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Gmax es, basicamente, una version reducida del 3d Studio Max 4, al que se le han quitado
componentes innecesarios a la hora de realizar modelos para juegos o simuladores.
Las tecnicas de modelado que explicare a continuacion son aplicables tambien a cualquier
version de 3d Studio max.
No será tocado del tema de exportacion al simulador. Solo expondre tecnicas de modelado
que serviran luego, con sus correspondientes pequeñas adaptaciones, para MSTS o TRS.
Tampoco explicare tecnicas de Photoshop u otro programa de edicion de imagenes. Voy a cen-
trarme unicamente en el modelado 3d.
Gmax es un software libre, por lo tanto no habra problema en conseguirlo por ahi, en la red.
Lamentablemente ya no se lo encuentra en la pagina de autodesc, pero buscando en Google
seguramente se encuentra.
Ahora bien, Gmax por si solo no nos permite exportar nuestros modelos al simulador de nues-
tra preferencia. Exportar significa crear una version del modelo 3d en un formato que sea inter-
pretado por el simulador. Para lograr esto existen programitas que se ¨agregan¨ denominados
¨Plug in¨, cada simulador o juego tiene un plug in que se agrega al gmax base y que permite
exportar en un formato que pueda interpretar.
En el caso de Auran Trainz Simulator ese plug in se llama Trainz Asset Creation Studio.
Luego de instalar (No recuerdo como era la instalación y no lo voy a tratar aqui, pero seguro
que era fácil) abrimos el programa.
Esta es la interface de Gmax.
Lo primero que haremos es configurar algunas cositas del programa para nuestra posterior felicidad.
Primero que todo, la resolucion de los viewports (cada una de las cuatro ventanas).
Vamos a Customize/preferences.
Solapa Viewports/ Configure driver
Y veremos esto...
Aqui activaremos los botones y casillas indicados con las flechas rojas. Esto hace que cualquier textura que
tengamos en los Viewports se vea con mucha mas resolución, asi podremos calcar nuestro modelo a partir de un
plano, una simple imagen jpg.
El proximo paso es configurar las medidas. Vamos a trabajar en escala real. Nuestros modelos 3d tienen el
mismo tamaño que los prototipos que representan. Vayamos a Customize/ Units setup.
Alli tildamos Metric y nos aseguramos que el Rollout diga Meters.
Ahora solo necesitamos un plano. La Baldwin Lima Hamilton del FCGR servirá, es una locomotora bastante
sencilla y que nos permitira ver varias tecnicas de modelado. Cada modelo es un nuevo desafío y cada modelista
tiene su manera de trabajar. A cada problema le pueden servir diferentes soluciones y cada modelista los resolv-
erá de manera distinta. Es cuestión de experimentar. Yo les mostraré mi tecnica de trabajo, que seguramente no
es la mejos, pero asi es como yo me siento comodo.
A continuacion les dejo un plano de Baldwin de mi autoria, que pueden seleccionar y salvar en un jpg a parte
para utilizarlo en el gmax.
Ahora necesitamos saber el tamaño de nuestro plano en pixeles. En mi caso el plano tiene 3536 x 2448. Ust-
edes, al sacar el plano de este documento, tendran otras medidas.
Vamos a Gmax. En la vista frontal creamos un plano. Para esto vamos a la solapa de creacion ( Create/Geome-
try)y buscamos el boton Plane, en la vista front arrastramos para crear el plane, no se preocupen por las medidas
ahora.
Ahora si, nos concentraremos en los parametros. Para ajustar la escala empezaré por poner una coma al numero
de 4 digitos que corresponde a la medida en pixeles de mi captura del siguiente modo. La captura mide 3536 x
2448, asi que lo dejaré en 35,36 x 24,48. Introduzco estos valores en las celdas Length y Width. Tampoco quiero
4 segmentos, sólo 1.
Hemos obtenido un gigantesco objeto plano que será el lienzo donde pondremos nuestro plano de baldwin.
Ahora abriremos el material editor por su icono en la barra principal o bien pulsando M.
