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Associazione Ludica, Artistica

Via G. Pascoli 15 (TP)


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mailboxala@libero.it

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DidattiKo Il Gioco Di Ruolo dell’ALA

Sentiero

Ingresso

Alberi

Recinto Alberi

© Copyright Gennaio 98.


Libera, copia, pubblicazione e distribuzione.
di Enrico Peduzzi
DidattiKo
Il Gioco di Ruolo dell’ALA. Versione 2.1
© Copyright Gennaio 98.
Libera, copia, pubblicazione e distribuzione.
di Enrico Peduzzi; Presidente dell’ALA. Via G. Pascoli 15. Trapani.

Cos’è un gioco di Ruolo (o GDR) .


E’ un incrocio tra una recita teatrale e un normale gioco da tavolo. Ogni giocatore deve interpretare le
caratteristiche del personaggio segnate sulla propria scheda e renderlo il più vivo e reale possibile nei
confronti del direttore di gara o Master e degli altri giocatori. Il Master racconta una storia dove i
protagonisti sono i giocatori, di conseguenza potranno interrompere la narrazione e prendere decisioni
diverse in qualunque momento. Il Gioco di Ruolo è solo un passatempo, non vince nessuno, serve solo
a divertirsi immaginando avventure fantastiche e siccome è molto più facile da giocare che da spiegare,
vi accompagneremo direttamente in una partita di prova. La cosa più bella di questi giochi è
l’ambientazione (o scenario): si possono vivere avventure nello spazio, insieme al capitano Kirk di Star
Trek o essere uno Jedi di Guerre Stellari, incontrate Ken il Guerriero o Gandalf e Bilbo, mentre si
passeggia per Terra di Mezzo, essere Sailor Moon, un pistolero nel Far West, un Vampiro e molto,
molto altro.

A cosa serve.
Il DidattiKo nasce come sistema di gioco “universale” e “flessibile” per essere utilizzato con
qualunque ambientazione e per svariati obbiettivi. Probabilmente vi stupirà sapere che da anni gli
organi di informazione degli insegnanti ed un nutrito gruppo di psicologi consigliano l’utilizzo dei
Giochi di Ruolo come metodo di insegnamento alternativo, infatti, attraverso i giochi di Ruolo, usando
particolari ambientazioni è possibile insegnare quasi tutte le materie tradizionali, ma con un enorme
vantaggio: i ragazzi imparano con un sistema efficace e simpatico, cioè giocando. Questo si rivela
fondamentale nel caso di ragazzi particolarmente difficili o con scarsa capacità di concentrazione.
L’ALA ha creato diversi scenari a questo scopo. Quello che utilizzeremo negli esempi ci aiuta a
conoscere meglio un pezzo di storia che ci interessa da vicino, si tratta di “1943: lo sbarco degli
Alleati” che è disponibile insieme ad altri già pronti. Mettendovi in contatto con l’ALA, avrete tutto il
materiale e i chiarimenti desiderati.

Come si gioca.
Servono gomme, matite, almeno un dado e una scheda per ogni giocatore (fotocopiate e ingrandite
quella riprodotta qui sotto).
nome

Fo In Dx

U N T

ALA: Assoc. Ludica, Artistica


Via G. Pascoli, 15 -Trapani.
WWW.Cinet/ALA
ALA.mail@usa.net
DidattiKo © Il Gioco Di Ruolo dell’ALA
- Le palline bianche sono le ferite che può ricevere in quella zona del corpo. Se, ad esempio, il Master
vi dice “Siete caduti e avete battuto la testa. Tirate un dado per vedere quanto vi fate male”. Il
dado fa 4 e voi segnerete con una X quattro delle palline bianche, se facevate 5 rimanevate svenuti.
- Se aveste avuto un elmetto, che da protezione 3 alla testa (segnate 3 nel quadrato in alto a sinistra del
disegno) prendevate un solo punto di danno, se facevate 5 invece due (5-3=2). Ed ecco spiegati anche i
quadrati attorno al disegno; indicano la protezione nel punto del corpo corrispondente (testa, torso,
braccia, gambe). Una persona vestita normalmente ha tutte le protezioni = 0.

- Le caratteristiche sono divise in 2 fasce.


Abilità: Fo=Forza In=Intelligenza Dx=Destrezza.
Ambienti: U=Umano N=Natura T=Tecnologia
Alla creazione di un personaggio si tira un dado per ogni caratteristica, si divide il risultato per due
(approssimando per eccesso) e si segna il risultato sulla casella relativa.

