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As lições neste tutorial te dão a chance de aprender Toon Boom Studio , usando exemplos
realistas.
Você pode realizar essas lições em qualquer ordem. Elas são independentes, de forma
que você pode aprender as características que o interessam mais.
O material para estas lições esta incluído com a instalação completa do Toon Boom
Studio na pasta do tutorial
Este capítulo inclui as seguintes lições:
armação atual
armação prévia próxima armação
Para começar a lição Drawing Mike Ant (desenhando a formiga Mike), siga estes passos:
3- Mova a DRAWING VIEW para que você tenha uma visão clara da formiga Mike.
6- Se a janela properties (Propriedades) não estiver aberta, selecione Windows > Properties
(janela > propriedades). A janela properties (Propriedades) aparece.
7- Na aba Pen digite 20 para o valor de tamanho máximo. Quando você desenha com as
ferramentas de linha central (incluindo o Lápis, retângulo, a ellipse, Polyline e linha)
Toon Boom Studio utiliza o valor de tamanho máximo para a largura da linha.
2- Clique a elipse que você desenhou no passo 1. Você notará que uma linha aparece
abaixo do centro da forma (uma centerline) e que existem pontos nesta linha.
3- Utilize o CONTOU EDITOR para reformular a elipse, movendo os pontos e
arrastando o controle Bazier. (para fazer o controle Bazier aparecer, clique em um ponto
da linha central (centerline)).
A forma final deve ser aproximadamente a mesma forma que a do corpo da formiga
mostrado previamente no desenho.
4- Salve seu trabalho utilizando o comando salvará Selecione FILE > SAVE (Arquivo >
salvar)
Passo 3: Desenho da formiga Mike com a ferramenta Brush (Escova)
Neste passo, você utiliza a ferramenta Brush para desenhar a cabeça e então o resto do
corpo da formiga Mike.
Ao contrário da ferramenta elipse e outras ferramentas centerline (retângulo, Polyline,
linha e lápis), a ferramenta Brush cria traços de largura variável que responde à pressão
que você aplica com a caneta digital e a tablete gráfica.
Quando você desenha com a ferramenta Brush, Toon Boom Studio cria formas que são
feitas por pontos que cercam uma zona, que é preenchida com cor. Chamamos as formas
criadas pela ferramenta Brush contour shape.
Desenhar com a ferramenta Brush permite você criar linhas de distintivos que são mais
naturais que a apresentação mecânica da forma centerline. Porém, traços de escova
(Brush) requerem mais memória para armazenar porque eles têm mais pontos para criar.
Se você está interessado no tamanho do arquivo da sua animação, considere
carinhosamente a escolha da suas ferramentas de desenho.
2- Na aba Pen, digite 5 para o valor de tamanho mínimo. Quando você desenha com uma
tablete gráfica e caneta, Toon Boom Studio utiliza o valor de tamanho mínimo e máximo
para determinar a largura variável da linha.
3- na janela DRAWING VIEW, use a ferramenta Brush, desenhe um círculo
aproximadamente da mesma forma que a cabeça da formiga Mike mostrada no desenho
anterior, no onion skin.
4- Usando a ferramenta Contour Editor, [shift]+ clique no desenho da cabeça e no corpo
da formiga. Note o n˙mero de pontos em sua cabeça. Desenhe usando a ferramenta Brush
e o corpo da formiga Mike, desenhe usando a ferramenta elipse.
Quando você tiver terminado de comparar os desenhos, descelecione-os clicando em
qualquer lugar na janela DRAWINGS VIEW
6- Desenhe o resto da formiga. O desenho completo deve se ajustar num ciclo de corrida,
assim você deve desenhar as pernas da formiga Mike de modo que a sua perna esquerda
esteja tocando o chão e sua perna direita esteja dobrada no joelho. Seu corpo deve estar
ligeiramente elevado assim, é possível mover o corpo ligeiramente.
Quando você terminar o desenho, deve aparecer algo parecido com isto:
Você pode olhar para o desenho final no DRAWING_FINAL ANIMATION SET para
ver como nós o fizemos.
7- Para te ajudar com o desenho, você pode usar o ROTTARY LIGHT TABLE assim, é
possível ter um ângulo melhor da parte do desenho que você está trabalhando.
