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Tutorial de começo rápido

As lições neste tutorial te dão a chance de aprender Toon Boom Studio , usando exemplos
realistas.
Você pode realizar essas lições em qualquer ordem. Elas são independentes, de forma
que você pode aprender as características que o interessam mais.
O material para estas lições esta incluído com a instalação completa do Toon Boom
Studio na pasta do tutorial
Este capítulo inclui as seguintes lições:

Lição 1: Desenhando na página 56


Lição 2: Pintando na página 65
Lição 3: Lip Syncing na página 76
Lição 4: Construindo um Multiplane Scene na página 86
Lição 5: Criando Cross- Dissolves com elementos
transformadores de cor na p·gina 96
Lição 6: Criando efeitos de Clipping Mask na p·gina 107
LIÇÃO 1: DESENHO
Nesta lição, você irá trabalhar no Drawing Mode com o Toon Boom Studio desenhando
ferramentas para criar animação de moldura por moldura.
Há duas animações separadas para esta lição:

. Drawing Rough (desenho rascunho)

. Drawing Final (desenho final)


Você usará o Drawing_Rough para completar um ciclo. Você usará o onion skin, o rotary
light table (Mesa de anmação rotativa) e o Toon Boom Studio linha central puxando
ferramentas e ferramenta Brush pressão-sensível para desenhar Mike Ant (formiga
Mike).

“Você desenharẠesta formiga,


assim ela se ajustará entre as
armações prévias e anteriores”.

armação atual
armação prévia próxima armação

Para começar a lição Drawing Mike Ant (desenhando a formiga Mike), siga estes passos:

1. Abra o Drawing Rough animation set na pasta Lesson1_Drawing


2. Salve a animação em um lugar de sua escolha usando FILKE>SAVE AS (arquivo>salvar
como). Salvar esta animação para um novo local, te assegura de ter sempre o original, caso
queira utilizá-lo depois.
1º Passo - Desenho do corpo da formiga Mike
Neste passo, você desenhará o corpo da formiga Mike usando a ferramenta Ellipse. Este
desenho deve se ajustar com os outros desenhos para criar um ciclo completo, você usará o
onion skin para mostrar o desenho.
anterior e o próximo desenho como referência enquanto você trabalha.
Para desenhar o corpo da formiga Mike, siga estes passos:
1- Na janela Exposure Sheet (folha de exposição), clique a primeira cela no elemento
ROUGH-MIKE, e pressione seta para baixo no seu teclado. Enquanto você cicla por todos
os desenhos no elemento rough-mike,
você irá notar que não existe desenho na cela rough-mike-2. Isto é porque você irá desenhar
um!
2- Selecione a opção rough-mike-2.

3- Mova a DRAWING VIEW para que você tenha uma visão clara da formiga Mike.

. Para girar a grade, pressione [G],o atalho de default do teclado.


. Para aproximar o zoom, pressione [X], e para afastar o zoom, pressione [Z].
. Para PAN a janela Drawing View, pressione e segure [espaço] e utilize a ferramenta
GRABBER para mudar a parte da janela que você está vendo.
Lição 1: Desenho (cont.)

4- Clique o botão Desenho Anterior e o botão Próximo Desenho


na barra de ferramenta Onion Skin.

Na janela Drawing View (Visão do desenho), os


desenhos prévios e anteriores na ONION SKIN
aparecem em cores diferentes para os distinguir do
desenho em que você está trabalhando.

5- Selecione a ferramenta Ellipse nas Tools Pallete (Ferramentas Pallete)

6- Se a janela properties (Propriedades) não estiver aberta, selecione Windows > Properties
(janela > propriedades). A janela properties (Propriedades) aparece.
7- Na aba Pen digite 20 para o valor de tamanho máximo. Quando você desenha com as
ferramentas de linha central (incluindo o Lápis, retângulo, a ellipse, Polyline e linha)
Toon Boom Studio utiliza o valor de tamanho máximo para a largura da linha.

8- Na janela DRAWING VIEW, desenhe uma ellipse roughly, a forma do corpo da


formiga Mike. Não se preocupe se a forma atual não for a mesma que a da animação.
Você irá reformular isto usando a ferramenta CONTOUR EDIT.

9- Salve a sua animação usando o comando SAVE (salvar).


Passo 2: Reformulando o corpo da formiga Mike
Neste passo, você irá usar a ferramenta CONTOUR EDITOR para mover os pontos
que compıem a elipse que você desenhou no primeiro passo e reformular o corpo da
formiga Mike.
Para reformular o corpo da formiga Mike, siga os seguintes passos:
1- Na paleta de ferramentas (Tools Palette), selecione o CONTOUR EDITOR.

2- Clique a elipse que você desenhou no passo 1. Você notará que uma linha aparece
abaixo do centro da forma (uma centerline) e que existem pontos nesta linha.
3- Utilize o CONTOU EDITOR para reformular a elipse, movendo os pontos e
arrastando o controle Bazier. (para fazer o controle Bazier aparecer, clique em um ponto
da linha central (centerline)).
A forma final deve ser aproximadamente a mesma forma que a do corpo da formiga
mostrado previamente no desenho.

Depois que você reformular a elipse, ela


deve parecer com isto.

4- Salve seu trabalho utilizando o comando salvará Selecione FILE > SAVE (Arquivo >
salvar)
Passo 3: Desenho da formiga Mike com a ferramenta Brush (Escova)
Neste passo, você utiliza a ferramenta Brush para desenhar a cabeça e então o resto do
corpo da formiga Mike.
Ao contrário da ferramenta elipse e outras ferramentas centerline (retângulo, Polyline,
linha e lápis), a ferramenta Brush cria traços de largura variável que responde à pressão
que você aplica com a caneta digital e a tablete gráfica.

Quando você desenha com a ferramenta Brush, Toon Boom Studio cria formas que são
feitas por pontos que cercam uma zona, que é preenchida com cor. Chamamos as formas
criadas pela ferramenta Brush contour shape.

Desenhar com a ferramenta Brush permite você criar linhas de distintivos que são mais
naturais que a apresentação mecânica da forma centerline. Porém, traços de escova
(Brush) requerem mais memória para armazenar porque eles têm mais pontos para criar.
Se você está interessado no tamanho do arquivo da sua animação, considere
carinhosamente a escolha da suas ferramentas de desenho.

PARA DESENHAR A FORMIGA MIKE COM A FERRAMENTA BRUSH, SIGA


ESTES PASSOS:
1- Selecione a ferramenta Brush na paleta de ferramentas.

2- Na aba Pen, digite 5 para o valor de tamanho mínimo. Quando você desenha com uma
tablete gráfica e caneta, Toon Boom Studio utiliza o valor de tamanho mínimo e máximo
para determinar a largura variável da linha.
3- na janela DRAWING VIEW, use a ferramenta Brush, desenhe um círculo
aproximadamente da mesma forma que a cabeça da formiga Mike mostrada no desenho
anterior, no onion skin.
4- Usando a ferramenta Contour Editor, [shift]+ clique no desenho da cabeça e no corpo
da formiga. Note o n˙mero de pontos em sua cabeça. Desenhe usando a ferramenta Brush
e o corpo da formiga Mike, desenhe usando a ferramenta elipse.
Quando você tiver terminado de comparar os desenhos, descelecione-os clicando em
qualquer lugar na janela DRAWINGS VIEW

O traçºo Brush é cercado por uma


coleção de pontos. O esboço do traço
do Brush ou a pintura completa é
chamada de CONTOUR.

A linha desenhada com a ferramenta


elipse é definida por uma série de pontos
no centro da linha.

