano nascoste nell’interfaccia.
Alcuni esempi di comportamento object-oriented:
■ Selezionare una sfera sulla scena e fare clic sul pannello Modify per applicare
un modificatore alla sfera; si noti che i modificatori Extrude e Lathe non
sono operazioni valide per una sfera. Solo gli oggetti forma possono utilizza-
re i modificatori Extrude o Lathe. La figura 1.1 mostra il cambiamento del
pannello Modify quando viene selezionata la primitiva di una sfera o quando
viene selezionata una forma.

■ Figura 1.1
Il pannello Modify per una
primitiva sfera selezionata
e per una forma circolare

4 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.1
■ Se si intende creare un oggetto loft e si vuole selezionare una forma loft,
dopo aver fatto clic sul pulsante Get Shape, il cursore cambia via via che ci si
sposta sugli oggetti della scena per indicare quali sono gli oggetti validi per
la forma loft. Solo gli oggetti forma che soddisfano certi requisiti sono validi
per le operazioni Get Shape. La figura 1.2 mostra il cursore su una forma
percorso valida.
In entrambi gli esempi precedenti 3D Studio MAX interroga gli oggetti per stabilire quali
sono le scelte e le operazioni valide sulla base dello stato corrente del programma. 3D
Studio MAX presenterà solo le scelte valide.
Questo semplice concetto migliora la produttività e permette di risparmiare molto tempo.
Si confronti il comportamento di 3D Studio MAX rispetto a programmi meno recenti nei
quali si devono selezionare gli oggetti o eseguire i comandi e dove compare un messaggio
di errore che avverte che l’oggetto o l’operazione selezionata non sono validi.

■ Figura 1.2
Il cursore Get Shape così
come appare quando si
trova su un percorso
valido di forma

Oggetti parametrici
La quasi totalità degli oggetti in 3D Studio MAX sono una forma di oggetto parametrico.
Un oggetto parametrico viene definito da una serie di impostazioni, o parametri, invece che
da una descrizione esplicita della sua forma. A titolo di esempio verranno esaminati due
metodi di definizione della sfera: uno non parametrico e l’altro parametrico.
■ Sfera non parametrica: utilizza il raggio e un numero di segmenti e si avvale
di queste informazioni per creare una superficie definita dai vertici e dalle
facce. La definizione della sfera esiste solo come serie di facce. Le informa-
zioni sul raggio e sul numero dei segmenti non vengono considerate. Se si
intende cambiare il raggio, o il numero dei segmenti, è necessario cancellare
la sfera e crearne una nuova.
■ Sfera parametrica: mantiene i parametri del raggio e il numero dei segmenti,
e mostra una rappresentazione della sfera basata sul valore corrente dei
parametri. La definizione parametrica della sfera viene archiviata così come il
raggio e il numero dei segmenti. È possibile modificare o anche animare
questi parametri in qualsiasi momento.
La figura 1.3 mostra i parametri di base per una sfera parametrica e per una sfera
importata come mesh non parametrica.

INTRODUZIONE A 3D STUDIO MAX 5


■ Figura 1.3
Parametri base per una
sfera parametrica e per
una sfera mesh

Gli oggetti parametrici forniscono un numero molto elevato di opzioni di modeling e di


animazione. In generale è bene conservare la definizione parametrica di un oggetto più
a lungo possibile. Alcune operazioni di 3D Studio MAX convertono gli oggetti parametrici
in oggetti non parametrici, talvolta detti oggetti espliciti.
Fortunatamente sono molte le operazioni che non eliminano le proprietà parametriche di
un oggetto. Fra le operazioni che invece eliminano i parametri si ricordano le seguenti:
■ attaccare oggetti fra loro utilizzando uno dei modificatori Edit;
■ comprimere l’elenco modificatori dell’oggetto;
■ esportare oggetti in formati differenti. In questo caso solo gli oggetti conte-
nuti nel file esportato perdono le loro proprietà parametriche. Gli oggetti
originali nella scena di 3D Studio MAX rimangono invariati.
Si suggerisce di eseguire queste operazioni solo quando si è ragionevolmente sicuri che
non è più necessario modificare i parametri degli oggetti interessati.

Oggetti composti
Nel pannello Create è possibile combinare due o più oggetti per creare un nuovo oggetto
parametrico detto oggetto composto. Gli oggetti composti si basano sul concetto che è
sempre possibile modificare e cambiare i parametri degli oggetti che formano l’oggetto
composto. Un oggetto composto è un tipo di oggetto parametrico in cui i parametri
comprendono gli oggetti combinati e la descrizione di come questi oggetti vengono
combinati. Si consideri un’operazione booleana in cui si debba sottrarre una sfera da un
angolo di un cubo (figura 1.4).

■ Figura 1.4
Un cubo e una sfera, e il
risultato di una semplice
sottrazione booleana

6 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.1
Utilizzando diversi programmi 3D il risultato dell’operazione è una mesh esplicita che
rappresenta la soluzione booleana. Se si intende cambiare la posizione del cubo o il raggio
della sfera è necessario creare un nuovo cubo e una nuova sfera, ed eseguire un’altra volta
l’operazione booleana. Il cubo e la sfera vengono tenuti come parte dell’oggetto booleano
composto parametrico. È sempre possibile accedere ai parametri del cubo e della sfera per
animarli, così come animare le loro posizioni relative. La figura 1.5 mostra il risultato del
cambiamento di lunghezza del cubo e del raggio della sfera per l’oggetto booleano
composto della figura 1.4.

■ Figura 1.5
Il risultato del
cambiamentodella
lunghezza dello spigolo del
cubo e del raggio della
sfera per un oggetto
booleanocomposto

3D Studio MAX è disponibile con tre oggetti composti standard:


■ oggetti booleani
■ oggetti morphing
■ oggetti loft

Sub-oggetti
Con il termine sub-oggetto si intende qualsiasi componente che può essere selezionato e
modificato. Un esempio comune di sub-oggetto è una delle facce che formano una mesh.
Utilizzando il modificatore Edit Mesh è possibile selezionare un sub-oggetto, per
esempio una mesh, e poi muoverlo, ruotarlo, comprimerlo oppure cancellarlo.
Il concetto di sub-oggetto non si limita a vertici e facce ma può essere esteso a molti altri
elementi che non rientrano fra gli oggetti di scena, per esempio:
■ vertici, segmenti e facce degli oggetti forma
■ vertici, spigoli e facce degli oggetti mesh
■ vertici, spigoli e patch degli oggetti patch
■ forme e percorsi degli oggetti loft
■ operatori degli oggetti booleani
■ destinazioni degli oggetti morphing
■ gizmo e centri dei modificatori
■ chiavi delle traiettorie di movimento
A loro volta, molti dei sub-oggetti citati hanno i propri sub-oggetti e questo genera
situazioni in cui è possibile eseguire editing di sub-oggetti a più livelli. Si pensi per
esempio di applicare un modificatore a una selezione sub-oggetto di vertici da un oggetto

INTRODUZIONE A 3D STUDIO MAX 7


mesh, che a sua volta è un operatore sub-oggetto di un oggetto booleano. La profondità
di 3D Studio MAX arriva dove arriva l’immaginazione.
In tutti gli esempi precedenti è possibile accedere ai sub-oggetti facendo clic sul pulsante
Sub-Object di uno dei pannelli comandi. Selezionando questo pulsante si attiva la
modalità sub-oggetto che permette di lavorare solo con un tipo specifico di sub-oggetto
fino a che tale modalità non viene disattivata. La figura 1.6 mostra due esempi di selezioni
sub-oggetto e i corrispondenti pulsanti sub-oggetto nel relativo pannello comandi.

■ Figura 1.6
Selezioni di sub-oggetti di Modificatoregizmo Facce selezionate
un modificatore gizmo e
facce mesh selezionate

Creazione di oggetti di scena


3D Studio MAX può essere utilizzato innanzitutto per la creazione di oggetti di scena che
in seguito verranno animati e su cui si eseguirà il rendering. Quando si crea un oggetto
di scena si crea un processo che definisce il modo in cui i parametri di un oggetto semplice
vengono modificati e trasformati, il modo in cui vengono assegnate le proprietà ed
eseguite gli space warp e infine come questi parametri vengono visualizzati sulla scena.
Questo processo viene detto dataflow e la sua comprensione è fondamentale per capire il
funzionamento di 3D Studio MAX .
I prossimi paragrafi descriveranno i singoli componenti del dataflow – oggetto master,
modificatori, trasformazioni, space warp e proprietà – mentre la sezione intitolata
“Dataflow dell’oggetto” dimostrerà come tutti i componenti partecipano alla presenta-
zione di un oggetto sulla scena.

Oggetto master
Oggetto master è il termine con cui si indicano i parametri di un oggetto originale che viene
creato utilizzando le funzioni del pannello CREATE. Si pensi all’oggetto master come alla
definizione astratta di un oggetto che ancora non esiste sulla scena. L’oggetto non esisterà
sino a che l’intero dataflow non verrà valutato. L’oggetto master è solo il primo livello
di questo processo.
L’oggetto master fornisce le seguenti informazioni su un oggetto:

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CAP.1
■ Il tipo di oggetto, per esempio sfera, cinepresa, loft e percorso. Il tipo di
oggetto è quello che è possibile vedere al fondo dell’elenco modificatori o
accanto alla casella dell’oggetto in Track View.
■ I parametri dell’oggetto, per esempio lunghezza, ampiezza e altezza di un
cubo; i parametri dell’oggetto sono visibili quando l’oggetto master viene
selezionato nell’elenco modificatori e quando si espande il contenitore del-
l’oggetto (object container) in Track View.
■ L’origine e l’orientamento del sistema di coordinate locali dell’oggetto; il
sistema di coordinate locali definisce l’origine dell’oggetto, il suo orienta-
mento e lo spazio delle coordinate utilizzate per localizzare i sub-oggetti
all’interno dell’oggetto stesso. Questa definizione di origine, orientamento e
spazio viene definita con il termine spazio oggetto.
La figura 1.7 mostra un oggetto con le sue proprietà oggetto master identificate. Come
si vedrà in seguito, più oggetti sulla scena possono utilizzare lo stesso oggetto master.

■ Figura 1.7
Tipo di oggetto Identificazione della
proprietà di un oggetto
master
Sistema di coordinate locale
dell’oggetto Parametri
dell’oggetto

Modificatori dell’oggetto
Dopo aver creato un oggetto master è possibile applicarvi un numero qualsiasi di
modificatori dell’oggetto, per esempio pieghe o estensioni. I modificatori manipolano i
sub-oggetti, per esempio i vertici, rispetto all’origine locale dell’oggetto e al sistema di
coordinate. In altre parole i modificatori cambiano la struttura di un oggetto nello spazio
oggetto.
Poiché i modificatori operano su sub-oggetti nello spazio oggetto, essi hanno le seguenti
caratteristiche:
■ Sono indipendenti da posizione e orientamento dell’oggetto nella scena; la
coppia di oggetti superiore della figura 1.8 mostra che una curva non viene

INTRODUZIONE A 3D STUDIO MAX 9


modificata se l’oggetto viene spostato o ruotato; entrambi gli oggetti hanno
la stessa forma e lo stesso numero di curve indipendentemente dalla loro
posizione sulla scena.
■ Sono dipendenti dall’ordine di altri modificatori e dalla struttura dell’ogget-
to nel momento in cui vengono applicati. La coppia centrale di oggetti della
figura 1.8 mostra il risultato del cambiamento dell’ordine dei modificatori: a
entrambi gli oggetti sono stati applicati modificatori curva e estensione ma
l’ordine di applicazione è inverso.
■ Possono essere applicati all’intero oggetto o a selezioni parziali di sub-
oggetti; la coppia di oggetti inferiore della figura 1.8 mostra una torsione
applicata a un oggetto intero a sinistra e alla selezione di un sub-oggetto che
riguarda solo la parte superiore dell’oggetto a destra.

■ Figura 1.8
Caratteristiche dei
modificatori di oggetto Indipendente dalle trasformazioni

Estensione e curva Curva ed estensione

Applicato Applicato
a un oggetto intero a un suboggetto

I modificatori sono i principali strumenti di modeling perché con essi è possibile


controllare l’ordine in cui i modificatori vengono applicati. L’effetto di un modificatore
di un oggetto è omogeneo indipendentemente dalla posizione dell’oggetto stesso.

Trasformazioni dell’oggetto
Gli oggetti vengono posizionati e orientati per mezzo delle trasformazioni. Quando un
oggetto viene trasformato vengono cambiati posizione, orientamento e dimensioni
rispetto alla scena. Il sistema coordinato che descrive l’intera scena viene detto spazio

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CAP.1
globale (in inglese World Space). Il sistema coordinato spazio globale definisce l’origine
globale della scena e un insieme di coordinate globali che non cambiano mai.
Le trasformazioni dell’oggetto definiscono le seguenti informazioni:
■ Posizione: definisce la distanza dell’origine locale di un oggetto dall’origine
dello spazio globale. Per esempio, la posizione potrebbe definire che l’origine
di un oggetto è di 40 unità a destra (X=40), 25 unità sotto (Z=25) e 15 unità
dietro (Y=15) l’origine globale.
■ Rotazione: definisce l’orientamento fra le coordinate locali di un oggetto e le
coordinate globali. Per esempio la rotazione potrebbe definire che le coordi-
nate locali di un oggetto sono ruotate di 45° sull’asse delle Y globale, 0°
sull’asse delle X globale e 15° sull’asse delle Z globale.
■ Scalatura: definisce le dimensioni relative fra gli assi locali di un oggetto e
gli assi globali. Per esempio, la scalatura potrebbe stabilire che le misure
dello spazio locale di un oggetto devono essere scalate del 200% nello spazio
globale. Quindi un cubo potrebbe avere parametri che specificano una di-
mensione di 40 unità per una faccia ma poiché il cubo era scalato del 200%
nella scena quella faccia misura 80 unità.
La combinazione di posizione, rotazione e scalatura viene detta matrice di trasformazione
dell’oggetto. Si noti che è questa la matrice che si cambia quando si trasforma direttamente
un oggetto e si lavora con l’oggetto completo. La figura 1.9 mostra come le trasformazioni
definiscono la posizione di un oggetto nello spazio globale. La teiera della figura 1.9 è
stata spostata, ruotata e scalata non uniformemente del 125% sull’asse delle Z e del 75%
sull’asse delle Y.

■ Figura 1.9
Le trasformazioni
definiscono la posizione di
un oggetto nello spazio
globale

Rotazione e scala Posizione Z


Asse globale
dell’asse locale
Posizione X Posizione Y

INTRODUZIONE A 3D STUDIO MAX 11


Le trasformazioni dell’oggetto hanno le seguenti caratteristiche:
■ definiscono la posizione di un oggetto e il suo orientamento nella scena;
■ incidono sull’intero oggetto;
■ sono calcolate dopo che tutti i modificatori sono stati calcolati.
L’ultimo punto è particolarmente importante: sia che si applichino i modificatori prima
e si trasformino gli oggetti sia che si faccia il contrario, le trasformazioni sono sempre
calcolate dopo i modificatori.

Space warp (alterazioni spaziali)


Uno space warp è un oggetto che può incidere su altri oggetti sulla base della loro posizione
nello spazio globale. Si pensi allo space warp come a un elemento che combina gli effetti
dei modificatori e delle trasformazioni. Come i modificatori, gli space warp possono
cambiare la struttura interna di un oggetto ma l’effetto di uno space warp è determinato
da come viene trasformato l’oggetto interessato sulla scena.
Spesso si avranno effetti identici ottenuti utilizzando modificatori e space warp. Per
esempio, la figura 1.10 paragona un modificatore Ripple e uno space warp Ripple applicati
allo stesso oggetto. I parametri per la versione modificatore e per quello space warp sono
simili. La differenza sostanziale è il modo in cui le due versioni di Ripple agiscono
sull’oggetto. Il modificatore Ripple viene applicato direttamente all’oggetto di sinistra e
non cambia mentre l’oggetto si sposta sulla scena: l’ondulazione esiste come oggetto
indipendente e l’oggetto sulla destra è vincolato ad esso. L’effetto dello space warp
Ripple invece cambia via via che l’oggetto vincolato si sposta sulla scena. Si noti che lo
spostamento dell’oggetto non ha effetto sul modificatore Ripple mentre lo spostamento
dell’oggetto vincolato allo space warp Ripple ha un notevole effetto.
Si consiglia di utilizzare un modificatore quando a un oggetto si vuole applicare un effetto
locale e quando questo effetto è dipendente da altri modificatori nel dataflow. In genere
i modificatori vengono utilizzati per operazioni di modeling. È bene invece utilizzare gli
space warp quando si intende realizzare un effetto che può essere globale per molti
oggetti e questo effetto è dipendente dalla posizione degli oggetti sulla scena; oppure per
simulare effetti ambientali e forze esterne.

■ Figura 1.10
Confronto fra modificatori
e space warps

Oggettocon Oggettocollegato Risultatodello


modificatoreRipple con uno space warp spostamento
Ripple deglioggetti

12 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.1
Proprietà dell’oggetto
Tutti gli oggetti hanno proprietà uniche che non sono né i parametri degli oggetti di base
né il risultato di modificatori o di trasformazioni. Queste proprietà includono elementi
come il nome dell’oggetto, il colore wireframe, il materiale assegnato, e la capacità di
proiettare ombre. Gran parte delle proprietà di un oggetto può essere visualizzata o
impostata utilizzando la finestra di dialogo OBJECT PROPERTIES che può essere visualizzata
selezionando un oggetto e poi facendo clic con il tasto destro del mouse su di esso.

■ Figura 1.11
LA finestra di dialogo
OBJECT P ROPERTIES

Il dataflow dell’oggetto
Modificatori, trasformazioni, space warp e proprietà dell’oggetto vengono riuniti nel
dataflow per definire e visualizzare un oggetto sulla scena. Il dataflow dell’oggetto
funziona come una serie di istruzioni di assemblaggio. Ogni passo deve essere compiuto
nel giusto ordine e prima del passo successivo. I passi del dataflow dell’oggetto sono i
seguenti:
1. l’oggetto master definisce il tipo di oggetto e mantiene i valori impostati nei
parametri dell’oggetto;
2. i modificatori alterano l’oggetto nello spazio oggetto e sono valutati rispetto
all’ordine in cui sono stati applicati;
3. le trasformazioni posizionano l’oggetto sulla scena;
4. gli space warp alterano l’oggetto sulla base del risultato delle trasformazioni;
5. le proprietà dell’oggetto identificano il nome dell’oggetto e altre caratteristi-
che;
6. l’oggetto compare sulla scena.
La figura 1.12 illustra la sequenza di passi del dataflow dell’oggetto e i suoi effetti su una
sfera.

INTRODUZIONE A 3D STUDIO MAX 13


■ Figura 1.12
Il dataflow dell’oggetto

Cambiamento di oggetti
Come già visto nei paragrafi precedenti esiste una progressione ben definita che parte dai
parametri dell’oggetto, passa per modificatori e trasformazioni e finisce con space warp
e proprietà dell’oggetto. Spesso è possibile ottenere risultati simili cambiando i parametri
di un oggetto, applicando modificatori, trasformando l’oggetto o persino utilizzando uno
space warp. Si tratta di stabilire quale sia il metodo migliore da utilizzare.
Il metodo appropriato per cambiare un oggetto dipende dal dataflow dell’oggetto stesso,
da come l’oggetto è stato costruito e dall’utilizzo futuro dell’oggetto. La capacità di
operare la scelta giusta viene con la pratica e con l’esperienza. I prossimi paragrafi
forniranno delle indicazioni generali per la determinazione del metodo ottimale per il
cambiamento degli oggetti.

Cambiamento dei parametri base e trasformazioni


Quanto prima all’interno del dataflow verranno apportati cambiamenti a un oggetto,
tanto maggiore sarà l’influenza del cambiamento sull’aspetto finale dell’oggetto. La
prima porzione di informazioni nel dataflow dell’oggetto è la serie dei parametri
dell’oggetto. Se si intende apportare cambiamenti sostanziali alle dimensioni di base, alla
forma o alle caratteristiche di superficie di un oggetto è necessario controllare i parametri
dell’oggetto.
Per esempio, si consideri la differenza fra cambiare i parametri altezza di un cilindro e
applicare una scalatura non uniforme lungo l’asse locale delle Z del cilindro. Si immagini
di avere un cilindro alto 40 unità e che invece si voglia un cilindro alto 80 unità. Se non
si ha dimestichezza con il modeling dei parametri si penserà di utilizzare una scalatura
non uniforme.
Se si scala il cilindro del 200% lungo la sua lunghezza si otterrà un cilindro alto 80 unità.
In realtà esaminando i parametri dell’oggetto scalato si vedrà che l’altezza riportata è di
40 unità. Ciò che si è ottenuto infatti è un cilindro alto 40 unità con una scalatura del 200%
sull’asse locale delle Z. Se si vuole un cilindro alto 80 unità è necessario cambiare il
parametro altezza piuttosto che scalare il cilindro.
Questa differenza potrebbe sembrare trascurabile ma in realtà è molto significativa
quando si inizia ad applicare i modificatori al cilindro. Si tenga presente che nel dataflow
dell’oggetto le trasformazioni, per esempio la scalatura, vengono calcolate dopo i

14 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.1
modificatori (figura 1.13). I parametri del cilindro sulla sinistra della figura sono stati
cambiati da 40 unità a 80 unità, dopodiché il cilindro è stato curvato lungo l’asse delle Z
di 180°. Si noti che, anche se la scalatura è stata eseguita prima di applicare la curva, nel
dataflow è stata calcolata dopo la curva, generando in questo modo una scalatura non
uniforme del cilindro curvato.

■ Figura 1.13
Cambiamentodei
parametri dell’oggetto
confrontato con le
trasformazioni

Quando il cambiamento dei parametri di un oggetto produce risultati simili alla


trasformazione di un oggetto, si consiglia di utilizzare le seguenti indicazioni per stabilire
quale metodo utilizzare:
■ Cambiare i parametri dell’oggetto ogni volta in cui si intende realizzare un
cambiamento di modeling o un cambiamento che agirà su qualsiasi modifica-
tore.
■ Trasformare un oggetto quando l’effetto della trasformazione è l’ultimo
cambiamento che si intende applicare o quando il cambiamento viene utiliz-
zato per incidere sulla posizione dell’oggetto sulla scena.

Modifica degli oggetti


Si consiglia di utilizzare i modificatori quando si intende cambiare esplicitamente la
struttura di un oggetto e si è in grado di controllare completamente il cambiamento. Gran
parte delle funzioni di modeling e di animazione di 3D Studio MAX sono accessibili
attraverso i modificatori e la loro organizzazione nell’elenco modificatori.
I parametri e le trasformazioni dell’oggetto incidono sull’intero oggetto solo all’inizio o
alla fine del dataflow. È possibile utilizzare i modificatori per influire su ogni porzione
dell’oggetto e applicare cambiamenti che sono dipendenti dal loro rapporto con altri
modificatori dell’elenco.
Per esempio, si confrontino due metodi per applicare i modificatori Bend e Taper a un
cilindro (figura 1.14). Se prima si applica una rastrematura al cilindro e poi si applica una
curva, come nell’oggetto a sinistra, si ottiene un risultato molto diverso rispetto a quando
si applica al cilindro prima una curva e poi una rastrematura, come nell’oggetto a destra.
Poiché i modificatori sono così dipendenti dall’ordine, è importante pianificare una
strategia per il modeling. Si pensi a come si intende affrontare un’operazione di modeling
e al modo migliore di combinare i modificatori. Non è necessario che il piano di modeling

INTRODUZIONE A 3D STUDIO MAX 15


sia definitivo poiché con 3D Studio MAX è semplice rivedere la strategia e apportarvi
delle modifiche. Tuttavia sviluppare un piano aiuta a risparmiare tempo perché permette
di evitare di tornare spesso sulle decisioni prese per effetto dei numerosi tentativi
effettuati.

■ Figura 1.14
Differenze nell’ordine dei
modificatori

Applicazione di trasformazioni con modificatori


Talvolta è necessario applicare una trasformazione a un punto specifico dell’elenco
modificatori, per esempio prima di applicare una curva potrebbe essere necessario scalare
un oggetto non parametrico lungo un unico asse; oppure potrebbe essere necessario
spostare o ruotare solo una parte dell’oggetto.
È possibile applicare una trasformazione a un certo punto dell’elenco modificatori o solo
a una porzione dell’oggetto utilizzando un modificatore per applicare la trasformazione.
Per applicare le trasformazioni con i modificatori si possono utilizzare i seguenti metodi:
■ Utilizzare uno dei modificatori Edit per trasformare i sub-oggetti: i modifi-
catori Edit consentono di accedere a vertici, spigoli e facce che formano vari
tipi di oggetto. Le trasformazioni applicate con un modificatore Edit non
possono essere animate. La figura 1.15 mostra il risultato della scalatura di
facce selezionate con un modificatore Edit Mesh.
■ Trasformare il gizmo o il centro di un modificatore: i modificatori contengo-
no sub-oggetti, detti gizmo, e un centro che possono essere trasformati.
Trasformare i sub-oggetti modificatori per ruotare l’orientamento di una
torsione o per spostare il centro di una curva. La figura 1.16 mostra il risulta-
to dello spostamento del centro di un modificatore Bend.
■ Utilizzare un modificatore XForm speciale: questo modificatore non ha
alcun effetto se non quello di fornire un gizmo che è possibile utilizzare per
trasformare gli oggetti e i sub-oggetti all’interno all’elenco modificatori.
Utilizzare un modificatore XForm quando si vuole realizzare una trasforma-
zione in un punto specifico dell’elenco o quando si intende animare le tra-
sformazioni dei sub-oggetti selezionati con un modificatore Edit. La figura
1.17 mostra il risultato dello spostamento dei vertici di una spline con un
modificatore XForm.

16 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.1
■ Figura 1.15
Trasformazioni: scalatura
di sub-oggetti con un
modificatore Edit Mesh

Sub-oggetti scalati
Oggettooriginale

■ Figura 1.16
Trasformazioni:
spostamento del centro di
una curva

Centro originale
Centro spostato

■ Figura 1.17
Trasformazioni:
spostamento dei vertici
con un modificatore
XForm
Forma Forma
originale XForm

Clonazione
Il termine clone è un termine generico utilizzato per descrivere l’azione di creare copie,
istanze o riferimenti. Da quasi tutti gli oggetti, per esempio modificatori, geometrie e

INTRODUZIONE A 3D STUDIO MAX 17


controller, è possibile ottenere copie e istanze. Dagli oggetti di scena, come cineprese, luci
e geometrie, è inoltre possibile ottenere riferimenti.
■ Copia: in 3D Studio MAX qualunque elemento che definisce un oggetto viene
duplicato da qualche altra parte; dopo la duplicazione, oggetto originale e
copia sono indipendenti.
■ Istanza: descrive la tecnica per cui si utilizza la definizione di un singolo
oggetto in più di un luogo. Con 3D Studio MAX è possibile istanziare quasi
tutto. Un singolo oggetto, modificatore o controller, può essere utilizzato per
molti scopi sulla scena.
■ Riferimento: disponibile solo per gli oggetti di scena. Un riferimento verifica
i parametri di un oggetto master e di un numero selezionato di modificatori
prima che il dataflow si divida formando due oggetti contenenti ognuno il
suo insieme di modificatori esclusivi. È possibile utilizzare i riferimenti per
costruire una famiglia di oggetti simili che condividono la stessa definizione
di base ma che dispongono ognuno di caratteristiche distintive.
È possibile realizzare dei cloni con diversi metodi; il metodo prescelto dipende dal tipo
di oggetto con cui si lavora. Fra i metodi utilizzabili si ricordano i seguenti:
■ Tenere premuto il tasto Maiuscole durante la trasformazione di un oggetto:
in questo modo, a seconda dell’oggetto, si realizzerà una copia, oppure
comparirà una finestra di dialogo dove scegliere se eseguire una copia,
un’istanza o un riferimento. Per esempio se si preme il tasto Maiuscole
mentre si scala una sfera verrà visualizzata la finestra di dialogo CLONE
OPTIONS dove è possibile scegliere se eseguire una copia, un’istanza o un
riferimento della sfera.
■ Scegliere il comando Clone dal menu EDIT: utilizzare questo metodo per
clonare oggetti di scena senza trasformarli.
■ Utilizzare Copy e Paste in Editor tracce: quando si incolla un controller in
Editor tracce è possibile scegliere di fare una copia o un’istanza di quel
controller.
■ Utilizzare Trascina selezione: è possibile trascinare le definizioni del mate-
riale e della mappa da uno slot a un altro nell’editor dei materiali. Quando si
rilascia il materiale o la mappa in uno slot la mappa viene copiata. È anche
possibile scegliere di realizzare una copia o un’istanza della mappa.

Creazione di copie
È possibile creare copie per duplicare un oggetto i cui duplicati siano unici e non abbiano
rapporto con l’oggetto originale. Ecco alcuni esempi di tecniche utili:
■ Copiare le chiavi, quando si intende duplicare un’azione da un momento
dell’animazione a un altro momento.
Per esempio, si potrebbe animare un oggetto che rapidamente s’incurva
avanti e indietro; per ripetere quest’azione a intervalli non regolari di tempo
nel corso dell’animazione si copiano le chiavi originali in tempi diversi.
■ Copiare i controller, quando si vuole ottenere il comportamento animato di
un oggetto duplicato da un altro oggetto.
Per esempio, se si vuole che più oggetti seguano lo stesso percorso ma si
prevede di regolare ogni controller percorso in modo che ogni oggetto sia in

18 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.1
una posizione leggermente differente, è necessario assegnare e impostare un
controller percorso per un oggetto e poi copiare il controller su tutti gli
oggetti restanti. Dopodiché è possibile cambiare la posizione di ciascun
oggetto sul percorso evitando così di dover assegnare e impostare il
controller per ogni oggetto.
■ Copiare gli oggetti di scena, quando di intende cominciare con un gruppo di
oggetti simili e poi modificarli individualmente.
Per esempio, si crea un fiore singolo e poi lo si copia ripetutamente per
formare un bouquet; dopodiché si cambiano e modificano le copie in modo
che abbiano ognuna una diversa “personalità”.
Quando si copia un oggetto di scena viene creato un dataflow completamen-
te nuovo per l’oggetto copiato (figura 1.18).

■ Figura 1.18
Il dataflow dopo la copia di
un oggetto di scena

Oggettooriginale Copia

Creazione di istanze
Si creano delle istanze quando si intende utilizzare un unico oggetto in più di un luogo.
Poiché tutte le istanze sono in realtà lo stesso oggetto, il cambiamento di un’istanza
provoca il cambiamento di tutte le altre istanze. Le istanze fanno risparmiare molto lavoro
se utilizzate correttamente. Ecco alcuni esempi di utili tecniche per utilizzare le istanze.
■ Modificatori di istanze, quando si intende applicare lo stesso effetto a una
selezione di oggetti differenti.
Per esempio, se si crea una scena dove si intende ottenere una selezione di
oggetti da estendere contemporaneamente, selezionare tutti gli oggetti e fare
clic sul pulsante Stretch del pannello MODIFY per applicare un’istanza dello
stesso modificatore a tutti gli oggetti. Cambiare i parametri estensione a un
oggetto qualsiasi cambia tutti i parametri. La figura 1.19 mostra il risultato di
un modificatore estensione replicato.
■ Controller istanza, quando si vuole che tutti gli oggetti di una selezione si
comportino esattamente nello stesso modo.
Per esempio, per modellare una coppia di veneziane e animare il movimento
delle listerelle, si anima la rotazione di una listerella e si utilizza il comando
Copia e Incolla in Editor tracce per assegnare un’istanza del controller di
rotazione della listerella a tutte le altre listerelle; dopodiché, ruotando una
listerella, tutte le altre ruotano nello stesso modo. La figura 1.20 mostra il
risultato dell’utilizzo di un’istanza con il controller di rotazione per aprire e
chiudere le veneziane.

INTRODUZIONE A 3D STUDIO MAX 19


■ Figura 1.19 Normale Esteso
Istanza di un modificatore
Stretch

■ Figura 1.20
Utilizzo di un controller
Rotation istanziato

■ Mappe istanze in Editor materiali, quando si intende utilizzare la stessa


mappa in slot mappa multipli e mantenere una registrazione precisa;
per esempio, se si intende progettare un materiale a mosaico in ceramica è
possibile utilizzare le istanze di una mappa per controllare la composizione
diffusa, la lucentezza e la rugosità del materiale. Cambiando i parametri per
ogni istanza della mappa si cambiano i parametri di tutte le mappe e si
mantiene la registrazione. La figura 1.21 mostra il risultato dell’utilizzo di
una mappa replicata per costruire un materiale. Prima la mappa viene appli-
cata come una maschera diffusa e poi un’istanza della mappa viene applicata
come mappa di rugosità; infine un’altra istanza della mappa viene applicata
come mappa di lucentezza e i suoi parametri mosaico vengono cambiati per
creare mattonelle più piccole. Poiché diffusione, rugosità e lucentezza sono
tutte istanze della stessa mappa, cambiare il mosaico della lucentezza cambia
anche il mosaico per le altre due istanze.
■ Istanziare oggetti di scena, quando si intende disporre lo stesso oggetto in
posizioni multiple nella scena; modificare o cambiare i parametri di ogni
istanza cambia tutte le istanze. Per esempio, se si vuole mostrare una fila di
bottiglie su uno scaffale, si modella una bottiglia e si riempie lo scaffale con
istanze. Quando si cambia il design di una bottiglia, cambiano anche le altre
bottiglie; la figura 1.22 mostra il risultato dell’utilizzo di oggetti istanza.
Quando si replica un oggetto di scena tutte le istanze condividono lo stesso
dataflow, dall’oggetto master a tutti i modificatori. Il dataflow si ramifica
dopo i modificatori così ogni istanza ha la sua serie di trasformatori, space
warp e proprietà oggetto. La figura 1.23 mostra il dataflow per istanze
multiple.

20 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.1
■ Figura 1.21
Mappaimmagineoriginale Maschera Utilizzo di mappe istanziate
diffusa

Mappa Mappa
di rugosità di lucentezza

■ Figura 1.22
Utilizzo di oggetti di scena
istanziati

Bottiglia Bottiglia
originale Istanze modificata Istanze

■ Figura 1.23
Il dataflow dopo
l’istanziazione di un
oggetto

Creazione di riferimenti
Solo gli oggetti di scena possono avere i riferimenti. Si creano dei riferimenti quando si
vuole che gli oggetti di scena condividano gli stessi parametri e modificatori radice ma
che mantengano la capacità di modificare ulteriormente ogni oggetto in modo indipen-

INTRODUZIONE A 3D STUDIO MAX 21


dente. Si pensi ai riferimenti come a un incrocio fra le copie e le istanze. Per esempio, se
si vuole animare una fila di pedoni da scacchi, ogni pedone deve condividere lo stesso
design della base ma deve anche curvarsi o estendersi per conto proprio. Prima si
modellano i pedoni base e poi si realizzano i riferimenti; dopodiché è possibile modificare
ogni pedone in modo indipendente oppure tornare al modello base per cambiare tutti i
riferimenti. La figura 1.24 mostra il risultato dell’utilizzo dei riferimenti.

■ Figura 1.24
Utilizzo di oggetti di scena
con riferimenti

Riferimenti
Riferimenti

Oggettooriginale Oggettooriginalemodificato

Quando si applicano dei riferimenti a un oggetto di scena tutti i riferimenti condividono


lo stesso oggetto master e una serie iniziale di modificatori. Quando il riferimento viene
realizzato il dataflow si ramifica dopo l’ultimo modificatore ma è ancora possibile
applicare nuovi modificatori specifici per ogni ramo. Ogni riferimento ha il proprio
insieme di trasformazioni, space warp e proprietà oggetto. Il fatto che un modificatore
incida su un solo riferimento, su alcuni oppure su tutti dipende dal punto del dataflow
in cui viene applicato il modificatore. La figura 1.25 mostra il dataflow per riferimenti
multipli.

■ Figura 1.25
Il dataflow dopo la
creazione di un
riferimento per un oggetto

Realizzazione di istanze e riferimenti esclusivi


Quando si clona un oggetto è opportuno valutare con attenzione se sia meglio realizzare
una copia, un’istanza o un riferimento. Nel dubbio, optare per istanze e riferimenti. Se
invece si decide in un primo momento di realizzare un’istanza e poi si decide che invece
si vogliono copie indipendenti, è possibile creare istanze esclusive. La creazione di istanze
esclusive duplica tutte le informazioni condivise con altre istanze e converte l’istanza
selezionata in una copia indipendente.

22 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.1
Purtroppo 3D Studio MAX non ha un metodo molto omogeneo per creare istanze
esclusive. Istanze diverse utilizzano metodi diversi:
■ le istanze mappa diventano esclusive incollando una copia dell’istanza nello
slot mappa;
■ le istanze modificatori diventano esclusive facendo clic sul pulsante Make
Unique del pannello Modify;
■ gli oggetti di scena e i controller diventano esclusivi facendo clic sul pulsante
Make Unique dell’Editor tracce.

Gerarchie
3D Studio MAX è quasi interamente organizzato in gerarchie. Il concetto di gerarchia è
piuttosto semplice: una gerarchia è suddivisa in livelli e i livelli più alti rappresentano
informazioni generali, o livelli di maggiore influenza, mentre i livelli più bassi rappresen-
tano informazioni dettagliate, o livelli di minore influenza.

Gerarchia di scena
L’Editor tracce visualizza la gerarchia dell’intera scena (figura 1.26).
■ Il livello superiore è detto World (globale); è possibile apportare alcuni cam-
biamenti globali a qualsiasi elemento della scena cambiando la traccia World
nell’Editor tracce.

■ Figura 1.26
Visualizzazione della
gerarchia di scena
nell’Editor tracce

INTRODUZIONE A 3D STUDIO MAX 23


■ Il livello successivo a quello globale contiene quattro categorie che organizza-
no tutti gli oggetti della scena; queste categorie sono: Sound (suono),
Environment (ambiente), Material Editor (editor materiali), Scene Material
(materiali di scena), Objects (oggetti).
■ I diversi livelli sotto le precedenti cinque categorie contengono i dettagli di
tutti gli altri elementi della scena.

Gerarchie di materiali e di mappe


Anche le definizioni di mappa e di materiale sono organizzate in una gerarchia multilivello.
I programmi più semplici utilizzano materiali unici e potrebbero avere come composizio-
ne solo una mappa unica. Altri potrebbero avere una mappa per ogni canale, come
rugosità e opacità. Utilizzando 3D Studio MAX è possibile costruire definizioni gerarchi-
che di materiali e mappe. Le definizioni del materiale possono essere gerarchie multilivello:
■ il livello superiore contiene nomi e tipi di materiale base;
■ a seconda del tipo di materiale, è possibile avere livelli multipli di sub-
materiali che a loro volta possono essere formati da sub-materiali multipli;
■ il livello più basso di una gerarchia di materiali è un materiale Standard.
I canali mappatura per un materiale standard a loro volta possono avere gerarchie
multilivello:
■ a seconda del tipo di mappa, per esempio maschera o scacchiera, è possibile
avere livelli multipli di sub-mappe, che a loro volta possono avere sub-mappe
multiple;
■ un bitmap semplice è il livello più basso di una gerarchia mappa e fornisce
dettagli per l’output mappe e per le coordinate.
La figura 1.27 mostra alcuni materiali con le loro gerarchie. Il materiale Top-Final mostra
una gerarchia di mappa dove Diffusion e Opacity utilizzano sub-mappe combinate a una
maschera, mentre Bump utilizza un semplice bitmap. Il materiale mostra una gerarchia
Multi/Sub-oggetto con due sub-materiali (1CUPHAND e 1-MARBFRNT).

Gerarchie oggetto
Le gerarchie oggetto sono forse le più familiari a quanti hanno già utilizzato una
programma di animazione. Utilizzando degli strumenti per collegare gli oggetti è
possibile costruire una gerarchia dove le trasformazioni applicate a un oggetto sono
ereditate dagli oggetti collegati al di sotto di esso. Si consiglia di collegare gli oggetti e
costruire gerarchie di oggetti per modellare e animare strutture congiunte.
La terminologia utilizzata per le gerarchie oggetti è la seguente:
■ il livello superiore della gerarchia è chiamato radice; tecnicamente la radice
equivale al livello globale ma molti preferiscono indicare con il termine
radice il più alto livello oggetto della gerarchia;
■ un oggetto che ha altri oggetti collegati in posizione inferiore è detto oggetto
principale; tutti gli oggetti sotto un principale sono i suoi discendenti;
■ un oggetto collegato a un oggetto superiore è detto oggetto derivato; tutti gli
oggetti che possono essere tracciati dall’oggetto derivato alla radice sono
detti originari.
La figura 1.28 mostra un esempio di gerarchia oggetto.

24 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.1
■ Figura 1.27
Visualizzazione delle
gerarchie materiale e
mappa nell’Editor materiali

■ Figura 1.28
Visualizzazione delle
gerarchie dell’oggetto

Oggetto
radice

Gerarchie video post


Si utilizza il video post per comporre visualizzazioni di cineprese multiple, segmenti di
animazione e immagini in un’unica animazione. Il modo con cui si costruisce il materiale
origine per video post è organizzato come un tipo particolare di gerarchia.
La gerarchia video post è organizzata nel modo seguente:
■ i componenti della gerarchia video post dono detti eventi;
■ il livello superiore della gerarchia video post è detto coda; diversamente dalle
altre gerarchie, la coda può avere eventi multipli al livello superiore; ogni
evento viene elaborato in sequenza secondo l’ordine nella coda;

INTRODUZIONE A 3D STUDIO MAX 25


■ ogni evento nella coda, può rappresentare una gerarchia stratificata di eventi
filtro, immagine e scena;
■ il livello inferiore nella gerarchia eventi video post è l’input immagine o
evento scena;
■ l’ultimo nella coda è in genere un evento output immagine.
La figura 1.29 mostra un esempio di gerarchia video post e identifica i suoi componenti.

■ Figura 1.29
Visualizzazione di una
gerarchia Video Post

Animazione
In genere l’animazione viene definita come il processo per cui si producono una serie di
immagini di un oggetto che cambia nel tempo e poi le si riproduce così rapidamente che
esse danno l’idea di essere in movimento. In questo senso anche le riprese dal vivo
rientrano nel concetto di animazione: una cinepresa o una videocamera catturano
immagini dal vivo ad alta velocità per riprodurle ad alta velocità.
Ciò che differenzia l’animazione dall’azione dal vivo è il processo con cui si genera
l’immagine. L’azione dal vivo utilizza le cineprese per catturare le immagini da riprodur-
re. L’animazione tradizionale prevede che ogni immagine sia disegnata e poi fotografata
come un unico fotogramma da riprodurre.
Questa differenza di procedura è la ragione per cui il tempo di animazione è così
strettamente legato al fotogramma. Ogni immagine, o fotogramma di film, deve essere
disegnato, inchiostrato e colorato a mano, il che porta gli animatori a ragionare in termini
di fotogrammi: per esempio dicono che un’azione richiede un numero x di fotogrammi,
o che una certa cosa deve succedere durante quel certo fotogramma.
Ragionare in termini di fotogrammi, tuttavia, in genere non è molto naturale ma è una
tendenza imposta dai limiti della tecnologia di animazione. Sarebbe molto più semplice
procedere all’animazione riferendosi al tempo reale, per esempio dicendo che una certa
cosa dura x secondi e che x secondi dopo deve accadere una certa altra cosa.
Con 3D Studio MAX l’animazione si verifica in tempo reale: si progetta un mondo virtuale
dove le azioni vengono definite e accadono in tempo reale; è quindi necessario aspettare
il rendering prima di decidere in quanti fotogrammi si vuole dividere il tempo.

26 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.1
Tempo di definizione
3D Studio MAX si basa su un sistema di misurazione del tempo in tick. Ogni tick
corrisponde a 1/4800 secondi. Ogni soggetto animato con 3D Studio MAX viene
memorizzato in tempo reale con una precisione di 1/4800 di secondo. L’animatore può
decidere come visualizzare il tempo durante il lavoro o come il tempo deve essere
suddiviso in fotogrammi durante il rendering.
Si consiglia di specificare il metodo di visualizzazione del tempo e il numero di
fotogrammi del rendering utilizzando la finestra di dialogo TIME CONFIGURATION. Se si
utilizza la finestra di dialogo TIME CONFIGURATION (figura 1.30) è possibile scegliere
metodi di visualizzazione tempo conformi all’animazione tradizionale oppure scegliere
di lavorare in minuti e secondi. È inoltre possibile impostare il numero di fotogrammi
basandosi su diversi standard o specificare un numero personalizzato.

■ Figura 1.30
Definizione del tempo nella
finestra di dialogoTIME
CONFIGURATION

Chiavi di definizione
L’animazione tradizionale è strettamente legata a una tecnica detta keyframing (realizza-
zione dei fotogrammi chiave): con questa parola si indica l’attività dell’animatore che
disegna i fotogrammi più importanti di una sequenza animata, le chiavi appunto, i quali
vengono poi passati a un assistente animatore che ha il compito di completare i
fotogrammi fra le varie chiavi. A seconda del tipo di animazione, l’animatore deve
disegnare più o meno chiavi.
3D Studio MAX lavora più o meno nello stesso modo. L’utente è l’animatore e specifica
esattamente ciò che deve succedere e quando deve succedere creando chiavi di anima-
zione in momenti prestabiliti. 3D Studio MAX è l’assistente animatore che si occupa
dell’animazione che si verifica negli intervalli di tempo fra una chiave e l’altra.
Per creare le chiavi di animazione eseguire le seguenti operazioni:
1. attivare il pulsante Animate situato nell’angolo inferiore destro della finestra
di 3D Studio MAX;

INTRODUZIONE A 3D STUDIO MAX 27


2. trascinare la barra cursore del tempo (Time Slider), nella parte inferiore della
finestra di 3D Studio MAX, verso l’istante di tempo in cui si vuole che qual-
cosa si verifichi (figura 1.31);
3. spostare, ruotare o scalare un oggetto, oppure cambiare tutti i parametri di
un elemento qualsiasi della scena; con 3D Studio MAX è possibile animare
quasi tutti i parametri.

■ Figura 1.31
Impostazione delle chiavi
di animazione con il
pulsanteAnimate e col
Time Slider

Pulsante Animate

Time Slider

Definizione di animazione parametrica


Un altro tipo di animazione consentita da 3D Studio MAX è l’animazione parametrica con
cui non è necessario impostare le chiavi perché si tratta di un effetto d’animazione
preimpostato. Per ottenere questo effetto specificare i tempi di avvio e di arresto e
impostare i parametri relativi: 3D Studio MAX si occuperà di tutto il resto. Attualmente
3D Studio MAX è disponibile con pochi effetti di animazione parametrica ma gli
sviluppatori produrranno presto i plug-in per molti altri effetti.
Un buon esempio di animazione parametrica è Noise (figura 1.32). È possibile assegnare
Noise come un effetto a quasi tutti i parametri animati:
■ Noise assegnato alla posizione di un oggetto lo fa saltare in modo casuale;
■ Noise assegnato alla scalatura di un oggetto fa tremolare l’oggetto come la
gelatina colpita con un cucchiaio;
■ Noise assegnato a un unico parametro, per esempio l’altezza di un cilindro,
rende quel parametro fluttuante.

Controller di animazione
Con 3D Studio MAX tutta l’animazione, sia essa per chiavi o parametrica, viene gestita
da controller di animazione. Problemi come la modalità di memorizzazione dell’anima-
zione, l’utilizzo di chiavi o parametri, l’interpolazione dei valori di animazione da un
tempo all’altro sono tutti gestiti da un controller di animazione (detto più semplicemente
controller).

28 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.1
■ Figura 1.32
Parametri per
l’animazioneconNoise

3D Studio MAX assegna automaticamente un controller a ogni parametro che si vuole


animare attraverso il pulsante Animate e la barra cursore del tempo, come già visto in
precedenza. Se si intende utilizzare un controller parametrico, come Noise, è necessario
che questo venga assegnato direttamente dall’utente utilizzando gli strumenti contenuti
in Editor tracce o nel pannello Motion. È possibile verificare se un parametro può essere
animato o se gli è già stato assegnato un controller, guardandone il parametro in Editor
tracce.
■ Ogni oggetto in Editor tracce segnato da un triangolo verde può essere
animato. La figura 1.33 mostra i parametri del cilindro visualizzati in Editor
tracce che possono essere animati.
■ I parametri che non possono essere animati non compaiono in Editor tracce.
La figura 1.33 confronta i parametri del cilindro che possono essere animati
con tutti parametri del cilindro contenuti nel pannello Create. Si noti che solo
la casella di controllo [Generate Mapping Coordinates] non può essere
animata.
■ Utilizzare i filtri contenuti in Editor tracce per visualizzare il nome di ogni
controller assegnato ai parametri. I nomi dei controller seguono il nome del
parametro; se un parametro non è seguito da un nome di controller il para-
metro non è ancora stato animato. Nella figura 1.33 solo il raggio e l’altezza
del cilindro sono stati animati.

■ Figura 1.33
Parametri animati e
controller nell’Editor
tracce

INTRODUZIONE A 3D STUDIO MAX 29


Estensibilità plug-in
Molti programmi supportano i plug-in per estendere la funzionalità della applicazione
principale. La facilità di utilizzo e l’utilità dei plug-in dipende dal tipo di applicazione e
dal modo in cui lo sviluppo del plug-in è supportato. Fortunatamente 3D Studio MAX ha
una solida architettura plug-in fortemente integrata.

3D Studio MAX come sistema plug-in


L’architettura plug-in di 3D Studio MAX è così centrale rispetto al design complessivo
dell’applicazione che si deve considerare 3D Studio MAX come un sistema operativo
plug-in grafico piuttosto che un’applicazione grafica. In realtà gran parte delle funziona-
lità disponibili in 3D Studio MAX sono implementate come plug-in.
L’architettura plug-in di 3D Studio MAX ha i seguenti vantaggi:
■ la funzionalità principale del programma consente un rapido e facile upgrade
con i nuovi plug-in;
■ i plug-in vengono caricati automaticamente e sono pronti all’uso quando si
avvia 3D Studio MAX;
■ 3D Studio MAX può essere personalizzato ed esteso con la stessa facilità con
cui si inseriscono nuovi plug-in nella cartella 3dsmax\plugins;
■ gli sviluppatori possono integrare così bene i loro nuovi plug-in che non si
capisce dove finiscca il programma e inizi il plug-in.

Utilizzo dei plug-in


Anche se per utilizzare un plug-in è sufficiente caricarlo in una cartella e cominciare ad
utilizzarlo, è bene avere alcune utili informazioni.

Installazione dei plug-in


Se si installano tutti i plug-in nella cartella default\plugins si finisce facilmente per avere
una serie di file dal significato oscuro ammassati confusamente in un unico luogo. Quasi
tutti i principali sviluppatori di plug-in scrivono programmi che inseriscono i loro plug-
in in speciali cartelle personali e registrano quelle cartelle con 3D Studio MAX. È
opportuno creare inoltre cartelle specializzate per eventuali altri plug-in.
3D Studio MAX facilita molto l’identificazione di cartelle plug-in alternative. La finestra
di dialogo CONFIGURE PATHS contiene un pannello nel quale è possibile identificare il
numero di cartelle plug-in necessarie (figura 1.34). Qualsiasi plug-in contenuto in una
cartella identificata nella finestra di dialogo CONFIGURE PATHS viene caricato a ogni avvio
di 3D Studio MAX.
Per configurare cartelle plug-in alternative eseguire le seguenti operazioni:
1. creare le cartelle nuove necessarie e inserirvi i plug-in;
2. avviare 3D Studio MAX;
3. scegliere il comando Configure Paths dal menu FILE;
4. fare clic sulla scheda Plug-ins nella finestra di dialogo CONFIGURE PATHS ;
5. fare clic su Add;

30 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.1
6. scegliere una delle nuove cartelle dall’elenco, digitare una descrizione nella
casella Description⇓, dopodiché fare clic su OK.
Ripetere le operazioni 5. e 6. per ogni nuova cartella plug-in creata.

■ Figura 1.34
Pannello Plug-Ins della
finestra di dialogo
CONFIGURE P ATHS

Ricerca di plug-in
Dopo avere installato un nuovo plug-in, è necessario poterlo ritrovare, e la facilità di
questa operazione dipende dal tipo di plug-in. In generale, per accedere ai plug-in è bene
utilizzare quattro metodi:
■ i creatori di oggetti in genere compaiono come una nuova sub-categoria sotto
una delle sette categorie di creazione del pannello Create;
■ è inoltre possibile che i plug-in di creazione compaiano come nuovi comandi
nella tendina OBJECT T YPE di una delle sub-categorie esistenti;
■ i modificatori compaiono nella finestra di dialogo MODIFIERS dopo avere fatto
clic sul pulsante More del pannello Modify;
■ altri plug-in del pannello dei comandi, come nei pannelli Utilities o Motion,
compaiono o come nuove tendine o come una voce nell’elenco categorie.
Alcuni di questi plug-in sono per esempio i plug-in per mappe o materiali nel
Material/Map Browser, i plug-in controller nella finestra di dialogo REPLACE
CONTROLLER, e i plug-in atmosfera nella finestra di dialogo A DD ATMOSPHERIC
EFFECT .

Plug-in mancanti
Uno degli aspetti più importanti dell’architettura plug-in di 3D Studio MAX è ciò che
succede quando si carica un file che utilizza un plug-in non installato nel sistema. Non ci
si stupisca se il file non può essere caricato.
Quando 3D Studio MAX individua che un plug-in richiesto è mancante visualizza la
finestra di dialogo MISSING DLLS (figura 1.35). Questa finestra elenca le DLL mancanti
(Dynamic Link Libraries, librerie a collegamento dinamico), fornisce informazioni sui
loro nomi e sul loro utilizzo e permette di procedere con il caricamento o la cancellazione
del file.

INTRODUZIONE A 3D STUDIO MAX 31


■ Figura 1.35
Finestra di dialogo
MISSING DLLS

Se si procede al caricamento, vengono creati dei segnaposto per le DLL mancanti, i dati
della DLL vengono salvati e quant’altro contenuto nel file viene visualizzato. Per
esempio, un semplice cubo sostituisce la geometria generata da un plug-in creazione
oggetto. È possibile lavorare normalmente con il file ma non è possibile apportare alcun
cambiamento a parti della scena controllate dalla DLL mancante. In seguito, se il plug-in
mancante viene installato e il file ricaricato, tutte le informazioni verranno visualizzate
correttamente.

Riepilogo
■ Comportamento object-oriented: essendo un programma object-oriented,
3D Studio MAX consente di eseguire solo operazioni su oggetti selezionati; le
altre operazioni sono disattivate o sono nascoste nell’interfaccia.
■ Oggetti parametrici: poiché gli oggetti parametrici forniscono numerose
opzioni di modeling e di animazione, è opportuno mantenere il più possibile
la definizione parametrica di un oggetto; le operazioni che eliminano i para-
metri sono: attaccare gli oggetti utilizzando uno dei modificatori Edit; com-
primere l’Elenco modificatori di un oggetto; esportare oggetti in un formato
file differente.
■ Modificatori e space warp: effetti identici possono essere ottenuti per mezzo
dei modificatori e degli space warp. È bene ricordare, tuttavia, che i modifi-
catori vengono applicati direttamente all’oggetto e non cambiano via via che
l’oggetto si sposta sulla scena. Gli space warp, invece, esistono come oggetti
indipendenti a cui sono legati gli altri oggetti. L’effetto di uno space warp
cambia con lo spostamento di un oggetto sulla scena. Per applicare un effetto
direttamente a un oggetto utilizzare i modificatori. Per simulare effetti
ambientali o forze esterne utilizzare gli space warp.
■ Installazione di plug-in: Per ridurre il numero dei plug-in caricati nella
cartella default\plugins è possibile configurare cartelle specializzate per i
plug-in utilizzando la finestra di dialogo CONFIGURE PATHS. Tutti i plug-in
contenuti in una cartella identificata nella finestra di dialogo CONFIGURE
PATHS vengono caricati ogni volta in cui si avvia 3D Studio MAX.

32 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.2
CAPITOLO 2
Mescolare luci e colori

Prima di riuscire a creare rendering e animazioni efficaci con 3D Studio MAX, è necessario
acquisire una discreta abilità e conoscenza del programma. Quando si creano scene con
3DS MAX, ci si rende subito conto che le discipline rappresentate nel programma sono
moltissime: modellazione, illuminazione, fotografia, teatro, pittura e narrativa. Forse una
delle cose più importanti, tuttavia, è capire come lavorare con i colori e le luci.
I colori influiscono su tutte le cose che vediamo e facciamo. Il colore rosso potrebbe
indurre a fermarsi e il colore di una stanza potrebbe perfino influire sul proprio umore.
La decisione di acquistare un oggetto spesso dipende dal suo colore. Capire gli effetti del
colore e come adoperarlo al meglio per produrre l’effetto desiderato è fondamentale. In
questo capitolo, saranno illustrati i diversi concetti che riguardano i colori e le luci e qual
è il loro rapporto con la grafica computerizzata e 3DS MAX. In particolare, questo capitolo
tratta i seguenti argomenti:
■ modelli di colori pigmento;
■ colori come luce riflessa;
■ mescolare i colori in 3D Studio MAX;
■ composizione dei colori;
■ influenze del colore alla luce naturale;
■ influenze del colore alla luce artificiale;
■ influenze delle lampade colorate.

MESCOLARE LUCI E COLORI 33


Il colore di solito è la caratteristica a cui ci si riferisce più spesso parlando di una superficie.
Quando l’occhio percepisce un segnale di stop come rosso, se ne deduce che il segnale di
stop è “rosso”. È accettato come un dato di fatto e lo si descrive come un segnale rosso
o colorato di rosso. In realtà, non è la superficie a essere rossa ma la luce riflessa dalla
superficie. Il pigmento con il quale il segnale è colorato assorbe tutti i colori dello spettro
solare tranne il rosso, quindi è la parte rossa dello spettro a essere riflessa. L’occhio
percepisce la luce rossa riflessa e il cervello conclude che il segnale è rosso. I diagrammi
della figura 2.1 mostrano come la luce bianca si riflette su un segnale del tipo appena citato.
La vita quotidiana e i condizionamenti non permettono di capire l’effetto per cui il colore
è in realtà luce riflessa. Questa osservazione non deve sorprendere poiché, di regola, non
si interagisce con i colori della luce. Non li si specifica, di rado li si mischia o si gioca con
essi e le situazioni in cui la maggior parte dello spettro non è presente sono poche. Siamo
abituati agli effetti della luce bianca o quasi bianca. In realtà, si interagisce con il colore
attraverso le sostanze che riflettono la luce in maniera prevedibile. Queste sostanze si
chiamano pigmenti. Anche se non si sono mai utilizzati i tradizionali pigmenti artistici
come le vernici o l’inchiostro, la miscelatura di pigmenti avviene quotidianamente
quando si cucina, si mischiano le bevande, si rovesciano i liquidi o si verificano errori di
lavaggio. Il colore rappresenta una componente importante della vita: si abbinano i colori
ogni volta che si disegna, si ridipinge una casa o ci si veste.

■ Figura 2.1
La luce colpisce un
cartello di stop e riflette la
luce rossa e bianca
(FIG0201.bmp)

Ma eseguire un rendering al computer o dipingere su un monitor è molto diverso da


quanto si è imparato nella vita sul colore. In questo caso, si utilizza un dispositivo che
comunica con la luce (il monitor del computer) e degli strumenti per crearla e manipolarla
(3DS MAX e forse altri programmi di grafica). È importante rendersi conto che il colore
della luce, riflesso dai pigmenti, è in realtà il “colore” percepito dagli occhi. Questo

34 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.2
potrebbe essere considerato un difetto di percezione e l’occhio potrebbe impiegare un
certo periodo di tempo prima di abituarsi al colore. Per facilitare la comprensione degli
effetti della luce e delle sue complessità, nei paragrafi seguenti saranno illustrati i colori
pigmento.
Le figure a colori di questo capitolo sono fornite sul CD di accompagnamento nella
directory CAP02. Il nome della figura è riportato nella didascalia.

I modelli di colore pigmento


Il modello di colore che si impara da bambini si basa sul pigmento. La vernice gialla
mischiata con quella blu forma spirali di vernice verde. Queste regole sono valide per i
pigmenti, le vernici e le matite colorate. Tutti sanno che ci sono tre colori primari: rosso,
giallo e blu. In quanto primari, questi colori sono puri, non sono mescolati con altri e sono
utilizzati per mischiare tutti gli altri colori. Se i colori primari sono mischiati in parti uguali,
si formeranno i colori secondari: arancione, verde e viola. Il numero infinito di gradazioni
possibili tra i colori primari e quelli secondari è spesso armonioso e simile. Poiché i modelli
di colore si basano sui colori primari, questo modello viene spesso chiamato modello di
colore RYB (Red-Yellow-Blue, Rosso-Giallo-Blu). Come è facile intuire, questa definizio-
ne non è del tutto corretta perché non è possibile formare ogni colore con i tre primari.

Il modello di colore RYB


La ruota a colori è di solito lo strumento utilizzato per rappresentare il modello RYB
(figura 2.2). I colori primari sono posizionati su un triangolo equilatero in cui i colori
secondari formano un triangolo rovesciato. Nel cerchio i colori si succedono nell’ordine
dello spettro solare o dell’arcobaleno. Molti artisti dispongono i colori sulla tavolozza
proprio in questo modo cosicché mischiare i colori risulta più facile e rapido. (È piuttosto
ironico che proprio una tavolozza organizzata secondo lo spettro solare sia utilizzata in
primo luogo per mostrare come si mischiano i pigmenti.)

Mescolare i colori pigmento


I tre cerchi sovrapposti dei colori primari servono a illustrare le nozioni di base per
mescolare i pigmenti, come mostrato nella prima illustrazione a colori. Nell’illustrazione,
i tre cerchi sovrapposti formano i colori secondari. Al centro la sovrapposizione dei tre
cerchi dà luogo al colore marrone, che rappresenta anche il risultato della miscela di colori
complementari. Infatti, poiché nella ruota a colori RYB si trovano incrociati, contengono
tutti i colori primari. Il bianco è rappresentato dall’assenza di colore perché in realtà si
tratta della tela o del foglio su cui si applica il pigmento. Il colore che manca nella ruota
a colori è il nero. Da bambini, si pensava che il nero si ottenesse mischiando tutti gli altri
colori, ma di solito il risultato era di un colore molto più simile al marrone fango che al
nero. A causa di questa difficoltà, molte persone considerano il nero come un colore
primario e lo acquistano come un pigmento separato. Una volta comprese le proprietà dei
colori, sarà evidente che la mancanza del nero nel modello di colore RYB rappresenta un
difetto. Quindi anche se il modello RYB è intuitivo in relazione ai colori più comuni, in
realtà è incompleto.

MESCOLARE LUCI E COLORI 35


■ Figura 2.2
La ruota a colori RYB e
cerchi di vernice
sovrapposti.
FIG0202.BMP

Il modello di colore CYM


Anche se il modello RYB è molto antico ed è stato utilizzato dalla maggior parte dei
maestri, non rappresenta un modello molto accurato. Ottenere le tonalità intense di viola,
magenta e azzurro mischiando i colori primari è impossibile come è impossibile ottenere
un vero e proprio nero. Di fronte a questo problema, numerosi professori suggeriscono
agli studenti di arte di comprare i colori direttamente in tubetti perché sono troppo
difficili da miscelare. In realtà, questo ragionamento non risponde proprio al vero perché
i colori sopracitati non possono essere ottenuti mischiando il rosso, il giallo e il blu, i veri
colori primari. Questo non significa che gli artisti tradizionali non sanno il fatto loro;
utilizzano semplicemente un modello di colore che possono rapportare al mondo che li
circonda.

Pigmenti primari
I tre pigmenti primari azzurro, giallo e magenta sono realmente i colori complementari
della luce bianca i cui colori primari sono rosso, verde e blu. Entrambi i modelli sono
mostrati nella figura 2.3. Tutti i pigmenti (o le sostanze sottrattive) hanno origine da
questi tre colori. L’utilizzo di questi colori primari dà il nome al modello di colore CYM
(Cyan-Yellow-Magenta, Azzurro-Giallo-Magenta). Nel modello CYM, il rosso risulta dal
miscuglio di magenta e giallo, il blu è composto da azzurro e magenta e il colore che tutti
considerano giallo è formato dal giallo con un tocco di magenta. Un motivo per cui non
si insegna il modello di colore CYM è che questi colori primari intensi sono innaturali e
difficili da trovare nel mondo reale. Un vero colore primario si trova raramente in natura
e non capita spesso di utilizzarlo quotidianamente.

36 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.2
■ Figura 2.3
Tre cerchi di luce RGB e
di inchiostro CYM che si
intersecano.
FIG0203.BMP

Uno dei motivi per cui il modello RYB è tuttora preferito al modello CYM sta nella difficoltà di
creare veri e proprio pigmenti color azzurro, magenta e giallo. I gialli puri sono stati ottenuti
solo nel 1800 e un vero magenta solo attorno al 1850. Attraverso i secoli gli artisti sono stati
costretti a utilizzare pigmenti i cui colori erano stati già sottratti o mescolati. Un esempio
significativo sono le vecchie illustrazioni a colori che hanno adottato il modello di colore RYB.
Sembrano spesso piatte e opache perché per scurire il disegno l’autore si è servito quasi
esclusivamente del nero. Questa mancanza di colori primari intensi spiega anche perché i
dipinti dei vecchi maestri sono tutti pervasi da un colore e da un’atmosfera particolare. I colori
primari intensi non erano disponibili. Questa riflessione non deve essere considerata una critica
nei confronti delle qualità e delle capacità di osservazione degli artisti del passato ma piuttosto
un commento sulla loro non familiarità con i modelli CYM e RGB.

Stampa a quattro colori e CYMK


Una differenza fondamentale tra il modello CYM e il modello RYB è che mescolando i
colori primari si ottiene il nero e non il solito marrone ottenuto mischiando rosso giallo
e blu.

Quando si formano dei colori con il modello CYM, e quindi si mescolano pigmenti, gli ingre-
dienti sono spesso espressi in termini percentuali (per esempio, con 50 percento di giallo, 45
percento di azzurro e 5 percento di magenta si ottiene una particolare sfumatura di verde).
Utilizzare le percentuali per descrivere i colori è simile al metodo utilizzato in 3DS MAX per
specificare i valori del colore.

La stampa a colori è un supporto basato sui pigmenti che necessita il colore nero e utilizza
il modello CYM al completo. Per questo motivo, il modello CYM viene spesso definito
modello di colore a inchiostro, in cui azzurro, giallo e magenta costituiscono i colori primari
che mescolati danno luogo al nero. I tre cerchi sovrapposti di “inchiostro” servono a
illustrare questo modello di base. In realtà, il nero risultante è un blu o un viola molto
intenso, ma viene percepito come nero. Anche se è possibile mescolare tutti i neri stampati
in questo modo, l’industria delle stampanti utilizza il nero come inchiostro distinto da

MESCOLARE LUCI E COLORI 37


CYM per evitare il problema di allineamento per cui sono necessari tutti e tre i colori
primari per produrre il colore nero, utilizzato nella maggior parte dei testi e delle
immagini grafiche. La stampa è definita come un processo a quattro colori, in cui il nero
è un colore aggiunto, la K di CYMK.

Il colore come luce riflessa


Il colore pigmento in realtà è la luce riflessa da un oggetto. La luce colorata, la luce riflessa
fuori dagli oggetti, costituisce il mondo visibile. Un oggetto è rosso perché assorbe i raggi
blu e verdi dello spettro e riflette la luce rimanente rossa. La figura 2.4 mostra questo
processo raffigurando l’illuminazione di due segnali di stop dalla dicitura bianca. Il primo
segnale di stop è illuminato da luce bianca che è riflessa rossa dallo sfondo rosso e rossa,
verde e blu dalla dicitura. Il secondo segnale è illuminato solo da luce azzurra. Poiché non
c’è luce rossa da riflettere, lo sfondo rimane nero e assorbe tutta la luce verde e blu. La
dicitura bianca riflette la luce verde e blu e sembra quindi azzurra.

■ Figura 2.4
I segnali di stop rossi e
bianchi illuminati con luce
bianca e azzurra.
FIG0204.BMP

Ogni pigmento assorbe una parte particolare dello spettro e riflette la luce con la quale
è associato. Per formare il nuovo “colore”, i pigmenti misti di solito sottraggono dal
miscuglio i vari colori dello spettro. Il blu (che non riflette il rosso o il giallo) mischiato
con il giallo (che non riflette il rosso o il blu) forma il verde sottraendo completamente
alla miscela la capacità di riflettere il rosso. I pigmenti sono sottrattivi e questo si intende
quando si parla di materiale trasparente “sottrattivo” nel Material Editor.

38 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.2
Il modello RGB
Quando la luce bianca si rifrange attraverso un prisma, i suoi componenti colorati si
separano a formare un arcobaleno. Questo arcobaleno è lo spettro relativo alla luce bianca
e alla gamma di colori percepibili dall’uomo. I colori si succedono nello spettro nel
seguente ordine: rosso (Red), arancione (Orange), giallo (Yellow), verde (Green), blu
(Blue), indaco (Indigo) e violetto (Violet) a formare l’acronimo ROYGBIV, in italiano
RAGVBIV. Dei colori dello spettro, i colori primari sono rosso, verde e blu e il modello
di colore per la luce è chiamato il modello RGB dalle iniziale dei tre colori in inglese.

