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3.-EL ARO MOVIL.- 8 años * un balón de balonmano * dos aros de gimnasia rítmica * un
campo de balonmano *
El juego es básicamente igual que si se tratara de un partido de balonmano, con la
diferencia de que en lugar de portería, lo que hay son dos jugadores del equipo contrario
sujetando un aro.
Reglamento:
* los jugadores que sujetan los aros pueden moverse a lo largo de toda la línea
de fondo y tratarán de hacer que los lanzamiemtos de sus compañeros se introduzcan en el
aro;
* se marca un área de dos metros a todo lo largo de las líneas de fondo;
* gana el equipo que anota más tantos en un tiempo determinado.
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cementerio | | | | |
B.......|..| campo A | campo B |..|...cementerio A
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El juego consiste en que los equipos, cada uno de ellos colocado en su cancha
respectiva al inicio del mismo, trata de eliminar a los contrarios golpeándolos con el balón.
Gana el equipo que consigue este propósito con la totalidad del equipo oponente.
Reglamento:
* cuando un lanzamiento golpea a un jugador y la pelota no logra ser
bloqueada por nadie antes de que bote en el suelo, el jugador golpeado queda "muerto" y
pasa al cementerio de su equipo;
* los "muertos" continúan jugando desde su cementerio, iniciando un fuego
cruzado sobre el equipo contrario;
* cuando un "muerto" mata a alguien, "resucita" y vuelve al campo de juego;
* el jugador que sale de los límites del campo, queda "muerto" en el acto;
* si el balón es cogido al vuelo, no pasa nada, incluso si esto se hace después
de haber golpeado a un compañero;
* cuando el último jugador de un equipo muere, toma posesión de la pelota y,
al llegar a su cementerio, grita "pies quietos", lanzando a continuación el balón con el fin de
resucitar si logra eliminar a alguien; en esta circustancia, el equipo atacado, podrá mover el
cuerpo pero no los pies del suelo; si lo hace, si los mueve, da la vida al lanzador.
VARIANTE:
Esquiva la Bola (8)
Divide al grupo en cuatro equipos del mismo tamaño (para grupos pequeños, dos o tres
equipos). Divide el piso en cuadrantes. Los jugadores lanzan una bola a los oponentes.
Si un jugador es golpeado abajo de la cintura sale del juego. Si un jugador cacha una
pelota sin dejarla botar el que la lanzó estará fuera del juego. El equipo ganador será el
del último jugador que quede.
5.-LA MURALLA CHINA.- 8 años * 2 equipos de 6 a 10 jugadores cada uno * un balón
de balonmano o ritmo para cada dos *
C C C C
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|S| | |S|
| | | <-S| |
|S| | | |
|S| S-> | |S|
| | | | |
|---|------------|------------|---|
C C C C
El juego enfrenta a dos equipos, los cuidadores de la muralla (C) y los salteadores (S),
los cuales se distribuyen del modo que se muestra en el gráfico (los cuidadores en los
laterales largos, armados con los balones, y los salteadores en los refugios de los extremos).
A la señal, los salteadores deben correr de un refugio a otro sin detenerse, en tanto que los
cuidadores tratan de eliminarlos bombardeándolos con los balones.
Reglamento:
* cuando un salteador es alcanzado, queda eliminado (a no ser que bloquee el
balón, en cuyo caso podrá llegar con él cogido hasta el refugio, desde donde lo devolverá a
los cuidadores);
* si un salteador sale de los límites del campo, queda eliminado
automáticamente;
* se juega a tiempo prefijado o a "x" recorridos;
* gana el equipo con más supervivientes;
* se cambian las posiciones al final de cada manga.
6.-BALON RADAR.- 8 años * un balón de balonmano o una pelota de ritmo * dos bolos o
algo similar * 2 equipos de 5 a 10 jugadores dependiendo de las dimensiones del campo *
Se colocan los bolos en los extremos del campo, uno a cada lado y se delimita un área
que no puede ser pisada por atacantes ni defensores (estilo balonmano). El objetivo de los
equipos es conseguir derribar el bolo adversario con el balón y, a la vez, evitar que sea
derribado el suyo.
El balón se pone en movimiento con un salto neutral en el centro del campo. El que
tome posesión, no habrá de botar la pelota ni hacer nada especial. La única regla es que si el
jugador que se encuentre en posesión de la pelota es tocado por un contrario antes de
deshacerse de ella, cederá la posesión en el mismo lugar en que fue alcanzado (el árbitro ha
de estar muy atento para ver si el jugador fue tocado antes o después de haber soltado el
balón). Pueden hacerse cuantos pases se quiera y darse los pasos que se desee. Si el balón cae
al suelo, no está en posesión de nadie hasta que vuelva a ser recogido, pudiendo, entre tanto,
ser desplazado con los pies.
7.-PELOTA LANZADA.- 8 años * un balón de ritmo o de balonmano * dos equipos de 6 a
10 miembros * un campo cuadrado con 6 u 8 refugios o bases y un círculo grande en el
centro *
Al comienzo del juego, un equipo se coloca en el interior del círculo central
(cazadores) y el otro (corredores), en el foso de salida, que coincide con la útima base.
El primero de los corredores, situado en el foso, lanza la pelota al círculo, corriendo
en seguida hacia la primera base. El cazador que coja la pelota, trata de interceptar al
corredor golpeándole con el balón antes de que se refugie en la base, logrando eliminarlo si
acierta. Acto seguido jugará el segundo y así sucesivamente.
Reglamento:
* Cuando no queden ya jugadores en el foso de salida, el lanzamiento lo
efectuará el jugador que esté en la base más adelantada.
* Los del centro pueden lanzar a cualquiera de los corredores cuando esté más
de uno en movimiento.
* El corredor que logre alcanzar la última base (o foso de lanzamiento), anota
un punto para su equipo.
* El juego puede complicarse con dos o tres lanzamientos simultáneos.
* Si el pase al círculo no es bueno, deberá repetirse.