5- Usando a ferramenta CONTOUR EITOR e o controle de curvas, reformule a cabeça


da formiga que você desenhou, que é aproximadamente a mesma forma que a cabeça da
formiga mostrada no desenho anterior no ONION SKIN.

6- Desenhe o resto da formiga. O desenho completo deve se ajustar num ciclo de corrida,
assim você deve desenhar as pernas da formiga Mike de modo que a sua perna esquerda
esteja tocando o chão e sua perna direita esteja dobrada no joelho. Seu corpo deve estar
ligeiramente elevado assim, é possível mover o corpo ligeiramente.
Quando você terminar o desenho, deve aparecer algo parecido com isto:

Você pode olhar para o desenho final no DRAWING_FINAL ANIMATION SET para
ver como nós o fizemos.

7- Para te ajudar com o desenho, você pode usar o ROTTARY LIGHT TABLE assim, é
possível ter um ângulo melhor da parte do desenho que você está trabalhando.
. Para exibir o ROTTARY LIGHT TABLE, pressione [Ctrl]+[Alt] e utilize o seu mouse
para girar o espaço de desenho livremente.

. Para retornar seu espaço de desenho ao angulo original, selecione VIEW>RESET


ROTATION ou pressione [shift] + [C].
4º passo: Prevendo o ciclo da formiga Mike
Neste passo, você utiliza o INTECTIVE PLAYBACK e os botıes da barra de ferramentas
INTERACTIVE playback para prevê o desenho da formiga Mike e vê como ele se ajusta no
ciclo de corrida.

Loop playback

Rewind to first
frame Forward to last
Forward by frame
Rewind by one one frame
frame
Play
Stop

Para prevê o ciclo da formiga Mike usando o INTERACTIVE PLAYBACK, siga os seguintes
passos:
1- Na janela EXPOSURE SHEET (folha de exposição), pressione [shift] e selecione os
desenhos de 1 a 8.
2. Pressione PLAY na barra de ferramentas INTERACTIVE PLAYBACK.
Todos os conteúdos aparecem em uma ordem de seqüencia na janela VIEW até o marcador
da armação alcançar a ultima da cena ou até você clicar no botão STOP.
3- Se você quer repetir o playback, selecione o botão LOOP na barra de ferramentas
INTERACTIVE PLAYBACK antes de você clicar no botão PLAY.
4- Faça correções para o desenho do corpo da formiga Mike assim que a transição entre o
desenho e o ciclo seja regular e lógico.
5- Salve o seu jogo de animação e está terminado!
Parabéns por passar a primeira lição no QUICK START TUTORIAL.
Lição 2: PINTANDO
Nesta lição você irá pintar a formiga Mike e dar a ela alguma cor!
Existem 2 jogos de animação para esta lição:
. Pintura rough (racunho)
. Pintura final
No jogo de animação Painting Rough, você irá construir uma paleta de cores para a
formiga e criar uma amostra de cores gradientes. Depois, você pintará a formiga Mike
usando as características do Toon Boom Studio power-paint que irá aumentar a
velocidade do processo.
Você irá pintar a formiga usando as características do Toon Boom Studio power-paint
que irá acelerar o processo de pintura.

Para começar a lição “pintando a formiga Mike”, siga os seguintes passos:

1- Abra o jogo de animação na pasta Lição 2_Painting.


2- Salve a animação em um local de sua escolha usando arquivo> Salvar como
3- Clique no botão PLAY na barra de ferramentas INTERACTIVE PLAYBACK e veja
a formiga Mike correndo!
Você dará a formiga alguma cor, como também dá a ela uma razão real para correr:
chamas de fogo lambendo as suas costas!
1º Passo: Adicionar uma amostra de cor.
Neste passo você adicionará uma amostra de cor à paleta de cor da formiga Mike.
Para adicionar uma amostra de cor, siga estes passos:
1- Se a janela PROPRIEDADES não está aberta, selecione
WINDOWS>PROPRIEDADES. A janela “propriedades” aparecer·.
2- clique na aba “Color palette”. A aba “color palette” aparece com o default de cores fixado.
3- Na lista de nomes, selecione Mike. Esta é a paleta de cor Formiga Mike, que você pode
usar para organizar todas as amostras de cor.
4- Clique no botão “Mostrar nome de cor” no lado direito da caixa de diálogo, antes da barra
de rolagem. Isto muda a exibição para uma lista de amostras e seus nomes.

Esta paleta de cor te dará todas as


cores que você precisar para pintar
sua formiga.

Botão “show color names”


(mostrar nomes de cor), mostra
os nomes das amostras.

5- Selecione a amostra Belt e clique no botão “Add a color”. Uma cópia da amostra aparece
na paleta e é chamado NEW 1 pelo default. Você editará as amostras desta paleta de cor no
próximo passo.
PASSO 2 - Criar uma amostra de chama gradiente.
Neste passo você criará um gradiente para a chama que está lambendo as costas da formiga
Mike.

Para criar um gradiente, siga estes passos:


1- Clique duas vezes na amostra de cor que você adicionou no passo anterior. Você irá usar
esta amostra como uma base para o gradiente porque a cor laranja na amostra é similar a
uma das cores gradientes.

O COLOR PICKER abre.


2- Selecione GRADIENTE clicando no botão à esquerda do rótulo GRADIENT
3- No painel GRADIENT, selecione RADIAL. As cores no radial gradiente se misturam
num padrão circular.
4- Clique o primeiro marcador. Um quadrado aparece no marcador para indicar que já está
editado.
5- Mude a cor do primeiro marcador para amarelo, arrastando seu mouse no espaço da cor
para a esquerda do painel gradiente. Nós usamos estas cores, que você pode nos campos
R, G, B:248,251,17

6- Clique abaixo da barra GRADIENTE para adicionar um marcador gradiente. A cor do


marcador é a mesma do marcador que você tinha selecionado. Um marcador gradiente
representa o começo ou o fim da transição entre cores diferentes.
7- No campo ALPHA, digite o valor 153. Um valor ALPHA 255 é completamente opaco e
um valor ALPHA 0 é completamente transparente. Em 153, este valor é em parte
transparente.
8- mude o valor da áltima cor para vermelho. Você pode valores específicos: 236,0,0

9- Feche o COLOR PICKER e está pronto! Você criou uma amostra Gradiente!
PASSO 3: PINTURA DAS CHAMAS NAS COSTAS DA FORMIGA MIKE
Agora que você criou um gradiente para as chamas, você está pronto para pintar!
Para pintar as chamas nas costas da formiga Mike, siga estes passos:
1- Na janela EXPOSURE SHEET, selecione o primeiro desenho no elemento colorME. A
formiga aparece na janela DRAWING VIEW.

2- Abra a janela DRAWING VIEW, de modo que você tenha uma visão clara da formiga.

.Para desligar a grade, pressione [G], o default de atalho do teclado.

.Para aproximar o zoom, pressione [X], e para afastar, pressione [z].

.Para analisar a janela DRAWING VIEW, pressione e segure [spacebar] e utilize a


ferramenta GRABBER para mudar a parte da janela que você está vendo.
3- Selecione a ferramenta PAINT em TOOLS PALETTE.
4- Da aba COR DE PALETA, selecione a amostra gradiente que você criou para a chama.
5- Clique as áreas da chama com a ferramenta PAINT .

