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Olá! Seja bem-vindo ao guia do RPG Maker VX para iniciantes. Este guia foi
criado para auxiliar pessoas que nunca tiveram contato com o programa e que
precisam de um pequeno empurrão para começarem a criar seus primeiros jogos
com o RPG Maker VX. O guia é dividido em várias partes. Cada uma delas
explicará diferentes funções do programa e como utilizá-las.
1. Começando
Antes de tudo é preciso dar um pequeno aviso sobre o RPG Maker VX. Embora
a criação de jogos tenha sido extremamente simplificada com o uso desta
ferramenta, ela ainda é uma tarefa um tanto árdua. Caso você queira customizar
seu jogo (alterar gráficos, sons, e etc.) terá de possuir um conhecimento básico
sobre isto(criar seus próprios gráficos, músicas e sons). Caso você não tenha este
conhecimento, não se preocupe. O RPG Maker VX vem com um pacote de
gráficos e sons chamado RTP. Esse pacote contém todos os gráficos, sons,
músicas necessários para a criação de seu jogo.
O RPG Maker VX também traz uma nova opção para os criadores de jogos: O
RGSS (Ruby Game Scripting System). O RGSS é uma linguagem de
programação derivada da famosa linguagem Ruby e ele é utilizado no RPG
Maker VX. Toda a engine dos jogos criados com o RPG Maker VX foi
programada utilizando RGSS, assim, utilizando o Editor de Scripts (embutido no
RPG Maker VX) é possível alterar praticamente todos os elementos do jogo. É
claro que essa tarefa exige um conhecimento básico (ou vasto, dependendo da
tarefa) em programação e também uma idéia do que é a programação. Mas não
se preocupe, mesmo que você seja um novato, poderá dar uma customizada no
seu jogo. Para saber mais sobre a linguagem Ruby, e sobre lógica da
programação, confira a Ruby Brasil e RubyLang.
Dica: Antes de começar a criar seu jogo no RPG Maker VX, pegue um
caderninho ou uma folha de papel e rascunhe tudo que puder sobre seu jogo.
Personagens, história, cidades, itens, monstros, mapas, etc. Com certeza isso irá
ajudar bastante.
2. Criando um novo projeto
Primeiro de tudo, após instalar o RPG Maker VX e o RTP, é abrir o programa.
Vá no Menu Iniciar, depois em Programas, depois em Enterbrain, depois em
RPG Maker VX e clique no atalho do programa. Bonito, né? Agora vá em
Arquivo, depois em Novo Projeto. Uma janela com três caixas de texto irá
aparecer. Na primeira caixa, intitulada “Nome da Pasta”, você deve colocar o
nome da pasta do seu jogo. Na segunda, intitulada “Título”, você deve colocar o
nome do seu jogo. Na terceira caixa, intitulada “Diretório”, estará o caminho de
destino da pasta do seu jogo. Você pode escolher onde criar a pasta do seu jogo
clicando no botão “…” que está ao lado da terceira caixa. Finalizadas as
configurações, clique em OK. Belo gramado, não acha? ^^
Observe bem a tela. À esquerda você possui uma janela com vários pedaços de
gráficos. Esses pedaços são chamados Tiles, um conjunto de tiles é um Tileset.
Os tiles são os gráficos que formam os mapas do seu jogo. Os mapas, caso ainda
não tenha notado, são os ambientes do seu jogo. Cidades, casas, igejas, fazendas,
castelos e demais ambientes são construídos utilizando tiles. No RTP há vários
Tilesets, cada um com um estilo diferente. Tilesets de casas, casas de campo,
casas urbanas e muitos outros.
Abaixo da janela de tiles, há uma janela em forma de árvore. Aqui são exibidos
e organizados todos os mapas do seu jogo. Como eu havia dito antes, os mapas
são os ambientes do seu jogo. Neles é onde tudo acontece. Ao lado das duas
janelas à esquerda você encontrará uma janela de edição. Essa janela de edição é
onde você monta os mapas usando os tiles disponíveis na janela ao lado.
