Sei sulla pagina 1di 10

INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER

(HCI =HUMAN COMPUTER INTERACTION)


ILMU YANG MEMPELAJARI TENTANG BAGAIMANA MENDESAIN,
MENGEVALUASI, DAN MENGIMPLEMENTASIKAN SISTEM
KOMPUTER YANG INTERAKTIF SEHINGGA DAPAT DIGUNAKAN
OLEH MANUSIA DENGAN MUDAH

Sumber Acuan
• Introduction To Human-Computer Interaction, Booth P, Lawrence
Elbaum Ass, 1989
• The Computerized Society, James Martin and Adrian R, Prentice Hall,
1970
• Computerand The Information Society, Roseenbreg, R.S , Willey, 1986
• Interaksi Manusia dan Komputer, Insap Santosa, Andi Offset
• Sumber lain dari Internet
DEFINI INTERAKSI MANUASI DAN KOMPUTER
• INTERAKSI
SUATU JENIS TINDAKAN ATAU AKSI YANG TERJADI SEWAKTU DUA ATAU
LEBIH OBJEK MEMPENGARUHI ATAU MEMILIKI EFEK SATU SAMA LAIN (
WIKIPEDIA)

• MANUSIA
SEBAGAI SUBYEK SEKALIGUS SEBAGAI OBYEK DALAM INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER.
MANUSIA DAPAT DIPANDANG SEBAGAI SISTEM PEMROSES INFORMASI

• KOMPUTER
PERALATAN YANG TERDIRI DARI KOMBINASI KOMPONEN ELEKTRONIK DAN
ELEKTROMEKANIKAL (SEBAGIAN ELEKTRONIK DAN SEBAGIAN MEKANIK)

INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER


SEBUAH HUBUNGAN ANTARA MANUSIA DAN KOMPUTER YANG MEMPUNYAI
KARAKTERISTIK TERTENTU UNTUK MENCAPAI SUATU TUJUAN TERTENTU
DENGAN MENJALANKAN SEBUAH SISTEM ANTARMUKA (INTERFACE).
PRINSIP KERJA KOMPUTER

INPUT PROSES OUTPUT

MODEL DAN JENIS INTERKASI


• COMMAND LINE INTERFACE (PERINTAH BARIS TUNGGAL)
CONTOH : UNIX, LINUX, DOS
• MENU (MENU DATAR DAN MENU TARIK)
CONTOH : HAMPIR SEMUA SOFTWARE MENGGUNAKAN MENU
• NATURAL LANGUAGE (BAHASA ALAMI)
CONTOH : BAHASA PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR (BELUM OBJEK)
• QUESTION/ANSWER AND QUERY DIALOGUE
CONTOH : MYSQL, DBASE INTERAKTIF, DLL
• FORM-FILLS AND SPREADSHEETS
CONTOH : EXCEL, LOTUS, DLL
• WIMP
- WINDOWS ICON MENU POINTER
- WINDOWS ICON MOUSE PULLDOWN MENU
YANG TERMASUK KOMPONEN WIMP : BUTTON, DIALOGUE BOXES, PALLETTES, DLL
BIDANG STUDI YANG BERPERAN
• TEKNIK ELEKTRONIK & ILMU KOMPUTER
=MEMBERIKAN KERANGKA KERJA UNTUK DAPAT MERANCANG SISTEM HCI
• PSIKOLOGI
=MEMAHAMI SIFAT & KEBIASAAN, PERSEPSI & PENGOLAHAN KOGNITIF,
KETRAMPILAN MOTORIK PENGGUNA

• PERANCANGAN GRAFIS DAN TIPOGRAFI


= SEBUAH GAMBAR DAPAT BERMAKNA SAMA DENGAN SERIBU KATA. GAMBAR
DAPAT DIGUNAKAN SEBAGAI SARANA DIALOG CUKUP EFEKTIF ANTARA MANUSIA
& KOMPUTER

• ERGONOMIK
= BERHUBUNGAN DENGAN ASPEK FISIK UNTUK MENDAPATKAN LINGKUNGAN
KERJA YANG NYAMAN, MISAL : BENTUK MEJA & KURSI KERJA, LAYAR TAMPILAN,
BENTUK KEYBOARD, POSISI DUDUK, PENGATURAN , KEBERSIHAN

• ANTROPOLOGI
= ILMU PENGETAHUAN TENTANG MANUSIA, MEMBERI SUATU PANDANGAN
TENTANG CARA KERJA BERKELOMPOK YANG MASING – MASING ANGGOTANYA
DAPAT MEMBERIKAN KONSTRIBUSI SESUAI DENGAN BIDANGNYA

• LINGUISTIK
= MERUPAKAN CABANG ILMU YANG MEMPELAJARI TENTANG BAHASA, MISAL
BAHASA GRAFIS, BAHASA ALAMI, BAHASA MENU, BAHASA PERINTAH