6- Use a barra de rolagem pelo desenho da formiga na janela de exposição e pinte toda a área
da chama. Se você selecionar a janela Folha de Exposição, pressione [S] para avançar para o
próximo quadro e pressione [A] para voltar para a armação anterior.
Você notará que depois que pintar o desenho 8, você irá a desenhos que já foram pintados.
… porque nós repetimos os desenhos 1 até o 8 para criar um ciclo. Porque cada cela na folha
de exposição se refere a um desenho na pasta Jogo de animação, quando você atualiza um
desenho que se repete em outras armações, Toon Boom Studio atualiza todas as armações
que se referem aquele desenho.
PASSO 4: Editando a direção da chama
Assim, você pintou toda a chama que está chamuscando a formiga Mike em seu ciclo de
corrida. Mas elas parecem convincentes? Elas parecem naturais? Não realmente, se você me
pergunta. Geralmente uma chama mudará de cor nas extremidades, não somente haverá
uma linha direta até ela.
Nesse passo você usará a ferramenta EDIT TEXTURE para mudar a posição e o
comprimento da chama gradiente.

Para mudar a amostra de cor gradiente, siga os seguintes passos:


1- Selecione a ferramenta EDIT TEXTURE na paleta de ferramentas.

2- Com a ferramenta EDIT TEXTURE , clique na chama gradiente em um dos desenhos


da formiga Mike. A janela EDIT GRADIENTE aparece.
3- Segure os pontos (manivelas) para girar a gradiente ou mudar a sua direção. Você deseja
criar um efeito que pareça mais natural, então experimente com a ferramenta EDIT
TEXTURE.

Use as manivelas para


reformular o gradiente

Arraste o centro da armação


EDIT GRADIENTE e você
dramaticamente muda a
aparência da cor gradiente da
armação.

Para idéias sobre como criar um efeito chama que muda enquanto a formiga corre, verifique
o jogo de animação PAINTING_FINAL para ver como um gradiente aparece em cada
chama.
PASSO 5: Pintando a formiga Mike
Neste passo, você irá experimentar as poderosas características da pintura.
Com o AUTO PAINT, você clica uma zona em um desenho e Toon Boom Studio rola pelo
resto dos desenhos nos elementos para verificar se existe uma zona fechada abaixo de onde
você clicou. Se existe uma zona fechada, Toon Boom Studio pinta a zona com a mesma cor.
Uma outra característica que você precisa estar atento, é fechar os espaços abertos. Para
preencher uma zona com cor, ela precisa está completamente fechada. As vezes, quando
você desenha com a ferramenta BRUSH, você não fecha as zonas completamente. Quando
você está pintando, você pode fixar um limiar de linhas abertas assim Toon Boom Studio
pintará zonas indiferentemente do tamanho da abertura que os mantém aberto.
Para pintar a formiga, siga os seguintes passos:
1- No menu TOOLS > AUTO GAP, selecione CLOSE LARGE GAP.

2- Na janela folha de exposição, selecione o desenho COLOR-ME1.


(continuação)
3- Pressione [X] para aproximar o zoom nos desenhos, assim, você pode ver as zonas
claramente.

4- Selecione a ferramenta PAINT na TOLLS PALETE.


5- Na aba COR DE PALETA, clique na amostra de cor SKIN na paleta de cor MIKE.
6- Pressione [shift]+[Alt] e clique no corpo da formiga Mike. O ponteiro muda para indicar
que a ferramenta PAINT ALL está ativada. Pode levar alguns minutos para Toon Boom
Studio pintar todas as zonas.
Depois que isto estiver feito, passe pelos desenhos para ver que o corpo em todos os
desenhos está pintado com a mostra de cor SKIN. Você precisará corrigir manualmente
alguns desenhos, por causa do lugar onde você clicou (isso pode sobrepor outras zonas, por
exemplo)

Clique aqui com a ferramenta


PAINT ALL e pinte a mesma
mancha em todos os desenhos do
elemento.

7- Continue usando a ferramenta PAINT ALL até todas as áreas estáticas do seu desenho
estarem coloridas.
8- Quando você tiver terminado de pintar as zonas grandes, você terá de pintar as zonas
pequenas uma de cada vez. Use os nomes das amostras de cor para identificar a que zonas
elas pertencem na formiga Mike e clique nestas zonas com a ferramenta PAINT.
Passo 7: EXPORTAÇÃO
Então é isto! Você tornou a formiga Mike colorida e deu a ela uma inspiração real para
correr, uma chama em suas costas! Agora, você está pronto para exportar a sua criação e
compartilha-la com amigos e família!
Para exportar a sua animação, siga estes passos:
1- Aproxime o zoom e analise a janela DRAWING VIEW assim, a formiga preenche a
janela.
(quando você exporta uma cena DRAWING MODE, o Toon Boom Studio utiliza o zoom
para nivelar e posicionar o desenho na janela DRAWING VIEW).
2- Selecione FILE>EXPORT>MACROMEDIA FLESH MOVIE. A caixa de diálogo
SAVE AS abre.
3- Escreva o nome do filme no campo FILE NAME, selecione um local e clique SAVE.

A caixa de diálogo EXPORT AS MACROMEDIA FLASH MOVIE ABRE.


4- Selecione DRAWING MODE CURRENT SCENE no painel EXPORT TYPE e deixe
o resto das colocações como default.
5- Clique OK para começar o processo de exportação. A barra progresso aparece para te
mostrar o progresso da exportação. Se vocÍ quiser cancelar a exportação, clique CANCEL.
Seu MACROMEDIA FLASH MOVIE abre automaticamente em um flash player
quando a exportação estiver terminada.
Lição 3: Movimento com os lábios
O movimento com os lábios pode ser a tarefa mais entediante no processo de animação. Antes
mesmo de você poder começar o desenho da posição labial, você precisa analisar o caminho da
voz para determinar que posição labial melhor demonstra o som em cada armação.
Toon Boom Studio caracteriza uma ferramenta de movimento de lábio que avalia o som no
rasto de voz e gera um quadro labial baseado em oito fonemas de animação. AlÈm disso, em
V2 nós colocamos uma ferramenta que irá traçar, automaticamente, desenhos em um elemento
baseado no som que eles estão programados a refletir. Essas duas ferramentas juntas o salvará
de um grande tempo, então você pode focalizar nas tarefas mais interessantes e criativas.
Passo 1: Importando a voz da formiga Deb

Apenas olhe para a formiga Deb! Tão nervosa?


Parece que ela tem alguma coisa pra dizer?

Existem dois jogos de animação para esta lição:


.Lip_Sync_Rough (Movimento de lábio Rascunho)
.Lip_Sync_Final
Para começar a lição “Pintura da formiga Mike”, siga estes passos:
1- Abra o jogo de animação LIP_sYNC_ROUGH na pasta LESSON3_LIPSYNC.
2- Salve a animação em um local da sua escolha usando FILE_SAVE AS.
Neste passo você importará um discurso feito pela formiga Deb enquanto ela está no encontro
do conselho tribal de formigas sobreviventes.
Com Toon Boom Studio você deve importar sons em Elementos de Som, então, você precisa
adicionar um elemento de som primeiro.
Para importar a voz da formiga Deb, siga estes passos:
1- Clique no botão ADD SOUND ELEMENT, no topo da janela FOLHA DE EXPOSI«√O
(EXPOSURE SHEET). Um elemento de som vazio aparece na folha de exposição.
2- Selecione ELEMENT>RENAME ELEMENT (ELEMENTO>RENOMEAR
ELEMENTO) e utilize a caixa de diálogo RENAME SOUND ELEMENT (RENOMEAR
ELEMENTO DE SOM) para escrever o elemento “Deb speaks” (Formiga fala)

3- Clique a primeira cela do elemento e selecione IMPOT SOUND>FROM FILE no menu


pop-up. A caixa e diálogo OPEN abre.
4- Folheie a pasta de animação LIP_SYNC_ROUGH e selecione PLEASE_DONT.MP3 e
clique OPEN. O arquivo de som aparece agora na cela em que você selecionou.