4. Editando o mapa
Agora que o mapa está criado, vamos brincar um pouco com ele. Suba seus
olhos até a barra de ferramentas, logo abaixo do menu do programa. Lá estarão 5
funções de edição de mapas. Elas são:
Lápis: desenha livremente pelo mapa com um tile selecionado na janela de tiles.
Retângulo: desenha quadrados pelo mapa com um tile selecionado na janela de
tiles.
Círculo: desenha círculos pelo mapa com um tile selecionado na janela de tiles.
Preencher: Preenche uma área definida com um tile selecionado na janela de
tiles.
Creio que não é possível fazer uma descrição mais detalhada sobre estas
ferramentas. Escolha um tile e dê uma brincada com as cinco ferramentas para ir
se familiarizando. Agora, olhe para o lado da barrinha de ferramentas de edição.
Existem quatro botões de Zoom diferentes. O zoom é a distância de visualização
do mapa. O primeiro é perto, o segundo é médio, o terceiro é longe e o quarto é
muito longe. Dê uma clicada neles e saberá do que estou falando. Agora vamos
para uma parte importante da edição de mapas, os Tiles.
Personagens
Nesta aba você define as informações dos personagens do seu jogo.
(1) - Esta é uma lista com todos os personagens do seu jogo. Alguns deles fazem parte
do Grupo Inicial (definido na aba Sistema) e outros não.
(2) - Este é o nome do personagem.
(3) - Esta é a classe do personagem. As classes são definidas na aba “Classes”, ao lado
desta aba.
(4) - Aqui você define o nível inicial do personagem e seu nível máximo, o maior nível
que o personagem pode chegar durante o jogo. O valor máximo é 99 e o mínimo 1.
(5) - Aqui são definidos os valores de experiência que o personagem precisará para
aumentar em cada nível.
(6) - Este é o gráfico do personagem no mapa.
(7) - Este é o gráfico do personagem que pode ser utilizado nas mensagens do jogo.
(8) - Estes são os parâmetros do personagem. Cada parâmetro define o desempenho do
personagem durante as o jogo, principalmente durante as batalhas. As curvas de
parâmetros são definidas pelo nível do personagem. Geralmente, quando maior o nível,
maior o parâmetro. Clique duas vezes sobre este quadro para alterar os valores.
(9) - Este é o equipamento inicial do personagem, isto é, com quais itens o personagem
irá começar o jogo.
(10) - Estas opções variadas permitem que você configure melhor o personagem.
Usar duas mãos: Faz com que este personagem possa usar duas armas, como por
exemplo: duas espadas, duas lanças, dois machados, ou então, usar armas que
necessitam o uso de duas mãos.
Equipamento fixo: Torna o equipamento deste personagem fixo, tornando impossível a
troca de armas, armaduras e etc.
Batalha automática: Durante a batalha, este personagem não será controlado pelo
jogador e participará da batalha automaticamente.
Defesa forte: Dobra a defesa do personagem.
Efeito de poções duplo: Dobra o efeito de recuperação de poções.
Freqûencia crítica: Faz com que este personagem tenha mais chances de desferir
ataques críticos durante a batalha.
Classes
Nesta aba você define as informações das classes dos personagens do seu jogo. As
classes podem ser trabalhos ou raças, dependendo do que você deseja em seu jogo. As
informações padrão são de trabalhos.
Habilidades
Nesta aba você define as informações das habilidades disponíveis. As habilidades
podem ser magias ou ações que afetam os atributos e outros dados dos personagens e
dos inimigos.
Ataque físico: Define a habilidade como uma habilidade de ataque físico, isto é, um
ataque desferido com as mãos.
Dano em MP: O dano causado pela habilidade é causado em MP, e não em HP, como
normalmente.
Absorver dano: Esta habilidade, ao ser usada, faz com que o personagem que a utilizou
receba dano também.
Ignorar defesa: Esta habilidade, ao ser usada, ignora a defesa do alvo e causa danos
sem nenhuma redução pelos atributos de defesa ou equipamento.
(13) - Aqui você define a qual atributo a habilidade pertence. Você pode alterar os
atributos na aba “Sistema”.
(14) - Aqui você define se a habilidade irá causar ou remover algum tipo de status sobre
o alvo.
(15) - Aqui você pode definir um pequeno histórico da habilidade.