Le luci non bianche si rifrangono nel proprio spettro, poiché parte dell’intero spettro (bianco)
manca, altrimenti non sarebbero colorate.

Mentre il bianco costituisce l’assenza di pigmento nel modello CYM (rappresentato dal
bianco della tela), il nero rappresenta la mancanza di luce nel modello RGB (e può essere
considerato la vera e propria oscurità). I tre colori primari della luce si mescolano per
formare la luce bianca. Il miscuglio dà origine ai colori secondari azzurro, giallo e
magenta, i colori primari del modello di pigmento CYM.
La dicotomia fra luce e pigmento è un concetto importante da afferrare per capire
completamente come appaiono i materiali in diverse condizioni di illuminazione. La luce
e i pigmenti sono elementi opposti ma complementari. I colori primari di un modello
rappresentano i colori complementari dell’altro. Il modello RGB emette luce; il modello
CYM la riflette. Il pigmento di un oggetto non può essere visto se la luce non lo colpisce,
mentre la luce colorata, per essere percepita, necessita di una superficie opaca da colpire.
Se si mescolano tutti i colori della luce si ottiene il bianco, mentre se si mescolano tutti i
colori pigmento si ottiene il nero. Il modello RGB mescola i colori aggiungendoli, il
modello CYM sottraendoli.

Mescolare i colori della luce


I tre cerchi di luce sovrapposti illustrano questo modello di base (fare riferimento alla
prima illustrazione a colori). Qui, il nero è rappresentato dall’assenza di colore e il bianco
si ottiene mescolando i tre colori primari: rosso, verde e blu. Quando i cerchi si
sovrappongono, formano i colori secondari: azzurro, magenta e giallo. Se si mettono i due
modelli a confronto, appare subito evidente che il modello RGB è il diretto inverso del
modello CYM, come i colori primari dell’uno rappresentano i colori secondari dell’altro.
Il modello di esempio lightrgb.max utilizza tre riflettori per illustrare il modello di
colore RGB aggiuntivo per la luce. Il modello è composto da tre riflettori che splendono
su un quadrato bianco opaco. I cerchi rappresentano una luce pura colorata su una
superficie bianca senza l’influsso di nessun’altra luce o pigmento.
La scena nella figura 2.5 mostra tre riflettori di colori primari, rosso, verde e blu in due
finestre ombreggiate. Questi cerchi rappresentano i colori primari della luce. Dove i cerchi
sovrapposti sono solo due, i colori pigmento primari sono giallo, azzurro e magenta.
Dove i tre cerchi sono sovrapposti, si ricompone l’intero spettro solare (luce bianca),
equivalente all’assenza di pigmento.

MESCOLARE LUCI E COLORI 39


■ Figura 2.5
I tre cerchi di colori
primari inlightrgb.max.
FIG0205.BMP

I cerchi di luce appaiono frastagliati sui bordi nelle finestre ombreggiate perché il renderizzatore
interattivo di immagini di 3DS MAX utilizza Gouraud per ombreggiare la visualizzazione. Questo
metodo calcola gli effetti di illuminazione ombreggiando i vertici del modello. L’effetto di
illuminazione apparirà accurato solo se la mesh visualizzata è fitta. Per visualizzare l’effetto reale
della luce, sarà necessario effettuare un rendering di produzione.

Utilizzare i riflettori per esaminare il colore RGB


L’esercizio seguente presenta il modello di colore aggiuntivo RGB:
1. Caricare la scena lightrgb.max dal CD fornito in dotazione.
2. Attivare la finestra TOP e premere il pulsante QuickRender. Il rendering dei
cerchi di luce dà luogo a cerchi perfetti.
3. Selezionare il riflettore rosso, Spot-Red e fare clic sul pannello MODIFY per
visualizzare le impostazioni correnti della luce.
4. La quantità di RGB di Spot-Red equivale a 255,0,0, ovvero è una luce rossa
pura senza componenti di verde o blu. Gli altri riflettori sono saturi allo
stesso modo.
5. È possibile provare un altro effetto di luce regolando il colore dei riflettori e
riposizionandoli.
È necessario abituarsi al fatto che i colori della luce sono additivi mentre i pigmenti sono
sottrattivi. Con i colori additivi, più colore si aggiunge più la tonalità diventa bianca
mentre con i pigmenti, più colore si aggiunge più la tonalità diventa scura. Questo
concetto non è molto familiare poiché la maggior parte delle persone che non lavorano
nel teatro o nel settore dell’illuminazione, non hanno mai provato (spesso perché non ne

40 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.2
hanno avuto l’occasione) a mescolare la luce in varie tonalità di colore. Ma in realtà, si è
di fronte al modello RGB tutti i giorni perché ogni televisore a colori e monitor del
computer visualizza le immagini attraverso canali rossi, verdi e blu separati.

Il colore RGB
È importante arrivare alla comprensione completa del modello RGB perché quasi tutte le
applicazioni a colori basate sul computer si basano su questo modello. Fortunatamente,
il Color Selector (figura 2.6) di 3DS MAX offre un ottimo metodo per impadronirsi del
concetto di mescolare diverse quantità di colore nel modello RGB.

■ Figura 2.6
Il Material Editor e il Color
Selector di 3DS MAX.
FIG0206.BMP

1. Entrare nel Material Editor facendo clic sul pulsante Material Editor sulla
barra degli strumenti.
2. Fare doppio clic sulla tavolozza dei colori <Diffuse> per far apparire il Color
Selector (non importa quale materiale è attivo perché verrà cambiato solo il
colore).
Il Color Selector regola contemporaneamente il colore nei dispositivi di
scorrimento e la tavolozza dei colori nonché i valori, i colori e la sfera cam-
pione di rendering del Material Editor.
3. Fare clic su un colore nel gradiente Hue o sul dispositivo di scorrimento Hue
e controllare che il dispositivo di scorrimento Whiteness non sia nella parte
inferiore dell’intervallo.
4. Spostare il dispositivo di scorrimento Sat (saturazione) a 255 (fino all’estre-
mità destra) e controllare che il dispositivo di scorrimento Value non si trovi
alle estremità.
In questo modo si crea un colore completamente saturo con almeno uno dei
valori RGB impostati al massimo nel livello corrente del dispositivo di scorri-
mento Value mentre almeno uno degli altri è ridotto a zero.

MESCOLARE LUCI E COLORI 41


5. Spostare il dispositivo di scorrimento Hue avanti e indietro guardando i
dispositivi di scorrimento RGB.
Mentre si sposta il dispositivo di scorrimento nello spettro Hue, si noterà che
i canali dei dispositivi di scorrimento RGB si muovono uno alla volta. Duran-
te tale spostamento, si noteranno gli effetti dovuti all’impostazione di valori
minimi e massimi dei colori rosso, verde e blu.
6. Trascinare il dispositivo di scorrimento Saturation fino a 0 (fino all’estremità
sinistra).
Se si diminuisce la saturazione del colore, si noterà che i componenti RGB si
avvicinano l’uno all’altro fino ad allinearsi. Poiché i valori RGB sono ora
equilibrati, la luce non ha colore e la tavolozza è grigia; questo metodo
rappresenta un comoda scorciatoia per creare il grigio. È importante notare
che i valori tonalità e luminanza sono ancora intatti e aumentando la satura-
zione, viene ripristinato il colore originale.
7. Manipolare tutti e tre i dispositivi di scorrimento RGB in modo tale che non
siano allineati e non si trovino alle estremità del dispositivo di scorrimento e
poi trascinare un dispositivo di scorrimento RGB fino a 0.
Il dispositivo di scorrimento Saturation si sposta a destra e la tavolozza dei
colori diventa completamente satura.
8. Trascinare lo stesso dispositivo di scorrimento di nuovo a destra; il dispositi-
vo di scorrimento Slider si sposterà a destra e la tavolozza dei colori divente-
rà grigia.
Qualsiasi colore che abbia uno o due dispositivi di scorrimento RGB imposta-
ti a 0 è sempre completamente saturo. Infatti se si trascina un dispositivo di
scorrimento RGB verso sinistra, il dispositivo di scorrimento Saturation si
sposta a destra e raggiunge la saturazione completa quando il dispositivo di
scorrimento del colore raggiunge lo zero.
9. Impostare il valore Saturation su 255 e poi trascinare il dispositivo di scorri-
mento Value a destra e poi di nuovo a sinistra.
Tutti e tre i dispositivi di scorrimento RGB si spostano a destra e poi di
nuovo a sinistra contemporaneamente. Se si aumenta il valore del colore,
tutti e tre i canali RGB si spostano a destra finché il colore puro dello spettro
(tonalità) non viene creato. Se si diminuisce il valore, i dispositivi di scorri-
mento si sposteranno a sinistra finché non si forma il nero; non è riflessa
nessuna luce. È possibile ottenere lo stesso effetto spostando i canali RGB
all’estremità destra o sinistra, con una differenza fondamentale: Il valore
tonalità cambia in continuazione ed è eliminato alle estremità perché non c’è
colore.

Utilizzo della luce per spiegare il pigmento CYM


In 3DS MAX è possibile eseguire un esercizio interessante che illustra il modello CYM
utilizzando le sorgenti di luce. A differenza del mondo reale, è possibile assegnare ai
riflettori di 3DS MAX moltiplicatori negativi per sottrarre invece di aggiungere luce alla
scena. La figura 2.7 mostra come le luci negative agiscano in modo molto simile ai
pigmenti che colpiscono le superfici e sottraggono illuminazione ad altre sorgenti di luce
(positive).

42 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.2
■ Figura 2.7
I tre riflettori negativi degli
“inchiostri “ primari.
FIG0207.BMP

1. Caricare la scena lightrgb.max dal CD fornito in dotazione.


2. Fare clic sulla scheda CREATE per visualizzare il pannello CREATE COMMAND e
fare clic sul pulsante Lights nella parte superiore del pannello C REATE
COMMAND .
3. Fare clic sul pulsante Directional e posizionare la nuova luce direzionale al
centro della finestra TOP .
4. Spostare la luce Directional quasi alla stessa altezza dei tre riflettori esistenti.
5. Fare clic sulla scheda MODIFIER e aumentare l’impostazione V: a 255 per
creare una luce bianca pura. Si noterà che la luce è limitata all’area centrale.
6. Spuntare la casella di controllo del periferico della luce.
In questo modo non si limita l’estensione della sorgente di luce e si permette
l’illuminazione di tutte le aree con la stessa intensità. L’illuminazione da
parte di altre luci dovrebbe essere inesistente perché la superficie riflette la
luce bianca; quindi non è possibile vedere la luce rossa, verde e blu. La
superficie della scatola dovrebbe essere bianco brillante.
7. Premere il tasto H e selezionare Spot-Red e cambiare il valore del moltiplica-
tore da 1.0 a -1.0. Il riflettore che proiettava luce rossa ora la sottrae dalla
luce direzionale bianca e la luce appare azzurra.
8. Impostare i valori dei moltiplicatori per i due rimanenti riflettori su -1.0.
Come risultato, appariranno tre cerchi di luce “inchiostro”: azzurro, giallo e
magenta, che sovrapponendosi formano i colori primari della luce: rosso,
verde e blu. I tre cerchi si sovrappongono al centro e formano il nero poiché
eliminano tutta la luce positiva dalla scena.
9. Il file con il risultato si trova nel CD fornito in dotazione con il nome di
lightcym.max.

MESCOLARE LUCI E COLORI 43


Mescolare i colori in 3D Studio MAX
3D Studio MAX fornisce un unico selettore colore che offre un metodo intuitivo per
selezionare e gestire i colori. Anche se tutti i colori sono memorizzati nel sistema come
puri elementi RGB (rosso, verde e blu), il Color Selector (figura 2.8) permette di
selezionare ed esaminare i colori utilizzando diversi metodi.

■ Figura 2.8
Il Color Selector standard
in 3DS MAX.
FIG0208.BMP

Descrizione dei colori con HSV


I colori possono essere difficili da percepire. Ricordarsi i colori a memoria in modo
accurato è praticamente impossibile. Anche se ci si concentra per capire il colore di un
oggetto, questo cambia perché il tipo di luce che lo illumina cambia posizione e tonalità.
Per questioni di chiarezza, il colore di un pigmento è spesso descritto in base a tre
proprietà. Anche se le tre proprietà sono ormai comunemente accettate, esistono diverse
scuole di pensiero sulla denominazione delle diverse proprietà.
La parte della ruota a colori su cui si basa un colore è chiamata tonalità. Se si potesse
trasformare il dispositivo di scorrimento Hue del Color Selector in un cerchio, si
otterrebbe la ruota a colori. Quando si parla del colore di un oggetto, si intende la tonalità.
Il termine tonalità è stato universalmente accettato dai vari sistemi di descrizione dei
colori.
La purezza di un colore si valuta in base alla croma, all’intensità o alla saturazione (come
in 3DS MAX). La saturazione definisce in quale proporzione un colore è mescolato con
altri. Un colore puro è completamente saturo perché non è stato mescolato con altri colori,
rispetto a un colore grigio che è stato notevolmente mescolato e quindi ha un grado di
saturazione molto basso o vicino allo zero.
Ogni tonalità varia da molto scura a molto chiara, caratteristica che viene spesso definita
luminanza del colore, intensità o, come in 3DS MAX, valore. Più un colore è scuro, più si
avvicina al nero quindi ha un valore basso; più un colore si schiarisce, più si allontana del
nero quindi il valore aumenta. Un quadro monocromatico è un buon esempio di tonalità
utilizzata in tutti i suoi valori.
I tre parametri per descrivere i colori sono conosciuti con il nome di modello HSV (Hue,
Saturation e Value, tonalità, saturazione e valore) e possono essere utilizzati per
descrivere tutti i colori. Per gli artisti tradizionali, questo sistema di descrizione
corrisponde alla tonalità, alla croma e alle scale di valori del sistema di Munsell. 3DS MAX
offre i dispositivi di scorrimento colore HSV come opzione ogni volta che si scelgono i
colori con il Color Selector standard.

44 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.2
Regolazione del colore attraverso il bianco e il nero
3DS MAX offre un maggiore controllo sul colore con i dispositivi di scorrimento Whiteness
e Blackness del Color Selector. Un colore diventa più bianco o più nero modificando
contemporaneamente la saturazione e il valore. L’effetto è molto simile a ciò che avviene
realmente aggiungendo pigmento nero o bianco a una vernice esistente.
In pratica, spostando il dispositivo di scorrimento Whiteness dall’alto al basso, si regola
la saturazione da 255 a 0, mentre spostando il dispositivo di scorrimento Value, si regola
il valore da 0 a 255. Se invece si sposta il dispositivo di scorrimento Blackness dall’alto al
basso, si regola la saturazione da un valore di partenza a 0, mentre il valore si regola da
255 a un valore finale. I controlli Whiteness e Blackness non influiscono sulla tonalità o l’uno
sull’altro, l’effetto è valido solo per Saturation e Value.

Il Color Selector
Il Color Selector di 3DS MAX costituisce l’ambiente ideale per imparare a mescolare i
colori. L’esercizio seguente aiuterà a comprendere il significato dei dispositivi di
scorrimento HSV dei colori e il modo in cui influiscono l’uno sull’altro. La Figura 2.9
illustra come è possibile accedere al Color Selector anche dalla finestra di dialogo OBJECT
COLOR.

■ Figura 2.9
Il Color Selector di 3DS
MAX dalle finestre di
dialogoOBJECT COLOR.
FIG0209.BMP

1. Fare clic sulla tavolozza OBJECT COLOR nel pannello COMMAND per accedere
alla finestra di dialogo OBJECT COLOR e poi fare doppio clic sulla tavolozza
dei colori A CTIVE COLOR per visualizzare il Color Selector, identico a quello
del Material Editor.
2. Fare clic su un colore qualsiasi sul dispositivo di scorrimento Hue e portare i
dispositivi di scorrimento Saturation e Value fino a 255.

MESCOLARE LUCI E COLORI 45


Nella tavolozza dei colori campione, sarà visualizzata una tonalità pura dei
colori dello spettro o basata sulla ruota a colori.
3. Trascinare il dispositivo di scorrimento Hue a sinistra e a destra per osserva-
re i cambiamenti nei colori della tavolozza.
Se si aumenta o si diminuisce il valore Hue con il dispositivo di scorrimento,
il colore si sposta lentamente attraverso lo spettro nella tavolozza. Si attra-
versa l’intero spettro alla ricerca di un colore puro.
4. Trascinare il dispositivo di scorrimento Whitness fino al basso, la tavolozza
campione diventerà più luminosa fino ad arrivare al bianco puro.
Se si aumenta il valore Whiteness, il valore Saturation diminuisce perché per
ottenere colori più bianchi è necessario aggiungere quantità supplementari di
rosso, verde e blu desaturando così il colore originale. Inoltre il valore Value
aumenterà per schiarire il colore.
5. Trascinare il dispositivo di scorrimento Blackness fino al basso, la luminosità
della tavolozza campione diminuirà fino a diventare grigia (più il dispositivo
di scorrimento Whiteness si trova in basso, più il grigio è luminoso).
Se si aumenta il valore Blackness, il valore Saturation diminuisce perché è
necessario sottrarre quantità supplementari di rosso, verde e blu per ottene-
re colori più grigi e il valore Value diminuirà per scurire il colore.
6. Trascinare il dispositivo di scorrimento Saturation fino all’estremità destra e
entrambi i dispositivi di scorrimento Whiteness e Blackness aumenteranno.
7. Trascinare il dispositivo di scorrimento Value a sinistra e a destra. Se il
valore Value aumenta, aumenta anche il valore Blackness mentre il valore
Whiteness diminuisce; se il valore Value diminuisce, l’effetto su Blackness e
Whiteness è opposto.
Questo esercizio evidenzia un concetto molto importante per mescolare i colori in 3DS
MAX. Quando si regolano i dispositivi di scorrimento Saturation o Value insieme o meno
ai dispositivi di scorrimento Whiteness e Blackness, si ottiene una gamma di colori di una
data tonalità. Anche se la procedura di creazione delle scale di colore è molto simile nei
due metodi, i risultati sono molto diversi. Se si crea una gamma di colori per condividere
una gamma cromatica, è consigliabile utilizzare un solo metodo. Si consiglia di creare scale
di colori adiacenti regolando il valore Value o Saturation separatamente o regolando solo
i controlli Whiteness and Blackness. Se si adottano entrambe i metodi, i colori che ne
risulteranno apparterranno a scale diverse.
È importante inoltre ricordare che tutti i valori colore in 3DS MAX sono memorizzati solo
nei valori RGB. Questo significa anche se sono visualizzati i valori HSV, in realtà sono i
valori corrispondenti RGB a essere memorizzati. I parametri Whiteness e Blackness non
visualizzano mai i valori perché gestiscono contemporaneamente i valori Saturation e
Value e “assistono” solo alla mescolatura dei colori. Anche se è possibile fare riferimento
e registrare un dato valore HSV, i valori Whiteness e Blackness sono dei semplici
indicatori visivi.

Composizione dei colori


Il colore è un elemento personale, individuale. Tutti hanno colori e abbinamenti di colore
preferiti. Eppure esistono regole o linee guida secondo le quali i colori sono coordinati,
abbinati e mischiati. È quindi importante conoscerle anche se si creano mondi che sono

46 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.2
solo frutto della propria fantasia. Questi mondi si basano spesso proprio sulla compren-
sione di tali regole che costituiscono il riferimento di base per le diverse creazioni
artistiche. La composizione dei colori è determinante se si dipingono mappe di compo-
sizione con i pigmenti o si illumina una scena. Scelte di colori riuscite sono in grado di
creare un’atmosfera o di conferire un senso di unità a una scena. Scelte di colori non
riuscite rendono la scena irreale, appariscente, cupa o simile a un cartone animato. Questo
paragrafo illustra le diverse proprietà soggettive del colore e il modo di utilizzarle.
In 3DS MAX quando si definiscono i materiali, gli sfondi e le atmosfere, è come se si
utilizzassero pigmenti veri. In ogni caso, questi sono, o rappresentano, superfici. Una
superficie riflette la luce e la luce riflessa percepita dall’occhio ne rappresenta il colore.
Il colore della luce riflessa è determinato da quali colori sono assorbiti dalla superficie (il
colore della superficie) e il colore della luce che la illumina. Quando si parla di colori
pigmento, si suppone che in una luce quasi bianca siano presenti la maggior parte dei
colori dello spettro.
Numerosi sono i termini utilizzati per descrivere il colore e il settore artistico ha
standardizzato molti di questi termini e descrizioni. È quindi importante comprendere
a fondo tali concetti perché lavorare con 3DS MAX rimanda sempre agli artisti e ai loro
scritti. Questi termini saranno utilizzati per il resto del manuale per descrivere il colore.

Colori complementari
I colori che si trovano su posizioni diametralmente opposte sulla ruota a colori sono
complementari. Per il modello di base RYB, i colori primari complementari sono rosso e
verde, giallo e viola, blu e arancione. I colori complementari possono essere individuati
in qualsiasi punto della ruota, quindi il colore complementare di un arancione rossastro
è un blu verdastro.
I colori complementari hanno diverse caratteristiche importanti. Se utilizzati in maniera
affiancata, un colore esalta l’intensità del suo complementare e produce un grande
contrasto visivo. Una tale caratteristica può produrre anche una distorsione visiva molto
accentuata perché i colori complementari si contendono l’uno il colore dell’altro, quello
che a loro manca. In questo modo, l’occhio percepisce un effetto di “interruzione” o
“vibrazione”. Se mescolati, i colori complementari creano sfumature di marrone e di
grigio perché tendono a neutralizzare l’intensità della tinta principale e di solito nelle
mescolature tradizionali si evita di mischiare colori complementari. Quando un oggetto
colorato crea un’ombra, questa tende al colore complementare dell’oggetto. Questo
effetto è valido anche per le sorgenti di luce colorate che producono ombre che tendono
al colore complementare.

Colori caldi e colori freddi


Il tipo e l’estensione della tinta presenti determinano la temperatura del colore. I colori
caldi contengono quantità maggiori di rosso, arancione e giallo mentre i colori freddi
contengono una quantità maggiore di blu. Il colore violetto caldo si basa sul rosso e il
verde freddo sul blu. Anche il marrone e il grigio neutro si distinguono dalla temperatura.
La temperatura rappresenta un concetto importante quando si scelgono i colori da
utilizzare per un oggetto o una scena. Se si decide che l’oggetto da rappresentare deve
essere “freddo” o “caldo”, è consigliabile rimanere coerenti nelle assegnazioni dei colori.

MESCOLARE LUCI E COLORI 47


Gli animali, per esempio, tendono a utilizzare famiglie di colori caldi, mentre le piante
preferiscono i colori freddi. Una scena di paura utilizzerà colori freddi, mentre una scena
piacevole si avvarrà di una tavolozza di colori caldi.

Effetti di avanzamento e arretramento nei colori


I colori caldi e freddi producono l’effetto psicologico di avanzare o arretrare, un effetto
determinato dall’interpretazione che l’occhio ha dell’ordine dei colori nello spettro (dove
il rosso è il primo colore e il violetto l’ultimo). I colori caldi, soprattutto il rosso, sembrano
avanzare e avvicinarsi, mentre i colori freddi sembrano arretrare e allontanarsi, ecco
perché la maggior parte delle insegne dei negozi è rossa.
La nostra esperienza di percezione della distanza serve a rafforzare questo concetto
perché l’atmosfera raffredda i colori che si estendono all’orizzonte riflettendo su di essi
il colore blu. Gli oggetti distanti perdono la loro intensità di colore e si avvicinano al grigio
mentre le tonalità tendono allo spettro del blu. È importante ricordare questo effetto
quando si creano o si modificano immagini sfondo. Se la scena arretra verso lo sfondo,
il colore deve essere meno intenso e più freddo. Eseguire questa operazione manualmen-
te utilizzando un programma di grafica pittorica o 3DS MAX con un materiale avente una
tinta Mix o RGB, può essere considerato una finezza ma rappresenta un passo essenziale
per creare sfondi realistici. Un ambientazione nebbia appropriatamente colorata può
essere utilizzata per ottenere lo stesso risultato per lo sfondo e per l’intera scena.

Limitazione nell’utilizzo di nero e grigio


Sono numerosi gli artisti che non utilizzano mai il vero e proprio nero, ma preferiscono
occuparsi personalmente di preparare le proprie miscele di colori molto scuri. Se
mescolati a saturazione completa, alcuni colori adiacenti sulla ruota a colori RYB (indaco
e cremisi o blu oltremare e verde di Hooker sono combinazioni comuni) sono in grado
di produrre colori intensi che si avvicinano al nero. Il motivo di questa scelta sta nel fatto
che il pigmento nero conferisce un aspetto piatto e innaturale. È preferibile utilizzare i
colori scuri e cupi che nascono dalla mescolatura perché all’occhio sembrano avere
maggiore profondità e di fatto sembrano più scuri dei colori mischiati con il nero puro.
Gli artisti hanno imparato a utilizzare il nero per creare effetti bruciati o a macchie perché
questo colore tende a neutralizzare le tonalità e a creare colori “sporchi”.
Il nero è inoltre riservato per mischiare veri grigi freddi e innaturali. A prescindere dal
nero, nel mondo reale sono pochissimi gli elementi incolori o veramente grigi. Quasi tutti
i colori esistenti hanno punte di rosso, giallo o blu. Poiché questo concetto riflette la
percezione umana, è importante ricordarlo quando si scelgono e si mischiano i colori in
3DS MAX. Anche se è molto facile ottenere un vero grigio spostando il dispositivo di
scorrimento Saturation su zero, questo colore non appartiene alla realtà.
Poiché è molto raro che un grigio non abbia colore, è consigliabile utilizzare i grigi con
cautela. Gli oggetti basati sui veri grigi e illuminati con luci “grigie” sembrano innaturali
o generati al computer. Il motivo è semplice: creare lo stesso effetto nel mondo reale è
molto difficile. In genere, anche una leggera tendenza delle luci, nonché nei materiali,
verso un colore caldo o freddo sembra più realistico.

48 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.2
Influenza del colore dell’illuminazione
Una scena costituita da superfici con materiali pieni di vita e ben disegnati può sembrare
comunque incredibilmente piatta e sbiadita. Una tale situazione può accadere perché una
superficie è il semplice riflesso dell’illuminazione della scena. Il colore, il posizionamento
e l’intensità dell’illuminazione della scena ha un impatto determinante sulle immagini che
ne risultano. I paragrafi seguenti trattano il problema del colore in rapporto alla luce. Il
capitolo 19 illustra le tecniche riguardanti il posizionamento e l’intensità dell’illuminazio-
ne.
Esiste una correlazione fra il colore di una sorgente di luce e il livello di illuminazione.
Un’illuminazione brillante è di solito associata a un cielo blu luminoso e ai colori freddi,
mentre una scarsa illuminazione è associata alle luci delle candele, alle luci soffuse e ai
colori caldi. È importante tener conto di questo effetto quando si seleziona il colore di una
sorgente di luce primaria.

Influssi della luce naturale


La luce che la natura offre durante il giorno è prima di tutto bianca. L’esperienza insegna
che la luce del sole è una vera e propria luce bianca e di conseguenza è normale credere
che i colori più veri di un oggetto sono quelli che si vedono alla luce diretta del sole. In
realtà, il colore della luce del sole varia notevolmente a seconda dell’ora, della stagione
e del tempo. Ci si rende conto delle capacità di rendering del colore della luce del sole
quando questo è assente. Capita molto spesso di voler comprare un oggetto in un negozio
e di non essere convinti del colore. La luce artificiale infatti non permette di vedere
l’intero spettro che aiuta a individuare il colore corretto. Spesso, l’unico modo per
verificare il colore dell’oggetto è avvicinarsi alla vetrina o esporlo alla luce diretta del
sole.

La luce solare
La luce del sole non è facile da quantificare poiché si esprime in molte modalità, sfumature
e tonalità. La luce solare del mattino può essere di un grigio caldo in una giornata tersa
o di un grigio freddo in una giornata di nebbia. La luce solare del tardo pomeriggio
produce una tonalità di giallo molto calda, mentre al tramonto può variare da un rosso
acceso a un viola purpureo. Il sole di mezzogiorno si avvicina molto al bianco, mentre alla
stessa ora la luce circostante che trapela da un lucernario orientato a nord potrebbe essere
fredda. Non esistono formule per calcolare tutte le qualità della luce del sole. È necessario
imparare a osservare il mondo circostante e mettere in pratica le proprie osservazioni
nelle scene create. Occorre imparare a guardare profondamente una fotografia o un
orizzonte per analizzarne la qualità della luce. Quando si effettua un’animazione con il
sole, per uno studio sulle ombre per esempio, è importante tenere conto di come il colore
del sole cambia nel corso del giorno.

MESCOLARE LUCI E COLORI 49


L’atmosfera
L’atmosfera della terra dipende molto dalla qualità e dal colore della luce del sole. Una
maggiore atmosfera implica un maggiore effetto colore. Per questo motivo in natura
l’alba e il tramonto sono così spettacolari. Quando il sole è perpendicolare a mezzogiorno,
penetra la minore quantità di atmosfera ed è il momento in cui è più bianco. Le proprietà
della luce del sole inoltre variano a seconda della longitudine e del periodo dell’anno. Il
sole è direttamente in alto all’equatore, in basso ai poli, alto in estate e basso in inverno.
La luce del sole nel deserto equatoriale è la luce più bianca che colpisca la terra.
L’atmosfera ha inoltre un effetto ingrandimento sul sole e sulla luna quando sono vicini
all’orizzonte. I corpi sono più grandi durante quest’ora e anche l’influenza del colore
aumenta. È quindi necessario tenere conto della condizione dell’atmosfera perché
influisce sulla qualità della luce. Un cielo di un luogo industriale e inquinato produce una
luce calda marrone, mentre un cielo carico di acqua di nebbia, di pioggia o di neve produce
una luce fredda. Un cielo nuvoloso infine rende la luce più riflettente e naturalmente più
grigia.

La luce nello spazio


Se si osserva una scena che non ha atmosfera, si noterà che luce non è filtrata e, se non è
addirittura assente, si è in presenza di pochissima luce circostante o riflessa per illuminare
le altre parti dell’ambiente. Le scene ambientate sulla luna o nello spazio devono avere
una luce estremamente bianca e la luce circostante deve essere quasi assente; ne
risulteranno delle ombre nere molto nitide tipiche delle fotografie della NASA. Sono
visibili solo le zone di un oggetto in grado di tracciare una linea di puntamento verso il
sole. Il resto dell’oggetto è nero come il vuoto circostante. L’ombra che il sole getta sulla
luna ne è un esempio. Il profilo indistinto della luna nuova è l’unica parte visibile dalla
luce circostante dello spazio.

La luce lunare
La luce lunare costituisce l’altra fonte di illuminazione naturale offerta dalla natura. Di
solito si pensa sia una luce basata sul giallo, ma questa definizione è troppo semplicistica.
La luna riflette semplicemente la luce dal sole. Come la luce solare, è filtrata dall’atmo-
sfera. La luna cambia colore mentre si sposta nel cielo proprio come il sole. La luce lunare
è di solito di un giallo caldo quando si trova nella parte bassa del cielo e diventa più bianca
quando si trova nella parte alta. Poiché la luna rappresenta una sorgente di luce molto
debole, l’illuminazione disponibile è scarsa e la quantità di luce riflessa dalle superfici
minima. La luce circostante di una scena che raffigura la luna deve essere scarsa e il colore
deve tendere fortemente verso il colore complementare della luna.

Influssi della luce artificiale


Ormai si trascorre la maggior parte del tempo in ambienti chiusi illuminati soprattutto da
luce artificiale. Se è necessario eseguire un rendering e animare scene al chiuso in maniera
corretta, occorre conoscere i diversi colori della luce artificiale e capire come l’occhio li
percepisce. L’industria dell’illuminazione dispone di numerosi termini per il settore;

50 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.2
questo manuale intende rispettare la terminologia standard se appropriata. Quando si
descrive l’illuminazione nel mondo reale, si definisce una sorgente di luce; l’apparecchia-
tura o il lampadario costituisce l’alloggiamento per la lampada; la luce è l’energia
proveniente dalla sorgente di luce prima di colpire una superficie; e l’illuminazione è la
luce riflessa dalle superfici. Quindi, un apparecchio per le luci contiene una lampada che
emette luce e illumina la scena. Con 3DS MAX, un oggetto luce equivale a una lampada
mentre gli apparecchi per le luci sono strettamente opzionali, quindi è possibile affermare
che un riflettore illumina la scena con una luce colorata calda.

Temperatura della lampada


L’uomo ha creato diverse forme di luce. Le caratteristiche del colore sono spesso descritte
in termini di temperatura Kelvin (da non confondere con i colori caldi e freddi). Il termine
è analogo a quello utilizzato per un metallo riscaldato; prima diventa di un intenso colore
rosso, poi rosso vivo, arancione, giallo e, percorre lo spettro, fino a diventare “bianco
incandescente”. Per avere un valore di riferimento: l’alba ha circa 2000 gradi Kelvin, il sole
a mezzogiorno 5000 gradi, un cielo nuvoloso 7000 gradi e un cielo blu 10.000 gradi.
Il manuale non scende nei particolari della temperatura di ogni sorgente di luce.
L’argomento è solo accennato per fornire uno strumento di confronto e nuove informa-
zioni ai lettori che non conoscono l’argomento.
La temperatura Kelvin può essere paragonata alla tonalità e ai valori di saturazione,
mentre la luminosità e l’intensità della luce sono davvero una funzione del valore del
colore della luce. È possibile assegnare intensità diverse agli apparecchi per le luci di una
scena che devono essere dello stesso tipo, ma occorre che abbiano tonalità e valori di
saturazione simili In questo caso, il valore del colore della luce funge da “variatore di
luminosità”.

Le lampade a incandescenza
La sorgente di luce artificiale più antica e più comune è la lampadina a incandescenza. È
una sorgente puntiforme e l’intensità è limitata solo dal numero di watt forniti a quel
punto. Il colore emesso da una lampada a incandescenza è caldo e basato sull’arancione
con una temperatura di colore vicina a quella dell’alba. Un esempio che mostra fino a che
punto le lampade a incandescenza cambiano colore a seconda del numero di watt è dato
dai variatori di luce che a livelli molto bassi producono una luce quasi arancione. Anche
le lampade alogene fanno parte della famiglia delle lampade a incandescenza ma hanno
una temperatura notevolmente superiore. Producono un’illuminazione decisamente più
forte ed emettono una luce molto più bianca, ma calda. Le lampade alogene diventano
arancioni quando sono sfumate.

Le lampade fluorescenti
Le lampade fluorescenti emettono una luce colorata molto più bianca e basata sul blu e
il verde rispetto alle lampade a incandescenza. Le lampade fluorescenti ad alta tempera-
tura non sono proprio l’ideale per definire il colore di un oggetto . Infatti, pur essendo
più “bianche”, la loro luce sbiadisce molti colori, soprattutto i colori complementari rosso,
arancione e le tonalità della pelle. La quantità di luce prodotta da una lampada

MESCOLARE LUCI E COLORI 51


fluorescente è fissa. Se è necessaria una maggiore illuminazione, occorre aumentare la
lunghezza lineare espressa in piedi della lampada. Anche se le lampade fluorescenti sono
sorgenti di luce lineari, sono di solito raggruppate o ripiegate su se stesse per creare livelli
di illuminazione sufficienti. Nell’utilizzo quotidiano, fungono più da sorgenti puntiformi
che da sorgenti lineari. Questa osservazione è importante perché 3DS MAX non supporta
vere e proprie sorgenti di luce lineari.

Influsso delle lampade colorate


Alcune lampade artificiali hanno un rendering di colore peggiore delle lampade fluore-
scenti. Le lampade basate sul sodio sono in genere utilizzate nei lampioni e nelle
fabbriche. Queste lampade sono le più luminose e le più efficienti dal punto di vista
energetico ma emettono una luce molto satura che va dall’arancione al giallo. Le lampade
ai vapori di mercurio sono un vecchio tipo di lampade, comunemente utilizzate per i
lampioni, ed emettono una luce satura blu-verde.
Gli apparecchi per le luci spesso aggiungono colore alle lampade. Le lampade a
incandescenza sono disponibili in una vasta gamma di rivestimenti sfumati ed è possibile
aggiungere lenti traslucide colorate per l’emissione di qualsiasi colore. La luce rossa dei
semafori sono un esempio di lenti colorate. I riflettori e le luci direzionali di 3DS MAX
riproducono gli effetti delle lenti colorate quando producono ombre ray tracing e quando
il materiale delle lenti utilizza l’opacità Filter con un colore appropriato.
Le luci colorate più spettacolari che si incontrano quotidianamente sono le luci al neon.
Emettono colori molto saturi e sono in grado di illuminare una scena in modo affascinan-
te. Ricreare gli stessi effetti con 3DS MAX può risultare ingannevole, ma vale sicuramente
la pena. Il capitolo 19 illustra in dettaglio come creare effetti neon.
Anche se la qualità del colore delle lampade artificiali varia enormemente, è importante
rendersi conto che tale variazione in genere non è considerata positiva. I produttori di
apparecchi per l’illuminazione cercano in tutti i modi di produrre lampade che emettano
luce bianca. Capire quali sono gli effetti della luce artificiale sulla qualità complessiva di
una scena è importante quando si analizza il mondo circostante. Come artista e animatore,
l’obiettivo è di rappresentare stati d’animo, non di simulare perfettamente una condizio-
ne di illuminazione.

Utilizzo della luce colorata


L’obiettivo principale in 3DS MAX è creare una scena credibile, un’espressione artistica
o semplicemente un’immagine piacevole. Il modo in cui si gestisce la luce per ottenere i
risultati desiderati dipende solo dall’utente. Probabilmente quando si analizza il mondo
circostante è più facile utilizzare le informazioni su lampade particolari come riferimento
mentale.
Ciò che si vede nel mondo di 3DS MAX dipende dal modo in cui lo si illumina, dal colore
degli oggetti e dalla loro posizione rispetto alla luce. I colori scelti come sorgente hanno
un effetto determinante sull’atmosfera della scena e sul rendering a colori degli oggetti.
È consigliabile utilizzare le luci molto sature con estrema cautela quando si illuminano
intere scene perché sono in grado di inclinarne completamente la percezione. Se si
riproducono le caratteristiche delle lampade al sodio gialle/arancioni, per esempio, gli
oggetti basati sui colori che vanno dal blu al viola non saranno illuminati e gli oggetti

52 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.2
bianchi appariranno come gli oggetti arancioni. Un’automobile di colore blu acceso
illuminata da una luce simile apparirà nera perché nella luce arancione non c’è blu da
riflettere. Ricreare il colore delle luci create dall’uomo può far sembrare la scena sterile
o slavata. Se si desidera mostrare gli effetti delle diverse scelte di illuminazione, questo
metodo offre un ottimo risultato, ma di solito si cerca di rendere la scena il più viva
possibile tramite i colori.

I fotografi costretti a scattare fotografie in condizioni di illuminazione artificiale molto scarsa di


solito utilizzano filtri colorati per correggere, o almeno ridurre al minimo, l’effetto che le luci
colorate hanno sulla scena.

Le luci dai colori intensi hanno effetti fantastici se utilizzate con cautela. Se si osserva
l’illuminazione del teatro dal palcoscenico, non si vedrà luce bianca ma un insieme di luci
colorate piene di vita. I teatri di solito utilizzano diverse combinazioni di luci di colore
rosso, verde, blu, giallo, magenta e azzurro puro. Questi colori puri di luce si mescolano
sul palcoscenico conferendo ad alcune aree e a numerose zone d’ombra una tale ricchezza
e vitalità che nemmeno la luce bianca sarebbe stata in grado di creare. Le luci colorate
possono produrre fenomeni di grande effetto se utilizzate su oggetti completamente
bianchi nonché in scene monocromatiche. Le superfici bianche riflettono tutto lo spettro
di luce e visualizzano le tonalità mescolate e l’intensità delle diverse luci proiettate su di
esse.

I colori complementari nella luce


Se ci si trova in un ambiente illuminato da una luce colorata, l’occhio si adatta all’ambiente
diventando molto sensibile al colore complementare della sorgente di luce, il colore
necessario per ripristinare la luce bianca. Questo fenomeno è chiamato persistenza del colore
e produce l’effetto di posizionare il colore complementare nelle zone non illuminate o
d’ombra dell’immaginazione. L’esempio più comune è dato dalle ombre che vanno dal
viola al blu in una scena illuminata con luce che va dal giallo all’arancione prodotta da una
lampada a incandescenza. Maggiore è l’intensità del colore della sorgente di luce,
maggiore è lo spostamento di colore percepito nelle ombre.
Gli artisti e gli scenografi riconoscono questo effetto e aumentano al massimo la
profondità percepita delle ombre facendone tendere il colore verso il colore complemen-
tare della luce. Se si osserva il palcoscenico di un teatro da sotto le luci della platea, si
noterà l’abbondanza di luci viola e blu scuro utilizzate per le ombre delle scene. La
maggior parte delle luci, naturali o artificiali, hanno una leggera tinta che va dal giallo
all’arancione che crea i colori complementari che vanno dal violetto al blu scuro. Poiché
questo fenomeno è molto vicino alla percezione umana della luce rispetto all’effettivo
pigmento, “aiutare” 3DS MAX a produrre questo leggero effetto colore è importante
perché gli spettatori guardano un’immagine invece di partecipare alla scena.
3DS MAX utilizza Ambient Light (che si trova nella finestra di dialogo ENVIRONMENT ) per
simulare la luce totale accumulata e riflessa presente in una scena. Illumina tutti gli oggetti
in modo uniforme, a prescindere dalle sorgenti di luce supplementari, ed è la luce
presente negli oggetti non illuminati e nelle ombre. Per aggiungere un tocco di realismo
in più, far tendere il colore della luce circostante verso il colore complementare della
sorgente di luce dominante crea l’effetto di persistenza del colore e produce colori scuri
più intensi e carichi e ombre in tutta la scena.

MESCOLARE LUCI E COLORI 53


Luce riflessa e radiosity
La luce che colpisce un oggetto può essere assorbita o riflessa. Gli oggetti rossi assorbono
la luce verde e blu, riflettendo così solo la luce rossa. Gli oggetti sono percepiti quindi
come “rossi”. Oltre a riflettere la luce agli occhi dell’uomo, la luce riflessa influisce anche
sugli oggetti circostanti con luce riflessa o rimbalzata. Se si posiziona un oggetto rosso
opaco contro una parete bianco opaco e si illumina la scena con una sorgente di luce bianca,
in alcune zone della parete “bianca” si crea una tinta rossa. Si dice che la parete ha
ereditato il colore rimbalzato. Un esempio più comune è dato da una stanza illuminata da
apparecchi per le luci installati in una rientranza. La stanza è illuminata solo dall’alto,
eppure è possibile distinguere i particolari e il colore del soffitto. Questo perché il soffitto
è illuminato dalla luce che si riflette dal pavimento, dalle pareti e dai mobili. Nella grafica
computerizzata questo effetto prodotto dalla luce rimbalzata, ereditata e riflessa è
chiamato radiosity ed è offerto solo dai renderizzatori che offrono questo tipo di
simulazione.
Il rendering ray-tracing traccia dei raggi, da una sorgente a una superficie, che continuano
a essere riflessi dalle superfici e ne colpiscono altre finché non fuoriescono dalla scena.
Anche se il renderizzatore di produzione di 3DS MAX utilizza tecniche di ray-tracing per
calcolare ombre ray-tracing, è un renderizzatore scanline (come il famoso renderizzatore
RenderMan di Pixar). Di solito il ray-tracing è utilizzato per calcolare i riflessi da superfici
lucide e speculari. I renderizzatori ray-tracing completi tracciano dei vettori dal punto di
vista dello spettatore a qualsiasi superficie. Se la superficie è speculare, viene riflesso un
raggio supplementare per catturare ciò che è visibile nel riflesso. Se il raggio incontra
un’altra superficie lucida, viene riflesso di nuovo finché non rimbalza fuori dalla scena o
colpisce una superficie non speculare. Questo è il metodo per creare i riflessi ricorsivi nella
tipiche immagini di ray-tracing e ciò spiega anche perché il rendering ray-tracing è così
lento. I renderizzatori che utilizzano la tecnica di radiosity si distinguono da quelli ray-
tracing perché calcolano i riflessi diffusi invece dei riflessi speculari. Si disegna il tracciato
dell’energia di luce da ogni sorgente a ogni superficie, calcolando il grado di assorbimen-
to e riflettendo poi la quantità di energia rimasta alle altre superfici della scena. Questa
energia rimbalza a seconda del colore diffuso della superficie invece che rispetto alla
lucidità o alla specularità. In questo modo, la tecnica di radiosity produce l’effetto della
luce riflessa e non dei riflessi speculari. L’illuminazione è perfetta, ma tutti gli oggetti
della scena appaiono piatti.
Gli effetti rappresentati dal rendering con tecnica radiosity sono stupefacenti, ma i calcoli
e i tempi del computer sono molto elevati. Mentre il rendering ray-tracing ha un ordine
di grandezza più lungo del rendering scanline, la radiosity aggiunge un altro ordine di
grandezza all’equazione. Questo avviene perché i riflessi ray-tracing appartengono a un
solo punto di vista e perché i raggi riflessi hanno una fine, mentre i raggi di energia riflessa
nel modello di radiosity rimbalzano continuamente nella scena diminuendo progressiva-
mente di intensità. I rendering ottenuti con tecnica di radiosity sono soluzioni definite
perché sono state interrotte a un certo punto per produrre una data immagine. Questi
rendering che hanno riflessi speculari sono quindi il risultato di una combinazione: la
tecnica radiosity è abbinata ai riflessi del rendering ray-tracing.
Anche se 3DS MAX offre diversi metodi per isolare o avvicinarsi al ray-tracing con
tecniche di ombreggiatura e mappe di riflessi, gli effetti di radiosity non sono direttamen-
te incorporati. Questo però non significa che bisogna ignorare o rinunciare a questo
effetto: in 3DS MAX è possibile simulare la maggior parte di questi effetti posizionando

54 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.2
le luci e scegliendo con cura le definizioni dei materiali. La radiosity è un fenomeno
percettibile che appartiene al mondo reale; se si intende raggiungere il realismo
fotografico, è consigliabile studiare attentamente tutte le componenti per avvicinarsi a
questi effetti, in particolar modo quando il prodotto finale è un’immagine statica che
l’occhio ha il tempo di valutare. Per maggiori informazioni sulla radiosity, fare riferimen-
to al capitolo 19.

Riepilogo
■ Colori primari. I colori primari dei pigmenti sono azzurro, giallo e magenta.
Sono anche i colori complementari dei colori primari della luce rosso, verde e
blu.
■ Colori miscelatura. Se si mescolano i colori della luce si ottiene un effetto
additivo, mentre mescolandone di più ci si avvicina al bianco. Se si mescola-
no i colori pigmento si ottiene un effetto sottrattivo, mentre mescolandone di
più ci si avvicina al nero.
■ Neri e grigi. I neri e grigi veri e propri dovrebbero essere utilizzati con
cautela perché quasi ogni sorgente di luce o superficie pigmento è calda o
fredda di natura. Anche se i grigi veri e propri sono tutti troppo facili da
definire all’interno della grafica computerizzata, nella vita quotidiana si
trovano raramente.
■ Superfici colorate. Il colore della superficie in realtà è la luce che si riflette su
di essa. Perché una superficie colorata si veda, nella sorgente di luce è neces-
sario che ci siano i componenti di colore corrispondenti da riflettere. Questo
è un concetto importante da ricordare quando si definiscono i colori delle
sorgenti di luce.

MESCOLARE LUCI E COLORI 55


CAP.3
CAPITOLO 3
Viste, prospettiva
e composizione

3D Studio MAX dispone di numerosi strumenti che possono essere utilizzati per
organizzare la modellazione, controllare la prospettiva e visualizzare la composizione
delle scene. Per poter utilizzare al meglio il programma, risulterà utile sondare ed
esaminare le varie opzioni disponibili: la scelta accurata delle lenti di una macchina
fotografica, della sua posizione e della composizione segna la linea di confine tra
l’istantanea di un modello e la composizione di un’immagine davvero professionale. Nel
presente capitolo verranno trattati molti di questi aspetti fondamentali:
■ metodi di visualizzazione 3D sia tradizionale sia in 3DS MAX;
■ proiezioni ortogonali e assonometria;
■ terminologia della prospettiva tradizionale rispetto a 3D Studio MAX e
classificazioni standard di prospettiva;
■ confronto tra visione umana e utilizzo delle cineprese in 3D Studio MAX;
■ parallasse e correzione prospettica;
■ composizione di immagini.

VISTE, PROSPETTIVA E COMPOSIZIONE 57


Metodi di visualizzazione 3D
Tutti gli oggetti del mondo reale occupano tre dimensioni, ma vengono rappresentati
generalmente in un piano bidimensionale, qualunque sia il mezzo: disegno, fotografia o
schermo di un computer. All’interno di queste limitazioni, sono state create molte
convenzioni per descrivere e disegnare oggetti. Nella modellazione viene eseguito lo
stesso tipo di analisi che grafici, designer e artisti hanno effettuato per secoli; ma
diversamente da quanto avveniva, ora è possibile fare una scelta dinamica del modo di
visualizzare le informazioni in un dato momento, perché all’interno di un modello
tridimensionale le informazioni possono essere visualizzate da qualsiasi punto di vista in
ogni momento. Così la modellazione diventa più simile alla scultura anche se comunque
è necessario astrarla dallo schermo bidimensionale in fase di realizzazione. Si tenderà
quindi a utilizzare la visualizzazione tradizionale e quella prospettica in modo
interscambiabile e simultaneamente, passando da metodi grafici a metodi di scultura.
Quasi tutto ciò che era o è fabbricato nasce sotto forma di disegno: in alcuni casi si tratta
soltanto di uno schizzo mentre in altri è stato necessario il lavoro di centinaia di tecnici.
Dal semplice motore all’aereo più complesso, tutti gli oggetti hanno alle spalle uno, o più
probabilmente una serie di disegni che ne definiscono la realizzazione. La maggior parte
di ciò che viene creato in 3DS MAX deriva direttamente o indirettamente da disegni. Gli
schizzi di un direttore artistico possono richiedere un’interpretazione, eliografie e
disegni devono essere tradotti e i disegni sotto forma digitale (provenienti da altri
programmi CAD) possono diventare la base per la creazione di modelli tridimensionali
in 3DS MAX. D’altra parte la conoscenza dei termini relativi alla grafica e del modo in cui
vengono utilizzati costituisce un valido strumento per collegare le informazioni create
tradizionalmente con quelle della computer grafica. La maggior parte delle convenzioni
relative al disegno classico possono essere messe in relazione con le finestre di 3DS MAX:
è quindi possibile utilizzare metodi consolidati di costruzione pur visualizzando le
operazioni in una prospettiva più naturale.

Visualizzazione ortogonale
La maggior parte dei disegni di oggetti è ortogonale, cioè i disegni rappresentano la vista
esattamente secondo angoli di 90 gradi rispetto al soggetto, senza alcuna prospettiva. Le
viste ortogonali sono importanti perché mostrano gli esatti rapporti di altezza e
larghezza. Tutte le parti del soggetto vengono mostrate parallele al piano di visualizzazione
e sono scevre dalla distorsione e dallo scorcio presenti nella prospettiva. Tutto ciò che
viene rappresentato in una proiezione ortogonale ha la stessa scala, mentre in prospettiva
i soggetti più vicini sono più grandi di quelli più distanti. Le viste perpendicolari che
caratterizzano la proiezione ortogonale formano un “cubo” circoscritto al soggetto
(figura 13.1).
In molti casi le varie parti vengono disegnate da tre punti di vista, talvolta con l’aggiunta
di quella assonometrica. In altri, per esempio in architettura, vengono mostrate tutte le
viste, anche se superflue, con l’aggiunta di quelle in sezione, che mostrano le relazioni fra
elementi e particolari strutturali.

58 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.3
■ Figura 3.1
Terminologiameccanica
per proiezioni ortogonali
(della scena
orthocar.max).

Vista dall’alto Vista frontale

Vista
assonometrica

Vista da destra

Proiezioni
Le proiezioni ortogonali di 3D Studio MAX sono sei: Top (Superiore), Bottom (Inferiore),
Front (Frontale), Back (Posteriore), Right (Destra) e Left (Sinistra) con tasti di scelta
rapida standard, T, B, F, K, R, L, collegate ortogonalmente agli assi X, Y, Z di World.
Questi termini sono simili a quelli utilizzati in campo industriale dove le viste sono
descritte in relazione all’oggetto. In architettura si utilizzano termini diversi per viste
simili perché gli edifici hanno una struttura universale di riferimento. In termini
architettonici le viste Top e Bottom sono piante e le viste Front, Back, Left e Right sono
alzate. Questa terminologia è illustrata in figura 3.2 in relazione con le viste di 3D Studio
MAX. Il termine pianta è generalmente accompagnato dall’indicazione specifica (piano
terreno, soffitto, fondazione, tetto, eccetera) mentre il nome delle alzate è abbinato alla
direzione rispetto alla bussola (nord, sud, sudovest, eccetera).
Quando una vista laterale, o alzata, è presa all’interno dello spazio del soggetto si chiama
alzata interna e mostra solo quanto si vedrebbe stando dentro quello spazio. Se la vista
mostra anche la larghezza (ed eventualmente la struttura) delle pareti circostanti, viene
detta sezione. Una sezione è un’alzata a partire da un certo punto del soggetto (vedi
paragrafi successivi). Le sezioni vengono ampiamente utilizzate per descrivere la
struttura e i rapporti interni tra gli elementi. Pur essendo difficili da interpretare, i disegni
in sezione rappresentano un valido strumento per il modellatore in 3D Studio MAX
perché sono le forme perfette per il lofting (consultare il capitolo 10 per ulteriori
informazioni sulla modellazione di oggetti loft). È possibile creare una vista del modello
in sezione dinamica regolando i piani di ritaglio della cinepresa.

VISTE, PROSPETTIVA E COMPOSIZIONE 59


■ Figura 3.2
Terminologia Planimetria
architettonica per
proiezioni ortogonali (della
scena orthouse.max).

Prospetto nord

Vista
Prospetto ovest
assonometrica

Assonometria
Quando le viste non sono più perpendicolari cominciano a mostrare più di un lato
contemporaneamente, e a diventare oblique. Le viste di questo tipo sono dette assonometri-
che e il loro nome in 3DS MAX è User views (viste utente).

Molti utenti identificano le User views con quelle isometriche o inclinate. In realtà il termine
isometrico si riferisce a un tipo molto particolare di assonometria in cui gli angoli di rotazione
sono tutti uguali (in genere di 30 gradi). I disegni inclinati mantengono un piano non distorto
(la pianta o l’alzata) e inclinano le proiezioni corrispondenti. Questo tipo di proiezione non può
essere rappresentato dalla User view di 3DS MAX.

Le viste assonometriche utente costituiscono un valido riferimento perché mantengono


la relazione di parallelismo tra linee: le linee non convergono in punti come accade per
la visione reale, ma rimangono parallele. Le relazioni sono facilmente identificabili perché
la posizione di ogni particolare può essere riproiettata di nuovo in qualsiasi zona della
vista. La scala del soggetto è coerente per i particolari che giacciono su ogni dato angolo.
Esaminando la figura 3.3 si noterà che gli elementi di ciascun cubo rimangono paralleli,
mentre la scala relativa degli elementi cambia a seconda della rotazione.
Le User views possono essere più facili da usare delle Perspective views perché gli
elementi della scena sono mutuamente proporzionali, le relazioni sono facilmente
identificabili e i controlli della visualizzazione sono gli stessi delle viste ortogonali.
L’utilizzo della prospettiva può risultare più naturale ma in questo caso è difficile valutare
le distanze, e l’opzione Zoom Window non è disponibile.

60 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.3
■ Figura 3.3
Viste assonometriche
utente di toyblock.max.

Prospettiva e cineprese
Normalmente la prospettiva si riferisce all’aspetto degli oggetti considerati in profondi-
tà, così come sono percepiti dalla vista umana. Le macchine fotografiche, la televisione e
il cinema mostrano il mondo in prospettiva su piani bidimensionali di pellicola, vetro o
su schermo. Mentre questi strumenti dispongono automaticamente le immagini, gli artisti
hanno sempre avuto bisogno di costruire le prospettive traducendo il mondo tridimen-
sionale sul piano bidimensionale della carta o della tela. Il modo in cui le hanno
rappresentate è importante per capirne l’impatto compositivo e per utilizzare la termino-
logia di coloro che non si occupano di computer grafica.
Nel contesto del disegno, la prospettiva si riferisce alle varie tecniche sviluppate per
rappresentare oggetti tridimensionali e relazioni di profondità su una superficie bidimen-
sionale. Oggi si utilizzano diversi metodi empirici, meccanici e basati sulla costruzione per
realizzare l’effetto prospettico. Questi metodi seguono stadi e procedure molto specifici
nella creazione manuale di una prospettiva; 3DS MAX li esegue automaticamente nella
finestra Camera con una precisione superiore a quella di molti disegnatori. Di seguito
vengono messi in relazione i termini utilizzati in arte con la terminologia della Camera
di 3DS MAX.
La classica teoria della prospettiva pone l’occhio dell’osservatore in un punto principale
e guarda un punto lontano, detto centro di vista, che in 3DS MAX equivale a posizionare
la cinepresa e l’oggetto cui questa punta. In figura 3.4 è illustrata la correlazione tra i due
modelli.
La linea tesa tra l’occhio dell’osservatore e il centro di vista viene detta linea di puntamento.
3DS MAX traccia questa linea visivamente per collegare la cinepresa e l’oggetto da
rappresentare. Questo vettore raggiunge il centro di vista dell’occhio e così mostra quello

VISTE, PROSPETTIVA E COMPOSIZIONE 61


che l’occhio stesso è in grado di vedere. Se un oggetto interrompe la linea, non è possibile
vedervi oltre. La linea di puntamento può essere utilizzata come riferimento quando la
scena è visualizzata dall’alto, per posizionare le cineprese e gli oggetti sapendo che cosa
si vede. Si può tracciare una linea di puntamento dall’occhio a ogni oggetto della scena.
Queste linee sono tracciate su un piano ipotetico sospeso tra l’osservatore e la scena, detto
quadro. In arte questo equivale al pezzo di carta sul quale si disegna la scena. Per 3DS MAX
è la cornice dell’immagine finale e quindi la finestra Camera.

■ Figura 3.4
Linea di vista Punto di fuga Camera
Terminologia classica
della prospettiva e
analogia con la cinepresa
di 3DS MAX.
Quadro

Punto principale Campo visivo


Centro di vista Piano di terra

Il concetto di quadro è alla base della tecnica prospettica. Per incorniciare la scena veniva
utilizzata una lastra di vetro, sulla quale erano tracciate le linee di puntamento tra l’artista e gli
oggetti.

Il piano sul quale sta l’osservatore che guarda la scena viene detto piano di terra, ed è il
pavimento o il terreno sul quale giace la maggior parte degli oggetti della scena. Il piano
di terra è posizionato al di sotto dell’occhio dell’osservatore, a una distanza che per la
maggior parte delle persone coincide con l’altezza dell’orizzonte compresa tra i 150 e i 180
centimetri. In 3DS MAX il piano di terra coincide con il piano della griglia principale X,
Y che compare nelle User e Perspective views.

62 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.3
L’altezza dell’occhio (punto principale), o posizione della cinepresa, è anche l’altezza
dell’orizzonte della scena. La linea di orizzonte passa attraverso il punto principale, o
cinepresa, parallelamente al piano di terra. Tutte le linee parallele alla terra terminano in
punti sull’orizzonte. Questo può essere considerato come un piano infinito che si estende
in lontananza e mantiene sempre altezza costante rispetto alla terra. A mano a mano che
gli oggetti si allontanano dall’osservatore, sembrano sempre più giacere sull’orizzonte.

È possibile visualizzare la linea di orizzonte delle cineprese di 3DS MAX per guidare le composi-
zioni e posizionare correttamente le viste della cinepresa, in modo tale che corrispondano alle
immagini dello sfondo.

L’orizzonte è importante perché visivamente tutte le linee orizzontali, cioè quelle che
giacciono su piani paralleli a quello di terra, terminano in punti di fuga posti su esso. Le
linee che appartengono a piani al di sotto dell’occhio arrivano salendo alla linea di
orizzonte, mentre quelle che stanno sopra scendono verso di essa. Le linee della scena che
si trovano al livello dell’occhio sono coincidenti con l’orizzonte e sono interpretate come
una “linea” sola. 3DS MAX non utilizza alcun termine per indicare i punti di fuga perché
non ne richiede l’utilizzo. La conoscenza del loro significato comunque facilita il compito
di posizionare gli oggetti in una scena e di determinare il punto migliore dal quale
osservarli. Questi punti tendono anche ad attirare l’occhio dell’osservatore, diventando
un naturale fulcro di interesse. La posizione avrà un impatto sulla forza della composi-
zione. Quando un angolo è visibile da entrambi i lati della linea di vista viene detto cono
visuale o angolo visuale, che equivale al Field of View (campo visivo), FOV, di 3DS MAX
(figura 3.5). Nella realizzazione di prospettive tradizionali, l’angolo visuale è spesso
fissato a 30 gradi da entrambi i lati della linea di vista, una scelta dettata dalla possibilità
di utilizzare triangoli rettangoli con angoli di 30 e 60 gradi, più semplici, piuttosto che
dalla riproduzione della realtà fisica. Infatti l’angolo fino al quale l’occhio umano può
focalizzare è più vicino a 45 gradi, il valore del Field of View fornito dalla lente di default
da 51,944 mm di 3DS MAX.

Prospettiva centrale (a punto unico)


Per convenzione la prospettiva viene descritta a seconda del numero di punti di fuga
principali esistenti nella scena. Il mondo reale si basa principalmente su angoli retti: si
scrive su carta rettangolare, si creano oggetti con angoli retti e la maggior parte degli
edifici è perpendicolare al terreno e posizionata secondo uno schema ortogonale di strade
e quartieri. La prospettiva riguarda soprattutto rette parallele e angoli retti; per questo
si parla comunemente di prospettiva in relazione a un semplice cubo (figura 3.6).

Visualizzazione in prospettiva centrale


Gli esempi che seguono si riferiscono alle figure di un mattoncino che illustrano vari
principi di prospettiva. È possibile caricare la scena toyblock.max dal CD-ROM che
accompagna 3DS MAX per provare le varie viste.
1. Scegliere FILE, Open e selezionare toyblock.max da CD-ROM.
Quando ci si trova ad angolo retto rispetto alla faccia del cubo, le uniche
linee che terminano all’orizzonte sono quelle perpendicolari all’osservatore.

VISTE, PROSPETTIVA E COMPOSIZIONE 63


■ Figura 3.5
Field of View di default
dalle cineprese di default
di 3DS MAX.

■ Figura 3.6
Il modello toy block
visualizzato secondo la
prospettiva centrale.

L’effetto può essere visto nella finestra Camera01 (figura 3.6). Il punto di
fuga delle facce del cubo giace sulla linea di orizzonte e coincide con il centro
di vista. Le altre linee del cubo hanno un punto di fuga a distanza infinita da
entrambi i lati, vale a dire che non ne hanno nessuno. Queste linee non hanno
termine e sono parallele all’osservatore e all’orizzonte. Tale vista è detta
prospettiva centrale (a punto unico) perché esiste un solo punto di fuga.

64 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.3
2. Ridurre la vista corrente premendo W o facendo clic sull’icona Min/Max
nell’angolo a destra in basso.
3. Fare clic sull’icona Move e selezionare in Top view la cinepresa e l’oggetto da
rappresentare.
4. Sempre in Top view spostare la cinepresa nel piano X, Y osservando il risul-
tato dell’operazione nella finestra Camera01.
La vista della cinepresa rimane in prospettiva centrale durante lo spostamen-
to perché cinepresa e oggetto sono allo stesso livello e la linea di vista rimane
perpendicolare alla faccia del cubo. In queste condizioni viene mantenuta la
prospettiva centrale.
5. Premere la barra spaziatrice per bloccare la selezione e, in Front view, com-
piere vari spostamenti di cinepresa e oggetto.
La linea di vista della cinepresa rimane perpendicolare al cubo e quindi la
vista risultante è ancora in prospettiva centrale.

Prospettiva a due punti


Se non si è posizionati ad angolo retto rispetto al cubo, esiste un punto di fuga per ognuno
dei due lati visibili. Questi punti di fuga sono posizionati fuori dalla cinepresa sulla linea
di orizzonte, a destra e a sinistra. L’effetto è illustrato nella finestra 2-Point Camera
(figura 3.7). Questa vista è detta prospettiva a due punti perché esistono due punti di fuga.
Mentre la prospettiva centrale deve essere perpendicolare a una delle facce del cubo,
quella a due punti non ha vincoli. È necessario mantenere allo stesso livello la linea di
vista, cioè oggetto e cinepresa devono essere a livello con il piano di terra, per garantire
la verticalità delle linee verticali. Per i disegnatori è facile stabilire le distanze con questo
tipo di prospettiva perché i piani verticali restano costanti, e infatti è quella più utilizzata
nel disegno manuale.

■ Figura 3.7
Il modello Toy Block
visualizzato in prospettiva
a due punti.

Linee in fuga
Lineadell’orizzonte Linee parallele

VISTE, PROSPETTIVA E COMPOSIZIONE 65


Passaggio alla prospettiva a due punti
L’effetto della prospettiva a due punti può essere facilmente osservato regolando la
cinepresa della scena precedente.
1. Sbloccare la selezione premendo la barra spaziatrice; selezionare solo la
cinepresa nella finestra TOP.
2. Spostare solo la cinepresa nel piano X, Y della vista Top e analizzare il risul-
tato nella finestra Camera01.
I lati del cubo che erano paralleli adesso decrescono in prospettiva. Nella
scena ora compaiono due punti di fuga, uno per ogni lato del cubo. Inoltre i
lati verticali del cubo rimangono paralleli perché la cinepresa e l’oggetto
rimangono allo stesso livello durante lo spostamento della prima.

Prospettiva a tre punti


Quando il cubo non viene più osservato lungo una linea di vista allo stesso livello, cioè
quando si guarda in basso o in alto, anche le linee verticali convergono in un punto di fuga.
Questo effetto è illustrato nella finestra 3-Point Camera (figura 3.8). I tre piani del cubo
hanno tutti un punto di fuga e questa vista viene detta prospettiva a tre punti. Le linee
verticali del cubo convergono in un punto di fuga su una linea tracciata verticalmente dal
centro di vista. Se si guarda in basso verso un punto al di sotto dell’orizzonte, le linee
verticali del cubo puntano verso il basso, mentre puntano in alto se si guarda un punto
al di sopra dell’orizzonte. Quando si osserva allo stesso livello dell’orizzonte si torna a
una prospettiva a due punti.

Passaggio alla prospettiva a tre punti


Per passare a una prospettiva a tre punti eseguire le operazioni che seguono. Dopo aver
selezionato soltanto la cinepresa, spostarla verticalmente nella finestra Front. I lati del
cubo che prima erano paralleli ora sono inclinati e convergono al punto di fuga. Si è creata
così una prospettiva a tre punti, perché la cinepresa non ha più una linea di vista a livello
dell’oggetto.
Tutte le linee hanno un punto di fuga. Il cubo mostrato in figura 3.8 ha solo tre insiemi
di punti di fuga, uno per ogni gruppo di piani paralleli. In una scena la geometria può
essere costruita a diversi angoli e possono esistere centinaia di punti di fuga. Quando
compongono scene di tale complessità, i disegnatori e gli artisti generalmente focalizzano
l’attenzione sui tre punti principali limitandosi ad approssimare gli altri. Ogni linea
parallela al piano di terra, o che giace uniformemente sulla pianta, ha un punto di fuga
all’orizzonte. Se le linee sono oblique o inclinate in senso verticale oppure emergono dal
piano di terra, allora convergono in punti di fuga posti al di sopra o al di sotto
dell’orizzonte. Una prospettiva a tre punti completa può quindi diventare estremamente
complessa e questa complessità costituisce il motivo per cui non viene spesso utilizzata dai
disegnatori. D’altra parte 3DS MAX esegue tutti i calcoli necessari lasciando all’utente il
tempo per la composizione.

66 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.3
■ Figura 3.8
Il modello Toy Block
visualizzato in prospettiva a tre
punti.

Orizzonti
Un concetto fondamentale da tenere presente riguarda il fatto che il livello dell’occhio
determina l’orizzonte. Poiché l’altezza media delle persone varia tra i 150 e 180 centimetri,
gli occhi condividono lo stesso orizzonte, purché si trovino sullo stesso piano di terra. Gli
occhi di una folla quindi sono colineari e in linea con l’orizzonte (figura 3.9). Quando
l’osservatore vede una testa che supera l’orizzonte sa che la persona è più alta di lui o che
si trova su un piano più elevato. Se una testa si trova al di sotto dell’orizzonte la persona
è più bassa oppure si trova su un piano inferiore.

■ Figura 3.9
Gli occhi di una folla sono
in linea con l’orizzonte.