Se você salvou sua pasta de animação em um novo local como dissemos, com o comando SAVE
AS, você terá que localizar a pasta original para ter o arquivo de som.
5- Levante os seus fones ou oradores, clique a primeira cela no elemento debSpeaks (fala da
formiga) e no menu POP-UP selecione PLAY. Ouça enquanto a formiga Deb implora para
não ser chutado para fora da tribo.
Passo 2: Gerando um quadro de lábio para a formiga Deb.
Nesse passo, você usará Toon Boom Studio para gerar um quadro de lábio que parte do discurso
da formiga Deb para um jogo de fonemas de animação. Você pode usar o quadro de lábio como
referência enquanto você desenha a imagem do movimento dos lábios.
Para gerar um quadro de lábio para a voz da formiga Deb, siga estes passos:
1- Selecione o elemento DEBSPEAKS(fala da formiga) e selecione ELEMENT>EDIT
SOUND. O SOUND ELEMENT EDITOR aparece.
2- No painel SOUND ELEMENT, clique na forma de onda da faixa e som e clique no botão
STREAM para montar esta corrente de som.
As faixas de voz são melhores fixadas enquanto corrente se som porque elas irão manter melhor
sincronia com imagens no MACROMEDIA FLASH movies. No entanto, só pode existir uma
corrente de som tocando de cada vez, então você deve escolher os arquivos de som que você
quer ou o Toon Boom Studio fará isto para você!

Aqui é a caixa de corrente de voz.

3- Clique direto na forma de onda no painel SOUND ELEMENT e selecione COMPUT


LIP SYNC. Uma barra de progresso aparece enquanto Toon Boom Studio analisa o clipe de
som selecionado e nomeia uma carta de movimento de lábio para cada moldura.
A imagem do movimento de som do lado direito da janela se torna ativa. Arraste o slider da
moldura no painel Elemento de Som para ver a posição dos lábios para cada moldura de som.

4- Selecione a opção ENABLE SCRUBBING (habilitar esfregar) no fundo do SOUND


ELEMENT EDITOR.
5- Arraste a armação slider no topo do painel CURRENT SOUND (som atual) para “esfregar”
a faixa de som e ouvir você mesmo o som que a formiga Deb está fazendo em cada moldura. A
velocidade da mancha e relativa com a distancia que você arrastou com o seu mouse. Quanto
mais adiante você arrastar o mouse, mais rápido o som “esfrega”.

6- Clique OK para fechar o SOUND ELEMENT EDITOR (EDITOR DE ELEMENTO


DE SOM) e então, salve o seu jogo de animação.
PASSO 3: Desenho dos lábios da formiga que estão faltando.

Na lição amostra dos lábios em movimento, nós desenhamos seis entre sete das posições de
lábios para a formiga Deb. Cabe a você desenhar os lábios da formiga na posição “D” usando
as imagens de movimento dos lábios, anteriores.

Para desenhar os lábios que estão faltando na formiga Deb, siga estes passos:

1- Na janela “Folha de exposição”, arraste o elemento DEBSPEAKS de forma que esteja perto
da coluna da boca. Isto tornará mais fácil ver o quadro de lábio enquanto você está trabalhando
nos lábios da formiga.
2- Clique direto no elemento DEBSPEAKS e selecione SHOW LIP_SYNC no menu pop-
up. Toon Boom Studio mostra o fonema nomeado para cada moldura no som.
3- Clique no botão TOGGLE THUMBNAILS para mostrar o quadro dos lábios.

Este é o botão TOGGLE THUMNAILS.


Clique nele e você verá imagens anteriores
no quadro de lábio que você computou.
Agora, com a imagem anterior, do lábio em movimento, como referência, desenhe os lábios da
formiga Deb na posição “D”.

A cela rótulo liga o conteúdo da cela


para um arquivo em sua pasta “jogo de
animação”

Depois que você tiver terminado de desenhar seus lábios, pinte-os usando as paletas de cor na
“Formiga Deb” (Deb Ant) na aba Color Palette (Paleta de cor).
Assim fica os lábios da formiga Deb na posição “D” que desenhamos.

Aqui estão algumas dicas que irão te ajudar:


• Use a ferramenta ADD STROKE (adicionar traço) para criar uma zona fechada sem linha
de arte visível.
• Use a ferramenta CLOSE GAP (fechar abertura) para fechar a zona no pescoço, assim, você
pode pintá-la.
• Você pode copiar e colar desenhos de células anteriores (tente a célula F) e modifique-as
cobrindo a posição dos lábios.
• Os lábios devem ficar na cabeça da formiga Deb.
“ Você pode usar o ONION SKIN para mostrar desenhos prévios e posteriores e utilize estes
desenhos como referência.
“ Você pode utilizar o AUTO LIGHT TABLE para mostrar outros desenhos na moldura,
inclusive Deb. VocÍ ter· que esconder outros elementos (usando a lista de elementos) para
mostrar somente os itens selecionados.
“ Você pode adicionar um desenho (como o desenho F) no STATIC LIGHT TABLE assim,
você pode usá-los como referência.
• Abra a janela DRAWING VIEW (Visã o do desenho) assim, você tem uma visão clara da
formiga.
“ Para desativar a grade, pressione [G], o atalho do teclado.
“ Para aproximar o zoom, pressione [X], e para afastar o zoom pressione [Z].
“ Para analisar a janela DRAWING VIEW, PRESSIONE E SEGURE [SPACEBAR] e
utilize a ferramenta GRABBER para mudar a parte da janela que você está vendo.

Passo 4: ajustar os lábios da formiga Deb com a sua faixa de voz.

Em V2, nós adicionamos outro super “tempo econômico” para aumentar a velocidade do
processo de movimento dos lábios da formiga Deb.
Na caixa e diálogo LIP SYNC MAPPING (ajustar movimentos de lábios), você identifica
cada desenho de fonema por caracteres e depois Toon Boom Studio automaticamente rotula
todas as cÈlulas no elemento caractere com o rótulo apropriado para cada desenho de fonema.
Para fazer desta caracterêstica um belo trabalho para você, é melhor se você nomear os desenhos
com os sete fonemas e a posição “boca Fechada”: A, B, C, D, E, F, G, e X.
No elemento boca, nós já nomeamos todos os elementos com as letras dos sete fonemas mais
um. Tudo o que você tem a fazer é mapear os desenhos para os fonemas deste elemento, e
Toon Boom Studio fará o resto do trabalho para você.
Para automapear a formiga Deb, siga esses passos:

1- Selecione o primeiro desenho no elemento boca e pressione chave seta e desça os desenhos
neste elemento. Você verá que a posição da boca não reflete o quadro labial que você gerou.

2- Clique direto no titulo do elemento DEBSPACE e selecione MODIFY LIP SYNC


MAPPING (modificar movimento de lábios) no menu POP-UP. A caixa de diálogo
correspondente se abre.

3- No DESTINATION ELEMENT (Elemento de destino), veja a lista e selecione “mouth”


(boca). Este é o elemento que você vai aplicar para o auto-map.
4- No campo X, digite A. Para o lábio da formiga, você usará o mesmo desenho que a posição
A e a posição X.
5- Clique OK. a caixa de diálogo fecha. Se você descer ou subir a caixa do elemento boca agora,
você verá que todos os desenhos de lábios foram mapeados para fonemas na faixa de voz da
formiga Deb.
Passo 5: Exportação.

… hora de exportar a sua cena de ábios em movimento.