Itens
Nesta aba você define as informações dos itens do seu jogo.
(1) - Esta é uma lista com todos os itens do seu jogo.
(2) - Este é o nome do item.
(3) - Este é o ícone do item que aparecerá no menu do jogo.
(4) - Esta é a descrição do item.
(5) - Aqui você define o quê/quem o item irá afetar ao ser utilizado.
(6) - Aqui você define onde o item poderá ser utilizado.
(7) - Aqui você define vários dados do item. Seu preço, se recupera HP, se recupera MP,
etc.
(8) - Aqui você define qual animação será exibida ao utilizar o item. Você pode
configurar e visualizar as animações na aba “Animações de Batalha”.
(9) - Aqui você define qual evento comum será executado ao utilizar o item. Você pode
deixar esta opção em branco.
(10) - Aqui você define vários dados relacionados à itens de cura, como porcentagem de
recuperação e valor fixo de recuperação.
(11) - Aqui você define se o item pode ou não aumentar o valor máximo dos parâmetros
(HP máximo, MP máximo, ataque, etc.) do personagem alvo.
(12) - Aqui você define vários dados relacionados à itens de ataque, como dano básico e
dispersão.
(13) - Aqui você define algumas opções variadas para configurar melhor o item.
Ataque físico: Define a habilidade como uma habilidade de ataque físico, isto é, um
ataque desferido com as mãos.
Dano em MP: O dano causado pela habilidade é causado em MP, e não em HP, como
normalmente.
Absorver dano: Esta habilidade, ao ser usada, faz com que o personagem que a utilizou
receba dano também.
Ignorar defesa: Esta habilidade, ao ser usada, ignora a defesa do alvo e causa danos
sem nenhuma redução pelos atributos de defesa ou equipamento.
(14) - Aqui você define a qual atributo o item pertence. Você pode alterar os atributos
na aba “Sistema”.
(15) - Aqui você define se o item irá causar/remover algum tipo de status sobre o alvo.
(16) - Aqui você pode definir um pequeno histórico do item.
Armas
Nesta aba você define as informações das armas do seu jogo.
(1) - Esta é uma lista com todas as armas do seu jogo.
(2) - Este é o nome da arma.
(3) - Este é o ícone da arma que aparecerá no menu do jogo.
(4) - Esta é a descrição da arma.
(5) - Aqui você define qual animação será exibida ao utilizar a arma. Você pode
configurar e visualizar as animações na aba “Animações de Batalha”.
(6) - Aqui você define o preço da arma.
(7) - Aqui você define a porcentagem de precisão da arma.
(8) - Aqui você define os parâmetros da arma, isto é, quais parâmetros do personagem
ela incrementa quando equipada.
(9) - Aqui você define algumas opções variadas para configurar melhor a arma.
Duas mãos: Define a arma como uma arma que só pode ser utilizada com duas mãos.
Iniciativa: Quando a arma está equipada, aumenta a probabilidade do personagem ter a
iniciativa na batalha.
Ataque duplo: Quando o personagem com a arma equipada ataca, ele ataca duas vezes.
Frequência crítica:Quando a arma está equipada, aumenta a probabilidade do
personagem desferir ataques críticos.
(10) - Aqui você define a qual atributo a arma pertence. Você pode alterar os atributos
na aba “Sistema”.
(11) - Aqui você define se a arma irá causar/remover algum tipo de status sobre o alvo.
(12) - Aqui você pode definir um pequeno histórico da arma.
Armaduras
Nesta aba você define as informações das armaduras do seu jogo.
Inimigos
Nesta aba você define as informações dos inimigos do seu jogo.
Grupos Inimigos
Nesta aba você configura os grupos de inimigos, isto é, os grupos de inimigos que os
personagens enfrentarão nas batalhas.
(1) - Esta é uma lista com todos os grupos de inimigos do jogo.
(2) - Este é o nome do grupo.
(3) - Esta opção irá nomear o grupo automaticamente, segundo os inimigos presentes e
seu número.
(4) - Aqui você pode executar um teste de batalha contra o grupo.
(5) - Esta é a visualização dos inimigos presentes no grupo e suas posições.
