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OLD DRAGON DIABLO

FALLEN ONE
Subordinados dos Lordes Infernais, o Fallen Ones são pequenos demônios encontrados
dentro da igreja e nos níveis superiores de masmorras e cavernas do mundo de
Santuário, em Diablo. Considerados como pragas, são fracos e covardes quando
sozinhos, entretanto tornam-se perigosos em grandes quantidades. A vontade de matar é
limitada pela sua covardia e insegurança, sendo intimidados a correr quando qualquer
criatura é morta próxima deles.

Especial Racial:

Recuo Covarde
Quando algum monstro é morto, qualquer Fallen em até 8 metros (da criatura morta)
será coagido para o Recuo Covarde, é inevitável e instintivo fazê-lo. A dispersão
espontânea do Fallen é para longe do local da morte, desconsiderando no caminho
perigos desconhecidos e/ou não vísiveis para o covarde. Além disso, mesmo quando
uma criatura for morta por um ataque à distância, o Fallen procura abrigo e bate em
retirada, esperando uma outra oportunidade para combater seu oponente.

A distância do Recuo Covarde varia por tipo de criatura:

* Fallen One: 8 metros


* Carver: 7,5 metros
* Devil Kin: 4,5 metros
* Dark One: 3 metros
O Fallen vai recuar até o limite da distância acima, para voltar ao estado normal e
acreditar estar em segurança. Em caso de outros monstros acabarem sendo mortos
enquanto o Fallen está recuando, o Especial Racial não é aplicado.

Grito de Guerra dos Caídos


Qualquer Fallen pode lançar um grito de guerra e quando emitir um, o Fallen saltará
enquanto gesticula com sua arma. Somente a criatura que gritar tornará-se alvo dos
efeitos, e quando entrar neste estado, o demônio ganha pontos de vida e uma iniciativa
mais rápida para desferir seus ataques. Os pontos de vida atuais da criatura nunca vão
ultrapassar seu valor máximo, embora seja capaz de ajudar os feridos. Os bônus do
Grito de Guerra não são cumulativos, portanto emitir um outro grito, antes do término
do primeiro, será totalmente desconsiderado e anulado para efeitos de regras. A duração
da habilidade corresponde ao número de rodadas que o bônus na iniciativa da criatura
permanecerá ativo.

Logo abaixo, a lista de valores de acordo com o tipo de criatura: Pontos de vida,
Iniciativa e Duração.

* Fallen One: Pontos de vida: +2 | Iniciativa: +2 | Duração: 1 rodada


* Carver: Pontos de vida: +3 | Iniciativa: +3 | Duração: 2 rodadas
* Devil Kin: Pontos de vida: +4 | Iniciativa: +3 | Duração: 2 rodadas
* Dark One: Pontos de vida: +5 | Iniciativa: +3 | Duração: 3 rodadas

FALLEN ONE
(Tamanho Pequeno e Caótico | Subterrâneo)
Encontros: 2d4, Covil 5d4
Prêmios: Solitário: i1 | Covil: B | 35 XP

Movimento: 4m

FOR 12 | DES 13 | CON 12 | INT 06 | SAB 06| CAR 04

Jogada de Proteção: 16

DV: 01+1

CA: 13 (Armadura de couro)

Ataques: Espada Curta ou Machadinha +3 (dano 1d6)

Especial: Recuo Covarde, Grito de Guerra dos Caídos, Infravisão 15 m

CARVER
(Tamanho Pequeno e Caótico | Subterrâneo)
Encontros: 2d4, Covil 5d4

Prêmios: Solitário: i1 | Covil: C | 65 XP

Movimento: 4m

FOR 12 | DES 12 | CON 12 | INT 06 | SAB 08 | CAR 04

Jogada de Proteção: 15

DV: 02 +1

CA: 12 (Armadura de Couro)

Ataques: Espada Curta+3 (1d6) ou Porrete pequeno +3 (1d3)

Especial: Recuo Covarde, Grito de Guerra dos Caídos, Infravisão 15 m

DEVIL KIN
(Tamanho Pequeno e Caótico |Subterrâneo)
Encontros: 2d4, Covil 5d4

Prêmios: Solitário: i2 | Covil: D | 125 XP

Movimento: 4m

FOR 14 | DES 14 | CON 12 | INT 14 | SAB 10 | CAR 08

Jogada de Proteção: 14
DV: 03 +3

CA: 13 (Armadura de couro)

Ataques: Espada Curta + 3 (1d6+2) ou Lança Pequena +2 (1d4+2)

Especial: Recuo Covarde, Grito de Guerra dos Caídos, Infravisão 15 m

DARK ONE
(Tamanho Pequeno e Caótico | Subterrâneo)
Encontros: 2d4, Covil 5d4

Prêmios: Solitário: i2 | Covil: D | 250 XP

Movimento: 4m

FOR 16 | DES 15 | CON 14 | INT 10 | SAB 10 | CAR 08

Jogada de Proteção: 14

DV: 04 +3

CA: 15 (Armadura de Couro)

Ataques: Espada Curta +4 (1d6+2) ou Lança Pequena +4 (1d4+2)

Especial: Recuo Covarde, Grito de Guerra dos Caídos, Infravisão 15 m, +15% em


Esconder-se nas sombras.
ESPECIAL: SHAMAN DEVIL KIN

(Tamanho Médio e Caótico | Subterrâneo)


Encontros: 1d2, Covil 1d4

Prêmios: Solitário: i3 | Covil: F | 795 XP

Movimento: 6m

FOR 06 | DES 14 | CON 12| INT 14 | SAB 12 | CAR 10

Jogada de Proteção: 13

DV: 05 +3

CA: 12

Ataques: Cajado +3 (1d4+1)

Especial: Recuo Covarde, Grito de Guerra dos Caídos, Infravisão 15 m, Magias


Arcanas

Os Shamans são maiores e definitivamente mais autoritários que os demais membros de


sua raça, são os líderes que encorajam a perversidade de toda a tribo. Durante os
combates, sua principal estratégia é enviar seus aliados para o combate corporal,
enquanto permanecem à distância conjurando suas magias ofensivas para aniquilar seus
inimigos. Quando vitoriosos, todos os espólios e riquezas conquistados são acumulados
e confiscados por eles, deixando somente os equipamentos inúteis e objetos
considerados imprestáveis para os outros da tribo.

Magias Arcanas: O Shaman Devil Kin é considerado um conjurador de 4 nível,


portanto possui 2 Magias de 1º círculo e 2 Magias de 2º círculo. O Shaman não recebe
magias adicionais por inteligência, suas características racias são limitadas. A magia
Firebolt sempre estará inclusa em sua lista de magias.

Nova Magia: Firebolt


Mago 1
Alcance: 10 metros +2 metros/nível
Duração: Instantânea
Uma Firebolt é um projétil de fogo bastante útil no início do Game. Muito semelhante a
Magia Bola de Fogo (página 31), a Firebolt causa menor dano e afeta somente um único
alvo. A magia é capaz de causar 1d4 +1/nível do conjurador, e no 8 nível de conjurador
o dano aumenta para 2d4 +1/nível de conjurador, chegando ao máximo de 2d4+10 de
dano. Em caso de sucesso na Jogada de Proteção, que exige um teste de Destreza, o alvo
não sofre nenhum dano da magia.

Por que os Dragões Velhos são os melhores & Por que os Games Velhos são os
melhores!
* Sugestões e críticas são sempre bem vindas!

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