Para exportar a sua animação, siga esses passos:


1- Aproxime o zoom e analise a janela DRAWING VIEW de forma que a formiga preencha
toda a janela.
(quando você exporta uma cena DRAWING MODE (módulo de desenho), Toon Boom
Studio utiliza o nível de zoom da janela DRAWING VIEW).
2- Selecione FILE>EXPORT>MACROMEDIA FLASH MOVIE
(Arquivo>exportar>macromedia flash movie). A caixa de diálogo SAVE AS (salvar) abre.
3- digite o nome do seu filme ‘movimento de lábio’ no campo FILE NAME (nome do arquivo),
selecione uma localidade e clique salvar.
A caixa de diálogo EXPORT AS MACROMEDIA FLASH MOVIE abre.
4- Selecione DRAWING MODE CURRENT SCENE (Módulo de desenho da cena atual)
no painel EXPORT TYPE e deixa o resto das colocações como default.
5- Clique OK para começar o processo de exportação. Uma barra de progresso aparece para
mostrar o processo de exportação.
Seu MACROMEDIA FLASH MOVIE abre automaticamente em um FLASH PLAYER
quando a exportação terminar.
Lição 4: Construindo uma Cena Multiplane
Um dos melhores poderes do Toon Boom Studio È o espaço de cena 3D e a câmera que te
permite desenhar movimentos multiplanes de desenhos e efeitos de câmera cinematográficos.
Nesta lição, você criará um movimento de c‚mera Multiplane, que junta as ações, assim como
é feito com a formiga que é aquecida e corre em direção a uma fase. Em todo esse processo,
você também terá que trabalhar um pouco com modelos.
Existem dois jogos de animação para esta lição:

. Sceneplanning_rough (Plano de cena “Rascunho”)


.Sceneplanning_final
Para começar a lição “Construindo uma cena Multiplane”, siga estes passos:
1- Abra o jogo de animação Sceneplanning_Rough na pasta Lesson4_Sceneplanning.
2- Salve a animação em um local de sua escolha usando FILE>SAVE AS
(ARQUIVO>SALVAR COMO)
3- Selecione VIEW>SCENEPLANNING MODE para transferir para
SCENEPLANNING MODE.
4- Toque de novo a animação ROUGH, selecionando o comando PLAY no menu
PLAY>INTERACTIVE PLAYBACK. Não tem muita coisa para ver, não é?! Nada se move,
nada acontece. Vá para o passo um para criar mais alguns efeitos visuais interessantes nesta
cena.
Passo 1: Prenda a câmera à cavilha.
O primeiro passo nesta lição È criar um movimento de c‚mera usando uma cavilha.
A idéia do sistema de cavilha digital do Toon Boom Studio foi inspirada na tradicional
cela de animação 2D. Em animações tradicionais, ciclos de animação são tipicamente
desenhados no lugar. Para fazer caracteres movendo através do ciclo, os animadores
podem usar a barra cavilha, que pode assegurar que os desenhos mudam de posição
gradualmente e precisamente.
No Toon Boom Studio, você utiliza cavilhas para criar toda a sorte de mudança a todo
tempo. Em adição ao movimento, você tambÈm pode criar escalas e efeitos de rotação
usando cavilhas.
Outra característica de câmera do Toon Boom Studio, é que elas são iguais às câmeras
tradicionais que filmam a ação na cena. Com o Toon Boom Studio você pode combinar

Na janela VIEW, você pode ver os elementos na


sua cena da frente, do lado e do topo.

. Aqui esté a câmera


. Aqui está um caminho em
movimento criado com a cavilha.

essas duas características câmeras e cavilhas para criar movimentos de câmera como
análises e guardas.
Para este passo, nós já criamos o caminho em movimento que a câmera ira seguir. Tudo o
que você tem a fazer é fixar a câmera à cavilha.”
Para prender a câmera à cavilha, siga estes passos:
1- Na janela linha tempo (TIMELINE), arraste o elemento câmera no topo do câmera
Peg-Camera.
O elemento câmera aparece debaixo de do elemento PEG-CAMERA (câmera-PEG) para
indicar que já está preenchida.
Selecione o comando PLAY no menu PLAY>INTERACTIVE PLAYBACK para tocar a
cena. Assista a câmera enquanto ele segue o movimento do caminho peg.

Passo 2: Adicionando um modelo Mike Ant à câmera.


Modelos são pedaços de animação reusáveis que você pode compartilhar em diferentes
cenas no mesmo jogo de animação ou com vários projetos de animação. Modelos podem
ajudar você a reduzir sua carga de trabalho através do re-use, mantém o tamanho do arquivo
de sua animação pequeno, como também facilita trabalho em grupo no mesmo projeto.
Por exemplo, você pode criar um modelo de caminho em ciclo e enviar o arquivo modelo
(Com a extensão TBT) para o seu amigo de forma que ele possa corporar na forma de sua
animação.Você pode criar modelos para fora de tudo o que você cria ou importa no Toon
Boom Studio – desenhos de vetor, bitmaps, entires elements, grupos de elementos, sons ou
arquivo SWF. Com os modelos você tem um pacote limpo de todos os objetos, o que o torna
fácil de transportar e manusear. Se você cria modelos de elementos múltiplos, Toon Boom
Studio também mantém cronômetro (exposição) e informação de layout com o modelo.
Então, por que todo esse discurso a respeito de modelos? Nós criamos um modelo do
caminho em círculo da formiga pintada, Mike. Tudo o que vocie tem a fazer é arrastá-lo para
a janela TIMELINE e vocie terá adicionado isto para a sua cena.

Para adicionar o modelo formiga Mike para a sua cena, siga os seguintes passos:

1- Esteja certo que vocie está no modelo SCENEPLANNING


2- Selecione WINDOW>LIBRARY para abrir a janela LIBRARY. A janela LIBRARY é o
seu centro para o conteúdo administrativo do Toon Boom Studio.
Na janela LIBRARY você pode usar:

• A pasta Animação para acessar todos os


desenhos vetores na sua animação.
• A pasta local para administrar todos os
modelos no seu jogo animação atual. Modelos
locais são disponíveis somente para o jogo de
animação atual.
• A Pasta Global para administrar todos os
modelos no seu sistema. Modelos Globais estão
disponíveis para todos os jogos de animação do
seu sistema.

3. Abra a pasta local, clique duas vezes no arquivo formiga Mike.TBT e pressione o botão
PLAY no painel anterior. Assista enquanto a formiga Mike corre no seu lugar, chamas
lambendo as suas costas (pobre Mike!)

Este é o painel anterior


da LIBRARY.

4. Arraste o arquivo modelo formiga Mike, MikeAnt.tbt da janela LIBRARY para a janela
TIMELINE. Leve-o acima do primeiro elemento no topo da lista.

5. Salve o seu jogo de animação e mova-o para o próximo passo, onde você fará a formiga se
mover enquanto ela corre.
Passo 4: adicionar uma cavilha prendendo a formiga nela.
Este é o primeiro passo para criar um movimento no caminhar da formiga Mike.
Para adicionar uma cavilha e prender a formiga nela, siga os seguintes passos:
1. Clique no botão ADD PEG (adicionar PEG) no topo da janela TIMELINE para adicionar
um elemento cavilha na sua animação.
2. Arraste a trackbar da cavilha de forma que comece na moldura 35.