(6) - Estas são as opções de gerenciamento dos inimigos do grupo. Você pode alinhar
suas posições, remover todos os inimigos e utilizar as setas para adicionar e remover
inimigos.
(7) - Esta é a lista de inimigos disponíveis para serem inseridos no grupo.
(8) - Esta é a seção de edição de eventos de batalha. Aqui você pode criar eventos que
acontecerão durante a batalha com estes grupos de inimigos.
Status
Nesta aba você define as informações dos status no seu jogo. Os status são estados
físicos ou psicológicos em que os personagens ou os inimigos podem se encontrar. Por
exemplo, estando Morto, um personagem não poderá atacar nem ganhar pontos de
experiência (EXP) entre outras coisas, já que ele está morto (hehe). Estando Paralizado,
não poderá atacar. E assim em diante.
(1) - Esta é uma lista com todos os status do jogo.
(2) - Este é o nome do status.
(3) - Este é o ícone do status, que é exibido na batalha e no menu do jogo.
(4) - Aqui você define restrições a quem estiver com o status, como por exemplo, não
poder atacar durante a batalha.
(5) - Aqui você define a prioridade de exibição do status.
(6) - Aqui você define as taxas que alteram os parâmetros do alvo.
(7) - Aqui você pode definir algumas opções que ajudam a configurar o status.
(8) - Aqui você define quando e como o status será removido.
(9) - Aqui você define as mensagens que aparecem quando um status é recebido,
removido e etc.
(10) - Aqui você define se o status cria alguma defesa a algum atributo quando aplicado.
(11) - Aqui você define se o status criará algum outro tipo de status quando aplicado.
(12) - Aqui você pode definir um pequeno histórico do status.
Animações
Nesta aba você define as informações das animações do seu jogo. As animações são
animações gráficas que “ilustram” as batalhas e também podem ser usadas fora das
batalhas. São “efeitos especiais”.
(1) - Esta é uma lista com todas as animações do seu jogo.
(2) - Este é o nome da animação.
(3) - Este é o conjunto de gráficos que você usará para montar a animação. Para montar
uma animação você deve usar os efeitos próprios do RPG Maker VX e os frames de
animação.
(4) - Aqui você define a posição do gráfico do inimigo ou personagem alvo na
visualização da animação.
(5) - Aqui você define o número total de frames da animação.
(6) - Aqui você define quais efeitos sonoros (SE) serão executados durante a animação.
(7) - Esta é a lista de frames na animação.
(8) - Esta é a visualização da animação.
(9) - Aqui você encontra opções gerais do gerenciamento de animações. Copiar e deletar
frames, alterar gráfico do inimigo ou personagem alvo, etc.
(10) - Aqui são exibidos os gráficos do conjunto de gráficos de uma animação.
Eventos Comuns
Nesta aba você pode criar Eventos Comuns. Os eventos comuns são eventos constantes
que podem ser chamados de qualquer mapa no jogo inteiro.
(1) - Esta é uma lista com todos os eventos comuns presentes no jogo.
(2) - Este é o nome do evento comum.
(3) - Aqui você define a condição de início do evento comum.
(4) - Aqui você define um switch que poderá vir a iniciar o evento comum.
(5) - Aqui você controla os comandos de evento do evento comum.
Sistema
Nesta aba você define as configurações gerais do seu jogo. Atributos, grupo inicial,
músicas, sons, etc.
(1) - Aqui você define o grupo inicial de personagens do seu jogo. O máximo de
personagens no grupo inicial é quatro.
(2) - Aqui você define os atributos do seu jogo. Os atributos terão influência em várias
partes do banco de dados, como você deve ter visto.
(3) - Aqui você configura as posições iniciais do jogo. A posição inicial do personagem
é onde o jogo comeá. Sem uma posição inicial de personagem em algum mapa, o jogo
não iniciará. Você também pode configurar as posições iniciais dos três tipos de
veículos, mas estas posições não são obrigatórias.
(4) - Este é o título do seu jogo. Você pode alterá-lo se quiser.
(5) - Aqui você pode trocar os gráficos dos veículos do jogo.
(6) - Aqui você define as músicas padrão de certas ocasiões comuns do jogo.
