Sei sulla pagina 1di 37

TUTORIAL GMAX DESDE CERO

por Lord Mannu

Gmax es, basicamente, una version reducida del 3d Studio Max 4, al que se le han quitado
componentes innecesarios a la hora de realizar modelos para juegos o simuladores.
Las tecnicas de modelado que explicare a continuacion son aplicables tambien a cualquier
version de 3d Studio max.
No será tocado del tema de exportacion al simulador. Solo expondre tecnicas de modelado
que serviran luego, con sus correspondientes pequeñas adaptaciones, para MSTS o TRS.
Tampoco explicare tecnicas de Photoshop u otro programa de edicion de imagenes. Voy a cen-
trarme unicamente en el modelado 3d.

El siguiente tutorial asume que el usuario no ha tocado en su vida un programa de 3d y lo ve


como algo mágico e inalcanzable (les mostraré que no es asi).

Erase una vez el Gmax...

Gmax es un software libre, por lo tanto no habra problema en conseguirlo por ahi, en la red.
Lamentablemente ya no se lo encuentra en la pagina de autodesc, pero buscando en Google
seguramente se encuentra.

Ahora bien, Gmax por si solo no nos permite exportar nuestros modelos al simulador de nues-
tra preferencia. Exportar significa crear una version del modelo 3d en un formato que sea inter-
pretado por el simulador. Para lograr esto existen programitas que se ¨agregan¨ denominados
¨Plug in¨, cada simulador o juego tiene un plug in que se agrega al gmax base y que permite
exportar en un formato que pueda interpretar.

En el caso de Auran Trainz Simulator ese plug in se llama Trainz Asset Creation Studio.

En el caso de MSTS se llama Train Sim Gmax Game Pack.

Luego de instalar (No recuerdo como era la instalación y no lo voy a tratar aqui, pero seguro
que era fácil) abrimos el programa.
Esta es la interface de Gmax.

Lo primero que haremos es configurar algunas cositas del programa para nuestra posterior felicidad.
Primero que todo, la resolucion de los viewports (cada una de las cuatro ventanas).
Vamos a Customize/preferences.
Solapa Viewports/ Configure driver

Y veremos esto...
Aqui activaremos los botones y casillas indicados con las flechas rojas. Esto hace que cualquier textura que
tengamos en los Viewports se vea con mucha mas resolución, asi podremos calcar nuestro modelo a partir de un
plano, una simple imagen jpg.

El proximo paso es configurar las medidas. Vamos a trabajar en escala real. Nuestros modelos 3d tienen el
mismo tamaño que los prototipos que representan. Vayamos a Customize/ Units setup.
Alli tildamos Metric y nos aseguramos que el Rollout diga Meters.

Ahora solo necesitamos un plano. La Baldwin Lima Hamilton del FCGR servirá, es una locomotora bastante
sencilla y que nos permitira ver varias tecnicas de modelado. Cada modelo es un nuevo desafío y cada modelista
tiene su manera de trabajar. A cada problema le pueden servir diferentes soluciones y cada modelista los resolv-
erá de manera distinta. Es cuestión de experimentar. Yo les mostraré mi tecnica de trabajo, que seguramente no
es la mejos, pero asi es como yo me siento comodo.

A continuacion les dejo un plano de Baldwin de mi autoria, que pueden seleccionar y salvar en un jpg a parte
para utilizarlo en el gmax.
Ahora necesitamos saber el tamaño de nuestro plano en pixeles. En mi caso el plano tiene 3536 x 2448. Ust-
edes, al sacar el plano de este documento, tendran otras medidas.
Vamos a Gmax. En la vista frontal creamos un plano. Para esto vamos a la solapa de creacion ( Create/Geome-
try)y buscamos el boton Plane, en la vista front arrastramos para crear el plane, no se preocupen por las medidas
ahora.

Ahora si, nos concentraremos en los parametros. Para ajustar la escala empezaré por poner una coma al numero
de 4 digitos que corresponde a la medida en pixeles de mi captura del siguiente modo. La captura mide 3536 x
2448, asi que lo dejaré en 35,36 x 24,48. Introduzco estos valores en las celdas Length y Width. Tampoco quiero
4 segmentos, sólo 1.
Hemos obtenido un gigantesco objeto plano que será el lienzo donde pondremos nuestro plano de baldwin.
Ahora abriremos el material editor por su icono en la barra principal o bien pulsando M.