3. Arraste a extremidade direita do trackbar de forma que vá para a moldura 24.

4. com o Peg selecionado, selecione ELEMENTO>RENEME e mude o nome do Peg


(cavilha) para Peg-mikeant.
5. Arraste e segure o elemento MIKE-COLOR no topo do elemento Peg-mikeant. O
elemento Peg-mikeant se torna laranja quando o seu ponteiro está posicionado, assim, vocie
pode prender os dois elementos.
Passo 4: criando um caminho de movimento para a formiga Mike.
Esse é o maio passo desta lição. Neste passo você fará algumas coisas um pouco mais
desafiadoras – você fará um caminho de movimento com a cavilha que você acabou de adicionar.
Este caminho movimentado irá mover a formiga do lado leste para o lado oeste da fase enquanto
ela se move para frente e para trás
Você usará as três janelas de visão para ver o design e para tocar seu efeito de movimento.
Para criar um caminho de movimento, siga estes passos:
1. Avance a moldura de slide vermelho no topo da janela para a moldura 35, onde a cavilha da
formiga Mike irá começar.
2. Na janela TIMELINE, selecione o elemento que você acabou de adicionar e clique duas
vezes no botão SHOW /HIDE ALL (mostrar /esconder tudo) no topo da janela, de forma
que somente o elemento Peg-mikeant seja mostrado. Depois, clique nos botıes SHOW
(mostrar) próximo dos elementos Peg-mikeant e c‚mera, assim, somente eles serão mostrados.
O comando SHOW /HIDE ALL, ajuda você a rapidamente isolar os elementos que você
quer trabalhar.

Neste ponto, o seu peg é só um círculo vermelho no centro das janelas TOP VIEW e SIDE
VIEW.

Utilize os botıes SHOW/HIDE para mostrar os elementos.


Você tem que aproximar o zoom e analisar a suas janelas para ter as mesmas
visıes destas janelas.

• Para analisar uma janela, pressione [spacebar] e utilize a


ferramenta Grabber para mover a sua visão da janela

• Para aproximar o zoom,


pressione[X]
• Para afastar o zoom,
pressione [Z]
• Para reajustara visão,
pressione [shift]+[V]
3. Com a ferramenta SELECIONAR, mova o círculo vermelho do PEG nas janelas TOP
VIEW e SIDE VIEW (visão de cima e visão lateral).
• Na janela SIDE VIEW, mova ao peg (cavilha) assim, ele estará logo abaixo da linha que
marca a divisão entre norte /sul, e a localiza mais adiante de volta na cena.

• Na janela TOP VIEW, coloque o peg (presilha, cavilha) contra o lado leste do ‚ngulo da
câmera.
4. Esteja certo de que o elemento Peg está selecionado na janela TIMELINE e selecione
TOOLS>MOTION para ativar a ferramenta MOTION.

Quando você ativa a ferramenta


Motion (movimento), duas
molduras chaves aparecem no peg.
• A primeira moldura chave est· na
esquerda
• A ultima moldura chave está na
direita.

5. Com a ferramenta motion, na janela TOP VIEW, arraste a última armação chave no
caminho (que está à esquerda) de movimento para o lado oeste da moldura da câmera e para
frente.

Esta é a ultima moldura chave


(moldura 58)
Estes são os valores para a primeira moldura-chave (armação 35) e para a última moldura
chave (58). Você pode copiar esses valores diretamente no campo OFFSET na aba
MOTION POINT (ponto de movimento)

• Armação 35: 3.70N, 41.79E, 49.1B


• Armação 58: 266N, 25.68W, 40.32 B

O campo frame identifica o n˙mero da moldura


do ponto de movimento selecionado.

No campo OFFSET, você pode digitar o


valor para o ponto de movimento
selecionado.

Para avançar o próximo ponto de


movimento, você pode clicar nesse botão.

6. Clique no botão SHOW /HIDE para mostrar todos os elementos na sua animação e depois
selecione PLAY>QUICK SWF PLAYBACK. Este comando faz sua animação final de forma
que você pode tocá-la de volta em tem tempo real.
7. Use os controles na janela PLAYBACK para assistir a sua formiga correndo em direção a
fase. Esteja certo de ligar o volume nas suas saídas de som assim, você pode ouvir a faixa de
som que está tocando.

Passo 5: Exportando
Bem você criou com sucesso uma câmera mutiplane e caminho de movimento. Agora é
hora de empacotar sua criação para você poder compartilhá-la com amigos e família!
Para exportar a sua animação, siga estes passos:
1. Selecione FILE>EXPORT>MACROMEDIA FLASH PLAYER MOVIE. A CAIXA DE
DIÁLOGO SAVE AS (salvar como) abre.
2. Selecione um nome e um local para a sua animação e clique SAVE (salvar). A caixa de
diálogo EXPORT AS MACROMEDIA FLASH MOVIE abre.
3. No painel EXPORT TYPE, a seleção FULL MOVIE é selecionada.
4. Aceite o restante dos default settings e clique OK. Depois que a animação é feita, uma
janela playback abrirá e tocar a sua animação.
Se você tiver alguma dificuldade com esta lição, verifique o jogo de animação
SCENEPLANNING para ver como nós fizemos isto.
Lição 5: Criando um Cross Dissolves com elementos transformadores de cor.

Uma das novas adições para V2 é o elemento Color Transform que você pode usar para
mudar as propriedades de cor de um elemento com o passar o tempo.
Na lição scene, um skatista faz alguns truques fantasiados em um meio tubo. Para acentuar
o seu trabalho ousado, vocie usará o elemento COLOR TRANSFORM para criar uma
série de cross dissolves que muda a transparência do skatista em diferentes armações.
Existem dois jogos de animação para esta lição:

• ColorFX_Rough
• ColorFX_Final
Você usar· o jogo de animação ColorFX_Rough para seguir os passos da lição. Quando
você tiver perguntas ou dúvidas você pode se referir ao ColorFX_Final para ver como
fizemos isto.

Você trabalhar· principalmente na


janela TIMELINE para adicionar e
modificar elementos transformadores de
cor, para criar cross-dissolves Para
começar a lição de criação de efeitos de
cor, siga esses passos:
1. Abra a animação COLORFX_Rough na pasta LIÇÃO5_COLORFX
2. Salve a animação em um local de sua escolha usando FILE>SAVE AS. Salvando esta
animação em um novo local, irá te assegurar de sempre ter o original para consultar ou usar
quando quiser.
3. Selecione VIEW>SCENEPLANNING MODE para transferir para SCENEPLANNING
MODE.
4. Toque a animação rough selecionando o comando PLAY no menu PLAY>INTERACTIVE
PLAYBACK.
Notou como duas imagens do skatista aparecem para sobrepor várias molduras? Bem, nesta
lição, você estará pronto para fazer as sobreposições de imagens enfraquecendo-as /
escurecendo-as apara criar uma série de cross_dissolves (mistura de cadeias).
Passo 1: adicionando o primeiro elemento transformador de cor.
Para mudar a cor de um desenho ou um elemento de imagem com o passar do tempo, você
o prende em um transformador de cor e depois utiliza o elemento transformador de cor
para especificar como a cor nos elementos presos a ele mudará.
Durante o cross dissolves que você criará, dois desenhos aparecerão ao mesmo tempo, um
à frente e o outro atrás (um mais escurecido e o outro mais forte). Para alcançar esse efeito,
nós colocamos cada desenho em camadas de elementos separadas para você controlá-las
independentemente. Você verá enquanto nós progredimos pela lição, este habilita você
para criar cross_dissolves.

Nós colocamos os desenhos para o


skatista em elementos diferentes,
então, nós podemos criar o efeito
cross-dissolve.
Para adicionar o primeiro elemento transformador de cor, siga estes passos:
1. Clique no botão ADD no topo da janela TIMELINE. A caixa de diálogo NEW
ELEMENTS (NOVO ELEMENTO) aparece.