VISTE, PROSPETTIVA E COMPOSIZIONE 67


Quando il livello dell’occhio è parallelo al piano di terra, l’orizzonte appare perfettamente
centrato nella vista. Quando si inclina il capo e si sposta il centro di vista o l’oggetto su
cui punta la cinepresa, l’orizzonte si muove in basso o in alto. Mentre l’orizzonte si sposta
nella composizione la sua altezza dal terreno non cambia; si trova sempre alla stessa
altezza dell’occhio.
Ovviamente esiste una linea di orizzonte nella scena del computer solo se ci sono
abbastanza oggetti in lontananza per definirlo. La maggior parte dei modelli non ha una
geometria di estensione sufficiente perché decresca verso un orizzonte naturale. Una
scena in esterni generalmente utilizza uno sfondo per creare profondità e determinare un
orizzonte. È necessario prestare molta attenzione alla reale linea di orizzonte, che
coincide con l’altezza della cinepresa, rispetto a quella illustrata dello sfondo. Se gli
orizzonti non sono vicini la scena corrispondente sembra affondata in una valle o
inerpicata su un pendio. Per evitare questi effetti è necessario spostare la cinepresa a
livello dell’orizzonte dello sfondo oppure regolare l’immagine di sfondo. La figura 3.10
illustra il fatto che l’inclinazione del capo fa muovere l’orizzonte in basso o in alto pur non
modificando la sua relazione con il piano di terra, ciò che invece avviene spostando la
cinepresa a un livello superiore.
Capita spesso di collocare un’immagine di base sullo sfondo solo per scoprire che non è
allineata con l’altezza della cinepresa, che definisce la posizione della linea di orizzonte.
Oggetti e linee di una scena decrescono correttamente in prospettiva ma i punti di fuga
non cadono sull’orizzonte. Nonostante ciò possa sembrare trascurabile, l’effetto ottenuto
è un’immagine scorretta.

■ Figura 3.10
Linea dell’orizzonte alta Linea dell’orizzonte bassa
La posizione degli orizzonti
risultante dall’inclinazione
della cinepresa e dal suo
spostamento sul piano
verticale.

Cinepresa alta Cinepresa bassa Orizzonte al di sopra


del livello degli occhi

68 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.3
Vista umana e cineprese
Nel classico esempio delle rotaie che scorrono su un terreno piatto verso l’orizzonte i
binari sembrano convergere in un unico punto (figura 3.11). La convergenza di queste
linee costituisce una caratteristica fondamentale della prospettiva. I binari sono un
esempio limite perché è raro poter effettuare osservazioni altrettanto nette e distinguibili.
Questo esempio non rispecchia la reale complessità dei dati visivi che si sperimenta nella
vita quotidiana.

■ Figura 3.11
Rotaie convergenti in un
punto di fuga all’orizzonte.

L’occhio cattura molte immagini, rapidissimamente, che poi il cervello compone per
formare un quadro complessivo della scena dalla quale trae delle conclusioni. Il cervello
organizza forme e figure secondo relazioni spaziali. Quando si analizza l’istantanea di una
scena, si vedono tutte le linee “inclinarsi” o convergere. Ma il cervello tende a correggere
la vista del mondo reale e a interpretare queste linee come parallele invece che
convergenti. Si tratta di un’interpretazione della realtà, dopo tutto gli oggetti sono
davvero paralleli. Inoltre è molto più facile navigare in un mondo che la mente percepisce
in senso spaziale: basta immaginare un mondo in cui si debba continuamente valutare
l’effetto della prospettiva prima di attraversare una stanza per prendere un bicchiere. La
capacità di non vedere il mondo in prospettiva è utile e costituisce la norma: il cervello
compie questa trasformazione spaziale automaticamente.
Per comprendere la prospettiva è necessario imparare a vedere il mondo non per come
appare nelle immagini trasformate dal cervello ma per come appare nelle istantanee. La
prospettiva si impara; non è un fatto istintivo. Gli artisti imparano a trovare linee
convergenti e punti di fuga quando disegnano una scena e queste regole costituiscono un
bagaglio sempre presente al momento di schizzare un soggetto. Fu solo con il Rinascimen-
to che la prospettiva divenne una tecnica assodata, ciò che ne dimostra la difficoltà di
apprendimento.

VISTE, PROSPETTIVA E COMPOSIZIONE 69


Anche se il cervello può non interpretare quanto percepisce secondo le regole della
prospettiva, le sa riconoscere. Un disegno o un’illustrazione con una prospettiva sbagliata
crea subito disturbo e anche se non si individua l’errore si intuisce che qualcosa non va.
La prospettiva influisce notevolmente anche sulle percezioni legate a suggestione e azione
dell’immagine. Una scena rappresentata con una prospettiva piatta sembra stabile e
distante. D’altra parte una prospettiva estremamente allargata conferisce alla scena
movimento, senso di vicinanza e in certi casi instabilità. La prospettiva contribuisce in
modo importante alla composizione. L’apprendimento delle regole fondamentali della
prospettiva costituisce un supporto nella composizione di scene che presentino gli effetti
opportuni. La figura 3.12 mostra due analoghe viste di una città: una con una prospettiva
piatta e una con una prospettiva allargata. Le due immagini hanno la stessa linea di vista,
attraverso distanze e lenti di dimensioni diverse, ma danno un’impressione completa-
mente diversa della stessa scena.
Per capire ancora meglio le regole e gli effetti della prospettiva si possono analizzare delle
fotografie. Queste immagini cristallizzate, realizzate da un punto di vista statico,
impediscono l’intervento organizzativo del cervello. Ogni vista prospettica fornita da
3DS MAX, essenzialmente, è assimilabile a una fotografia.

■ Figura 3.12
Teleobiettivo Grandangolo
Viste di una città con
prospettive molto diverse.

Analogia della macchina fotografica di 3D Studio MAX


L’ambiente di 3D Studio MAX dispone di ottime funzioni prospettiche i cui strumenti
sono le cineprese, la finestra PERSPECTIVE e anche le finestre SPOTLIGHT. Il loro utilizzo nelle
varie scene consente di capire il modo in cui la prospettiva influisce sulla percezione e sulla
suggestione di una vista.

70 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.3
3D Studio MAX riprende le regole della prospettiva in termini fotografici. Le descrizioni
hanno come base una macchina fotografica reflex a lente singola da 35 mm (SLR, single-
lens-reflex), lo strumento di più largo uso disponibile con lenti intercambiabili. Tutta la
terminologia relativa alle lenti utilizzata in 3DS MAX corrisponde a quella della macchina
fotografica da 35 mm (quest’ultima indicazione si riferisce alle dimensioni della pellicola
e non a quelle della lente).
La macchina fotografica costituisce un’analogia valida perché è possibile utilizzare
qualsiasi macchina fotografica da 35 mm e riprodurre gli effetti creati da 3DS MAX.
Naturalmente l’utilizzo di 3D Studio MAX consente di “fotografare” scene non riproducibili
con la macchina fotografica. Gli effetti compositivi tuttavia sono gli stessi. Un oggetto
osservabile con una macchina fotografica da 35 mm può essere ricreato in una finestra
Camera.

Obiettivo 35 mm
È necessario conoscere l’influenza delle dimensioni delle lenti di una macchina fotografica
da 35 mm sulla capacità visiva, perché questa macchina costituisce il termine dell’analogia
utilizzato da 3DS MAX per descrivere un campo visivo nelle finestre Camera (figura 3.13).
Questa relazione vale solo se ci si riferisce allo stesso tipo di macchina fotografica. Gli altri
standard di dimensioni di pellicola (per esempio, pellicola cinematografiche da 70 mm)
associano diversi intervalli di dimensioni delle lenti al campo visivo. La lente di default
di 3DS MAX è una 43,46 mm che restituisce un campo visivo equivalente alla vista naturale
dell’occhio, 45 gradi.

■ Figura 3.13
Le lenti disponibili per le
cineprese di 3D Studio
MAX.

Modifica delle dimensioni della lente


Quanto minori sono le dimensioni della lente, tanto più vasto diventa il campo visivo e
più pronunciata la prospettiva. Questo effetto può essere visualizzato regolando una
delle cineprese del modello Toy Block. Selezionando lenti sempre più piccole, si aumenta
il campo visivo. Ulteriori modificazioni delle dimensioni della lente esemplificheranno
definitivamente questa relazione.

VISTE, PROSPETTIVA E COMPOSIZIONE 71


1. Caricare toyblock.max dal CD-ROM.
2. Premere H per accedere alla finestra di dialogo Select Object. Scegliere
Camera-Three-Point e fare clic su Select per selezionare la cinepresa.
3. Fare clic sul pannello Modify per visualizzare i parametri relativi a Camera-
Three-Point.
La cinepresa corrente ha una lente di ampiezza media, da 35 mm.
4. Fare clic sul pulsante 15 mm.
La vista della cinepresa sembra “zumare verso l’esterno” mentre la cinepresa
stessa non si sposta (come si vede nella finestra Top). Il FOV della cinepresa
è aumentato sensibilmente e la prospettiva del cubo è estremamente allarga-
ta.
5. Montare lenti più grandi, per esempio da 85 mm e 135 mm.
La cinepresa non si sposta ma l’indicazione del FOV continua a diminuire a
mano a mano che la vista “zuma verso l’interno” e la prospettiva si restringe.
6. Fare clic su 35 mm per ripristinare il FOV originario e attivare la finestra
Camera-Three-Point.
7. Fare clic sull’icona Perspective e trascinare il mouse in alto e in basso.
Si effettua così una carrellata durante la quale il FOV cambia: ciò illustra
esattamente quanto si modifica l’ampiezza della prospettiva al variare delle
dimensioni della lente (questo effetto verrà descritto più dettagliatamente
nel capitolo 20).

Lenti grandangolari
Le lenti di dimensioni inferiori ai 50 mm (o più precisamente ai 48,24 mm) catturano un
campo visivo maggiore del normale cono di vista dell’occhio umano. Queste lenti sono
considerate grandangolari e le viste a esse relative vengono dette viste grandangolari.
Gli effetti prospettici visualizzati con tali lenti sono esagerati. Le lenti fornite da Camera/
Adjust sono quelle generalmente disponibili per le macchine fotografiche.
La scelta di una lente inferiore ai 35 mm e 28 mm standard di un grandangolo possono
provocare una distorsione prospettica eccessiva che a sua volta produce effetti spropor-
zionati o induce confusione, a seconda di come viene composta la scena finale. Le lenti
molto piccole, 10-15 mm sono dette comunemente lenti fisheye perché la lente stessa
comincia a sembrare sferica. La geometria osservabile attraverso gli angoli delle lenti
fisheye sembra “curvata”, quando si guarda da un lato all’altro. La lente più piccola di 3D
Studio MAX , una fisheye da 9,8 mm, restituisce un campo visivo a 178 gradi che produce
l’effetto di vedere quasi alle proprie spalle. Questo tipo di lente deve essere riservato a
effetti speciali.

La curvatura della lente della macchina fotografica ha un impatto sulle fotografie: più ampia è la
lente maggiore è l’effetto. Le lenti fisheye per esempio producono una notevole distorsione.
Questa in generale non è direttamente supportata dalla computer grafica perché le linee decre-
scenti sono sempre vettori rettilinei a prescindere dal FOV. Questo effetto può comunque
essere riprodotto attraverso un processo successivo.

Una percezione umana importante nella prospettiva a tre punti consiste nel fatto che più
l’oggetto viene allargato, più sembra grande (o più piccolo l’osservatore). Questo effetto
scaturisce dalle osservazioni di tutti i giorni. Se un edificio è alto e l’osservatore è vicino,

72 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.3
è ovvio che le linee verticali dell’edificio convergano in alto e lontano dall’osservatore.
Più questo si avvicina più l’edificio riempie la scena. Quando inclina la testa per vederlo,
la vista viene distorta. L’allargamento di una prospettiva a tre punti (figura 3.14) può
accentuare questi effetti: un semplice cubo sembra molto più grande.

■ Figura 3.14
Ampiezza della prospettiva
con un grandangolo.

Teleobiettivi
Le lenti fotografiche più grandi di 50 mm sono dette teleobiettivi. Tali lenti possono
ingrandire la scena più da vicino di quanto faccia l’occhio umano, agendo come un
telescopio. Teleobiettivi potenti, spesso utilizzati dai fotografi di sport, hanno le
dimensioni di un piccolo telescopio. L’ampiezza della scena che queste lenti possono
catturare diminuisce proporzionalmente, e l’effetto che si ottiene è l’appiattimento.
L’ampiezza della prospettiva è ridotta perché solo un piccolo angolo della scena viene
visualizzato. Questo effetto può essere simulato su una fotografia ritagliando una piccola
regione e verificando la mancanza di linee convergenti: al crescere delle lenti diminuisco-
no le dimensioni della vista ritagliata e aumenta l’appiattimento della prospettiva.
L’effetto piatto può essere utile in alcuni casi.
La lente da 85 mm è detta lente ritratto perché appiattisce leggermente i tratti del soggetto
dando un’immagine più ampia. Se per un ritratto si usa il grandangolo, questo distorce
la figura del soggetto con effetti sgradevoli.
3DS MAX offre una gamma incredibilmente vasta di lenti, fino a quella da 100.000 mm,
a cui corrisponde un FOV di 0,025. Questa lente equivale a un grande telescopio da
osservatorio astronomico o a un microscopio elettronico molto potente. Una lente di
queste dimensioni elimina la prospettiva e fa apparire la vista come fosse una proiezione
piana o una vera e propria alzata.

VISTE, PROSPETTIVA E COMPOSIZIONE 73


Parallasse
Molti artisti e disegnatori preferiscono ridurre le illustrazioni a una prospettiva a due
punti perché risponde alla percezione umana ed è facilmente utilizzabile. La percezione
umana tende a “correggere” l’inclinazione delle linee verticali di una scena. Quando
vedono un’immagine in prospettiva a tre punti, molti ne mettono in dubbio la correttezza:
il caso tipico è quello di una vista di interni dove è stato utilizzato un grandangolo per
comprendere il massimo spazio. Le linee verticali vicine al bordo della vista cominciano
a curvarsi in modo sgradevole per l’osservatore: tutti sanno che le pareti sono diritte.
La convergenza delle linee verticali in fotografia è detta parallasse. Quando la macchina
fotografica viene spostata verticalmente e non è più al livello del piano di terra, la vista
diventa una prospettiva a tre punti e comincia a mostrare segni di parallasse. Questi effetti
sono più evidenti sul bordo della vista e sono accentuati ulteriormente quando si allarga
il campo visivo. La figura 3.15 illustra una vista di interni con parallasse.

■ Figura 3.15
Un interno con errore di
parallasse dovuto al
movimentodella
cinepresa.

Correzione prospettica
Nell’illustrazione tradizionale, soprattutto nella fotografia architettonica e di interni, la
parallasse deve essere evitata e corretta. Per eliminare completamente questo effetto è
necessario mantenere sempre la macchina fotografica a livello del piano di terra. Le
composizioni risultanti non saranno molto vivaci e spesso si presenta la necessità di
ritagliare una scena o di spostare la macchina fotografica a un’altezza improbabile.
Le macchine con mirino, dette anche a grande formato, a piano variabile o a 45,
consentono al fotografo di correggere gli effetti di parallasse manipolando gli specchi
interni. La stessa funzione è disponibile nelle cineprese da 35 mm con lenti a controllo
prospettico (PC, perspective control) speciale. 3DS MAX fornisce quasi completamente
questa funzione con l’opzione Renderer’s Blowup (figura 3.16).

74 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.3
■ Figura 3.16
Lo stesso interno dallo
stesso punto di vista ma
con correzione
prospettica.

Per ulteriori informazioni sulla correzione prospettica con l’opzione Renderer’s Blowup, consul-
tare il capitolo 20.

Composizione della scena


La disposizione degli oggetti nella scena, il loro rapporto con l’ambiente circostante e il
modo in cui sono visualizzati sono tutti elementi costitutivi di quella che viene comune-
mente detta composizione o quadro finale. La composizione può essere estremamente
soggettiva e quindi può non essere comprensibile per chi cerca di leggerla. Pochi artisti
concordano sulla sua definizione ma la maggior parte di loro riconosce la buona
composizione di un’opera d’arte. Si tratta di una sensazione, o di un’intuizione sviluppata
nel tempo che si basa in parte su regole oggettive.
Esistono principi fondamentali, considerati spesso come regole empiriche o almeno come
elementi degni di considerazione, che ispirano l’organizzazione di una composizione.
Quando si affronta la composizione è opportuno osservare i principi che seguono,
tenendo comunque presente che non si tratta di regole rigide e imprescindibili. Il buon
uso di uno di essi sovente fa diminuire l’importanza degli altri. L’esperienza contribuirà
a sviluppare la capacità di decidere quando tali principi devono essere rispettati e quando
invece è opportuno ignorarli per ottenere una composizione efficace.
■ Centro di interesse. Le scene devono essere organizzate intorno a un centro
di interesse. Non si deve trattare del centro geografico delle immagini ma
piuttosto del fulcro tematico della scena. Le scene in cui manca un centro di
interesse risultano confuse, trascurabili se non addirittura noiose. Un centro
di interesse non è necessariamente un oggetto; per esempio può essere il
punto di fuga in una prospettiva centrale.

VISTE, PROSPETTIVA E COMPOSIZIONE 75


■ Simmetria. Le scene non devono essere perfettamente simmetriche rispetto
al loro asse. Una scena esattamente centrata su un asse di simmetria appare
stagnante, fissa ed estremamente formale. Quando l’orizzonte è centrato la
scena sembra spezzata e può diventare difficile creare un centro di interesse.
■ Equilibrio. Le scene devono essere equilibrate. Il termine equilibrio si
riferisce al “peso” visivo complessivo degli elementi della composizione: il
colore, l’oscurità, la complessità della vista o le dimensioni degli oggetti.
■ Sovrapposizione di forma. In mancanza di una certa sovrapposizione di
forma gli elementi della composizione sembreranno sospesi e non integrati
nella scena. La sovrapposizione di oggetti garantisce un maggiore senso di
profondità.
■ Elementi non geometrici. Gli elementi compositivi non si limitano alla
geometria di un oggetto. La sua struttura, le ombre che proietta, il riflesso di
altri oggetti e l’uso delle immagini di sfondo sono tutti elementi compositivi
che devono essere presi in considerazione.
Come tutte le regole, anche queste sono fatte per essere infrante. È possibile creare una
buona composizione pur tradendo i principi fondamentali.

Silhouette
Talvolta gli artisti riducono le componenti di una scena al loro profilo in modo da
sviluppare e consolidare le composizioni. Questa tecnica rende tutti gli oggetti neri su
sfondo bianco, con l’effetto di visualizzare la scena con una intensa luce bianca proiettata
da dietro. Si vede soltanto la forma generale, complessiva. I bordi interni e le
sovrapposizioni di oggetti sono oscurati. La scena è interpretata come una rapida azione.
Questa tecnica viene definita silhouette.
È possibile analizzare la silhouette di un’immagine in 3DS MAX con ogni rendering. La
figura 3.17 illustra la funzione del comando Display Alpha Channel che visualizza il canale
alfa di ogni rendering eseguito in MAX. Questa opzione non deve essere impostata perché
3DS MAX esegue sempre il rendering del canale alfa ed è sempre possibile visualizzarlo
a prescindere dal fatto che lo si voglia salvare o no.

Schizzi in miniatura
Artisti e registi spesso utilizzano schizzi piccoli e rapidi per sviluppare e rifinire le
composizioni. Questi schizzi non devono essere dettagliati e nemmeno molto precisi. Le
dimensioni di uno schizzo in miniatura devono servire solo a catturare la composizione
della scena nel suo complesso, uno studio di silhouette, figure stilizzate, sovrapposizione
di “controfigure” semplificate e tutto ciò che serve a rappresentare gli elementi della
composizione. Molti di coloro che utilizzano questi schizzi li tracciano con rapidità: spesso
ne realizzano cinque o sei al minuto, provando diverse composizioni. Il vantaggio di
questa tecnica consiste nel fatto che fornisce una traccia dei tentativi già fatti e quindi
dell’evoluzione del lavoro.

Clonazione di cineprese
Le cineprese di 3DS MAX sono strumenti compositivi estremamente efficienti, che
consentono di analizzare un numero illimitato di angoli di visuale e di proporzioni, da

76 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.3
qualsiasi punto. In particolare una tecnica utile per la composizione è la clonazione della
cinepresa in azione, che si realizza premendo il tasto MAIUSC durante le modifiche. Per
effettuare un confronto con il nuovo clone e provarlo, mantenere attiva l’altra finestra
Camera. Quando si sarà ottenuta una vista soddisfacente, clonare ancora fino a quando
la composizione finale non corrisponderà a quella desiderata. Per salvare i tentativi
precedenti, soprattutto se implicano la complessità dell’animazione, è possibile tenere le
altre cineprese come riferimento e salvarle sul loro file MAX, oppure tenere l’originale ed
ereditare le tracce del keeper nel Keyframe. In caso contrario le cineprese clonate possono
essere cancellate.

■ Figura 3.17
Confronto tra rendering
RGB e canale alfa per
analizzare la silhouette.

Riepilogo
■ Opzioni di finestra. Le opzioni di finestra di 3D Studio MAX derivano dai
metodi tradizionali utilizzati nella creazione di documenti relativi alla costru-
zione ortogonale, alle viste assonometriche descrittive e alle prospettive
illustrative.
■ Prospettive a uno e a due punti. Queste prospettive si basano sul fatto che
la cinepresa rimane a livello del piano di terra: nella vista risultante tutte le
linee verticali perpendicolari al piano di terra saranno parallele.
■ Prospettiva a tre punti. Le prospettive a tre punti si verificano quando la
cinepresa si sposta dal piano di terra. La convergenza al terzo punto di fuga
produce un effetto detto parallasse, inaccettabile per molte applicazioni. La
parallasse può essere eliminata mantenendo la cinepresa a livello e utilizzan-
do la funzione Renderer’s Blowup.

VISTE, PROSPETTIVA E COMPOSIZIONE 77


■ Linea di orizzonte. La linea di orizzonte è sempre a livello dell’occhio
dell’osservatore e la posizione dell’orizzonte nella composizione dipende
dall’angolo visuale dell’osservatore. Se l’osservatore guarda in alto l’orizzon-
te si abbassa, e se la cinepresa viene inclinata o ruotata l’orizzonte ruota.
■ Analogia della cinepresa a 35 mm. L’analogia della cinepresa a 35 mm di
3DStudio MAX stabilisce che la normale visione umana corrisponde a una
lente di circa 50 mm. Le lenti inferiori consentono un allargamento della
scena e della prospettiva, e sono dette comunemente grandangoli. Le lenti di
dimensioni superiori a 50 mm zumano dentro la scena, appiattiscono la
prospettiva e sono dette teleobiettivi.

78 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.4
CAPITOLO 4
Animazione e storyboard

La fase di pianificazione del processo di modellazione è molto importante, oltre a


corrispondere ai canoni classici della realizzazione di qualsiasi lavoro, che vengono
applicati anche a 3D Studio MAX e ad altri programmi di progettazione 3D.
Meno noto invece è il processo di pianificazione e di progettazione dell’animazione, che
concerne soltanto chi ha praticato studi di cinematografia, regia, sceneggiatura e altre
discipline cinematografiche.
In questo capitolo verrà descritto il modo per pianificare un progetto di animazione
utilizzando gli storyboard e verranno introdotti alcuni dei concetti fondamentali che
stanno alla base dell’animazione.
I concetti relativi all’animazione trattati nel presente capitolo sono qui di seguito elencati:
■ uso degli storyboard nella pianificazione dell’animazione;
■ progettazione del movimento per l’animazione;
■ uso di tecniche di animazione tradizionali, come compressione ed estensione;
■ studi di movimento naturale per animazione di personaggi.

ANIMAZIONE E STORYBOARD 79
Uso degli storyboard
Che cos’è uno storyboard? Molti pensano agli storyboard come alle figure patinate che
i pubblicitari creano per la televisione, ma ciò limita la loro funzione alla vendita di idee.
In realtà esse costituiscono una parte importante nel progetto di qualsiasi rappresenta-
zione. Gli storyboard furono sviluppate negli anni Trenta, quando animatori e registi si
resero conto che la sceneggiatura scritta in modo tradizionale non arrivava a descrivere
il modo in cui doveva essere girato un film di animazione. Un film con personaggi reali
si basa soprattutto sul dialogo e molto meno sulla complessità dell’azione. L’animazione
invece riduce al minimo i dialoghi e racconta la storia attraverso l’azione. In un certo senso
l’animazione è più vicina all’arte del mimo che a quella del film vero e proprio. Il
riconoscimento della debolezza di una sceneggiatura tradizionale nell’animazione ha
portato come conseguenza allo sviluppo degli storyboard.
All’inizio gli sceneggiatori schizzavano ogni scena principale o azione importante e la
fissavano a una tavola per poi rivederla. Gli schizzi contenevano una quantità minima di
testo per la descrizione del dialogo e gli effetti di ripresa. Se la scena non dava buoni
risultati grafici veniva scartata. Questa tecnica risultò talmente efficace che oggi quasi tutti
i film e le presentazioni professionali si basano sugli storyboard durante la fase di
progettazione.

Un ultimo ma importantissimo utilizzo degli storyboard riguarda i documenti contrattuali. Per


una qualsiasi animazione deve essere creato lo storyboard che poi verrà sottoposta all’approva-
zione del cliente prima dell’inizio della costruzione di modelli e scene. Sia il creatore sia il cliente
devono sottoscrivere lo storyboard o una lettera di conferma della sua approvazione. In caso di
contenzioso su eventuali modifiche all’animazione è sempre possibile fare riferimento allo
storyboard come fonte originale del contratto.

Processo di creazione di uno storyboard


Prima di creare uno storyboard è necessario avere una storia da raccontare. Troppi
animatori entrano direttamente nel programma contando sul fatto che la storia e la
sequenza di azioni riveli gli sviluppi dell’animazione, ma niente è più lontano dalla realtà.
Prima di affrontare il lavoro al computer è necessario munirsi di tre elementi:
■ una storia da raccontare;
■ uno storyboard delle scene importanti;
■ una sceneggiatura per l’azione e gli effetti sonori.
Questi tre elementi non sono sempre documenti fisicamente distinti. Spesso lo storyboard
e la sceneggiatura sono abbinate; in alcuni casi la storia esiste solo nella fantasia del
creatore. A prescindere dalla forma delle componenti, è necessario pianificarle e
svilupparle completamente prima di iniziare l’animazione.

Storia
Elementi fondamentali nella costruzione di una storia sono il modo in cui verrà catturata
l’attenzione del pubblico, l’inizio e la fine della storia, il tempo del suo svolgimento. A
volte l’animatore riceve una storia completa, più spesso solo il nucleo di un’idea e

80 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.4
l’indicazione del tempo di svolgimento. Un cliente può richiedere l’animazione di un
nuovo edificio che attragga i possibili inquilini: si tratta già di una storia, ma non
abbastanza dettagliata da iniziare la fase di storyboard. Per far ciò sarà necessario
considerare vari elementi, come per esempio la caratteristiche più accattivanti dell’edi-
ficio, o la vicinanza della rete di trasporti. Se l’accesso ai trasporti è importante può essere
interessante una vista a volo d’uccello che indichi i centri di trasporto principali.
Altre questioni da affrontare saranno quelle relative alla sequenza di ingresso alla
portineria e alla reception, alla visualizzazione degli uffici e al modo di arrivarci. La
computer grafica e le videocassette di presentazione sono zeppe di carrellate architettoniche
sterili e noiose che sembrano riprese da zombie condominiali che si aggirano nell’edificio.
L’animatore deve trovare un modo interessante di raccontare anche la storia più noiosa,
entro i limiti di tempo decisi dal cliente.

Storyboard
Dopo aver ottenuto una storia, averla messa per iscritto e letta più volte, l’animatore deve
decidere se può essere tradotta con buoni risultati in animazione: entra in gioco lo
storyboard. La storia deve essere divisa in scene principali, sequenze di azione importanti
e passaggi tra scene. Anche le scene della cui importanza non si è certi devono essere
comprese negli storyboard: è più facile eliminare una scena piuttosto che cominciare
l’animazione e scoprire di non aver risolto un problema importante.
Il passaggio successivo consiste nel disegnare rapidi schizzi concettuali di ogni scena o
azione, senza badare alla qualità del disegno, che ha solo una funzione di supporto.
Tutti gli schizzi vengono poi appesi a un pannello o distesi su un tavolo per consentire la
revisione dell’intera storia, che deve rispondere a certi requisiti: l’azione deve fluire da
una scena all’altra, non ci devono essere goffaggini nel modo in cui la storia si svolge, non
si deve sentire la mancanza di nessun elemento, le scene devono essere animate nel
periodo di tempo disponibile. L’analisi di questi elementi viene notevolmente agevolata
dalla visione degli schizzi rispetto alla semplice storia scritta. In seguito è possibile
modificare gli schizzi secondo la necessità. Se la comprensione di uno schizzo richiede la
lettura di una nota a margine, allora la scena o l’azione in esso illustrata è debole: è
necessario darle più enfasi oppure scartarla. Il testo a margine di uno schizzo esiste solo
per fornire particolari e per descrivere il modo in cui la scena viene composta. Il testo non
risolve la debolezza di un’azione né la scarsa preparazione di una scena.

Sceneggiatura
Dopo che lo storyboard è stato approvato è necessario stendere la sceneggiatura. Nei film
reali la sceneggiatura suggerisce agli attori quello che devono dire e fare, e quando dirlo
e farlo. In generale la sceneggiatura di animazione di 3DS MAX non deve essere
altrettanto elaborata, ma deve piuttosto focalizzarsi sull’identificazione delle chiavi di
animazione e definire ciò che accade in quelle fasi. Se il prodotto comprende effetti sonori
questi devono essere indicati insieme al tempo in cui si verificano in relazione alle chiavi
di animazione.
Un approccio utile alla sceneggiatura consiste nel prendere una copia dello storyboard e
cominciare ad aggiungere di fianco agli schizzi i riferimenti di tempo o i numeri di
fotogramma. In questo modo viene fornito anche lo spazio opportuno per annotare gli
effetti sonori che competono alla scena. A questo punto sarà possibile verificare le ipotesi

ANIMAZIONE E STORYBOARD 81
relative alla tempistica e alla lunghezza complessiva dell’animazione. L’adattamento
successivo attraverso storyboard e sceneggiatura porterà alla corretta valutazione dei
tempi di animazione.

Tipi di storyboard
Esistono due tipi di storyboard utilizzabili quando si crea un’animazione. Il primo
corrisponde a quanto descritto precedentemente: si tratta di uno schizzo rapido e
grossolano delle scene principali con note a margine relative ai tempi, agli effetti di ripresa
e al suono. Questo schizzo costituisce in assoluto la versione più importante dello
storyboard ed è la base di partenza per creare l’animazione.
L’altro tipo di storyboard è uno strumento di presentazione. Come precisato in preceden-
za, l’animatore e il cliente dovrebbero sempre sottoscrivere lo storyboard finale come
parte del contratto. In questo caso può non essere gradita la presentazione di una versione
di lavoro approssimativa. Esistono in commercio dei moduli appositi per storyboard
costituiti da piccoli schermi bianchi con blocchi di righe per le note. Un esempio di foglio
per storyboard viene mostrato nella figura 4.1. Su questo possono essere riprodotti gli
schizzi originali rifiniti che saranno poi sottoposti all’approvazione del cliente.
Questo tipo di storyboard deve essere creato solo quando la copia di lavoro è terminata
e risulta soddisfacente. Disegnare uno storyboard di presentazione e contemporanea-
mente realizzare l’animazione non dà risultati positivi.

Realizzazione di storyboard
Il processo di creazione di uno storyboard è stato descritto nella sezione precedente, ma
rimangono da valutare alcune questioni tecniche. Prima di tutto la tecnica di disegno
utilizzata deve essere veloce e grossolana: qualsiasi cosa rallenti il flusso delle idee
interrompe il processo creativo. Molte persone fanno l’errore di utilizzare i moduli
prestampati che contengono varie scene su un solo foglio. A questo approccio sono
associati molti problemi. I fotogrammi prestampati hanno la tendenza a inibire il processo
di stesura del disegno: bisogna restare all’interno della casella e i bordi rigidi non sono
compatibili con una tecnica di disegno veloce. Inoltre su un foglio ci sono diverse caselle
e questo rende difficile scartarle o sostituirle in seguito alle modifiche. Ogni scena si deve
trovare su un foglio a sé e se la scena non funziona va scartata per un altro tentativo.
La seconda tecnica riguarda le dimensioni dello storyboard. I disegni di ogni scena
devono essere piccoli perché la realizzazione sia rapida. Se il foglio è troppo grande sarà
spontaneo riempirlo con particolari superflui e uno sfondo che rendano l’effetto più
“finito”. I fogli migliori sono quelli adesivi dei blocchi piccoli o anche i notes da poco
prezzo. Sono economici, le pagine sono facili da strappare e sono disponibili in piccole
dimensioni. Dopo che sono state disegnate tutte le scene, è facile disporre i singoli schizzi
su una tavola, strapparli, sostituirli o spostarli con il minimo sforzo. Dopo l’approvazione
da parte del cliente e l’inizio dell’animazione, lo storyboard resta un punto di riferimento
nella prosecuzione del lavoro. Se il progetto viene seguito da diverse persone, ciascuna
di esse deve avere una copia dello storyboard come riferimento. Un regista di Hollywood
non va sul luogo a girare senza portare la sceneggiatura e l’animatore non deve sedersi
davanti alla workstation senza avere lo storyboard a portata di mano.

82 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.4
■ Figura 4.1
Untipicomodulo
prestampato per
storyboard.

Creazione dello storyboard per “The Big Bounce”


(il grande rimbalzo)
L’esempio che segue consente di creare uno storyboard veloce per un’animazione facile.
Gli schizzi per lo storyboard devono essere semplici e grossolani, di piccole dimensioni
e ciascuna scena o azione schizzata deve stare su una pagina a sé stante.
Da un blocco per schizzi standard 21x28, ricavare quattro fogli da 10,5x14.

La storia
Verrà creato lo storyboard della storia intitolata “The Big Bounce”. L’animazione finale
si svolge in circa 20 secondi.

ANIMAZIONE E STORYBOARD 83
In un bel paesaggio al limite di una scarpata rotola una palla rossa che si ferma sul bordo.
La palla sembra guardare oltre l’orlo dell’abisso e dopo una breve pausa rimbalza due
volte e poi salta nel vuoto.
La palla cade, acquistando velocità, a qualche centimetro lungo la parete della scarpata.
All’improvviso la palla colpisce il terreno con forza e rimbalza fuori dal campo visivo.
L’osservatore rimane alla base della parete, chiedendosi che cosa è successo, quando vede
altre tre palle sullo sfondo. Lentamente le palle ruotano, una alla volta, rivelando un
punteggio di 9,5 9,6 e 9,4 rispettivamente. Un salto quasi perfetto.

Lo storyboard
Il primo passaggio consiste nel dividere la storia nelle scene e nelle sequenze di azione
più importanti:
1. scena di apertura - scarpata con paesaggio;
2. la palla rotola fino al bordo della scarpata;
3. la palla guarda oltre il bordo;
4. la palla rimbalza;
5. la palla oltrepassa il bordo;
6. caduta;
7. la palla colpisce il terreno;
8. la palla rimbalza fuori dal campo visivo;
9. scena delle palle sullo sfondo;
10. le palle ruotano rivelando i numeri;
11. zoom sulla palla centrale;
12. le palle virano al nero lasciando sullo schermo solo i numeri.
Le scene possono essere divise in modo diverso e disegnate di conseguenza. La figura 4.2
mostra un esempio di come può essere disegnata una parte dello storyboard.

■ Figura 4.2
Esempio di immagini di
La palla rotola
storyboard.
Scena iniziale

Guarda nel burrone Rimbalza sul posto

84 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.4
Aggiunta del numero di fotogramma
A questo punto è necessario stabilire quando avviene ogni azione, aggiungendo riferi-
menti di tempo e descrizioni di ripresa a ogni schizzo dello storyboard. L’elenco seguente
mostra un’ipotesi del modo di definire la tempistica, nel caso la cadenza dei fotogrammi,
impostata nella finestra di dialogo TIME CONFIGURATION, sia 15 fotogrammi al secondo:
1. scena di apertura - pausa sulla scena della scarpata (da 0,0 a 3,0 secondi,
fotogrammi 1-45);
2. la palla rotola fino al bordo della scarpata (da 3,0 a 5,0 secondi, fotogrammi
46-75);
3. la palla si ferma e guarda oltre il bordo (da 5,0 a 7,0 secondi, fotogrammi 76-
105);
4. la palla rimbalza due volte, velocemente, sul posto (da 7,0 a 10,0 secondi,
fotogrammi 106-150);
5. la palla oltrepassa il bordo (da 10,0 a 10,5 secondi, fotogrammi 151-158);
6. caduta - la scarpata scorre rapidamente - la palla si allunga durante la caduta
(da 10,5 a 13,0 secondi, fotogrammi 159-195);
7. la palla colpisce il terreno - si appiattisce - il terreno vibra (da 13,0 a 13,5
secondi, fotogrammi 196-203);
8. la palla rimbalza fuori dal campo visivo (da 13,5 a 14,0 secondi, fotogrammi
204-210);
9. scena delle palle sullo sfondo - panoramica e zoom sulle palle (da 14,0 a 15,0
secondi, fotogrammi 211-225);
10. le palle ruotano, una alla volta, rivelando i numeri - pausa (da 15,0 a 18,0
secondi, fotogrammi 226-270);
11. zoom sulla palla centrale (da 18,0 a 19,0 secondi, fotogrammi 271-285);
12. la palla vira al nero e rimangono sullo schermo solo i numeri (da 19,0 a 20,0
secondi, fotogrammi 286-300).
Si conclude così il processo di divisione della storia, disegno dello storyboard e
produzione di una sceneggiatura per una semplice animazione. Anche per una animazio-
ne così elementare è necessario stabilire la tempistica e i fotogrammi principali, e quindi
ciò deve valere a maggior ragione per un’animazione sofisticata.

Tecniche di animazione
Molti si avvicinano all’animazione al computer unicamente dal punto di vista della
costruzione di un modello, ritenendo che se si costruisce un modello abbastanza
gradevole questo prenderà vita da solo. Purtroppo questo presupposto è sbagliato. Le
videocassette dimostrative e persino alcune animazioni criticate risentono del movimen-
to goffo e irreale degli oggetti. Per evitare questo difetto è necessario comprendere che
nell’animazione il movimento è una parte importante del prodotto complessivo. È
opportuno progettare il movimento con la stessa attenzione con cui si costruiscono il
modello e i materiali connessi. In realtà il movimento è una parte talmente integrante di
3DS MAX che è difficile progettare i materiali o modellare un oggetto senza tenere conto
della loro successiva animazione.
Il movimento degli oggetti e la sua simulazione nell’animazione al computer richiedono
la conoscenza dei concetti inerenti la teoria del moto.

ANIMAZIONE E STORYBOARD 85
Progetto del moto
Per ottenere un’efficace animazione, il movimento corretto è importante quanto qualsiasi
altro elemento del progetto. L’animazione di oggetti irreali o fantastici come animali
parlanti e navicelle spaziali in assetto di guerra è facilmente accettabile, perché tali oggetti
si muovono in modo realistico. Capita invece di vedere un’animazione applicata a un
soggetto modellato con precisione e reso accuratamente, ma che non riesce ad attirare
l’attenzione. L’analisi di un’animazione fallita di solito rivela un movimento troppo
ridotto o non realistico. In altri termini la fantasia spesso colma la mancanza di particolari
di un modello ma non perdona un movimento rozzo e irreale.
La preparazione del movimento deve cominciare immediatamente, anche prima che
venga iniziata la costruzione del modello. L’esame dello storyboard deve portare a
stabilire il modo in cui gli oggetti si muovono e la direzione del moto.

Fisica del moto


Data per acquisita l’importanza di un movimento credibile e la necessità di progettare il
movimento, è necessario riprendere alcune nozioni di fisica. La teoria afferma che “a ogni
azione corrisponde una reazione uguale e contraria” che si deve tradurre nei fatti in un
movimento credibile.
Si consideri una figura in procinto di compiere un salto in lungo: ovviamente questa non
salta all’improvviso nello spazio; prima di tutto si rannicchia, portando il bacino
all’indietro e il busto in avanti per mantenere l’equilibrio, con le braccia che scivolano
indietro; il movimento finisce quando il corpo è completamente rannicchiato, proteso in
avanti, con le braccia completamente distese all’indietro. Dopo una breve pausa, la figura
si solleva sulla punta dei piedi e le braccia cominciano a scivolare in avanti. Poi le gambe
portano il corpo in avanti mentre le braccia oscillano all’esterno e la figura lascia il terreno.
Infine, mentre la figura sfreccia nello spazio, le braccia si estendono completamente in
avanti e le gambe cominciano a scivolare in avanti per prepararsi a toccare il terreno. La
figura 4.3 illustra questa sequenza.

■ Figura 4.3
Il movimento di un salto in
lungo.

86 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.4
La precedente sequenza di salto utilizza quasi tutti gli elementi importanti per l’anima-
zione di un movimento credibile:
■ anticipazione;
■ compressione e estensione;
■ azioni sovrapposta;
■ conclusione;
■ enfasi;
■ azione secondaria.
Questi elementi verranno trattati più dettagliatamente nei paragrafi successivi. Un buon
esercizio consiste nell’immaginare la sequenza di conclusione del salto, schizzare le azioni
di un salto in lungo come storyboard e poi attivare l’animazione jump.avi del CD-ROM
per un confronto con quella appena creata.

Anticipazione
L’anticipazione è un’azione preliminare che imposta un’azione principale. Questa azione
di impostazione soddisfa molte condizioni dell’animazione. Un uso dell’anticipazione
consiste nel simulare il movimento reale. Se un oggetto è fermo, si deve verificare
un’azione preliminare che trasferisce energia all’oggetto in modo tale che questo possa
utilizzare l’energia per compiere l’azione principale. Ancora una volta si fa riferimento
alla sequenza di salto in lungo precedente. Prima che la figura possa saltare deve
rannicchiarsi e far scivolare le braccia per l’equilibrio (è impossibile saltare senza piegare
le ginocchia o spostare le braccia). La figura 4.4 mostra la fase di anticipazione del
movimento del salto in lungo.

■ Figura 4.4
Posa iniziale L’anticipazione precede
l’azione.

Anticipazione

L’anticipazione viene utilizzata per preparare il pubblico a quanto sta per accadere o per
indirizzare la sua attenzione verso il luogo in cui l’azione si verificherà. Si consideri una
fune che si spezza sotto un carico pesante. Nell’esperienza quotidiana ciò si verifica
quando si rompe un laccio delle scarpe oppure un filo della biancheria troppo carico.
L’azione è improvvisa e imprevista. Se una sequenza di questo tipo viene animata così
come avviene in realtà il pubblico non nota la rottura della fune e probabilmente altri punti
importanti dell’animazione, mentre tenta di immaginare che cosa è successo. La soluzione
tradizionale di questo problema consiste nell’utilizzare un caso estremo di anticipazione

ANIMAZIONE E STORYBOARD 87
per preparare l’azione principale. Un primo piano della fune ne mostra la tensione;
qualche filo si spezza; e poi all’improvviso la fune si rompe: a questo punto il pubblico è
pronto ad accettare l’azione. L’anticipazione del primo piano prepara alla rottura della
fune. Questa scena è stata vista centinaia di volte e nessuno probabilmente si è fermato
a pensare che non corrisponde alla realtà.
Un ultimo esempio dell’uso dell’anticipazione per indirizzare l’attenzione del pubblico
implica il movimento della cinepresa. Si consideri l’esplorazione architettonica di una
casa, partendo dal soggiorno e da una lenta panoramica dello spazio circostante. Poi si
passa alla cucina sulla destra; girarsi per camminare fino alla cucina è noioso ma il balzo
in un’altra scena dà un taglio troppo brusco che la rende incomprensibile. L’anticipazione
viene utilizzata terminando la panoramica del soggiorno con la cinepresa rivolta verso
una porta aperta sulla cucina. Una breve pausa sull’immagine fissa della cucina anticipa
il taglio (tecnicamente un effetto di transizione invece di un movimento vero e proprio
ma il principio è lo stesso) e il pubblico compie il salto mentale in cucina prima che
l’animazione entri nella scena.

Squash e Stretch (compressione ed estensione)


Una proprietà del tessuto vivente e di molti altri materiali comuni consiste nel fatto che
tali materiali sono cedevoli e si deformano sotto la spinta del moto. Un esempio può
essere la moviola di un contrasto duro nel football americano. Il corpo del giocatore che
porta la palla risulta probabilmente allungato e deformato in un modo che può sembrare
umanamente impossibile (almeno ai fini della sopravvivenza) e poi all’improvviso ritorna
intero ed esce dal campo. Questo è un esempio di compressione ed estensione. Tutti gli
oggetti, a meno che siano molto densi e molto duri, mostrano una forma di compressione
ed estensione.
Tornando allo storyboard della palla rossa, l’allungamento della palla quando cade e il
suo appiattimento quando colpisce il terreno sono un altro esempio del principio di
compressione ed estensione. Si considerino una palla da bowling e una di gomma: la
prima, dura e pesante, rimbalza molto poco e non si deforma quando colpisce il terreno
(figura 4.5) e anzi sarà eventualmente questo a deformarsi al contatto. Una palla di
gomma è molto più morbida e leggera e quindi si deforma più di quanto non faccia quella
da bowling, rimbalzando più in alto (figura 4.6).

■ Figura 4.5
La palla da bowling
rimbalza sul terreno.

88 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.4
■ Figura 4.6
La palla di gomma
rimbalza sul terreno.

Un altro approccio a compressione ed estensione concerne le figure congiunte. Invece che


dalla deformazione della geometria della figura, compressione ed estensione vengono
illustrate dalla posizione dei suoi giunti. Una esemplificazione si trova ancora nel salto in
lungo. L’anticipazione spesso implica una compressione o una estensione. Il movimento
rapido utilizza quasi sempre una estensione, e un arresto improvviso implica sempre una
compressione, anche violenta. La figura 4.7 mostra questi effetti nella sequenza del salto
in lungo.

Compressione
■ Figura 4.7
Compressione
iniziale Compressione ed
finale
estensione in un salto in
lungo.

Azione principale
in estensione

Infine non deve mai essere violata la norma che dice “per quanto deformabile, un oggetto
deve sempre mantenere lo stesso volume apparente”. Anche nell’animazione di cartoni
animati stilizzati, dove compressione ed estensione sono esasperate, si conserva sempre
il senso di volume costante. Si consideri una palla piena d’acqua che si deforma quando
viene manipolata: la deformazione non implica aggiunta né eliminazione di acqua, il
volume rimane quindi costante. Il trasformatore di scala Squash e il modificatore Stretch
utilizzano questa tecnica. Quando un oggetto viene compresso lungo un asse si espande
automaticamente lungo gli altri due. Questi comandi però sono troppo semplici per
l’animazione sofisticata. L’animatore deve assicurarsi che la deformazione lungo un asse
sia bilanciata da una deformazione opposta lungo gli altri, mantenendo perciò un volume
costante.

ANIMAZIONE E STORYBOARD 89
Azioni sovrapposte
Un altro elemento importante del movimento credibile è il concetto di azione sovrapposta.
Non tutto avviene nello stesso tempo. L’azione sovrapposta è visibile nelle pellicole sulla
sicurezza stradale dove i manichini urtano con l’auto contro un muro. Un animatore
inesperto potrebbe posizionare il modello dell’automobile nel punto d’impatto e comin-
ciare a regolare la posizione di tutti gli oggetti all’interno della vettura. Guardando il film
più attentamente si vede quel che succede veramente. Nei primissimi fotogrammi dopo
l’impatto la parte anteriore della macchina si accartoccia e si frantuma all’indietro verso
le ruote anteriori ma l’interno dell’auto e i manichini non si sono mossi, devono ancora
subire le conseguenze dell’impatto. La situazione cambia rapidamente nei pochi foto-
grammi che seguono, quando i manichini sono scagliati in avanti trattenuti dalle cinture
di sicurezza, il parabrezza esplode eccetera. Tutta l’azione è il risultato di un evento,
l’impatto, ma ogni azione comincia in un momento diverso. Osservando il resto
dell’impatto, si nota anche che tutto si ferma in momenti diversi.
Questa tecnica viene utilizzata anche per altri effetti di movimento dell’animazione. Se
per esempio si vuole muovere il braccio di una figura da una posizione di riposo perché
prenda un bicchiere su un tavolo, si può incorrere nell’errore diffuso di avanzare di pochi
fotogrammi dalla posizione iniziale e poi muovere tutti gli elementi del braccio nella
posizione finale. Tale errore dà un movimento molto irreale perché comincia e finisce
tutto allo stesso tempo. La sequenza corretta richiede che la parte superiore del braccio
cominci a sollevarsi per prima e poi l’avambraccio ruoti, seguito dal movimento
all’indietro del polso. Infine le dita si piegano intorno al bicchiere. Ciascuno di questi
movimenti comincia prima che quello precedente sia terminato, fornendo così la
sovrapposizione realistica che il pubblico inconsciamente si aspetta. Nell’animazione
tradizionale questa tecnica viene generalmente chiamata “rottura successiva dei giunti”
perché il movimento è rappresentato dalla rottura dei giunti che si liberano dalla
posizione di riposo in ordine successivo. Il movimento comincia dalla spalla e si diffonde
fino alle nocche delle dita.

Conclusione
La conclusione è associata all’azione sovrapposta e nell’animazione corrisponde a lanciare
una palla o ruotare una mazza. Un’azione non arriva quasi mai a un arresto completo e
improvviso. L’inerzia trascina l’oggetto oltre il punto terminale, e spesso l’oggetto
cambia lentamente direzione per tornare alla posizione di arresto.
3D Studio MAX comprende i controller di animazione di Bézier, tensione, continuità e
bias (TCB; tension, continuity, bias) che supportano la creazione del movimento naturale
e della conclusione. Pur essendo utili, questi controller non sono definitivi. Nella maggior
parte dei casi è necessario indicare manualmente la conclusione corretta e quindi regolare
il movimento nell’Editor tracce.

Per ulteriori informazioni sui controller di animazione consultare il capitolo 23, “Strumenti di
controllo dell’animazione”.

90 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.4
Messa in scena (staging)
La messa in scena in realtà è connessa più alla composizione che all’animazione. Il concetto
che sta alla base della messa in scena è che gli oggetti in movimento dovrebbero essere
collocati in modo tale che il movimento sia rapidamente rilevabile e comprensibile. Un
errore diffuso è quello di collocare un’azione dove non può essere osservata, per esempio
davanti a un oggetto più interessante che distoglie l’attenzione del pubblico.
Gli oggetti principali della scena devono essere visualizzati come silhouette. Se un’azione
si verifica entro la silhouette di un altro oggetto, quell’azione sarà difficilmente rilevabile.
Se l’azione viene spostata di lato, dove non è mascherata da un altro oggetto, allora può
essere osservata. Si consideri l’esempio della figura 4.8. La vista renderizzatore mostra
un braccio meccanico che raccoglie una scatola. Osservando la scena in silhouette non si
capisce ciò che avviene. Si confronti la figura 4.8 con la figura 4.9. La scena della seconda
figura è più comprensibile sia nella vista rappresentatore sia nella silhouette. L’unica
differenza è che l’azione è messa in scena lateralmente rispetto al braccio meccanico.

Questo suggerimento è un buon test per la messa in scena. Disattivare tutte le luci della scena
e nascondere tutti gli oggetti trascurabili o lontani sullo sfondo; nella scena deve restare solo
l’oggetto principale insieme agli oggetti secondari e di sfondo vicini. Impostare lo sfondo su un
colore diverso dal nero ed effettuare un’anteprima sotto forma di file .AVI. Il risultato è un .AVI
degli oggetti principali della scena come silhouette nere contro il colore dello sfondo della
finestra. Se il movimento prescelto è visibile, sarà riconoscibile anche nell’animazione finale.

■ Figura 4.8
Vista di un braccio
meccanico con messa in
scena non efficace.

■ Figura 4.9
Vista di un braccio
meccanico con messa in
scena migliore.

ANIMAZIONE E STORYBOARD 91
Movimento enfatizzato
Nonostante possa sembrare controproducente ai fini di un effetto realistico, è spesso
necessario enfatizzare un movimento per garantirne la presa sul pubblico. L’uso corretto
dell’enfasi non invalida né intacca la credibilità dell’animazione. L’unica eccezione è
l’animazione prodotta per le presentazioni in sede legale, nelle quali la stretta aderenza
al movimento esatto è più importante dell’effetto estetico.
L’enfasi è associata all’anticipazione e alla messa in scena nell’indirizzare l’attenzione del
pubblico verso un’azione che risulta importante. L’anticipazione imposta l’azione, la
messa in scena garantisce che l’azione si verifichi dove può essere vista e l’enfasi assicura
che l’azione non sia impercettibile al punto da non essere notata dal pubblico.
Esempi interessanti di enfasi si possono osservare nei telefilm e negli spettacoli teatrali.
I telefilm sono ricchi di enfasi grossolana, reazioni a scoppio ritardato, goffaggini e
movimenti esagerati per compiere azioni banali, utilizzate per ottenere l’effetto comico.
Osservando lo spettacolo teatrale si riscontra ancora un’enfasi ma stavolta smorzata: i
gesti plateali quando un attore va al telefono o estrae una chiave, le espressioni del viso
più pronunciate di quanto non siano nella vita reale. L’enfasi non diminuisce la realtà della
scena e anzi la sottolinea garantendo una presa efficace sul pubblico. Nell’animazione
vengono utilizzate le stesse tecniche.

Azione secondaria
L’azione secondaria si verifica come risultato di un’altra azione. È facile dimenticarla
perché nella vita reale questi effetti collaterali sono dati per scontati. Anche se l’azione
secondaria non viene colta consapevolmente nella vita reale, è necessario rappresentarla
per rendere l’animazione interessante e realistica.
Un diffuso errore di omissione a proposito dell’azione secondaria riguarda il rimbalzo
di una palla. Si consideri un’animazione che mostra una palla da basket rimbalzare fuori
dal cerchio del canestro. Alcuni animatori non mostrano la flessione del cerchio dovuta
alla spinta del rimbalzo. La flessione del cerchio è un movimento secondario, la cui
assenza rende l’animazione falsa e meccanica. La figura 4.10 mostra la sequenza di un
cerchio che si flette sotto la spinta della palla.
Caricare il file rim.avi dal CD-ROM per vedere il risultato dell’applicazione di un’azione
secondaria al cerchio di un canestro. Il cerchio si flette verso il basso quando viene colpito
dalla palla e rimbalza verso l’alto quando la palla si allontana.

■ Figura 4.10
Flessione del cerchio
come azione secondaria.

92 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.4
Studi di movimenti animali
Il riferimento ufficiale su movimento animale e umano è l’opera completa di Eadweard
Muybridge, un fotografo che ha ritratto con una tecnica ad alta velocità animali e persone
mentre compiono varie azioni. Il suo libro, Complete Human and Animal Motion, deve fare
da riferimento a tutti coloro che intendono animare creature viventi.
Lo studio delle fotografie di Muybridge non prepara automaticamente all’animazione
degli animali. È difficile attirare l’attenzione del pubblico limitandosi a riprodurre la
tipica andatura di un animale: è necessario invece dare personalità alla creatura,
utilizzando le tecniche dell’anticipazione e dell’enfasi che sono state trattate nei paragrafi
precedenti. Qualche esempio consiste nell’aggiungere un rimbalzo in più all’andatura di
un cucciolo, uno scatto frenetico alle zampe di un topo in corsa o la rincorsa al movimento
di un’anatra che si appresta a spiccare il volo.

Studi di movimenti umani


Tutto quanto riguarda il movimento animale attiene anche a quello umano a parte il fatto
che è necessario prestare maggiore attenzione nell’applicare effetti enfatizzati, visto che
le persone sono molto più attente al modo in cui si muove il loro corpo e sono quindi meno
propense a perdonare l’enfasi o un movimento che superi quanto è realmente possibile.
Il modo migliore per capire ciò che è possibile consiste nell’osservare come si muove la
gente. È necessario concentrarsi su due caratteristiche del movimento umano che spesso
vengono trascurate: l’equilibrio e il movimento curvilineo.

Equilibrio
Escludendo la caduta, il corpo è sempre in equilibrio. Se si stende il braccio destro, il
sinistro, la spalla e il busto ruotano e si spostano indietro. Questa azione controbilancia
la spinta della massa estesa del braccio destro. Analogamente poche persone stanno in
piedi perfettamente diritte: tendono a spostare il peso su una gamba, provocando la
torsione del bacino e del busto durante il movimento di equilibrio. L’altra gamba porta
un peso minimo e agisce come stabilizzatore per compensare piccoli cambiamenti di
equilibrio.

Camminare e correre sono casi particolari di caduta. Quando si cammina, si passa ciclicamente
attraverso il processo della caduta in avanti, del ricupero dell’equilibrio e ancora della caduta in
avanti. La corsa ha lo stesso effetto a parte il fatto che la fase di caduta in avanti occupa la
maggior parte del tempo.

La figura 4.11 mostra la differenza tra una postura artificialmente diritta e una postura
realisticamente equilibrata. Ogni movimento di una parte del corpo è accompagnato da
un movimento di equilibrio di un’altra.

Movimento curvilineo
In natura non esistono linee diritte. Questa affermazione vale anche per il movimento
naturale. I controller di animazione di default in 3DS MAX sono impostati in modo tale

ANIMAZIONE E STORYBOARD 93
da dare movimenti curvilinei, ma è necessario tenere presente che questi vengono
utilizzati per regolare un movimento già progettato manualmente. Due esempi in cui
spesso manca il movimento curvilineo sono l’oscillazione del braccio e la rotazione del
capo. Quando una persona oscilla il braccio per stringere la mano, il braccio non si limita
a oscillare verso l’alto ma anche verso l’esterno e l’interno. Questo impercettibile
movimento fa la differenza tra un gesto meccanico e artificiale e uno realistico.

■ Figura 4.11
Postura rigida e innaturale
rispetto a quella naturale.

Posa naturale
Posa rigida
Le figure 4.12 e 4.13 mostrano due esempi di rotazione del capo. Molte persone
potrebbero incorrere nell’errore di animare la rotazione del capo come illustrato in figura
4.12. I tratti del viso seguono una linea retta durante la rotazione da un lato all’altro. Il
risultato è un gesto meccanico e innaturale nel quale i tratti sembrano scivolare sulla
faccia. La figura 4.13 mostra un movimento del capo più realistico. La testa si abbassa e
si solleva durante la rotazione. I tratti del viso ora seguono un percorso curvilineo da un
lato all’altro. Maggiore è l’abbassamento, maggiore la naturalezza insita nella rotazione.

Riepilogo
■ Storyboard Lo storyboard costituisce un supporto nella pianificazione del-
l’animazione e porta a risultati migliori e a un minore spreco di tempo. Può
essere utilizzata anche per spiegare un progetto a un cliente e per registrare
il tipo di animazione approvato dal cliente.
■ Movimento credibile L’utilizzo delle tecniche di animazione tradizionale,
come anticipazione, compressione ed estensione, conclusione e azione
sovrapposta, rende credibile anche l’animazione più particolare.
■ Movimento visibile I concetti di messa in scena ed enfasi devono essere
utilizzati per garantire che il pubblico riconosca l’azione creata con tanto
sforzo.
■ Riproduzione di schemi naturali di movimento Il movimento di animali e
persone è costantemente basato sull’equilibrio e avviene secondo archi
piuttosto che secondo linee rette. Trascurando queste caratteristiche si
otterrà un’animazione meccanica e sterile.

94 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.4
■ Figura 4.12
Rotazione del capo
innaturale.

■ Figura 4.13
Rotazione del capo
naturale.

ANIMAZIONE E STORYBOARD 95
CAP.5
CAPITOLO 5
Pianificazione dei progetti

Uno dei momenti più importanti in un progetto è la pre-produzione. Per garantire il


successo di un progetto, è necessario studiarlo con cura, pianificare i punti più importanti
e definire quelli meno importanti. Se invece si decide in punto in bianco di iniziare a
costruire una scena, si verificheranno maggiori errori e si perderà più tempo perché sarà
necessario rifare gran parte del lavoro. Questo capitolo presenta i punti da considerare
prima di iniziare un progetto e spiega come impostare la scena.
Il capitolo illustra gli elementi fondamentali che aiutano a pianificare i progetti e a evitare
sforzi inutili. È necessario:
■ decidere quanto una scena deve essere accurata e particolareggiata;
■ capire in che modo 3D Studio MAX memorizza i valori numerici e come
evitare l’arrotondamento numerico;
■ definire le unità di misura per una modellazione efficiente e per la
condivisione di file;
■ impostare e spostarsi in visualizzazioni tridimensionali;
■ gestire numerosi tipi di file utilizzati da 3D Studio MAX.
Se si ha un’idea per un’animazione, la storia è pronta e le esposizioni sono già state
disegnate, si ha davanti una scena vuota che attende di essere riempita di oggetti animati.
La prima operazione da effettuare è modellare gli oggetti.

PIANIFICAZIONE DEI PROGETTI 97


CAP.6
CAPITOLO 6
Selezione, trasformazioni
e precisione

Molte delle operazioni che è possibile effettuare con 3D Studio MAX riguardano la
selezione e la trasformazione degli oggetti. Si ricorda che il concetto di oggetto
comprende più delle tradizionali geometrie. Fra le operazioni di selezione e trasforma-
zione si ricordano:
■ selezione e trasformazione di geometrie;
■ selezione e trasformazione di sub-oggetti geometrici come vertici, spline e
facce;
■ selezione e trasformazione di oggetti non geometrici come luci, cineprese e
strumenti ausiliari;
■ selezione e trasformazione di sub-oggetti modificatori, come gizmo e centri;
■ selezione e trasformazione di vertici di deformazione loft;
■ selezione e trasformazione di chiavi di animazione.
Da questo elenco risulta evidente che selezione e trasformazione sono strumenti
fondamentali. Questo capitolo illustra le tecniche base di selezione e di trasformazione.
Poiché conoscere le tecniche per la trasformazione degli oggetti non è molto utile sino a
che non si conosce il modo di posizionare gli oggetti stessi nel luogo voluto, questo
capitolo tratterà anche la configurazione e l’utilizzo degli strumenti di precisione.

SELEZIONE, TRASFORMAZIONI E PRECISIONE 125


Selezioni
Poiché le selezioni sono così importanti, gli strumenti di selezione si trovano nell’interfaccia
di 3D Studio MAX. Le tecniche fondamentali di selezione in 3D Studio MAX dovrebbero
essere note a chiunque abbia già utilizzato un CAD basato su Windows o un programma
di modellazione. Tuttavia l’identificazione e l’utilizzo dei vari metodi di selezione
specifici di 3D Studio MAX potrebbe richiedere un po’ di tempo.
Per permettere al lettore di acquisire familiarità con le nozioni fondamentali della
selezione, i prossimi paragrafi spiegheranno dapprima i concetti base della selezione in
3D Studio MAX e poi la selezione di sub-oggetti, la selezione degli oggetti per mezzo della
proprietà e la costruzione di insiemi di selezione nominati.

Selezione
Prima di poter eseguire qualsiasi operazione è necessario selezionare gli oggetti interes-
sati dall’azione stessa. 3D Studio MAX utilizza una strategia detta selezione nome-azione;
questo significa che prima si selezionano gli oggetti e poi si sceglie l’azione da applicare
alla selezione. Questa non sarebbe una grande idea se si dovesse utilizzare un unico
strumento di selezione prima di poter utilizzare gli altri strumenti. 3D Studio MAX ha una
strumento solo per la selezione ma comprende anche la selezione come una funzione di
tutti gli strumenti di trasformazione.

Strumenti di selezione
La figura 6.1 mostra lo strumento base di selezione insieme al pulsante di trasformazione
nella barra degli strumenti di 3D Studio MAX. È possibile selezionare gli oggetti quando
il pulsante di selezione o un altro pulsante di trasformazione sono attivi. Questa modalità
di selezione è resa ancora più evidente dalla visualizzazione di etichette come “Select and
Move”, “Select and Rotate” e “Select and Uniform Scale”. Fortunatamente questo metodo
di nomina piuttosto ingombrante è stato abbandonato in altre parti di 3D Studio MAX
dove gli strumenti per la trasformazione delle chiavi nell’Editor tracce o per la trasfor-
mazione dei vertici di controllo in loft semplicemente dicono “Move” o “Scale” anche se
possono raddoppiare come strumenti di selezione.

■ Figura 6.1
Strumenti di trasformazione
Strumenti di
trasformazione e di Filtri di selezione
selezione Strumento
di selezione

Finestra Select Object


ModalitàWindow/Crossing

126 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.6
È inoltre possibile selezionare gli oggetti utilizzando i pulsanti “Select and Link” e “Bind to
Space Warp” vicino all’estremità sinistra della barra degli strumenti. Questi pulsanti sono così
specializzati che solo raramente si utilizzano come barra di selezione generica.

Quando lo strumento di selezione o una delle trasformazioni è attiva è possibile stabilire


quale sarà l’effetto del fare clic o del trascinare guardando il cursore, che avrà i seguenti
aspetti:
■ Cursore di sistema (puntatore a freccia): il cursore si trova su uno spazio
vuoto oppure su un oggetto che non è valido per la modalità di selezione
corrente. Facendo clic con il mouse si deseleziona qualsiasi altro oggetto
selezionato; il trascinamento esegue una selezione parziale.
■ Cursore di selezione: il cursore si trova su un oggetto non selezionato che è
valido per la modalità di selezione corrente. Facendo clic con il mouse si
seleziona l’oggetto e di deseleziona ogni altro oggetto selezionato; il
trascinamento seleziona e trasforma l’oggetto mentre deseleziona ogni altro
oggetto selezionato.
■ Cursore di trasformazione: il cursore si trova su un oggetto selezionato.
Facendo clic con il mouse si mantiene la selezione sull’oggetto mentre
deseleziona ogni altro oggetto selezionato; il trascinamento trasforma l’og-
getto e tutti gli altri oggetti selezionati.

Se un oggetto selezionato si trova di fronte a un altro oggetto, è possibile deselezionare


l’oggetto davanti e selezionare l’oggetto dietro facendo clic in una zona in cui i due oggetti si
sovrappongono. Per fare clic in una zona di sovrapposizione dei due oggetti iniziare selezionan-
do l’oggetto davanti. Ogni clic successivo deseleziona l’oggetto corrente e seleziona gli oggetti
più indietro. Questa operazione funziona per qualsiasi numero di oggetti sovrapposti.

La figura 6.2 mostre i tre cursori visualizzati con la trasformazione Move. La finestra di
sinistra mostra il cursore di sistema perché il cursore si trova su uno spazio vuoto. La
finestra centrale visualizza il cursore si seleziona perché il cursore si trova su un oggetto
valido non selezionato. La finestra di destra visualizza il cursore di trasformazione Move
perché il cursore si trova su un oggetto selezionato.

■ Figura 6.2
Cursori di trasformazione
e di selezione per la
trasformazione Move

Cursore di sistema Cursore di selezione Cursore di spostamento

È inoltre possibile utilizzare tutte le tecniche si selezione globale disponibile nel menu
EDIT. Il comando Select All seleziona tutti gli oggetti nella scena; Select None interrompe
la selezione corrente; Select Invert inverte la selezione corrente in modo che tutti gli oggetti
non selezionati vengano selezionati e viceversa.

SELEZIONE, TRASFORMAZIONI E PRECISIONE 127


Selezione parziale
Come già visto, è possibile selezionare gli oggetti facendo clic su di essi o trascinando una
porzione che seleziona tutti gli oggetti contenuti dalla porzione. Utilizzare i controlli di
selezione parziale sulla barra degli strumenti, la riga dei messaggi e il menu EDIT per
impostare la forma e il comportamento delle selezioni parziali.
La forma di una selezione parziale viene impostata dal pulsante a bandierina sulla barra
degli strumenti (figura 6.3). I tre tipi di selezione parziale sono:
■ Quad: il trascinamento definisce una porzione rettangolare in cui un angolo è
posizionato nel punto in cui si preme il pulsante del mouse e l’angolo oppo-
sto si trova dove il pulsante del mouse viene rilasciato.
■ Cerchio: il trascinamento definisce una porzione circolare in cui il centro è
posizionato nel punto in cui si preme il pulsante del mouse e il raggio termi-
na dove il pulsante viene rilasciato.
■ Perimetro: il trascinamento definisce il primo segmento di un perimetro; fare
clic per definire più segmenti; fare clic due volte o fare clic sul punto di
partenza per chiudere il perimetro e completare la selezione.

■ Figura 6.3
Scelta della forma di una
selezione parziale Quad
Circle
Fence

Le operazioni su zone parziali vengono impostate dall’interruttore porzioni sulla riga dei
comandi o scegliendo il comando Region dal menu EDIT (figura 6.4). I due tipi di operazioni
su zone parziali sono Window, che seleziona solo oggetti che sono completamente
all’interno della porzione, e Crossing, che seleziona tutti gli oggetti che toccano il limite
della porzione o che sono completamente all’interno della porzione.

■ Figura 6.4
Scelta del comportamento
della selezione parziale

128 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.6
Aggiunta ed eliminazione degli oggetti di una selezione
Per aggiungere o eliminare oggetti da una selezione corrente è possibile utilizzare le
chiavi di modifica standard di Windows; premere i tasti Ctrl e Alt durante la selezione
degli oggetti per ottenere i seguenti risultati:
■ Ctrl: per alternare la selezione degli oggetti premere il tasto Ctrl mentre si fa
clic. Facendo clic su oggetti non selezionati li si aggiunge alla selezione; fare
clic su oggetti selezionati li elimina dalla seleziona.
■ Ctrl: per aggiungere porzioni di oggetti alla selezione, premere il tasto Ctrl
durante il trascinamento di un porzione; gli oggetti selezionati all’interno
della porzione rimarranno selezionati.
■ Alt: per eliminare oggetti dalla selezione premere il tasto Alt facendo clic
sugli oggetti o trascinando le porzioni.