(7) - Aqui você define os efeitos sonoros padrão de certas ocasiões comuns do jogo.
Vocabulário
Nesta aba você define o vocabulário do jogo, isto é, textos comuns que aparecem em
várias ocasiões do jogo.
(1) - Aqui você define textos comuns relacionados aos personagens do jogo.
(2) - Aqui você define textos comuns relacionados ao equipamento do jogo.
(3) - Aqui você define textos comuns relacionados aos comandos do jogo.
(4) - Aqui você define textos comuns relacionados ao início e fim do jogo.
(5) - Aqui você define a unidade monetária do jogo
Agora que você já deu uma olhada básica na edição visual dos eventos, vamos
para a programação deles. Clique em “Criar Evento” e observe a janela que foi
aberta.
(1) - Este é o nome do evento que está sendo criado ou editado. Esta opção não é
fundamental, mas é útil para manter seu projeto organizado e menos confuso.
(2) - Estes são os comandos básicos do gerenciamento de páginas de eventos. Os
eventos podem ter várias páginas, cada página pode ser um acontecimento
diferente dentro do evento.
(3) - Aqui é onde você controla os Switchs e Variáveis do evento. Mais abaixo
eu falarei sobre estes dois elementos muitíssimo importantes do RPG Maker VX.
(4) - Este é o gráfico do evento. Seja ele um NPC, um cachorro, um pássaro,
uma porta, etc.
(5) - Aqui você configura o movimento do evento.
Tipo: Este é o tipo de movimento que o evento irá exercer. Caso você selecione
a opção “Pré-Definido”, você poderá definir uma rota de movimento para o
evento clicando no botão “Editar Rota”. Uma janela irá se abrir e então você
poderá programar as ações do evento. Se ele vai para frente, para trás, pula, gira,
entre outras funções.
Vel. (Velocidade): Esta é a velocidade com que o evento executará o
movimento.
Freq. (Frequência): Esta é a frequência com que o evento executará o
movimento.
(6) - Estas são algumas opções complementares de eventos. Ela não são
obrigatórias, mas algumas vezes serão úteis.
Animação (Mov.): Caso o gráfico do evento possua gráficos para criar uma
animação, essa animação será ativada durante a execução do evento e sua função
apropriada. (ex.: o gráfico de um cachorro irá executar uma animação de andar
quando o evento executar um movimento.)
Animação (Fixa).: O gráfico do evento ficará estático em todas as ocasiões.
Direção Fixa: O evento sempre executará um movimento para uma direção fixa.
Atravessar: O evento irá atravessar todos os layers do mapa e nenhum bloqueio
(veremos isso mais tarde, ao estudarmos as configurações do Tileset) parará o
movimento do evento.
Abaixo do herói: O evento será exibido abaixo do herói, isto é, quando o herói
passar perto do evento, o gráfico do herói irá sobrepor o gráfico do evento.
Junto ao herói: O evento será exibido junto ao herói, isto é, quando o herói
passar perto do evento, o gráfico do herói irá ficar no mesmo nível do gráfico do
evento.
Acima do herói: O evento será exibido acima do herói, isto é, quando o herói
passar perto do evento, o gráfico do evento irá sobrepor o gráfico do herói.
(8) - Estas opções são essenciais, já que elas ativam o evento. Nesta caixa você
define qual acontecimento que irá ativar o evento, isto é, o fará executar suas
funções.
Pressionar tecla: O evento será ativado quando o jogador pressionar uma tecla
sobre e/ou encostado no evento. (ex.: falar com uma pessoa ou abrir uma porta)
Ao tocar herói: O evento será ativado quando o jogador se aproximar do evento.
(ex.: uma armadilha, um ponto de save)
Ao tocar evento: O evento será ativado quando qualquer outro evento tocar o
evento indicado. (ex.: uma armadilha, um ponto de save)
Início automático: O evento será ativado automaticamente, sem nenhum
ativador.
Processo paralelo: É a condição para um evento ser executado, neste caso ele é
sempre executado em “paralelo” com os demais eventos, quaisquer que sejam
eles.