. Para exibir o ROTTARY LIGHT TABLE, pressione [Ctrl]+[Alt] e utilize o seu mouse
para girar o espaço de desenho livremente.
Loop playback
Rewind to first
frame Forward to last
Forward by frame
Rewind by one one frame
frame
Play
Stop
Para prevê o ciclo da formiga Mike usando o INTERACTIVE PLAYBACK, siga os seguintes
passos:
1- Na janela EXPOSURE SHEET (folha de exposição), pressione [shift] e selecione os
desenhos de 1 a 8.
2. Pressione PLAY na barra de ferramentas INTERACTIVE PLAYBACK.
Todos os conteúdos aparecem em uma ordem de seqüencia na janela VIEW até o marcador
da armação alcançar a ultima da cena ou até você clicar no botão STOP.
3- Se você quer repetir o playback, selecione o botão LOOP na barra de ferramentas
INTERACTIVE PLAYBACK antes de você clicar no botão PLAY.
4- Faça correções para o desenho do corpo da formiga Mike assim que a transição entre o
desenho e o ciclo seja regular e lógico.
5- Salve o seu jogo de animação e está terminado!
Parabéns por passar a primeira lição no QUICK START TUTORIAL.
Lição 2: PINTANDO
Nesta lição você irá pintar a formiga Mike e dar a ela alguma cor!
Existem 2 jogos de animação para esta lição:
. Pintura rough (racunho)
. Pintura final
No jogo de animação Painting Rough, você irá construir uma paleta de cores para a
formiga e criar uma amostra de cores gradientes. Depois, você pintará a formiga Mike
usando as características do Toon Boom Studio power-paint que irá aumentar a
velocidade do processo.
Você irá pintar a formiga usando as características do Toon Boom Studio power-paint
que irá acelerar o processo de pintura.
5- Selecione a amostra Belt e clique no botão “Add a color”. Uma cópia da amostra aparece
na paleta e é chamado NEW 1 pelo default. Você editará as amostras desta paleta de cor no
próximo passo.
PASSO 2 - Criar uma amostra de chama gradiente.
Neste passo você criará um gradiente para a chama que está lambendo as costas da formiga
Mike.
9- Feche o COLOR PICKER e está pronto! Você criou uma amostra Gradiente!
PASSO 3: PINTURA DAS CHAMAS NAS COSTAS DA FORMIGA MIKE
Agora que você criou um gradiente para as chamas, você está pronto para pintar!
Para pintar as chamas nas costas da formiga Mike, siga estes passos:
1- Na janela EXPOSURE SHEET, selecione o primeiro desenho no elemento colorME. A
formiga aparece na janela DRAWING VIEW.
2- Abra a janela DRAWING VIEW, de modo que você tenha uma visão clara da formiga.
6- Use a barra de rolagem pelo desenho da formiga na janela de exposição e pinte toda a área
da chama. Se você selecionar a janela Folha de Exposição, pressione [S] para avançar para o
próximo quadro e pressione [A] para voltar para a armação anterior.
Você notará que depois que pintar o desenho 8, você irá a desenhos que já foram pintados.
… porque nós repetimos os desenhos 1 até o 8 para criar um ciclo. Porque cada cela na folha
de exposição se refere a um desenho na pasta Jogo de animação, quando você atualiza um
desenho que se repete em outras armações, Toon Boom Studio atualiza todas as armações
que se referem aquele desenho.
PASSO 4: Editando a direção da chama
Assim, você pintou toda a chama que está chamuscando a formiga Mike em seu ciclo de
corrida. Mas elas parecem convincentes? Elas parecem naturais? Não realmente, se você me
pergunta. Geralmente uma chama mudará de cor nas extremidades, não somente haverá
uma linha direta até ela.
Nesse passo você usará a ferramenta EDIT TEXTURE para mudar a posição e o
comprimento da chama gradiente.
Para idéias sobre como criar um efeito chama que muda enquanto a formiga corre, verifique
o jogo de animação PAINTING_FINAL para ver como um gradiente aparece em cada
chama.
PASSO 5: Pintando a formiga Mike
Neste passo, você irá experimentar as poderosas características da pintura.
Com o AUTO PAINT, você clica uma zona em um desenho e Toon Boom Studio rola pelo
resto dos desenhos nos elementos para verificar se existe uma zona fechada abaixo de onde
você clicou. Se existe uma zona fechada, Toon Boom Studio pinta a zona com a mesma cor.