Il controllo sul tentativo.


Come detto prima il Master racconta una storia dove i giocatori sono i protagonisti, una storia da
giocare che il Master ha già scritto e che va leggendo ai giocatori. Se il master dice “Va bene siete
riusciti ad entrare dalla finestra del bagno ma la porta è chiusa a chiave dall’esterno. Che fate?”
Un giocatore può dire “Sfondo la porta”, un altro può dire “No! Il rumore potrebbe farci scoprire,
fammi provare a scassinare la serratura”.
In questi casi il controllo sul tentativo determina Il successo o il fallimento di una azione.
Il Master ha già deciso il livello di difficoltà dell’azione secondo la “tabella delle difficoltà”. La porta
del bagno non è una porta blindata ne tanto meno possiede una serratura di sicurezza, quindi la
difficoltà è normale (10) questo è il numero da superare con la combinazione adatta, in questo caso Dx
(destrezza) + T (tecnologia). Se la si voleva sfondare la combinazione era Fo (forza) + N (natura).
Il primo valore, le Abilità, indicano il numero di dadi che si possono lanciare, il secondo, gli Ambienti,
indicano quanto è il bonus. Se il giocatore che vuole scassinare la serratura ha 2 in Destrezza (Dx) e 3
in Tecnologia (T) tira due dadi e somma 3 punti al risultato, se ha superato 10 è riuscito a scassinare la
porta altrimenti no.

Tabella delle Difficoltà.


Per ogni azione che non sia comune (come camminare, respirare, mangiare ecc.) il Master decide la
difficoltà di compierla secondo questa tabella:
5 Facile
10 Normale
15 Difficile
20 Molto Difficile
25 Quasi impossibile
30 Ma chi ti credi d’essere.
Quando un dado fa sei il giocatore ha diritto a tirare nuovamente ed a sommare il risultato al tiro
precedente. Così anche il personaggio più inetto ha la possibilità di riuscire in una azione difficilissima.

Le combinazioni
E’ compito del Master decidere la combinazione più adatta, tenendo conto di queste considerazioni:
1) Le Abilità
Forza: si usa per le azioni che richiedono uno sforzo fisico, spingere, sollevare, sfondare una
porta ecc.
Intelligenza: quando si richiede un ragionamento logico o si usa una facoltà mentale, memoria,
intuito, ecc.
Destrezza: se conta l’agilità, la preparazione atletica, l’addestramento, la velocità o altro.
2) Gli ambienti
Umano: indica i rapporti sociologici o psicologici.
Natura: è tutto quello che riguarda la conoscenza della natura, ma anche l’istinto, i riflessi, ecc.
Tecnologia: va dal saper fare i nodi al disinnescare un ordigno atomico, guidare l’auto, fare il
presepe, ecc.

Modifiche ai tentativi
Il Master decide anche eventuali Bonus/Malus. Infatti scassinare non sarà sempre ugualmente facile,
aprire il salvadanaio di un bambino potrebbe darti un bonus di 2 (Dx+T+2), rispetto ad una cassaforte
super sicura dove potrebbe esserci un malus anche di 4 (Dx+T-4).
Un altro modo per modificare i tentativi (ma da usare con molta cautela) è quello di aumentare o
diminuire il numero dei dadi da tirare, per le azioni facili si può “regalare” un dado, per quelle difficili
se ne possono togliere uno due o più. Nulla vieta modificare il numero dei dadi e contemporaneamente
applicare un Bonus/Malus.

La storia dei Personaggi


Un ladro professionista saprà scassinare meglio di uno psicologo che invece avrà un bonus naturale nel
trattare con la gente ed evitare una lite, Dx+U+2.
Se si vuole afferrare un cane inferocito, senza fargli male, si dovrà sommare Dx+N. Su questa azione
potrebbe influire: Il fatto che il personaggio sia un domatore (+2), che il cane è un Pit-Bull (-3) o un
Barboncino +1.
Creando il vostro personaggio dategli una personalità, una professione ed una breve storia, scrivete il
tutto sul retro della scheda.

Passiamo agli esempi.