• SOSIOLOGI
= STUDI TENTANG PENGARUH SISTEM MANUSIA-KOMPUTER DALAM STRUKTUR
SOSIAL, MISAL ADANYA PHK KARENA ADANYA OTOMASI KANTOR.
FAKTOR UTAMA INTERAKSI
KEMAJUAN TEKNOLOGI MENYEBABKAN PENTINGNYA EFEKTIFITAS, EFESIENSI
DAN KEMUDAHAN-KEMUDAHAN LAINNYA KETIKA USER MENGGUNAKAN
KOMPUTER (USABILITY)
• LEARNABILITY (KEMAMPUAN PEMBELAJARAN)
– SEBERAPA MUDAH MEMPERLAJARI SUATU
SISTEM.
– SEBERAPA CEPAT UNTUK MENGUASAI SAMPAI
MENJADI MAHIR.
– BAGAIMANA KEMAMPUAN PEMAKAI
MEMPERTAHANKAN PENGETAHUANNYA
SETELAH JANGKA WAKTU TERTENTU.

Nielsen (2003)

• THROUGHPUT (TOLAK UKUR KELUARAN)


– SEBERAPA CEPAT SUATU TUGAS DIKERJAKAN
– SEBERAPA BANYAK KESALAHAN DAN KESALAHAN-KESALAHAN APA SAJA YANG
DIBUAT PEMAKAI.
– SEBERAPA BANYAK ORANG YANG DIPERLUKAN UNTUK MEMPERBAIKI KESALAHAN
• FLEXIBILITY (KELUWESAN)
– SEBERAPA BESAR KECOCOKAN SISTEM DENGAN KEAHLIAN SEORANG PEMAKAI.
– FLEKSIBILITAS SISTEM DIUBAH UNTUK MEMENUHI JALAN KERJA YANG BERBEDA ATAU
PERBEDAAN LEVEL DARI SUATU KEAHLIAN.
• ATTITUDE (PERILAKU)
– KEPUASAN PEMAKAI TERHADAP SISTEM.
– MANFAAT YANG DIRASAKAN OLEH PEMAKAI TERHADAP SISTEM.
– BERAPA LAMA SISTEM DIPAKAI OLEH PEMAKAI.
MASALAH-MASALAH USABILITY
• MENURUT MANDEL(1994)  YANG UMUM TERJADI ANTARA LAIN :
– VISUALISASI YANG BURUK.
– INFORMASI YANG BISA DIBACA MENGALAMI KERUSAKAN.
– KOMPONEN YANG TIDAK DAPAT DIMENGERTI.
– SELINGAN YANG MENGGANGGU.
– NAVIGASI YANG MEMBINGUNGKAN.
– NAVIGASI YANG TIDAK EFISIEN.
– OPERASI YANG TIDAK EFISIEN.
– SCROLLING YANG BERLEBIHAN ATAU YANG TIDAK EFISIEN.
– INFORMASI YANG BERLEBIHAN ATAU TERLALU BANYAK.
– RANCANGAN YANG TIDAK KONSISTEN.
– INFORMASI YANG TIDAK TER-UPDATE.
PRINSIP UTAMA MENDESAIN INTERFACE

1. USER COMPATIBILITY
ANTARMUKA MERUPAKAN SEBUAH PINTU GERBANG MASUK KE SISTEM
DENGAN DIWUJUDKAN KE DALAM SEBUAH APLIKASI SOFTWARE.
SOFTWARE SEOLAH-OLAH MENGENAL USERNYA, MENGENAL
KARAKTERISTIK USERNYA, DARI SIFAT SAMPAI KEBIASAAN MANUSIA
SECARA UMUM.
2. PRODUCT COMPATIBILITY
SEBUAH APLIKASI HARUS SESUAI DENGAN SISTEM ASLINYA
3. TASK COMPATIBILITY
SEBUAH APLIKASI HARUS MAMPU MEMBANTU PARA USER DALAM
MENYELESAIKAN TUGASNYA. SEMUA PEKERJAAN SERTA TUGAS-TUGAS
USER HARUS DIADOPSI DI DALAM APLIKASI TERSEBUT MELALUI
ANTARMUKA.
4. WORK FLOW COMPATIBILITY
SEBUAH APLIKASI SISTEM SUDAH PASTI MENGAPDOPSI SISTEM
MANUALNYA DAN DIDALAMNYA TENTUNYA TERDAPAT URUTAN KERJA
DALAM MENYELESAIKAN PEKERJAAN
5. CONSISTENCY
SEBUAH SISTEM HARUS SESUAI DENGAN SISTEM NYATA SERTA SESUAI
DENGAN PRODUK YANG DIHASILKAN
6. FAMILIARITY
SIFAT MANUSIA MUDAH MENGINGAT DENGAN HAL-HAL YANG SUDAH
SERING DILIHATNYA/DIDAPATKANNYA. SECARA SINGKAT DISEBUT DENGAN
FAMILIAR
7. SIMPLICITY
KESEDERHANAAN PERLU DIPERHATIKAN PADA SAAT MEMBANGUN
ANTARMUKA.