Filtraggio di una selezione


Se si lavora su una scena molto complessa è possibile selezionare solo oggetti di un certo
tipo. Per esempio, si immagini di dovere illuminare l’interno di un centro conferenze
formato da centinaia di oggetti: si vogliono selezionare solo le luci per poter regolare i
loro parametri e posizionarli opportunamente; tuttavia accidentalmente si selezionano
pareti e arredi. Se si nasconde tutto eccetto le luci non sarà possibile sapere dove
posizionarle. Oppure si potrebbe congelare tutto eccetto le luci, ma in questo modo le
finestre ombreggiate non mostrerebbero come i cambiamenti di luce incidono sugli
oggetti congelati. La soluzione migliore è filtrare la selezionare utilizzando i filtri di
selezione presenti sulla barra degli strumenti (figura 6.5).

■ Figura 6.5
Scelta di un filtro di
selezione

Se si sceglie un tipo di oggetto dall’elenco filtri di selezione, è possibile selezionare solo


oggetti di quel tipo. Il filtro di default è All, che permette di selezionare tutto. Gli altri
filtri riprendono le prime sei categorie del pannello Create: Geometry, Shapes, Lights,
Cameras, Helpers e Space Warps.

Bloccare una selezione


Quando si lavora con una selezione molto complessa e la si intende utilizzare per una
sequenza di comandi, è bene bloccare la selezione, perché questo impedisce di rilasciarla
accidentalmente.
È possibile rendere una selezione alternativamente bloccata e non bloccata eseguendo
una delle seguenti operazioni:
■ fare clic sul pulsante di selezione Lock sulla riga di stato alla base della
finestra di 3D Studio MAX;
■ premere la barra spaziatrice.

SELEZIONE, TRASFORMAZIONI E PRECISIONE 129


Selezione di sub-oggetti
Esistono molte situazioni in cui è possibile selezionare solo alcuni componenti di un
oggetto, cioè è possibile definire un sub-oggetto. La selezione di un sub-oggetto inizia
selezionando un oggetto prima e poi facendo clic su un pulsante Sub-object per passare
in modalità selezione sub-oggetto. È molto importante che prima si selezioni un oggetto
e poi si passi alla modalità sub-oggetto; sino a che la modalità sub-oggetto è attiva è
possibile selezionare solo componenti all’interno dell’oggetto originale selezionato.
Il pulsante Sub-object evidenzia in giallo per indicare che ci si trova in modalità selezione
sub-oggetto. Se capita di selezionare oggetti senza che acceda nulla si controlla il pannello
dei comandi per verificare in quale modalità si sta lavorando. Se si è in modalità selezione
sub-oggetto la si disattivi per tornare al normale metodo di selezione.

La modalità selezione sub-oggetto è quasi sempre accessibile dal pannello Modify sia come
parte di un modificatore sia come parametri base di un oggetto. La sola eccezione (relativa alla
versione 1.1) è Trajectories, che visualizza un pulsante Sub-object nel pannello Motion.

È bene ricordare che 3D Studio MAX è un programma object-oriented e quindi i sub-


oggetti comprendono molto di più dei componenti di geometria. Le modalità di selezione
sub-oggetto possono incontrarsi nei seguenti casi (figura 6.6):
■ Geometria: fare clic sul pulsante Sub-object nei parametri base di un oggetto
Editable Mesh o in un modificatore Edit (Edit Mesh, Edit Spline, Edit Patch)
per selezionare vertici, spigoli o facce della geometria;
■ Oggetti composti: fare clic sul pulsante Sub-object nei parametri base di un
oggetto composto con un Loft o un Boolean per selezionare le loro forme
interne o i loro operatori. Per alcuni strani motivi non è possibile selezionare
in modalità sub-oggetto gli oggetti interni di un Morph: lo si tenga presente
quando si creano oggetti Morph.
■ Modificatori: fare clic sul pulsante Sub-object in un modificatore per selezio-
nare il suo gizmo o il suo centro.
■ Traiettorie: fare clic sul pulsante Sub-object mentre si lavora con Trajectories
nel pannello Motion per selezionare chiavi sulla traiettorie di un oggetto.

■ Figura 6.6
Esempi di modalità di
selezione dei sub-oggetti

Selezione di oggetti per proprietà


Selezionare oggetti singoli, o trascinare una porzione per selezionare oggetti multipli
diventa un’operazione limitante quando un certo numero di oggetti è presente sulla
scena. Diventa quindi importante essere in grado di selezionare gli oggetti per proprietà.

130 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.6
Per esempio selezionare tutti gli oggetti che utilizzano un certo materiale, o tutti gli
oggetti con nomi che iniziano per la lettera B. 3D Studio MAX dispone di molti strumenti
per la selezione di oggetti e sub-oggetti sulla base delle loro proprietà.

Selezione di oggetti per tipo


In genere l’unica occasione in cui è necessario selezionare gli oggetti per tipo è quando
si devono selezionare tutti gli oggetti di un tipo particolare, per esempio tutte le luci, o
tutte le cineprese. Per selezionare tutti gli oggetti di un certo tipo o si utilizzano i filtri di
selezione o si utilizza la finestra di dialogo SELECT OBJECTS.
Per selezionare tutti gli oggetti di un certo utilizzando i filtri di selezione eseguire le
seguenti operazioni:
1. scegliere un oggetto di un certo tipo utilizzando l’elenco dei filtri di selezio-
ne nella barra degli strumenti;
2. scegliere il comando Select All dal menu EDIT;
Per selezionare tutti gli oggetti di un certo tipo utilizzando la finestra di dialogo SELECT
OBJECTS, eseguire le seguenti operazioni:
1. premere il tasto H per visualizzare la finestra di dialogo SELECT OBJECTS;
2. fare clic su None nel List Display e poi selezionare il tipo di oggetto voluto;
3. fare clic su All sotto l’elenco di selezione per selezionare tutti gli oggetti del
tipo visualizzato (figura 6.7).

■ Figura 6.7
Finestra di dialogoSELECT
OBJECTS per la selezione
di tutte le luci

Selezione di oggetti per nome


Nominare gli oggetti è un passo fondamentale di ogni progetto e richiede una certa
strategia. Se si nominano con attenzione gli oggetti in seguito sarà possibile selezionare
rapidamente gruppi di oggetti correlati utilizzando i loro nomi.
Per selezionare gli oggetti per nome utilizzare la finestra di dialogo SELECT OBJECTS; per
visualizzare questa finestra eseguire una delle seguenti operazioni:
■ premere il tasto H;

SELEZIONE, TRASFORMAZIONI E PRECISIONE 131


■ fare clic sul pulsante Select by Name della barra degli strumenti;
■ scegliere il comando Select by, Name dal menu EDIT.
Quando compare la finestra di dialogo è possibile selezionare un oggetto o facendo clic
sul suo nome nell’elenco di selezione o digitando una stringa di selezione nella casella
sopra l’elenco di selezione (figura 6.8).

■ Figura 6.8
Selezione degli oggetti per
nome

Le stringhe di selezione possono comprendere i seguenti caratteri jolly per espandere la


ricerca:
■ ? accetta qualsiasi carattere singolo a quel punto della stringa di ricerca; per
esempio: C?sa seleziona Casa e Cosa ma non Cassa né Casa01;
■ * accetta qualsiasi numero di caratteri a quel punto della stringa di ricerca;
per esempio C*s* seleziona Casa, Cosa, Cassa, Casa01 e Costola.
Un secondo metodo per selezionare gli oggetti per nome è quello di utilizzare l’elenco
gerarchie della finestra dell’Editor tracce. La finestra gerarchie dell’Editor tracce
visualizza i nome di tutti gli oggetti della scena sotto il ramo Objects. Facendo clic
sull’icona del cubo giallo a sinistra del nome di un oggetto si seleziona l’oggetto sulla
scena (figura 6.9).

■ Figura 6.9
Selezione degli oggetti
dall’elenco gerarchico
dell’Editor tracce

132 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.6
Selezione di oggetti per colore della struttura
Un metodo per organizzare gli oggetti sulla scena è di assegnare un colore a ogni oggetto.
(Si tratta di una strategia organizzativa simile ai livelli in AutoCAD.) In questo modo è
possibile selezionare velocemente tutti gli oggetti della scena con lo stesso colore.
Un piccolo campione colori viene in genere visualizzato accanto alla casella nome oggetto
nel pannello dei comandi. Facendo clic sul campione colori si apre la finestra di dialogo
OBJECT COLOR da cui è possibile assegnare la struttura colore di un oggetto (figura 6.10).
Per maggiori informazioni sulla finestra di dialogo OBJECT COLOR consultare il capitolo 2
della Guida per gli utenti di 3D Studio MAX.

■ Figura 6.10
Finestra di dialogoOBJECT
COLOR

Clic qui

È necessario conoscere due punti molto importanti sui colori degli oggetti. Innanzitutto
è necessario pianificare una strategia per organizzare la scena in base al colore degli
oggetti e rispettare questa strategia. 3D Studio MAX supporta due tavolozze colore: 256
colori nella tavolozza AutoCAD e 64 colori fissi e 16 colori personalizzati nella tavolozza
3D Studio MAX. In tutto sono 336 gruppi disponibili per l’organizzazione. Inoltre è
opportuno attivare la casella di controllo [Assign Random Colors] quando si lavora su un
progetto produttivo. L’opzione [Assign Random Colors] è uno strumento utile per chi
prepara le presentazioni in quanto rende lo schermo interessante cambiando i vari colori
mentre viene creato l’oggetto. [Assign Random Colors] non è compatibile con nessuna
strategia di organizzazione basata sui colori. È possibile utilizzare due metodi diversi per
selezionare gli oggetti per colore. Un metodo è basato sull’oggetto: si sceglie un oggetto
e tutti gli oggetti con lo stesso colore vengono selezionati.
Per selezionare tutti gli oggetti con lo stesso colore di un altro oggetto eseguire le seguenti
operazioni:
1. scegliere il comando Select By, Color del menu EDIT;
2. fare clic su un oggetto che contiene il colore desiderato;
3. tutti gli oggetti che hanno lo stesso colore dell’oggetto su cui si è fatto clic
vengono selezionati.
Per selezionare tutti gli oggetti di uno stesso colore eseguire le seguenti operazioni:
1. fare clic sul campione colore accanto a ogni casella del nome oggetto nel
pannello di comando;
2. fare clic sul colore desiderato nella finestra di dialogo OBJECT COLOR;
3. fare clic sul pulsante Select By Color situato nell’angolo inferiore destro della
finestra di dialogo (figura 6.11);

SELEZIONE, TRASFORMAZIONI E PRECISIONE 133


4. comparirà a questo punto la finestra di dialogo SELECT OBJECT con tutti gli
oggetti del colore selezionato evidenziati nell’elenco di selezione (figura
6.11);
5. fare clic sul pulsante Select per selezionare gli oggetti.

Fare clic sul pulsante <Sort By Color> nella finestra di dialogo SELECT OBJECTS per raccogliere
rapidamente tutti gli oggetti evidenziati nello stesso posto dell’elenco.

■ Figura 6.11
Selezione di oggetti per
colore

Clic qui

Selezione di oggetti e facce per materiale


È possibile selezionare il materiale assegnato in uno dei modi seguenti:
■ selezionare oggetti completi utilizzando il pulsante Select By Material in
Material Editor;
■ selezionare le facce utilizzando il pulsante Select By ID del modificatore Edit
Mesh.
Per capire subito se il materiale è già stato assegnato a un oggetto della scena è sufficiente
guardare il Material Editor. Il materiale che è già stato assegnato a un oggetto della scena
viene chiamato hot material. Gli hot materials sono indicati con triangoli bianchi negli
angoli del loro slot campione. Se il materiale non è un hot material significa che non è stato
assegnato ad alcun oggetto e quindi il pulsante Select By Material non è attivo.
Selezionare gli oggetti per materiale è molte semplice: si seleziona un hot material nel
Material Editor e poi si fa clic sul pulsante Select By Material. In questo comparirà la
finestra di dialogo SELECT ENTITIES contenente tutti gli oggetti assegnati al materiale
corrente evidenziato nell’elenco di selezione (figura 6.12).
In genere tuttavia l’operazione più frequente è la selezione di tutti gli oggetti che
utilizzano lo stesso materiale di un altro oggetto. Si utilizza sempre il pulsante Select By
Material in Material Editor per selezionare gli oggetti ma è importante iniziare con il
materiale giusto.
Nell’esempio seguente si immagini di avere un oggetto chiamato Campione01 e di volere
selezionare tutti gli oggetti nella scena che utilizzano lo stesso materiale di Campione01.
Per selezionare tutti gli oggetti che utilizzano lo stesso materiale di Campione01 eseguire
le seguenti operazioni:
1. selezionare l’oggetto Campione01;
2. fare clic sul pulsante Get Material in Material Editor;

134 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.6
3. scegliere Selected nella zona Browse From della finestra di dialogo
MATERIAL/MAPBROWSER e poi fare clic due volte sul materiale nell’elenco
materiale;
4. fare clic su Select By Material comparirà in questo modo la finestra di dialo-
go SELECT OBJECTS con tutti gli oggetti che utilizzano il materiale corrente
evidenziato nell’elenco di selezione.
5. fare clic su Select per selezionare gli oggetti.

■ Figura 6.12
Selezione di oggetti per
materiale

Clic qui

L’altro metodo di selezione per materiale degli oggetti si utilizza quando è stato utilizzo
un materiale Multi/Sub-oggetto per assegnare materiali multipli alle facce di un oggetto
e si vuole sapere quali facce utilizzano un materiale specifico. In questo caso è necessario
utilizzare il pulsante Select By ID nel modificatore Edit Mesh. Per ulteriori informazioni
sulla creazione e sull’utilizzo di materiali Multi/Sub-oggetto consultare il capitolo 21.
Nel prossimo esempio si immagini di avere un oggetto chiamato Racchetta che utilizza un
materiale Multi/Sub-oggetto chiamato RacchettaMat. Si intende selezionare tutte le facce
di Racchetta che utilizzano il sub-materiale Black_Grip.
Per selezionare le facce per materiale eseguire le seguenti operazioni:
1. in Material Editor fare del materiale Multi/Sub-oggetto RacchettaMat il
materiale corrente;
2. Esaminare i Basic Parametres del materiale RacchettaMat e stabilire il nume-
ro materiale del sub-materiale Black_Grip. Per questo esempio si assuma che
Black_Grip è il Materiale 3;
Il numero materiale di un sub-materiale e l’ID materiale di una faccia corrispondono
sempre. Quando si conosce il numero materiale del sub-materiale Black_Grip è possibile
selezionare tutte le facce che utilizzano Black_Grip selezionando le facce con Material ID
3. Le prossime operazioni completano la procedura di selezione facce con Material ID 3
(figura 6.13):
3. applicare un modificatore Edit Mesh all’oggetto Racchetta;

SELEZIONE, TRASFORMAZIONI E PRECISIONE 135


4. scegliere Face come livello di selezione del modificatore di sub-oggetto;
5. trascinare il pannello Modify sulla tendina EDIT SURFACE;
6. fare clic su Select By ID nella zona Material della tendina EDIT SURFACE;
7. digitare 3 nella finestra di dialogo SELECT BY MATERIAL ID.
Dopo aver scelto OK tutte le facce nell’oggetto Racchetta che utilizzano materiale ID 3
saranno selezionate.

■ Figura 6.13
Selezione di facce per
numero ID del materiale

Selezione di facce per gruppi di smusso


I prossimi capitoli descrivono come 3D Studio MAX utilizza i gruppi di smusso per
rappresentare le superfici smussate diversamente dalle mesh a faccia sfaccettate. Possono
verificarsi delle situazioni di modellazione in cui è necessario selezionare tutte le facce di
un oggetto che utilizza lo stesso gruppo di smusso.
I metodi per selezionare le facce per gruppi di smusso sono simili a quelli per selezionare
le facce per materiale. Per ulteriori informazioni su questo metodo di selezione consultare
il capitolo 12.

Costruzione di insiemi di selezione nominati


Date le molte capacità di selezione di 3D Studio MAX si suggerisce di salvare e riutilizzare
alcuni dei insiemi di selezione costruiti. Come già visto in precedenza, le due tecniche per
selezionare rapidamente gruppi correlati di oggetti sono organizzare i gruppi per nome
e per colore e poi utilizzare i comandi Select By Name e Select By Color. Si tratta di tecniche
molto utili per un’organizzazione e una selezione di alto livello ma non sono molto
indicate quando si cerchi un metodo più flessibile.
In questo caso è possibile nominare gli insiemi di selezione in modo da poterli richiamare
e riutilizzare in qualsiasi momento. La procedura per nominare un insieme di selezione
è piuttosto semplice.
Per nominare un insieme di selezione eseguire le seguenti operazioni:
1. definire un insieme di selezione di oggetti;
2. fare clic sulla casella dell’insieme di selezione nominato sulla barra degli
strumenti;
3. digitare un nome per la selezione, dopodiché premere Invio.

136 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.6
È necessario assicurarsi che si sia premuto Invio dopo aver digitato il nome della
selezione. Se non si preme Invio il nome della selezione non viene registrato e l’operazio-
ne non avrà alcun risultato.
Anche riutilizzare una selezione nominata è piuttosto semplice. Quando si intende
riutilizzare una selezione nominata, se ne sceglie il nome fra quelli dell’elenco Selection
Sets; è possibile utilizzare l’elenco nella barra degli strumenti o l’elenco nella finestra di
dialogo SELECT OBJECTS (figura 6.14).

■ Figura 6.14
Scelta di un set di
selezionedenominato

Rinomina ed eliminazione degli insiemi di selezione denominati


Se si commette un errore durante la nomina di una selezione o se in un secondo momento
si decide di cambiarne il nome è necessario creare una nuova selezione denominata con
il nuovo nome e poi eliminare il vecchio nome.
Per rinominare una selezione denominata eseguire le seguenti operazioni:
1. scegliere il vecchio nome fra quelli dell’elenco di selezioni denominate; gli
oggetti che appartengono alla selezione denominata sono evidenziati;
2. fare clic due volte sul vecchio nome per evidenziarlo e digitare un nuovo
nome al suo posto; accertarsi di aver premuto Invio alla fine di questa opera-
zione;
gli oggetti selezionati ora appartengono a due insiemi di selezione: quello
con il vecchio nome e quello con il nuovo;
3. scegliere di nuovo il vecchio nome fra quelli nell’elenco di selezioni denomi-
nate;
4. scegliere il comando Remove Named Selection dal menu EDIT.
Scegliere il comando Remove Named Selection del menu EDIT permette di eliminare
immediatamente la selezione denominata visibile nella parte superiore dell’elenco di
selezioni denominate. Si consiglia di controllare con cura che la selezione denominata che
si intende eliminare si trovi nella parte superiore dell’elenco prima di scegliere Remove
Named Selection.

SELEZIONE, TRASFORMAZIONI E PRECISIONE 137


Le selezioni denominate identificano semplicemente un gruppo di oggetti. Se si cancella
uno degli oggetti di un insieme di selezioni denominate l’insieme di selezione continua
a esistere e a contenere i rimanenti oggetti della selezione. In realtà anche quando si
cancellano tutti gli oggetti in un insieme di selezione denominato la selezione denominata
continua ad esistere, ma non contiene niente. Quando si trova un insieme di selezioni
denominate vuoto è possibile selezionarlo dall’elenco di selezioni denominate e poi
scegliere Remove Named Selection dal menu EDIT.

Denominazione di selezioni di sub-oggetti


È possibile nominare insiemi di selezione di sub-oggetti, per esempio una selezione di
facce o vertici. Una selezione di sub-oggetti denominata viene salvata con il modificatore
Edit che è stato utilizzato per creare la selezione. Non è possibile condividere selezioni
di sub-oggetti denominate fra i modificatori Edit. Allo scopo di riutilizzare la selezione
di sub-oggetti denominata è necessario tornare allo stesso modificatore Edit nel Modifier
Stack.

Utilizzo dei gruppi


I gruppi sono un concetto a metà strada fra gli insiemi di selezione denominati e la
procedura di attacco di oggetti multipli per formare un oggetto singolo. i gruppi sono una
sorta di ibridi di un oggetto combinato, di un insieme di selezione semi-permanente e di
una gerarchia speciale di collegamento. Un gruppo è un oggetto che contiene altri oggetti
come membri del gruppo. I gruppi possono essere animati, modificati e collegati ad altri
oggetti. Qualunque operazione sul gruppo interessa gli oggetti membri all’interno del
gruppo stesso. La caratteristica più saliente del gruppo è che può essere aperto per
animare e modificare individualmente gli oggetti in esso contenuti.
Si consiglia di utilizzare i gruppi quando si vuole che una raccolta di oggetti si comporti
come un singolo oggetto ma si vuole anche avere la possibilità di modificare gli oggetti
del gruppo singolarmente.
Qualunque sia l’operazione che si intende eseguire con il gruppo si comincia sempre dal
menu GROUP sulla barra degli strumenti.

Costruzione dei gruppi


I comandi utilizzati per costruire i gruppi sono due: Group e Attach. Il comando Group
viene utilizzato per definire qualsiasi selezione come nuovo gruppo; il comando Attach
viene utilizzato per aggiungere una selezione a un gruppo esistente.
Per creare un nuovo gruppo da una selezione di oggetti eseguire le seguenti operazioni:
1. selezionare uno o più oggetti;
2. scegliere Group dal menu GROUP;
3. digitare un nome nella finestra di dialogo GROUP (figura 6.15).
A questo punto tutti gli oggetti selezionati diventano membri del nuovo gruppo. Poiché
i gruppi sono oggetti, e anche un importante strumento organizzativo sarebbe opportuno
avere la stessa cura nella nomina dei gruppi utilizzata per la nomina di altri oggetti.

138 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.6
■ Figura 6.15
Creazione di un nuovo
oggettogruppo

Tutti gli oggetti sono membri validi per un gruppo. All’interno di uno stesso gruppo é
possibile mescolare geometrie, luci, space warp, e persino altri gruppi. Quando si
inserisce un gruppo in un altro gruppo si ottiene un cosiddetto gruppo nidificato. In genere
è bene evitare di andare oltre i due livelli di inserimento in quanto potrebbe essere
macchinoso raggiungere un oggetto contenuto nel gruppo più interno.
Quando si forma un gruppo viene creato uno speciale oggetto fittizio detto nodo di gruppo
che in genere è invisibile. Solo quando si apre il gruppo l’oggetto fittizio compare come
un piccolo riquadro rosa che circonda gli oggetti del gruppo. Quando si visualizzano gli
oggetti nell’Editor tracce o in qualsiasi altra gerarchia il nodo di gruppo viene rappresen-
tato come il principale degli oggetti membri.
Per aggiungere oggetti a un gruppo esistente eseguire le seguenti operazioni:
1. selezionare uno o più oggetti;
2. scegliere Attach dal menu GROUP;
3. fare clic su qualsiasi oggetto contenuto in un gruppo esistente.
Gli oggetti selezionati sono aggiunti allo stesso gruppo dell’oggetto su cui si è fatto clic.
A questo punto potrebbe essere un problema capire su quale oggetto fare clic a meno che
non si memorizzi quali oggetti sono membri di quali gruppi. Il cursore prende la forma
a croce solo quando si trova su un oggetto che è membro di un gruppo, ma neanche questo
aiuta a risolvere il problema. La scelta migliore è di selezionare un gruppo per nome. I
nomi dei gruppi compaiono nella finestra di dialogo SELECT OBJECTS fra parentesi quadre.
Il punto 3 della procedura precedente cambierà quindi in questo modo:
3. fare clic su Select By Name sulla barra degli strumenti e poi scegliere un
nome di gruppo dalla finestra di dialogo ATTACH TO GROUP (figura 6.16).

■ Figura 6.16
Finestra di dialogoATTACH
TO GROUP

SELEZIONE, TRASFORMAZIONI E PRECISIONE 139


Questo è uno dei casi in cui risulta evidente l’approccio basato sull’oggetto di 3D Studio MAX.
Poiché 3D Studio MAX sa che l’utente è in una modalità che permette solo di fare su un
oggetto di gruppo, la finestra di dialogo SELECT OBJECTS viene sostituita dalla finestra di dialogo
ATTACH TO GROUP che visualizza solo nomi di gruppi.

Trasformazione e modifica di gruppi


Per trasformare e modificare i gruppi esistono due metodi: uno è trasformare e
modificare l’intero gruppo considerandolo come qualsiasi altro oggetto; l’altro è aprire
il gruppo per trasformare e modificare gli oggetti singoli all’interno del gruppo.
È possibile trasformare o modificare l’intero gruppo selezionando un oggetto qualsiasi
all’interno del gruppo o selezionando il nome del gruppo nella finestra di dialogo SELECT
OBJECTS. In qualsiasi caso tutti gli oggetti membri vengono evidenziati come fossero
selezionati. Trasformazioni e modificatori si comportano diversamente se vengono
applicati a un gruppo oppure a un singolo oggetto.
■ Le trasformazioni applicate a un gruppo sono applicate al nodo di gruppo.
Gli oggetti all’interno del gruppo seguono come derivati del nodi di gruppo.
Quando si stacca un oggetto da un gruppo viene anche staccato dalle trasfor-
mazioni applicate al gruppo. Questo è importante quando le trasformazioni
del gruppo sono animate. L’azione di staccare un oggetto da un gruppo
animato depone l’oggetto nella sua posizione corrente nella scena e l’oggetto
non eredita più le animazioni di trasformazione da gruppo.
■ I modificatori applicati a un gruppo vengono applicati alla selezione di
tutti gli oggetti membri. Ogni oggetto riceve un’istanza del modificatore.
Un oggetto trattiene il suo modificatore replicato anche dopo che lo si è
staccato dal gruppo.
È possibile trasformare o modificare oggettivi singoli all’interno del gruppo aprendo il
gruppo e selezionando uno o più oggetti membri.
Dopo che il gruppo è stato aperto, si lavora con gli oggetti membri come se si stesse
lavorando con qualsiasi altro oggetto nella scena. Ogni effetto animato che si applica a un
oggetto all’interno del gruppo viene mantenuto anche dopo che il gruppo viene richiuso.
Per aprire un gruppo eseguire le seguenti operazioni:
1. selezionare un oggetto membro qualsiasi del gruppo che si intende aprire;
2. scegliere Open dal menu GROUP; in questo modo compare un riquadro rosa
intorno ai membri del gruppo; il riquadro è il nodo di gruppo (figura 6.17);
3. trasformare e modificare i singoli membri del gruppo.
Si immagini per esempio di avere un insetto in una caraffa di vetro. Si seleziona l’insetto,
poi la caraffa e il coperchio, e li si posiziona all’interno di un gruppo denominato Caraffa.
È possibile aprire il gruppo e animare l’insetto facendolo svolazzare all’interno della
caraffa. Dopo aver chiuso il gruppo, è possibile animare l’intero gruppo facendolo
muovere sulla scena mentre l’insetto continua a volare dentro la caraffa.
Quando un gruppo viene aperto si ottiene l’accesso ai membri del gruppo ma anche
all’intero gruppo. Trasformare il nodo di gruppo rosa significa anche trasformare tutti i
membri del gruppo esattamente come quando il gruppo è chiuso. Non è però possibile
applicare modificatori al gruppo mentre il gruppo è aperto: o si chiude il gruppo o si
seleziona manualmente tutti i membri del gruppo per applicare un modificatore.

140 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.6
■ Figura 6.17
Nodo di gruppo di un
gruppo aperto

Un metodo veloce per selezionare tutti i membri di un gruppo aperto è fare clic due volte sul
nodo di gruppo.

Se il gruppo aperto contiene gruppi annidati è possibile aprire i gruppi annidati


utilizzando la stessa procedura. Dopo che si è terminato di lavorare con i membri di un
gruppo aperto si chiude il gruppo con il comando Close.
Per chiudere un gruppo aperto eseguire le seguenti operazioni:
1. selezionare un membro qualsiasi del gruppo aperto;
2. scegliere il comando Close dal menu GROUP.
In questo modo il gruppo selezionato e tutti i gruppi annidati all’interno del gruppo
selezionato verranno chiusi.

Disfacimento dei gruppi


Dopo avere creato un gruppo è possibile decidere che si vogliono eliminare alcuni oggetti
dal gruppo o che si vuole disfare completamente il gruppo stesso. Per disfare i gruppi si
utilizzano tre comandi dal menu GROUP : Detach, Ungroup e Explode. Utilizzare il comando
Detach per eliminare uno o più oggetti selezionati da un gruppo aperto.
Per staccare un oggetto da un gruppo eseguire le seguenti operazioni:
1. aprire il gruppo contenente gli oggetti che si intendono staccare;
2. selezionare uno o più oggetti da staccare;
3. scegliere il comando Detach dal menu GROUP;
4. chiudere il gruppo.
Utilizzare i comandi Ungroup e Explode per disfare rapidamente un intero gruppo.
Selezionare prima un gruppo e poi scegliere il comando Ungroup oppure Explode dal menu
GROUP.
Il comando Ungroup disfa il gruppo selezionato restituendo i membri del gruppo al loro
stato di oggetti individuali. I gruppi annidati divengono gruppi separati. Le trasforma-
zioni animate applicate al nodo di gruppo vengono perse.
Il comando Explode disfa il gruppo selezionato e tutti i gruppi annidati all’interno di esso.
Tutti i membri del gruppo divengono oggetti individuali e i gruppi annidati vengono tutti
eliminati. Tutte le trasformazioni animate applicate al nodo di gruppo vengono perse.

SELEZIONE, TRASFORMAZIONI E PRECISIONE 141


Strategie di raggruppamento
Dopo avere capito cosa sono i gruppi e come crearli, modificarli e disfarli è necessario
capire quando utilizzarli. Le indicazioni seguenti sono utili a stabilire quando utilizzare
i gruppi.
Utilizzare un gruppo di oggetti combinati quando:
■ si intende trasformare, modificare e animare gli oggetti combinati come un
oggetto singolo; lavorare con i gruppi è più pratico che non collegare tutti gli
oggetti a un oggetto fittizio perché è possibile selezionare tutti i membri
(derivati) di un gruppo selezionando un membro qualsiasi;
■ si intendono animare gli oggetti singoli ma si vuole anche che gli oggetti
ereditino l’animazione di gruppo;
■ si vuole che gli oggetti combinati si comportino come oggetti singoli ma si
vuole mantenere la possibilità di accedere al Modifier Stack e ai Base Parameters
di ogni membro del gruppo. Se si combinano gli oggetti utilizzano il coman-
do Attach del modificatore Edit Mesh ogni oggetto attaccato diventa una
mesh normale e perde il suo Modifier Stack e i suoi Base Parameters.
Non utilizzare un gruppo per combinare gli oggetti quando:
■ dovete animare più spesso oggetti individuali che non l’intero gruppo; in
genere aprire e chiudere i gruppi può rivelarsi un’operazione fastidiosa che
annulla i vantaggi dell’utilizzo dei gruppi;
■ si organizzano oggetti correlati per facilitare la selezione; per organizzare
raccolte di oggetti correlati utilizzare insiemi di selezione denominati: gli
insiemi di selezione denominati sono più flessibili e quindi più adatti a
risolvere i problemi di organizzazione. Per esempio, un oggetto può apparte-
nere a più insiemi di selezione denominati; se un oggetto è membro di un
gruppo invece può essere membro solo di quel gruppo e qualsiasi insieme di
selezione denominato a cui appartiene deve comprendere tutti i membri del
suo gruppo;
■ si devono unire vertici o smussare fra loro gli oggetti combinati; il comando
Attach del modificatore Edit Mesh è il solo modo per combinare oggetti che
possano essere uniti o smussati fra di loro.

Utilizzo di griglie e strumenti ausiliari


Il primo passo per costruire modelli di precisione richiede l’impostazione di griglie di
riferimento e di un sistema di snap. Mentre si lavora sulla scena è possibile scegliere da
tre griglie fisse, da un numero qualsiasi di griglie personalizzate e da due diversi sistemi
di snap. Inoltre è possibile utilizzare un certo numero di oggetti ausiliari che si possono
creare per localizzare punti nello spazio e per misurare le distanze.
Le griglie sono un importante strumento di modellazione che, se utilizzato correttamen-
te, può aumentare notevolmente la produttività. Tenere presente che:
■ La griglia attiva definisce lo spazio in cui vengono creati i nuovi oggetti; la
griglia attiva viene anche chiamata piano di costruzione perché tutto ciò che
viene costruito è posizionato e allineato con la griglia attiva;
■ le griglie definiscono la spaziatura snap di default;

142 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.6
■ le griglie e gli strumenti ausiliari definiscono i sistemi di coordinate per la
trasformazione degli oggetti;
■ le griglie e gli strumenti ausiliari forniscono un riferimento visivo per la
definizione dello spazio e per la misurazione delle distanze.

Impostazione della griglia base


3D Studio MAX visualizza tre griglie permanenti, dette griglie base, per la costruzione degli
oggetti e come riferimento visivo. Queste tre griglie sono allineate con il sistema globale
di coordinate e si intersecano nel punto di origine delle coordinate globali. Le tre griglie
base e le loro relazioni con il sistema globale di coordinate sono:
■ griglia alto/basso: allineata con gli assi globali X, Y; poiché questa griglia è
orizzontale e spesso definisce il pavimento della scena, viene chiamata piano
terrestre;
■ griglia destra/sinistra: allineata con gli assi globali Y, Z;
■ griglia davanti/dietro: allineata con gli assi globali X, Z.

Visualizzazione delle griglie base nelle finestre


Solo una delle tre griglie base è visibile in una certa finestra; il tipo di griglia dipende dal
tipo di finestra. La griglia visibile definisce inoltre il piano di costruzione per quella
visualizzazione. Le tre griglie visibili sono le seguenti:
■ piano terrestre: per le visualizzazioni Top, Bottom, User, Perspective, Came-
ra e Spotlight;
■ griglia destra/sinistra: per le visualizzazioni Left e Right;
■ griglia davanti/dietro: per le visualizzazioni Front e Back.
È possibile controllare la visualizzazione della griglia base nella finestra attiva seguendo
uno dei metodi seguenti:
■ scegliere Show Grid dal menu di scelta rapida della finestra;
■ scegliere Grids, Show Home Grid dal menu VIEWS;
■ premere Maiusc+G.

Impostazione della spaziatura nelle griglie base


Per impostare la spaziatura delle griglie base si utilizzi il pannello Home Grid della finestra
di dialogo GRID AND SNAP SETTINGS (figura 6.18). Per visualizzare la finestra di dialogo
scegliere il comando Grid and Snap Settings dal menu V IEWS. Il comando Grid Spacing
imposta la distanza iniziale fra le righe della griglia e il valore snap della griglia. Quando
si imposta la spaziatura della griglia si tenga presente che non è possibile utilizzare valori
di snap inferiori alla spaziatura della griglia. Il valore della spaziatura corrente varia per
ciascuna finestra via via che si attiva lo zoom in una vista. Controllare la riga di stato a
sinistra del pulsante Animate per verificare la spaziatura della griglia corrente per la
finestra attiva. Il comando Major Lines every Nth determina quali righe della griglia sono
evidenziate come riferimento visivo. Per esempio se si imposta il comando Major Lines
every Nth a 10 sulla griglia comparirà una evidenziazione ogni dieci righe (figura 6.19). Si
devono scegliere con cura queste impostazioni perché servono anche come moltiplicatore
per la visualizzazione della griglia adattativa utilizzata da 3D Studio MAX.

SELEZIONE, TRASFORMAZIONI E PRECISIONE 143


■ Figura 6.18
ImpostazioniHomeGrid

■ Figura 6.19
Identificazione della
spaziatura di griglia e linee
principali

La visualizzazione di griglia adattativa regola la spaziatura come desiderato in modo che


le finestre visualizzino sempre una griglia utilizzabile indipendentemente dall’ingrandi-
mento dello zoom. Quando lo zoom è attivo, la griglia tiene costante la spaziatura di
griglia sino a che le linee principali sono a un certo numero di pixel di distanza, dopodiché
la griglia viene ridimensionata. Il punto in cui la griglia viene ridimensionata varia con
la risoluzione dello schermo: con una risoluzione di 1024x768 la griglia viene ridimensio-
nata quando le linee principali sono circa a 50 pixel di distanza. Le seguenti regole
controllano i cambiamenti della spaziatura di griglia:
■ la spaziatura viene moltiplicata per il valore Major Lines ogni volta in cui la
griglia viene ridimensionata durante uno Zoom Out;
■ la spaziatura viene divisa per il valore Major Lines ogni volta in cui la griglia
viene ridimensionata durante uno Zoom In.
Per esempio, se la spaziatura è impostata a 1,0mm e il valore Major Lines è 10 (le linee
evidenziate distano 1 cm). Quando si procede allo zoom indietro la prima volta la griglia
viene ridimensionata, la spaziatura di griglia viene moltiplicata per 10 per essere 1,0cm
con le linee principali ogni decimetro. La visualizzazione griglia adattativa garantisce
all’utente una griglia base visibile e utilizzabile nella finestra ma l’utente deve controllare
sulla riga di stato il valore di spaziatura corrente.

144 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.6
La visualizzazione della griglia adattativa è ideale per unità di misura decimali ma
presenta qualche problema per le unità standard negli Stati Uniti, per esempio. Si
immagini di lavorare con una spaziatura di 1 pollice e un valore Major Lines di 12 (1 piede).
Quando si procede allo zoom indietro la spaziatura viene ridimensionata per 12 (1 piede)
e le linee principali si trovano ogni 12 piedi, che non è una scala di misura molto comune.
Se il progetto cui si lavora viene studiato con cura probabilmente si riusciranno a trovare
dei valori di spaziatura per le linee principali che funzionano anche con unità di misura
non decimali. L’opzione successiva nel pannello Home Grid della finestra di dialogo GRID
AND SNAP SETTINGS nella casella di controllo di [Inhibit Grid Subdivision Below Grid
Spacing]. Quando si seleziona Inhibit Grid la visualizzazione griglia adattativa non può
dividere la griglia al di sotto del valore Grid Spacing. Questo significa che se si imposta
la spaziatura di griglia a 1 pollice, le linee griglia non possono avvicinarsi fra loro più di
1 pollice. La visualizzazione griglia adattativa lavora continua a lavorare normalmente
quando si esegue uno zoom indietro indipendentemente dall’impostazione di Inhibit
Grid. Le opzioni restanti controllano la possibilità di vedere o meno l’aggiornamento
griglia mentre si trascina il campo spaziatura griglia.
Infine, esiste una funzione che controlla la visualizzazione griglia adattativa per visioni
in prospettiva. Una griglia adattativa è quasi impossibile da calcolare da alcuni angoli di
prospettiva. Quando 3D Studio MAX individua un tale angolo di prospettiva (per
esempio una cinepresa che esegue un rollio di 90°) passa a una griglia non adattativa che
misura 1000 unità quadrate ed è centrata sul punto di vista. Quando si utilizza una griglia
non adattativa la spaziatura di griglia non viene ridimensionata via via che si procede allo
zoom e talvolta è possibile vedere gli angoli della griglia. Se per qualche ragione si decide
che di vuole sempre utilizzare una griglia non adattativa in visione prospettica è possibile
premere i tasti Invio+Maiuscola+A per attivare la visualizzazione griglia non adattativa.
Questa opzione è disponibile solo per visioni prospettiche.

Impostazione dei colori di background e delle griglie


È possibile impostare il colore delle finestre e l’intensità delle griglie utilizzando il
pannello Viewport della finestra di dialogo PREFERENCE SETTINGS (figura 6.20). Per
cambiare le impostazioni dello sfondo della finestra scegliere il comando Preferences dal
menu FILE, fare clic sulla scheda V IEWPORT e poi cambiare le impostazione nella zona
Viewport Background.
Le impostazioni di default producono uno sfondo grigio medio con una griglia grigia più
scura. Queste impostazioni realizzano un contrasto medio per la quasi totalità dei colori
wireframe disponibili. A seconda dello stile di lavoro e delle esigenze del progetto, è
opportuno cambiare le seguenti impostazioni di background:
■ Background Color: fare clic sulla tavolozza colori per visualizzare il selettore
colori standard. Scegliere un colore qualsiasi come sfondo della finestra.
Un’altra tecnica è impostare il colore dello sfondo finestra sul colore predo-
minante della scena. In questo modo le finestre sfumate visualizzeranno
un’approssimazione più accurata della versione finale della scena.

Non impostare il colore dello sfondo sul bianco in quanto gli oggetti wireframe selezionati
vengono visualizzati sempre in bianco e quindi non sarebbero visibili su uno sfondo bianco.

SELEZIONE, TRASFORMAZIONI E PRECISIONE 145


■ Figura 6,20
ImpostazioniViewport
Background

■ Grid Intensity: le linee griglia sono sempre disegnate in sfumature di grigio.


Il valore nella casella Grid Intensity stabilisce la sfumatura di grigio per le
linee griglia standard. Il valore spazia da 0 (nero) a 255 (bianco). Le linee
principali sono disegnate utilizzando una sfumatura di grigio più scura a
metà fra il valore Grid Intensity e il nero. Gli assi globali sono neri.
■ Invert Intensity: quando questa opzione è selezionata il valore Grid
Intensity viene sottratto da 255 per specificare la sfumatura di grigio. I valori
alti ora producono linee griglia scure e i valori bassi linee chiare. Le linee
principali sono disegnate con una sfumatura di grigio chiara a metà strada
fra il valore Grid Intensity e il bianco. Gli assi globali sono ora segnati in
bianco.
La figura 6.21 mostra alcuni esempi di impostazioni di background alternative.

■ Figura 6.21
Sfondi alternativi e schemi
colore per la griglia

Oggetti griglia
L’utilizzo di Home Grid è valido per molte operazioni ma se per esempio si vuole costruire
qualcosa su un tavolo o sulla parte inclinata di un tetto è necessario utilizzare gli oggetti
griglia. Le griglie sono oggetti ausiliari che possono sostituire la Home Grid per i comandi
di costruzione e trasformazione.

146 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.6
Le griglie si possono utilizzare per i seguenti scopi:
■ Come piano di costruzione alternativo: è possibile allineare un oggetto
griglia con la superficie di un altro oggetto e poi creare un nuovo oggetto
appoggiato sulla griglia.
■ Come sistema di coordinate di trasformazione alternativo: è possibile
sistemare un oggetto griglia ovunque nello spazio, per esempio su un piano
inclinato, e poi utilizzare il sistema di coordinate locali per trasformare altri
oggetti.
■ Come riferimento spaziale: è possibile utilizzare gli oggetti griglia per
definire piani e volumi nello spazio; poiché gli oggetti griglia non sono
oggetto di rappresentazione, sono molto pratici per definire i piani di riferi-
mento della scena.
Per creare un oggetto griglia è necessario fare clic sul pulsante della categoria Helpers nel
pannello Create e poi fare clic su Grid nella tendina del tipo di oggetto (figura 6.22).
Un’operazione di trascinamento in una finestra qualsiasi definisce lunghezza e ampiezza
dell’oggetto griglia.

■ Figura 6.22
Creazione di un oggetto
griglia

Il rimanente parametro di base definisce la spaziatura di griglia. Non bisogna sorpren-


dersi se non succede nulla quando si cambia il valore della spaziatura di griglia. Gli oggetti
griglia sono visualizzati sui loro assi locali delle X e delle Y sino a che non li si rende attivi.
La spaziatura di griglia è visibile solo dopo aver attivato la griglia.
Gli oggetti griglia possono essere utilizzati al posto del Home Grid ma in questo caso è
necessario seguire alcune regole.
■ Quando un oggetto griglia è attivo, qualsiasi cosa venga creata viene siste-
mata sulla griglia attiva indipendentemente dalla vista attiva. È necessario
ricordare che Home Grid ha posizioni alternate quali Top/Bottom, Left/Right
e Front/Back sulla base della vista al fine di presentare sempre una vista
utilizzabile. Quando un oggetto griglia è attivo è possibile che esistano
alcune viste che sono quasi perpendicolari alla griglia (figura 6.23). L’utilizzo
di queste viste non è indicato insieme all’oggetto griglia e quindi è bene
evitare di creare oggetti in queste viste.

SELEZIONE, TRASFORMAZIONI E PRECISIONE 147


■ Gli oggetti griglia non utilizzano la visualizzazione griglia adattativa; la
spaziatura di griglia e le dimensioni sono prestabilite; la dimensione della
griglia controlla solo i confini visibili della griglia; la griglia stessa è infinita
ed è possibile creare oggetti al di fuori dei margini della griglia.
■ Gli oggetti griglia non utilizzano l’impostazione Grid Intensity nella finestra
di dialogo PREFERENCE SETTINGS; le linee griglia sono sempre in grigio di
media intensità con assi delle X e delle Y in nero; tenere presente questo se si
intende utilizzare un oggetto griglia con un colore di sfondo personalizzato.

■ Figura 6.23
Vista buona e non buona
per un oggetto griglia
attivo

Utilizzo delle griglie


Dopo avere creato un oggetto griglia è necessario eseguire le due seguenti operazioni:
1. posizionare la griglia utilizzando Move, Rotate o Align
2. attivare la griglia
Per posizionare l’oggetto nella scena è possibile utilizzare qualsiasi comando di trasfor-
mazione; la griglia può anche essere animata, per quanto in realtà non ci siano molti motivi
per farlo.

Qualunque cosa si stia facendo non si deve mai scalare un oggetto griglia. Coma già visto nel
capitolo 1, le trasformazioni, come la scalatura, vengono applicate alla fine del dataflow e non
vengono riflesse sui parametri base di un oggetto. Questo significa che se si scala un oggetto
griglia il valore di spaziatura della griglia nei parametri base e la spaziatura visibile sullo scher-
mo non corrispondono. Inoltre la trasformazione di scala della griglia viene applicata a qualsiasi
cosa viene creata nella griglia. La scalatura degli oggetti griglia può produrre alcuni strani e
imprevisti risultati.

Un metodo estremamente utile per posizionare gli oggetti griglia è utilizzare i comandi
Align; dopo avere posizionato l’oggetto griglia è necessario renderlo attivo:
1. selezionare la griglia;
2. scegliere V IEWS, Grids, Activate Grid Object.
È subito possibile capire se un oggetto griglia è attivo perché le linee griglia compaiono
sull’oggetto griglia e scompaiono da Home Grid (figura 6.24).
Quando la griglia è attiva qualunque cosa si crea viene posizionata sulla griglia e allineata
con il sistema locale di coordinate della griglia.

148 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.6
■ Figura 6.24
Confronto fra la Home
Grid e un oggetto griglia
attivo

Oggetti ausiliari
Esistono altri tipi di oggetti ausiliari che sono utili quanto gli oggetti griglia. Questi
oggetti ausiliari si utilizzano per misurare e definire punti nello spazio e per stabilire
sistemi di coordinate alternativi per le trasformazioni.
I tre oggetti ausiliari restanti sono Tape Measures, Points e Dummies.

Il metro a nastro
Un metro a nastro è un pratico dispositivo grafico utilizzato per misurare le distanze. Per
creare un metro a nastro fare clic su Tape nel pannello CREATE e trascinare in una finestra
qualsiasi. La testa triangolare del metro a nastro è posta dove inizia il trascinamento; la
destinazione è posta dove il trascinamento viene rilasciato. Dopo aver creato il metro a
nastro è possibile spostare la testa o la destinazione per posizionare il metro fra punti che
si vogliono misurare. La lunghezza del metro viene visualizzata nella casella Length dei
parametri base del metro a nastro (figura 6.25).

Qualunque cosa si stia facendo non si deve mai modificare la scala di un metro a nastro.
Proprio come succede con gli oggetti griglia, scalare un metro a nastro provoca la
visualizzazione di falsi valori di lunghezza.

■ Figura 6.25
Lettura della misura di un
metro a nastro

Metro
a nastro

SELEZIONE, TRASFORMAZIONI E PRECISIONE 149


È necessario tenere presente che la lunghezza del metro visualizzata è una distanza
tridimensionale che può portare verso risultati non precisi se si posiziona il metro su
un’unica finestra. La figura 6.26 mostra un esempio del modo errato di misurare la
larghezza di un oggetto. Se si utilizza solo la finestra frontale (Front) si può credere di
aver misurato correttamente la larghezza dell’oggetto ma senza capire invece che il metro
a nastro percorre anche la lunghezza dell’oggetto, come risulta evidente nella finestra
Perspective. In questo caso non si sta misurando la larghezza dell’oggetto quanto
piuttosto la diagonale della superficie. Si dovrebbe sempre controllare la posizione del
metro in almeno due finestre per accertarsi che si sta misurando la distanza corretta.

■ Figura 6.26
Misurazione non corretta
della larghezza di un
oggetto

È inoltre possibile utilizzare il metro per segnare una distanza prestabilita controllando
la casella di controllo [Specify Length] nella tendina Parameters del metro a nastro.
Quando si seleziona Specify Length la casella Length assume il valore di default di 100
unità. Dopo aver impostato la lunghezza desiderata il metro si allungherà o accorcerà di
conseguenza. Potrà sembrare strano che la destinazione del metro non si sposti con la fine
del metro; in realtà è sufficiente pensare alla destinazione come ad una maniglia di aiuto:
si sposta la destinazione per posizionare il metro nella direzione che si intende misurare.
Utilizzare un metro a nastro per segnare una distanza prestabilita è particolarmente utile
quando si vuole posizionare gli oggetti a una distanza nota da un certo punto base.
Posizionare la testa del metro al punto base, controllare Specify Length e dirigere il metro
nella direzione che si vuole misurare. Dopo avere impostato la lunghezza del metro è
possibile utilizzare le capacità snap di 3D Studio MAX per posizionare gli oggetti alla fine
del metro.
Un altro modo in cui è possibile utilizzare gli oggetti metro è impostare un sistema di
coordinate di trasformazione alternativo. L’asse delle Z locale relativo alla testa del
metro è allineato con la lunghezza del metro. È possibile creare un oggetto metro fra punti
qualsiasi e poi far scivolare un oggetto lungo la lunghezza del metro selezionandone la
testa come sistema di coordinate di trasformazione e forzando il movimento sull’asse
delle Z. Maggiori dettagli sulla scelta dei sistemi di coordinate di trasformazione sono
illustrati nei prossimi paragrafi.

Punti
Gli strumenti ausiliari punto vengono utilizzati per definire un punto e per coordinare
l’orientamento degli assi nello spazio. Per creare un punto si fa clic su Point nel pannello
Create e poi su una finestra qualsiasi. L’oggetto punto compare come una X gialla con i

150 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.6
sui tre assi locali visualizzati (figura 6.27). Per controllare la visualizzazione e la lunghezza
dei tre assi utilizzare i parametri base del punto. Gli assi sono allineati con gli assi griglia
attivi per la finestra in cui il punto viene creato.

■ Figura 6.27
Creazione di un oggetto
punto

Punto

Un’applicazione molto utile degli oggetti punto è la maniglia di snap dell’oggetto. Il


sistema snap di 3D Studio MAX è concepito per effettuare lo snap con vertici, spigoli e
intersezioni. Il sistema di snap non funziona con proprietà geometriche di un oggetto, per
esempio con il centro di una sfera o con il centro di una faccia di un parallelepipedo. Se
si ritiene di dover frequentemente effettuare uno snap alle proprietà geometriche di un
oggetto, è possibile sistemare un oggetto punto in quella posizione e poi sistemare
l’oggetto e il punto in un gruppo. Il punto definisce un vertice al quale 3D Studio MAX
può effettuare lo snap, e il gruppo mantiene il punto e l’oggetto uniti insieme. Il seguente
esempio mostra come impostare un oggetto punto come riferimento permanente al centro
di una sfera, utilizzando il comando Align per posizionare un punto al centro di una sfera:
1. selezionare un oggetto punto;
2. fare clic su Align nella barra degli strumenti;
3. fare clic su una sfera;
4. scegliere i seguenti comandi dalla finestra di dialogo ALIGN SELECTION (figura
6.28):
■ scegliere Pivot Point sotto Current Object (il punto)
■ scegliere Center sotto Target Object (la sfera)
■ attivare le caselle [X Position], [Y Position] e [Z Position]
■ attivare le caselle di orientamento [X Axis], [Y Axis] e [Z Axis]
■ fare clic su OK
Il punto è ora centrato dentro la sfera e allineato con gli assi locali della sfera. Per essere
certi che il punto e la sfera stiano insieme è possibile metterli in un gruppo: per fare questo
è sufficiente selezionare la sfera e il punto e scegliere il comando Group dal menu GROUP.

Oggetti fittizi
Gli oggetti fittizi possono essere utilizzati per gli stessi scopi degli oggetti punto. In
genere gli oggetti fittizi vengono utilizzati come oggetti di collegamento invisibili nella
costruzione di gerarchie di collegamento. Per ulteriori informazioni sui collegamenti
consultare il capitolo 18.

SELEZIONE, TRASFORMAZIONI E PRECISIONE 151


■ Figura 6.28
Posizionamentodiun
punto al centro di una
sfera

Per creare un oggetto fittizio è necessario fare clic su Dummy nel pannello CREATE e poi
trascinare il raggio di un cubo fittizio in una qualsiasi finestra.
Le differenze principali fra gli oggetti punto e gli oggetti fittizi sono le seguenti:
■ gli oggetti punto vengono visualizzati come una X con un unico vertice verso
cui si può effettuare lo snap
■ gli oggetti fittizi vengono visualizzati come un cubo con il loro punto di
rotazione al centro del cubo. L’oggetto fittizio non ha vertici di snap al suo
centro
■ gli oggetti punto possono essere impostati in modo che mostrino il loro
orientamento visualizzando i loro tre assi locali
■ gli oggetti fittizi non indicano il loro orientamento ma un semplice cubo è più
semplice da vedere rispetto alla X del punto e crea meno confusione visiva
rispetto ai tre assi del punto.
Utilizzare un oggetto punto o un oggetto fittizio è una scelta personale.

Opzioni di snap
3D Studio MAX ha un sistema di snap leggermente complicato che inizialmente potrebbe
generare qualche confusione. Con l’uso, tuttavia, lo si troverà molto utile. I valori di snap
controllano l’angolo e la percentuale di snap. Gli snap di posizione sono basati sui metodi
seguenti:
■ Grid Snap utilizza il valore di spaziatura griglia della griglia attiva.
■ Spatial Snap utilizza le impostazione di intensità e priorità contenute nella
finestra di dialogo GRID AND SNAP SETTINGS.
Il metodo snap che è attivo in un dato momento dipende dalla modalità di comando in
cui ci si trova e dalla scelta delle modalità snap dalla riga dei comandi. La figura 6.29
identifica i diversi controlli snap in 3D Studio MAX.

Impostazione degli snap di griglia e spaziali


Se si sono letti i paragrafi precedenti sull’utilizzo e la creazione di oggetti griglia si
dovrebbe già sapere come impostare uno snap griglia. Il valore Grid Spacing imposta
anche lo snap griglia. Per impostare la spaziatura di griglia per la Home Grid si utilizza
la finestra di dialogo GRID AND SNAP SETTINGS; per impostare la spaziatura di griglia per

152 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.6
gli oggetti griglia si utilizzano le loro tendine dei parametri. Per impostare le opzioni
Spatial Snap utilizzare il pannello Snap della finestra di dialogo GRID AND SNAP SETTINGS
(figura 6.30).

Dimensionigriglia ■ Figura 6.29


Controlli snap in 3DS MAX
2D, 2.5D, 3D Snap
Pulsante di selezione snap

Assoluto/relativo Snap percentuale


Snapall’angolo

■ Figura 6.30
Pannello Snap nella
finestra di dialogoGRID
AND SNAP SETTINGS

Snap Strength imposta il raggio del campo di snap intorno al cursore; le geometrie devono
essere all’interno del raggio di influenza dello snap prima che il cursore effettui lo snap
a quella posizione. I valori alti rendono il cursore molto sensibile e lo fanno saltare da un
punto snap a un altro punto snap. I valori bassi rendono il cursore meno sensibile e questo
permette di avvicinarlo molto al punto di snap prima che il cursore effettui lo snap.
Snap Priority imposta il tipo di geometria su cui è possibile effettuare lo snap e l’ordine
in cui gli snap sono valutati. È possibile fare lo snap con vertici e spigoli così come con
intersezioni di griglia e linee di griglia. I vertici e le intersezioni di griglia effettuano lo
snap del cursore verso un unto esatto e lo tengono lì sino a che non lo si sposta al di fuori
della distanza di influenza dello snap. Spigoli e linee di griglia effettuano lo snap del
cursore verso una linea ma gli consentono di scivolare lungo questa linea.
Se due oggetti di snap sono all’interno della reciproca distanza di snap, il cursore effettua
lo snap verso quello con la priorità più alta; se gli oggetti di snap hanno la stessa priorità
il cursore effettua lo snap verso quello che si trova più vicino alla vera posizione del
cursore.

SELEZIONE, TRASFORMAZIONI E PRECISIONE 153


I pulsanti di scelta 2D, 2,5D e 3D controllano la modalità di snap e sono simili al pulsante
a bandierina sulla riga dei comandi. La differenza principale è che i pulsanti di scelta nella
finestra di dialogo impostano la modalità di snap ma non la attivano; utilizzare i pulsanti
sulla riga dei comandi per impostare la modalità di snap e per attivare e disattivare lo
snap. Ogni volta in cui si fa clic sui pulsanti modalità di snap che si trovano sulla riga dei
comandi si attiva o disattiva lo stato dello snap. Passare da una modalità all’altra può
essere fastidioso se si vuole semplicemente cambiare la modalità di snap lasciando attivo
lo snap. Per esempio se si ha lo snap attivato e si è in modalità 2D, premendo il pulsante
della modalità snap per passare alla modalità 3D si disattiva anche lo snap. Si deve quindi
fare clic sul pulsante una seconda volta per attivare nuovamente la modalità snap.
Per attivare e disattivare la modalità snap è anche possibile premere il tasto S.

È facile dimenticare che la modalità snap viene attivata e disattivata quando si cambia la modali-
tà dalla linea dei comandi. Si consiglia di acquisire l’abitudine di fare clic due volte sulla linea
dei comandi quando si utilizzano gli snap per essere sicuri che lo stato attivo/non attivo è stato
correttamente impostato.

La casella di controllo [Relative/Absolute] modifica la modalità di snap solo per le


trasformazioni di movimento e viene anche duplicata dal pulsante Relative/Absolute
sulla riga dei comandi. Questi pulsanti verranno illustrati nei prossimi paragrafi poiché
hanno attinenza con l’utilizzo dello snap per creare e spostare gli oggetti.

Creare con lo snap


Quando si utilizza lo snap per creare degli oggetti in realtà si utilizza un insieme di snap
griglia e snap spaziali. Lo snap spaziale controlla la posizione dei punti sul piano di
costruzione e lo snap griglia controlla i valori altezza lungo l’asse delle Z del piano di
costruzione. Quando si crea un oggetto - eccetto l’oggetto Line - lo snap di creazione
lavora nel modo seguente:
■ la modalità Relative/Absolute viene ignorata;
■ lo snap spaziale è sempre in modalità 2D, indipendentemente
dall’impostazione della modalità snap; questo significa che è possibile effet-
tuare lo snap solo verso i vertici e gli spigoli che appoggiano direttamente sul
piano di costruzione;
■ i valori di altezza come per Cylinder, Box e Cone, effettuano lo snap verso la
spaziatura di griglia della griglia attiva.
Quando si crea un oggetto Line è possibile scegliere fra le modalità snap 2D, 2,5D e 3D:
■ la modalità Relative/Absolute viene ignorata;
■ la modalità Snap 2D forza gli snap verso i vertici e gli spigoli che appoggiano
direttamente sul piano di costruzione;
■ la modalità snap 2,5D effettua lo snap verso qualsiasi vertice o spigolo all’in-
terno dello spazio 3D ma proietta il punto di snap verso il piano di costruzio-
ne. Questo obbliga la linea a rimanere in 2D ma simula l’effetto di tracciare la
scena in 3D su un piatto trasparente tenuto di fronte alla vista;
■ la modalità snap 3D effettua lo snap verso qualsiasi vertice o spigolo nello
spazio 3D creando una vera linea 3D. Durante la costruzione il punto di
rotazione viene mostrato sul piano di costruzione; quando la costruzione è
completa il punto di rotazione viene posizionato al centro della linea.

154 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.6
Spostamento di oggetti con lo snap
Per spostare gli oggetti è possibile utilizzare anche le modalità snap griglia e snap spaziale.
Lo spostamento di oggetti è l’unica operazione per cui viene utilizzata la modalità snap
Relative/Absolute.
La modalità Relative ignora il valore 2D/2,5D/3D del pulsante modalità snap e controlla
solo che la modalità snap sia attiva. Quando la superficie del pulsante è grigia, e ha un
punto all’interno delle linee griglia, la modalità Relative è attiva.. Quando si spostano gli
oggetti in modalità Relative la distanza spostata è necessariamente un multiplo della
spaziatura di griglia. Questo non significa che l’oggetto è costretto a muoversi sulla
griglia: se un oggetto inizia fuori della griglia, rimane fuori dalla griglia; in altre parole
l’oggetto mantiene la sua distanza relativa dalla griglia.
La modalità Absolute utilizza l’impostazione del pulsante modalità snap. Quando la
superficie del pulsante è evidenziata e ha un punto sull’intersezione di griglia, la modalità
Absolute è attivata. La modalità Absolute può essere utilizzata solo in queste condizioni:
■ il sistema di coordinate di trasformazione Screen o View deve essere in uso
■ la finestra attiva deve essere una vista Orthogonal oppure una vista User
Quando la modalità Absolute è attiva Snap si comporta nel modo seguente:
■ la modalità snap 2D forza gli snap verso i vertici e gli angoli che appoggiano
direttamente sul piano di costruzione
■ la modalità snap 2,5D effettua lo snap verso qualsiasi vertice o spigolo all’in-
terno dello spazio 3D ma proietta il punto di snap sul piano di costruzione
■ la modalità snap 3D effettua lo snap verso qualsiasi vertice o spigolo nello
spazio 3D
In tutte e tre le modalità di snap il punto di snap è forzato dai vincoli degli assi di
trasformazione attivi. Per esempio quando i vincoli di trasformazione sono impostati sul
piano X Y e si effettua uno snap 3D verso un punto, solo le coordinate X e Y vengono
utilizzate (gli assi di vincolo attivi) e la coordinata Z viene ignorata. In questo caso lo snap
3D finisce per lavorare come uno snap 2,5D.

Angoli snap
L’impostazione Angle dello snap è utile per rotazioni di oggetti e viste. Digitare un valore
nella casella Angle della finestra di dialogo GRID AND SNAP SETTINGS per specificare un
angolo di vincolo per le rotazioni interattive. L’impostazione di default è 5,0 gradi, ma
15,0 gradi è un valore più utile. Un angolo di Snap di 15 gradi consente di specificare con
facilità gli angoli principali comuni all’architettura e all’industria: 15, 30, 45, 60 e 90 gradi.
Fare clic sul pulsante Angle Snap sulla riga dei comandi o premere il tasto A per attivare
o disattivare Angle Snap. Angle Snap riguarda solo le rotazioni interattive dove si
trascina in una finestra.

Percentuali snap
Digitare un valore nella casella Percent della finestra di dialogo GRID AND SNAP SETTINGS
per specificare un incremento percentuale per operazioni di scalatura interattive. Fare clic
sul pulsante Percent Snap sulla riga dei comandi per attivare e disattivare Percent Snap.

SELEZIONE, TRASFORMAZIONI E PRECISIONE 155


Incrementi snap
Spinner Snap viene impostato nel pannello GENERAL della finestra di dialogo PREFERENCE
SETTINGS. Questo snap controlla i cambiamenti di un campo numerico quando si fa clic
sulle frecce di incremento o decremento. Per visualizzare rapidamente il pannello
GENERAL della finestra di dialogo PREFERENCE SETTINGS fare clic con il tasto destro del
mouse sul pulsante Spinner Snap.
Spinner Snap agisce solo quando si fa clic sulle frecce di incremento o decremento e non
vincola il valore digitato in un campo e nemmeno incide sul trascinamento di una freccia
incrementi. Fare clic sul pulsante Spinner Snap sulla riga dei comandi per attivare o
disattivare Spinner Snap.

Trasformazioni e sistemi di coordinate


Il termine trasformazione si riferisce alle operazioni di base Move, Rotate e Scale. La
funzionalità di questi semplici comandi può essere estesa scegliendo diversi sistemi di
coordinate di trasformazione, centri di trasformazione e vincoli agli assi di trasformazio-
ne. Queste estensioni vengono chiamate comandi di trasformazione. I pulsanti di trasforma-
zione e i comandi di trasformazione si trovano vicino al centro della barra degli strumenti
(figura 6.31).

■ Figura 6.31
Comandidi
trasformazione sulla barra
degli strumenti Trasformazione
del sistema Trasformazione
di coordinate degli assi

Trasformazione
dei centri

Come già visto nel capitolo 1, le trasformazioni sono sempre applicate verso la fine del
dataflow, dopo tutti i modificatori nel Modifier Stack. Inoltre alcuni oggetti perdono le
loro trasformazioni quando vengono utilizzati per determinati scopi. Per esempio, gli
oggetti forma perdono le loro trasformazioni quando sono utilizzati come forma
percorso o come forma di sezione per un oggetto loft. Anche gli oggetti mesh perdono
le trasformazioni quando sono utilizzati come destinazioni in un oggetto morph.
È importante capire che mentre i modificatori cambiano la geometria all’interno dell’og-
getto le trasformazioni cambiano solo la posizione dell’oggetto nello spazio. Tecnicamen-
te, una trasformazione di scala non cambia la geometria all’interno dell’oggetto. La
scalatura cambia la posizione dell’oggetto variandone la forma anche se non in maniera
uniforme lungo ognuno dei tre assi locali.
Applicare le trasformazioni direttamente a un oggetto quando si vuole dimensionare,
ruotare e spostare un oggetto in una certa posizione senza cambiare l’oggetto stesso. Per
cambiare la geometria di un oggetto in modo previsto e semi-permanente applicare le

156 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.6
trasformazioni a livello del sub-oggetto oppure utilizzare un modificatore Xform. I
prossimi paragrafi illustreranno come applicare le trasformazioni agli oggetti e come
utilizzare i vari comandi di trasformazione.

Comandi di trasformazione
I comandi di trasformazione controllano tre proprietà di trasformazione:
■ sistema di coordinate di trasformazione: controlla qual è la modalità attiva
■ centro di trasformazione: imposta il centro di rotazione e le trasformazioni
di scala
■ assi di trasformazione del vincolo: vincolano le trasformazioni a un unico
asse o a una qualsiasi coppia di assi
3D Studio MAX memorizza lei impostazioni dei comandi di trasformazione prescelti per
ognuna delle trasformazioni Move, Rotate e Scale. Per esempio, quando si fa clic su Move
le impostazioni utilizzate l’ultima volta in cui si è effettuato uno spostamento, vengono
ripristinate nei comandi di trasformazione. Allo stesso modo quando si fa clic su Rotate
vengono ripristinate le ultime impostazioni di rotazione. Si tratta di un sistema poco
immediato e non intuitivo ma, una volta acquisita una certa confidenza, può contribuire
al miglioramento della produttività; si consiglia di prendere l’abitudine di controllare i
comandi di trasformazione tutte le volte in cui si utilizza una trasformazione.

Scelta di un sistema di coordinate di trasformazione


Non è possibile spostare o ruotare un oggetto in una direzione qualsiasi. Tutte le
trasformazioni in 3D Studio MAX vengono applicate lungo gli assi delle X, Y e Z. Questo
sarebbe un metodo molto restrittivo se non fosse possibile scegliere un qualsiasi e
arbitrario sistema di coordinate X Y Z.
Quanti conoscono il CAD avranno già l’abitudine di specificare un asse di rotazione
arbitrario o un asse di riflessione arbitrario nell’ambito del comando di trasformazione.
3D Studio MAX comprende la stessa funzionalità ma prima è necessario impostare gli assi
scegliendo il sistema di coordinate dopodiché si procede con la trasformazione.
Si consiglia di tenere presente che la griglia attiva (che sia la Home Grid o un oggetto
griglia) ha effetto solo quando gli oggetti vengono creati e dove i punti snap vengono
proiettati.
I sistemi di coordinate di trasformazione incidono sul modo in cui un oggetto viene
posizionato sulla scena dopo essere stato creato. Il sistema di coordinate di trasformazio-
ne può utilizzare la griglia attiva ma questo non è strettamente necessario.
È possibile scegliere fra sette sistemi di coordinate di trasformazione dall’elenco a discesa
sulla barra degli strumenti di 3D Studio MAX (figura 6.32). (Per qualche strana ragione
l’etichetta descrittiva definisce questo elenco Reference Coordinate System anche se in
realtà funziona solo per le trasformazioni.) I sistemi View, Screen e World sono stabiliti
in modo permanente e non possono cambiare. I sistemi Local, Parent, Grid e Pick variano
con l’oggetto selezionato e con la griglia attiva prescelta. Tutti questi sistemi vengono
descritti nei dettagli nella User’s Guide di 3D Studio MAX e nella Guida di sistema.
Di tutti questi sistemi di coordinate Pick è probabilmente il più interessante. Utilizzando
Pick è possibile utilizzare il sistema di coordinate locale per un oggetto qualsiasi della
scena come sistema di coordinate di trasformazione per ogni altro oggetto. In un primo

SELEZIONE, TRASFORMAZIONI E PRECISIONE 157


momento questo potrà sembrare solo una divertente stranezza, in realtà però non lo è se
si pensa a ciò che si può fare utilizzando il sistema di coordinate Pick con gli oggetti
ausiliari.