Fabio, Enrico e Piero sono tre amici che hanno deciso di giocare. Fabio farà il Master, Enrico vuole
interpretare un esperto di esplosivi e Piero un partigiano di madre tedesca e quindi Bilingue, ora tocca a
Fabio inventarsi una avventura con questi due protagonisti. Nel libro/scenario “1943: lo sbarco degli
Alleati” come in tutti gli altri scenari già pronti (vedi “Per finire”), vi sono alcune avventure già
pronte e qualche idea per farne delle nuove, oltre ad altre informazioni sulla Storia, sulle armi e sui
mezzi di trasporto dell’epoca, nuove mappe ecc.
Fabio inventa una mappa approssimativa di una base tedesca e ne fa due copie. Una la da ai giocatori,
mentre su quella per se, segna i vari pericoli, il contenuto di ogni edificio e la posizione del magazzino
delle munizioni. (c’è una mappa d’esempio in copertina). Quando la storia è pronta i ragazzi si
riuniscono.
Si sono seduti attorno ad un tavolo e hanno tirato i dadi per creare i personaggi di Enrico e Piero.
Inizia il gioco: Fabio dice “E’ il 10 luglio, 1943. Voi fate parte di un gruppo di partigiani di
Trapanesi e siete stati chiamati d’urgenza dal vostro capo”. Ora Fabio interpreta il capo. “Questa
notte è stata avviata l’operazione Husky, la 7^ armata Americana del generale Patton e l’8^
Armata Inglese del generale Montgomery sono sbarcate lungo la costa sud da Licata a Siracusa.
E’ la più grande operazione anfibia mai tentata, sono stati invasi oltre 210 Km di costa, 160.000
uomini sono scesi da circa 2.500 mezzi da sbarco, gli addetti ai radar, questa notte non hanno
nemmeno dato l’allarme, con tutti quei puntini hanno creduto in un guasto delle
apparecchiature.”
Questa fase si chiama Background e serve da introduzione alla missione vera e propria.
“L’armata Britannica dirige su Messina mentre il generale Patton dovrà prendere Palermo. Il
vostro compito è quello di facilitargli l’avanzata introducendovi in una Batteria d’artiglieria
tedesca a Porto Empedocle e far saltare il deposito di munizioni”.
Fabio comunica ai giocatori che hanno due uniformi da ufficiali tedeschi e due pistole con 8 colpi,
Enrico ha anche due chili di tritolo e una miccia da 10 minuti. Loro segnano questo equipaggiamento
sul retro della scheda, poi Piero dice: “Capo, possiamo avere una Jeep e una mappa della base?”.
Fabio da loro la mappa che aveva preparato in precedenza, poi dice: “Troverete la Jeep già pronta
qui fuori, partite immediatamente”. Tocca ai giocatori, “Ci incamminiamo verso Porto
Empedocle” dicono. Fabio ha inventato che per strada ci sia un una possibilità su sei che altri
partigiani li scambino per veri ufficiali Tedeschi, tira un dado e fa 6, “Chi guida dei due? Piero?”,
“Si”, “Giunti verso Marsala la strada si fa più stretta e tortuosa, dietro una curva trovi la strada
bloccata da un grosso tronco, è troppo tardi per frenare”. Piero dice “Cerco di Scansarlo”.
La difficoltà è 15, una sterzata al limite è Dx+T, tira e fallisce, “la Jeep investe l’albero e voi venite
scaraventati fuori dalla macchina. Se riuscite a controllare la caduta non vi fate niente” ambedue
tirano su di Dx+N, Piero riesce mentre Enrico fallisce. Si è fatto male, ma dove? Tira 3 dadi e confronta
il risultato con questa tabella:

3-7 Gamba Destra


8 Braccio Destro
9 Testa
10-12 Corpo
13 Braccio Sinistro
14-18 Gamba Sinistra

Il risultato è 13 e il colpo va al braccio sinistro. Fabio stima che per la velocità e per la caduta deve
essersi fatto almeno 2dadi di danno, Enrico tira, fa 4, e segna con una x quattro palline bianche sul suo
braccio sinistro.
Dopo i calcoli la storia continua, Piero dice “Se sono illeso corro ad aiutarlo”.
Fabio risponde “Mentre gli corri incontro senti dire in un pessimo tedesco: - Fermi o vi
ammazziamo!- Quattro uomini spuntano dal bosco”. Fabio spiega ai giocatori che sono dei
partigiani e che sono stati vittima di un equivoco. Piero prova a spiegare tutto, Tira su In+U (con
difficoltà 10) ma Fabio applicherà un malus (-1) alla somma perché li ritiene diffidenti. Il tiro riesce,
Piero convince i partigiani che si scusano dell’accaduto, aiutano Enrico a sollevarsi e si offrono per
aiutarli nella loro missione.
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Questo è solo un piccolo esempio di come si possono vivere incredibili storie con un dado, foglio,
penna e fantasia, il tutto in compagnia di buoni amici e senza muoversi da casa.