Uma outra característica que você precisa estar atento, é fechar os espaços abertos. Para
preencher uma zona com cor, ela precisa está completamente fechada. As vezes, quando
você desenha com a ferramenta BRUSH, você não fecha as zonas completamente. Quando
você está pintando, você pode fixar um limiar de linhas abertas assim Toon Boom Studio
pintará zonas indiferentemente do tamanho da abertura que os mantém aberto.
Para pintar a formiga, siga os seguintes passos:
1- No menu TOOLS > AUTO GAP, selecione CLOSE LARGE GAP.
7- Continue usando a ferramenta PAINT ALL até todas as áreas estáticas do seu desenho
estarem coloridas.
8- Quando você tiver terminado de pintar as zonas grandes, você terá de pintar as zonas
pequenas uma de cada vez. Use os nomes das amostras de cor para identificar a que zonas
elas pertencem na formiga Mike e clique nestas zonas com a ferramenta PAINT.
Passo 7: EXPORTAÇÃO
Então é isto! Você tornou a formiga Mike colorida e deu a ela uma inspiração real para
correr, uma chama em suas costas! Agora, você está pronto para exportar a sua criação e
compartilha-la com amigos e família!
Para exportar a sua animação, siga estes passos:
1- Aproxime o zoom e analise a janela DRAWING VIEW assim, a formiga preenche a
janela.
(quando você exporta uma cena DRAWING MODE, o Toon Boom Studio utiliza o zoom
para nivelar e posicionar o desenho na janela DRAWING VIEW).
2- Selecione FILE>EXPORT>MACROMEDIA FLESH MOVIE. A caixa de diálogo
SAVE AS abre.
3- Escreva o nome do filme no campo FILE NAME, selecione um local e clique SAVE.
Se você salvou sua pasta de animação em um novo local como dissemos, com o comando SAVE
AS, você terá que localizar a pasta original para ter o arquivo de som.
5- Levante os seus fones ou oradores, clique a primeira cela no elemento debSpeaks (fala da
formiga) e no menu POP-UP selecione PLAY. Ouça enquanto a formiga Deb implora para
não ser chutado para fora da tribo.
Passo 2: Gerando um quadro de lábio para a formiga Deb.
Nesse passo, você usará Toon Boom Studio para gerar um quadro de lábio que parte do discurso
da formiga Deb para um jogo de fonemas de animação. Você pode usar o quadro de lábio como
referência enquanto você desenha a imagem do movimento dos lábios.
Para gerar um quadro de lábio para a voz da formiga Deb, siga estes passos:
1- Selecione o elemento DEBSPEAKS(fala da formiga) e selecione ELEMENT>EDIT
SOUND. O SOUND ELEMENT EDITOR aparece.
2- No painel SOUND ELEMENT, clique na forma de onda da faixa e som e clique no botão
STREAM para montar esta corrente de som.
As faixas de voz são melhores fixadas enquanto corrente se som porque elas irão manter melhor
sincronia com imagens no MACROMEDIA FLASH movies. No entanto, só pode existir uma
corrente de som tocando de cada vez, então você deve escolher os arquivos de som que você
quer ou o Toon Boom Studio fará isto para você!
Na lição amostra dos lábios em movimento, nós desenhamos seis entre sete das posições de
lábios para a formiga Deb. Cabe a você desenhar os lábios da formiga na posição “D” usando
as imagens de movimento dos lábios, anteriores.
Para desenhar os lábios que estão faltando na formiga Deb, siga estes passos:
1- Na janela “Folha de exposição”, arraste o elemento DEBSPEAKS de forma que esteja perto
da coluna da boca. Isto tornará mais fácil ver o quadro de lábio enquanto você está trabalhando
nos lábios da formiga.
2- Clique direto no elemento DEBSPEAKS e selecione SHOW LIP_SYNC no menu pop-
up. Toon Boom Studio mostra o fonema nomeado para cada moldura no som.
3- Clique no botão TOGGLE THUMBNAILS para mostrar o quadro dos lábios.
Depois que você tiver terminado de desenhar seus lábios, pinte-os usando as paletas de cor na
“Formiga Deb” (Deb Ant) na aba Color Palette (Paleta de cor).