2. Entre nas informações sobre os elementos na caixa de diálogo NEW ELEMENT:

• No menu TYPE, selecione COCLOR TRANSFORMA EFFECT.


• No campo NAME, digite skateColor e clique OK. Uma nova camada de elemento aparece
na janela TIMELINE.
3. Na lista de elemento do lado esquerdo da janela TIMELINE, prenda o elemento
COLORTRANSFORM-SKATECOLOR no elemento SKATEPEG2 arrastando e
segurando logo abaixo do peg

4. Prenda o elemento sk_2 no elemento transform-skatecolor arrastando-o e segurando-o no


topo do elemento de efeito.
5. Mude o começo e a duração do elemento “Transform SkateColor” de forma que marque o
começo e a duração do elemento sk_2.
• Arraste a barra do elemento transform-SkateColor para a armação 11

• Arraste o final da barra para ele terminar na mesma armação que o elemento sk_2
(armação 20)

6. Salve a sua animação.


Passo 2: Adicionando uma armação chave e fixando os seus valores.
No primeiro efeito de Transformador de cor, o desenho pode diminuir da armação 16 a
20.
Para alcançá-lo, você deve adicionar uma armação chave na armação 16 e depois, na
armação chave, armação 26 você deve tornar os elementos presos totalmente
transparentes.
Com Cores Transformadoras, você pode escolher fazer uma cor transformadora aditiva
ou multiplicativa.
• Na transformação de cor aditiva, você seleciona um valor de cor que é adicionado a todos os
valores de cor em um elemento.

•Em transformações de cor multiplicativas, você seleciona um valor (geralmente entre 0 e 1) e


multiplica este valor com todos os valores de cor em um elemento para chegar a um valor
final.
Vocâ irá criar transformações de cor multiplicativa porque o efeito que você quer
criar nesta lição é transformação do valor alfa (transparência) dos elementos de cor.
Para fazer um elemento mudar de transparente para opaco e do opaco para o
transparente, você deve multiplicar o valor alfa por 0,1 e 0. Quando você multiplica
uma cor opaca (alpha 255)

por 0, o resultado é 0, o que torna a cor transparente.


Para adicionar uma armação chave e fixar seus valores, siga estes passos:
1. Avance a armação vermelha no topo da janela TIMELINE para a armação 16.
2. Na lista de elementos, do lado esquerdo da janela TIMELINE, selecione o elemento
TRANSFORM-SKATECOLOR. Note que a janela propriedades
(WINDOWA>PROPERTIES) abre.

3. Na aba transformadora de cor, clique no botão adicionar para adicionar uma armação chave
para a armação selecionada no elemento TRANSFORM-SKATECOLOR.

Um “X” aparece para


identificar a armação chave
na barra track.

4. Avance o slide armação vermelha no topo da janela TOPLINE para 20


5. Na aba transformar cor, arraste o slide Alfa na seção Multiplicativa todo para a esquerda.

6. Arraste o slide armação vermelha no topo da janela para a armação 11 a 20


e assista enquanto o elemento diminui
7. Salve a sua animação.
Passo 3: Criando o próximo efeito de transformação de cor.
Neste passo, você criar· outro efeito de transformação de cor, para o próximo elemento na
série, que irá do transparente para o opaco e do opaco para o transparente.
Para alcançar este efeito, você adicionar· um elemento transformador de cor, fixar três
molduras chave, e multiplicar o valor alfa em cada moldura chave por 0,1 e 0.
Para criar um próximo efeito de transformador de cor, siga estes passos:
1. Adicione um elemento COLOR TRANSFORM e nomeie SkateColor2
2. Arraste e segure o elemento COLOR TRANSFORM-skateColor2 logo antes do elemento
sk_3 na lista de elementos. Este também vai prendÍ-lo ao elemento SKATEPEG 2.
3. Prenda o elemento sk_3 no elemento COLOR TRANSFORM SKATE COLOR 2.
4. Mude o começo da moldura do elemento COLOR TRANSFORM SKATE COLOR 2,
de forma que parta do elemento sk_3. Start frame: 16: End frame:24
5. Adicione uma armação chave ao elemento COLOR TRANSFORM SKATE COLOR 2 na
moldura 20. Sua janela TIMELINE pode, agora, parecer com esta:

6. Na aba Color Transforma, fixe as armações aos valores multiplicativos de alfa seguintes:

• Frame 16: 0

• Frame 20: 1

• Frame 24: 0
7. Arraste o slide armação vermelha de 16 para 24 e assista como o primeiro elemento diminui
e o segundo aumenta e depois diminui de nono.
Você irá notar como o desenho no próximo elemento aparece para as duas últimas cinco
armações. No próximo passo, você usará exatamente os mesmos elementos transformadores
de cor para fixar todos os outros elementos de forma que eles sofram os mesmos efeitos
transformadores de cor.
8. Salve o seu jogo de animação
Passo 4: Clonando o efeito Color Transforma
Todos os elementos que permanecem, exceto o último, devem sofrer o mesmo efeito de Color
Transform que você criou no passo 3. No lugar de duplicar o seu esforço, você pode
simplesmente clonar o elemento color transform e prender os outros elementos nele.
Quando vocêclona um elemento Color Transform, todas as informaÁıes armasenadas no
efeito são duplicadas de modo que você não precisa recriar armações chaves ou seus valores.
Se você atualizar qualquer clone com um valor novo, Toon Boom Studio irá atualiza todos
os outros clones com os valores novos.
Para clonar o efeito Color Transform siga esses passos:
1. Na janela TIMELINE, selecione o elemento COLOR TRANSFORM SKATE COLOR2.
2. Selecione ELEMENT>CLONE ELEMENT. XXXXX e nomeia-o COLOR
TRANSFORM SKATE COLOR2(1) e renomeia o elemento original COLOR
TRANSFORM SKATE COLOR2 (0) O novo elemento aparece no topo da lista de
elementos na janela TIMELINE.

3. prenda o novo elemento para o elemento SKATEPEG2 e prenda o elemento sk_4 no


elemento COLOR TRANSFORM SKATE COLOR2(1).
4. Arraste a barra track do elemento Color Transform assim, seu começo/ fim marca o
elemento que você quer que ele transforme.
5. Repita os passos anteriores para a permanência dos elementos sk_#. Esteja certo de que
enquanto você prende os elementos skate para os elementos Colors transform você mantém
sua ordem de camada na lista de elementos.
Quando você tiver terminado, sua janela TIMELINES aparecerá com esta:

6. Toque a animação Rough selecionando o comando Play no menu PLAY>INTERACTIVE


PLAYBACK
Você acabou de criar o efeito para o último elemento nas séries e os efeitos estarão
completos
7. Salve a sua animação.
Passo 5: Criando o último color Transform
Agora, tudo o que está a esquerda é o color transform para o último elemento que jaz o
patinador.
Para o último o efeito color transform, o patinador irá começar transparente, permanecer
completamente opaco e permanecer opaco pelo resto da cena.
Para criar este efeito, você adicionará uma armação chave no elemento COLOR
TRANSFORM, dá A primeira armação um alfa de valor multiplicativo 0 e dá a segunda
armação chave um multiplicativo alfa de valor 1.
Esse passo é basicamente o contr·rio do passo 2, em que você faz o caractere começar opaco e
então terminar transparente.
Para criar o último COLOR TRANSFORM, siga estes passos:
1. Adicione um elemento Color Transform e dê o nome skateColor3.
2. Prenda o elemento Color Transform Skate Color 3 no elemento skatePeg2 e prenda o
elemento sk_8 ao elemento Color Transform Skate Color 3.
3. Mude a duração do elemento Color Transform Skate Color 3 para 9 armações e faça o
elemento começar na moldura 36.