Le ultime regole.
1) I Punti Ferita (PF):
• Dai punti va sottratta la protezione, Se in una zona si ricevono 5 PF e la protezione è 4 viene segnata
solo una x..
• Quando tutti i punti sono stati segnati quella parte diventa inutilizzabile, se si tratta della Testa o del
Torso si sviene.
• Se in un colpo si ricevono il doppio dei PF massimi quella parte è recisa.
• Quando siete svenuti o immobilizzati basta un colpo a farvi fuori.
• Un personaggio in condizioni di riposo e con adeguate cure mediche riguadagna un PF al giorno in
ogni parte danneggiata.

2) I personaggi crescono:
• Se i personaggi trovano un oggetto particolare, questo va segnato sul retro della loro scheda, e se lo
ritroveranno nell’avventura successiva finché non lo rompono o lo vendono o altro.
• Se una avventura va in porto, riceveranno una ricompensa, con cui potranno comprare nuova
attrezzatura (come un giubbotto antiproiettile), cure mediche (quasi sempre necessarie) o altro.
• Alla fine di ogni avventura, il Master assegna ai giocatori da 2 a 6 Punti Esperienza (PX) valutando
l’interpretazione del personaggio e la genialità nel gioco. A cosa servono? Abbiamo dato per
scontato che il personaggio di Piero sapesse guidare, accumulando un certo numero di PX potrebbe
spenderli per imparare a pilotare un aereo (30 PX), mentre Enrico potrebbe decidere di usare 15 PX
per avere un bonus di +1 ogni volta che usa la sua pistola. Queste abilità speciali vanno concordate
col Master e aggiunte sul retro della scheda.

3) Evitate le discussioni.
• Il compito del Master è quello di far divertire i giocatori e di divertirsi a sua volta nel mettere i
giocatori nelle situazioni più disparate. Spesso possono nascere discussioni capaci di rovinare una
partita, tutti devono fare il possibile per evitarle. Se è il caso tirate a sorte o create una nuova regola.
• Le combinazioni tra le caratteristiche, il numero di dadi e molte altre cose le decide il Master, se non
siete d’accordo su qualcosa ditelo pure con calma, spiegate il vostro punto di vista, ma se lui insiste
non replicate oltre, avrà le sue buone ragioni e queste obbiezioni non fanno che rallentare il gioco.

Cosa vuol dire di pubblico dominio?


Il DidattiKo, come si vede nel sottotitolo, è stato dichiarato di Pubblico Dominio. L’autore ha infatti
rilasciato il permesso di riprodurlo, pubblicarlo e distribuirlo. Naturalmente nessuna modifica deve
essere apportata. Allo stesso modo chiunque può creare espansioni di Pubblico Dominio a questo gioco
purché ne invii all’autore quattro copie a mezzo raccomandata insieme a quattro francobolli ordinari, o
le consegni personalmente.

Una avventura di prova


Per giocare a DidattiKo tutti devono aver letto le istruzioni fin qui. Le informazioni che seguono sono
riservate al Master; quindi se volete fare il Master continuate a leggere, se invece volete giocare trovate
qualcuno che voglia fare il Master e saltate questo capitolo (anche perché vi togliereste la metà del
divertimento).
Proviamo a continuare l’avventura di Enrico e Piero solo che adesso i protagonisti saranno i vostri
giocatori.
Utilizziamo la mappa di copertina dicendo che si tratta della base da espugnare. Segnate tre edifici
vuoti per mensa, sala riunioni e un magazzino di lenzuola, un edificio con dentro l’ufficiale in capo, un
edificio vicino all’ingresso con il corpo di guardia e la prigione (con dentro cinque soldati), qualche
cisterna e il magazzino di munizioni da far saltare.
Date una copia della mappa senza nessuna indicazione ai giocatori.
Create un personaggio per ogni giocatore, date ad uno l’abilità di parlare tedesco e ad un altro quella di
esperto in esplosivi (insieme al tritolo e alla miccia) e lasciate liberi gli altri.
Tutte queste operazioni possono essere svolte anche qualche giorno prima della partita.