2. Switchs e Variáveis
Vamos explicar aqui o funcionamento dos Switchs. Primeiramente, imagine que
você precisa criar um baú em seu jogo, então você cria um evento novo, o
nomeia como Baú 1 e coloca como condição de seu início “Pressionar Tecla”.
Então você decide qual o gráfico de evento mais adequado para o seu baú e cria
uma mensagem que dirá, “Olha, encontrei um Item!”. Por fim você adiciona o
comando de evento “Mudar Item” e inclui uma Poção que aumentará em 50
pontos a força do seu Herói. Até aí tudo bem. Então você muito empolgado vai
testar o seu jogo e abre o seu baú, tudo ocorre corretamente, aparece a
mensagem, seu Herói ganha a poção que aumentará a sua força, porém você
tenta abrir o baú novamente e para sua surpresa, aparece a mensagem novamente
e mais uma vez você ganha a poção da força. Então você se pergunta, onde foi
que eu errei?
Faltou um Switch, mas o que é esse tal de Switch? Ao pé da letra, Switch quer
dizer interruptor, ou seja algo que você liga ou desliga. Então o que faltou em
seu evento foi criar uma página de evento em que nada ocorra quando você
pressionar a tecla de ação, e por fim que esta página só apareça quando o Switch,
vamos chamá-lo de “baú 1 aberto”, já estiver acionado. Vamos explicar como
realizar este feito!
Iniciamos por criar uma página de eventos nova que terá como gráfico a imagem
do seu baú aberto, como condição de início, vamos marcar “Processo Paralelo” e
depois marcar, em condições de evento, Switch e clicar nos “…” para indicar
qual o Switch desejado para o acionamento da página. Como falei anteriormente,
coloque o nome deste Switch de “baú 1 aberto”, mas você pode colocar o nome
que quiser, e clique em OK. volte à página anterior e adicione, logo após o
comando de evento que adiciona o Item, uma opção de Switch, para isto clique
em “Opções de Switch” na primeira página dos comandos de eventos, clique em
individual e então em “…” para escolher o switch “baú 1 aberto”. e clique em
ON, a seguir dê OK, e Ok novamente para salvar as alterações no seu evento.
teste o jogo e pressione a tecla de ação no baú e você verá a mensagem e seu
Herói ganhará a Poção, porém, se você pressionar a tecla de ação no baú
novamente, nada vai ocorrer.
Vamos descobrir. Abra o seu projeto e crie um evento novo, com um gráfico
qualquer que você deseje. Abra as páginas de comandos de eventos e clique em
“Opções de Variável”. Na parte superior você pode escolher em qual variável
você quer armazenar os dados através de “…”. Abaixo você pode determinar
uma seqüência de variáveis a serem alteradas. Após definir qual ou quais
variáveis você vai querer alterar, você vai definir uma operação a ser feita, vou
dar uma breve descrição de cada:
Depois de definir a operação que será feita, resta a você definir qual o valor da
operação. Isto você define em Operando, vou dar uma descrição geral de cada
função:
Isto vai realmente depender da sua imaginação e das suas necessidades. Você
pode armazenar números que servirão como condições para o início de algum
evento, ou memorizar a posição x e y do Herói, quando for transportar ele para o
seu acampamento e depois voltar a posição memorizada.
Apesar de muito úteis as variáveis também apresentam defeitos, elas não
armazenam números com vírgulas, eles são arredondados. Para Exibir o valor de
uma variável, crie uma mensagem e nela digite: “\v[****]“. No lugar dos
“****”, coloque o ID da variável que você quer saber o valor.
3. Comandos de Evento
Nesta parte do tutorial eu explicarei todos os comandos de evento do RPG
Maker VX. Não explicarei janela por janela como venho fazendo nas outras
partes do programa, e sim, a função básica do comando. O tutorial ficaria muito
extenso se eu fosse explicar janela por janela. Bem, vamos lá!
Mostrar Mensagem
Este comando serve para exibir uma mensagem na tela. Ex.: O herói caminha até
um senhor na cidade e ele lhe diz “Bonita cidade, não é rapaz?”. Para fazer isto
você criaria um evento, definiria o gráfico do senhor, definiria a opção “Iniciar
Quando”, “Apertar Tecla” e colocaria o comando de evento “Mostrar Mensagem”
com a mensagem “Bonita cidade, não é rapaz?”.