Aqui asignaremos los materiales, que cumplen la funcion de pintar nuestros modelos, son simples imagenes
jpg o tga que se aplican a la superficie del modelo. Click en New y del menu emergente seleccionamos Multi-
Material.Por ahora solo nos ocuparemos del material numero 1. Aqui pondremos nuestro plano. En el otro
pondremos nuestra textura, cuando tengamos algo a que aplicarla.
Una vez dentro del material hacemos click en el pequeño cuadradito al lado del boton Difuse que tiene un
campo gris. Se abrirá otra ventana. Doble click en bitmap.
Se abrira un navegador donde buscaremos nuestro plano de Baldwin.
Subimos un nivel con la flecha go to parent.

Ahora activamos Show map in viewport, que es el cubo rubik azul y blanco.
Ahora aplicamos el material al objeto plano simplemente arrastrando desde la esfera del editor de materiales
hasta el objeto. Si sale bien veremos a la baldwin en el plano.
Hora de la mala noticia ( no se puede ser feliz siempre), nuestro plano esta proporcionado, pero NO esta a
escala. Es hora de llevarlo al tamaño que corresponde. Para esto crearemos un box en la vista top, que medira
1676 milimetros en cada uno de sus lados. No se preocupen por las medidas durante la creación de la caja ya
que serán cambiadas luego.
Ahora, con el cubo seleccionado (sus lineas en blanco) seleccionamos la herramienta move (cuatro flechas) y
vamos al menu Tools / Transforme Type-In (o presionamos F12) y en la ventama emergente cambiamos los va-
lores del area Absolute World a 0 en los ejes X Y y Z, de este modo el cubo quedará centrado en el universo 3d.

Ahora, en la vista Front haremos click con el boton derecho del


mouse sobre la palabra Front de la esquina superior izquierda del
viewport. Del menu emergente cliqueamos la opcion Smooth +
highlights. Esto nos permitira ver el material del objeto plano, o
sea el plano de nuestra baldwin.
Presionamos la tecla W para maximizar el viewport y ver mejor
lo que hacemos. Seleccionamos el objeto plano y presionamos
la barra espaciadora para bloquear la selección, veremos que se
ilumina de amarillo un icono con un candado en la parte inferior
de la pantalla. Ahora no podremos seleccionar nada mas hasta no
volver a presionar la barra.
Ahora buscamos la herramienta Scale en la barra principal y escalamos el objeto plano hasta que la trocha
coincida con el cubo.

Luego de mover
y escalar un poco
pasamos de la ima-
gen de la izquierda
a la de la derecha.
Nuestro plano ya
está a escala. En re-
alidad no del todo
a escala pero este
metodo es bastante
preciso, casi casi
el tamaño correcto.
Ahora, en la vista
top llevamos el
plano un poco mas
hacia arriba con la
herramienta move
y clickeando sobre
la flecha Verde que
marca el eje Y. No-
taran que el cuerpo
de la flecha esta
ahora amarillo.

Esto indica que los movimientos estan restrinjidos al eje Y. Para liberar los movimientos clickeamos restrict to
XY plane

Ahora vamos a clonar el objeto Plane 01 (nuestro plano) para tener copias que podamos ver en las vistas back
top y left. En la vista superior y manteniendo la tecla Shift apretada clickeamos sobre el angulo amarillo y ar-
rastramos. Soltamos el botón del mouse y luego el shift. Aparecera una ventana donde aceptaremos clickeando
en el boton OK.
Seleccionamos la herramienta de rotación y giramos el plano 90 grados de modo que sea visible en la vista left.

En la casilla marcada con la fle-


cha vemos lo -90 grados. Tambien
podemos rotar la pieza ingresando
el valor numerico en la casilla
correspondiente (Notarán que hay
una casilla por cada eje, X, Y y
Z). Ahora alejamos un poco mas
el plano en el eje x. Repetimos el
proceso de clonacion con el nuevo
plano para obtener un tercer plano
que rotaremos en el 90 grados en el
eje Y para obtener un plano visible
en la vista Top.
Antes de seguir quisiera aclarar un poco el uso de la interfaz con el mouse. Es mucho mejor tener un mouse
con rueda, ya que en ella tenemos el zoom. Si hacemos clic con la rueda y movemos el maouse manteniendo
el boton/rueda apretado podremos panear la vista. Si ademas de hacer click apretamos la tecla alt en lugar de
panear, rotaremos la vista. Estos pequeños comandos son muy utiles mientras modelamos.