4. Adicione uma armação chave a armação 40 ao elemento Color Transform Skate Color 3.
Sua janela de animação aparecerá com esta.
5. Na aba Color Transform, coloque nas armações chaves no elemento Color Transform os
seguintes valores alfa multiplicativos:
• Frame (armação) 36: 0
• Frame (armação) 40:1
6. Salve sua animação
Passo 6: Exportando
… isso aí! Você criou um efeito Color Transform bem bonita com os mais recentes efeitos do
XXXXXV2.
Tudo o que precisa fazer é exportar sua animação e assisti-la quando tocar.
Para exportar a sua animação, siga os seguintes passos:
1. Selecione FILE>EXPORT>MACROMEDIA FLASH MOVIE. A caixa de diálogo Save
As aparece.
2. escolha o nome e o local para a sua animação e clique salvar. A caixa de diálogo EXPORT
ASMACROMEDIA FLASH MOVIE abre.
3. No painel EXPORT TYPE, a seleção FULL MOVIE á selecionada.
4.Aceite o restante dos defaults e clique OK. Depois que a animação estiver feita, uma janela
PLAYBACK abre e toca a sua animação.
… isto! Se você tiver algum problema nesta lição, verifique a animação Color_FX_final para
ver como fizemos isto!
Lição 6: criando um efeito de máscara de recorte.
O elemento CLIPPING EFFECT È uma outra nova adição ao V2., que você pode cortar
partes de uma imagem para revelar apenas aquelas imagens que você quer.
Na lição cena, você irá afundar duas cenas extremas (um cara de bicicleta e outro cara surfista),
usando o corte para revelar a segunda cena. Enquanto você trabalha neste efeito, esperamos
que você aprenda outras coisas também!

Vê as ondas quentes no rastro


da bicicleta?
Ela é criada pelo elemento
Mask na forma de onda que
revela uma imagem de onda
abaixo dele.

Existem dois jogos de animação para esta lição:


• MaskFX_Rough
• MaskFX_Final
• Você usará a animação MaskFX_Rough para seguir estes passos na lição.
Quando você tiver questıes que não tiver certeza, você pode se referir ao MaskFX_Final para
ver como fizemos isto.
Para começar a lição Mascara de efeito Cortante, siga estes passos:
1. abra a animação MaskFX_Rough na pasta LIÇÃO 6_MASKfx
2. Salve a animação em um local de sua escolha. Salvando esta animação em um novo local,
irá te assegurar de ter sempre o original para consultar quando queira.
3. Selecione VIEW>SCENEPLANNING MODE para transferir para SCENEPLANNING
MODE.
4. Toque a animação Rough selecionando o comando PLAY no menu
PLAY>INTERACTIVE PLAYBACK.
Note como as duas cenas-uma do ciclista e a outra do surfista – quase batem uma na
outra. Nesta lição, nós criaremos uma transição entre estas duas cenas de um clipe em
forma de onda, que irá revelar a cena surf. De uma olhada na animação final,
MaskFX_Final, se você quer ver o que vai fazer.
Passo 1: Desenhando uma máscara

Como máscaras usadas por festas em uma bola de Halloween, a m·scara Toon Boom Studio
revela certo elemento visual enquanto esconde outros (assim como as máscaras de
halloween revelam os olhaos de quem as estão usando, enquanto cobre o resto do face).
Para este primeiro passo na criação do efeito de m·scara, você deve desenhar a máscara que
irá revelar imagens abaixo dela. Você pode somente criar máscaras com os desenhos vetor.
Nós já desenhamos uma máscara para você. A m·scara consiste de um ciclo desenho de
vetor de ondas, que irá cortar uma imagem de ondas giratórias abaixo dela.
Dê uma olhada na máscara que criamos de forma que você saiba o que pode fazer quando
cria seu próximo clipe de efeito solo.

Com o Onion skin, Você pode ver o ciclo


dos desenhos que se ajusta junto a
produção da máscara.
Para rever a m·scara que criamos, siga estes passos:
1. Selecione VIEW>DRAWING MODE para transferir para drawing mode.
2. Na coluna do elemento wave_mask na janela EXPOSURE SHEET (folha de exposição),
pressione[shift] e selecione as armações 15 até 36.
3. toque a seleção de desenhos selecionado o comando PLAY no menu
PLAY>INTERACTIVE PLAYBACK.
4. Note que os ciclos de onda são uma coleção de desenhos de vetor pintado. As áreas pintadas
desses desenhos serão como as máscaras de halloween e deixam uma imagem abaixo delas para
mostrá-la, assumindo a forma de desenho de máscara.
Passo 2: construindo o CLIPPING ELEMENT (elemento cortante)

Depois de você ter criado o desenho de vetor que irá funcionar como a sua máscara, ou
neste caso, ter sido o desenho vetor que funcionará como uma m·scara, você está pronto
para transferir para o modo Sceneplanning, onde você adicionará o elemento Efeito
Cortante.
O elemento Clipping Efect consiste de duas partes: O elemento clip e o parâmetro
mascara.
• Para a camada clip, você prende os elementos que você quer mostrar através da máscara.
• Para o par‚metro máscara, voc~e prende o elemento desenho vetor que você quer usar como
máscara.

Aqui é a camada Clip

Aqui, o parâmetro máscara

Aqui, o elemento vetor que é fixado ao peg.

Aqui, o clip que vai mostrar através da máscara.

Você notará que no setup, onde nós prendemos o elemento vetor wave_mask para
um peg, que as ondas se movem na cena.
Para construir o elemento máscara, siga estes passos:
1. Selecione VIEW>SCENNEPLANNING MODE para transferir para
SCENEPLANNING MODE.
2. Clique nos botıes SHOW /HIDE prÛximo do elemento wave_mask,
de forma que você possa vê-lo.
3. Clique no botão ADD no topo da janela TIMELINE. A caixa de diálogo NEW
ELEMENTS abre.
4. Na drop-list TYPE, selecione CLIPPING EFFECT, digite wave Effect no nome do campo
e clique OK.

A janela TIMELINE aparecer como esta:

Aqui é a camada Clipping.

Aqui é o par‚metro m·scara.

5. Arraste o elemento peg no topo do parâmetro máscara. Quando você arrasta o elemento
peg,o elemento vetor preso a ele se moverá com ele também. Você agora criou uma máscara!
6. Arraste o elemento wave.swf Media no topo da camada CLIPPING WAVE EFFECT. A
camada clip aparece abaixo da camada de máscara, mas está recuada da m·scara.

Passo 3. Exportando
Bem, agora que você criou seu clip mask effect, você está pronto para export·-lo e mostrar ao
mundo os frutos do seu trabalho!
Para exportar sua animação SWF, siga estes passos:
1. Selecione FILE>EXPORT>MACROMEDIA FLASH MOVIE. A caixa de diálogo salvar
abre.

2. Selecione um nome e um local para a sua animação e clique salvar. A caixa de diálogo
EXPORT AS MACROMEDIA FLASH MOVIE abre.

3. No painel EXPORT TYPE, a seleção FULL MOVIE é selecionada.

4. Aceite o restante dos default e clique OK. Depois que a animação for feita, uma janela
PLYBACK abrirá e reproduzirá a sua animação.

5. Existe um elemento com algum texto nele, que nós importamos do arquivo Adobe
Illustrator. Para experimentar mais do efeito de máscara, você pode substituir as máscaras
existentes com este elemento. Lembre-se que você mudará o tempo do começo e da exposição
destes desenhos, de forma que eles partam na duração de transição.

Aproveite!

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