Assim fica os lábios da formiga Deb na posição “D” que desenhamos.
Em V2, nós adicionamos outro super “tempo econômico” para aumentar a velocidade do
processo de movimento dos lábios da formiga Deb.
Na caixa e diálogo LIP SYNC MAPPING (ajustar movimentos de lábios), você identifica
cada desenho de fonema por caracteres e depois Toon Boom Studio automaticamente rotula
todas as cÈlulas no elemento caractere com o rótulo apropriado para cada desenho de fonema.
Para fazer desta caracterêstica um belo trabalho para você, é melhor se você nomear os desenhos
com os sete fonemas e a posição “boca Fechada”: A, B, C, D, E, F, G, e X.
No elemento boca, nós já nomeamos todos os elementos com as letras dos sete fonemas mais
um. Tudo o que você tem a fazer é mapear os desenhos para os fonemas deste elemento, e
Toon Boom Studio fará o resto do trabalho para você.
Para automapear a formiga Deb, siga esses passos:
1- Selecione o primeiro desenho no elemento boca e pressione chave seta e desça os desenhos
neste elemento. Você verá que a posição da boca não reflete o quadro labial que você gerou.
essas duas características câmeras e cavilhas para criar movimentos de câmera como
análises e guardas.
Para este passo, nós já criamos o caminho em movimento que a câmera ira seguir. Tudo o
que você tem a fazer é fixar a câmera à cavilha.”
Para prender a câmera à cavilha, siga estes passos:
1- Na janela linha tempo (TIMELINE), arraste o elemento câmera no topo do câmera
Peg-Camera.
O elemento câmera aparece debaixo de do elemento PEG-CAMERA (câmera-PEG) para
indicar que já está preenchida.
Selecione o comando PLAY no menu PLAY>INTERACTIVE PLAYBACK para tocar a
cena. Assista a câmera enquanto ele segue o movimento do caminho peg.
Para adicionar o modelo formiga Mike para a sua cena, siga os seguintes passos:
3. Abra a pasta local, clique duas vezes no arquivo formiga Mike.TBT e pressione o botão
PLAY no painel anterior. Assista enquanto a formiga Mike corre no seu lugar, chamas
lambendo as suas costas (pobre Mike!)
4. Arraste o arquivo modelo formiga Mike, MikeAnt.tbt da janela LIBRARY para a janela
TIMELINE. Leve-o acima do primeiro elemento no topo da lista.
5. Salve o seu jogo de animação e mova-o para o próximo passo, onde você fará a formiga se
mover enquanto ela corre.
Passo 4: adicionar uma cavilha prendendo a formiga nela.
Este é o primeiro passo para criar um movimento no caminhar da formiga Mike.
Para adicionar uma cavilha e prender a formiga nela, siga os seguintes passos:
1. Clique no botão ADD PEG (adicionar PEG) no topo da janela TIMELINE para adicionar
um elemento cavilha na sua animação.
2. Arraste a trackbar da cavilha de forma que comece na moldura 35.
Neste ponto, o seu peg é só um círculo vermelho no centro das janelas TOP VIEW e SIDE
VIEW.
• Na janela TOP VIEW, coloque o peg (presilha, cavilha) contra o lado leste do ‚ngulo da
câmera.
4. Esteja certo de que o elemento Peg está selecionado na janela TIMELINE e selecione
TOOLS>MOTION para ativar a ferramenta MOTION.
5. Com a ferramenta motion, na janela TOP VIEW, arraste a última armação chave no
caminho (que está à esquerda) de movimento para o lado oeste da moldura da câmera e para
frente.
6. Clique no botão SHOW /HIDE para mostrar todos os elementos na sua animação e depois
selecione PLAY>QUICK SWF PLAYBACK. Este comando faz sua animação final de forma
que você pode tocá-la de volta em tem tempo real.
7. Use os controles na janela PLAYBACK para assistir a sua formiga correndo em direção a
fase. Esteja certo de ligar o volume nas suas saídas de som assim, você pode ouvir a faixa de
som que está tocando.
Passo 5: Exportando
Bem você criou com sucesso uma câmera mutiplane e caminho de movimento. Agora é
hora de empacotar sua criação para você poder compartilhá-la com amigos e família!