Iniziate a giocare.
Leggete le parti in neretto ai giocatori. Le parti che mancano descrivetele a parole vostre con più
fantasia e ricchezza di dettagli possibile (come il recinto, il nome delle guardie ecc.).
“Sono le 20.30 i Partigiani che avevate incontrato prima vi hanno accompagnati con un altro
mezzo fino al margine della base tedesca. La zona è ben recintata e davanti al cancello principale
ci sono due soldati. Come pensate di entrare”.
Vi sono due possibilità: a) attraverso il recinto, b) dal cancello principale (qualunque altra cosa
vogliano fare cercate di improvvisare).
I giocatori dovrebbero sempre agire in gruppo e decidere il gruppo cosa fare (tranne che per azioni
strettamente personali tipo “a chi sparo”) chiedete ai vostri giocatori cosa hanno intenzione di fare
sempre nello stesso ordine (tipo “in senso orario”) se i giocatori si separano rispettate l’ordine ma
risolvete le azioni per i singoli gruppi.
a) Tutti i giocatori che decidono di scavalcare il recinto dovranno riuscire in un tiro Dx+N, Se
falliscono guardate il paragrafo Tiro Fallito.
b) Se i giocatori tenteranno di entrare dal cancello le guardie gli chiederanno i documenti in tedesco. Il
giocatore che parla dovrà tentare un tiro In+U+2 per convincerli che non ce ne si bisogno. Se il tiro
fallisce le guardie chiameranno un superiore. Potranno riprovare il tiro ma senza bonus. Se il tiro
fallisce nuovamente, l’ufficiale li dichiarerà in arresto.
In questo caso dite ai giocatori “Intravedete una serie di cisterne, vi accorgete che potreste
riuscire a far perdere le vostre tracce”. Se i giocatori provano a scappare fate un tiro In+N se
fallisce vedi Tiro Fallito. Se i giocatori non vogliono fuggire dite loro che arrivano in una piccola
cella e dopo due giorni li trasferiscono in carcere, li processano e li condannano alla fucilazione per
spionaggio (avevano addosso le divise tedesche) non sempre si può vincere (strappate le schede dei
personaggi) e inventate nuovi personaggi e nuove missioni.
Nota: è bello “giocarsi la parte”, cioè interpretare veramente una guardia zelante che fa domande sottili
ai giocatori, tipo: Kome mai a kwest’ora? Kome siete arrifati kwì? Perkè tofete entrare? Ki Tofete
inkontrare? Ecc. Voi avete già tirato i dadi e sapete se la guardia li scoprirà o meno, ma è bello creare
souspance.

Dentro il campo
Se dopo tutte le azioni (a, b, altro) si ritrovano liberi (o quasi) potranno muoversi tra gli edifici del
campo/base (cercando di non dare troppo nell’occhio). Ogni volta che un personaggio guarderà dentro
un edificio dovrà fare un tiro In+U per vedere se viene avvistato (se fallisce vedi Tiro Fallito).
Se trovano il magazzino delle munizioni lasciate che i giocatori piazzino la bomba e provino ad uscire
dalla base vedi fuga.
Nota: Siate liberi di applicare i bonus/malus che credete necessari, se un giocatore vi dice “Spengo la
torcia elettrica e mi avvicino alla finestra facendo attenzione a non entrare nel fascio di luce”
dategli un bonus di +1. Se invece vi dice “Apro la porta ed entro” dategli anche un -5 se lo merita!

Tiro Fallito
Se i giocatori hanno fallito uno dei tiri indicati in precedenza fate arrivare due soldati tedeschi e iniziate
uno scontro a fuoco. Poi aggiungete un dado in più su qualunque controllo successivo, simulerete una
maggiore difficoltà a mantenere la segretezza e ad agire con mezza base alle calcagna.
Per lo scontro a fuoco seguite questa procedura.
1) Chiedete ad ogni giocatore cosa vuole fare.
2) Tira un dado il Master e uno un giocatore (che vale per tutti) chi fa di più muove per primo.
3) risolvete in ordine tutte le azioni del gruppo che ha vinto (sparare, scappare, nascondersi o altro) e
poi del gruppo che ha perso.
4) Se lo scontro continua ricominciate da 1)