■ Figura 6.32
Elenco dei sistemi di
coordinate di
trasformazione

Posizionare un oggetto punto e allinearlo con una superficie qualsiasi. Dopodiché,


utilizzando il sistema di coordinate Pick, sarà possibile spostare o ruotare tutti gli oggetti
lungo quella superficie o in modo perpendicolare a quella superficie. Per esempio è
possibile prendere un oggetto punto allineato con la facciata di un edificio come sistema
di coordinate. Sarà poi possibile spostare finestre, insegne e altre attrezzature intorno alla
facciata. Un oggetto metro a nastro può essere utilizzato per definire un filo a piombo fra
due punti qualsiasi. Utilizzando il sistema di coordinate Pick è possibile spostare o ruotare
tutti gli oggetti lungo quel filo a piombo. Per esempio, è possibile prendere un oggetto
metro posizionato fra due elettrodi come sistema di coordinate; dopodiché è possibile
spostare gli elettroni lungo il metro a nastro vincolando il movimento all’asse delle Z del
nastro. Per utilizzare il sistema di coordinate di trasformazione Pick eseguire le seguenti
operazioni:
1. posizionare o allineare l’oggetto che intendete utilizzare come sistema di
coordinate;
2. scegliere Pick dall’elenco Reference Coordinate System;
3. fare clic sull’oggetto che si intende utilizzare come sistema di coordinate;
4. procedere alla trasformazione degli altri oggetti.

Scelta di un centro di trasformazione


Utilizzare la bandierina a tre pulsanti a destra dell’elenco sistemi di coordinate per
definire il centro di trasformazione (figura 6.33). Il centro viene utilizzato solo per
trasformazioni di scala e di rotazione. Quando un oggetto viene spostato non è
importante quale centro si utilizza perché l’oggetto semplicemente si sposta.

■ Figura 6.33
Pulsante a bandierina per
i centri di trasformazione Centro del punto pivot Centro di selezione

Centro delle coordinate di trasformazione

Le possibili scelte per il centro di trasformazione sono le seguenti:


■ Pivot Point Center: utilizza ogni punto di rotazione locale dell’oggetto
selezionato come il centro di rotazione e di scalatura; ogni oggetto ruota o
scala in uguale misura sul proprio punto di rotazione.

158 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.6
■ Selection Center: utilizza il centro geometrico di un riquadro di
delimitazione che circonda tutti gli oggetti selezionati come centro di rota-
zione e di scalatura; gli oggetti selezionati ruotano e scalano come unità
singole, come se si fossero inseriti gli oggetti in un gruppo.
■ Coordinate System Center: utilizza il centro del sistema di coordinate di
trasformazione come centro di rotazione e di scalatura; questa scelta è molto
utile se quando si utilizzano i sistemi di coordinate Pick o Parent; in questi
casi il centro di rotazione e di scalatura può essere o il punto di rotazione
principale dell’oggetto selezionato o il punto di rotazione dell’oggetto Pick.
Pivot Point Center è l’unica scelta valida se si intende animare una pura trasformazione
di rotazione o di scalatura. Le altre due scelte combinano uno spostamento con la
rotazione e la scalatura. Questa è la ragione per cui il pulsante a bandierina del centro di
trasformazione è grigio e non può essere cambiato quando il pulsante Animate è attivo.
I tre metodi seguenti consentono di creare l’effetto di una rotazione animata su un centro
offset:
■ Linking: è possibile collegare l’oggetto che si intende animare a un oggetto
ausiliario e poi ruotare o scalare l’oggetto ausiliario utilizzando il Pivot Point
Center. L’effetto finale è una rotazione o una scalatura offset dell’oggetto
originale; questa è con ogni probabilità la soluzione migliore per rotazioni e
scalature offset animate.
■ Preference Settings: è possibile cambiare un’opzione nel pannello Animation
della finestra di dialogo PREFERENCE SETTINGS che permette l’animazione
offset del centro; scegliere il comando Preference dal menu FILE e disattivare la
casella di controllo [Local Center During Animate] nel pannello animazione
della finestra di dialogo (figura 6.34). Il risultato finale è che l’oggetto scala o
ruota sul suo stesso centro e si sposta lungo una linea diritta verso una
posizione che corrisponde alla scalatura o alla rotazione offset, in genere non
quella voluta.

■ Figura 6.34
Opzione Local Center
DuringAnimate

SELEZIONE, TRASFORMAZIONI E PRECISIONE 159


■ Pivot Point: le funzionalità del pannello Hierarchy possono essere utilizzate
per cambiare la posizione del Pivot Point dell’oggetto in una posizione offset
e poi ruotare o scalare l’oggetto utilizzando Pivot Point Center; cambiare il
Pivot Point incide su tutte le trasformazioni applicate agli oggetti e sul modo
in cui i modificatori vengono applicati dopo che il perno viene cambiato.

Trasformazioni vincolanti
I vincoli degli assi sono l’insieme finale dei comandi di trasformazione. È possibile
scegliere fra i tre singoli vincoli degli assi o da un pulsante a bandierina di tre vincoli
(planari) di assi duali (figura 6.35). Il vincolo dell’asse di trasformazione attivo fissa
l’effetto di trasformazione a quell’asse o piano. Per esempio se il vincolo dell’asse delle
X è attivo è possibile spostarsi solo lungo l’asse delle X.

■ Figura 6.35
Vincoli degli assi di
trasformazione

I tasti di scelta rapida per scegliere i vincoli sono i seguenti:


■ ‘(accento grave): commuta ciclicamente tra la scelta dei quattro pulsanti
vincolo: X, Y, Z e gli assi duali correnti;
■ ˜ (tilde): commuta ciclicamente tra le opzioni assi senza scegliere il pulsante;
■ F5: sceglie i vincoli dell’asse X;
■ F6: sceglie i vincoli dell’asse Y;
■ F7: sceglie i vincoli dell’asse Z;
■ F8: sceglie i vincoli dell’asse duale; se l’asse duale è già stato scelto, F8
commuta ciclicamente attraverso le opzioni asse duale.

Utilizzo della tastiera per trasformazioni di precisione


Se si devono eseguire le operazioni Move, Rotate e Scale con molta precisione è possibile
utilizzare la tastiera per realizzare la trasformazione scegliendo una delle seguenti
tecniche:
■ premere i tasti freccia per trasformare l’oggetto invece di trascinarlo;
■ utilizzare la finestra di dialogo TRANSFORM TYPE-I N per digitare valori precisi.

Utilizzo dei tasti freccia


Per spostare, ruotare e scalare gli oggetti è possibile utilizzare i tasti freccia allo stesso
modo di come si esegue lo zoom o la rotazione delle viste.
Per trasformare gli oggetti utilizzando i tasti freccia eseguire le seguenti operazioni:
1. fare clic su uno strumento di trasformazione
2. selezionare gli oggetti utilizzando lo strumento di trasformazione

160 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.6
3. posizionare il cursore sulla selezione in modo che l’icona di trasformazione
sia visibile
4. premere un tasto freccia per trasformare la selezione
Se dopo avere selezionato si decide che si vuole cambiare uno dei comandi di trasforma-
zione o una delle finestre è necessario fare clic con il tasto destro del mouse su una zona
vuota della finestra prima di procedere con il punto 3. Fare clic con il tasto destro del
mouse è necessario per riattivare la finestra dopo avere fatto clic sulla barra degli
strumenti e su qualsiasi altra parte dell’interfaccia utente.
Il tipo di trasformazione utilizzata determina quale tasto freccia è possibile utilizzare:
■ Move: utilizza i tasti freccia orizzontale e verticale; se un vincolo dell’asse di
trasformazione limita il movimento verticali o orizzontali, i tasti freccia
spostano ancora il cursore ma la selezione non si sposta lungo l’asse vincola-
to;
■ Rotate: utilizza solo i tasti freccia verticali; verso l’alto per una rotazione in
senso antiorario, verso il basso per una rotazione in senso orario;
■ Scale: utilizza sono i tasti freccia verticali; verso l’alto per una scalatura
crescente, verso il basso per una scalatura decrescente.
I tasti freccia spostano effettivamente il cursore sullo schermo, come se si stesse
trascinando il cursore, e 3D Studio MAX traduce quel movimento in valori di trasforma-
zione; questo approccio produce i seguenti effetti sulla trasformazione con i tasti freccia:
■ quando si premono i tasti freccia, il cursore deve spostare alcuni pixel prima
che il movimento sia “pronto”; dopo che l’oggetto inizia la trasformazione
ogni pressione sui tasti viene letta come un pixel del movimento del cursore;
■ quando gli snap sono attivi il cursore deve spostarsi verso un punto snap
prima che l’oggetto venga trasformato; inizialmente sembrerà che nulla stia
succedendo ma quando il cursore raggiungerà il punto snap l’oggetto si
trasformerà.

Utilizzo della finestra di dialogo TRANSFORM TYPE-IN


La finestra di dialogo TRANSFORM T YPE-I N può essere utilizzata per digitare valori molto
precisi per le trasformazioni Move, Rotate e Scale. Questa finestra di dialogo è una
finestra mobile sulla finestra di 3D Studio MAX ed utilizzabile in qualsiasi momento
durante la trasformazione di un oggetto. Per utilizzare la finestra di dialogo TRANSFORM
TYPE-IN scegliere il comando Transform Type-In dal menu EDIT (figura 6.36).
La finestra di dialogo TRANSFORM T YPE-I N è suddivisa in due parti: le caselle sulla sinistra
dello schermo mostrano sempre valori assoluti per Move o Rotate nel sistema di
coordinate globale e valori assoluti di scalatura nel sistema di coordinate locale per gli
oggetti selezionati. La parte destra mostra sempre 0,0 ed è qui che si devono digitare gli
offset di trasformazione utilizzando il sistema di coordinate di trasformazione corrente.
È possibili spostare, ruotare o scalare gli oggetti digitando valori su entrambe le parti
della finestra di dialogo.
Per esempio, aprire la finestra di dialogo TRANSFORM TYPE-IN, selezionare un oggetto e
fare clic su Rotate sulla barra degli strumenti. Si supponga l’Absolute: le caselle World
mostrano una rotazione corrente di 45 gradi assoluti sull’asse delle X. Se si vuole che la
rotazione assoluta sia esattamente 45 gradi sull’asse delle X digitare il valore nella casella
X: sotto Absolute: World. Dopo avere premuto Invio o fatto clic su un’altra casella la
rotazione cambia. Si faccia ora clic su Move e la finestra di dialogo TRANSFORM T YPE-I N

SELEZIONE, TRASFORMAZIONI E PRECISIONE 161


cambierà per mostrare la posizione dell’oggetto. Se si vuole spostare l’oggetto esattamen-
te di 32,125 unità lungo l’asse delle Z dalla sua posizione corrente, digitare quel valore
nella casella Z: sotto Offset.
La finestra di dialogo TRANSFORM TYPE-IN ha inoltre il vantaggio di rivelare i valori di
trasformazione correnti di un oggetto selezionato. Poiché la finestra di dialogo visualizza
sempre valori globali assoluti è possibile esaminare l’esatta posizione, rotazione e
scalatura di un oggetto in qualsiasi momento.

■ Figura 6.36
Finestra di dialogo
TRANSFORM TYPE-IN per
Move, Rotate e Scale

Trasformazioni riflessione, serie e istantanea


Ci sono solo tre trasformazioni: Move, Rotate e Scale. 3D Studio MAX combina queste
trasformazioni e utilizza particolari finestre di dialogo che forniscono le speciali tecniche
di trasformazione di Mirror e Array. I pulsanti Mirror e Array sono sulla destra dei
comandi di trasformazione (figura 6.37).

■ Figura 6.37
Pulsanti Mirror e Array Array
sulla barra degli strumenti
Mirror
Snapshot

Riflessione di oggetti
Eseguire la riflessione di un oggetto significa eseguire una trasformazione di scala con un
valore del 100%. Gli oggetti riflessi possono facilmente essere creati utilizzano i comandi
della finestra di dialogo MIRROR (figura 6.38). È possibile impostare opzioni in modo
interattivo per assi di riflessione, offset di riflessione e metodo di clonazione.

162 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.6
■ Figura 6.38
Finestra di dialogoMIRROR

La finestra di dialogo M IRROR presenta il sistema di coordinate di trasformazione


corrente come parte del titolo della finestra. È importante assicurarsi di impostare il
sistema di coordinate di trasformazione desiderato prima di fare clic su Mirror. Se si fa
clic su Mirror e poi ci si accorge di volere cambiare il sistema di coordinate è necessario
cancellare la finestra di dialogo MIRROR, cambiare il sistema di coordinate e poi fare clic
su Mirror di nuovo.
Quando si esegue la riflessione di un oggetto è necessario prendere tre decisioni:
■ Assi di riflessione: scegliere una delle sei opzioni per un mirroring di asse
singolo o per un mirroring di asse doppio dalla zona Mirror Axis della
finestra di dialogo. L’asse di riflessione passa attraverso il punto centrale di
trasformazione corrente, e l’asse di orientamento è impostato dal sistema di
coordinate corrente.
■ Offset di riflessione: se non si vuole che l’oggetto su cui si esegue la rifles-
sione stia nella sua posizione di default, è possibile specificare una distanza
offset nella zona Mirror Axis della finestra di dialogo. L’offset sposta l’og-
getto per una distanza aggiuntiva lungo l’asse di riflessione dalla posizione
di default. È possibile digitare la distanze nella casella o trascinare il campo
incrementatore per vedere l’oggetto su cui si è eseguito la riflessione spostar-
si dalla sua posizione originale.
■ Metodo clonazione: in genere si esegue la riflessione di un oggetto perché si
vuole una clonazione riflessa dell’oggetto originale. Questa possibilità è utile
quando si modella un oggetto simmetrico. Si modella una metà dell’oggetto
simmetrico e poi si realizza la riflessione per ottenere l’altra metà. Scegliere
Copy, Instance o Reference dalla zona Clone Selection per creare un nuovo ogget-
to di riflessione da quello originale. Scegliendo No Clone si ottiene la rifles-
sione dell’oggetto originale.

Anche se non si vuole clonare l’oggetto riflesso, è pratico scegliere Copy mentre si sperimenta-
no diversi assi di riflessione e offset di riflessione. Con la selezione di Copy si vede sempre
l’oggetto originale e il risultato della riflessione. In questo modo si ottiene un riferimento di
base per giudicare gli effetti della propria scelta. Quando si decide quale asse e offset di
riflessione si vuole scegliere No Clone prima di fare clic su OK.

È opinione diffusa che la riflessione sia uno strumento di modellazione, un modo per
rovesciare le geometrie. Poiché la riflessione è una trasformazione, è più uno strumento

SELEZIONE, TRASFORMAZIONI E PRECISIONE 163


di posizione che uno strumento di modellazione. Riflettere un oggetto talvolta può
portare a risultati inaspettati quando si utilizza quell’oggetto con altre funzionalità. Ecco
alcuni esempi di quando la riflessione causa problemi:
■ oggetti loft: quando di prende una forma per utilizzarla in un oggetto loft, le
trasformazioni della forma vengono abbandonate, compresa la riflessione;
■ oggetti morph: quando si seleziona un oggetto come una destinazione
morph le trasformazione dell’oggetto vengono abbandonate, compresa la
riflessione
■ cinematica inversa: il valore negativo di scala che produce la riflessione può
causare problemi di calcolo congiunti quando un oggetto riflesso viene
utilizzato in una catena cinematica inversa.
Per risolvere questi problemi si può ricorrere a tecniche diverse ma la vera soluzione è
portare l’effetto riflessione (scalatura) fuori dalla matrice di trasformazione dell’oggetto.
Per fare ciò si applicano manualmente valori negativi di scalatura a livello del sub-
oggetto. Purtroppo Mirror lavora solo a livello dell’oggetto anche quando la modalità
sub-oggetto è attiva. Per riflettere qualcosa a livello del sub-oggetto si può utilizzare la
finestra di dialogo SCALE TRANSFORM TYPE-I N. Per riflettere un oggetto utilizzando un
modificatore Xform, procedere come di seguito:
1. selezionare un oggetto
2. scegliere il comando Transform Type-In dal menu EDIT
3. scegliere XForm dal pannello MODIFY
4. scegliere Gizmo dall’elenco Sub-Object
5. fare clic su Non-Uniform Scale
6. digitare -100 in una delle caselle assi per riflettere l’oggetto su quell’asse
Riflettere il gizmo a livello del sub-oggetto modificatore nel complesso produce gli stessi
effetti di quando si utilizza il comando Mirror, ma senza gli effetti secondari del Mirror.
Riflettere il gizmo ha il vantaggio ulteriore di essere nel Modifier Stack, e questo permette
di tornare indietro per cambiare o modificare l’effetto riflessione in ogni momento. Per
riflettere i sub-oggetti utilizzando un modificatore Edit eseguire le seguenti operazioni:
1. selezionare un oggetto
2. applicare un modificatore Edit appropriato per quell’oggetto
3. fare clic su Sub-Object e definire la selezione
4. scegliere il comando Transform Type-In dal menu EDIT
5. fare clic su Non-Uniform Scale
6. digitare -100 su una delle caselle assi per riflettere l’oggetto su quell’asse
Utilizzando questo metodo è possibile riflettere alcune parti dell’oggetto; il modificatore
Edit può inoltre essere utilizzato per costruire la selezione del sub-oggetto e per passarla
a un modificatore Xform. Per ulteriori informazioni sull’editing dei sub-oggetti consultare
il capitolo 12.

Utilizzare Transform Type-In per applicare valori negativi di scalatura è un metodo pratico ma
presenta alcuni inconvenienti. Quando si digita un valore negativo di scalatura in una casella
assi qualsiasi, tutte le caselle assumono valori negativi; il risultato finale è corretto ma le caselle
indicano i valori sbagliati. Un altro effetto della scalatura negativa è che in genere i normali
oggetti saranno rivolti nella direzione sbagliata e questo farà sembrare l’oggetto di rendering al
contrario. È bene verificare l’oggetto in una finestra di rendering prima di applicare una
scalatura negativa; è possibile correggere l’effetto “al contrario” aggiungendo un modificatore
Normal e selezionando le caselle di controllo [Unify and Flip].

164 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.6
Creazione di serie di oggetti
Le serie vengono create clonando gli oggetti con trasformazioni multiple ripetute. Il
primo metodo è di premere il tasto Maiuscola mentre si trascina una trasformazione per
creare qualsiasi serie basata su un un’unica operazione di Move, Rotate o Scale. Per
utilizzare il secondo metodo, fare clic sul pulsante Array della barra degli strumenti per
utilizzare la finestra di dialogo A RRAY.
Premere il tasto Maiuscola durante il trascinamento fa comparire la finestra di dialogo
CLONE O PTIONS (figura 6.39). Scegliere il metodo di clonazione <Copy>, <Instance> o
<Reference> e impostare il numero di oggetti di clonazione che si intende creare in una
serie. Questo metodo è utile per serie semplici, veloci, lineari, radiali e di scalatura.

■ Figura 6.39
Finestra di dialogoCLONE
OPTIONS

È possibile costruire velocemente complesse geometrie utilizzando la finestra di dialogo


ARRAY (figura 6.40).

■ Figura 6.40
Finestra di dialogoARRAY

La finestra di dialogo ARRAY presenta il sistema di coordinate di trasformazione corrente


e il centro di trasformazione. È bene accertarsi che il sistema di coordinate e il centro
desiderato siano impostati prima di fare clic su Array. Se si fa clic su Array e poi ci si
accorge che si vogliono cambiare i sistemi di coordinate o i centri, è necessario cancellare
la finestra di dialogo A RRAY , cambiare il sistema di coordinate e poi fare nuovamente clic
su Array. Per creare una serie si devono prendere tre decisioni.
■ Trasformazione serie: è possibile costruire le serie da una singola trasforma-
zione combinando trasformazioni multiple. Impostare i valori di trasforma-

SELEZIONE, TRASFORMAZIONI E PRECISIONE 165


zione per ogni asse nella zona di trasformazione Array della finestra di
dialogo. I valori impostati vengono applicati a ciascun oggetto nella serie
utilizzando l’oggetto precedente come punto di partenza. Diversamente da
Mirror, la finestra di dialogo ARRAY non è interattiva. È dunque necessario
impostare la serie e fare clic su OK per vedere il risultato. Se il risultato non
è quello desiderato, è possibile fare clic su Undo e provare da capo. Fortuna-
tamente Array ricorda le ultime impostazioni e le utilizza come default
quando i comandi vengono ripetuti. Questo rende l’approccio per prova ed
errore più semplice.
■ Totale in serie: questa casella singola imposta il numero degli oggetti che
vengono creati.
■ Tipo di oggetto: sceglie un’opzione nella zona Type of Object per specificare
se la serie crea copie, istanze o riferimenti.
Variando le impostazioni nella zona Array Transformation, è possibile creare molti tipi
di serie comuni:
■ Lineare: digitare le distanze nelle caselle Move per creare una serie lineare
(copie allineate in un’unica fila). Il modo più facile per creare una serie linea-
re è di digitare una distanza in una sola casella asse Move. Se si digitano
distanze in più di una casella Move si otterrà una serie lineare che procede in
diagonale rispetto agli assi del sistema di coordinate;

Se è necessario che la serie lineare proceda in diagonale, spesso è più facile allineare un
oggetto punto con uno dei suoi assi che guardano nella direzione voluta per la serie e poi
selezionare l’oggetto punto quando si trasforma il sistema di coordinate. Poi è possibile definire
una serie lineare lungo un singolo asse.

■ Griglia: una serie griglia è una combinazione di due serie lineari. Creare una
serie lineare lungo un asse. Selezionare tutti gli oggetti nella serie lineare e
creare un’altra serie lineare lungo uno dei due assi rimanenti;
■ Volume: una serie volume è il risultato di tre serie lineari; creare una serie
griglia, selezionare tutti gli oggetti nella serie e creare una nuova serie
lineare sul terzo asse; la figura 6.41 mostra un esempio di serie lineare,
griglia e volume;

■ Figura 6.41
Serie lineari, griglia e
volume

■ Radiale: digitare gli angoli nelle caselle Rotate, in genere con un centro
offset, per creare serie radiali. Se si utilizza un centro del punto di rotazione
per una serie radiale, le clonazioni oggetto in genere finiscono una sull’altra.
È opportuno utilizzare il centro del sistema di coordinate o il centro della
selezione; utilizzare la casella di controllo [Reorient] per determinare se gli

166 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.6
oggetti sono posizionati dalla serie radiale o vengono ruotati e posizionati
(figura 6.42).

■ Figura 6.42
Centro dell’array
Risultati dell’uso di
Reorient con serie radiali

Reorient disattivato Reorient attivato

Le serie radiali possono essere definite utilizzando la rotazione su più di un asse, ma i


risultati sono difficili da prevedere. Se si vuole creare una serie radiale lungo un asse di
rotazione diagonale, è più semplice impostare un oggetto punto da utilizzarsi come
sistema di coordinate ed eseguire un’unica rotazione dell’asse sul punto. Consultare il
Suggerimento precedente sulle serie lineari diagonali;
■ Elica: la serie elica si forma combinando le caselle Move e Rotate; definire
una serie radiale lungo un singolo asse e specificare un valore Move sullo
stesso asse. Il risultato è una serie radiale che si sposta lungo il suo asse di
rotazione, similmente a quanto avviene nella struttura del DNA.
Si sconsiglia di cercare di creare una serie spirale piatta assegnando una distanza Move
su un asse diverso dall’asse di rotazione perché non funziona: si otterrà infatti una
semplice serie radiale che è spostata della distanza Move. Creare una serie spirale piatta
implica l’utilizzo di molti metodi uno dei quali è descritto nel paragrafo che riguarda la
creazione di serie istantanee.
■ Scala: digitare i valori nelle caselle Scale per creare serie scalari; utilizzare un
centro del punto di rotazione o un centro della selezione in genere crea una
serie annidata; con un centro del sistema di coordinate spesso si ha un risul-
tato simile a una scalatura combinata e a una serie lineare (figura 6.43).
Gli esempi seguenti dimostrano il vantaggio di utilizzare oggetti punto come sistemi di
coordinate di selezione per creare serie lungo un asse arbitrario.

Creazione di una serie lungo un asse arbitrario


Si immagini di avere un paletto di recinto che di volerlo piantare lungo una linea situata
a 30° dall’asse globale delle X con una spaziatura di 4’0”. Utilizzando la trigonometria si
potrebbe calcolare che è necessaria una serie lineare utilizzando il sistema di coordinate
globale e le seguenti distanze nelle caselle Move: X=3’5,569” e Y=2’0”. L’utilizzo della
matematica però non è molto semplice.

SELEZIONE, TRASFORMAZIONI E PRECISIONE 167


■ Figura 6.43
Confronto fra il centro del
punto di rotazione e il
centro delle coordinate di
trasformazione per serie
scalari

Array scalato con centro pivot Array scalato con centro trasformato

La tecnica seguente utilizza un oggetto punto ruotato per impostare una serie lungo un
unico asse:
1. fare clic su Helpers nel pannello Create;
2. fare clic su Point sotto la sub-categoria General e creare un oggetto punto in
una finestra superiore; nominare il punto Fence-Line;
in questo modo si è creato l’oggetto punto allineato con il sistema di coordi-
nate globale; l’oggetto punto può essere posizionato ovunque nella finestra
superiore;
3. ruotare l’oggetto punto di 30° sull’asse delle Z;
l’asse X del punto adesso è rivolto nella direzione che deve essere seguita
dalla serie recinto;
4. scegliere Pick dall’elenco Reference Coordinate System e fare clic sull’oggetto
punto;
Il punto ora definisce il sistema di coordinate di trasformazione corrente; la prossima
sequenza di operazioni creerà una serie lineare di paletti di recinto utilizzando l’oggetto
punto come sistema di coordinate di trasformazione.
5. selezionare il paletto da recinto
6. fare clic su Array
7. digitare 4’0” nella casella Move X:, impostare il numero di paletti da recinto
desiderato e fare clic su OK.
Un importante vantaggio della tecnica precedente è che dopo avere impostato lo
strumento ausiliario punto è possibile tornare indietro e riutilizzarlo come sistema di
coordinate in qualsiasi momento. Sinora si è semplicemente moltiplicato in serie una fila
di paletti da recinto, ma ci sarà bisogno anche di assi per il recinto, pioli, cancelli e altri
oggetti per i quali sarà possibile utilizzare il sistema di coordinate del punto. In questo
caso si potrebbe pensare di costruire un oggetto griglia piuttosto di un punto in modo da
potere creare oggetti sulla griglia e anche utilizzare l’oggetto griglia come un sistema di
coordinate di trasformazione.

Serie istantanee
L’ultimo tipo di serie utilizza il pulsante Snapshot nel pulsante a bandierina Array (figura
6.44). Una istantanea è un tipo di serie temporanea che crea clonazioni basate sui
cambiamenti di un oggetto nel corso del tempo. L’istantanea è l’unica tecnica di serie che
può anche catturare e congelare i cambiamenti dei modificatori.

168 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.6
■ Figura 6.44
Finestra di dialogo
SNAPSHOT

Per rendere utili le istantanee è necessario innanzitutto animare i modificatori o le


trasformazioni di un oggetto; dopodiché si utilizzano i comandi nella finestra di dialogo
SNAPSHOT per specificare quante clonazioni si vogliono creare nel corso del tempo.
Snapshot poi crea clonazione a intervalli regolari di tempo.
I comandi nella finestra di dialogo SNAPSHOT rientrano in due diversi gruppi: Snapshot e
Clone Method. Con il comando Snapshot si scelgono i parametri di tempo per creare le
istantanee. Selezionare Single per creare una clonazione singola nel momento impostato
dal Time Slider, scegliere Range per specificare un intervallo di tempo e il numero delle
clonazioni da creare nel corso di quell’intervallo. Con il comando Clone Method si sceglie
il tipo di clonazione che si vuole creare ; è possibile scegliere le tre opzioni standard
<Copy>, <Instance> e <Reference> oppure l’opzione speciale <Mesh>.
L’opzione <Mesh> comprime l’elenco modificatori per congelare la forma modificata
dell’oggetto ad ogni intervallo di tempo. Questo processo elimina tutti i modificatori e
i parametri base convertendo l’oggetto in una semplice mesh. Consultare il capitolo 8 per
ulteriori informazioni sulla compressione del Modifier Stack.
Con le istantanee è possibile creare un’elica piatta, come già detto in precedenza. Prima
si crea una forma di elica piatta e si anima un oggetto seguendo l’elica come un percorso
di movimento; dopo che l’oggetto è stato animato è possibile utilizzare la istantanea per
posizionare copie dell’oggetto intorno all’elica.

Strumenti di allineamento
Utilizzare i pulsanti nella bandierina Align (figura 6.45) per spostare e ruotare gli oggetti
da allineare con gli altri oggetti. Nessuno dei pulsanti Align funziona con le selezioni dei
sub-oggetti. I tre pulsanti di questa bandierina hanno scopi diversi e precisi:
■ Align: allinea gli oggetti confrontando i loro sistemi di coordinate locali e
l’estensione dei loro riquadri di delimitazione nel sistema di coordinate di
trasformazione;
■ Normal Align: allinea la superficie degli oggetti alla superficie facendo
corrispondere le normali delle facce;
■ Place Highlight: allinea gli oggetti facendo corrispondere l’asse delle Z
negativo di un oggetto con la normale alla faccia di un altro oggetto; questo
comando in origine è stato concepito per essere utilizzato con fonti di luce
ma può essere utilizzato con qualsiasi oggetto.

SELEZIONE, TRASFORMAZIONI E PRECISIONE 169


■ Figura 6.45
Pulsanti della bandierina
Align Align
Normal align
Highlight

Tutti e tre i pulsanti Align utilizzano la stessa sequenza di operazioni:


1. selezionare gli oggetti da allineare; questi oggetti vengono chiamati oggetti
sorgente e si sposteranno e ruoteranno per effetto dell’allineamento;
2. fare clic sul pulsante Align;
3. selezionare un unico oggetto con cui gli oggetti sorgente saranno allineati;
questo oggetto viene chiamato oggetto destinazione e fornisce il riferimento
utilizzato per spostare e ruotare gli oggetti sorgente; l’oggetto destinazione
non si sposta né ruota per effetto del processo di allineamento;
4. impostare i parametri di allineamento.
L’allineamento è solo una tecnica di trasformazione per posizionare gli oggetti secondo
specifiche relazioni. Il comando Align non forma nessuna speciale connessione con gli
oggetti e subito dopo aver completato l’operazione è possibile utilizzare un’altra
trasformazione per spostare gli oggetti fuori dall’allineamento. Se si vuole allineare gli
oggetti affinché rimangano allineati è necessario inserirli in un gruppo o collegarli fra
loro.

Allineamento di oggetti
Utilizzare il comando Align per allineare gli oggetti sulla base delle loro estensioni
geometriche (riquadri di delimitazione) o dei punti di rotazione. Questo comando è
particolarmente utile per i seguenti task di allineamento:
■ allineare gli oggetti per l’estensione geometrica; questa operazione funziona
meglio con geometrie regolari e dagli spigoli diritti come parallelepipedi e
cilindri;
■ allineare oggetti per il punto di rotazione; questa operazione è utile quando
si impostano gerarchie e giunti IK;
■ allineare oggetti ausiliari con altri oggetti.
Il comando Align utilizza due tecniche:
■ Align Position (spostare), basata sul riquadro di delimitazione degli oggetti
nel sistema di coordinate di riferimento corrente;
■ Align Orientation (ruotare), basata sul sistema di coordinato locale degli
oggetti.
Selezionare gli oggetti sorgente, fare clic su Align e poi fare clic su un oggetto destinazione
per visualizzare la finestra di DIALOGO ALIGN SELECTION (figura 6.46).

Allineamento della posizione dell’oggetto


Allineare la posizione dell’oggetto sorgente alla destinazione utilizzando le opzioni
contenute nella zona Align Position. Il titolo Align Position indica inoltre il sistema di
coordinate di riferimento corrente perché le opzioni di allineamento dipendono dalla

170 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.6
definizione del riquadro di delimitazione dell’oggetto nel sistema di coordinate di
riferimento. Il riquadro di delimitazione è il più piccolo riquadro tridimensionale che
racchiude completamente l’oggetto e ha tutti gli spigoli allineati con il sistema di
coordinate di riferimento. La figura 6.47 mostra lo stesso oggetto con il suo riquadro di
delimitazione definito utilizzando tre differenti sistemi di coordinate.

Quando si allineano gli oggetti utilizzando il sistema di coordinate locale, vengono utilizzati i
sistemi di coordinate locali degli oggetti sorgente mentre il sistema di coordinate locale della
destinazione viene ignorato.

■ Figura 6.46
Finestra di dialogoALIGN
SELECTION

■ Figura 6.47
Riquadrididelimitazione
per tre diversi sistemi di
coordinate di riferimento

Per allineare la posizione dell’oggetto sorgente alla posizione dell’oggetto destinazione


è possibile scegliere fra tre opzioni: gli assi di allineamento attivo, il punto di allineamento
dell’oggetto sorgente e il punto di allineamento dell’oggetto destinazione.
Le caselle di controllo degli assi di allineamento sono simili ai vincoli degli assi di
trasformazione per la trasformazione Move. Queste caselle di controllo impostano lungo
quale asse possono spostarsi gli oggetti sorgente per fare corrispondere i loro punti di
allineamento.
I punti di allineamento per gli oggetti sorgente e per l’oggetto destinazione utilizzano le
stesse quattro opzioni. Queste opzioni vengono calcolate utilizzando i riquadri di
delimitazione nel modo seguente (figura 6.48):
■ Minimum: utilizza lo spigolo del riquadro di delimitazione nella direzione
negativa dell’asse di allineamento attivo;
■ Center: utilizza il centro geometrico del riquadro di delimitazione;
■ Pivot Point: utilizza il punto di rotazione degli oggetti; questa è l’unico
opzione che è indipendente dal sistema di coordinate di riferimento corren-
te;

SELEZIONE, TRASFORMAZIONI E PRECISIONE 171


■ Maximum: utilizza lo spigolo del riquadro di delimitazione nella direzione
positiva dell’asse di allineamento attivo.
Quando si scelgono diversi assi di allineamento e punti di allineamento, gli oggetti
sorgente si spostano per mostrare il risultato dell’allineamento corrente. Ogni oggetto
sorgente utilizza il suo punto di allineamento basato sul proprio riquadro di delimitazione.
Se si vuole allineare la selezione di oggetti sorgente come un unico oggetto è necessario
prima inserirli in un gruppo.
È possibile continuare a provare opzioni diverse sino a che si sceglie OK per accettare
l’allineamento o si sceglie Cancel per rifiutarlo.

■ Figura 6.48
I quattro punti di
allineamento che utilizzano
il sistema di coordinate
globale

Allineamento dell’orientamento dell’oggetto


Le tre caselle di controllo nella zona Align Orientation ruotano gi oggetti sorgente per far
corrispondere l’orientamento dell’asse locale con l’oggetto destinazione. Align Orientation
è indipendente dal sistema coordinato di riferimento corrente e utilizza sempre gli assi
locali di tutti gli oggetti sergenti e dell’oggetto destinazione.

Allineamento secondo le normali di faccia


Utilizzare il pulsante Normal Align per allineare gli oggetti superficie con superficie. Si
tratta di un metodo particolarmente utile quando si lavora con geometrie molto irregolari
o si devono posizionare gli oggetti in modo che siano tangenti l’uno con l’altro. Dopo che
gli oggetti sono allineati, è possibile ruotare o spostare gli oggetti sorgente sull’asse
normale allineato.

172 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.6
Per allineare gli oggetti secondo le normali di faccia eseguire le seguenti operazioni:
1. selezionare gli oggetti sorgente;
2. fare clic su Normal Align;
3. trascinare lungo la superficie degli oggetti sorgente per selezionare la norma-
le sorgente;
durante il trascinamento sugli oggetti sorgente, comparirà sul cursore una
linea azzurra che indica la direzione della normale sorgente selezionata;
rilasciare il trascinamento per selezionare la normale selezionata;
4. trascinare sulla superficie di un oggetto selezione per selezionare la normale
di destinazione;
subito dopo avere rilasciato il trascinamento gli oggetti selezionati si sposte-
ranno e ruoteranno in modo che la normale sorgente risulti allineata con la
normale di destinazione e sia rivolta nella direzione opposta;
5. impostare i parametri nella finestra di dialogo NORMAL ALIGN .
La figura 6.49 mostra la procedura per selezionare le normali sorgente e di destinazione,
e la finestra di dialogo NORMAL ALIGN.

■ Figura 6.49
Oggetti allineati secondo le
normali di faccia

Utilizzare le opzioni nella finestra di dialogo per spostare e ruotare gli oggetti sorgente
rispetto alle normali di faccia allineate:
■ Position Offset: sposta gli oggetti sorgente; digitando una distanza nella
casella Z si spostano gli oggetti dentro e fuori lungo le normali allineate;
digitando distanze nelle caselle X o Y si spostano gli oggetti sorgente lungo
gli assi locali X o Y della faccia che contiene la normale sorgente; può essere
difficile prevedere l’orientamento degli assi X e Y quindi la scelta migliore è
trascinare gli interruttori incrementi e osservare come si spostano gli oggetti
sorgente;
■ Rotation Offset: ruota gli oggetti sorgente utilizzando le normali allineate
come asse di rotazione; anche questa operazione ha l’effetto secondario di

SELEZIONE, TRASFORMAZIONI E PRECISIONE 173


ruotare l’orientamento dell’offset di posizione X e Y e può essere utilizzato
per allineare gli assi dell’offset di posizione in un’altra direzione;
■ Flip Normal: rovescia gli oggetti sorgente in modo che le normali siano
allineate e rivolte nella stessa direzione.

Una tecnica estremamente utile è quella di allineare un oggetto griglia a un altro oggetto
utilizzando Normal Align. In questo caso si crea un piano di costruzione allineato con la superfi-
cie di un oggetto. La griglia può essere utilizzata come un sistema di coordinate di riferimento
per trasformare gli oggetti allineati con la superficie o come grigia attiva per creare nuovi
oggetti allineati con la superficie. Gli oggetti griglia sono gli unici oggetti ausiliari che lavorano
con Normal Align.

Allineamento con Place Highlight


Place Highlight viene utilizzato per allineare gi assi delle Z negativi degli oggetti sorgente
con la linea di puntamento riflessa fuori da una faccia dell’oggetto destinazione. Il
risultato prodotto da Place Highlight dipende dalla vista in cui si seleziona la faccia
destinazione.
Lo scopo originale di Place Highlight era di contribuire al posizionamento delle luci per
creare illuminazioni speculari in posizioni specifiche sulla superficie di un oggetto.
Qualsiasi oggetto può essere utilizzato come oggetto sorgente per Place Highlight, e
questo rende il comando molto utile anche per altre tecniche.
Place Highlight può essere utilizzato per eseguire le seguenti operazioni:
■ posizionare le luci per creare illuminazioni speculari in punti specifici della
superficie di un oggetto; se l’operatore è un disegnatore tecnico riconoscerà
questa tecnica come la creazione di “farkles”;
■ posizionare gli oggetti in modo che il loro riflesso compaia in un punto
determinato sulla superficie riflettente dell’oggetto.
Per utilizzare Place Highlight eseguire le seguenti operazioni:
1. selezionare gli oggetti sorgente da posizionare; è possibile selezionare ogget-
ti sorgenti multipli ma poiché devono finire tutti nello stesso posto in genere
è meglio lavorare con un oggetto sorgente alla volta;
2. fare clic su Place Highlight;
3. trascinare sulla superficie dell’oggetto destinazione;
4. durante il trascinamento sul cursore comparirà una linea azzurra che indica la
normale della faccia selezionata; l’oggetto sorgente si sposta e ruota per
allinearsi con la linea di puntamento selezionata fuori dalla faccia selezionata.

Riepilogo
■ Selezione di oggetti: gli strumenti di trasformazione possono anche essere
utilizzati per la selezione; premere il tasto Ctrl per aggiungere a una selezio-
ne e premere il tasto Alt per eliminare da una selezione;
■ Insiemi di selezione denominati: utilizzare gli insiemi di selezione denomi-
nati come un modo per gestire o organizzare gli oggetti sulla scena;

174 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.6
■ Selezione per proprietà: utilizzare i filtri di selezione e le opzioni nella
finestra di dialogo SELECT OBJECTS per selezionare con efficienza gli oggetti
basati su proprietà comuni, come colore, tipo e nome;
■ Raggruppamento di Oggetti: utilizzare i gruppi per combinare gli oggetti in
modo che possano essere manipolati some un oggetto singolo; i gruppi sono
più durevoli degli insiemi di selezione denominati ma più flessibili degli
oggetti attaccati con un modificatore Edit;
■ Strumenti ausiliari: utilizzare gli strumenti ausiliari per costruire connessio-
ni fra oggetti (attraverso i collegamenti) e per definire sistemi di coordinate
alternativi e punti di snap;
■ Lavorare con precisione: impostare griglie e opzioni di snap per lavorare con
spaziature regolari; utilizzare campi numerici e Transform Type-In per
impostare valori precisi;
■ Trasformazioni: utilizzare i comandi di trasformazione per lavorare con
sistemi di coordinate alternativi, punti centrali alternativi e per vincolare le
trasformazioni agli assi selezionati.

SELEZIONE, TRASFORMAZIONI E PRECISIONE 175


Decisioni di modellazione
Prima di effettuare qualsiasi operazione di modellazione, è consigliabile pensare agli
oggetti che si desidera creare. È importante chiedersi se devono essere accurati nelle
dimensioni o devono semplicemente apparire giusti, se devono essere molto particola-
reggiati o schematici e quindi più approssimativi. È fondamentale considerare anche la
velocità del tempo di rendering e in che misura è possibile sostituire la modellazione con
le mappe di composizione. Le risposte a queste domande determinano quanto la scena
deve essere accurata, particolareggiata e complessa.

Accuratezza
A differenza dei sistemi CAD nei quali l’accuratezza è fondamentale, 3D Studio MAX è
più flessibile; questo non significa che le dimensioni e l’accuratezza possono essere
completamente ignorate. È necessario però ricordare che 3D Studio MAX è soprattutto
uno strumento di visualizzazione. Il livello di accuratezza richiesto in una scena per
visualizzare gli oggetti in modo appropriato è più basso rispetto a quello richiesto per
costruire o produrre in modo corretto gli stessi oggetti. La maggior parte delle volte, è
sufficiente fidarsi della propria sensibilità per raggiungere un giusto livello di accuratez-
za. Spesso l’accuratezza non è determinata dalle dimensioni esatte del modello. Il sistema
visivo umano non è in grado di percepire distanze, lunghezze e spaziature esatte, ma si
basa sul confronto tra le proporzioni e i rapporti fra gli oggetti. È quindi importante che
nella scena siano rispettate le proporzioni e il rapporto fra gli oggetti.
Talvolta, è necessario dedicare un’attenzione eccessiva all’accuratezza delle dimensioni
come nelle animazioni scientifiche, nelle presentazioni forensi e in alcune presentazioni
di architettura o di ingegneria. È importante ricordare, però, che anche per i progetti che
richiedono un’estrema accuratezza, esistono delle soglie oltre le quali la precisione
diventa eccessiva. Le due soglie principali da considerare sono:
■ le soglie dell’immagine di output;
■ le soglie numeriche di 3DS MAX.

Soglia dell’immagine di output


Un modo per valutare la soglia di precisione della scena consiste nell’esaminare il
supporto di output. Determinare la larghezza e l’altezza visibili della scena e dividere i
valori ottenuti per la larghezza e l’altezza della risoluzione di output. Il valore risultante
indica la dimensione del modello coperta da un pixel. Valori al di sotto del mezzo pixel
indicano che la precisione di modellazione è eccessiva.

In un’animazione, la larghezza e l’altezza visibili della scena variano a seconda della posizione
della cinepresa e del campo visivo (FOV, Field-Of-View). Per le scene di animazione particolar-
mente importanti, è consigliabile calcolare i requisiti di precisione.

L’esempio seguente misura la soglia di precisione dell’immagine di output di una scena.


Si supponga di dover pianificare il rendering di un edificio a pochi piani adibito a ufficio
da visualizzare sullo schermo a una risoluzione di 800x600 pixel. Si desidera sapere con
quale grado di precisione costruire il modello.

98 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.5
Misurazione della soglia di precisione in una scena
Questo esempio si avvale di due tipi di oggetti ausiliari: Grids e Tape Measures.
L’esempio misura inoltre le dimensioni della finestra SAFE FRAME. Maggiori dettagli su
come creare e utilizzare oggetti ausiliari sono forniti nel capitolo successivo. La finestra
SAFE FRAME è illustrata nel capitolo 20.
La prima operazione consiste nel creare un semplice modello stand-in (un oggetto
semplice che possa rimpiazzare il vero oggetto finale quanto a dimensioni e posizione) e
impostare la vista cinepresa principale per la scena. La figura 5.1 mostra una scena –
SCENE.MAX – che è possibile caricare dal CD in dotazione per meglio seguire l’esempio.
La scena contiene un contenitore per un edificio adibito a ufficio, largo 180 piedi (55m),
profondo 130 piedi (40m) e alto 34 piedi (10m).

■ Figura 5.1
Scena stand-in per
calcolare i requisiti di
precisione.

Esaminare la vista cinepresa nella finestra in basso a destra. È importante notare i


rettangoli concentrici che racchiudono la visualizzazione. Questi rettangoli rappresenta-
no la visualizzazione Safe Frame. Il rettangolo esterno sul bordo della finestra indica le
dimensioni esatte dell’immagine finale rappresentata. Al fine di determinare in modo
appropriato la soglia di precisione, è necessario conoscere la larghezza e l’altezza della
Safe Frame nella vista cinepresa, misurate per l’edificio. Per effettuare tali misurazioni,
è necessario creare un oggetto griglia allineato alla cinepresa e poi creare sulla griglia le
misurazioni con il metro.
1. Fare clic su Grid dalla tendina HELPERS GENERAL del CREATE PANEL.
2. Trascinare il cursore in una finestra qualsiasi per creare una griglia.
Nella figura 5.2, nella finestra CAMERA01 è stata creata una griglia quadrata
di 50 piedi (15m).

PIANIFICAZIONE DEI PROGETTI 99


3. Scegliere VIEWS , Grids e Activate Grid Object per far diventare l’oggetto griglia
appena creato il piano di costruzione attivo.
4. Scegliere V IEWS, Grids e Align To View per allineare la griglia alla finestra
C AMERA01.
La figura 5.2 mostra i risultati delle quattro operazioni precedenti. Dopo
aver utilizzato il comando Align To View, la griglia si sposta e ruota in modo
tale da allinearsi alla cinepresa ed essere centrata rispetto alla sua posizione.

■ Figura 5.2
Creare e allineare un
oggetto griglia. Oggettogriglia

Oggettogriglia
allineato
con la cinepresa

Ora è necessario spostare la griglia lungo la linea di puntamento della cinepresa finché la
griglia non è centrata sul soggetto della vista (l’edificio). È possibile farlo spostando la
griglia lungo il suo asse locale Z.
5. Fare clic su Move e impostare i Transform Managers per vincolarli alle
coordinate locali e all’asse Z.
6. Spostare la griglia in modo tale da centrarla sull’edificio (figura 5.3). È
possibile spostare la griglia in qualsiasi finestra.

■ Figura 5.3
Spostamento della griglia
per centrarla sul soggetto
della scena.

100 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.5
Ora si possono creare due strumenti ausiliari Tape per misurare l’altezza e la larghezza
della Safe Frame nella vista cinepresa.
7. Fare clic nella finestra CAMERA 01 per renderla attiva.
8. Fare clic su Tape dalla categoria HELPERS GENERAL del CREATE PANEL.
9. Creare un metro a nastro che misuri la larghezza della Safe Frame e un
secondo metro a nastro che misuri l’altezza (figura 5.4).
10. Dal MODIFY PANEL, selezionare un nastro alla volta. Fare attenzione alle
lunghezze riportate nella casella Length.
11. Dividere la larghezza e l’altezza indicate per la larghezza e l’altezza di
rendering. I risultati dovrebbero essere i seguenti:
Larghezza: 284 piedi (86m)/800=0.36 piedi (10 cm)
Altezza: 213 piedi (65m)/600=0.36 piedi

■ Figura 5.4
Creare oggetti metro a
nastro sulla griglia
allineata.

Il risultato di 0.36 piedi o poco più di 4 pollici (circa 10cm) significa che ogni pixel
dell’immagine copre circa 10cm della scena. Se si suppone che un oggetto si trova in
posizione centrata nel pixel, allora è possibile muoversi di circa 5cm su ogni lato e
rimanere comunque all’interno dello stesso pixel. Questo modello e la vista cinepresa
hanno una soglia di precisione per l’immagine di output di ±2 pollici (5cm).
Sempre facendo riferimento alle informazioni dell’esempio precedente, è possibile
affermare che per l’angolo cinepresa e la risoluzione di output dati, modellare dettagli che
siano larghi meno di 5cm è inutile. Inoltre, si desidera sapere se i dettagli larghi meno di
10cm siano necessari nell’inquadratura.

Nell’esercizio precedente, è stato calcolato lo stesso valore di 0,36 pollici (circa 10cm) per
l’altezza e per la larghezza dell’immagine. Questi valori sono uguali solo quando il rapporto
prospettico per supporto di rendering è impostato su 1,0. Quando si specificano le risoluzioni
di output per il rendering, il rapporto prospettico riportato nella finestra RENDER SCENE non è
sempre 1,0. La configurazione per una risoluzione video di 512 × 486 dà un rapporto
prospettico di 1,25. Quando appare questo valore, il risultato del calcolo dà due valori diversi
per la distanza coperta da un pixel: uno per la misurazione orizzontale e l’altro per la misurazio-
ne verticale. È necessario decidere quale valore determina i dettagli più importanti della scena.

È possibile adottare una tecnica simile per i progetti in cui la precisione non è così
importante. Effettuare delle stime approssimative sulle dimensioni delle visualizzazioni

PIANIFICAZIONE DEI PROGETTI 101


principali e dividere le dimensioni per la risoluzione di output. I calcoli forniranno una
stima della soglia di precisione adatta per numerosi progetti.

L’esempio precedente utilizza una tecnica che allinea un oggetto griglia alla vista cinepresa per
creare oggetti sul piano prospettico dell’immagine. È possibile utilizzare la stessa tecnica
quando è necessario tracciare o creare oggetti allineati a una vista prospettica.

Precisione numerica di 3DS MAX


Per memorizzare i valori numerici, 3D Studio MAX utilizza numeri a virgola mobile in
precisione semplice. Questa scelta migliora le prestazioni di 3D Studio MAX a scapito di
una precisione leggermente minore quando si lavora con modelli molto grandi o molto
piccoli. Le virgole mobili sono in grado di rappresentare numeri incredibilmente grandi
e piccoli, ma sono limitate a sette cifre che permettono a 3D Studio MAX di rintracciare
con cura i numeri in una fascia di sette cifre, ma oltre questa fascia si verificano errori di
approssimazione.
Con quale probabilità si verifica un errore di approssimazione? Dipende dal soggetto da
modellare, dallo stile di modellazione e dal numero di calcoli necessari per rappresentare
l’oggetto nella scena. Qui di seguito sono elencati alcuni esempi in cui si verificano errori
di arrotondamento.
Se l’unità del sistema è impostata sul valore di default 1,0 pollici (2,5cm), alcune fasce di
approssimazione per l’accuratezza comprendono:
■ precisione fino a 1 pollice su una fascia di 60.8 miglia (circa 98km);
■ precisione fino a 1/8 di pollice su una fascia di 7.8 miglia (circa 12,5km);
■ precisione fino a 1cm su una fascia di 6.12km;
■ precisione fino a 1mm su una fascia di 765m.
È importante notare che è possibile lavorare facilmente con unità metrica (SI) anche se
l’unità di sistema è impostata su 1,0 pollici. Maggiori dettagli su come impostare le unità
di lavoro saranno forniti più avanti nel capitolo nel paragrafo “Impostazione di un’unità
di misura”.
Poiché le virgole mobili sono calcolate in questo modo, è difficile determinare esattamen-
te dove si verificano gli arrotondamenti per un dato modello. L’elenco seguente
comprende le linee guida generali per evitare gli arrotondamenti:
■ Eseguire una modellazione che abbia un livello di particolari adatto alle
proporzioni della scena. Se la scena copre un’intera città delle dimensioni di
Manhattan, non è necessario occuparsi della modellazione delle maniglie
delle porte.
■ Mantenere il modello vicino all’origine coordinate globali. Quando si
importano modelli da sistemi CAD che hanno un grado di precisione decisa-
mente superiore, può capitare che gli oggetti siano posizionati molto lontano
dall’origine coordinate globali. Spostare gli oggetti vicino a essa nel sistema
CAD prima di esportarli o in 3D Studio MAX subito dopo l’importazione.
■ Cambiare l’unità di scala di sistema nella finestra di dialogo PREFERENCE
SETTINGS solo se strettamente necessario. Capita raramente di dover cambia-
re le proporzioni. Maggiori dettagli a riguardo sono forniti nel paragrafo
“Impostazione dell’unità di scala di sistema” più avanti nel capitolo.

102 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.5
Per esempio, se si intende modellare oggetti estremamente piccoli attraverso
una scala molecolare, è consigliabile cambiare l’unità del sistema in millime-
tri. Se al contrario si intende modellare oggetti estremamente grandi, come
su scala astronomica, è consigliabile impostare l’unità del sistema in miglia o
chilometri.

Dettagli di modellazione
Scegliere un livello di particolari adatto è un elemento strettamente correlato alla
precisione. Nella scena dell’esempio precedente, un pixel equivale a una distanza di circa
10cm. I particolari più piccoli di 10cm perdono definizione nel rendering finale.
È importante considerare fino a che punto sono appropriati i dettagli nella scena creata.
In molti casi, un dettaglio è abbastanza grande per essere visibile nella scena, ma si decide
di non modellarlo perché alcuni dettagli non sono adatti al messaggio che si vuole
trasmettere. Per esempio, si riconsideri l’esempio dell’edificio adibito a ufficio; si
supponga di aver creato il modello dell’edificio e di averlo sistemato nella giusta
posizione. In primo piano si desidera aggiungere alcune persone e alcune automobili. Si
calcola la soglia di precisione per le auto e ci si rende conto che dettagli come i tergicristalli
e gli ornamenti sul cofano, dovrebbero essere visibili. Tali particolari non saranno
modellati, perché distoglierebbero l’attenzione dal soggetto principale del rendering,
l’edificio. In questo caso, la composizione e l’attenzione dello spettatore sono più
importanti della cura dei dettagli.
È possibile anche adottare la tecnica di un artista per i propri modelli. Spesso, un artista
raffigura un particolare suggerendo una forma o un’ombra. Lo spettatore inconsciamente
aggiunge i particolari. È sorprendente quanto siano pochi i dettagli necessari quando si
esegue una modellazione.
Un’altra situazione in cui è consigliabile evitare i dettagli è quando si costruisce
un’animazione per una presentazione a un processo. Il particolare e l’estremo realismo
spesso offuscano il problema in questione. I rendering troppo realistici possono influen-
zare la giuria e sono spesso respinti come prove non valide. Per decidere il livello
appropriato di particolari, è necessario lavorare a stretto contatto con il cliente. Nella
maggior parte dei casi, per avere successo è consigliabile utilizzare un livello di particolari
minimo.

Complessità del modello


La complessità del modello si riferisce al numero di facce utilizzate per costruire modelli. È
consigliabile utilizzare il minor numero di facce possibile per ottenere il livello di realismo
richiesto perché la velocità di rendering dipende direttamente dal numero di facce della
scena. Maggiore è il numero di facce in una scena, maggiore sarà il tempo di rendering.
Per ridurre la complessità del modello, le diverse tecniche possono essere riassunte come
segue:
■ controllare la creazione di facce attraverso i diversi parametri oggetto come i
segmenti e le facce per le primitive, i passi percorso e forme per gli oggetti
loft e i controlli per le decorazioni con mosaico a scacchiera per alcuni modi-
ficatori. Tali impostazioni controllano direttamente il numero di facce utiliz-

PIANIFICAZIONE DEI PROGETTI 103


zate per visualizzare un oggetto e molti di questi parametri possono essere
animati per aggiungere o ridurre la complessità secondo le necessità nel
corso dell’animazione;
■ utilizzare il modificatore Optimize per ridurre la complessità di un modello.
Il modificatore Optimize utilizza parametri multipli per analizzare un oggetto
e ridurre il numero di vertici e di facce utilizzati. È possibile animare i para-
metri Optimize per modificare i valori di ottimizzazione nel tempo;
■ utilizzare mappe invece di vere e proprie figure geometriche. È possibile
rappresentare numerosi dettagli in un modello applicando una mappa o
un’immagine del particolare invece di modellarlo con le facce. La figura 5.5
mostra un esempio di questa tecnica utilizzando il modello di una calcolatri-
ce. La geometria estremamente semplice produce un rendering complesso
attraverso l’utilizzo attento di mappe. La regola è: “Mai modellare con figure
geometriche ciò che è possibile rappresentare con una mappa”.

■ Figura 5.5
Modello wireframe e
versione mappata e
rappresentata di una
calcolatrice.

Impostazione delle unità


Due sono i luoghi per controllare come 3D Studio MAX definisce e misura le unità della
scena: la finestra di dialogo UNITS SETUP e il System Unit Scale (Unità di scala di sistema)
nella finestra di dialogo PREFERENCE SETTINGS.
Il metodo principale per definire le unità di lavoro è attraverso la finestra di dialogo UNITS
SETUP che permette di specificare in che modo le unità sono misurate e visualizzate.
L’Unità di scala di sistema imposta il valore interno per ciò che un’unità generica
rappresenta. Questo valore rimane quasi sempre invariato.

Impostazione di un’unità di misura


Utilizzare la finestra di dialogo UNITS SETUP dal menu VIEW per definire in che modo si
desidera misurare e visualizzare le distanze nella scena. La finestra di dialogo UNITS
SETUP ha quattro opzioni (figura 5.6).
Le prime due opzioni riguardano i due metodi di misurazione: <Metric> (SI) e <US
Standard> (piedi e pollici). La scelta è semplice e inoltre all’interno dei metodi specifici
è possibile scegliere delle sub-opzioni. Per esempio, due delle opzioni di <US Standard>
sono Decimal Feet (uno standard utilizzato in ingegneria civile) e Feet with Fractional
Inches (uno standard utilizzato in architettura). Il metodo <Metric> è in grado di misurare
in millimetri, centimetri, metri o chilometri.

104 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.5
■ Figura 5.6
La finestra di dialogo
UNITS SETUP.

Utilizzare la terza opzione <Custom> per definire unità di misura personalizzate. Unica
restrizione: occorre descrivere l’unità di misura utilizzando unità che 3DS MAX è in grado
di capire. Specificare il suffisso dell’unità da definire, seguito dal valore delle unità
conosciute equivalenti alle unità personalizzate.
La 3D Studio MAX User’s Guide illustra un esempio reintroducendo un’antica unità di
misura chiamata cubito, ma le unità di misura personalizzate sono comode anche per altri
metodi di misurazione. Per esempio, si supponga di voler modellare oggetti molto piccoli.
L’unità di misura US Standard per esprimere le misure piccole è il millesimo di pollice.
Se si desidera lavorare in millesimi di pollice, è necessario definire la seguente unità
personalizzata:
Millesimo di pollice= 0,001 pollici
L’ultima opzione è <Generic Units>. 3D Studio MAX non assegna un significato partico-
lare alle unità generiche e le dimensioni degli oggetti sono determinate dalle impostazioni
correnti dell’unità di scala di sistema.
Lavorare con unità generiche non è molto comodo. Ogni volta che si crea un oggetto, si
ha in mente un’unità di misura particolare. Si considerino le tre affermazioni seguenti:
“La mia scrivania è 100x120 unità”
“Sono alto 180 unità”
“Per quel bullone è necessaria una chiave inglese da 14 unità”
Queste affermazioni sono molto vaghe e implicano delle relazioni spaziali molto strane,
finché non si assegna la corretta unità di misura:
“La mia scrivania è 100x120 centimetri”
“Sono alto 180 centimetri”
“Per quel bullone è necessaria una chiave inglese da 14mm”
La stessa confusione si verifica quando si esegue una modellazione in unità generiche e
la situazione peggiora quando si decide arbitrariamente che un’unità generica rappresen-
ta un valore diverso da 1,0 pollici (l’unità di default del sistema). Inoltre se si scelgono
le unità generiche, si avranno sicuramente dei problemi nella condivisione di file con altri
utenti 3DS MAX, perché nessuno sa con sicurezza il valore di tale unità. È consigliabile
definire sempre l’unità di misura da utilizzare.

Impostazione dell’unità di scala di sistema


Le impostazioni riguardanti l’unità di scala di sistema sono nascoste nel pannello GENERAL
della finestra di dialogo PREFERENCE SETTING perché è consigliabile non modificare di
frequente questa impostazione. 3D Studio MAX memorizza internamente le distanze

PIANIFICAZIONE DEI PROGETTI 105


misurate a unità generiche che non hanno un significato particolare. L’unità di scala di
sistema è applicata come scala base quando 3D Studio MAX visualizza le misure nelle
diverse caselle dei parametri. Modificare il significato dell’unità di scala di sistema
significa cambiare tutte le misurazioni della scena.
L’unità di scala di sistema è memorizzata nel file 3dsmax.ini e non nei file scena singoli
di 3DS MAX. Tutte le misurazioni in un file scena sono memorizzate in unità generiche
e le stesse unità sono moltiplicate per l’unità di scala di sistema corrente quando si apre
o si unisce un file scena. Per esempio, creare un cubo avente il lato di 10 pollici (25cm)
utilizzando il valore predefinito dell’unità di scala di sistema 1,0 pollici (2,5cm). Quando
si salva la scena, è memorizzato un cubo avente per lato 10 unità. Se si modifica l’unità di
scala di sistema a 1 piede e si apre la scena con il cubo, verrà indicato che il cubo ha il lato
di 10 piedi. Il cubo non è cambiato, è ancora 10 unità per lato, è solo il significato di unità
che e cambiato.
È difficile unire e condividere file tra workstation se si utilizzano scale sistema di unità
diverse. È consigliabile non modificare il valore predefinito della scala unità di 1,0 pollici
o perlomeno cambiarlo solo dopo aver considerato tutti gli effetti che questa operazione
avrà sul progetto complessivo e sull’utilizzo futuro del file. (Per maggiori informazioni,
fare riferimento alle soglie numeriche e ai numeri a virgola mobile in precisione semplice
illustrati nella prima parte del capitolo). Gli arrotondamenti non solo influiscono sulla
precisione della scena, ma anche sulla capacità di trasformare oggetti e di fare zoom sui
livelli di ingrandimento.
Per esempio, si supponga di dover modellare la Terra. Se si utilizza una unità di scala di
sistema di 1,0 pollici, la circonferenza totale della Terra di 24.900 miglia (circa 40.000km)
equivale a oltre 1,5 miliardi di pollici. Se si imposta l’unità di misura sulle miglia i calcoli
saranno più facili, ma 3DS MAX continuerà a lavorare in pollici. Gli arrotondamenti in
precisione semplice si verificano a circa 40 piedi (circa 12m) causando numerosi problemi
se si lavora con cifre così grandi; il problema più ovvio è che la visualizzazione massima
è limitata a una larghezza minore di quattro milioni di unità quindi non sarà possibile
visualizzare l’intera estensione della scena.
Se si modifica l’unità di scala di sistema a 1,0 miglia, i numeri saranno molto più
maneggevoli. La circonferenza della Terra è di 24.900 unità di sistema; c’è molto spazio
per fare zoom sulla vista e la precisione è ancora ottima fino a 40 piedi.

Gestione delle viste


3D Studio MAX offre un modo rapido ed efficiente per gestire le viste del modello. Gli
strumenti di visualizzazione sono numerosi: servono a specificare il layout dello schermo,
controllare il tipo di vista e l’orientamento, specificare come ottimizzare le prestazioni per
ridisegnare mentre si lavora.

Disposizione della finestra


È possibile specificare due layout per la finestra e passare dall’uno all’altro in qualsiasi
momento. Scegliere VIEWS, Viewport Configuration dalla barra dei menu e fare clic con il
pulsante destro del mouse sull’etichetta della finestra e scegliere Configure dal menu di
scelta rapida.

106 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.5
La figura 5.7 mostra il pannello LAYOUT della finestra di dialogo VIEWPORT CONFIGURATION
con le 14 disposizioni standard delle finestre nella parte superiore della finestra. Nella
parte destra della finestra ci sono due pulsanti di opzione che permettono di scegliere se
lavorare con il Layout A o con il Layout B. Selezionare il layout desiderato e poi fare clic
su una delle 14 disposizioni standard delle finestre.
Il layout (A o B) attivo quando si fa clic su OK è quello visualizzato nella finestra
dell’applicazione di 3D Studio MAX. È possibile passare dal Layout A al Layout B o
viceversa in qualsiasi momento premendo |(la barra verticale).

■ Figura 5.7
Il pannelloLAYOUT della
finestra di dialogo
VIEWPORT CONFIGURATION.

Orientamento della vista


Oltre all’impostazione del layout della finestra, è molto importante impostare i diversi
orientamenti delle viste. 3D Studio MAX supporta 13 orientamenti della vista diversi che
possono essere organizzati in quattro gruppi funzionali:
■ viste ortografiche standard: Top (alto), Bottom (basso), Front (davanti), Back
(indietro), Left (sinistra) e Right (destra);
■ viste personalizzate definite dall’utente: User (assonometrica) e Perspective
(prospettica);
■ viste basate sugli oggetti: Camera (cinepresa), Spotlight (riflettore), Grid
(griglia) e Shape (figura);
■ traccia per visualizzare gli strumenti di animazione, Editor tracce, in una
finestra.
È possibile assegnare tipi di viste quando si specifica il layout della finestra dalla finestra
di dialogo VIEWPORT CONFIGURATION . Se si fa clic in una finestra del layout campione nella
parte sinistra della finestra, verrà visualizzato un elenco dei tipi di viste (figura 5.8). Lo
stesso elenco è disponibile facendo clic con il pulsante destro del mouse su un’etichetta
della finestra e scegliendo VIEWS dal menu di scelta rapida. È importante notare che i tipi
di viste Camera e Spotlight non compaiono nell’elenco finché non si creano cineprese e
riflettori nella scena. Il modo più veloce e facile per modificare il tipo di vista è utilizzare
i seguenti tasti di scelta rapida a una sola lettera per assegnare un tipo di vista alla finestra
attiva:

PIANIFICAZIONE DEI PROGETTI 107


■ Figura 5.8
L’elenco di scelta rapida
per i tipi di viste.

■ T: visualizza la vista Top;


■ B: visualizza la vista Bottom;
■ F: visualizza la vista Front;
■ K: visualizza la vista Back;
■ L: visualizza la vista Left;
■ R: visualizza la vista Right;
■ U: converte la vista corrente in una vista assonometrica User. L’angolo
visuale non cambia. Se si converte da una vista Front a una vista User l’alli-
neamento della vista è lo stesso ma il piano di costruzione attivo cambia in
piano terrestre. Per maggiori informazioni sui piani di costruzione fare
riferimento al capitolo 7.
Il tasto U rappresenta un modo agevole per passare da viste prospettiche ad
assonometriche senza cambiare l’angolo visuale;
■ P: converte la vista corrente in vista prospettica. Come per la vista User, se si
preme P si conserva l’angolo visuale e si passa al piano di costruzione al
piano terrestre. A differenza della vista User, la proiezione prospettica
cambia sempre l’aspetto della vista;
■ C : visualizza una vista prospettica Camera. Se si dispone di cineprese multi-
ple, apparirà una finestra di dialogo per selezionare il nome della cinepresa;
■ $: visualizza una vista prospettica da un riflettore. Se si hanno più riflettori,
apparirà una finestra di dialogo per selezionare il nome del riflettore;
■ G: allinea la vista con l’oggetto griglia attivo. È possibile creare oggetti
griglia e poi specificarne uno che funga da piano di costruzione. Lavorare
con una vista Grid è come lavorare con una vista Top quando il piano terre-
stre rappresenta il piano di costruzione attivo. Se si preme G quando nessun
oggetto griglia è attivo, la vista si allineerà con il piano terrestre;
■ D: disattiva la finestra. Una finestra disattivata impedisce di ridisegnare in
tempo reale qualsiasi figura geometrica della scena quando la vista non è
attiva. Una vista attiva disattivata si comporta come qualsiasi altra vista

108 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.5
quando si lavora su di essa. Quando si rende attiva un’altra vista, la vista
disattivata congela la visualizzazione finché non si riattiva la vista o si sceglie
Redraw All Views dal menu VIEWS . In questo modo si aumentano le prestazioni
della visualizzazione della vista attiva a scapito di un aggiornamento in
tempo reale delle viste disattivate;
■ E: converte una finestra in visualizzazione Editor tracce. Normalmente,
l’Editor tracce visualizza in una finestra mobile sopra alla finestra dell’appli-
cazione 3D Studio MAX. Questa è solo un’altra opzione di visualizzazione;
■ non esiste un tasto di scelta rapida per le viste Shape. Scegliere Shape dal
menu di scelta rapida per allineare la vista con un oggetto Shape selezionato.
Utilizzare una vista Shape con le coordinate locali o di visualizzazione rap-
presenta un modo molto comodo per modificare le figure non allineate a un
piano di costruzione o a un oggetto griglia.