Mostra Escolhas
Armazenar Número
Estes Switches diminuem o uso dos Switches normais e organizam melhor a sua
vida. Tomando o exemplo do Baú 1 dos Switches, ao invés de tornar o Switch
“baú 1 aberto”, você pode simplesmente ativar o Switch Local A, B, C ou D e
fazer com que a condição de Evento da pagina de eventos seguinte seja, ao invés
do Switch “baú 1 aberto”, o Switch Local adequado. Estas Switches não
interferem em outros eventos, ou seja, você só vai precisar utilizar os Switches
normais caso acabem os seus Switches Locais ou se a inicialização seja para um
outro evento.
Controle de Tempo
Condições
Simples, caso as suas especificações não sejam atendidas, então ele pula a parte
anterior e lê apenas de “Excessão” em diante até Fim. Qual a função disto? Caso
você queira que um NPC fique com raiva do herói depois deste lhe perguntar 5
vezes a mesma coisa, então você vai criar o evento com uma opção de varável
em que faz ser adicionado 1 para a variável “nível de raiva” e uma condição:
variável “nível de raiva” maior ou igual a 5. na linha interior à condição você
cria uma mensagem com uns palavrões escritos e na linha abaixo de “Excessão”
você escreve o seu texto normal. Então surge a dúvida, mas não é a mesma coisa
eu colocar os comandos de evento depois de “FIM”? Sim, porém colocando os
comandos dentro de “Excessão”, você pode se organizar melhor.
Então agora eu vou explicar cada uma das funções que existem em Condições.
Página 1:
Página 2:
Página 3:
Página 4:
Existem muitas coisas que você pode fazer com as Condições, por exemplo um
sistema de senhas, onde você cria um herói sem nome e depois inclui um
comando de evento de inserir nome do Herói e faz com que a condição só se
ative se a senha correta, que vai ser o nome do herói for escrita. Bem como pode
criar combos de botões colocando consições dentro de condições, por exemplo,
condição tecla pra baixo, depois condição tecla para esquerda e por último tecla
C. Ao apertar pra baixo, depois pra esquerda e depois a tecla C, vai exibir uma
magia num alvo estabelecido.
Faz com que os comandos de evento que estejam dentro dele ocorram
eternamente até que algo o interrompa. Por exemplo, você pode fazer um
contador de tempo crescente, que só acabe quando o Herói tiver um certo nível,
através das condições, para interromper o ciclo insira dentro desta condição o
comando de evento “Romper Ciclo”.
Romper Ciclo
Parar Evento
O evento não vai executar os comandos de evento que estiverem depois dele,
você pode utilizar isto quando colocar Labels no evento, assim, não precisa criar
novas páginas de evento.
Evento Comum
Label
Cria um atalho que pode ser chamado pelo comando de evento “Ir Para Label”,
de qualquer parte do evento.
Ir Para Label
Comentário
Use este comando para adicionar algum comentário no meio do evento. Útil para
organizar eventos muito grandes.
Mudar Dinheiro
Mudar Itens
Com este comando de evento você pode adicionar ou remover itens do grupo de
personagens.
Mudar Arma
Com este comando de evento você pode adicionar ou remover armas do grupo
de personagens.
Mudar Armadura
Mudar Grupo
Mudar HP
Mudar MP
Mudar Status
Curar Tudo
Mudar EXP
Mudar Parâmetros
Mudar Habilidades
Mudar Equipamento
Mudar Classe
Teletransporte
Posição de Veículo
Posição de Evento
Mover Evento
Aqui você pode fazer com que um evento, ou o Herói, se movam, a partir de
movimentos definidos, ou alterem alguma coisa no jogo. Suas opções são:
Entrar/Sair de Veículo
Mudar Transparência
Mostrar Animação
Utilize este comando de evento para exibir uma animação de batalha no mapa.
Fade Out
Fade In
Cor da Tela
Modifica a cor da tela através do controle RGB (Red, Green, Blue ou Vermelho,
Verde e Azul) e Cinza, que é o Gama.