Sparare
Come si usa una pistola? Dx+N, la difficoltà dipende dal bersaglio, difficile, se è più o meno piccolo o
coperto, se state sparando mentre correte, da sopra un mezzo in movimento, più facile se il bersaglio è
grosso o fermo ecc. Inoltre se il personaggio è molto allenato (magari fa il poliziotto) può avere un
bonus di +2, se ha qualche esperienza +1, se non ha mai toccato un arma in vita sua ne può avere anche
-2.
Se il tiro riesce il bersaglio è colpito (fate il tiro per vedere dove).
La pistola fa 1 dado di danno.
Ogni volta che si spara un colpo bisogna cancellare un proiettile dalla scheda.
Anche i nemici hanno le loro caratteristiche, per questa avventura le consideriamo uguali per tutti
Abilità/ Fo=2; In =1; Dx=2.
Ambienti/ U=1; N=2; T=3.

Fuga
Una volta trovato il deposito di munizioni, piazzata la bomba e accesa la miccia, dite ai personaggi che
hanno 10 minuti per scappare e che ogni azione che fa il gruppo vale come un minuto, ad esempio,
attraversare l’atrio, scavalcare il recinto (se l’azione riesce, se non riesce perderanno un minuto per ogni
tentativo), ecc. inoltre se ingaggiano uno scontro a fuoco si considera che dal momento dell’inizio fino
alla fine sarà passato un minuto. dopo 10 azioni la bomba esplode. Se non sono fuori dal recinto fategli
tirare su Fo+N chi fallisce si prende 3D di danno su ogni parte del corpo, chi riesce nel controllo 1D

L’avventura è finita.
Raccontate del felice ritorno tra i partigiani che festeggiano il successo della missione. Date ai
sopravvissuti i Punti Esperienza che si meritano.

Per finire.
Questa è solo una avventura di prova e presenta molte lacune, sforzatevi insieme di colmarle, le
avventure scritte meglio presentano meno lacune ma un Master impara presto a colmarle ed a renderle
più interessanti.
In “1943: lo sbarco degli Alleati” sono spiegate più in dettaglio cose come mappe, indirizzi, mezzi di
trasporto, armi e le caratteristiche di alcuni personaggi famosi. Si aggiungono nuove regole (ad esempio
come fare un colpo mirato, tipo “Sparo alla testa”), il prezzo in PX delle abilità speciali, i Punti Ferita
degli animali, le protezioni e naturalmente, avventure già pronte e idee per crearne di nuove.

Inoltre sono in preparazione diverse altre ambientazioni:


Commovent: Il gioco degli orfanelli sfortunati; con la quale potrete studiare ridendo di grandi
classici come “Senza Famiglia” o “il libro cuore”.
Alla corte di Re Artù; dove sono spiegate le armi medioevali, i mostri mitologici (Draghi, Chimere
ecc.), animali e mostri fantasy (orchi, goblin, zombie, pegaso, unicorni ecc.) e come utilizzare la magia.
Studiata per conoscere a fondo i poemi Epico-Cavallereschi dal “Ciclo Bretone” a “L’orlando Furioso”.
Storie del vecchio West: dove puoi impersonare un pistolero senza paura o lo sceriffo di un paese o il
suo becchino. E tratta della colonizzazione dell’America e della guerra di secessione.
Noi Super Eroi: ricalcherai le gesta di Super Eroi famosi o puoi creare un Super Eroe tuo con
particolari abilità. Per i più piccini.
Storie dallo spazio Profondo: per rivivere le storie dei più bei film di fantascienza.
Se vuoi creare una tua ambientazione personale o aiutarci a svilupparne una di quelle già dette mettiti in
contatto con noi ne possiamo parlare.

Note dell’autore: Vorrei ringraziare personalmente tutti quelli che hanno letto questo regolamento e
che lo utilizzeranno per passare in maniera diversa le loro serate o per avviare dei programmi scolastici
alternativi. Con il Gioco di Ruolo dell’ALA si può imparare anche la Geografia, la Matematica, Le
scienze e molto altro, ci stiamo lavorando, dateci una mano.
Volevo in particolare Peppe Lucido artista indiscusso che si è simpaticamente prestato a disegnare la
scheda del personaggio. Infine un ringraziamento a tutti i soci dell’ALA e a coloro che l’hanno resa
possibile, nonostante i contrasti che ultimamente hanno subito i Giochi di Ruolo.
Il Gioco di Ruolo non è ne buono ne cattivo, come tutte le cose va usato con intelligenza.