Para exportar a sua animação, siga estes passos:
1. Selecione FILE>EXPORT>MACROMEDIA FLASH PLAYER MOVIE. A CAIXA DE
DIÁLOGO SAVE AS (salvar como) abre.
2. Selecione um nome e um local para a sua animação e clique SAVE (salvar). A caixa de
diálogo EXPORT AS MACROMEDIA FLASH MOVIE abre.
3. No painel EXPORT TYPE, a seleção FULL MOVIE é selecionada.
4. Aceite o restante dos default settings e clique OK. Depois que a animação é feita, uma
janela playback abrirá e tocar a sua animação.
Se você tiver alguma dificuldade com esta lição, verifique o jogo de animação
SCENEPLANNING para ver como nós fizemos isto.
Lição 5: Criando um Cross Dissolves com elementos transformadores de cor.
Uma das novas adições para V2 é o elemento Color Transform que você pode usar para
mudar as propriedades de cor de um elemento com o passar o tempo.
Na lição scene, um skatista faz alguns truques fantasiados em um meio tubo. Para acentuar
o seu trabalho ousado, vocie usará o elemento COLOR TRANSFORM para criar uma
série de cross dissolves que muda a transparência do skatista em diferentes armações.
Existem dois jogos de animação para esta lição:
• ColorFX_Rough
• ColorFX_Final
Você usar· o jogo de animação ColorFX_Rough para seguir os passos da lição. Quando
você tiver perguntas ou dúvidas você pode se referir ao ColorFX_Final para ver como
fizemos isto.
• Arraste o final da barra para ele terminar na mesma armação que o elemento sk_2
(armação 20)
3. Na aba transformadora de cor, clique no botão adicionar para adicionar uma armação chave
para a armação selecionada no elemento TRANSFORM-SKATECOLOR.
6. Na aba Color Transforma, fixe as armações aos valores multiplicativos de alfa seguintes:
• Frame 16: 0
• Frame 20: 1
• Frame 24: 0
7. Arraste o slide armação vermelha de 16 para 24 e assista como o primeiro elemento diminui
e o segundo aumenta e depois diminui de nono.
Você irá notar como o desenho no próximo elemento aparece para as duas últimas cinco
armações. No próximo passo, você usará exatamente os mesmos elementos transformadores
de cor para fixar todos os outros elementos de forma que eles sofram os mesmos efeitos
transformadores de cor.
8. Salve o seu jogo de animação
Passo 4: Clonando o efeito Color Transforma
Todos os elementos que permanecem, exceto o último, devem sofrer o mesmo efeito de Color
Transform que você criou no passo 3. No lugar de duplicar o seu esforço, você pode
simplesmente clonar o elemento color transform e prender os outros elementos nele.
Quando vocêclona um elemento Color Transform, todas as informaÁıes armasenadas no
efeito são duplicadas de modo que você não precisa recriar armações chaves ou seus valores.
Se você atualizar qualquer clone com um valor novo, Toon Boom Studio irá atualiza todos
os outros clones com os valores novos.
Para clonar o efeito Color Transform siga esses passos:
1. Na janela TIMELINE, selecione o elemento COLOR TRANSFORM SKATE COLOR2.
2. Selecione ELEMENT>CLONE ELEMENT. XXXXX e nomeia-o COLOR
TRANSFORM SKATE COLOR2(1) e renomeia o elemento original COLOR
TRANSFORM SKATE COLOR2 (0) O novo elemento aparece no topo da lista de
elementos na janela TIMELINE.
4. Adicione uma armação chave a armação 40 ao elemento Color Transform Skate Color 3.
Sua janela de animação aparecerá com esta.
5. Na aba Color Transform, coloque nas armações chaves no elemento Color Transform os
seguintes valores alfa multiplicativos:
• Frame (armação) 36: 0
• Frame (armação) 40:1
6. Salve sua animação
Passo 6: Exportando
… isso aí! Você criou um efeito Color Transform bem bonita com os mais recentes efeitos do
XXXXXV2.
Tudo o que precisa fazer é exportar sua animação e assisti-la quando tocar.
Para exportar a sua animação, siga os seguintes passos:
1. Selecione FILE>EXPORT>MACROMEDIA FLASH MOVIE. A caixa de diálogo Save
As aparece.