“Tempo”: é o número de frames em que vai ocorrer a troca da cor, 0 é
instantâneo.
Efeito Flash
Aqui você pode incluir um efeito de flash na tela, a cor você define pelo controle
RGB (Red, Green, Blue ou Vermelho, Verde e Azul) e S é a transparência do
flash.
Efeito Tremor
Aqui você cria um efeito de tremor na tela, a tela vai se mexer horizontalmente
com a força e na volecidade que você escolher.
Esperar
Aqui você manda o evento esperar XX frames (XX = número desejado) antes de
executar o próximo comando de evento. 10 frames = 1 segundo
Mostrar Imagem
Aqui você exibe uma imagem que esteja na pasta pictures do seu projeto. Para
isto, escolha o número de ID e depois o nome do arquivo da imagem pelo botão
“…”.
Mover Imagem
Escolha o ID da imagem a ser girada e quantos graus ela vai girar, o número
pode ser negativo.
Tonalidade da Imagem
Deletar Imagem
Escolha o ID da imagem a ser apagada da memória, ela vai apenas deixar de ser
vista, mas vai continuar na sua pasta Pictures
Opções de Clima
Com este comando de evento você poderá adicionar um efeito climático, como
chuva e neve, ao seu jogo. Você pode escolher entre os seguintes efeitos
climáticos:
Reproduzir Música
Executa uma BGM do arquivo, você pode controlar seu volume e sua velocidade.
Parar Música
“Tempo”: é o número de segundos que vai demorar para parar. neste intervalo o
volume diminui gradualmente.
Executa uma BGS do arquivo, você pode controlar seu volume e sua velocidade.
Parar Som de Fundo
“Tempo”: é o número de segundos que vai demorar para parar. Neste intervalo
o volume diminui gradualmente.
Executa uma ME do arquivo, você pode controlar seu volume e sua velocidade.
Executa uma SE do arquivo, você pode controlar seu volume e sua velocidade.
“Tempo”: é o número de segundos que vai demorar para parar. neste intervalo o
volume diminui gradualmente.
Iniciar Batalha
Este comando de evento chama uma batalha com o Grupo de Inimigos escolhido.
“Permitir fuga”: Aqui você pode permitir ou não a fuga de uma Batalha, bom
para lutas com chefes.
“Permitir derrota”: Aqui você pode permitir ou não que se possa perder uma
Batalha.
Criar Loja
Chamar Menu
Game Over
Aqui você pode alterar a música de fundo (BGM) padrão da batalha do jogo.
Opções de Save
Opções de Menu
Opções de Encontros
Chamar Script
Aqui você pode chamar um script do seu projeto e fazer ele ser executado.
Mudar HP do Inimigo
Mudar MP do Inimigo
Curar Inimigo
Aparição de Inimigo
Mostrar Animação
Receber Dano
Parar Batalha
1. Resource Manager
O resource manager serve para você gerenciar todos os resources adicionais do
seu jogo. Quando você baixar um novo resource da internet, você deve adicionar
este resource utilizando o resource manager através da opção “Importar”.
2. Editor de Scripts
O editor de scripts é a central do RGSS no seu projeto. Aqui estão todos os
códigos que fazem seu jogo rodar perfeitamente e é aqui que os usuários
avançados podem fazer suas edições à vontade. É aqui também que você pode
adicionar novas funções ao seu jogo, adicionando scripts prontos.
(1) - Esta é a lista de classes RGSS do seu jogo. Clicando com o botão direito,
você abrirá um menu com opções gerais de gerenciamento dessas classes, como
inserir uma nova classe, copiar uma classe, deletar uma classe e etc.
(2) - Esta é a janela de edição e onde são exibidos os códigos.
(3) - Este é o nome da classe selecionada.
3. Teste de Som
O teste de som serve para você testar os efeitos sonoros, efeitos de fundo,
músicas e efeitos musicais (SE, BGS, BGM, ME) do seu jogo.
4. Opções
Clicando nesta opção você irá abrir uma janela com algumas opções de
visualização do projeto. Você poderá definir a cor transparente que será exibida
no mapa e também se quer ou não utilizar uma grade na edição do mapa.