8. DIRECT MANIPULATION
USER BERHARAP APLIKASI YANG DIHADAPINYA MEMPUNYAI MEDIA ATAU
TOOLS YANG DAPAT DIGUNAKAN UNTUK MELAKUKAN PERUBAHAN PADA
ANTARMUKA TERSEBUT.

9. CONTROL
PRINSIP CONTROL INI BERKENAAN DENGAN SIFAT USER YANG MEMPUNYAI
TINGKAT KONSENTRASI YANG BERUBAH-UBAH. HAL ITU AKAN SANGAT
MENGGANGGU PROSES BERJALANNYA SISTEM

11. WYSIWYG
WYSIWYG = WHAT YOU SEE IS WHAT YOU GET = APA YANG DIDAPAT
ADALAH APA YANG DILIHATNYA.

12. FLEXIBILITY
FLEKSIBEL MERUPAKAN BENTUK DARI DARI SOLUSI PADA SAAT
MENYELESAIKAN MASALAH

13. RESPONSIVENESS
SISTEM LANGSUNG MEMBERI TANGGAPAN/RESPON DARI HASIL DATA YANG
DIINPUTKAN. HAL INI DIDASARI PADA SIFAT MANUSIA YANG SEMAKIN
DINAMIS / TIDAK MAU MENUNGGU.
14. INVISIBLE TECHNOLOGY
SECARA UMUM, USER MEMPUNYAI KEINGINTAHUAN SEBUAH
KECANGGIHAN DARI APLIKASI YANG DIGUNAKANNYA. UNTUK ITU APLIKASI
YANG DIBUAT HENDAKNYA MEMPUNYAI KELEBIHAN YANG TERSEMBUNYI.

15. ROBUSTNESS
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (PEMBANGUNAN ANTARMUKA) YANG
BAIK DAPAT BERUPA FRASE-FRASE MENU ATAU ERROR HANDLING YANG
SOPAN.

16. PROTECTION
USER AKAN BETAH (NYAMAN) DAN TIDAK MENEMUI SUASANA KACAU
KETIKA USER SALAH MEMASUKKAN DATA ATAU SALAH EKSEKUSI.

17. PROTECTION EASE OF LEARNING AND EASE OF USE


KEMUDAHAN DALAM MENGOPERASIKAN SOFTWARE HANYA DENGAN
MEMANDANGI ATAU BELAJAR BEBERAPA JAM SAJA.
HAL-HAL YANG PERLU DIPERHATIKAN DALAM
MENDESAIN INTERFACE
• PENGETAHUAN TENTANG MEKANISME FUNGSI MANUSIA SEBAGAI
PENGGUNA KOMPUTER. TENTUNYA YANG ADA HUBUNGANNYA DENGAN
PSIKOLOGI KOGNITIF, TINGKAT PERSEPTUAL, SERTA KEMAMPUAN
MOTORIK PENGGUNA.

• BERBAGAI INFORMASI YANG BERHUBUNGAN DENGAN KARAKTERISTIK


DIALOG YANG CUKUP LEBAR, SEPERTI RAGAM DIALOG, STRUKTUR, ISI
TEKSTUAL DAN GRAFIS, WAKTU TANGGAP, DAN KECEPATAN TAMPILAN.

• PENGGUNAAN PROTOTIPE YANG DIDASARKAN PADA SPESIFIKASI DIALOG


FORMAL YANG DISUSUN SECARA BERSAMA ANTARA CALON PENGGUNA
(USER) DAN PERANCANG SISTEM, SERTA PERANTI BANTU YANG DAPAT
DIGUNAKAN UNTUK MEMPERCEPAT PROSES PEMBUATAN PROTOTIPE.

• TEKNIK EVALUASI YANG DIGUNAKAN UNTUK MENGEVALUASI HASIL PROSES


PROTOTIPE YANG TELAH DILAKUKAN, YAITU SECARA ANALITIS
BERDASARKAN PADA ANALISIS ATAS TRANSAKSI DIALOG, SECARA EMPIRIS
MENGGUNAKAN UJI COBA PADA SEJUMLAH KASUS, UMPAN BALIK
PENGGUNA YANG DAPAT DIKERJAKAN DENGAN TANYA JAWAB MAUPUN
KUESIONER DAN BEBERAPA ANALISIS YANG DIKERJAKAN OLEH AHLI
ANTARMUKA.

Potrebbero piacerti anche