Aqui asignaremos los materiales, que cumplen la funcion de pintar nuestros modelos, son simples imagenes
jpg o tga que se aplican a la superficie del modelo. Click en New y del menu emergente seleccionamos Multi-
Material.Por ahora solo nos ocuparemos del material numero 1. Aqui pondremos nuestro plano. En el otro
pondremos nuestra textura, cuando tengamos algo a que aplicarla.
Una vez dentro del material hacemos click en el pequeño cuadradito al lado del boton Difuse que tiene un
campo gris. Se abrirá otra ventana. Doble click en bitmap.
Se abrira un navegador donde buscaremos nuestro plano de Baldwin.
Subimos un nivel con la flecha go to parent.
Ahora activamos Show map in viewport, que es el cubo rubik azul y blanco.
Ahora aplicamos el material al objeto plano simplemente arrastrando desde la esfera del editor de materiales
hasta el objeto. Si sale bien veremos a la baldwin en el plano.
Hora de la mala noticia ( no se puede ser feliz siempre), nuestro plano esta proporcionado, pero NO esta a
escala. Es hora de llevarlo al tamaño que corresponde. Para esto crearemos un box en la vista top, que medira
1676 milimetros en cada uno de sus lados. No se preocupen por las medidas durante la creación de la caja ya
que serán cambiadas luego.
Ahora, con el cubo seleccionado (sus lineas en blanco) seleccionamos la herramienta move (cuatro flechas) y
vamos al menu Tools / Transforme Type-In (o presionamos F12) y en la ventama emergente cambiamos los va-
lores del area Absolute World a 0 en los ejes X Y y Z, de este modo el cubo quedará centrado en el universo 3d.
Luego de mover
y escalar un poco
pasamos de la ima-
gen de la izquierda
a la de la derecha.
Nuestro plano ya
está a escala. En re-
alidad no del todo
a escala pero este
metodo es bastante
preciso, casi casi
el tamaño correcto.
Ahora, en la vista
top llevamos el
plano un poco mas
hacia arriba con la
herramienta move
y clickeando sobre
la flecha Verde que
marca el eje Y. No-
taran que el cuerpo
de la flecha esta
ahora amarillo.
Esto indica que los movimientos estan restrinjidos al eje Y. Para liberar los movimientos clickeamos restrict to
XY plane
Ahora vamos a clonar el objeto Plane 01 (nuestro plano) para tener copias que podamos ver en las vistas back
top y left. En la vista superior y manteniendo la tecla Shift apretada clickeamos sobre el angulo amarillo y ar-
rastramos. Soltamos el botón del mouse y luego el shift. Aparecera una ventana donde aceptaremos clickeando
en el boton OK.
Seleccionamos la herramienta de rotación y giramos el plano 90 grados de modo que sea visible en la vista left.
Ahora hacemos click con el boton derecho del mouse sobre la linea, y aqui abrimos un parentesis ya que po-
demos llegar a ver a ver un monton de simbolos extraños en el menu emergente. Si ese es el caso la manera
de solucionarlo es la siguiente: Vamos a Customize/Customize User Interface. Solapa Quads, boton Advanced
Options.
En el area Fonts, cambiamos ambas fuentes por fuentes conocidas de su preferencia.
Ahora, volvemos al
modelo (Por fin!) hac-
emos click con el botón
derecho en la linea y
en el menu emergente
(Quad) en el area trans-
form buscamos la linea
convert to (abajo de todo)
y ahi la opción Convert
to Editable Spline. Ahora
podremos editar nuestra
linea.
Vamos a la solapa
Modify y buscamos
la etiqueta Selection y
presionamos el boton
Vertex. Ahora podemos
editar los vertices de la
linea.
En Amount in-
gresamos un nu-
mero o clickeamos
en las flechitas para
darle un valor al
extrude y obtener el
cuerpo de la Bald-
win. El numero
no es importante
ya que el proximo
paso es modificar la
longitud.
Click con el boton derecho sobre la palabra Perspective y activamos Edged
Faces, esto nos permitirá ver las aristas del modelo todo el tiempo.
En el menu prin-
cipal, buscamos la
herramienta esca-
lar y manteniendo
clequeada la misma,
esperamos a que se
extienda el menu y
sin soltar vamos a
la opcion central y
soltamos el boton del
mouse.
En la solapa Create, en el
rollout buscamos Compoun
Objets.