È possibile modificare la maggior parte dei tasti di scelta rapida in 3D Studio MAX utilizzando il
pannello KEYBOARD della finestra di dialogo PREFERENCE S ETTINGS. In 3D Studio MAX le scelte
rapide per le viste appena descritte sono impostate per default.

Esplorazione delle visualizzazioni


Esistono molti modi per esplorare lo spazio tridimensionale di 3D Studio MAX. Le
nozioni di base per utilizzare i pulsanti di esplorazione delle visualizzazioni sono
illustrate nel capitolo 4 della 3D Studio MAX User’s Guide. Le informazioni contenute nei
paragrafi seguenti sono un approfondimento per utilizzare le visualizzazioni e per
accelerarne l’esplorazione utilizzando una tastiera alternativa.

Visualizzazioni a zoom
La maggior parte dei pulsanti di esplorazione delle visualizzazioni è utilizzata per fare
zoom sulla vista. Questi pulsanti sono disponibili per tutti i tipi di visualizzazioni tranne
Camera e Spotlight.
Il metodo basilare di utilizzo consiste nel premere un pulsante Zoom e poi trascinare in
una vista per definire l’ingrandimento dello zoom. È possibile modificare l’effetto di un
comando zoom premendo i seguenti tasti di modifica:
■ CTRL durante il trascinamento accelera la modifica dell’ingrandimento dello
zoom;
■ CTRL mentre si trascina uno Zoom All o si fa clic su Zoom Extents All esclu-
de le viste Perspective dal comando;
■ CTRL e clic con il pulsante destro del mouse su Zoom o Zoom All fa lo zoom
avanti 2X;
■ ALT e clic con il pulsante destro del mouse su Zoom o Zoom All fa lo zoom
indietro 2X.
È possibile eseguire le seguenti scelte rapide da tastiera come comandi autonomi o
interattivi anche durante un altro comando. Per esempio, mentre si trascina un oggetto,
è possibile premere una scelta rapida da tastiera qualsiasi per modificare la visualizzazione
senza interrompere l’operazione:

PIANIFICAZIONE DEI PROGETTI 109


■ ALT+CTRL+Z: zoom estensione nella vista attiva
■ SHIFT+CTRL+Z: zoom estensione in tutte le viste
■ SHIFT+(NUM+): zoom avanti 2X nella vista attiva
■ SHIFT+(NUM-): zoom dietro 2X nella vista attiva
■ SHIFT+[: zoom avanti per circa la metà (1,414x) di SHIFT+(NUM+); questa
combinazione è chiamata zoom interattivo avanti;
■ SHIFT+]: zoom indietro per circa la metà (0,707x) di SHIFT+(NUM-); questa
combinazione è chiamata zoom interattivo indietro.
Le due seguenti scelte rapide per lo zoom sono solo comandi autonomi. Cancellano
qualsiasi altro comando attivo.
■ Z: vista attiva zoom;
■ CTRL+W: modalità area di zoom.
È possibile assegnare un tasto di scelta rapida a tutti i comandi Zoom. In 3D Studio MAX
le scelte rapide sopra elencate sono impostate per default. È possibile modificare le
combinazioni per le scelte rapide o assegnare scelte rapide ad altri comandi Zoom
utilizzando il pannello KEYBOARD nella finestra di dialogo PREFERENCE SETTINGS.
Per impostare l’ingrandimento della visualizzazione, il modo più facile è trascinare il
dispositivo su e giù e utilizzare le scelte rapide da tastiera. Talvolta è necessario regolare
i livelli di ingrandimento dello zoom in modo preciso, in tal caso utilizzare i tasti di
direzione della tastiera.
Il metodo per effettuare uno zoom con i tasti di direzione comincia in modo diverso dalla
normale procedura di zoom. Se si utilizza il metodo normale, si fa clic sul pulsante Zoom
o Zoom All e poi si trascina in una finestra per regolare l’ingrandimento dello zoom. Se
si desidera utilizzare i tasti di direzione, è necessario fare clic in un quadrante, non
trascinare.
I tasti di direzione hanno l’effetto seguente:
■ se si premono i tasti di direzione SU e GIÙ, l’ingrandimento dello zoom
cambierà leggermente;
■ se si preme il tasto CTRL mentre si preme un tasto di direzione, l’ingrandi-
mento dello zoom cambierà notevolmente. La quantità di ingrandimento
zoom è circa 100 volte maggiore rispetto all’ingrandimento senza il tasto
CTRL;
■ se si tiene premuto un tasto di direzione lo zoom continua.
Per fare zoom su una vista utilizzando i tasti di direzione, eseguire le seguenti operazioni:
1. fare clic su Zoom o Zoom All;
2. fare clic nella finestra dove si desidera eseguire lo zoom;
3. premere il tasto freccia SU per uno zoom in avanti;
4. premere il tasto freccia GIÙ per uno zoom indietro;
5. fare clic per completare lo zoom o fare clic con il pulsante destro del mouse
per annullare.

Visualizzazione panoramica
Il comando Pan è anche disponibile per tutte le viste tranne Camera e Spotlight. In realtà,
le viste Camera e Spotlight hanno un comando chiamato Pan che esegue però operazioni
completamente diverse.
È possibile utilizzare le seguenti scelte rapide con il comando Pan:

110 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.5
■ CTRL: mentre si trascina accelera la distanza della panoramica;
■ CTRL+P (modalità Pan): non è possibile utilizzare questo comando
interattivamente; cancella il comando corrente prima di attivare la modalità
Pan;
■ I (Interactive Pan): se si preme I, si ottiene una panoramica della vista cen-
trata sul cursore. È interattiva e non interrompe il comando corrente. Inter-
active Pan è simile a una tecnica chiamata “scorrimento dei bordi” ma con-
sente di conservare il controllo completo quando si verifica lo scorrimento.
Proprio come i comandi Zoom, è possibile ottenere una panoramica della vista utilizzando
i tasti di direzione della tastiera. Questa tecnica permette di avere un controllo molto
preciso sulla distanza Pan.
I tasti di direzione hanno l’effetto seguente:
■ se si preme un tasto di direzione, la panoramica della vista cambierà legger-
mente;
■ se si preme il tasto CTRL mentre si preme un tasto di direzione, la panorami-
ca della vista cambierà notevolmente. La distanza panoramica è circa 100
volte maggiore rispetto alla distanza panoramica senza il tasto CTRL;
■ se si tiene premuto un tasto di direzione la panoramica continua.
Per effettuare la panoramica di una vista utilizzando i tasti di direzione, eseguire le
seguenti operazioni:
1. fare clic su Pan;
2. fare clic nella finestra dove si desidera eseguire la panoramica;
3. premere il tasto freccia SU o GIÙ per un panoramica verticale;
4. premere il tasto freccia SINSTRA o DESTRA per una panoramica orizzontale;
5. fare clic per completare la panoramica o fare clic con il pulsante destro del
mouse per annullare.

Rotazione delle visualizzazioni


Il pulsante Arc Rotate è disponibile per tutte le viste tranne Camera e Spotlight. Utilizzare
il pulsante Arc Rotate per ruotare interattivamente una vista attorno a uno dei tre assi
delle coordinate. Arc Rotate ha l’effetto supplementare di convertire una vista ortogra-
fica in una vista assonometrica User.
La versione 1.1 di 3D Studio MAX contiene un errore che impedisce al comando Arc
Rotate di funzionare correttamente in viste non prospettiche. Quando si utilizza Arc
Rotate, le rotazioni delle viste dovrebbero essere eseguite attorno al centro di ogni
finestra; il centro della rotazione è spostato invece, dall’origine delle coordinate globali,
di una quantità che equivale circa all’inverso della distanze esistente tra l’origine delle
coordinate globali ed il centro della vista. Maggiore è la distanza dall’origine delle
coordinate globali, minore diventano le prestazioni di Arc Rotate. Utilizzare sempre Arc
Rotate Selected quando si desidera ruotare una vista non prospettica, perché tutte le
rotazioni di viste con Arc Rotate Selected sono centrate sull’oggetto selezionato e quindi
sono più prevedibili. Arc Rotate standard lavora benissimo nella vista Perspective.
Arc Rotate funziona nella maniera seguente:
■ se si trascina la scheda LEFT o RIGHT, la vista ruota intorno all’asse Z passan-
do per il centro della vista;
■ se si trascina la scheda TOP o BOTTOM, la vista ruota intorno all’asse orizzon-
tale dello schermo passando per il centro della vista;

PIANIFICAZIONE DEI PROGETTI 111


■ se si trascina fuori da Arc Ball, la vista ruota attorno all’asse di profondità
dello schermo passando per il centro della vista.
Attivare Angle Snap per restringere le rotazioni delle viste al valore dell’angolo snap
impostato nella finestra di dialogo GRID AND SNAP SETTINGS.
Come per lo zoom e la panoramica, è possibile inoltre ruotare le viste utilizzando i tasti
di direzione. Questa tecnica permette di avere un controllo molto preciso sugli angoli
delle viste.
I tasti di direzione hanno l’effetto seguente :
■ premere il tasto SINISTRA o DESTRA per ruotare la vista a incrementi di 1,0
gradi attorno a un asse Z globale passante per il centro della vista;
■ premere SHIFT con il tasto SINISTRA o DESTRA per ruotare la vista a
incrementi di 1,0 gradi attorno a un asse di profondità dello schermo passan-
te per il centro della vista;
■ premere il tasto SU o GIÙ per ruotare la vista a incrementi di 1,0 gradi
attorno a un asse orizzontale dello schermo passante per il centro della vista;
■ premere CTRL con uno dei tasti sopra elencati per ruotare la vista a incre-
menti di 10,0 gradi.
Per una rotazione ad arco di una vista utilizzando i tasti di direzione, eseguire le seguenti
operazioni :
1. fare clic su Arc Rotate;
2. fare clic nella finestra dove si desidera effettuare la rotazione ad arco;
3. premere un tasto freccia per ruotare la vista;
4. fare clic per completare la rotazione e fare clic con il pulsante destro del
mouse per annullare.

Lavorare con i file


L’ultimo punto da considerare quando si avvia un progetto riguarda le strategie per
trovare, gestire e memorizzare i numerosi file che compongono un progetto riuscito. Nei
paragrafi seguenti sarà illustrato come salvare, unire, eseguire il backup, archiviare file
e gestire strutture di file.

Come combinare file scena multipli


La prima tecnica per gestire i file consiste nel costruire la scena e tutti i modelli di
supporto. Se il soggetto è semplice, è possibile modellare l’intera scena in un unico file
scena MAX. È più probabile però che la scena sia composta da numerosi oggetti e che
modellarli separatamente sia più facile. Si supponga di aver deciso di modellare ogni
oggetto separatamente, è necessario decidere in che modo tutti gli oggetti sono abbinati
nel rendering finale.

Strategie dei file scena


Proprio come le strategie di layering con i sistemi CAD, non esiste una strategia migliore
delle altre per costruire un modello tridimensionale. È comunque possibile suddividere
le strategia di modellazione in due tecniche di base.

112 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.5
La prima tecnica modella ogni oggetto separatamente su file distinti. Dopo aver
modellato tutti gli oggetti, si uniscono in un unico file e li si dispone secondo il progetto.
Tale tecnica funziona molto bene nelle due situazioni seguenti:
■ la scena è relativamente semplice e composta da oggetti comuni, ben
conosciuti. Tutti sanno come è fatta una tazzina da caffè o una lampadina,
quindi è facile aprire un nuovo file e crearli da zero;
■ esiste già un modello appropriato su file. Il modello è stato utilizzato in un
progetto precedente, è incluso nel CD-ROM in dotazione o è stato acquistato
da un altro produttore. Se è necessario un modello mesh dettagliato di una
macchina da caffè americano, per esempio, è possibile utilizzare un modello
dal CD-ROM Kinetix Residential 3D Props, invece che costruirne uno dacca-
po (figura 5.9). In questo caso, fare una copia del file, modificarlo a piacere e
unirlo alla scena principale.

■ Figura 5.9
Un modello mesh di una
macchina da caffè di
Kinetix Residential 3D
Props.

Con la versione 1.1 di 3D Studio MAX non esistono in commercio molti modelli in formato
nativo 3DS MAX. Non è comunque un problema perché 3D Studio può importare file mesh in
altri formati.

La seconda tecnica di modellazione prevede che si costruisca prima la scena principale.


Per gli oggetti rappresentati nella scena, utilizzare figure geometriche o oggetti stand-in
molto semplici. Gli oggetti stand-in sono copiati dalla scena e fungono da guida per la
creazione di modelli dettagliati. I modelli dettagliati sostituiranno infine gli oggetti
stand-in della scena principale. In questo modo, si è in grado di determinare la figura di
base, il volume e la posizione di ogni oggetto prima di iniziare la modellazione. Un errore
tipico consiste nel modellare nei particolari un oggetto che sarà poi relegato sullo sfondo
o, peggio ancora, nascosto da un oggetto in primo piano. Il secondo metodo è fortemente
consigliato per quasi ogni tipo di scena grande e complicata.
Come è facilmente intuibile, la maggior parte dei progetti richiedono una miscela di
entrambe le tecniche. Si consiglia quindi di iniziare con una scena semplificata stand-in e
di modellare poi gli oggetti in dettaglio per ottenere un modello migliore e più efficiente.

Unione e sostituzione di oggetti nella scena


Dopo aver costruito i diversi modelli in file separati, è necessario unire i file nella scena.
Se è stata modellata una scena stand-in, sarà necessario anche sostituire gli oggetti stand-

PIANIFICAZIONE DEI PROGETTI 113


in con gli oggetti dettagliati. È possibile effettuare entrambe le operazioni con il comando
Merge nel menu FILE. Scegliere Merge dal menu a discesa FILE per unire gli oggetti di un file
scena .MAX con la scena corrente. Dopo aver selezionato il file da unire, verrà visualizzata
una seconda finestra di dialogo MERGE; selezionare quali oggetti si desidera unire (figura
5.10). È possibile scegliere di unire tutti gli oggetti del file selezionato o solo alcuni oggetti
da selezionare dall’elenco.

■ Figura 5.10
Selezionare oggetti da
unire.

Nella scena di 3D Studio MAX è possibile avere oggetti multipli con lo stesso nome, quindi
anche se gli oggetti da unire hanno lo stesso nome degli oggetti presenti nella scena, non
insorgeranno problemi. Se per costruire la scena è stato utilizzato il metodo stand-in, si
dovranno cancellare automaticamente gli oggetti stand-in quando saranno sostituiti dai
modelli più dettagliati con lo stesso nome. Per sostituire gli oggetti nella scena corrente
con gli oggetti da unire che hanno lo stesso nome, spuntare la casella di controllo [Same
Name] vicino all’angolo inferiore destro della finestra di dialogo MERGE. Quando la casella
[Same Name] è spuntata, verranno visualizzati nell’elenco selezione solo gli oggetti nel
file unione con un nome corrispondente agli oggetti della scena corrente. Gli oggetti
dell’elenco selezionati sostituiranno gli oggetti con lo stesso nome presenti nella scena.
Uno degli svantaggi di questo metodo è che l’opzione [Same Name] richiede che gli
oggetti da unire abbiano esattamente lo stesso nome degli oggetti già presenti nella scena.
Se il nome non corrisponde perfettamente, gli oggetti non corrispondenti saranno
ignorati. È possibile anche creare un unico oggetto stand-in che sarà sostituito da un
modello dettagliato composto da oggetti multipli. L’opzione [Same Name] unisce solo
l’oggetto con lo stesso nome dell’oggetto stand-in; tutti gli altri oggetti con nomi diversi
sono ignorati. Il modo migliore per aggirare questa restrizione è evitare di utilizzare
l’opzione [Same Name] e cancellare manualmente gli oggetti stand-in dopo aver unito i
modelli dettagliati. Lasciare l’oggetto stand-in nella scena costituisce un vantaggio poiché
l’oggetto stand-in può essere utilizzato per controllare le dimensioni e la posizione
rispetto all’oggetto da unire.

Compatibilità con gli altri programmi di modellazione


Anche se 3D Studio MAX è uno degli strumenti di modellazione più potenti esistenti in
commercio, può capitare di dover ricorrere a un altro programma per effettuare un dato

114 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.5
lavoro. Un modellatore secondario comune per gli utenti di 3D Studio MAX è AutoCAD
e Mechanical Desktop di Autodesk. Aprire i modelli scritti con altri formati utilizzando
il comando Import del menu FILE. I tipi di file supportati dalla versione 1.1 di 3D Studio
MAX sono i seguenti:
■ 3DS: I file scena e animazione tridimensionali standard di 3D Studio R4 per
DOS;
■ SHP: Il file 2D Shaper di 3D Studio R4 per DOS. Questo file contiene spline
bidimensionali che vengono convertiti in oggetti forma nella scena di 3D
Studio MAX;
■ PRJ: Il file progetto standard di 3D Studio R4 per DOS. Questo file abbina le
informazioni tridimensionali e bidimensionali di 3D Studio. È possibile
importare in 3D Studio MAX solo gli spline di 2D Shaper e le mesh e le
animazioni di 3D Editor e Keyframer. Tutte le altre informazioni PRJ, com-
preso 3D Lofter, sono ignorate;
■ DWG: File disegno bidimensionali e tridimensionali di AutoCAD R13 e
versioni precedenti;
■ DXF: Formato di scambio disegni Autodesk. Questo tipo di file è supportato
da AutoCAD e da molti altri programmi di modellazione Cad e tridimensio-
nali. Supporta dati bidimensionali e tridimensionali;
■ AI : Formato file 88 di Adobe Illustrator. Molti programmi di illustrazione
bidimensionale basati sugli spline supportano questo tipo di file. Gli spline in
un file AI sono convertiti in forme 3D Studio MAX.

Conversione dei file


Dopo aver scelto una strategia di modellazione, creando tutti gli oggetti in un solo file
o oggetti singoli in file distinti, è necessario convertire il file dal suo formato originale al
formato scena di 3D Studio MAX.
Poiché la maggior parte dei programmi di modellazione e CAD scrivono file DXF, per
gestire la conversione è possibile utilizzare il driver di lettura file DXF incorporato in 3D
Studio MAX. Per caricare un file DXF, eseguire le seguenti operazioni :
1. all’interno del programma CAD, salvare il modello come file DXF;
2. uscire dal programma CAD e avviare 3DS MAX;
3. scegliere Import dal menu FILE;
4. scegliere *.DXF dall’elenco Files of Type e selezionare il file DXF appena
creato.
A questo punto, verrà visualizzata la finestra di dialogo IMPORT DXF F ILE, completa delle
opzioni per controllare il metodo di conversione del file DXF (figura 5.11).

Mantenere il coordinamento tra file


Quando si utilizzano modellatori esterni con 3D Studio MAX, è importante fare in modo
che il programma di modellazione e il file scena di 3D Studio MAX rimangano coordinati.
Se il progetto nel modellatore esterno è completo, il problema non sussiste. È sufficiente
trattare i file convertiti come modelli master e iniziare a costruire la scena. Se, invece, i
modelli fanno parte di un processo di progettazione ancora in corso, è necessario fare in
modo che il modello 3D Studio MAX rimanga sincronizzato al modello dell’altro
programma. Il segreto sta nell’apportare sempre le modifiche di progetto nel file master

PIANIFICAZIONE DEI PROGETTI 115


del modellatore esterno. Quando si utilizza il modellatore esterno, dapprima si identi-
ficano i componenti distinti che compongono il progetto complessivo e poi li si salva come
file DXF indipendenti. Questi file DXF sono poi convertiti in file 3D Studio MAX e sono
conservati come modelli separati. Quando si verifica un cambiamento nel design,
cambiare prima il file disegno master nel modellatore esterno. Dopo aver completato la
modifica, salvare come file DXF solo i componenti interessati, convertirli per sostituire
i modelli 3D Studio MAX corrispondenti. Il segreto sta nei modelli dei componenti. Se si
converte l’intero modello di progetto ogni volta che avviene un cambiamento, la maggior
parte del tempo sarà dedicata alla conversione dei modelli invece che al rendering e
all’animazione. Se si mantengono i modelli dei componenti, sarà possibile convertire solo
componenti modificati conservando quindi il lavoro completato sul resto del modello.

■ Figura 5.11
La finestra di dialogo
IMPORT DXF FILE.

Gestione di mappe e materiali


Un altro problema organizzativo riguarda dove memorizzare tutti i bitmap e le librerie
di materiali applicati alle superfici del modello. Le definizioni dei materiali sono
memorizzate nel file scena 3D Studio MAX e in un file libreria che utilizza l’estensione
MAT. Le definizioni dei materiali contengono le impostazioni di tutti gli attributi che
controllano il colore, la lucentezza, la trasparenza nonché i riferimenti ai file immagine
assegnati come mappe. Quando 3D Studio MAX effettua il rendering di un modello, legge
il riferimento del file immagine e cerca sul disco rigido le cartelle specifiche per trovare
l’immagine richiesta. Se l’immagine non viene trovata, verrà visualizzata un finestra di
dialogo di avvertenza (figura 5.12). Sarà necessario cancellare il rendering o continuare
senza effettuare un rendering appropriato di quel materiale.
È possibile caricare file immagine da qualsiasi directory o unità del computer a cui il
computer è collegato. 3DS MAX memorizza il percorso completo per ogni file immagine
utilizzato. È possibile inoltre specificare qualsiasi numero di directory alternative dove
3D Studio MAX può cercare nel caso non trovi l’immagine nel percorso memorizzato.

116 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.5
Specificare le directory alternative per la ricerca aggiungendo percorsi al pannello
BITMAPS della finestra di dialogo CONFIGURE PATHS. Scegliere Configure Paths dal menu FILE
per visualizzare la finestra di dialogo (figura 5.13).
Una tale flessibilità può costituire un vantaggio o uno svantaggio. In un certo senso, non
capiterà mai che 3D Studio MAX non riesca a trovare il file immagine richiesto. D’altro
canto però, è possibile creare una struttura confusa di directory da cui le scene devono
trovare i file immagine cercando sul disco rigido e sulla rete. I paragrafi seguenti
descrivono le tecniche per utilizzare al meglio queste due opzioni.

■ Figura 5.12
La finestra di dialogo
MISSING MAP F ILES.

■ Figura 5.13
Il pannelloBITMAP della
finestra di dialogo
CONFIGURE P ATHS.

Librerie globali
Una tecnica è creare librerie globali accessibili da qualsiasi progetto o scena. Le librerie
devono essere costituite da una directory globale per la libreria dei materiali dove sono
memorizzati i file master MAT e una serie di directory principali dove sono memorizzati
tutti i file immagine.
Le librerie MAT si trovano per default nella directory 3dsmax\maps che viene creata
automaticamente durante l’installazione di 3D Studio MAX. È possibile memorizzare i file
MAT separati in questa directory o in qualsiasi altra directory, è sufficiente che ogni file
si riferisca a un certo tipo di materiale. Per esempio, è consigliabile creare alcuni tra i file
libreria elencati qui di seguito:

PIANIFICAZIONE DEI PROGETTI 117


■ Metals.mat per i materiali metallici;
■ Foliage.mat per erba, foglie e piante rampicanti;
■ Blocks.mat per mattoni, blocchi e tegole.
La strategia consigliata per organizzare le directory immagine globali è in base al
soggetto. Quindi saranno create directory chiamate LEGNO, MARMO, CIELO, SFONDI.
Una tale organizzazione facilita il ritrovamento delle immagini per un soggetto partico-
lare. Poiché 3D Studio MAX memorizza il percorso per qualsiasi immagine ed è in grado
di cercare alternativamente in numerose directory, è possibile organizzare le immagini
per argomenti specifici. Un buon esempio di tale strategia è dato dalla disposizione delle
directory delle mappe fornite sul CD-ROM in dotazione (figura 5.14).

■ Figura 5.14
Struttura delle cartelle del
CD-ROMfornitoin
dotazione.

Librerie progetto
Le librerie globali sono molto efficienti quando si avvia un progetto, ma che cosa succede
poi? È frustrante ripristinare un vecchio progetto dalle copie di backup, caricarlo in 3D
Studio MAX e scoprire durante il rendering che mancano o sono stati modificati file
mappa fondamentali per i materiali. Un problema particolarmente grave quando sono
state create mappe personalizzate per un progetto specifico.
La soluzione è creare librerie distinte per ogni progetto. Ogni progetto ha la sua propria
directory per le scene e i file immagine corrispondenti. È possibile creare fin dall’inizio
un file MAT unicamente per il progetto e salvarlo nella directory dei progetti. Quando
si creano materiali che verranno applicati al modello, sarà possibile memorizzarne le
definizioni nel file progetto MAT.
Quando si crea un file immagine come mappa personalizzata per il progetto, memoriz-
zarlo nella directory progetto, non in una della directory globali. Poi, se si intende
utilizzare la mappa personalizzata per altri progetti, copiare il file immagine nell’apposita
directory globale. Inoltre, dopo aver impostato le definizioni finali dei materiali, copiare
tutti i file immagine utilizzati da quei materiali dalla directory globale nella directory
progetto. Si potrebbe pensare che una tale operazione sia uno spreco di spazio su disco,

118 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.5
ma questa tecnica assicura che le immagini della directory globale a cui si affidano i
materiali non siano cancellate o alterate e comunque vale sempre la pena occupare spazio
su disco piuttosto che dover ricostruire i file mappa perduti.

Gestione dell’output
Dopo aver costruito la scena, impostato le cineprese e le luci e applicato i materiali, è
necessario eseguire il rendering dell’immagine o l’animazione. Il problema è quale
formato di file utilizzare o dove salvare i file. Una posizione per i file di output è la
directory progetto. Un’altra soluzione, forse migliore, è creare una sottodirectory di
output sotto la directory progetto su un’unità rimovibile distinta o su una grande unità
di rete.
Due sono i fattori che spingono a creare una sottodirectory di output separata. Prima di
tutto, eseguire il rendering di immagini statiche e le animazioni crea file di grandi
dimensioni. Gestire questi file è più facile se sono separati da tutto il resto. La seconda
ragione è strettamente legata al fatto di evitare di posizionare immagini di rendering
nella stessa directory delle immagini mappa e dei file scena. A meno che non si abbia
adottato una strategia di denominazione file ben studiata, sarà difficile distinguere i
rendering e le mappe solo dal nome del file.

File per diversi tipi di output


3D Studio MAX è molto flessibile quando si tratta di scegliere un formato di output per
i rendering e le animazioni. La scelta del formato file da utilizzare non riguarda 3DS MAX
e si basa esclusivamente sulla destinazione del file fuori da 3DS MAX. Attualmente 3D
Studio MAX supporta i seguenti formati:
■ TARGA. Un formato a 16,7 milioni di colori (24 bit) che supporta un canale
alfa separato a 8 bit per la trasparenza. Questo formato è supportato dalla
maggior parte dei programmi di elaborazione immagini di fascia alta ed è
preferibile utilizzarlo per l’output su videocassetta. Il formato TARGA
rappresenta una buona scelta per i file a colori a 24 bit con destinazione
generica e costituisce il formato standard per output su video.
■ TIFF. Un altro formato a 16,7 milioni di colori basato su uno standard inter-
nazionale. La maggior parte dei programmi di elaborazione immagini
supportano lo standard TIFF, come alternativa a TARGA. Poiché lo standard
TIFF ha molte varianti, possono insorgere problemi di compatibilità tra i
programmi che offrono il supporto TIFF. Tuttavia, TIFF rappresenta il
formato immagine principale nel settore della stampa e del desktop
publishing ed è utilizzato molto anche su piattaforme Macintosh. Se si inten-
de inviare le immagini a un’agenzia di servizi di stampa, a un programma di
impaginazione o a un utente Macintosh, è consigliabile utilizzare il formato
TIFF. 3D Studio MAX è in grado di creare file TIFF a colori a 24 bit di pro-
fondità o in scala di grigi a 8 bit.
■ BMP. Questo è il formato standard di Windows per i file immagine. Il
formato BMP supporta numerose profondità di colore da immagini
monocromatiche (1 bit) a tono continuo (true color) 24 bit. 3D Studio MAX
però scrive solo file BMP a 24 bit.

PIANIFICAZIONE DEI PROGETTI 119


■ JPEG. Il formato JPEG offre true color con uno schema di compressione a
qualità variabile che degrada la qualità dell’immagine all’aumentare del
livello di compressione. Fortunatamente, JPEG offre livelli altissimi di com-
pressione prima che la qualità dell’immagine sia degradata. Il formato JPEG
è supportato dalla maggior parte dei programmi di elaborazione immagini di
fascia alta. I file JPEG si trovano sempre più frequentemente su Internet.
■ GIF. Un formato a 256 colori (8 bit) sviluppato da CompuServe. È stato un
formato molto utilizzato nei servizi in linea e in Internet. Dapprima, i file GIF
erano un formato aperto privo di royalty; ora i programmi che creano file
GIF sono sottoposti a una quota di licenza. Per questo motivo, l’utilizzo dei
file GIF diminuirà fino a scomparire. 3D Studio MAX infatti non scrive più
file in formato GIF.
■ PNG. In risposta alla licenza richiesta per scrivere file GIF, è stato sviluppato
un nuovo formato per sostituirli. I file PNG supportano diverse profondità
di colore (come BMP), la scala di grigi (come TIFF), il canale alfa (come TGA)
e la compressione senza perdite (come GIF). È un nuovo formato file che
probabilmente diventerà molto comune. È consigliabile tenersi aggiornati
sugli ultimi sviluppi.
■ RLA. Questo formato è stato originariamente sviluppato da SGI ed è stato
esteso al Yost Group per 3D Studio MAX. I file RLA sono utilizzati prima di
tutto per memorizzare canali multipli di effetti a 8 bit (chiamati buffer G). È
possibile utilizzare tali canali per effetti speciali di post-produzione in Video
Post.
■ EPS. Un formato di stampa che è un vero linguaggio descrittivo. EPS sta per
Encapsulated PostScript ed è utilizzato nel settore della stampa e dell’illu-
strazione. 3D Studio MAX non è in grado di leggere file EPS e può scrivere
solo bitmap EPS.
■ AVI. Questo formato di animazione è ampiamente supportato da applicazio-
ni Windows e multimediali. AVI supporta la scala di grigi, i colori a 8 bit e
suoni interlacciati. Supporta inoltre uno schema a compressione variabile
simile a JPEG. Questo formato è molto utilizzato per le presentazioni
multimediali e per le animazioni inviate attraverso Internet.
■ FLIC. Questo formato è stato sviluppato da Autodesk per i programmi
Animator e Animator Pro e comprende le estensioni FLI, FLC e CEL. È un
formato di animazione a 256 colori che utilizza la compressione senza perdi-
te. I file FLIC sono considerati ormai obsoleti, ma sono molto utilizzati per i
file multimediali e sviluppatori di giochi.

Conversione dei file


Nel caso il formato file necessario non sia contenuto nell’elenco precedente, 3D Studio
MAX implementa il supporto file immagine attraverso plug-in esterni programmabili con
C++. È possibile che prima di aver finito di leggere questo manuale, 3D Studio MAX
supporterà maggiori formati di file.
È possibile anche utilizzare uno dei numerosi programmi di conversione file in commer-
cio. Molti programmi di elaborazione immagini di fascia alta sono in grado di leggere e
scrivere file in molti formati diversi, anche se è esagerato utilizzare un programma come
PhotoShop per la conversione del formato. Inoltre, attraverso CompuServe e molti altri
servizi in linea è possibile scaricare gratuitamente programmi di conversione più semplici.

120 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.5
Impedire disastri
Non importa la velocità con cui si costruiscono modelli o quante tecniche di produttività
si conoscono, un programma potente come 3DS MAX offre infinite possibilità di far
confusione. I paragrafi seguenti descrivono alcune strategie per impedire disastri.

Salvare i file
Come accade per tutti i programmi, è consigliabile salvare i file di frequente. 3DS MAX
è unico per il numero e la flessibilità delle diverse strategie di salvataggio file. Esistono
diversi comandi per salvare il lavoro, compresa un’opzione per salvare i file numerati
progressivamente. La figura 5.15 mostra una finestra di dialogo SAVE standard con la
casella per il nome del file, l’elenco dei formati file e il pulsante numero progressivo file.

■ Figura 5.15
Una finestra di dialogo
standardSAVE in 3D
Studio Max.

Nella casella File name è possibile inserire qualsiasi nome file valido. Per questioni di
comodità, 3D Studio MAX utilizza per default il nome file corrente nella casella . Se si fa
clic sul pulsante numero progressivo file, 3D Studio MAX aggiunge un numero a due cifre
al nome nella casella File name. Questo è un modo rapido per creare file numerati
progressivamente da utilizzare per conservare tutte le fasi della progressione.
È possibile utilizzare le seguenti scelte del menu FILE per salvare la scena interamente o
parzialmente su un file:
■ Save. Salva rapidamente la scena senza visualizzare prompt o finestre di
dialogo supplementari. La prima volta che si salva un nuovo file, tuttavia,
verrà visualizzata la finestra di dialogo SAVE AS.
■ Save As. Salva la scena con un nuovo nome e la fa diventare la scena corren-
te. Questa finestra di dialogo contiene il pulsante numero progressivo file
per salvare file numerati in sequenza. Quando si fa clic sul pulsante numero
progressivo file, verrà aggiunto un numero a due cifre al nome file contenuto
nella casella File name.
■ Save Selected. Salva la selezione corrente di oggetti in un file scena. Questa
finestra di dialogo contiene anche il pulsante numero progressivo file. È
possibile utilizzare Save Selected con il pulsante numero progressivo file per
dividere rapidamente una grande scena in una serie di file più piccoli nume-
rati in sequenza.

PIANIFICAZIONE DEI PROGETTI 121


■ Export. Salva la scena utilizzando un formato file diverso. I formati di espor-
tazione supportati da 3D Studio MAX comprendono 3DS (DOS), DXF, DWG
e VRML.
■ Archive. Salva un file scena e lo comprime; un’opzione permette di includere
tutti i file mappa utilizzati dai materiali assegnati nella scena.

File di backup
In 3D Studio MAX e possibile utilizzare due metodi automatici per creare file di backup.
Il primo metodo crea file di backup quando si salva un file scena con un nome file esistente.
Il secondo metodo salva file di backup a intervalli di tempo regolari.
Quando si salva una scena con lo stesso nome di un file esistente, 3D Studio MAX è in
grado di creare anche un file di backup. Spuntare l’opzione [Backup File] nel pannello FILE
della finestra di dialogo PREFERENCE SETTINGS per permettere di scrivere file di backup. Il
file di backup è una copia del file originale che utilizza il nome Maxback.bak. Studio MAX
crea file di backup numerati in sequenza invece di sovrascrivere continuamente lo stesso
file MaxBack.bak. Il file MaxBack.bak si trova sempre nella directory 3dsmax\scenes
a prescindere dalla directory in cui è caricato il file scena.
Se si seleziona l’opzione [Auto Backup Enable] nella finestra di dialogo PREFERENCE
SETTINGS, 3D Studio MAX salva i file di backup a intervalli di tempo regolari. I file sono
chiamati Autobak1.mx fino a uno massimo di Autobak9.mx e sono salvati nella directory
3dsmax\scenes. Una volta raggiunto il numero massimo di file di backup automatici,
3DS MAX ricomincia daccapo con Autobak1.mx. È possibile limitare il numero di file
Autobak da creare e specificare l’intervallo di tempo in minuti fra un salvataggio e l’altro.
La casella per l’intervallo di tempo accetta valori da un minimo di 0,01 minuti, quindi se
si teme di perdere il lavoro in corso, è possibile salvare file di backup ogni 0,6 secondi!
Ovviamente, i file di backup non sono adatti per l’archiviazione a lungo termine, infatti
non sono stati studiati per questa finalità. I file di backup costituiscono un escamotage nel
caso si salvi un file con il nome di un file già esistente. Se ci si accorge dell’errore in tempo,
con ALT+TAB è possibile visualizzare Windows NT Explorer o File Manager e rinominare
il file di backup con un nome appropriato per un file di 3D Studio MAX.

Annullare un errore
Uno degli sviluppi più importanti della storia del computer è il comando Undo (annulla).
La maggior parte degli utenti di software ricorrono spesso a questo comando; lo
utilizzano perfino invece di salvare regolarmente il lavoro. Questo metodo è alquanto
pericoloso e può fare insorgere gravi errori.
3DS MAX offre diversi metodi Annulla, come mostrato dall’elenco seguente :
■ annullare o ripetere modifiche nello schermo;
■ annullare o ripetere modifiche nelle scene;
■ interrompere e recuperare file temporanei.

Utilizzo di Undo/Redo
3D Studio MAX supporta cinque buffer annulla/ripeti: un buffer per la scena e un buffer
per ognuna delle quattro finestre. È possibile utilizzare questi buffer annulla/ripeti per

122 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.5
risolvere numerosi problemi. Utilizzare Undo/Redo dal menu EDIT o i pulsanti Undo/Redo
sulla barra degli strumenti per invertire le modifiche apportate alla scena. Quasi tutte le
operazioni eseguite nella scena possono essere annullate. Se si desidera vedere l’effetto
del comando Undo sulla scena, utilizzare EDIT, Undo invece del pulsante Undo. La voce
di menu Undo di solito comprende il nome dell’azione da annullare.
È possibile impostare quanti comandi memorizzare nel buffer annulla della scena
modificando il valore Undo Level nel pannello GENERAL nella finestra di dialogo
PREFERENCE SETTINGS.

Ovviamente, le azioni che non possono essere annullate sono l’applicazione o la cancellazione di
un modificatore e la compressione del Modifier Stack. Prima di eseguire tali azioni, è
consigliabile pensarci bene : il loro effetto è permanente.

Utilizzare Undo/Redo dal menu VIEWS per invertire le modifiche apportate alla finestra
come panoramica e zoom. Ogni finestra dispone di un proprio buffer annulla. I buffer
annulla per le finestre hanno un limite di 20 livelli ciascuno.
È importante notare che le modifiche alle finestre Camera e Spotlight sono davvero
modifiche alla scena perché si cambiano gli oggetti cinepresa e riflettore nella scena.
Utilizzare il comando EDIT, Undo per invertire le modifiche apportate alle finestre Camera
e Spotlight.

Utilizzo di Hold e Fetch


Un altro metodo utilizzato per invertire gli effetti di comandi multipli è Hold e Fetch del
menu EDIT. Se si sceglie EDIT, il comando Hold salva lo stato della scena corrente in un file
temporaneo. Sarà allora possibile eseguire qualsiasi numero di comandi e ritornare allo
stato interrotto scegliendo EDIT e Fetch.
I comandi Hold e Fetch rappresentano un modo molto più facile per invertire una sequenza
di comandi che facendo clic sul pulsante Undo diverse volte. È consigliabile abituarsi a
scegliere il comando Hold ogni volta che si esegue una operazione complessa. (Natural-
mente, salvare regolarmente il file rappresenta la scelta migliore.) Così se la tecnica non
funziona, con il comando Fetch sarà possibile ritornare velocemente al punto di partenza.
Inoltre, se si dovesse verificare un arresto del sistema che impedisce di uscire da 3D
Studio regolarmente, sarebbe comunque possibile recuperare il contenuto del file
temporaneo creato da Hold. Il file temporaneo Hold è chiamato maxhold.mx ed è
posizionato nella directory 3dsmax\scenes. È possibile caricare questo file in 3D Studio
MAX o rinominarlo come un normale file scena.

Archiviazione e backup dei file


Occorre capire fino in fondo l’importanza di questa operazione: è necessario eseguire il
backup dei file di dati. Investire in un dispositivo di backup ad alta capacità e utilizzarlo
regolarmente. Alcuni dispositivi sono più versatili di altri e possono essere utilizzati per
altre operazioni oltre al backup di dati. Per il momento, la caratteristica più importante
di un buon dispositivo di backup è essere rimovibile. Il dispositivo di backup deve essere
conservato lontano dalla postazione di lavoro.

PIANIFICAZIONE DEI PROGETTI 123


Comando di archiviazione 3DS
3D Studio MAX dispone di un menu di selezione per abbinare un file scena a tutte le mappe
immagini di riferimento in un archivio compresso. Sfortunatamente, molti progetti
utilizzano scene multiple, file di programmi esterni e code video post; questi non sono
considerati dal comando Archive. Inoltre, qualsiasi plug-in speciale utilizzato dalla scena
non è incluso nell’archivio. È necessario che ogni plug-in utilizzato per creare una scena
sia al suo posto per riuscire a ricaricarla. Se si archivia un file e poi si cancella un plug-in
necessario, quella parte della scena sarà persa. Il comando Archive serve soprattutto per
riunire il lavoro corrente dall’interno di 3DS MAX. È consigliabile non considerarlo come
un archivio completo per l’intero progetto.

Archiviazione manuale
Se si desidera archiviare tutti i diversi file associati a un progetto, è necessario farlo
manualmente. Utilizzare il programma di archiviazione preferito per comprimere i file
nella directory progetto in un unico file. Se si sono create sottodirectory mappa o di
output distinte sotto la directory progetto, assicurarsi che il programma di archiviazione
sappia di dover includere anche le sottodirectory e memorizzare i nomi dei percorsi. In
questo modo, sarà possibile ripristinare i file progetto nelle stessa struttura di directory.
Se si sta archiviando un progetto completo per un lungo periodo, si consiglia di archiviare
con il progetto 3D Studio MAX insieme a tutti i plug-in.

Utilizzare il comando Archive incorporato in 3DS MAX come raccoglitore di mappe. In questo
modo eseguirà rapidamente le copie di tutte le mappe immagini di riferimento nella directory
progetto. Sarà poi possibile archiviare l’intera directory in un unico grande file.

Riepilogo
■ Decisioni di modellazione. Identificare quanto la scena deve essere accurata
e particolareggiata per evitare lavoro di modellazione inutile o di creare
scene eccessivamente complesse.
■ Unità di scala di sistema. Evitare di modificare l’unità di scala di sistema a
meno che non sia assolutamente necessario. Capire in che modo l’unità di
scala di sistema influisce sull’arrotondamento numerico e in che modo è
possibile evitare errori di arrotondamento.
■ Unità di misura. Impostare unità di misure logiche che si adattino alla scena.
Impostare l’unità di misura corretta facilita l’inserimento dei numeri e aiuta a
evitare di modellare dettagli inutili.
■ Disposizione della finestra. Disporre la finestra in modo comodo e cambia-
re l’orientamento della vista secondo le proprie esigenze.
■ Salvataggio di file. Salvare i file spesso e avvalersi dei numerosi metodi
offerti da 3DS MAX per eseguire il backup e proteggere i dati.
■ Organizzazione dei file. Organizzare le directory globali e dei file progetto
in modo efficiente. Una struttura di directory ben organizzata fa risparmiare
tempo e evita di perdere i file.

124 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


SECONDA PARTE
CAP.7
Costruzione di scene
tridimensionali

“The Daedalus Encounter”


Immagine di Mechadeus, per “The Daedalus Encounter”
Cortesia di Kinetix™
©Mechadeus®

PRINCIPI DELLA CREAZIONE DI OGGETTI 177


178 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX
CAP.7
CAPITOLO 7
Principi
della creazione di oggetti

Nel presente capitolo verranno trattati i principi della creazione di oggetti nonché le
caratteristiche e gli usi delle primitive della geometria elementare. Pur trattando degli
oggetti più semplici, le regole descritte sono applicabili anche a quelli più complessi.
Inoltre le primitive semplici spesso costituiscono gli elementi di base per la creazione dei
modelli più complessi e di quelli organici. In particolare questo capitolo tratterà gli
argomenti di seguito elencati:
■ principi della creazione di primitive tridimensionali;
■ utilizzo di Home Planes (piani base) e Grid Helpers (strumenti griglia ausiliari)
nella creazione;
■ accuratezza;
■ opzioni di creazione e realizzazione di vari tipi di oggetto;
■ analisi delle primitive elementari;
■ concetto di classi geometriche in 3D Studio MAX.

PRINCIPI DELLA CREAZIONE DI OGGETTI 179


Principi della creazione di oggetti
Gli oggetti di 3D Studio MAX possono sembrare piuttosto complessi, ma la loro creazione
costituisce un processo semplice e veloce. Ogni oggetto creato ha natura parametrica, vale
a dire che la sua forma è definita da una serie di parametri. In generale l’atto di creare
oggetti implica tre fasi fondamentali:
■ scelta del piano sul quale deve giacere l’oggetto (nella maggior parte dei casi
ciò significa semplicemente attivare una particolare finestra);
■ scelta di un punto del piano come punto iniziale dell’oggetto (ciò significa
semplicemente fare clic nella finestra sullo spot prescelto);
■ trascinamento per definire gli altri parametri dell’oggetto.

Creazione interattiva
In 3D Studio MAX la creazione della geometria deve avere un carattere interattivo. Perciò
il metodo convenzionale di creazione di un oggetto consiste nel fare clic in una finestra
e trascinare il cursore per definire i parametri indeterminati. 3DS MAX disegna simulta-
neamente la geometria risultante in tutte le finestre, a mano a mano che vengono definite
le distanze e la creazione procede.
Il piano sul quale gli oggetti vengono creati è determinato dalla finestra o da uno
strumento ausiliario griglia della costruzione attiva. La posizione di un oggetto è una
caratteristica della definizione dell’oggetto stesso. La maggior parte degli oggetti giace
sul piano di creazione e definisce l’altezza a partire da questo. Le primitive cilindro, per
esempio, collocano la circonferenza di base sul piano di creazione e il parametro altezza
estrude perpendicolarmente al piano. Poiché le primitive Sphere (sfera), GeoSphere
(geosfera), Torus (toro) e Hedra (poliedro) sono definite dal rispettivo centroide,
costituiscono un’eccezione alla regola e collocano il centroide sul piano di costruzione.
Mentre gli altri oggetti giacciono sul piano di costruzione, queste quattro primitive lo
bisecano. Il piano sul quale nasce una primitiva è anche la posizione del suo punto di
rotazione. Il punto di rotazione è il centro degli assi locali dell’oggetto e determina il punto
intorno al quale l’oggetto ruota. In questa fase iniziale della creazione si definisce anche
l’orientamento del riquadro di delimitazione permanente dell’oggetto.

Le descrizioni precedenti sono standard per le primitive di 3DS MAX. Gli oggetti creati dagli
sviluppatori terzi possono rispettare tali convenzioni oppure seguire metodi di creazione
differenti, posizionando diversamente i punti di rotazione.

Creazione con il tasto CTRL


Il tasto CTRL svolge un ruolo particolare, e in un certo senso nascosto, durante la
creazione di varie primitive. Eccettuata Box (parallelepipedo), tutte le primitive consen-
tono di regolare la rotazione iniziale premendo il tasto CTRL in qualsiasi momento
compreso tra il primo punto di definizione e l’ultimo. Ciò permette di orientare
rapidamente gli oggetti durante la creazione. Nel caso di Box, il tasto CTRL limita la
creazione iniziale a un quadrato invece di condizionarne la rotazione.

180 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.7
Creazione con la tastiera
L’inserimento da tastiera può essere utilizzato per tutte le primitive come alternativa al
metodo interattivo. In questo caso è necessario digitare tutti i parametri che normalmente
deriverebbero dall’input interattivo. La creazione di un parallelepipedo per esempio
consiste generalmente nello scegliere un punto di inizio, trascinarlo per definire l’angolo
opposto e trascinarlo ancora per definire l’altezza. La figura 7.1 mostra che l’uso della
tastiera richiede sei valori dove invece ce ne vogliono tre, e non è fornita alcuna
indicazione visiva fino a quando non viene intrapresa la creazione. La tastiera quindi sarà
riservata a quei casi in cui è fondamentale la collocazione esatta e i dati relativi sono a
portata di mano. L’input da tastiera è disponibile per tutte le primitive tranne Hedra, ma
in questa sede si presuppone sempre la creazione di oggetti con il metodo interattivo.

■ Figura 7.1
Input da tastiera per la
creazione di oggetti Box.

L’uso della tastiera può sembrare più preciso, ma la stessa esattezza è ottenibile creando
l’oggetto interattivamente e regolandone i parametri nel pannello MODIFY e la posizione
nella finestra di dialogo TRANSFORM TYPE-IN. La stessa precisione può essere raggiunta
anche utilizzando Snap con l’opportuna impostazione di griglia. Nella maggior parte dei
casi la creazione interattiva con modificazioni successive sarà più veloce, perché di solito
i parametri critici sono soltanto uno o due.

PRINCIPI DELLA CREAZIONE DI OGGETTI 181


La creazione da tastiera può essere più veloce di quella interattiva quando l’origine corrisponde
a una posizione accettabile per l’oggetto di cui si conoscono le dimensioni. Questo metodo
risulterà noto a coloro che hanno già utilizzato programmi dove gli oggetti vengono creati
nell’origine.

Pannello di creazione (Creation panel)


Dopo che un oggetto è stato definito, interattivamente o da tastiera, i parametri del
Create panel sono “attivi” e continueranno ad avere effetto sull’oggetto appena creato.
Nel caso si debba regolare un parametro, è opportuno modificarlo a questo punto nel
Creation panel. Questa relazione tra Create panel e l’oggetto appena creato viene
interrotta appena si fa clic in una finestra o si passa a un’altra operazione. Per modificare
i parametri di creazione dell’oggetto dopo questo punto iniziale, basta passare al pannello
modificatore (Modifier panel) con l’oggetto selezionato.
Nella regolazione delle frecce dei valori (spinner) è necessario ricordare che premendo
il tasto CTRL il mouse viene accelerato mentre il tasto ALT lo rallenta. Nella modifica di
caselle numeriche, l’inserimento nella casella di una “r” più un valore seguito da INVIO
somma questo valore a quello iniziale. La “r” in questo caso sta per “relativo” perché viene
aggiunto un valore relativo a quello iniziale. Il processo di inserimento relativo viene
illustrato nella figura 7.2, dove il parametro Height (altezza) di 96,0 viene incrementato
di R24 per raggiungere il valore finale di 120,0.

■ Figura 7.2
Le fasi necessarie per
modificare le caselle con
quantità relative.

Creazione con griglia base


In 3DS MAX il sistema di coordinate è fissato in modo tale che gli assi X,Y,Z si intersecano
sempre in 0,0,0. Attraverso questo punto costante passano tre griglie di costruzione
infinite, le griglie base. Ciascuno di questi tre piani griglia base ortogonali è parallelo a uno
dei tre assi mostrati nella figura 7.3. Viste diverse dalle sei ortogonali utilizzano sempre
la griglia base X,Y. Data la sua importanza e visto che nella modellazione rappresenta
quasi sempre il piano terrestre, questa griglia viene generalmente chiamata piano terrestre.
Le viste Perspective (prospettiva), User (utente), Camera (cinepresa) e Spotlight (riflet-
tore) mostrano sempre il piano terrestre quando la griglia base è attiva.

Una regola generale: “se è possibile vedere una griglia attiva, cioè se le linee della griglia sono
visibili, allora la griglia è il piano di costruzione attivo della finestra”.

Quando gli oggetti vengono creati con le griglie base, la vista nella quale viene iniziata
la definizione dell’oggetto determina il piano di costruzione. Quando l’oggetto viene

182 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.7
creato in una finestra Orthogonal (ortogonale), viene determinata la posizione di due
delle tre coordinate del punto di selezione. La terza è determinata dalla griglia base
residua. Quando per esempio gli oggetti vengono creati in una vista Right (destra) o Left
(sinistra), vengono definite le posizioni Z e Y mentre la componente X è posta nello 0 sulla
griglia base XY. La figura 7.3 mostra i piani e le rispettive designazioni XYZ.

Quando la creazione ha luogo in una finestra non ortogonale, viene sempre definita la posizione
X,Y e la componente Z è uguale a 0 (fintantoché la griglia base è attiva). Quando perciò la
creazione avviene nelle finestre Perspective, User, Camera e Spotlight gli oggetti vengono
sempre posti sul piano terrestre.

■ Figura 7.3
Le griglie base di default.

Front
e ZX a YZ
Destr

YX o
Sop ttoS
ra X
Y
Piano di terra

iS XZ o
rtsin
ZY a rteR

Creazione con strumenti griglia ausiliari


(Grid Helpers)
Gli oggetti ausiliari griglia sono disponibili quando è necessario costruire su piani diversi
da quello della griglia base oppure per utilizzare lo stesso piano in tutte le finestre. Le
griglie base di default sono sufficienti quando 3DS MAX viene utilizzato per creare
modelli indipendenti, isolati, ma gli oggetti griglia saranno molto utili quando i modelli
diventano più complessi ed è necessario coordinare diversi assemblaggi, eventualmente
derivati da altri programmi. Le griglie sono preziosissime nella definizione dei piani di
costruzione allineati con viste, facce e oggetti.

PRINCIPI DELLA CREAZIONE DI OGGETTI 183


Nelle scene collocate a una certa distanza dall’origine è opportuno creare oggetti griglia nella
posizione in cui avrà luogo la modellazione e utilizzarle al posto delle griglie base. Si eviterà così
la situazione in cui luci e cineprese vengono create molto lontano dalla posizione corretta.

Gli oggetti griglia ausiliari hanno le stesse funzioni degli altri oggetti: possono essere
spostati, ruotati e allineati piuttosto facilmente. La funzione Normal Align (allineamento
normale) è particolarmente utile nella costruzione relativa ai modelli. Per utilizzare un
oggetto griglia è necessario prima attivarlo selezionandolo e poi facendo clic sul tasto
destro del mouse (figura 7.4) oppure scegliendo la voce Grids/Activate Grid Object nel menu
V IEWS. Dopo l’attivazione, le griglie base scompaiono e vengono mostrate le linee
dell’oggetto griglia. Per convenzione in questo capitolo il termine griglia attiva corrente si
riferisce a un oggetto griglia attivato oppure alla griglia del piano base visibile nella
finestra attiva.

■ Figura 7.4
Per attivare un oggetto
griglia fare clic con il tasto
destro del mouse
sull’oggetto griglia.

È opportuno non scalare oggetti griglia. In questo caso la spaziatura griglia (Grid spacing). non
viene scalata. La relazione tra la griglia visibile e la griglia snap risulta perciò interrotta. Per
aumentare le dimensioni della griglia è sempre necessario modificarne i parametri di creazione.
Nel caso la griglia sia stata accidentalmente scalata è possibile reimpostare la scala al 100%
con Transform Type-In.

Una finestra destinata a diventare griglia mostrerà la vista del piano XY (pianta)
dell’oggetto griglia attivo corrente (figura 7.4, a sinistra). Quando le griglie base sono
attive, le finestre Grid mostrano la griglia base del piano XY (piano terrestre). Le viste
Grid si aggiornano dinamicamente mentre l’oggetto griglia attivo viene traslato e
ruotato. Si avrà così una vista in alzata permanente e perpendicolare al piano. le viste Grid
sono particolarmente utili quando vengono create delle spline inclinate rispetto agli assi.
In questo caso le viste Grid possono essere assimilate al piano di un quadro sul quale
disegnare secondo la prospettiva tradizionale.

Le griglie sono gli unici oggetti allineabili con una vista. Per allineare altri oggetti con la vista,
creare prima un oggetto griglia e allinearlo con la vista. La griglia può ora essere utilizzata per
allineare altri oggetti usando Align o Normal Align.

Gli oggetti griglia non si limitano alla funzione ausiliaria in fase di creazione. Spesso è
molto utile fare riferimento all’oggetto griglia attivo come sistema di coordinate attuale

184 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.7
per trasformazioni, allineamento, creazione di serie e copia per riflessione e questo
impiego è valido soprattutto per oggetti creati o allineati sulla griglia.

I modelli importati da altri programmi a volte vengono posti a grande distanza dall’origine
perché sono stati modellati in quella posizione nell’altro programma. In 3DS MAX questa
posizione può provocare errori di curvatura all’esterno. Una soluzione consiste nello spostare
l’intera scena più vicina all’origine. Tale soluzione però è altrettanto negativa nel caso in cui
debba continuare la coordinazione con il database esterno. In questo caso è necessario incre-
mentare System Unit Scale sotto General Preferences (per ulteriori informazioni consultare il
capitolo 5).

Accuratezza della creazione


3DS MAX utilizza le griglie e il sistema snap come strumenti principali per ottenere
accuratezza nella creazione. Le caselle in basso (figura 7.5) indicano lo stato attuale della
posizione X,Y,Z del cursore o l’offset corrente in posizione, rotazione e scala. Durante la
creazione la casella mostra la posizione delle coordinate del cursore. Nelle trasformazioni
la casella riporta la relativa distanza di traslazione, l’angolo di rotazione e la percentuale
di scala. L’esattezza richiede molta attenzione alla visualizzazione delle coordinate
durante il trascinamento oppure l’impostazione della griglia su un incremento adatto. Per
accedere alla finestra di dialogo GRID AND SNAP SETTINGS (impostazione di griglia e snap,
figura 7.5) fare clic con il tasto destro del mouse sulle varie icone snap, ed effettuare la
selezione nel menu VIEWS o con un tasto alternativo assegnato.

■ Figura 7.5
Le finestre di dialogo Grid
and Snap Settings.

PRINCIPI DELLA CREAZIONE DI OGGETTI 185


L’attribuzione alla griglia delle dimensioni adatte aiuta moltissimo nella creazione degli oggetti.
L’associazione della finestra di dialogo Grid and Snap Settings con una tastiera alternativa già
nota rende più rapida la regolazione di queste utili impostazioni (per esempio CTRL+ALT per
3DS DOS).

Il sistema snap fornisce opzioni per lo snapping di vertici, bordi, intersezioni di griglie
e linee di griglie nello spazio a 2, 2,5 e 3 dimensioni; tuttavia la disponibilità di tali opzioni
varia a seconda della situazione. Nella creazione di primitive 3D il sistema snap è sempre
in modalità 2D e la griglia attiva fornisce la componente delle coordinate mancante. Le
altre impostazioni snap di 2,5D e 3D sono applicabili solo alla creazione di oggetti spline
lineari (Line). Lo snap di vertici e bordi viene rispettato ma solo per vertici e bordi che
giacciono sulla griglia attiva. La geometria è sempre confrontata con la posizione della
griglia. Date queste limitazioni gli strumenti principali per l’esattezza della creazione
sono ancora le griglie.

Lo snap assoluto (Absolute Snap) è una proiezione nello spazio dello schermo ed è disponibile
soltanto quando sono attivi i sistemi di coordinate Screen (schermo) o View (vista). Quando
vengono utilizzati i sistemi di coordinate World (globale), Parent (principale), Local (locale),
Grid (griglia) o Pick (seleziona) l’impostazione dello snap assoluto ritorna a snap relativo
(Relative Snap).

Le finestre Grid costituiscono un ausilio prezioso nell’utilizzo degli oggetti griglia.


Queste finestre sono perfettamente in linea con la griglia attiva, anche quando gli oggetti
griglia vengono ruotati e posizionati. Rendono possibile l’aggiornamento costante e la
centratura della vista in pianta del piano di costruzione.

Gli utenti AutoCAD, che conoscono i sistemi di coordinate utente (user coordinate systems,
UCS), troveranno l’utilizzo degli oggetti griglia molto simile a questo, a parte il fatto che le
griglie sono oggetti e come tali possono essere gestiti. Il passaggio dal sistema di coordinate
attive alla griglia è assimilabile alla creazione e modifica di un UCS in AutoCAD.

La creazione avviene sempre sulla griglia attiva. Molti modellatori ritengono che
l’orientamento della griglia sia più esatto e veloce di quanto non sia la costruzione a
partire dalle griglie base di default seguita dalla ricollocazione degli oggetti.
Per creare oggetti paralleli a una vista User, Perspective, Camera e Spotlight è necessario
utilizzare una griglia attiva, perché, quando i piani base sono attivi, viene rispettato solo
il piano terrestre X,Y.
Dopo aver attivato una griglia, selezionare VIEWS , Grids, Align to Views e la griglia verrà
allineata a quella vista. La griglia ora è pronta per la costruzione.

Creazione di primitive parametriche


La conoscenza dei principi della costruzione e dell’esattezza consente di affrontare la
definizione delle primitive e la gestione dei relativi parametri. Le primitive geometriche
di 3D Studio MAX (figura 7.6) forniscono gli elementi di base per costruire molte altre

186 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.7
forme. Molti modellatori utilizzano le primitive come punto di partenza per realizzare
mesh e vertici. In generale le primitive sono strumenti di modellazione e realizzazione
utilizzati per creare oggetti composti booleani. Le primitive geometriche standard
disponibili in 3DS MAX sono le seguenti:
■ Box (parallelepipedo), come cubo o parallelepipedo;
■ Sphere (sfera), basata su poligoni quadrilateri;
■ GeoSphere (geosfera), basata su poligoni triangolari;
■ Cylinder (cilindro), in forma piena o vuota;
■ Tube (tubo), forma vuota del cilindro;
■ Cone (cono), variante del cilindro;
■ Torus (toroide o toro), simile a una ciambella;
■ Hedra (poliedro), comprende cinque famiglie geometriche e diverse opzioni;
■ Teapot (teiera), icona classica della computer grafica;
■ QuadPatch e TriPatch, patch di Bézier piani.

■ Figura 7.6
Le primitive geometriche
fondamentali di 3DS MAX.

Tutte le primitive hanno parametri di controllo delle dimensioni di definizione: comples-


sità risultante, smusso e generazione delle coordinate di mappatura. Inizialmente tali
parametri consentono una grande libertà perché è sempre possibile trasformarli, regolan-
done i valori nel pannello MODIFY o in Track View in una fase successiva.

Diversamente da quanto avviene in molti programmi 3D, in 3DS MAX non è mai necessario
vincolarsi nella definizione iniziale dei parametri di creazione. Il valore dei parametri di creazione
può essere modificato secondo le necessità in una fase successiva, utilizzando il pannello
MODIFY. Tali valori non possono essere modificati dopo l’esecuzione di un’operazione che
comprime lo stack dell’oggetto. L’esecuzione di un’opzione di questo tipo (per esempio
EditMesh/Attach) deve essere preceduta dall’esame dei parametri di creazione e dalla considera-
zione della quantità di particolari necessari all’oggetto nella scena.

PRINCIPI DELLA CREAZIONE DI OGGETTI 187


La creazione delle primitive geometriche è un procedimento semplice: selezionare un
punto base e quindi trascinare per definire le altre dimensioni. Quando sono attive le
griglie base, la scelta della finestra in cui avviene la creazione determina la posizione
dell’oggetto. Ogni primitiva è accompagnata da dimensioni di definizione e segmentazione
e in alcuni casi comprende le opzioni di sezione e troncamento che definiscono soltanto
una porzione della primitiva originaria.
Per la maggior parte degli oggetti il numero di segmenti è limitato a 200 per ogni
dimensione. Si tratta in realtà di un limite molto elevato che raramente sarà necessario
toccare. Un parallelepipedo con lati di 200 segmenti, per esempio, contiene 480.000 facce,
mentre una teiera con il massimo dei lati, 74, ha 272.144 facce. L’aspetto davvero
interessante della geometria parametrica consiste nel fatto che, pur avendo un impatto
sulla scena e sulla memoria di rendering, la quantità di spazio su disco richiesta dal file
MAX è la stessa a prescindere dai livelli di segmentazione, fino a quando l’oggetto non
rimane parametrico.

Per gestire le dimensioni della scena e la velocità interattiva, un approccio utile è quello di
mantenere l’impostazione degli oggetti parametrici alla segmentazione minima e di aumentarla
solo quando è necessario. Un metodo per utilizzare questo approccio consiste nel modellare e
posizionare su un unico fotogramma con impostazioni molto basse e poi eseguire il rendering
su un altro fotogramma con impostazioni molto elevate. L’impatto sulle dimensioni del file è
minimo perché vengono aggiunte solo le chiavi di animazione per i parametri di segmentazione.

Parametri di creazione parametrica


Agli oggetti parametrici, per definizione, è associato un insieme di parametri di controllo
che ne determinano la resa. Tali parametri variano a seconda dell’oggetto, ma in generale
possono essere raggruppati nelle categorie che seguono (le prime quattro, dimensioni,
segmenti, smusso e coordinate di mappatura, sono disponibili per tutti gli oggetti).

Dimensioni (Dimensions)
Le dimensioni definiscono l’estensione dell’oggetto parametrico misurato a partire dal
suo punto di creazione. Le dimensioni normali comprendono altezza, lunghezza e
larghezza, mentre gli oggetti circolari contengono anche i parametri relativi al raggio.
Altri sviluppatori forniscono elementi alternativi che possono essere perimetro, volume
e massa.

Quando un oggetto viene scalato con una trasformazione, i parametri di creazione a esso
relativi non rispecchiano le dimensioni generali risultanti. Se l’oggetto mantiene la propria
definizione parametrica, è necessario regolare i parametri di creazione. Gli oggetti parametrici
devono essere scalati solo quando questa operazione deve essere eseguita lungo assi diversi o
intorno a punti diversi.

188 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.7
Segmenti (Segments)
I segmenti definiscono la densità della mesh dell’oggetto nelle varie dimensioni. Le
dimensioni curvilinee richiedono una segmentazione maggiore per una migliore risolu-
zione, mentre le dimensioni lineari richiedono un aumento della segmentazione solo se
l’oggetto deve essere deformato lungo la direzione su cui si interviene.

Smusso (Smoothing)
I parametri di smusso controllano l’aggiunta automatica di gruppi di smusso all’oggetto.
Alcuni oggetti, come il toroide, dispongono di utili opzioni per la smussatura che sarebbe
laborioso utilizzare in modo non parametrico. Con i modificatori EditMesh e Smooth è
possibile assegnare una smussatura personalizzata a specifiche selezioni di facce.

Coordinate di mappatura (Mapping Coordinates)


Mapping Coordinates controlla l’aggiunta di coordinate di mappatura all’oggetto. Le
primitive di default creano una mappatura con un mosaico fisso uguale a 1,0 in ogni
direzione. Oggetti di altri sviluppatori possono anche controllare il mosaico e l’estensione
della mappatura parametrica. Con il modificatore UVW Map è possibile assegnare una
mappatura personalizzata.

Parametri “parti” (Portions)


Le “parti” controllano la quantità di oggetto creata. Esempi tipici sono la sezione di
cilindro e di tubo, il troncamento della sfera e parti della teiera. Oggetti di altri
sviluppatori comprendono anche il numero di denti di un meccanismo o le componenti
di una finestra o di un’automobile.

“Variazioni” (Variations)
Il parametro “variazioni” gestisce in vari modi i valori dimensionali e di segmentazione.
Si tratta generalmente di “extra” relativi a vari oggetti e sono utilizzate per creare
variazioni interessanti che altrimenti sarebbe molto difficile realizzare. Le opzioni
Rotation (rotazione) e Twist (torsione) del toro sono esempi di parametri appartenenti a
questo gruppo. Altri sviluppatori prevedono anche vento, gravità, età e così via.

“Famiglia” (Family)
Il parametro “famiglia” modifica il risultato di tutti gli altri parametri. Esempi tipici sono
Type (tipo) per GeoSphere e Family per Hedra. Altri sviluppatori prevedono anche
genere, specie, razza, produttore, linea, prodotto e così via.

Punti centrali dimensionali


Ogni primitiva ha un punto dal quale vengono misurate le sue dimensioni. Questo centro
dimensionale è anche la posizione iniziale del punto di rotazione dell’oggetto. Mentre il

PRINCIPI DELLA CREAZIONE DI OGGETTI 189


punto di rotazione può essere riposizionato in qualsiasi momento, il centro dimensionale
non può mai essere cambiato perché è intrinseco alla definizione dell’oggetto. La figura
7.7 mostra la posizione del centro dimensionale delle primitive fondamentali.

■ Figura 7.7
Centri dimensionali e punti
di rotazione di alcune
primitive.

Orientamento del riquadro di delimitazione


Gli oggetti parametrici cominceranno sempre con lo stesso orientamento del sistema di
coordinate locale. L’asse X iniziale di una teiera, per esempio, è sempre centrato su manico
e beccuccio, a prescindere dal modo e dalla posizione in cui viene creato l’oggetto.
Questo orientamento determina quello del riquadro di delimitazione (Bounding Box)
dell’oggetto, fino a quando l’oggetto non mantiene la propria definizione parametrica.
Diversamente da quanto avviene in altri programmi il riquadro di delimitazione di un
oggetto non indica l’orientamento dei suoi assi interni, che è invece controllato intera-
mente dall’orientamento del relativo punto di rotazione, dal sistema di coordinate attivo
al momento, o da entrambi.

A volte può essere preferibile lavorare in modalità Box, per esempio durante la regolazione di
una geometria complessa che altrimenti implicherebbe tempi significativi di rigenerazione dello
schermo. In simili situazioni può essere importante avere orientamenti coerenti dei riquadri di
delimitazione. Per riorientare il riquadro di delimitazione di un oggetto è possibile collegarlo a
un oggetto trasformabile in una mesh con l’orientamento del riquadro prescelto (utilizzando
EditMesh/Attach). In seguito è sempre possibile scollegare l’elemento appena riorientato o
cancellare l’elemento di destinazione. Questo procedimento deve essere seguito solo se neces-
sario perché comprime lo stack dell’oggetto collegato; inoltre l’oggetto collegato eredita il
punto di rotazione dell’oggetto a cui è connesso. Un metodo alternativo consiste nell’utilizzare
l’utility Reset Transform della Release 1.1 per applicare un modificatore Xform all’oggetto e
ottenere lo stesso effetto senza rimuovere la cronologia di dati dell’oggetto.