2. escolha o nome e o local para a sua animação e clique salvar. A caixa de diálogo EXPORT
ASMACROMEDIA FLASH MOVIE abre.
3. No painel EXPORT TYPE, a seleção FULL MOVIE á selecionada.
4.Aceite o restante dos defaults e clique OK. Depois que a animação estiver feita, uma janela
PLAYBACK abre e toca a sua animação.
… isto! Se você tiver algum problema nesta lição, verifique a animação Color_FX_final para
ver como fizemos isto!
Lição 6: criando um efeito de máscara de recorte.
O elemento CLIPPING EFFECT È uma outra nova adição ao V2., que você pode cortar
partes de uma imagem para revelar apenas aquelas imagens que você quer.
Na lição cena, você irá afundar duas cenas extremas (um cara de bicicleta e outro cara surfista),
usando o corte para revelar a segunda cena. Enquanto você trabalha neste efeito, esperamos
que você aprenda outras coisas também!
Como máscaras usadas por festas em uma bola de Halloween, a m·scara Toon Boom Studio
revela certo elemento visual enquanto esconde outros (assim como as máscaras de
halloween revelam os olhaos de quem as estão usando, enquanto cobre o resto do face).
Para este primeiro passo na criação do efeito de m·scara, você deve desenhar a máscara que
irá revelar imagens abaixo dela. Você pode somente criar máscaras com os desenhos vetor.
Nós já desenhamos uma máscara para você. A m·scara consiste de um ciclo desenho de
vetor de ondas, que irá cortar uma imagem de ondas giratórias abaixo dela.
Dê uma olhada na máscara que criamos de forma que você saiba o que pode fazer quando
cria seu próximo clipe de efeito solo.
Depois de você ter criado o desenho de vetor que irá funcionar como a sua máscara, ou
neste caso, ter sido o desenho vetor que funcionará como uma m·scara, você está pronto
para transferir para o modo Sceneplanning, onde você adicionará o elemento Efeito
Cortante.
O elemento Clipping Efect consiste de duas partes: O elemento clip e o parâmetro
mascara.
• Para a camada clip, você prende os elementos que você quer mostrar através da máscara.
• Para o par‚metro máscara, voc~e prende o elemento desenho vetor que você quer usar como
máscara.
Você notará que no setup, onde nós prendemos o elemento vetor wave_mask para
um peg, que as ondas se movem na cena.
Para construir o elemento máscara, siga estes passos:
1. Selecione VIEW>SCENNEPLANNING MODE para transferir para
SCENEPLANNING MODE.
2. Clique nos botıes SHOW /HIDE prÛximo do elemento wave_mask,
de forma que você possa vê-lo.
3. Clique no botão ADD no topo da janela TIMELINE. A caixa de diálogo NEW
ELEMENTS abre.
4. Na drop-list TYPE, selecione CLIPPING EFFECT, digite wave Effect no nome do campo
e clique OK.
5. Arraste o elemento peg no topo do parâmetro máscara. Quando você arrasta o elemento
peg,o elemento vetor preso a ele se moverá com ele também. Você agora criou uma máscara!
6. Arraste o elemento wave.swf Media no topo da camada CLIPPING WAVE EFFECT. A
camada clip aparece abaixo da camada de máscara, mas está recuada da m·scara.
Passo 3. Exportando
Bem, agora que você criou seu clip mask effect, você está pronto para export·-lo e mostrar ao
mundo os frutos do seu trabalho!
Para exportar sua animação SWF, siga estes passos:
1. Selecione FILE>EXPORT>MACROMEDIA FLASH MOVIE. A caixa de diálogo salvar
abre.
2. Selecione um nome e um local para a sua animação e clique salvar. A caixa de diálogo
EXPORT AS MACROMEDIA FLASH MOVIE abre.
4. Aceite o restante dos default e clique OK. Depois que a animação for feita, uma janela
PLYBACK abrirá e reproduzirá a sua animação.
5. Existe um elemento com algum texto nele, que nós importamos do arquivo Adobe
Illustrator. Para experimentar mais do efeito de máscara, você pode substituir as máscaras
existentes com este elemento. Lembre-se que você mudará o tempo do começo e da exposição
destes desenhos, de forma que eles partam na duração de transição.
Aproveite!