Ahora si, comenzamos a modelar. Vamos a la solapa create/Splines/Line


Ahora crearemos una linea que será el contorno de nuestra carroceria, para ello, en la vista front, hacemos
una serie de 5 clicks, desde el centro del techo y vordeando el contorno de la carroceria segun el plano. Para
terminar hacemos click con el boton derecho. Como vemos, es muy dificil ver la linea sobre el plano, ya que es
blanca, por eso hice una segunda captura donde marque en rojo la linea y en verde los puntos donde hice click.

Ahora hacemos click con el boton derecho del mouse sobre la linea, y aqui abrimos un parentesis ya que po-
demos llegar a ver a ver un monton de simbolos extraños en el menu emergente. Si ese es el caso la manera
de solucionarlo es la siguiente: Vamos a Customize/Customize User Interface. Solapa Quads, boton Advanced
Options.
En el area Fonts, cambiamos ambas fuentes por fuentes conocidas de su preferencia.
Ahora, volvemos al
modelo (Por fin!) hac-
emos click con el botón
derecho en la linea y
en el menu emergente
(Quad) en el area trans-
form buscamos la linea
convert to (abajo de todo)
y ahi la opción Convert
to Editable Spline. Ahora
podremos editar nuestra
linea.
Vamos a la solapa
Modify y buscamos
la etiqueta Selection y
presionamos el boton
Vertex. Ahora podemos
editar los vertices de la
linea.

Hacemos click con el boton derecho sobre alguno


de los tres vertices que forman el contorno del techo
(las pequeñas cruces) y en el menu emergente, en el
area Tools 1 seleccionamos Bezier Corner.
Si hacemos click con el
botón derecho en la palabra
Front y luego, en el menu
emergente, en Wireframe,
deberiamos ver esto. Los
cuadraditos verdes son
manipuladores que nos
permitiran darle curva-
tura a nuestra, hasta ahora,
linea recta, simplemente
clickeando en ellos y arras-
trandolos hasta la posicion
deseada.

Pasamos a Smooth + High-


Lights y movemos los
manipuladores para calcar
la curvatura del techo, si
volvemos a wireframe ver-
emos esto.
Si hacemos click en el signo + al lado de la etiqueta Interpolation la desplegaremos y veremos su contenido.
Bajemos los Steps de 6 a 3. La curvatura de nuestra linea esta compuesta, en realidad por una serie de pequeños
tramos rectos, el numero steps es la cantidad de quiebres que tendra ena seccion entre dos vertices para lograr la
curvatura.
Desactivamos el boton Vertex para salir del modo sub
objeto y poder manipular la linea. Clonamos la linea.
Rotamos la nueva linea
180 grados en el eje Y, luego
desplazamos la linea hasta
que los vertices que estan al
centro de la carroceria queden
en el punto 0 ( En la captura
vemos una linea negra que se
destaca en la grilla, esa linea
marca el punto 0 de cada eje.
En donde se cruzan las 3 lineas
es el punto 0, 0, 0, el centro del
mundo 3d.

Bajo la etiqueta Geometry activamos el boton Attach y cliquea-


mos sobre la linea que esta deseleccionada. Ahora ambas lineas han
sido fusionadas en una, nuestro proximo paso es soldar los vertices
coincidentes.
Activamos el boton vertex, y arrastramos para seleccionar los 4 vertices del centro. Bajo la etiqueta Geometry
junto el boton Weld incrementamos un poco el numero, en mi caso puse un valor de alrededor de 0,6m y luego
presionamos el boton Weld. Si todo va bien los vertices estarán ahora soldados y se deseleccionarán. Seleccio-
namos el vertex del centro en la parte inferior y lo borramos presionando la tecla Delete del teclado. Volvemos a
pulsar el boton Vertex para salir del modo sub objeto.
Ahora hacemos click en el pequeño triangulo del Roll out Modifier List,
debajo del nombre de nuestra linea (Line02) para desplegar la lista de
modificadores. Buscamos el modificador Extrude en la seccion Mesh
Editing.