190 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.7
Parametri sezione e troncamento (Slice e Chop)
Alle primitive che dispongono di linee di sezione definibili sono generalmente associate
le opzioni Slice e Chop. L’opzione <Slice On> consente ai parametri Slice From e Slice To di
definire le posizioni di inizio e fine di una sezione centrata nel centro di creazione
dell’oggetto (figura 7.8). I parametri di sezione sono espressi in angoli e il taglio risultante
si trova sempre lungo i lati. Una caratteristica importante della sezione consiste nel fatto
che viene mantenuto lo stesso numero di segmenti quando la sezione viene animata, e ciò
conferisce un aspetto di “spiegamento”.

■ Figura 7.8
L’uso dei parametri Slice
e Chop nelle primitive
Sphere, Cylinder, Torus,
Cone e Tube.

La primitiva Sphere differisce dalle altre per il parametro Hemisphere (semisfera) cui è
associato un intervallo 0-1, che definisce la percentuale della sfera. L’opzione Squash
(schiaccia) conserva lo stesso numero di segmenti nella sezione di sfera risultante.
L’opzione Chop seziona la sfera nella stessa posizione di Squash ma lascia il resto dei
segmenti della sfera come originariamente definiti.
La figura 7.9 mostra alcune sfere con gli stessi valori Hemisphere sia in Squash sia in Chop.
L’opzione [Base to Pivot] (base su perno) modifica notevolmente l’effetto di Hemisphere.
Quando tale opzione è attivata, la base della sfera sezionata giace sempre sul piano di
creazione. Quando viene animata, la sfera sembra emergere dal piano come se stesse
infrangendo la superficie di un liquido. Quando [Base to Pivot] è disattivata, la parte
superiore della sfera sezionata rimane stazionaria e la sfera sembra allontanarsi (figura
7.9) sulla superficie.

PRINCIPI DELLA CREAZIONE DI OGGETTI 191


■ Figura 7.9
L’effetto di Base to Pivot
sulle sezioni di una sfera.

Coordinate di mappatura parametrica


(Parametric Mapping Coordinates)
Le primitive di 3D Studio MAX generano delle coordinate di mappatura di default che
contribuiscono a una rapida identificazione della relativa composizione. Questa opzione
non è automatica perché le coordinate di mappatura hanno un impatto sulle dimensioni
del file a causa dell’inserimento di dati aggiuntivi. Le coordinate di default sono fissate
con il metodo della proiezione e generalmente corrispondono a un’unità mosaico per ogni
direzione. Nonostante non siano modificabili, infatti sono definite parametricamente,
l’offset e il mosaico della mappatura del materiale a esse assegnato può essere regolato
secondo la necessità. Per ottenere un migliore controllo o per modificare il tipo di
mappatura, è possibile aggiungere all’oggetto un modificatore UVW Map con cui
personalizzare le coordinate. La figura 7.10 mostra la mappatura di default delle
primitive fondamentali.

Opzioni di smusso parametrico


In computer grafica il rendering delle superfici richiede che queste siano convertite in
facce triangolari. Ciò vale per tutti i programmi, anche quelli che lavorano interamente
su superfici apparentemente in forma libera. Quando viene eseguito il rendering di tali
superfici, queste vengono convertite in facce (anche se ciò può non essere reso esplicito
all’utente). Le superfici ad arco e curva tridimensionali non sono direttamente supportate,
ma vengono approssimate con segmenti che a loro volta sono costituiti da facce. Più la
curva è smussata maggiore deve essere il numero di segmenti e di facce.

192 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.7
■ Figura 7.10
Le coordinate di
mappatura parametriche
di default delle primitive
fondamentali.

Per ridurre il consumo legato a questa modellazione pur mantenendone la velocità di


esecuzione, 3DS MAX introduce il concetto di smusso. L’effetto dello smusso sull’oggetto
consiste nel fatto che il rendering viene eseguito come se la geometria dell’oggetto fosse
realmente sferica. I bordi esistenti tra le facce smussate essenzialmente vengono ignorati
dal renderizzatore quando la mesh viene smussata. Lo smusso genera un effetto diverso
sul renderizzatore interattivo e su quello di produzione per quanto concerne il livello di
ombreggiatura. Il renderizzatore di produzione utilizza principalmente i modelli di
ombreggiatura Phong e Metal (metallo) che creano illuminazioni molto smorzate median-
do lo spazio di colore di ogni pixel. Nel modello di Gouraud utilizzato nelle finestre di
smusso e ombreggiatura di 3D Studio MAX invece l’ombreggiatura viene interpolata tra
vertici. La qualità dell’illuminazione risultante quindi dipende dalla densità della mesh,
perché una maggiore definizione richiede più vertici fra i quali ombreggiare. La figura
7.11 mette a confronto la stessa geometria smussata vista in una finestra ombreggiata e
nel renderizzatore di produzione. La figura 7.12 mostra invece la stessa geometria senza
l’opzione di smusso.
L’effetto dello smusso risulta più evidente sulle mesh sferiche, che è la forma approssi-
mata dalla funzione di smusso. Anche se le sfere create con un numero molto diverso di
facce mostrano sezioni centrali con un rendering sorprendentemente simile, i particolari
aggiuntivi diventano importanti nel profilo della sfera. La figura 7.12 mostra come
l’apparente “rotondità” del perimetro di una forma curva è sempre determinata dal
numero di facce che la compongono. Compito del modellatore è quello di trovare un
equilibrio tra il numero di facce e la precisione richiesta dalla scena. Lo smusso non
modifica la vera geometria di un oggetto, ma solo il rendering della sua superficie.

Lo smusso non va confuso con il modificatore MeshSmooth introdotto nella Release 1.1 che
modifica la topologia della superficie e non solo le caratteristiche del rendering.

PRINCIPI DELLA CREAZIONE DI OGGETTI 193


■ Figura 7.11
L’effetto dello smusso su
mesh di diverse densità.

■ Figura 7.12
La stessa geometria
senza smusso.

Lo smusso crea questa illusione di rotondità assegnando dei gruppi di smusso alle facce
opportune. Tutte le facce adiacenti saldate che condividono un gruppo di smusso sono
smussate lungo i bordi adiacenti. È necessario tenere presente che lo smusso è applicabile
solo a facce tra loro saldate. Quindi mentre alle varie parti di un oggetto possono essere
assegnati diversi gruppi di smusso, l’effetto dello smusso non può estendersi a zone che
non sono collegate, anche se alle facce è associato lo stesso gruppo di smusso.

I gruppi di smusso creati con metodi procedurali sono generalmente organizzati abbastanza
bene e forniscono un metodo comodo di selezione quando si utilizza il modificatore EditMesh.

Nella maggior parte dei casi alle primitive, quando l’opzione Smooth non è attiva, non
vengono assegnati gruppi di smusso. Parallelepipedi, cilindri e coni sono le uniche
eccezioni: assegnano un gruppo di smusso all’estremità piana. In una fase successiva le
operazioni di modellazione possono facilmente deformare questi bordi. Un gruppo di
smusso comune su questi piani garantisce la continuità dello smusso (e presumibilmente
della planarità) nel rendering. Tale caratteristica deve essere tenuta presente all’inizio di
un processo di deformazione di questi lati rispetto al piano originario, quando non
devono più essere smussati.

Quando gli oggetti vengono modificati, soprattutto a livello di Sub-Object (sub-oggetto), le


assegnazioni originarie dei gruppi di smusso molto probabilmente risultano scorrette. In
questo caso è necessario assegnare un modificatore Smooth oppure associare lo smusso
attraverso il modificatore EditMesh.

194 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.7
Componenti di manipolazione
Quando un oggetto o una selezione vengono manipolati, il risultato del processo viene
supportato, guidato o controllato da diverse componenti. Quelle descritte nei paragrafi
che seguono in realtà non esistono come entità isolate ma vengono utilizzate temporane-
amente nel corso dell’esecuzione delle operazioni.

Riquadro di delimitazione (Bounding Box)


Il Bounding Box è un parallelepipedo rettangolo le cui dimensioni sono definite
dall’estensione dell’oggetto o dall’insieme di selezione temporaneo. Quando è attivata
l’opzione Adaptive Degradation (degradazione adattiva), 3DS MAX utilizza un riquadro di
delimitazione che funge da sostituto nel trascinamento delle selezioni durante l’uso dei
comandi. L’estensione e il centro del riquadro di delimitazione di una selezione vengono
utilizzati come base per il comando Align. L’orientamento del riquadro di delimitazione
di un oggetto è determinato dalla relazione fra l’oggetto stesso e il sistema di coordinate
globali in fase di creazione. Il riquadro di delimitazione può essere riorientato solo
indirettamente, non direttamente, attraverso il riorientamento dell’oggetto.

Centro di selezione (Selection Center)


Il Selection Center è il centro geometrico del riquadro di delimitazione e un punto di
trasformazione comune dei comandi di trasformazione.

Matrice di trasformazione (Transform Matrix)


Questa matrice è una tavola numerica supportata da 3D Studio MAX per registrare le
modifiche di posizione, orientamento e dimensioni dell’oggetto. La posizione di un
oggetto è determinata dall’intersezione di tre piani nel centro del riquadro di delimitazione.
Il suo utilizzo è completamente trasparente per l’utente ma può condizionare l’effetto di
certi materiali e delle trasformazioni Keyframer.

Sistema di coordinate locali (Local Coordinate System)


Il sistema Local Coordinate (o spazio dell’oggetto) è peculiare dell’oggetto ed è definito
in una tavola numerica detta matrice di trasformazione che registra le modifiche di posizione,
orientamento e dimensioni dell’oggetto. La posizione di un oggetto è determinata
dall’intersezione di tre piani nel centro del riquadro di delimitazione come definito al
momento della creazione dell’oggetto. Mentre l’utilizzo della matrice di trasformazione
è completamente trasparente per l’utente, le coordinate locali condizionano varie
trasformazioni e i materiali che utilizzano tipi di mappa 3D.

Sistema di coordinate (Coordinate System)


Il parametro Coordinate System definisce l’orientamento dei piani X,Y,Z e costituisce la
base sulla quale vengono realizzate le trasformazioni (non animate). Il sistema di

PRINCIPI DELLA CREAZIONE DI OGGETTI 195


coordinate da utilizzare può essere selezionato nella casella di riepilogo a discesa
Reference Coordinate System della barra degli strumenti. Il sistema di coordinate attivo
controlla tutte le azioni effettuate utilizzando la barra degli strumenti (spostamento,
rotazione, scala, riflessione, serie e allineamento).

Punto di rotazione (Pivot Point)


Il parametro Pivot Point definisce l’origine e l’orientamento degli assi locali di un oggetto
e quindi il sistema di coordinate locali. Il punto di rotazione definisce l’orientamento del
sistema di coordinate locali dell’oggetto e il punto intorno al quale l’oggetto viene
trasformato. Questo parametro quindi risulta molto importante per l’animazione. Il
punto di rotazione spesso coincide con la posizione di default per i centri gizmo del
modificatore. A meno che non sia annullato dalla preferenza Local Center During
Animate (centro locale durante l’animazione), il punto di rotazione viene sempre
utilizzato per posizionare la trasformazione animata di un oggetto. È possibile riposizionare
e riorientare il punto di rotazione di un oggetto utilizzando il pannello Hierarchy
(gerarchia). Pur fornendo il controllo sul sistema di coordinate locali dell’oggetto, questo
però non riorienta il riquadro di delimitazione.

Primitive di base
3D Studio MAX dispone di varie primitive geometriche con definizione parametrica. Pur
essendo spesso utili in sé, generalmente tali primitive costituiscono gli elementi di base
per la costruzione di modelli più complessi. Poiché il Software Developer’s Kit (SDK) di
3DS MAX le fornisce tutte come codice sorgente, possono sicuramente fungere da base,
costituendo così un presupposto dal quale gli sviluppatori partono per creare classi di
oggetti completamente nuove.
Le primitive più semplici (parallelepipedo, cilindro e tubo) possono essere assimilate
rispettivamente a una sbarra, a un tondo e a un materiale tubolare, pronti per l’incudine
di un fabbro, per il taglio di un operaio metallurgico o il fuoco di un soffiatore di vetro.
Quasi tutto ciò che si forma a partire da materiale grezzo nel mondo reale può essere
realizzato a partire da queste primitive di base e utilizzando poi i modificatori di
deformazione di 3DS MAX. Osservando gli oggetti del mondo reale, ci si renderà conto
del fatto che quasi tutti i manufatti in ferro, i perni e gli oggetti di vetro possono essere
realizzati a partire da primitive.

Parallelepipedi (Boxes)
I parallelepipedi sono gli oggetti più semplici (figura 7.13) ma spesso anche quelli più utili.
In generale tali oggetti vengono utilizzati per definire rapidamente piani terrestri o
piante, pareti e sfondi. Possono fungere da strumenti veloci in caso di allineamento e
spesso vengono utilizzati come operandi per la sezione di oggetti nelle operazioni
booleane. Un parallelepipedo è assimilabile a una sbarra che può essere piegata o ritorta.
I parallelepipedi sono gli unici oggetti oltre i poliedri a non disporre dell’opzione di
smusso, ma a ognuno dei sei lati è associato un gruppo di smusso: ciò significa che quando
ai parallelepipedi si applica una distorsione, i lati rimangono smussati.

196 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.7
■ Figura 7.13
Gli oggetti Box con diversi
modificatori e parametri di
creazione.

Cilindri e tubi (Cylinders e Tubes)


È possibile creare cilindri e tubi (cilindri vuoti) come oggetti parametrici. Tali oggetti
fungono generalmente da base per molte parti dei modelli perché sono simili a barre e
materiali tubolari. Applicando scale non uniformi e deformazioni limitate, è possibile
piegare, fresare, lavorare al tornio e restringere queste semplici forme per trasformarle
negli oggetti più comuni. Molti oggetti del mondo reale possono essere fatti risalire a
queste forme elementari.
La segmentazione richiesta per cilindri e tubi (come per tutti gli oggetti circolari) varia
a seconda di quanto vicino devono essere viste le estremità e di quanto sono pronunciati
nella scena. La figura 7.14 mostra come il senso di rotondità degli oggetti circolari varia
a seconda della loro segmentazione. Se le estremità non sono visibili è possibile creare un
minimo di lati; se il profilo è evidente (normalmente per l’interno dei tubi), sarà
necessario aumentare il numero di segmenti.

Se un cilindro con 200 lati non risulta abbastanza smussato, per esempio nelle immagini ad
alta risoluzione o in oggetti molto grandi che attraversano la scena con archi poco profondi, è
necessario eseguire il loft o l’estrusione dei cerchi che contengono più segmenti e gradini.

Il numero di segmenti altezza richiesti per cilindri e tubi varia a seconda dell’uso che ne
verrà fatto. Quanto più queste primitive vengono deformate, tanto maggiore dovrà
essere il numero di segmenti perché risultino convincenti e smussate. I segmenti altezza
hanno un effetto sulla qualità del rendering del cilindro solo se questo viene deformato
in una fase successiva. Naturalmente ciò non implica un problema di pianificazione perché
è sempre possibile modificare la segmentazione in un secondo momento. La pianificazio-
ne diventa importante però quando deve essere eseguita un’operazione che comprime lo
stack dell’oggetto.

PRINCIPI DELLA CREAZIONE DI OGGETTI 197


■ Figura 7.14
Gli oggetti Cylinder e Tube
con diversi parametri di
creazione.

Coni (Cones)
Gli oggetti Cone sono molto simili ai cilindri: un cono infatti è essenzialmente un cilindro
le cui estremità hanno dimensioni diverse. I coni sono spesso utilizzati per creare forme
comuni, come i cilindri, e inoltre la presenza di due raggi consente di imporre in qualsiasi
momento una rastrematura controllabile all’oggetto risultante. Un altro uso comune
consiste nel realizzare forme piramidali di base (figura 7.15). Il cono è preferibile al
cilindro quando occorre avere un controllo parametrico sui raggi inferiore e superiore.

■ Figura 7.15
Gli oggetti Cone con
diversi parametri di
creazione.

198 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.7
Gli oggetti Cone avranno sempre due estremità; non è mai possibile eliminare le facce
dalla punta di un cono. A prima vista si tratta di uno spreco, per i coni che hanno una punta
con raggio nullo, ma questa funzione risulta molto utile. L’insieme di facce della punta del
cono garantisce che i lati del cono stesso smussino soltanto con lati adiacenti. Se i lati
condividono un unico vertice sulla punta, tutte le facce laterali condividono un solo
gruppo di smusso, con l’effetto che lo smusso viene applicato alla punta del cono come
se fosse una sfera (figura 7.16).

Figura 7.16
L’effetto di smusso su
coni che si incontrano in
un vertice.

L’oggetto cono amplifica una caratteristica di smusso di 3D Studio MAX. Poiché


l’algoritmo di smusso del renderizzatore cerca di approssimare a una sfera, i lati
“smussati” sembreranno sfaccettati, se sono rastremati in una punta, cosa piuttosto
comune in un cono. Per aumentare la smussatura del rendering di un cono, è necessario
aumentarne la segmentazione riducendo l’angolo medio tra le facce. La figura 7.17 mostra
lo smusso risultante con diversi segmenti altezza.

■ Figura 7.17
L’effetto della
segmentazione in altezza
sullo smusso di un cono
rappresentato.

PRINCIPI DELLA CREAZIONE DI OGGETTI 199


Sfere e geosfere (Spheres e GeoSpheres)
Gli oggetti parametrici Sphere e GeoSphere rappresentano modi diversi di definire
volumi sferici e insieme danno quattro geometrie di sfera e di volta (figura 7.18).
L’oggetto Sphere di base crea sezioni quadrilatere simili alle linee di latitudine e
longitudine del globo. GeoSphere crea sezioni triangolari secondo il metodo delle volte
geodetiche, diffuse da Buckminster Fuller.

■ Figura 7.18
Gli oggetti Sphere e
GeoSphere con diversi
parametri di creazione.

Le opzioni Tetra (tetraedro), Octa (ottaedro) e Icosa (icosaedro) creano tutte sfaccettature
triangolari ma organizzano la propria geometria in modi diversi. La sfera Icosahedron
è la classica volta geodetica che forma pentagoni e triangoli in punti critici. In giunti simili
Octahedron e Tetrahedron formano invece quadrati e triangoli.
Gli oggetti GeoSphere sono più efficaci perché forniscono un profilo più smussato con il
minimo numero di facce. L’oggetto Sphere è più facile da sezionare e generalmente è
preferibile quando è necessario interagire con altri oggetti rettilinei. Quando si estrag-
gono porzioni di sfera come operandi booleani, si otterranno risultati più soddisfacenti
con Sphere che con GeoSphere. Quando invece vengono utilizzate isolatamente, soprat-
tutto come volte, sono preferibili gli oggetti GeoSphere.

Toro (Torus)
Gli oggetti Torus vengono anche chiamati ciambelle, ruote o anelli. Per quanto semplice
all’apparenza, questo oggetto è associato ad alcuni parametri interessanti (figura 7.19).
Il parametro Twist (torsione) torce le linee radiali (lati), che formano una spirale intorno
al Torus, mentre il parametro Rotation (rotazione) ruota le sezioni (segmenti). L’effetto

200 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.7
del parametro Twist è piuttosto evidente in un’immagine fissa, mentre il parametro
Rotation è più visibile nell’animazione.

Poiché Twist ha un punto di inizio definito, esisterà un restringimento definito all’inizio della
torsione, a meno che questa non compia una rivoluzione completa per consentire l’unione di
inizio e fine. Se non è stata attivata l’opzione <Slice> che consente di inserire un’interruzione a
questo punto, per evitare il restringimento è necessario utilizzare i valori di Twist con incremen-
ti di 360.

■ Figura 7.19
Gli oggetti Torus con
diversi parametri di
creazione.

Oggetti complessi: poliedri e teiere (Hedras e Teapots)


Gli oggetti Hedra e Teapot illustrano le possibilità offerte dagli oggetti di 3DS MAX.
Hedra fornisce permutazioni illimitate, mentre Teapot è un esempio di oggetto parametrico
complesso che contiene diverse parti (figura 7.22). Molti oggetti parametrici ricadono
sotto queste due classi. Alberi, piante, vegetazione, paesaggi e nuvole sono simili a
Hedra, mentre porte, finestre, sedie e persino armature parametriche assomigliano a
Teapot.
L’oggetto Hedra è suddiviso in cinque famiglie di poliedri (Polyhedrons) con numerosi
parametri di controllo. Le opzioni offerte da tali parametri possono sembrare infinite e,
essendo animabili, sono in grado di fornire geometrie molto interessanti, soprattutto per
i sistemi di particelle sviluppati da terze parti che accettano oggetti referenziati come
particelle. La figura 7.20 mostra solo una frazione delle forme possibili di questo oggetto;
la figura 7.21 rappresenta un diagramma dei parametri di definizione.
L’oggetto Teapot è un classico della computer grafica. Conosciuto come “Utah Teapot”,
è stato uno dei primi soggetti mai ottenuti. Adesso è un simbolo di tutta la grafica a tre
dimensioni (da cui il suo utilizzo come icona preferita per il rendering). Anche se può

PRINCIPI DELLA CREAZIONE DI OGGETTI 201


sembrare ridicolo, l’umile teiera è uno strumento utile nella valutazione di materiali e
modificatori, grazie alle sue variazioni geometriche e alle coordinate di mappatura
appropriate (figura 7.23).

■ Figura 7.20
Gli oggetti Hedra con
diversi parametri di
creazione.

■ Figura 7.21
Le famiglie Hedra e la
corrispondente variazione
dei parametri di base.

P 0,5
Q 0,5
Parametri della famiglia

P 0,0
Q 1,0

P 1,0
Q 0,0

P 0,0
Q 0,0

202 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.7
■ Figura 7.22
Oggetti Teapot con diversi
parametri di creazione.

■ Figura 7.23
I file di esempio standard
matsamp2.max e
matsamp3.max di 3DS
MAX.

Classi geometriche
Gli oggetti parametrici forniti da 3D Studio MAX appartengono a due classi fondamen-
tali, perché possono essere convertiti in mesh triangolari e patch di Bézier (trattati appro-
fonditamente nel capitolo 14). Man mano che 3DS MAX si sviluppa e cresce il numero di
classi geometriche, il modo in cui i modificatori interagiscono con la geometria diventa
sempre più importante. 3DS MAX può accogliere qualsiasi definizione geometrica. Nel
programma di base sono compresi oggetti parametrici, mesh, patch e spline.

3D Studio MAX non comprende direttamente oggetti di creazione né strumenti di modifica


delle superfici NURBS, ma una classe di oggetti NURBS per utenti del SDK di 3DS MAX sul
quale costruire le applicazioni. 4D Vision, uno sviluppatore di 3DS MAX, prevede un plug-in
NURBS per 3DS MAX, si chiamerà “Sculptor” (scultore), che dovrebbe essere un modellatore
NURBS molto efficiente.

PRINCIPI DELLA CREAZIONE DI OGGETTI 203


Conversione in facce
I modelli di 3DS MAX sono basati su classi geometriche. In generale gli oggetti cominciano
ad alto livello e si convertono in livelli più semplici secondo le esigenze. Un oggetto
parametrico per esempio può convertirsi in un patch che poi si converte in una mesh di
facce triangolari. 3DS MAX non esteso comprende le classi geometriche e gli strumenti
a esse associati che seguono:

Classe geometrica Strumenti di editing


Oggetti parametrici Solo manipolazione fondametale dei parametri (può convertire in patch o
mesh)
Oggetti spline EditSpline, Extrude, Bevel, Lathe e così via (può convertire in mesh o
patch con altri modificatori)
Superfici di Bézier EditPatch, Extrude, Bevel, Lathe e così via (può convertire in mesh)
Oggetti Mesh EditableMesh, EditMesh, MeshSmooth, Optimize e così via (classe di
base mesh o suddivisione in patch)

Una classe geometrica definisce il modo in cui l’oggetto derivato viene visualizzato e può
essere modificato. Attualmente 3D Studio MAX dispone solo di quattro classi, ma gli
sviluppatori stanno aggiungendo piuttosto rapidamente classi personalizzate. Vista la
velocità di questo sviluppo, diventa importante capire come si trasforma la geometria
durante la modellazione.

Primitive patch e mesh


Per default le primitive di 3DS MAX si convertono in mesh quando vengono trasformate
dai modificatori. Le stesse primitive possono essere rielaborate come patch applicando
un modificatore EditPatch direttamente dopo i parametri di creazione. EditPatch quindi
è il primo modificatore dell’elenco. Va ricordato che è possibile tornare indietro in un
secondo momento e inserire il modificatore EditPatch dopo che altri modificatori sono
stati applicati. Gli oggetti Box, Cylinder, Tube, Cone, Torus e Teapot si convertono in
patch quadrati, Sphere in patch triangolari, mentre Hedra e GeoSphere convertono ogni
faccia in patch triangolari (figura 7.24).
Purtroppo i parametri di sezione delle primitive vengono ignorati quando un modifica-
tore EditPatch viene aggiunto all’elenco direttamente dopo i parametri di creazione. Per
modificare gli oggetti con le opzioni di sezione è necessario posizionare un modificatore
che li converte prima in mesh (per esempio Xform) e quindi applicare EditPatch per
lavorare con i patch interpolati.

Nell’aggiungere un modificatore EditPatch per convertire le primitive in patch è opportuno


disattivare lo stato di selezione Sub-Object subito dopo l’applicazione, se il modificatore deve
essere applicato a tutto l’oggetto. I modificatori Edit cominciano sempre con uno stato di
selezione Sub-Object. Se vengono aggiunti subito altri modificatori, non sarà più possibile
vederne l’effetto perché l’elenco non mostra l’oggetto ma un insieme di selezione vuoto. È
necessario uscire dalla selezione Sub-Object (o selezionare qualcosa) prima di poter vedere
l’effetto di altri modificatori nell’elenco.

204 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.7
■ Figura 7.24
La geometria patch delle
primitive geometriche.

Gli oggetti patch reagiscono ai modificatori in modo diverso dagli oggetti mesh. La figura
7.25 mostra che le curve risultanti da patch deformati sono molto più sottili di quelle
ottenute deformando l’oggetto come mesh. Ciò dipende dal fatto che i vertici di una mesh
sono espliciti, mentre un patch è il risultato di un’equazione.
Generalmente, quando lavorano su oggetti convertiti in patch, i modellatori tendono a
mantenere la geometria patch quanto più a lungo è possibile. Diventa quindi importante
sapere quando un’operazione forzerà la geometria a convertirsi da patch in facce. La
maggior parte dei modificatori gestisce entrambe le geometrie, mentre alcuni non hanno
questa possibilità. I seguenti modificatori convertiranno sempre la geometria in facce:
EditMesh, Material, Normal, Smooth, VolSelect, MeshSmooth e Relax.

■ Figura 7.25
Differenze tra
deformazione di una
geometria patch e mesh.

PRINCIPI DELLA CREAZIONE DI OGGETTI 205


Una nuova classe geometrica
La comprensione delle classi geometriche diventa più immediata generandone una
completamente nuova: per convenzione tale classe verrà chiamata FOO. La prima cosa da
decidere è come è definita la classe FOO ovvero da che cosa è composta. Gli oggetti mesh
di 3DS MAX sono costituiti da facce costruite su vertici con bordi, mentre gli oggetti patch
di Bézier sono fatti di patch con vertici di controllo e maniglie tangenti. La classe FOO può
essere composta da qualsiasi cosa. Può contenere nodi, aggeggi, maniglie, curve,
meridiani, cerchi, sagome, griglie, reticoli eccetera. Per convenzione gli oggetti FOO
saranno fatti di “griglie” composte da “sagome”.
Per essere visto nella finestra e generare un rendering finale, l’oggetto FOO deve sapere
come convertire la geometria della classe FOO in una mesh (o più propriamente in una
TriFaceMesh): tutte le classi di oggetti di 3D Studio MAX devono poter essere convertite
in mesh triangolari. Questo requisito fornisce un denominatore comune di conversione
per tutti i modificatori, e quindi tutti i modificatori possono operare su qualsiasi oggetto.
Il problema successivo consiste nel verificare se è opportuno, e addirittura possibile, che
la geometria FOO possa essere convertita in patch di Bézier o in classi aggiuntive. Per
convenzione l’oggetto FOO può essere convertito solo in facce.
La classe FOO viene aggiunta al menu di creazione ed è quindi possibile creare oggetti
FOO. Ma è necessario verificare come vengono modificati gli oggetti dopo che sono stati
creati. Dopo aver selezionato un oggetto FOO passare al pannello MODIFIER. Compaiono
solo gli strumenti che modellano l’oggetto FOO. Poiché tutte le classi geometriche
possono essere convertite in una mesh, sono disponibili diversi modificatori, come Bend,
Taper, Twist ed EditMesh. EditSpline, Extrude e Lathe sono applicabili solo alle spline e
quindi non sono attivi. Anche il modificatore EditPatch è disattivato perché gli oggetti
FOO non possono essere convertiti in patch di Bézier. Quando viene applicato, il
modificatore Bend valuta la geometria alla fine della sequenza e, non riconoscendo il
FOO, richiede la conversione in patch. FOO non può essere convertito in patch e Bend
richiede una mesh. L’oggetto FOO si converte in un oggetto mesh triangolare e lo
strumento Bend procede normalmente. Dopo la piegatura il modificatore EditPatch
diventa attivo e disponibile all’uso, perché la classe mesh di 3D Studio MAX può essere
convertita in patch di Bézier.
Per modificare l’oggetto FOO in modo FOO, a questo punto è possibile andare in fondo
all’elenco Edit History e regolare i parametri di creazione FOO. È necessario disporre di
modificatori in grado di gestire la geometria FOO. Per modificare l’oggetto FOO, è
necessario avere degli strumenti di modifica FOO. Viene creata una classe di modificatori
FOO che preserva e modifica le griglie e le sagome FOO originarie. Data la notevole utilità
delle deformazioni assiali di base, i comandi Bend, Taper, Twist e Stretch vengono
modificati in modo che accettino e gestiscano anche la classe FOO. Ora, quando l’oggetto
FOO viene piegato, mantiene la geometria FOO e il modificatore EditFOO è ancora
disponibile dopo l’applicazione di Bend. Applicando un EditMesh a questo punto la
geometria risulta uguale a una mesh. Un nuovo oggetto NURBS in grado di convertire
in patch di Bézier e mesh sarebbe una vera possibilità. Durante l’utilizzo degli strumenti
di modellazione NURBS appena forniti il modello rimane NURBS. Non appena si applica
un modificatore di base, che non riconosce NURBS, il modello viene convertito in patch
e, se necessario, in facce. Lo stesso vale per la modellazione poligonale e di solidi.
Sia per un oggetto nuovo sia per uno esistente il sistema di rappresentazione della
corrispondente classe geometrica è lo stesso. Quando a un oggetto viene applicato un

206 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.7
modificatore, questo risale alla classe geometrica con cui l’oggetto può essere rappresen-
tato e sceglie quella di classe più elevata. Se il modificatore riconosce la classe geometrica
attuale, non si verifica alcuna conversione: il modificatore ha semplicemente l’effetto
desiderato sul modello. Se la geometria attuale appartiene a una classe che il modificatore
non riconosce, allora la convertirà in una classe più semplice che può gestire.
Tenuto conto delle aggiunte fatte dagli sviluppatori, una possibile gerarchia geometrica
è la seguente:

Classe geometrica Strumenti di editing


Oggetti parametrici Solo manipolazione fondametale dei parametri (può convertire in qualsia-
si oggetto)
Oggetti solidi EditSolid, Fillet e così via (può convertire in NURB)
Superfici NURB EditNURB, Trim e così via (può convertire in Patch)
Superfici di Bézier EditPatch, Blend e così via (può convertire in Polygon)
Facce poligonali EditPoly e così via (può convertire in Quad)
Facce quadrilaterali EditQuad, GameOut e così via (può convertire in triangoli)
Facce triangolari EditMesh, Optimize e così via (classe inferiore)

In 3DS MAX la geometria si evolve. Gli oggetti rimangono nella classe più elevata
possibile fino a quando non è necessaria una conversione verso una classe inferiore più
semplice. La geometria di ordine superiore si converte in una più semplice quando viene
applicato un modificatore che non può operare su quella classe geometrica. Il denomina-
tore comune di tutti gli oggetti è la mesh triangolare. Dato che tutti gli oggetti di 3D Studio
MAX devono essere in grado di convertirsi in tali oggetti, tutti i modificatori possono
operare su qualsiasi oggetto dato, anche se devono convertirlo in mesh. La maggior parte
dei modificatori di 3DS MAX può operare su mesh o patch, conservando tutto ciò che
ricevono e passando il risultato modificato nella classe geometrica data.

Riepilogo
■ Creazione di oggetti. In 3DS MAX la creazione è prevalentemente un proces-
so interattivo e la modalità di operazione più veloce tende a essere quella in
cui viene prima creato l’oggetto e poi vengono regolati i parametri di base,
rispettando il principio della precisione.
■ Strumenti griglia ausiliari. Gli strumenti griglia ausiliari sono estremamente
utili nella determinazione di piani di costruzione con angoli particolari o
correlati a una geometria preesistente. Il numero delle griglie può essere
illimitato e quindi è possibile determinare molte relazioni alle quali eventual-
mente fare riferimento. Le funzioni speciali delle griglie comprendono la
capacità di definire snap e trasformazioni e di avere viste a esse perpendico-
lari.
■ Sistema Snap. Il sistema Snap è lo strumento principale per ottenere l’esat-
tezza della creazione, mentre il sistema Align è il mezzo migliore per posizio-
nare gli oggetti in relazione reciproca.

PRINCIPI DELLA CREAZIONE DI OGGETTI 207


■ Parametri di base. È possibile regolare i parametri di base degli oggetti in
qualsiasi momento nel Modifier Stack, e ciò consente di renderne la
visualizzazione semplice o complessa a seconda delle esigenze di rendering.
Le primitive richiedono la stessa quantità di spazio su disco, a prescindere
dal numero di segmenti a esse attribuiti.
■ Primitive. Le primitive devono essere considerate come elementi di base per
la costruzione di modelli più complessi. Sono i materiali grezzi dai quali è
possibile modellare praticamente qualsiasi forma.
■ Conversione. Tutte le classi di oggetti di 3D Studio MAX della cui superficie
può essere eseguito il rendering devono essere in grado di convertirsi in una
mesh triangolare. Geometrie di ordine superiore, come i patch di Bézier,
possono essere modellate come patch convertiti in mesh. Col passare del
tempo gli sviluppatori aggiungeranno altre classi geometriche; diventa
quindi importante sapere quali modificatori provocano una conversione delle
varie classi geometriche.

208 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.8
CAPITOLO 8
Modellazione
a livello di oggetto

In 3D Studio MAX tutti gli oggetti servono per essere modificati e animati, anche i modelli
più complessi e intricati. Questo capitolo illustra i concetti basilari per modificare i modelli
e la cronologia delle modifiche con il Modifier Stack. Verranno fornite le nozioni
fondamentali per capire in che modo funzionano tutti i modificatori all’interno del
concetto di Modifier Stack. I modificatori stessi sono trattati in termini di utilizzo
quotidiano senza dilungarsi in descrizioni troppo specifiche sulle finestre di dialogo.
Questo capitolo funge da base per argomenti più avanzati che saranno affrontati nei
paragrafi seguenti. In particolare, il capitolo tratta i seguenti argomenti:
■ applicazione di modificatori agli oggetti;
■ modifiche di oggetti singoli e multipli;
■ il Modifier Stack;
■ manipolazione dei gizmo e dei centri del modificatore;
■ controllo dell’influsso dei modificatori con le estensioni;
■ differenza fra le trasformazioni e le modifiche;
■ utilizzo di modificatori a deformazione assiale.

MODELLAZIONE A LIVELLO DI OGGETTO 209


Nozioni fondamentali per l’applicazione
di modificatori
Modificare oggetti singoli è molto semplice. Selezionare l’oggetto e fare clic sul modifi-
catore da applicare. Il modificatore è assegnato al livello corrente nel Modifier Stack
dell’oggetto ed è pronto per ricevere valori. I modificatori di solito iniziano con le
impostazioni di default, che spesso non hanno valori, o con la prima iterazione dell’effet-
to. Altri modificatori, come Bevel ed Extrude, memorizzano i valori utilizzati precedente-
mente e li considerano come i valori di default iniziali. Una volta applicati, regolare i
parametri dei modificatori dalle relative finestre di dialogo nel C OMMAND PANEL
(l’interazione con lo schermo è richiesta di rado). I modificatori supplementari per un
oggetto si accumulano in sequenza nel Modifier Stack. La figura 8.1 mostra le operazioni
di aggiunta di modificatori su una primitiva tubo.

■ Figura 8.1
Tre modificatori applicati a
una primitiva Tube.

Soprattutto le prime volta che si lavora con 3DS MAX, può capitare di applicare diversi modifi-
catori quando in realtà si desidera applicarne solo uno. In questo caso, individuare quali valori
del modificatore si intende tenere e cancellare quelli ridondanti attraverso l’icona Remove o la
finestra di dialogo EDIT MODIFIER STACK.

Anche se ogni modificatore è unico, la maggior parte di essi ha in comune alcune


caratteristiche di base. Prima di tutto, un elenco di parametri. Questi valori controllano
l’effetto del modificatore e sono memorizzati nel file per definire l’effetto del modifica-

210 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.8
tore. Quasi ogni modificatore contiene parametri, anche se, seppur accada di rado, è
possibile che un modificatore non ne abbia (come un modificatore Conversion esplicito,
per esempio). I modificatori sono sempre applicati nello spazio dell’oggetto (chiamato
anche sistema locale di coordinate) e sono talvolta definiti “modificatori dello spazio
oggetto” o con l’abbreviazione OSM. Come descritto nel capitolo1, applicare i modifica-
tori subito dopo aver definito la creazione dell’oggetto e prima di eseguire trasformazio-
ni o space warp. Poiché i modificatori sono applicati nello spazio dell’oggetto, la posizione
del punto di rotazione e l’orientamento dell’oggetto al momento della creazione sono
molto importanti.

Modifica di oggetti singoli


I modificatori possono essere applicati a un oggetto singolo, a una selezione di oggetti o
a una selezione di sub-oggetti all’interno di un oggetto. Questo capitolo affronterà i primi
due casi mentre il capitolo 9 “Modellazione con le forme” è incentrato sulla modellazione
di sub-oggetti.
I modificatori possono contenere o meno sub-oggetti. La maggior parte dei modificatori
che influiscono sulla topologia (per esempio, Smooth, Normal, Optimize) non contengono
componenti sub-oggetto, quindi il pulsante Sub-Object è disattivato. Il gruppo di
modificatori che si occupa delle vere e proprie modifiche (EditMesh, EditPatch ed
EditSpline) lavora con i set di selezione nella modalità Sub-Object. Tutti gli altri
modificatori hanno una rappresentazione grafica, chiamata gizmo, che è possibile gestire
come un oggetto per ottenere un controllo migliore sull’effetto del modificatore. I gizmo,
a loro volta, hanno un centro molto simile al punto di rotazione. Il centro controlla il punto
da cui è si genera l’effetto del modificatore.
Se applicati a un oggetto singolo, i modificatori di solito adattano i relativi gizmo alle
estensioni dell’oggetto e posizionano i centri nel punto di rotazione dell’oggetto. Se
applicati a oggetti multipli, i modificatori adattano i relativi gizmo alle estensioni del set
di selezione e posizionano i centri nel baricentro del riquadro di delimitazione come
mostrato nella parte sinistra della figura 8.2. Come risultato, sembra che gli oggetti siano
diventati un oggetto solo con un unico modificatore applicato al gruppo.
Il gizmo raggiunge sempre le estensioni geometriche poiché è in quel punto della
cronologia delle modifiche che le estensioni sono visibili. La forma del gizmo è
soprattutto un supporto visivo e non influisce direttamente sull’effetto del modificatore.
Sono la posizione del centro del gizmo e i parametri del modificatore a generare l’effetto.

Modifica di selezioni di oggetti


Quando si modifica una selezione di oggetti, è condiviso un unico modificatore replicato.
Se si seleziona uno degli oggetti modificati e si regola il modificatore condiviso, ne
risentiranno tutti i modificatori degli altri oggetti perché i modificatori sono tutti istanze.

Individuare quali oggetti saranno interessati da un modificatore replicato è difficile perché i


relativi gizmo occupano lo stesso spazio. L’opzione VIEWS /Show Dependencies rende visibili tali
relazioni evidenziando in verde gli oggetti che hanno modificatori replicati.

MODELLAZIONE A LIVELLO DI OGGETTO 211


■ Figura 8.2
Lo stesso modificatore
applicato a una selezione
di oggetti senza e con
l’opzione [Use Pivot
Point].

Le modifiche a oggetti multipli cambiano notevolmente quando la casella di controllo


[Use Pivot Points] è attivata. In questo caso, il modificatore agisce come se influisse sugli
oggetti selezionati individualmente. Come nella parte destra della figura 8.2, a ogni
oggetto è assegnato un gizmo che ne riflette la geometria e ha il centro posizionato sul
punto di rotazione. Anche se sembrano modificatori singoli, sono istanze: infatti se si
regolano i parametri di uno, si influisce su tutti. È possibile capire subito quando si
influisce su un modificatore replicato perché verranno visualizzati i gizmo di ogni oggetto
della selezione originale.
Capita spesso di applicare un modificatore a un set di oggetti e di dover poi regolarne uno
in modo diverso dagli altri. Il pulsante Make Unique del Modifier Stack rende i
modificatori replicati unici. La figura 8.3 mostra una sedia modellata con modificatori
simili e finita con una piega comune. Durante l’animazione le gambe anteriori dovevano
“camminare”, per la parte anteriore i modificatori Bend sono stati resi unici e regolati per
camminare.

Modificare una selezione rappresenta un modo preciso e rapido per individuare un centro
gizmo comune per un dato modificatore. Nella figura 8.4 è stato assegnato un modificatore
Bend alle gambe della sedia come selezione e, sempre come selezione, le stesse sono state rese
uniche. In questo modo, la posizione del centro di ogni gamba per le pieghe concentriche era la
stessa.

Quando si effettua una selezione con il MODIFY P ANEL aperto, 3DS MAX esamina la
selezione per determinare se esistono modificatori comuni. In caso positivo, i modifica-
tori comuni sono inseriti nell’elenco. In caso negativo, l’elenco a discesa è vuoto. Non è
necessario selezionare tutti gli oggetti della modifica condivisa per regolare un modifi-
catore replicato. Se, per esempio, sono stati rastremati dieci oggetti, il modificatore Taper

212 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.8
sarà visualizzato se si sono selezionati da 1 a 10 oggetti. Se invece è stato selezionato un
numero diverso da dieci, 3DS MAX non riscontra modificatori comuni e l’elenco sarà
vuoto.

■ Figura 8.3
Rendere i modificatori
comuni unici per
permettere animazioni
individuali.

■ Figura 8.4
Una selezione piegata
senza l’opzione [Use Pivot
Points] per garantire
centri gizmo comuni e poi
resa unica per eseguire
pieghe concentriche.

Modificatori istanziati originariamente e ora univoci


Modificatore istanziato su selezione

MODELLAZIONE A LIVELLO DI OGGETTO 213


Utilizzo del Modifier Stack
Di tutte le aree dell’interfaccia di 3DS MAX, la tendina MODIFIER S TACK che contiene una
piccola sezione di sette pulsanti e due elenchi a discesa (figura 8.5) è sicuramente la più
potente. Una volta diventati esperti a utilizzare il Modifier Stack e la barra degli strumenti,
si può dire di conoscere 3DS MAX abbastanza bene. Il Modifier Stack offre l’accesso alla
cronologia di modellazione dell’oggetto. Ogni operazione di modellazione eseguita
sull’oggetto è memorizzata nel Modifier Stack per permettere di regolarla o rimuoverla in
un secondo tempo. Le operazioni nell’elenco rimangono memorizzate con la scena per il
periodo di tempo desiderato e possono essere eliminate in qualsiasi momento.

■ Figura 8.5
La tendinaMODIFIER
STACK .

Il Modifier Stack stesso è alloggiato in un elenco a discesa (figura 8.6). Quando si seleziona
un oggetto, l’ultimo modificatore aggiunto all’oggetto è visualizzato all’inizio dell’elenco
e vicino alla freccia di selezione. Il primo modificatore aggiunto all’oggetto, ovvero le
prime informazioni che 3DS MAX ha sull’oggetto, è visualizzato alla fine dell’elenco. Nel
caso di primitive geometriche, i parametri sono sempre alla fine dell’elenco. I modelli
importati da altri programmi (come i file 3DS) di solito hanno come prime voci di elenco
(in basso) Mesh, Editable Mesh, Patch o Bézier Spline. Poiché si tratta dello stato iniziale di
un oggetto, non è possibile posizionare un modificatore al di sotto di essi nell’elenco.

■ Figura 8.6
Gli elenchi a discesa del
MODIFIER STACK.

Come per tutte le caselle di riepilogo a discesa di 3DS MAX, la presenza della freccia di selezio-
ne è supplementare. Per questioni di velocità, i modellatori preferiscono fare semplicemente
clic sulla casella con il nome per visualizzare l’elenco da cui scegliere la voce, invece di cercare
di fare clic su un pulsante così piccolo.

I pulsanti che circondano l’elenco a discesa hanno tendine distinte per gestire l’elenco. È
possibile visualizzare e lavorare con ogni voce dell’elenco individualmente:

214 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.8
Pin Stack (stato). Congela lo stato corrente del modificatore, permettendo
così di trasformare altri oggetti nella scena mentre il modificatore fissato per
la selezione originaria è ancora attivo. Pin Stack rappresenta un’eccezione al
metodo di lavoro di 3DS MAX perché il pannello MODIFY non riflette la
selezione corrente. Questa eccezione è utile per abbinare il risultato di un
modificatore alla posizione e all’orientamento di un altro oggetto. Numerosi
modellatori considerano Pin Stack un metodo per gestire gli oggetti “model-
lo” come linee guida per le operazioni con il modificatore.

Lo stato Pin Stack non permette di trasformare un altro oggetto se il modificatore corrente è in
modalità Sub-Object.

Active/Inactive (interruttore). Determina se il risultato del modificatore


corrente deve passare per la sequenza dei modificatori. Il modificatore
visualizza sempre il relativo gizmo ma non ha alcun effetto sulla figura
geometrica. Questo attributo può essere molto utile quando si assegna un
modificatore intensivo (come Displace o MeshSmooth) e si desidera gestire
l’oggetto in una forma più semplice più avanti nell’elenco.
Show End Result (interruttore). Determina se i modificatori rimasti nel-
l’elenco debbano visualizzare i risultati, permettendo di tornare a uno stato
preciso della cronologia del modello per aggiustarne l’effetto, senza essere
distratti dai risultati. I modellatori spesso disattivano questa opzione quando
regolano un modificatore e lo riattivano per controllarne gli effetti. Se si
disattiva questa opzione, è possibile guadagnare tempo quando il resto
dell’elenco occupa memoria e l’interattività non è possibile.
Make Unique (azione). Rende un modificatore replicato unico per un dato
oggetto. Questa opzione è utilizzata per rimuovere la dipendenza da altri
oggetti che utilizzano lo stesso modificatore, rompe il collegamento con il
resto degli oggetti. Questo pulsante può generare confusione perché non
viene effettuato nessun controllo per verificare se un modificatore è effetti-
vamente replicato, quindi il pulsante è sempre attivo. È consigliabile non fare
clic su questa opzione a meno che non si è sicuri di voler rompere le relazioni
con gli altri oggetti con lo stesso modificatore: l’operazione non può essere
annullata.
Remove Modifier (azione). Cancella il modificatore selezionato dall’elenco.
Il modificatore risulta come se non fosse stato mai applicato. È consigliabile
utilizzare questo pulsante con cautela, perché non è possibile annullare la
cancellazione.
Edit Stack (finestra di dialogo). Richiama la finestra di dialogo EDIT
MODIFIER STACK (figura 8.7) e permette di rendere unico, rimuovere o com-
primere le selezioni di modificatori o di rinominarli singolarmente. Le opera-
zioni nella finestra di dialogo Edit Stack devono essere effettuate con grande
cautela, perché tranne la ridenominazione non è possibile annullarle.

Di norma, è possibile annullare solo le modifiche alle caselle di modifica. Le opzioni Make
Unique, Remove Modifier e la compressione dell’elenco non possono essere annullate. In
generale, se non è possibile animarle, non è possibile annullarle.

MODELLAZIONE A LIVELLO DI OGGETTO 215


■ Figura 8.7
La finestra di dialogoEDIT
MODIFIER STACK.

Rinominare i modificatori è molto semplice: è sufficiente selezionare il modificatore e


inserire il nuovo nome nella parte inferiore della finestra. Il nome sarà visualizzato
nell’elenco e nell’Editor tracce. Se si rende il modificatore unico, il nome del modificatore
sarà reimpostato poiché si rompe la connessione con gli altri modificatori dipendenti. Se
il modificatore è già indipendente, l’opzione Make Unique è ancora attiva e può essere
utilizzata come un metodo rapido per la ridenominazione. I pulsanti per rimuovere e
rendere unici i modificatori funzionano per le selezioni e per i modificatori individuali in
maniera identica.
La prima voce (in basso) dell’elenco non può essere alterata dalla finestra di dialogo EDIT
STACK e non è possibile rinominarla. Questa voce rappresenta la classe geometrica e
rinominare il tipo di oggetto base genererebbe confusione. Le classi geometriche
comprendono oggetti parametrici come Editable Mesh, Patch, Bézier Spline, Loft, Boolean e
Morph. Non è possibile comprimere o rimuovere la prima voce perché non c’è niente al
di sotto a cui si può comprimerla. Comunque, la prima voce sarà spesso modificata come
risultato della compressione dell’elenco.

Compressione dell’elenco
Anche se il Modifier Stack di un oggetto rappresenta un elemento prezioso, il costo è
piuttosto alto: la memoria RAM. Ogni operazione dell’elenco occupa una parte di RAM;
la maggior parte è occupata dai modificatori Edit perché contengono le copie effettive
dell’oggetto secondo le modifiche apportate fino al quel momento. Maggiore è il numero
di modificatori nell’elenco, maggiore memoria RAM è necessaria per valutarli.
Per fare in modo che l’oggetto consumi meno RAM, è possibile comprimerne l’elenco. Se
si comprime l’elenco, la sequenza geometrica sarà valutata e l’oggetto sarà ridotto alla
classe geometrica più alta. L’effetto di ogni modificatore è conservato, ma diventa
esplicito e congelato nel tempo. Ciò che si vede nella finestra corrisponde al risultato della
compressione. Comunque, comprimere non significa sempre risparmiare spazio su disco.
Le primitive, per esempio, richiedono lo stesso spazio su disco a prescindere dalla
segmentazione e dal numero di facce risultanti perché le primitive memorizzano solo i
parametri nei file. Una volta compressi, gli oggetti diventano mesh (o patch) precise ed
è necessario salvare l’intera mesh su disco.
Se si comprime l’elenco, la sequenza geometrica sarà valutata e l’oggetto sarà ridotto alla
classe geometrica più alta. L’effetto di ogni modificatore è conservato, ma diventa preciso
e congelato nel tempo. Ciò che si vede nella finestra corrisponde al risultato della
compressione.

216 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.8
Ciò che si vede nella finestra corrisponde esattamente al risultato della compressione. Se
l’elenco si trova a un livello intermedio e non mostra i risultati finali, il resto dell’elenco non
sarà valutato. Se gli effetti dei modificatori sono disattivati, non saranno presi in considerazio-
ne. Se avviene un’animazione all’interno dei modificatori, lo stato mostrato nel fotogramma
corrente sarà l’unico risultato.

Se si fa clic su Collapse All nella finestra di dialogo EDIT MODIFIER STACK, saranno
eliminati tutti i modificatori e l’oggetto sarà ridotto a ciò che si vede nella finestra
interattiva. Dopo aver selezionato uno o più modificatori nell’elenco (sopra l’ultimo in
basso), si attiverà il pulsante Collapse To. Se si fa clic su Collapse To, l’elenco sarà
compresso dal punto della selezione fino alla fine dello stack. Comprimere l’elenco può
generare confusione quando si ha una selezione di modificatori perché si potrebbe
pensare che l’elenco si comprimerà solo all’interno della selezione. La figura 8.8 mostra
che quando si comprime una selezione, l’ultimo modificatore (in alto) della selezione
determina il punto da cui l’elenco deve essere compresso, mentre la fine della selezione
rappresenta sempre la fine dell’elenco. Per comprimere una primitiva ad una figura
geometrica di base, applicare un apposito modificatore Edit (EditMesh, EditPatch o
EditSpline) e comprimere subito l’elenco. In questo modo, l’elenco sarà compresso a un
oggetto di classe Patch, Editable Mesh o Bézier Spline.

Aggiungere un modificatore Edit significa occupare memoria RAM per memorizzare le modifi-
che e perdere più tempo perché si passa immediatamente alla modalità Sub-Object. A meno
che non si comprimano a Patch, aggiungere qualsiasi altro modificatore (come Bend o XForm)
renderà più veloce la compressione a una classe Editable Mesh o Bézier Spline.

Il risultato della compressione dipende da quali modificatori sono stati applicati all’og-
getto. Se il modificatore di partenza è un EditPatch, il risultato della compressione è un
Patch, se non è stato aggiunto un modificatore che ha convertito l’oggetto in una mesh.
Altrimenti, l’oggetto si comprimerà molto probabilmente in una Editable Mesh. I modifi-
catori che provocano la conversione in una mesh sono EditMesh, Optimize, Displace, Relax
e MeshSmooth.

■ Figura 8.8
Risultato della
compressione di una
“selezione” di modificatori.

Originale Collassato
Selezione Risultato

MODELLAZIONE A LIVELLO DI OGGETTO 217


La classe Editable Mesh è visibile solo se è stata attivata (come spiegato nel file readme.wri di
3D Studio MAX) aggiungendo le seguenti righe al file 3dsmax.ini:
[EditableMesh]
Enabled=1
Attivare questa opzione non comporta nessuno svantaggio e permette di modificare la mesh
più rapidamente e utilizzando minore memoria RAM rispetto al modificatore EditMesh. Il
manuale presuppone che l’utente abbia attivato questa opzione nel file 3dsmax.ini.

Quando si comprimono parti dell’elenco, significa che il lavoro con quella parte del
modello è concluso. Anche in questo caso, non è possibile annullare l’operazione. Quindi,
è consigliabile non effettuare la compressione come esperimento a meno che l’oggetto non
sia stato clonato o salvato in un file di backup. Utilizzare l’opzione [Save Selected] è
un’ottima misura per avere una copia dell’oggetto in un formato modificabile. Per
esempio, comprimere l’elenco implica anche eliminare i parametri di base della primitiva
mentre averli a disposizione è sempre utile. Il comando Merge offre un metodo facile per
l’operazione di sostituzione se si hanno gli originali come punto di riferimento.

Esplorazione del Modifier Stack


Dopo aver aggiunto un modificatore all’elenco di un oggetto, è necessario considerare
dove, o più correttamente, dove nella cronologia dell’oggetto deve essere posizionato il
modificatore successivo. Il mapping per esempio è spesso più facile e più adatto da
applicare subito nella cronologia di un oggetto prima che la figura geometrica sia
deformata. È quindi fondamentale capire in che modo i modificatori sono salvati, l’ordine
è valutato e gli elementi sub-oggetto sono utilizzati per utilizzare al meglio questa potente
capacità.

Salvataggio dei modificatori


Qualsiasi componente della scena di 3DS MAX è di fatto il risultato di una serie di
operazioni. Ciò che è visualizzato sullo schermo o, in alcuni casi, un rendering è il risultato
di tali operazioni in quel dato momento. Quando si salva la scena in un file, di fatto si sta
salvando lo stato iniziale degli oggetti e un “resoconto” di ogni modifica apportata. La
figura geometrica risultante non verrà mai salvata direttamente in un file MAX. Saranno
invece salvati l’oggetto originale e tutte le operazioni effettuate per creare quella figura
geometrica, permettendo così di cambiare idea in qualsiasi momento della modellazione.
Il calcolo dell’elenco è effettuato solo se necessario. Il risultato è chiamato una mesh di
validità e il periodo di tempo in cui il risultato è valido è chiamato intervallo di validità.
Quando si carica una scena per la prima volta, il Modifier Stack di ogni oggetto è valutato
e il risultato è visualizzato. Questo stato è contenuto nella memoria cache e non sarà
valutato a meno che l’oggetto non sia modificato aggiungendo un nuovo modificatore,
regolando un parametro dell’elenco o cambiando un parametro in un dato momento del
tempo. Eseguire trasformazioni su un oggetto non richiede una rivalutazione dell’elenco;
questo spiega perché spostare, ruotare e ridimensionare gli oggetti è così veloce in 3DS
MAX.

218 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.8
Ordine dei modificatori
L’ordine in cui si applicano i modificatori ha un effetto determinante sui risultati. È
necessario pianificare l’ordine di applicazione. La figura 8.9 mostra le grandi differenze
fra due modificatori identici posizionati in un diverso ordine di elenco.
Mentre il Modifier Stack permette di tornare indietro a qualsiasi momento del tempo per
inserire un nuovo modificatore in qualsiasi posizione, non permette di modificarne
l’ordine. Uno degli errori tipici è pensare che sia possibile riordinare le voci dell’elenco
attraverso la finestra di dialogo EDIT MODIFIER STACK o l’Editor tracce: non è possibile.
Se un modificatore è applicato nell’ordine sbagliato, sarà necessario cancellarlo, mettersi
nella giusta posizione dell’elenco e applicare di nuovo il modificatore. Se è necessario
conservare le impostazioni originali, occorrerà registrarle e copiarle nel nuovo modifica-
tore manualmente. Fortunatamente è un caso piuttosto raro. È facile capire quando un
modificatore è stato posizionato nel posto sbagliato nella cronologia delle modifiche
perché la finestra interattiva riporterà un errore.

■ Figura 8.9
Invertire l’ordine dei
modificatori nell’elenco.

Taper, Bend, Twist, Bend,


Bend Taper Bend Twist

Gestione dei gizmo


In generale, è necessario spostare un gizmo solo per stabilire un nuovo punto di
riferimento visivo ma non per controllarne l’effetto. È consigliabile comunque spostarne
il centro. Spostare il centro del gizmo ha un effetto quasi sempre identico allo spostamento
del gizmo stesso; l’unica differenza è che le estensioni del gizmo rimangono intatte con
l’oggetto modificato. Spostare il gizmo provoca uno spostamento visivo che può generare

MODELLAZIONE A LIVELLO DI OGGETTO 219


confusione nella vita del modello. La figura 8.10 mostra lo stesso modello con i valori del
modificatore Bend uguali. Il centro del modificatore Bend di destra è stato spostato alla
parte superiore dell’oggetto, mentre il gizmo è stato spostato sulla sinistra. Il centro si
trova nella stessa posizione dopo entrambe le operazioni ma, come si può vedere quando
il gizmo si sposta, i limiti non corrispondono più all’oggetto deformato. Quando invece
si sposta il centro, il limite del gizmo rispetta l’oggetto deformato.

■ Figura 8.10
La differenza fra spostare
il centro e spostare il
gizmo al limite del gizmo.

La funzione Align non funziona con i gizmo e i centri perché non vede il livello Sub-Object.
Quando si utilizza Align in modalità Sub-Object, l’intero oggetto è allineato.

La posizione del punto di rotazione di un oggetto determina la posizione iniziale del


centro assiale del modificatore e l’orientamento del sistema locale di coordinate del
gizmo. Numerosi modificatori offrono i parametri necessari per ruotare questo effetto.
Se disponibili, come con i modificatori Bend e Skew, dovrebbero essere utilizzati perché
il limite del gizmo e l’oggetto modificato sono meglio collegati. La figura 8.11 mostra
l’effetto dell’utilizzo di un parametro Bend’s Direction e della rotazione del gizmo.
Quando si utilizzano modificatori che non hanno una componente direzionale come Taper,
Stretch e Twist, l’unica possibilità è ruotare il gizmo. Spesso però, l’orientamento del
modello non è favorevole alla direzione che si desidera applicare al modificatore. La
figura 8.12 mostra un tale modello. Il cannone è orientato verso l’esterno, ma la canna è
inclinata. Al secondo cannone è stato applicato il modificatore secondo l’asse di default,
mentre il gizmo Taper del cannone vicino è stato ruotato per adattarsi all’inclinazione della
canna.

220 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.8
Modificatore con Gizmoruotato ■ Figura 8.11
una direzione di di 90 gradi La differenza fra un
90 gradi modello in cui è stato
utilizzato il parametro
Direction e un altro in cui
è stato ruotato un gizmo
sul limite del gizmo.

Gizmo ruotato per ■ Figura 8.12


allineamentocon Orientamento predefinito Rettangolointornoall’oggetto Ruotare il gizmo di un
geometria del modificatore e modificatore iniziale modificatore per allinearsi
alla figura geometrica.

MODELLAZIONE A LIVELLO DI OGGETTO 221


Scalatura di un gizmo
Se si scala un gizmo, si aumenta l’effetto del modificatore. Eseguire una scalatura
uniforme equivale ad aumentare la forza del modificatore. I due oggetti nella parte
superiore della figura 8.13 mostrano lo stesso risultato finale: il gizmo del primo è stato
ridimensionato, la forza del modificatore del secondo invece è stata aumentata.

■ Figura 8.13
Ridimensionare il gizmo di
un modificatore.

Eseguire una scalatura non uniforme invece produce risultati diversi. I due oggetti nella
parte inferiore della figura 8.13 mostrano i risultati derivanti dall’utilizzo su gizmo a scale
non uniformi. Non è possibile duplicare questo effetto regolando la forza o posizionando
il centro.

Quando il modificatore ha dei limiti, l’effetto massimo o minimo potrebbe non essere abbastan-
za forte o sottile. Per aumentare l’effetto del modificatore, eseguire una scalatura uniforme sul
gizmo attorno al centro.

Dopo aver scalato i gizmo, determinare con esattezza di quanto siano stati scalati e lungo
quali assi è piuttosto difficile, soprattutto quando si confrontano modificatori simili.
Transform Type-In non visualizza la posizione corrente dei gizmo come fa per gli oggetti.
L’unica opzione è utilizzare Key Info dell’Editor tracce. Key Info però è disponibile solo
per le chiavi e senza animazione le chiavi non esistono. Quindi, la trasformazione del
gizmo deve essere animata perché i valori possano essere esaminati. Poiché trasformare
un gizmo non è un’operazione comune, qui di seguito è indicato un metodo veloce per
aggiungere una chiave nell’Editor tracce e regolare la scala assoluta di un gizmo:
1. con l’oggetto selezionato, entrare nell’Editor tracce e trovare l’oggetto
selezionato. Se la scena è grande, fare clic su Filter e scegliere Show Only
Select Object;

222 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.8
2. fare clic con il pulsante destro del mouse sul nome dell’oggetto e scegliere
Expand Tracks;
3. inserire la modalità Add Keys facendo clic sull’icona Add Key e fare clic in un
punto qualsiasi della scala del gizmo per creare una chiave;
4. fare clic con il pulsante destro del mouse sulla nuova chiave per visualizzare
KEY INFO con i valori scala del gizmo (figura 8.14).
Con l’aggiunta di questa chiave, non è stata creata animazione. Si è creato
solo una chiave, quindi non si verificherà interpolazione fra le altre chiavi nel
tempo;
5. È possibile regolare i valori scala e vedere i risultati interattivamente nelle
finestre. Come opzione, è possibile cancellare la chiave regolata senza cancel-
lare i valori.

■ Figura 8.14
Regolare la scala di un
gizmo attraverso l’Editor
tracce.

Utilizzo di limiti per i modificatori


Numerosi modificatori dispongono della capacità di limitare la posizione del loro effetto
con parametri chiamati limiti. Sono controllati da limiti parametrici Upper (superiore) e
Lower (inferiore), talvolta chiamati From (da) e To (a), e dalla posizione del centro del
gizmo. I limiti si distinguono dalla modifica del sub-oggetto perché influiscono sull’intero
oggetto ma posizionano la deformazione solo all’interno di una data fascia.
Una cannuccia piegata è un buon esempio di quando utilizzare i limiti. La figura 8.15
mostra diversi tentativi di piegare una cannuccia diritta (una primitiva tubo). A partire
dalla sinistra, la prima piega influisce sull’intera cannuccia, diversamente da quanto
previsto dal progetto. Il secondo oggetto piega solo la parte superiore del tubo
(utilizzando il modificatore Volume Select), ma non permette di avere una sezione dritta
dopo la piega. Il terzo oggetto cerca di piegare una sezione centrale della cannuccia
(sempre attraverso Volume Select), ma il risultato è pessimo. Il quarto oggetto ha una piega
applicata all’intero oggetto, come la prima cannuccia, ma l’effetto è localizzato entro
determinati limiti e riproduce il classico effetto della cannuccia piegata.

MODELLAZIONE A LIVELLO DI OGGETTO 223


■ Figura 8.15
Tentativi di piegare una
cannuccia.

Curvatura Curvatura Curvatura conlimiti


dell’oggetto della metà superiore nella sezione centrale
Curvatura
della sezione
centrale

Piegare una cannuccia utilizzando i limiti


I limiti del modificatore si basano sul centro del gizmo. I parametri Upper e Lower Limit
indicano la distanza dal centro che il modificatore sta utilizzando. La posizione del centro
determina il punto lungo l’asse in cui si verificherà l’effetto limite. Poiché si basano sul
centro, i limiti Upper e Lower si muovono con il centro in caso di spostamento. Se si duplica
la piega della cannuccia, il concetto diventa molto chiaro.
1. Creare un cilindro sul piano terrestre con un raggio di circa 5 unità e un’al-
tezza di circa 100 unità. Questa sarà la cannuccia.
2. Aggiungere alla cannuccia un modificatore Bend e assegnargli un angolo di 90
gradi. Poiché il punto di rotazione del cilindro si trova alla base, il gizmo
(arancione) si inarca dalla base a formare un arco a 90 gradi. Il cilindro cerca
di coincidere con l’arco del gizmo ma è limitato dal numero dei segmenti
dell’altezza assegnata.
3. Fare clic sull’elenco, scegliere Cylinder e aumentare i segmenti dell’altezza di
almeno 50 unità.
4. Ritornare al modificatore Bend precedente (non applicarne un altro) e attiva-
re la casella di controllo [Limit Effect]. La cannuccia è piegata in modo “piat-
to” perché la distanza Upper è zero e l’intera modifica alla piega è stata
apportata nel centro del gizmo (che per default coincide con il punto di
rotazione).

224 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.8
■ Figura 8.16
Le cinque operazioni per
piegare una cannuccia.

5. Trascinare il campo valori Upper Limit verso l’alto finché non si forma il
“gomito” dalle dimensioni desiderate (30 per esempio).
Il valore Upper Limit definisce le dimensioni della piega dal centro gizmo. I
valori Upper e Lower Limit corrispondono di fatto alla distanza dal centro del
gizmo misurata in uno stato non deformato. Se si impostasse l’angolo Bend su
0, la linea gizmo che indica il valore Upper Limit sarebbe a 30 unità sopra il
centro. Per posizionare la piega lungo la cannuccia, è necessario spostare il
centro.
6. Fare clic su Sub-Object e scegliere Center dall’elenco a discesa.
7. Fare clic sulla trasformazione Move, scegliere World come sistema di coordi-
nate e vincolare all’asse Z.
8. Spostare il centro per la lunghezza della cannuccia finché la piega non si
posiziona nel punto desiderato (è importante ricordare che è possibile bloc-
care la selezione premendo la barra spaziatrice è molto comodo quando si
spostano i centri).
La cannuccia dovrebbe ora assomigliare al primo oggetto della figura 8.17.
Ora che il centro è stato spostato dalla base, all’interno del cilindro, è possi-
bile vedere l’effetto dell’utilizzo di Lower Limit.
9. Trascinare il campo valori Lower Limit verso il basso finché il valore raggiun-
ga il numero negativo corrispondente al valore Upper Limit (-30, per esem-
pio).
La piega diventa meno brusca e il cilindro sembra “alzarsi” dal piano terre-
stre (vedi oggetto centro della figura 8.17) perché l’angolo di piegatura di 90
gradi è stato esteso a una parte più lunga della cannuccia. L’angolo è sempre
di 90 gradi, è il centro della piega a essere cambiato.
10. Aumentare l’angolo di piegatura a 180 gradi.

MODELLAZIONE A LIVELLO DI OGGETTO 225


Il gomito acquista una forma a U (figura 8.17). La piega è ancora vincolata
dai limiti superiori e inferiori ma con l’aumento dell’angolo di piegatura la
parte superiore è tornata alla piega a 90 gradi precedente.
11. È possibile aggiungere pieghe ancora più limitate per trasformare la cannuc-
cia in un sistema di tubature. Anche se probabilmente si continueranno a
creare pieghe lungo l’asse Z, è possibile cambiare direzione e angolo di
piegatura per creare pieghe molto intricate (figura 8.18).

■ Figura 8.17
Regolare il valore Lower
Limit per la piega.

■ Figura 8.18
Pieghe limitate su un
unico cilindro.