En Amount in-
gresamos un nu-
mero o clickeamos
en las flechitas para
darle un valor al
extrude y obtener el
cuerpo de la Bald-
win. El numero
no es importante
ya que el proximo
paso es modificar la
longitud.
Click con el boton derecho sobre la palabra Perspective y activamos Edged
Faces, esto nos permitirá ver las aristas del modelo todo el tiempo.

Click con el boton derecho sobre el objeto, Convert


to/ Editable Mesh.

Nuevamente Click con el boton derecho en el objeto


y esta vez activamos Properties.
Tildamos la casilla
See- Through. Esto nos
permitirá ver a travez del
ojeto en modo Smooth +
Highlights y poder calcar
del plano que tenemos de
fondo. Tambien recomien-
do activar Edged Faces
en todos lo s viewports.
Ahora terminaremos de
posicionar los planos en su
lugar definitivo, cosa que
no hicimos antes porque
necesitabamos una parte
de la locomotora como
referencia. en la vista Top
la parte que apunta hacia
abajo es el frente de la
maquina. En la vista Left
tendremos que llevar el
plano hasta que el riel del
dibujo en donde la nariz
de la baldwin esta a la
derecha toque la linea que
marca el 0. En la captura
de abajo la flecha marca la
linea 0 y el cubo nos sirve
de referencia.
Llevamos el cuerpo de la Baldwin a su posicion en el eje Y, o sea, la bajamos hasta donde corresponde. Ahora
seleccionamos nuevamente el plano que tenemos de fondo en la vista Left y usando la vista Top lo clonamos
nuevamente, para hacer un plano que nos sirva para la vista Right. Habran notado que el plano se ve solo de un
lado, la cara visible se denomina Normal. Mas adelante tendremos que manipular normales. Una vez clonado el
plano y ubicado del otro lado de la Baldwin, siempre en la vista Top, lo giramos 180 grados. Ahora volvemos a
seleccionar el cuerpo de la Baldin (le cambie el nombre a Carcasa) y seleccionamos el modo Sub Objeto Poli-
gon.
Seleccionamos el poligono que conforma la pared trasela de la Baldwin y bajo la etiqueta Edit Geometry, bus-
camos el boton extrude y hacemos click en la flechita de arriba y extruimos un poco, sin preocuparnos por la
distancia.
Creo que no lo mencioné antes, podemos cambiar
de viewport sin perder lo que tenemos seleccionado
haciendo click con el boton derecho sobre el viewport
deseado. Hagamos esto y pasemos a la vista Left, lleve-
mos el pligono de la pared trasera de la Baldwin a su
lugar cliqueando en la flecha que marca el eje X.

Click derecho sobre la palabra Left y en el menu emer-


gente vamos a Views/Right. Seleccionemos el plano de
fondo (el ultimo que clonamos) que ahora es visible y
llevemoslo a su lugar utilizando como referencia la carca-
sa. Recuerden desactivar el modo Sub Objeto clickeando
el boton Poligon, de lo contrario no podran seleccionar el
plano.
Una vez ubicado el plano en su lugar volvemos a selec-
cionar la carcasa y activamos el boton vertex. Con la
herramienta move activada arrastramos para seccionar
los vertices que han quedado en el centro de la carcasa.
Notese que los verteices seleccionados estan en color
rojo y los deseleccionados en azul. Clickeando en la
flecha roja llevemos estos vertices a una zona cercana a
la puerta trasera. No dejar las vertices sobre la linea de
la puera.

Pasamos a modo poligono y seleccionamos el poligono


que cubre el lugar donde va la puerta trasera y lo bor-
ramos presionando la tecla suprimir o delet y con cara
de ¨No me importa nada¨.
Pasamos a Modo Edge y se-
leccionamos la arista que nos
ha quedado en el nuevo hueco
del lado de la trompa. Presio-
nando Shift y clickeando sobre
la flecha que marca el eje Y
clonamos la arista. Esta accion
nos genera un poligono nuevo.

Pasamos a modo Vertex y


movemos los dos vertices que
quedan libres del nuevo poligono
hasta las esquinas de la puerta
usando el plano de la vista Right
como referencia. Repetimos el
paso anterior y este mismo con
la arista del lado opuesto para
obtener el otro lado de la puerta.
Extruimos la arista del techo hacia abajo y soldanos
con Target los vertices de las esquinas para cerrar el
perimetro de la puerta.

Ahora hacemos algo similar


para la parte inferior pero to-
mando una de las aristas del
costado que esta inclinada.
Soldamos los vertices una
vez mas.

Seleccionamos una de las aristas del borde de la puerta y


la extruimos, luego soldamos los vertices para cerrar el
hueco. Ahora pasamos a modo Poligon y seleccionamos el
poligono de la puerta. En la casilla extrude ingresamos el
valor -0,1 y apretamos enter. Obtemos asi la puerta.
Seleccionamos las dos aristas que componen la
parte inferior del frente (es una forma de decir,
en realidad es la parte trasera) de la carcasa y
extruimos hasta donde corresponde segun el
plano. Como vemos, o no vemos, las normales
estan al reves. Giramos la vista para poder ver
las normales y poder seleccionarlas. En modo
Poligon seleccionamos los poligonos. Bajo la
etiqueta Surface Properties, buscamos el boton
Flip y lo clickeamos. Esto pondrá las normales
del lado que las queremos.

En el menu prin-
cipal, buscamos la
herramienta esca-
lar y manteniendo
clequeada la misma,
esperamos a que se
extienda el menu y
sin soltar vamos a
la opcion central y
soltamos el boton del
mouse.

Seleccionamos los vertices extremos de


nuestros nuevos poligonos y escalamos
sobre el eje X para posicionar los vertices
donde corresponde.
El la vista Back y usando
siempre el plano como ref-
erencia creamos un box de
una profundidad a voluntad
(No tiene mayor importancia)
y la posicionamos, como se
ve en la captura, de modo tal
que la pared de la baldwin la
atraviese.

En la solapa Create, en el
rollout buscamos Compoun
Objets.

Con la carcasa de la Baldwin seleccionada clickeamos Boolean. En Opera-


tion activamos Cut, luego clickeamos Pick Operand B y acemos click sobre la
caja recientemente creada. Esto nos hara un corte sobre el frente de la carcasa
en donde se intersectan esta y la caja. Es recomendable utilizar las operaciones
booleanas lo menos posible, ya que traen complicaciones, al generar poligonos
innecesarios sobre los que no tenemos mucho control. En realidad un poligono
de cuatro aristas esta compuesto por dos triangulos. Sin importar cuantos lados
tenga un poligono, gmax lo compone de triangulos, tantos como sean necesarios.
Si pasamos a modo edge y seleccionamos el frente veremos todos los edges, in-
cluso los de los triangulos (en lineas punteadas), que no son visibles en el modo
Poligon.
Luego de la operacion Booleana debemos convertir el modelo, nuevamente, a
malla editable.
Notamos que han aparecido algunas aristas diagonales que nos complican un poco la existencia, basicamente
la que atraviesa la puerta, asi que mediante Target eliminamos un par de vertices para eliminar futuros poligonos
que surgirian con el siguiente extrude. Seleccionamos el poligono de la puerta y extruimos hacia adentro in-
gresando un valor de -0,05 en la casilla Extrude y apretando enter. Ta tenemos la puerta trasera en bajorrelieve.

Ahora vamos a comenzar col la parte verdadera-


mente complicada. La trompa. Para empezar borra-
mos el poligono del frente.
Seleccionamos los vertices del frente
y los movemos a una zona cercana
y por detras de las puertas de acceso
a la cabina, pasamos a modo Edge y
seleccionamos los edges del perimetro
de nuestro flamante hueco. Una buena
tecnica para seleccionar edges es
simplemente arrastrando desde fuera
del objeto y encerrando las aristas
que queremos en el cuadro de selec-
cion. De este modo seleccionamos los
edges que queremos y algunos mas.
Repetimos el procedimiento, pero esta
vez presionando shift, para restar los
nuevos poligonos de la seleccion.

Extruimos estas aristas hasta la es-


quina en donde comienza el chanfle
de los parabrisas.

Potrebbero piacerti anche