226 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.8
I modificatori con i limiti di solito influiscono sull’intero oggetto. L’effetto di un
modificatore con i limiti può influire sull’effetto di un altro modificatore perché
potrebbero sovrapporsi. Anche l’ordine in cui i modificatori sono applicati è importante.
In generale, i modificatori con i limiti dovrebbero essere raggruppati lungo la lunghezza
dell’oggetto per evitare conflitti. Quando si applicano diversi modificatori con i limiti, è
consigliabile applicare sempre prima quello più lontano: lavorare a ritroso è sempre
meglio. Se il punto di rotazione dell’oggetto si trova nel centro, si hanno due gruppi con
cui lavorare: i modificatori Upper Limit al di sopra del punto di rotazione e i modificatori
Lower Limit al di sotto.
Anche se il concetto sembra semplice, i limiti ai modificatori offrono una potenzialità
pressoché unica tra i programmi di modellazione. Oltre a essere utili, sono anche molto
efficienti. In termini di modellazione, è necessario solo regolare un modificatore per
ottenere l’effetto, non un modificatore e un modificatore di selezione Sub-Object
precedente. In termini di memoria, non richiedono memoria aggiuntiva rispetto a un
unico modificatore (che è piuttosto piccolo) e minore memoria RAM rispetto a un
modificatore Edit. Infine, in termini di dimensioni dei file, i modificatori sono solo un
elenco di pochi parametri e richiedono capacità di memoria esigue. Comunque, ogni
modificatore Edit aumenta notevolmente le dimensioni del file.

Differenze fra le trasformazioni


e i modificatori
Come descritto nel capitolo1, la sequenza geometrica valuta gli oggetti prima elaboran-
done i parametri di creazione, applicando qualsiasi modificatore nell’ordine elenco,
accumulando le trasformazioni (come assegnate dalla barra degli strumenti) e infine
applicando qualsiasi vincolo space warp (modificatori dello spazio globale). Questo
processo implica che le trasformazioni sono elaborate sempre dopo che tutti i modificatori
sono stati applicati. Non importa a che punto della cronologia delle modifiche dell’ogget-
to si applica una trasformazione, perché sarà sempre applicata per ultima. Il risultato non
rappresenta un problema con la traslazione, la rotazione e la scala uniforme solo con la
scala non uniforme.

Scala non uniforme


Quando si scala un oggetto attorno a uno dei due assi, l’operazione è chiamata una scala
non uniforme perché i tre assi non sono scalati in modo uniforme. Si dice che l’oggetto
“si allunghi” o “si restringa” in una o due direzioni mentre la terza direzione rimane
costante.
È consigliabile fare attenzione quando si applica una scala non uniforme. La figura 8.19
mostra la grande differenza quando si effettua una scalatura non uniforme come
modificatore e come trasformazione. In entrambi i casi la scalatura sull’asse Z avviene
prima della piega. La distorsione sorprendente è causata dal fatto che le trasformazioni
sono sempre applicate alla fine della sequenza dopo tutti i modificatori. L’ordine in cui

MODELLAZIONE A LIVELLO DI OGGETTO 227


si applicano le trasformazioni rispetto ai modificatori non è importante: le trasformazioni
sono sempre applicate dopo l’intero gruppo di modificatori.
Scambiare questa operazione di trasformazione con quella di modifica è facile. Dopotut-
to, l’oggetto appariva permanentemente distorto quando in realtà non lo era. Nel settore
della grafica computerizzata, le trasformazioni sono chiamate operazioni affini. Un’ope-
razione affine può essere applicata a un oggetto per diverse volte, ma gli effetti possono
sempre essere invertiti applicando maggiori operazioni contrapposte.

■ Figura 8.19
Originale Scalato con XForm Scalato con Scale Transform
Trasformazioni con
scalatura non uniforme
XForm e scalatura non
uniforme.

I comandi che si trovano sulla barra degli strumenti (Move, Rotate, Uniform Scale, Non-
uniform Scale, Squash e Mirror) influiscono tutti su quella che è chiamata la matrice di
trasformazione dell’oggetto (abbreviazione TM). I risultati di questi comandi sono
memorizzati nella matrice di trasformazione dell’oggetto sotto forma di posizione,
rotazione e scale chiavi, se animate. Dopo aver stabilito la connessione che fa in modo che
queste operazioni gestiscano tutte gli stessi nove numeri della matrice di trasformazione,
è possibile invertire qualsiasi operazione in un secondo momento.
Mentre le trasformazioni sono affini, i modificatori sono quasi sempre operazioni non
affini. I modificatori di solito distorcono l’oggetto e sono in grado di alterarne perfino
la topologia. Una seconda operazione raramente riesce a invertire quella precedente. 3DS
MAX sfuma la distinzione fra operazioni affini e non affini permettendo di regolare i
parametri di una data operazione dopo averla applicata e di rimuoverla dall’elenco. Una
volta applicato, un modificatore di solito ha un effetto determinante sul futuro dell’og-
getto. 3DS MAX offre la possibilità di cambiare idea per qualsiasi operazione.

228 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.8
Utilizzo di XForm invece delle trasformazioni
Il modificatore XForm è utilizzato per applicare l’effetto di una trasformazione (sposta-
mento, rotazione o scalatura) come un modificatore, quindi la scalatura non uniforme è
trattata come un modificatore e non come una trasformazione a livello di oggetto. Il
capitolo9, mostra come questo modificatore sia anche utilizzato come metodo principale
per animare figure geometriche sub-oggetto.
Il concetto del modificatore XForm è semplice. Produce un gizmo che circonda il set di
selezione e fa passare immediatamente alla modalità sub-oggetto. Tutte le regolazioni al
modificatore XForm sono effettuate solo trasformando il gizmo.
XForm è un modificatore interessante perché non sembra avere un’interfaccia utente. Il
menu a discesa Sub-Object⇓ contiene il gizmo e il relativo centro. Non ci sono altri
parametri perché per il controllo XForm si affida interamente agli strumenti di trasfor-
mazione sulla barra degli strumenti. Dopotutto, XForm prende semplicemente le trasfor-
mazioni e le rende parte della cronologia dei dati.
Come con tutti i modificatori, XForm ha effetto sugli oggetti su cui è applicato quando è
corrente nel pannello MODIFIER. Se è attiva la modalità Sub-Object, le trasformazioni
saranno registrate sul gizmo, poiché si comportano come un modificatore. Se la modalità
Sub-Object non è attiva, le trasformazioni saranno effettuate normalmente. Quando si
applica un XForm per la prima volta, si passa subito alla modalità Sub-Object perché si
suppone che si desideri regolare il contenuto registrato nell’elenco.
L’effetto è identico a quello di un modificatore sullo spazio di un oggetto e le trasforma-
zioni successive non lo interessano. Quindi, se si desidera che una trasformazione abbia
effetto permanente sul modello, è consigliabile utilizzarla insieme a XForm.

Utilizzo delle deformazioni assiali


I modificatori geometrici di base come Bend, Taper, Twist, Skew e Stretch compongono
quelle che nel settore della grafica computerizzata sono chiamate deformazioni assiali.
Ogni modificatore influisce sugli oggetti lungo il loro asse corrente. Poiché questa
operazione modifica la forma dell’asse per i modificatori successivi, l’ordine in cui le
deformazioni assiali sono applicate ha un effetto determinante sulle risultanti figure
geometriche.
Tutte le deformazioni assiali hanno un gizmo e un centro che influiscono sui risultati. Il
gizmo può essere definito come la modifica stessa incorporata in un oggetto. Come un
oggetto, dispone di una matrice di trasformazione completa e può essere spostato,
ruotato e scalato. L’orientamento determina quale asse (spesso l’asse secondario)
dell’oggetto è interessato. I modificatori assiali hanno tutti pulsanti di scelta per X, Y e
Z. Questi pulsanti costituiscono supporti rapidi per riorientare il gizmo perché è possibile
ruotare il gizmo per ottenere la stessa modifica.

Mentre è possibile ruotare un gizmo per duplicare le caselle di controllo degli assi X, Y e Z del
modificatore, la scala di opzioni dell’asse orienta il gizmo alle estensioni dell’oggetto lungo
l’asse scelto e regola rapidamente il centro. Questa operazione è molto più veloce rispetto alla
rotazione del gizmo stesso e permette di ottenere un gizmo con un aspetto più conforme.

MODELLAZIONE A LIVELLO DI OGGETTO 229


Il centro corrisponde al punto di rotazione del gizmo ed è utilizzato per individuare il
baricentro dell’effetto del modificatore. Spostare il centro è come spostare il punto di
rotazione di un oggetto. A differenza del punto di rotazione, un centro definisce solo un
unico punto e non ha un set di assi che può essere ruotato o scalato. Il centro inoltre si
sposta con il centro. Per utilizzare i deformatori assiali e ottenere il risultato desiderato,
di solito si eseguono le seguenti operazioni:
1. Assegnare il modificatore.
2. Aumentare il valore superiore nella finestra di dialogo per vedere l’orienta-
mento e la posizione del modificatore (il valore non è importante a questo
punto a meno che il risultato corrisponda già a quanto desiderato).
3. Se la direzione dell’effetto non è appropriata, provare i diversi pulsanti di
scelta per individuare la direzione corretta. Non occorre preoccuparsi ora del
risultato finale perché si sta solo determinando la direzione assiale comples-
siva del modificatore.
4. Se l’effetto si trova sul piano corretto ma nella direzione sbagliata, è necessa-
rio regolare il parametro Direction (se ne esiste uno) o cercare di invertire il
segno del primo parametro (positivo o negativo per esempio).
5. Se non è possibile ottenere la direzione desiderata con le operazioni 3 e 4,
occorre ruotare il gizmo per definire l’asse corretto. Fare clic su Sub-Object,
scegliere Gizmo e ruotarlo di 90° come necessario attorno all ‘asse modificato.
È importante ricordare che il centro di trasformazione corrente influisce sulla
rotazione: Use Pivot Point ruota il centro del gizmo (di solito rappresenta la
scelta più appropriata); Use Selection Center ruota attorno al centro dell’ogget-
to che si sta modificando (se si modifica solo un oggetto); Use Transform
Coordinate System Center ruota attorno al sistema di coordinate di trasforma-
zione.
6. Se la posizione dell’effetto non è corretta, fare clic su Sub-Object, scegliere
Center e spostare il centro del gizmo nella posizione desiderata (spesso
vincolando il movimento a un asse).
La posizione del centro ha un effetto determinante sul risultato del modificatore. Questo
effetto potrebbe portare a pensare che occorre ruotare il gizmo quando è sufficiente
spostare il centro.

Utilizzo di Bend
Il modificatore Bend “ruota” i vertici della selezione attorno a un punto di default e lungo
un asse. L’effetto è molto simile alla piegatura di un materiale malleabile attorno a un
cilindro rigido. Il diametro di quel “cilindro” varia all’aumentare dell’angolo di piegatura
e il centro del gizmo è riposizionato. Una piegatura a 360° fa ruotare l’oggetto fino a farlo
diventare un cerchio. Le dimensioni del cerchio dipendono dalla posizione del centro del
gizmo (figura 8.20).
La figura 8.21 mostra che se si sposta il centro del gizmo, la forma del gizmo rimane
aderente all’oggetto deformato; se invece si sposta l’intero gizmo, si localizza il centro di
rotazione della piegatura. Questa figura mostra come lo spostamento del centro influisca
sull’effetto piegatura lungo i tre assi.
Il parametro più importante di Bend (e di fatto di tutte le deformazioni assiali) è l’asse
attorno cui si verifica l’effetto. Se la piegatura desiderata si verifica sul piano degli assi

230 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.8
del modificatore, è possibile orientare la piegatura scegliendo l’asse Bend e regolando
l’angolo Directional. La figura 8.22 mostra come i tre assi e una variazione di 90°
localizzano l’effetto piegatura.

■ Figura 8.20
Utilizzo successivo del
modificatore Bend.

■ Figura 8.21
Il raggio del modificatore
Bend rispetto al centro e
al gizmo di Bend.

MODELLAZIONE A LIVELLO DI OGGETTO 231


■ Figura 8.22
Direzionare il modificatore
Bend con i parametri Axis
e Direction.

Quando si lavora con oggetti singoli o oggetti multipli con l’opzione [Use Pivot Points],
Bend localizza il centro del gizmo nel punto di rotazione dell’oggetto. Quando si agisce
su selezioni generiche o sub-oggetti, il centro coincide con il baricentro del riquadro
delimitazione della selezione. La figura 8.23 mostra l’effetto di localizzare il centro di
Bend a distanze diverse e lungo assi diversi.
L’utilità del modificatore Bend è aumentata notevolmente con 3DS MAX. Con le
potenzialità di animazione e di limitazione dell’effetto, Bend è in grado di definire anche
gli oggetti che in 3D Studio 4 avrebbero solo potuto essere estrusi. La figura 8.24 mostra
alcune possibilità di modellazione con limiti Bend.

Utilizzo di Taper
Il modificatore Taper affianca Bend per l’estrema flessibilità, uno strumento tuttofare.
Taper basa i suoi effetti sul centro gizmo, con scalature opposte al di sopra e al di sotto del
centro. Il centro funge da posizione stabile in cui non avviene alcuna scalatura. L’opzione
Curve di Taper permette di far sporgere o rientrare quello che sarebbe altrimenti una
rastrematura diritta. La figura 8.25 illustra l’effetto di un centro Taper sui tre assi.
Taper è unico fra i modificatori di base perché offre la possibilità di effettuare la
rastrematura lungo qualsiasi combinazione degli assi. L’effetto di tali combinazioni è
mostrato nella figura 8.27. Questa figura mostra inoltre l’effetto dell’opzione Symmetry
che centra e riflette l’effetto rastrematura attorno agli assi. È importante notare che poiché
il punto di rotazione di una teiera si trova alla base, cambiare l’opzione Symmetry per l’asse
principale Z non sortisce alcun effetto.
Il comando Taper diventa particolarmente utile quando utilizzato con i limiti. La figura
8.28 mostra solo un campione di quanto è possibile creare con rastremature limitate. È

232 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.8
importante notare che l’elenco della cronologia contiene solo modificatori Taper e nessun
modificatore EditMesh o VolSelect. Quindi, il modello è molto efficiente. Poiché tutti i
modelli sono stati applicati a livello di oggetto, è possibile modificare qualsiasi parametro
Tube senza avere un effetto contrario sul modello e quindi regolare la segmentazione in
qualsiasi momento. La scena può comprendere modelli di complessità diversa.

■ Figura 8.23
L’effetto di localizzare il
centro di Bend sui tre
assi.

■ Figura 8.24
L’utilizzo di Bend multiple
limitate per creare forme
complesse da primitive
cilindro.

MODELLAZIONE A LIVELLO DI OGGETTO 233


■ Figura 8.25
Utilizzi successivi del
modificatoreTaper.

■ Figura 8.26
L’effetto di localizzare il
centro diTapersui tre
assi.

Utilizzo di Skew
Il modificatore Skew è di fatto meno di un modificatore assiale ma più di un effetto
scalatura. Skew scala la selezione in direzioni opposte basandosi sulla posizione del centro
gizmo. Il centro funge da posizione stabile dove non si verifica nessuna inclinazione
(figura 8.29).

234 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.8
■ Figura 8.27
Utilizzare le diverse
combinazioni assiali con la
stessa forza Taper.

■ Figura 8.28
Utilizzare diversi Taper
con limiti su una primitiva
Tube per creare un calice.

Skew influisce sulla geometria della selezione “allungando” o “facendo scorrere” le


posizioni dei vertici mesh lungo un asse. La direzione dell’inclinazione è controllata dal
parametro Direction e dall’asse scelto. Se il centro gizmo si trova nella parte mediana della
selezione, l’oggetto è inclinato in entrambe le direzioni e il centro diventa la linea di
incontro dei due assi (figura 8.30).

MODELLAZIONE A LIVELLO DI OGGETTO 235


■ Figura 8.29
Utilizzo successivo del
modificatore Skew.

■ Figura 8.30
Localizzare il centro di
Skew sui tre assi.

Per per fare in modo che Skew si inclini solo su un lato, è necessario posizionare il centro
gizmo all’estremità del lato che si desidera rimanga stabile. In questo modo, il centro
funge quasi da contrappeso. La figura 8.31 mostra l’utilizzo di Skew con i limiti. Poiché
Skew esegue una scalatura o appiattisce la selezione, potrebbe non essere così utile come
gli altri deformatori assiali.

236 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.8
■ Figura 8.31
Utilizzare Skew con i limiti
su una primitiva Box.

Utilizzo di Twist
Il modificatore Twist utilizza un asse e crea una spirale o un effetto cavatappo. L’effetto
è simile a quanto accade a una corda tesa che viene attorcigliata. La figura 8.32 mostra
l’applicazione di torsioni diverse sullo stesso oggetto.
L’effetto di Twist è determinato soprattutto dalla posizione del centro del gizmo. Se
centrato sull’oggetto, Twist crea spirali geometriche. Se il centro è spostato, la figura
geometrica è sottoposta a torsione e forma una spirale. I cilindri della figura 8.33
mostrano l’effetto di un centro gizmo centrato e un centro offset. La posizione del centro
lungo l’asse interessato controlla la rotazione Twist. La figura 8.33 mostra che abbassando
il centro, la torsione ruota l’oggetto (per le due file di teiere il centro del gizmo si trova
nella stessa posizione). Utilizzare Twist con i limiti accresce le potenzialità di questo
modificatore. Lavori decorativi con il ferro, cavi intrecciati (figura 8.34), perfino l’arte
orafa utilizza torsioni limitate. Quando si animano dei personaggi, la torsione può essere
applicata solo alla testa e al collo per produrre un effetto cartone animato.

Utilizzo di Stretch
Il modificatore Stretch è stato aggiunto nella release 1.1 per completare le deformazioni
assiali. Può essere considerato a metà fra la trasformazione Squash e il modificatore Taper.
Squash è una scala non uniforme che esegue una scalatura di un asse verso l’alto e dei gli
altri due in fuori. Stretch ha quasi lo stesso effetto tranne che crea una curva sull’asse
allungato, simile all’opzione Curve di Taper. La figura 8.35 mostra l’effetto che Stretch ha
in una maniera limitata.
La posizione del centro gizmo di Stretch determina su quale lato avverrà l’effetto. Di
solito, è preferibile che il centro gizmo sia centrato sull’oggetto, ma la figura 8.36 mostra

MODELLAZIONE A LIVELLO DI OGGETTO 237


come la posizione offset del centro è in grado di creare effetti interessanti dando peso e
carattere alla deformazione. Anche se Stretch è utilizzato prima di tutto come strumento
di animazione, è utile anche per la modellazione quando si utilizzano i limiti. La figura
8.37 mostra come un semplice Tube è diventato un vaso intricato con diversi allungamenti
limitati. È consigliabile utilizzare Stretch in questo modo tenendo sempre presente che un
asse sarà scalato oltre i limiti della figura geometrica corrente.

■ Figura 8.32
Utilizzo successivo del
modificatoreTwist.

■ Figura 8.33
Localizzare il centro di
Twist.

238 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.8
■ Figura 8.34
Utilizzare torsioni limitate
su primitiveBoxper
creare torsioni tipiche
dell’arte orafa.

■ Figura 8.35
Utilizzo successivo del
modificatoreStretch.

Riepilogo
■ Modifica degli oggetti. Il Modifier Stack di un oggetto contiene i modifica-
tori che si applicano all’oggetto, permettendo così di rivedere qualsiasi
decisione di modellazione in un secondo momento. Ogni voce del modifica-
tore è un oggetto, con i propri effetti e le proprie potenzialità.

MODELLAZIONE A LIVELLO DI OGGETTO 239


■ Figura 8.36
Localizzare il centro di
Stretch sui tre assi.

■ Figura 8.37
Utilizzare estensioni
limitate per creare un
vaso da una primitiva
Tube.

■ Compressione dell’elenco. Comprimere l’elenco significa appiattire ogni


modificatore applicato in un unico modello statico. La figura geometrica
risultante dipende dal tipo di modificatori compressi. Una compressione
parziale comprimerà ogni modificatore dal primo selezionato alla fine del-
l’elenco.

240 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.8
■ Gizmo dei sub-oggetti. Numerosi modificatori contengono gizmo di sub-
oggetti che permettono di regolare e animare l’effetto del modificatore come
se fosse un oggetto con trasformazioni standard.
■ Limiti del modificatore. I limiti del modificatore permettono di controllare
le estensioni che l’effetto di un modificatore ha su un oggetto. Si ha quindi
un controllo che altrimenti richiederebbe selezioni di sub-oggetti e numerose
modifiche.
■ Ordine del modificatore. L’ordine in cui i modificatori sono applicati è
determinante per l’effetto finale. I parametri di creazione di un oggetto sono
dapprima valutati e il Modifier Stack è valutato dal basso in alto, poi è
applicata la trasformazione cumulativa e infine sono aggiunti i vincoli delle
space warp.
■ Trasformazioni a scala non uniforme. Una trasformazione a scala non uni-
forme sembra una modifica, anche se di fatto non lo è, e può avere risultati
sorprendenti perché la trasformazione a scala è applicata dopo il Modifier
Stack. In pratica, è consigliabile utilizzare un modificatore XForm insieme a
esso per inserire la scala nel Modifier Stack.

MODELLAZIONE A LIVELLO DI OGGETTO 241


CAP.9
CAPITOLO 9
Modellazione con le forme

Gli strumenti Shape contenuti in 3D Studio MAX comprendono oggetti come linee, cerchi
e rettangoli. Elementi che sembrerebbero più appropriati per un disegno o un programma
CAD che per un prodotto di modellazione tridimensionale e di animazione. In che modo
le forme si inseriscono nello schema di modellazione 3D? In 3DS MAX gli oggetti Forma
servono come base per creare altri oggetti. È possibile creare forme che fungono da
scheletro per altri oggetti come la tela per un pittore o l’armatura di metallo che lo scultore
costruisce per sostenere l’argilla. Poiché 3DS MAX è anche uno strumento di animazione,
è possibile creare forme che controllano il movimento.
In questo capitolo verranno illustrate le operazioni generiche da eseguire per creare
forme e verranno presentate alcune tecniche di modellazione 3D basate sulle forme. Si
cercherà di:
■ capire che cosa sono le forme e la terminologia relativa;
■ illustrare come le decisioni prese durante la creazione di forme abbiano
effetto sulla complessità e il risultato della scena;
■ creare e modificare oggetti forma;
■ apportare modifiche agli oggetti forma;
■ insegnare tecniche speciali di utilizzo degli oggetti forma come strumenti di
precisione.
Naturalmente, si inizierà dalla creazione di oggetti forma.

MODELLAZIONE CON LE FORME 243


Creare oggetti forma
Gli oggetti forma vengono creati facendo clic sulla categoria Shapes nel pannello CREATE
e poi fare clic su un pulsante Shape nella casella di riepilogo a discesa Object Type⇓ (figura
9.1). Trascinare il mouse su un quadrante e impostare i parametri per completare la forma
nel pannello CREATE. I paragrafi seguenti spiegano come creare forme e il significato dei
parametri per le forme.

■ Figura 9.1
Il pulsante Shape nel
pannello Create.

Prima di creare e modificare le forme, è utile conoscere la terminologia di base utilizzata.


L’elenco che segue fornisce le definizioni della terminologia utilizzata da 3DS MAX per
le forme (figura 9.2).

■ Figura 9.2
Identificare i termini
riguardanti le figure.

244 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.9
■ Vertici. I punti che si trovano alle estremità dei segmenti spline. È possibile
impostare le proprietà dei vertici per definire se il vertice sia un angolo,
smussato o di tipo Bézier. I vertici sono sub-oggetti della forma.
■ Maniglie di ridimensionamento per la tangente. I vertici della forma
impostati sul tipo di vertice Bézier visualizzano le maniglie di ridimensiona-
mento per la tangente. Trascinare le maniglie di ridimensionamento per
controllare la curvatura del segmento spline mentre passa per il vertice. Le
maniglie di ridimensionamento sono proprietà di un vertice.
■ Segmenti. La parte della spline fra due vertici. La curvatura dei segmenti
spline si controlla modificando le proprietà dei vertici a ciascuna estremità
del segmento o modificando le proprietà del segmento stesso. Impostare le
proprietà del segmento per definire se questo sia una retta o una curva. I
segmenti delle rette ignorano le proprietà del vertice. I segmenti sono sub-
oggetti della forma.
■ Incrementi. Il numero di divisioni del segmento utilizzato per rappresentare
una curva. Quando si utilizzano le forme per creare una forma geometrica, le
curve della forma devono essere trasformate in facce triangolari.
L’impostazione degli incrementi determina il numero di spigoli e facce creati
dalla forma. L’impostazione di valori alti dà luogo a curve smussate che
generano numerose facce. Gli incrementi sono un parametro della forma.
■ Spline. Insieme di segmenti connessi. La spline è un tipo di curva smussata e
regolabile, ma 3DS MAX fornisce delle opzioni per inserire angoli e definire
segmenti lineari. Le spline sono sub-oggetti della forma.
■ Forme. Un insieme di spline definisce un oggetto forma. I limiti sul numero e
il tipo di spline per una forma variano a seconda dell’utilizzo previsto per la
forma. Le forme sono oggetti denominati.
■ Percorsi. Termine utilizzato per descrivere una forma. Un percorso descrive
invariabilmente una forma che contiene un’unica spline utilizzata come
traccia per qualcosa. Gli esempi comprendono Loft path, Path Controller e Path
Deform. È importante ricordare che ogni volta che 3DS MAX si riferisce a un
percorso, la descrizione si riferisce a un’unica forma spline.

Creare linee
Fare clic sul pulsante Line nel pannello CREATE per creare il tipo più elementare di forma.
Creare linee non significa semplicemente scegliere dei punti sullo schermo. È necessario
ricordare alcune caratteristiche:
■ tutti i segmenti creati in un unico comando Line fanno parte della stessa
spline e della stessa forma. Se si desidera creare segmenti di linea separati, è
necessario fare clic sul pulsante destro del mouse per completare il primo
comando Line e fare clic su un quadrante per iniziare un’altra linea;
■ è possibile creare linee direttamente sul piano di costruzione facendo clic in
un quadrante o in uno spazio completamente tridimensionale. Se si utilizza
3D Snap o Keyboard Entry è possibile inoltre variare il valore Z dei vertici
spline;
■ le linee possono essere diritte o curve a seconda delle scelte fatte nel Creation
Method⇓ e se per creare i vertici si è fatto clic o si è trascinato il mouse.

MODELLAZIONE CON LE FORME 245


Metodi di creazione delle linee
Le scelte effettuate nella casella di riepilogo a discesa Creation Method⇓ sono fondamentali
per il controllo delle proprietà iniziali delle Linee. Scegliere le opzioni per controllare il
tipo di vertice al momento di fare clic o di trascinare il mouse durante la creazione delle
linee. La figura 9.3 mostra i due tipi di Creation Method e i tipi di vertice supportati.
■ Initial Type. Queste opzioni dovrebbero essere chiamate Click Type (tipo di
clic) perché impostano il tipo di vertice creato quando si fa clic. La scelta di
default è <Corner> (vertici ad angolo); questo tipo produce segmenti lineari
che attraversano il vertice.
I vertici smussati producono una curva passante per il vertice il cui raggio di
curvatura è uguali su entrambe i lati del vertice. La tangente di un vertice
smussato è sempre parallela alla linea disegnata tra i due vertici ai lati del
vertice smussato.
■ Drag Type. Queste opzioni impostano il tipo di vertice creato durante un
trascinamento. Le scelte prevedono <Corner> e <Smooth>, come l’Initial Type
e Bézier. In tutti i casi il vertice è posizionato nel punto in cui si è premuto il
mouse. Trascinando il mouse si rende attivo il tipo di trascinamento scelto
per il vertice. La direzione e la distanza del trascinamento percorsa prima di
rilasciare il mouse sono significative solo se Drag Type è impostato su
<Bézier>.
La direzione di trascinamento imposta la direzione della tangente della curva
passante per il vertice. La distanza di trascinamento determina la grandezza
della curva al vertice.

■ Figura 9.3 Vertice Corner Vertice Smooth Vertice Bézier


Metodi per creare linee e
tipi di vertice.

Creazione interattiva
Il metodo più comune per creare linee è fare clic in un quadrante in modo interattivo. Le
seguenti regole sono valide per la creazione interattiva delle linee:
■ la creazione della linea può avvenire solo in un unico quadrante. Non è
possibile cambiare quadrante dopo aver iniziato a creare una linea. È neces-
sario fare clic sul pulsante destro del mouse per completare il comando prima
di poter cambiare quadrante;

246 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.9
■ il tipo di vertice è determinato dalle opzioni scelte nella casella di riepilogo a
discesa Creation Method⇓. Occorre fare attenzione quando si utilizza il Drag
Type <Bézier>. Raramente capita di dover trascinare il vertice di una linea. È
più facile creare prima tutti i vertici e poi convertirli con Edit Spline in vertici
Bézier regolabili;
■ le linee rimangono piatte sul piano di costruzione corrente a meno che 3D
Snap non sia attivo. Se 3D Snap è attivo, i vertici della linea agganciano ai
bordi e ai vertici di altri oggetti nello spazio 3D;
■ a prescindere dal modo in cui è creata la linea, il sistema di coordinate locali
è posizionato e allineato con il piano di costruzione corrente.

Creazione tramite tastiera


Un altro metodo per creare linee è utilizzare le caratteristiche della casella di riepilogo
a discesa Keyboard Entry⇓ (figura 9.4). Digitare le coordinate X, Y, Z e poi fare clic su Add
Point per ogni vertice della linea. Fare clic su Close per collegare l’ultimo vertice con il
primo, chiudendo così la linea o fare clic su Finish per lasciare la linea aperta.
Le seguenti regole sono valide per la creazione di linee con Keyboard Entry⇓:
■ tutti i vertici utilizzano l’opzione Initial Type (clic) nella casella di riepilogo a
discesa Creation Method⇓;
■ il sistema di coordinate locali è posizionato e allineato con il piano di costru-
zione corrente;
■ tutti i segmenti della linea sono invisibili finché non si fa clic su Close o
Finish.
L’ultima regola rende difficile utilizzare Keyboard Entry per il disegno di linee di
precisione. Molto probabilmente, nella futura versione ogni segmento della linea sarà
visualizzato al momento della creazione.

■ Figura 9.4
Casella di riepilogo a
discesaKeyboard Entry⇓
per la creazione di linee.

Creare forme parametriche


Le rimanenti forme sono oggetti parametrici. Le posizioni e i tipi di vertice sono
determinati dai parametri impostati nel CREATE PANEL. Le forme possono essere ulterior-
mente distinte secondo la tecnica di creazione. Con due eccezioni, è possibile creare forme
determinando il raggio o un rettangolo. Le eccezioni sono gli archi e il testo.
Creare la maggior parte delle forme trascinando prima un raggio. Le forme che utilizzano
questa tecnica sono la corone circolari, il cerchio e la spirale, il poligono e la stella. Per
applicare la tecnica di creazione relativa a queste forme, eseguire le seguenti operazioni:
1. scegliere un metodo di creazione (Creation Method). Scegliere <Edge> per la
definizione del diametro o <Center> per la definizione del raggio;

MODELLAZIONE CON LE FORME 247


2. trascinare il puntatore del mouse in un quadrante per definire la posizione
della forma e il Raggio 1;
3. Se necessario, fare clic nel quadrante per impostare i rimanenti parametri.
Per le corone circolari e le stelle: fare clic per impostare il Raggio 2;
4. Impostare i rimanenti parametri nella casella di riepilogo a discesa
Parameters⇓;
È possibile creare rettangoli ed ellissi trascinando la diagonale di un rettangolo. Per
applicare la tecnica di creazione relativa a queste forme, eseguire le seguenti operazioni:
1. Scegliere un metodo di creazione. Scegliere <Edge> per definire da angolo
ad angolo o <Center> per definire da centro ad angolo;
2. Trascinare il mouse in un quadrante per definire la posizione della forma e la
diagonale di un rettangolo che definisce Length (lunghezza) e Width (larghez-
za);
3. Impostare i rimanenti parametri nella casella di riepilogo a discesa
Parameters⇓.

Creare cerchi e NGon (poligoni )


Creare cerchi e poligoni trascinando un unico raggio. I cerchi utilizzano sempre quattro
vertici per definire la circonferenza.
Per gli NGon utilizzare i parametri dei lati per cambiare il numero di vertici e di lati.
Utilizzare NGon spuntando l’opzione [Circular] ogni volta che è necessario creare una
circonferenza con più di quattro vertici (figura 9.5).

■ Figura 9.5
Confronto fra NGon piatti
e circolari.

Circolare Circolare
inattivo attivo

Creare corone circolari e stelle


Creare corone circolari e stelle trascinando un primo raggio e poi facendo clic per definire
il secondo raggio. Le stelle dispongono di due parametri supplementari che servono a
impostare il numero di punte della stella e il grado di distorsione.

248 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.9
Il parametro di distorsione della stella provoca la rotazione dei vertici sul Raggio 2
intorno all’asse locale Z della stella. I valori positivi fanno ruotare i vertici in senso
antiorario mentre quelli negativi fanno ruotare le punte in senso orario (figura 9.6).

■ Figura 9.6
Modificare la distorsione
della stella.

Nessuna Distorsione Distorsione


distorsione positiva negativa

Creare rettangoli ed ellissi


Creare rettangoli ed ellissi trascinando una diagonale. La diagonale determina i parame-
tri Length e Width utilizzati dal rettangolo o dall’ellisse.
Se si preme CTRL durante il trascinamento, si è costretti a creare un quadrato o un’ellisse
circolare. A che cosa serve un’ellisse circolare se si desidera solo creare un cerchio? Serve
perché è possibile animare la lunghezza e la larghezza di un’ellisse. Se si desidera animare
una forma da un cerchio a un’ellisse, iniziare con un’ellisse creata con l’opzione del tasto
CTRL.

Creare archi
Il modo di creare archi dipende molto dalla scelta del metodo di creazione.
Esistono due modi per definire un arco:
■ Center-End-End. Questo è il metodo più comune e utile quando è necessario
definire il centro e il punto iniziale esatti. Non è possibile prevedere la
posizione precisa della seconda estremità perché si tratta di una funzione del
raggio dell’arco;
■ End-End-Middle. Utilizzare questo metodo quando si desidera che l’arco
passi esattamente per le due estremità. Per applicare il metodo End-End-
Middle, eseguire le seguenti operazioni:
per creare un arco End-End-Middle, trascinate il mouse per definire la prima
(mouse giù) e la seconda estremità (mouse su). Fare clic per definire il raggio
dell’arco.
A prescindere dalla tecnica utilizzata, i parametri dell’arco sono memorizzati come
Radius, From angle e To angle. Solo il centro dell’arco è fisso. Se si modifica anche solo uno
di questi tre parametri, le estremità dell’arco si spostano.

MODELLAZIONE CON LE FORME 249


Creare ellissi
È possibile creare un’ellisse trascinando il mouse per impostare il primo raggio, facendo
clic per impostare l’altezza dell’ellisse e facendo di nuovo clic per impostare il secondo
raggio. È possibile impostare tre altri parametri come Turns, Bias e Turn Direction.
Un’ellisse è molto utile come percorso Loft per creare oggetti come cavatappi, una
ringhiera curva per le scale e gli elementi di un calorifero.
Per creare un’ellisse, eseguire le seguenti operazioni:
1. trascinare il mouse per definire il centro, il raggio e il punto iniziale.
Il punto di partenza si trova sempre nella direzione positiva X dal centro
dell’ellisse sul piano di costruzione corrente.
2. fare clic per impostare la distanza dall’asse Z fuori dal piano di costruzione
per definire l’estremità dell’ellisse;
3. fare di nuovo clic per impostare il raggio per l’estremità dell’ellisse.
Dopo aver creato l’ellisse di base, è possibile impostare i seguenti parametri:
■ Turns. Imposta il numero di rivoluzioni a 360 gradi devono essere effettuate
dal punto iniziale all’estremità finale;
■ Bias. Imposta dove devono avvenire le rivoluzioni in rapporto all’altezza
dell’ellisse.
Il valore di default di 0.0 distribuisce la rivoluzione equamente dall’inizio
alla fine.
I valori positivi spostano le rivoluzioni più vicino alla seconda estremità; i
valori negativi spostano le rivoluzioni più vicino alla prima estremità;
■ Opzioni CW/CCW. Imposta la direzione delle rivoluzioni che hanno origine
dalla prima estremità. CW = senso orario; CCW = senso antiorario.
La figura 9.7 mostra un’ellisse semplice con i relativi parametri sulla sinistra. Le ellissi
sulla destra mostrano che cosa si ottiene cambiando i parametri dell’ellisse.

■ Figura 9.7
Varie forme di ellisse.

Bias = -0.4 Height = 0


Elica
originale

Radius 2 = 10.0 CCWon

Creare un testo
Il testo rappresenta la forma più facile da creare. Fare clic su un quadrante qualsiasi e il
testo sarà posizionato sul piano di costruzione corrente. È possibile anche trascinare il
mouse per vedere il testo mentre si sposta il cursore nel quadrante; il testo sarà

250 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.9
posizionato nel punto in cui si rilascia il mouse. Impostare poi i parametri per cambiare
il carattere, lo stile, le dimensioni e la stringa di testo visualizzata secondo le indicazioni
che seguono.
■ Font. 3DS MAX è in grado di utilizzare qualsiasi carattere TrueType installa-
to sul sistema Windows NT e qualsiasi carattere Adobe Type 1 PostScript
installato nella directory 3dsmax\fonts. Fare clic sull’elenco dei caratteri per
scegliere uno tra quelli disponibili.
■ Style. Se si fa clic sui due pulsanti sotto all’elenco dei caratteri, è possibile
attivare o disattivare lo stile corsivo e sottolineato. Se si desidera il
grassetto, è necessario scegliere un carattere grassetto.
■ Size. Imposta l’altezza del testo. Inserire l’altezza del testo è alquanto ingan-
nevole perché 3DS MAX per calcolare le dimensioni utilizza l’altezza totale
del carattere dal file di caratteri. La maggior parte dei file di caratteri in
commercio definisce l’altezza come la distanza dalla parte superiore del-
l’ascendente a quella inferiore del discendente più una quantità di default
detta interlinea come mostrato nella figura 9.8.

■ Figura 9.8
Ascendente Determinare l’altezza del
carattere.

Linea di base Discendente Interlinea standard

Altezza del testo specificata

Poiché l’altezza del carattere è definita in questi termini, nessuna stringa di testo
corrisponderà esattamente alle dimensioni specificate. È necessario modificare il valore
Size finché la stringa di testo non raggiunga l’altezza desiderata. Dopo aver ottenuto
l’altezza adatta, tutte le lettere dei testi creati utilizzando lo stesso carattere e le stesse
dimensioni avranno la stessa altezza.
Digitare il testo che si desidera posizionare nella scena 3DS MAX. Anche se il campo testo
presenta diverse righe , è possibile digitare solo una sola riga di testo. Se il testo digitato
supera la larghezza del campo testo, il testo scorrerà a sinistra.
È possibile anche incollare il testo contenuto negli Appunti di Windows con i seguenti
limiti:

MODELLAZIONE CON LE FORME 251


■ il carattere, le dimensioni e lo stile del testo contenuto negli Appunti è
ignorato. 3DS MAX utilizza il carattere, lo stile e le dimensioni correnti della
casella di riepilogo a discesa Parameters⇓;
■ degli Appunti viene considerata solo la prima riga di testo completa fino alla
prima interruzione di riga; 3DS MAX ignora il testo che segue.

È possibile creare un testo con una stringa vuota (il campo testo non contiene testo. Si ottiene
un centro di rotazione che è possibile selezionare solo quando è contenuto nella selezione di
una regione o lo si seleziona per nome. Controllare sempre che il campo testo contenga
qualcosa prima di fare clic in un quadrante.

Il testo in 3DS MAX ha una doppia “natura” molto interessante. Il testo è parametrico
quindi è possibile modificare il testo trattandolo come tale. Poiché il testo rappresenta
anche una spline, è possibile modificarlo come se fosse una forma geometrica. Questa
doppia natura degli oggetti testo offre all’utente i vantaggi di entrambi i mondi.
L’esempio seguente mostra come modificare e trasformare oggetti testo per creare un
paragrafo giustificato.
Nessuno scambierebbe mai 3DS MAX per un elaboratore testi, ma alcune processi di
animazione richiedono la creazione di alcune righe di testo all’interno di una certa
giustificazione. Per esempio, potrebbe essere necessario creare un logo o un simbolo
all’interno di alcune righe di testo. Questo esempio utilizza Array e Align per disporre tre
righe di testo allineate a sinistra per un negozio chiamato Cameron’s Camera Shop:
1. creare la prima riga di testo;
2. fare clic su Text nella categoria Shapes del pannello CREATE;
3. scegliere un carattere, lasciare Height impostato su 100 e digitare Cameron’s
nel campo testo;
4. trascinare il mouse nel quadrante FRONT per posizionare il testo;
Sono necessarie tre righe di testo, ma posizionare manualmente il testo e ottenere anche
una riga di spaziatura è piuttosto difficile. Utilizzare lo strumento Array per creare
velocemente altre righe.
5. selezionare l’oggetto testo e scegliere Local come sistema di coordinate di
riferimento;
6. fare clic su Array sulla barra degli strumenti;
7. fare clic su Reset nella finestra di dialogo ARRAY;
8. impostare la casella Move Y su -90.0 e impostare Total In Array su 3;
9. fare clic su OK..
Le precedenti operazioni creano tre righe di testo distanziate da 90.0 unità (figura 9.9).

■ Figura 9.9
Creare righe di testo
multiple.

252 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.9
Le dimensioni del testo rappresentano di solito un buon valore di partenza per la
spaziatura Array. È possibile aumentarlo o diminuirlo. Per la maggior parte dei caratteri,
di solito è necessario ridurre la spaziatura, soprattutto se il testo ha pochissimi discenden-
ti come nel caso del Cameron’s Camera Shop.
Disporre la prima riga di testo rappresenta il modo più veloce per posizionare righe
multiple di testo. Successivamente, modificare le due nuove righe utilizzando il pannello
MODIFY.
1. Selezionare la riga mediana di testo;
2. nel pannello MODIFY, modificare il campo testo da Cameron’s a Camera;
3. selezionare l’ultima riga di testo e cambiarla con Shop;
Se si desidera centrare il testo, non è necessario compiere nessun’altra operazione. 3DS
MAX posiziona il centro di rotazione del testo nel centro della stringa di testo. Il testo sarà
così centrato di default. Utilizzare il comando Align per allineare il testo a sinistra o a
destra.
4. Selezionare le due ultime righe del testo e scegliere Local come sistema di
coordinate di riferimento;
5. fare clic su Align sulla barra degli strumenti e poi fare clic sulla prima riga di
testo;
6. controllare la casella di controllo [X Position];
7. scegliere <Minimum> sia per Current object che per Target object;
8. fare clic su OK.
Il testo è ora allineato a sinistra con la posizione della prima riga di testo (figura 9.10). La
combinazione di testo parametrico Array e Align facilita la disposizione di righe multiple
di testo giustificato per simboli e logo 3D.

■ Figura 9.10
Giustificare righe di testo.

MODELLAZIONE CON LE FORME 253


Creare spline multiple nella stessa forma
Per definizione, le corone circolari e il testo contengono spline multiple nella stessa forma.
Tali forme sono chiamate forme composte. Una forma a corona circolare contiene due spline
circolari; una forma di testo contiene almeno una spline per ogni lettera e molte lettere
richiedono spline multiple.
Creare forme composte deselezionando la casella di controllo vicina al pulsante Start New
Shape (figura 9.11).

■ Figura 9.11
La casella di controllo e il
pulsante Start New
Shape.

■ Quando nella casella compare un segno di spunta, il pulsante Start New


Shape è attivo e ogni forma creata diventa un oggetto forma separato.
■ Quando la casella è vuota, il pulsante Start New Shape appare e ogni forma
creata diventa una spline che fa parte di una grande forma composta.
■ È possibile creare manualmente una nuova forma facendo clic sul pulsante
Start New Shape.
È sempre possibile tornare a qualsiasi forma per effettuare delle aggiunte, utilizzando una
delle seguenti tecniche:
■ selezionare un oggetto forma e poi togliere il segno di spunta nella casella di
controllo [Start New Shape]. Qualsiasi forma creata da questo punto in poi
verrà aggiunta come spline alla forma selezionata;
■ apportare un modificatore Edit Spline a una forma e utilizzare Attach per
aggiungere altre forme alla forma selezionata. Il comando Edit Spline verrà
trattato nel paragrafo “Utilizzare Edit Spline” più avanti nel capitolo.
Il pulsante Start New Shape è veloce e comodo, ma Edit Spline offre un controllo maggiore
sul metodo di posizionamento delle spline. Inoltre, utilizzando il pulsante Start New
Shape, dopo aver finito di creare la forma, non è possibile tornare indietro per accedere
a qualsiasi parametro forma. Invece, utilizzando Edit Spline, è possibile conservare i
parametri per almeno una delle spline della forma composta.

254 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.9
Interpolazione delle forme
Tutti gli oggetti forma di base contengono una casella di riepilogo a discesa Interpolation⇓
(figura 9.12). Questa casella contiene tre parametri che controllano il numero di incremen-
ti di ogni segmento di spline. La comprensione e l’utilizzo corretto dei parametri di
interpolazione è fondamentale per garantire l’utilizzo efficace delle forme.

■ Figura 9.12
Parametri di
interpolazione delle figure.

Come già anticipato all’inizio del capitolo, gli incrementi sono le divisioni contenute in un
segmento di spline. Gli incrementi controllano due proprietà di una forma: la smussatura
delle curve della forma e il numero di facce generato dalla forma. Per quanto riguarda
la smussatura delle curve della forma, impostazioni con incrementi elevati producono una
curva più smussata; invece per quanto riguarda il numero di facce generato dalla forma,
impostazioni con incrementi elevati producono un numero maggiore di facce.
I parametri di interpolazione controllano il numero di incrementi di una forma.
■ Steps. Inserire un valore in questa casella per specificare manualmente il
numero di incrementi utilizzati per tutti i segmenti spline della forma. Utiliz-
zare i parametri Steps per controllare il numero esatto di facce generato
quando la forma è utilizzata per creare forme geometriche tridimensionali.
Per utilizzare la casella Steps, la casella di controllo [Adaptive] deve essere
vuota.
■ Optimize. Se la casella è spuntata, gli incrementi sono ridotti a 0 per tutti i
segmenti spline lineari della forma. Poiché gli incrementi sono utilizzati per
rappresentare curve, non sono necessari per rappresentare esattamente
segmenti lineari e possono essere eliminati. La casella [Optimize] dovrebbe
essere spuntata per default.
Comunque se si desidera deformare la spline lungo i segmenti lineari, è
consigliabile disattivare la casella [Optimize]. I segmenti potrebbero apparire
lineari al momento, ma se si intende piegarli o sottoporli a torsione, sono
necessari i segmenti supplementari eliminati attraverso l’ottimizzazione. Se si
intendono creare trasformazioni graduali (morphing) dalla forma, è
consigliabile disattivare la casella [Optimize]. Tutti i morphing devono avere
lo stesso numero di vertici. Il processo di ottimizzazione elimina i segmenti
della forma che avrebbero generato vertici di mesh in un morphing, renden-
do in tal modo difficile crearli partendo da forme che contengono facce piane
e da altre che contengono facce curve.
La casella di controllo [Adaptive] deve essere disattivata per utilizzare la
casella di controllo [Optimize].
■ Adaptive. Calcola automaticamente gli incrementi per ogni segmento di
spline della forma. Gli incrementi sono impostati in modo tale che la diffe-
renza angolare tra un incremento e l’altro non superi i 2 gradi. I segmenti
lineari non sono provvisti di incrementi.

MODELLAZIONE CON LE FORME 255


Utilizzare [Adaptive] quando si desidera ottenere spline smussate e precise
utilizzate come percorsi di movimento o componenti loft. L’opzione
[Adaptive] non rappresenta una buona scelta per spline utilizzate per gene-
rare forme geometriche tridimensionali con modificatori come Extrude o
EditMesh. La smussatura di una spline adattiva genera un numero di facce
inefficiente.
Spuntare la casella [Adaptive] provoca la disattivazione dei parametri Steps e
[Optimize].
La figura 9.13 mostra tre forme di testo che utilizzano la lettera D convertita in una mesh
applicando il modificatore EditMesh. Le forme hanno parametri identici tranne quelli di
interpolazione. Sono visualizzati i bordi delle facce per evidenziare la differenza.

■ Figura 9.13
Cambiare le impostazioni
di interpolazione.

Interpolazione Steps = 1, Steps = 1,


adattiva, 141 facce Optimize = off, Optimize = on,
38 facce 32 facce

La lettera “D” nella parte sinistra della figura 9.13 utilizza l’interpolazione [Adaptive]. È
molto difficile notare che la lettera è più smussata delle altre. L’applicazione di EditMesh
crea un oggetto mesh utilizzando 141 facce.
La lettera nel centro della figura 9.13 ha un’impostazione Steps di 1 e la casella di controllo
[Optimize] non è spuntata. L’applicazione di EditMesh crea un oggetto mesh utilizzando
38 facce. La lettera di centro ha il 73% di facce in meno della lettera di sinistra.
La lettera nella parte destra della figura 9.13 ha un’impostazione Steps di 1 e la casella di
controllo [Optimize] è spuntata. L’applicazione di EditMesh crea un oggetto mesh
utilizzando 32 facce. La lettera di destra ha il 77% di facce in meno della lettera di sinistra.
Maggiori sono le facce, maggiore è lo spazio su disco, maggiore la memoria e il tempo di
rendering necessari. Per produrre una data qualità di immagine, è consigliabile utilizzare
il minor numero di facce possibile. Nell’esempio precedente, l’impostazione [Adaptive]
è appropriata se si intende far girare una macchina fotografica dentro e intorno alla
lettera. Per la maggior parte delle situazioni, comunque, utilizzare le impostazioni [Steps]
e [Optimize] rappresenta la scelta migliore.

256 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.9
Utilizzare Edit Spline
Utilizzare il modificatore Edit Spline per modificare e trasformare i sub-oggetti delle
forme. Le informazioni che saranno fornite qui di seguito si concentrano sulle tecniche
basilari di modellazione.
Per applicare un modificatore Edit Spline a una forma, selezionare un oggetto forma. Poi,
fare clic su Edit Spline nel pannello MODIFY .
I quattro paragrafi seguenti descrivono le tecniche comuni a tutti i livelli di modifica di
sub-oggetti spline.

Lavorare con sub-oggetti forma


La terminologia e le definizioni che riguardano i sub-oggetti forma sono state presentate
all’inizio del capitolo. Grazie al modificatore Edit Spline, è possibile selezionare e
modificare i seguenti sub-oggetti forma:
■ Vertici. Il livello inferiore dei sub-oggetti forma. I vertici contengono infor-
mazioni sulle curve di Bézier. Lavorare con i vertici è il solo modo per
controllare completamente la forma delle curve.
■ Segmenti. Il livello mediano dei sub-oggetti forma. Esistono pochi strumenti
per la modifica dei segmenti e molte tecniche di modifica dei segmenti sono
semplicemente un modo più facile per lavorare con i vertici.
■ Spline. Il livello più alto dei sub-oggetti forma. Molte forme contengono una
singola spline, per cui la modifica a livello di spline può apparire identica alla
modifica dell’oggetto stesso, il che però non è vero. Tutte le modifiche ai
sub-oggetti avvengono nello spazio oggetto e non hanno effetto sulle coordi-
nate locali del sistema o sulle trasformazioni dell’oggetto.

Separare sub-oggetti
È possibile separare segmenti e spline da una forma per creare nuovi oggetti forma.
Quando si separano i sub-oggetti selezionati, la posizione e l’orientamento del punto
pivot originale dell’oggetto viene copiata per la nuova forma. La figura 9.14 confronta le
posizioni dei punti pivot tra una forma originale e una nuova forma creata separando
alcuni dei suoi segmenti.
Sia la finetra EDIT SEGMENT sia la finestra EDIT SPLINE contengono un pulsante Detach con
due opzioni: Copy e Reorient.
Quando l’opzione Copyè attiva, il segmento selezionato viene lasciato così com’è e copiato
sul nuovo oggetto forma. Questa tecnica è utile quando si desiderano duplicare parti di
una forma come punto iniziale di un’altra forma.
Se la casella non è spuntata, il segmento selezionato o la spline è eliminata dalla forma per
crearne una nuova. Anche dopo aver staccato un segmento o una spline, il modificatore
Edit Spline conserva un record dei sub-oggetti staccati. Se si utilizza Undo, la nuova forma
è cancellata e viene ripristinata quella originale. È possibile inoltre ripristinare la forma
originale della forma cancellando il modificatore Edit Spline dal Modifier Stack. La nuova
forma creata staccando i sub-oggetti non subirà alcuna alterazione dopo la cancellazione
del modificatore Edit Spline.

MODELLAZIONE CON LE FORME 257


■ Figura 9.14
Confronto fra il centro di
rotazione della figura
originaria e della figura
staccata.

Quando l’opzione [Reorient] è spuntata, gli oggetti staccati sono spostati e ruotati per
essere allineati con il piano di costruzione corrente (griglia attiva). Il centro di rotazione
del nuovo oggetto si trova all’origine del piano di costruzione e gli assi del centro di
rotazione sono allineati con quelli del piano di costruzione (figura 9.15). Il centro di
rotazione del nuovo oggetto è copiato dal centro di rotazione di creazione della forma
originaria.

■ Figura 9.15
Riorientare un oggetto
staccato.

Se la casella non è spuntata, la nuova forma con i sub-oggetti staccati è lasciata nella sua
posizione originaria. Quando l’opzione [Reorient] non è attiva, è molto difficile distin-
guere la nuova forma con i sub-oggetti staccati dalla forma originaria. Uno dei segreti per
distinguerle: la nuova forma cambia colore e non può essere selezionata finché il
modificatore Edit Spline rimane selezionato nel Modifier Stack e la modalità Sub-object
è attiva.
È importante ricordare che il nuovo oggetto forma creato attraverso un’operazione di
separazione non dispone di parametri di base. Il nuovo oggetto è semplicemente una
spline Bézier, non una forma parametrica. Quindi, per la nuova forma non si ha accesso
a nessun parametro di interpolazione. Prima di staccare qualsiasi sub-oggetto, controllare
che i parametri di interpolazione della forma originaria siano impostati secondo i propri
desideri.

258 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.9
Cancellare i sub-oggetti
È possibile cancellare qualsiasi sub-oggetto forma selezionando i sub-oggetti e poi
facendo clic sul pulsante Delete o premendo il tasto CANC sulla tastiera. Le caselle di
riepilogo a discesa, Edit Vertex, Edit Segment e Edit Spline⇓ dispongono tutte di un pulsante
Delete.
Come nelle operazioni di separazione, il modificatore Edit Spline memorizza tutti i sub-
oggetti cancellati. È possibile ripristinare la forma nella sua forma originaria cancellando
il modificatore Edit Spline dal Modifier Stack.

Trasformare i sub-oggetti
Si utilizzano gli strumenti di trasformazione Move, Rotate e Scale con i sub-oggetti forma
proprio come per gli oggetti completi. Le trasformazioni speciali di Mirror, Array e Align
funzionano solo con gli oggetti completi.
La scelta di un centro per la trasformazione del sub-oggetto e di un sistema di coordinate
per la trasformazione segue le stesse regole della normale trasformazione di oggetti. Si
aggiunge solo l’utilizzo di un Pivot Point Center o di un Local Coordinate System. Il
comportamento di sub-oggetti che utilizzano questi gestori di trasformazione è illustrato
qui di seguito:
■ Pivot Point Center. Ignorato per tutte le scelte che prevedono un sistema di
coordinate, tranne per la trasformazione di vertici con il Local Coordinate
System. In tutte le altre situazioni, il Pivot Point Center coincide con il Selection
Center;
■ Local Coordinate System. Utilizza il sistema di coordinate World e l’origine
World come centro di trasformazione, tranne per la trasformazione di vertici.
Per questo motivo, è consigliabile evitare di utilizzare il Local Coordinate
System per la trasformazione di segmenti e spline sub-oggetti. Ridurre al
minimo l’overhead del sistema Edit Spline.
Come già anticipato, Edit Spline conserva un record per tutti i sub-oggetti staccati o
cancellati. Edit Spline memorizza anche ogni modifica apportata ai sub-oggetti. La tecnica
di memorizzazione permette ai modificatori Edit Spline di esistere nel Modifier Stack e
di cancellare un Edit Spline dallo stack e riportare un oggetto alla sua forma precedente.
Tale flessibilità si paga in termini di memoria e di utilizzo dello spazio del file.
Qui di seguito sono elencate alcune tecniche generiche per l’utilizzo di Edit Spline:
■ Utilizzare Edit Spline solo se gli altri metodi non funzionano. Se si inten-
de apportare modifiche a livello di spline sub-oggetto, spesso è possibile
raggiungere lo stesso risultato applicando all’intera forma un Xform o un
altro modificatore. In questo modo, si utilizza di solito meno memoria che
con Edit Spline;
■ Utilizzare Undo ogni volta che si cambia idea durante la modifica di Edit
Spline. Poiché Edit Spline memorizza ogni modifica apportata, l’abitudine
comune di effettuare numerose piccole modifiche per concentrarsi sul risulta-
to finale consuma molta memoria;
■ Separare i modificatori Edit Spline utilizzati per la modellazione da quelli
utilizzati per passare le selezioni di sub-oggetti nello stack. I modificatori
Edit Spline utilizzati per passare le selezioni nello stack utilizzano poca me-
moria e sono utili per animare le forme;

MODELLAZIONE CON LE FORME 259


■ Posizionare i modificatori Edit Spline utilizzati per la modellazione
vicino alla parte inferiore del Modifier Stack e comprimerli a modellazione
completata. Non è possibile animare le modifiche di modellazione apportate
con Edit Spline. Dopo aver modellato la forma statica della forma, compri-
mere i modificatori Edit Spline per risparmiare memoria.
L’esempio seguente mostra quanta memoria è consumata spostando diverse volte un
unico vertice e come è possibile risparmiare memoria utilizzando il comando Undo:
1. applicare Edit Spline a una forma e salvare tre copie del file;
2. non aprire un file cosicché l’Edit Spline non contenga modifiche;
3. aprire il secondo file, selezionare un vertice, spostare il vertice più volte e
trascinare le maniglie di ridimensionamento un paio di volte. Salvare il file;
4. aprire il terzo file ed eseguire le stesse operazioni, ma utilizzare Undo fra una
modifica e l’altra. L’ultimo spostamento dovrebbe posizionare il vertice più o
meno nella stessa posizione risultata dall’ultima modifica nel file precedente.
Salvare il file;
5. esaminare le dimensioni dei file e notare le differenze. In un caso, il terzo file
(in cui si è utilizzato il comando Undo) aveva solo 1,5 KB in più rispetto al file
non modificato mentre il secondo file (in cui non si è utilizzato il comando
Undo) aveva 9,7 KB in più. Un aumento del 546 percento.
Edit Spline è uno strumento potente, ma bisogna utilizzarlo con cura. Pianificare le
operazioni da effettuare con Edit Spline. Utilizzare il comando Undo regolarmente.
Comprimere il modificatore dopo aver completato la modellazione. Utilizzare questi
piccoli accorgimenti tecnici permette di risparmiare una considerevole quantità di
memoria e migliorare le prestazioni complessive di 3DS MAX.

Apportare modifiche a livello oggetto


Se si disattiva la modalità Sub-object di un modificatore Edit Spline, è possibile utilizzare
due caratteristiche a livello oggetto. Queste caratteristiche si trovano nella casella di
riepilogo a discesa Edit Object⇓ (figura 9.16).

■ Figura 9.16
I pulsanti nella casella di
riepilogo a discesa Edit
Object ß in Edit Spline.

Utilizzare Attach
Attach è utilizzato per aggiungere altre forme alla forma selezionata con il modificatore
Edit Spline. È importante ricordare i seguenti punti quando si utilizza Attach:
■ la forma aggiunta rinuncia alla sua identità di oggetto separato. Quindi la
forma aggiunta è compressa in un semplice Spline Bézier;

260 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.9
■ non è più possibile accedere ai parametri di base della forma aggiunta o a
qualsiasi modificatore presenti del Modifier Stack della forma aggiunta;
■ se la casella di controllo [Reorient] non è spuntata, la forma aggiunta rimane
dov’è ma diventa parte della forma selezionata;
■ se la casella di controllo [Reorient] è spuntata, la forma aggiunta si sposta e
ruota in modo tale che il centro di rotazione e il sistema di coordinate locali
precedenti coincidano con la posizione e l’orientamento del centro di rotazio-
ne della forma selezionata.

Utilizzare Create Line


Fare clic sul pulsante Create Line per iniziare a disegnare delle linee sul piano di
costruzione corrente. Qualsiasi nuova linea creata è considerata parte della spline
selezionata. Poiché le nuove linee sono parte della spline selezionata, questo metodo
rappresenta un’agevole scorciatoia per creare una linea da aggiungere poi alla forma.
La differenza principale fra il normale strumento Line e Create Line in Edit Shape è che
non è possibile controllare il tipo di vertice creato quando si utilizza Create Line. Quando
si trascina il mouse si crea sempre un vertice Bézier mentre quando si fa clic si crea un
vertice Corner.

Apportare modifiche a livello vertice


Il primo livello Sub-Object nell’elenco di sub-oggetti Edit Spline è il vertice. Se si sceglie
il livello Vertex Sub-Object, verrà visualizzata la casella di riepilogo a discesa Edit Vertex⇓
di Edit Spline (figura 9.17).

■ Figura 9.17
I pulsanti nella casella di
riepilogo a discesa Edit
Vertex ß in Edit Spline.

MODELLAZIONE CON LE FORME 261


Le proprietà dei vertici
È possibile controllare la curvatura delle forme impostando le proprietà dei vertici.
Selezionare alcuni vertici e con il pulsante destro del mouse fare clic sulla selezione per
visualizzare il menu V ERTEX PROPERTIES. Le opzioni sono quattro: Corner, Smooth, Bézier e
Bézier Corner e servono a impostare il tipo di curva per un vertice; le prime tre opzioni sono
le stesse di Creation Method nello strumento Line. Le quattro opzioni sono descritte qui di
seguito e illustrate nella figura 9.18.

■ Figura 9.18 Vertice Vertice Vertice Vertice


Le proprietà dei vertici Corner Smooth Bézier Bézier corner
figura.

■ Corner. Produce segmenti che sono lineari quando passano per il vertice.
■ Smooth. Produce una curva passante per il vertice che ha un raggio di curva-
tura identico prima e dopo il vertice. La tangente di un vertice smussato è
sempre parallela a una retta passante per i due vertici che si trovano ai lati
del vertice smussato.
■ Bézier. Produce una curva passante per il vertice che ha una tangente
regolabile. Le modifiche apportate alla direzione della tangente e all’ampiez-
za della curva sono applicate a entrambi i lati del vertice.
■ Bézier Corner. Produce una curva regolabile passante per il vertice che può
avere un angolo acuto. Le impostazioni per la direzione della tangente e
l’ampiezza della curva sono distinte per ogni lato del vertice.

È possibile convertire un vertice da un tipo all’altro. Quando si converte un vertice Bézier


Corner in un vertice Bézier, un quadratino di ridimensionamento si sposta per allinearsi con
l’altro. Di solito si desidera che entrambe le maniglie di ridimensionamento si spostino così da
essere equilibrate su ogni lato dei vertici. Questa è la definizione di un vertice Smooth. Quando
si desidera convertire un vertice Bézier Corner in un vertice Bézier, è importante convertirlo
prima in vertice Smooth e poi in Bézier. Il risultato è di solito un vertice utile.

Trasformare un vertice nel primo vertice


Ogni spline all’interno di una forma contiene un primo vertice. Il primo vertice è utilizzato
in numerose occasioni e può essere fondamentale in alcune situazioni. L’utilizzo del primo
vertice è illustrato qui di seguito:

262 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.9
■ Il punto iniziale delle spline utilizzate come percorsi. Caratteristiche che
utilizzano forme composte da spline come percorsi compresi i deformatori
spaziali come Loft path, Path controller, Motion Trajectories e Path Deform. La
condizione o il punto iniziale per queste caratteristiche è impostato dal primo
vertice;
■ L’ordinamento del vertice per le forme geometriche. Questa caratteristica è
particolarmente importante per le forme geometriche generate da forme
multiple o forme con spline multiple. Il primo vertice di ogni spline è utilizza-
to come punto iniziale per la costruzione della mesh. È spesso possibile
migliorare la spaziatura e la regolarità della mesh creata allineando i primi
punti.
Per specificare il primo vertice di una spline, selezionare un solo vertice su una spline. Se
la spline è chiusa, è possibile selezionare qualsiasi vertice della spline; se la spline è aperta,
è necessario selezionare una delle estremità. Fare clic su Make First.
Il primo vertice si distingue dagli altri perché è circondato da un quadratino (figura 9.19).

■ Figura 9.19
Individuare il primo
vertice di una spline.

Collegare i vertici
Utilizzare il pulsante Connect per trascinare il mouse da un vertice all’altro per collegarli
con un segmento. Entrambi i vertici devono essere posizionati alla fine di una spline
aperta. Il nuovo segmento appare sempre lineare. È necessario modificare le proprietà del
vertice per fare in modo che il segmento appaia curvo.

Aggiungere vertici
È possibile scegliere fra tre diversi metodi per aggiungere vertici a una spline:
■ Insert. Utilizzare Insert per costruire i dettagli o le estensioni da una spline
esistente. Fare clic su Insert e poi fare clic in un punto qualsiasi del segmento
della spline per inserire un vertice in quel segmento. Quando si fa clic, il
nuovo vertice rimane attaccato al cursore così da poterlo spostare nella
posizione desiderata. A questo punto è possibile scegliere fra tre opzioni.
La prima opzione consiste nel fare clic per trascinare il vertice angolare nella
sua posizione corrente e inserire un altro vertice di seguito a quello nuovo.
La seconda opzione consiste nel trascinare un vertice Bézier nella sua posi-

MODELLAZIONE CON LE FORME 263


zione corrente e inserire un altro vertice di seguito a quello nuovo. L’ultima
opzione consiste nel fare clic sul pulsante destro del mouse (o premere ESC)
per cancellare il vertice corrente inserito e annullare l’operazione di inseri-
mento.
A differenza delle altre modalità in 3DS MAX, non è possibile annullare
Insert facendo clic su un altro pulsante. Per annullare Insert, è necessario fare
clic con il pulsante destro del mouse o premere ESC.
■ Refine. Utilizzare Refine per aggiungere vertici supplementari a una spline
senza cambiarne la forma. Fare clic su Refine e su un punto qualsiasi del
segmento della spline per inserire un vertice Bézier in quella data posizione.
La direzione e l’ampiezza delle maniglie di ridimensionamento sono regola-
te automaticamente per conservare la forma originaria della curva.
■ Break. Utilizzare Break per dividere segmenti di spline sostituendo un unico
vertice con due vertici non collegati nella stessa posizione. Prima selezionare
i vertici e poi fare clic su Break. Ogni vertice selezionato è sostituito da due
vertici non collegati dello stesso tipo.

Unire i vertici
Anche se la casella di riepilogo a discesa Edit Vertex⇓ contiene solo un pulsante Weld, è
possibile scegliere fra due metodi per unire i vertici.
■ Fare clic su Move e trascinare un vertice finale a circa cinque pixel di distanza
da un altro vertice finale. Quando si rilascia il pulsante del mouse, verrà
visualizzata una finestra di dialogo che chiede se si desidera unire i due
vertici coincidenti. Questa tecnica funziona solo quando si trascinano vertici
finali verso altri vertici finali. Il vertice risultante è sempre un vertice Bézier
Corner tranne quando entrambi i vertici erano originariamente vertici smus-
sati, in questo caso il risultato è ancora un vertice smussato.
■ Selezionare un gruppo di vertici, impostare la distanza Weld Threshold e fare
clic su Weld. I vertici selezionati all’interno della soglia di unione che soddi-
sfano le altre restrizioni all’unione si uniranno in un unico punto medio.
Comunque, le restrizioni all’unione fra vertici sono le seguenti:
■ i vertici finali possono unirsi solo ad altri vertici finali;
■ i vertici contenuti nella parte centrale di una spline possono unirsi solo ad
altri vertici della stessa spline;
■ i vertici uniti della parte centrale di una spline non possono “saltare” un
vertice. Per esempio, in una spline non è possibile unire alternativamente un
vertice sì e uno no.

Trasformare i vertici
È possibile trasformare i vertici e le maniglie di ridimensionamento delle tangenti di
entrambi i tipi di vertici Bézier utilizzando la selezione standard e trasformare gli
strumenti sulla barra degli strumenti. Questi tipi di trasformazioni sono statiche e non
possono essere animate.
Come già anticipato nel capitolo, i centri Pivot Point non funzionano quando si trasforma-
no i vertici in qualsiasi sistema di coordinate diverso da quello locale. Con altri centri di

264 LA GRANDE GUIDA A 3D STUDIO MAX


CAP.9
coordinate per la trasformazione, i centri Pivot Point si comportano come i centri Selection.
Quando si sceglie il sistema di coordinate locali, si è costretti a utilizzare solo i centri Pivot
Point (è possibile scegliere un altro tipo di centro, ma si comporterà sempre da centro Pivot
Point). Tra