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TRIPODE NICASSAR Punti: 1000

I nicassar sono la prima razza ad essersi alleata ai Tau. Pur essendo pacifici, hanno materia organica e lasciando sul campo armature vuote e abiti senza vita. I Tau hanno
dovuto munirsi di armi, per rispondere alle sempre presenti minacce aliene. La loro provveduto a fornire gli armamenti secondari, consistenti in un cannone a rotaia
arma più letale è sicuramente il Tripode. Dotata di tre lunghe gambe, che misurano più pesante e tre cannoni a raffica a canna lunga. I Nicassar, solitamente, sganciano i
di ventisei metri l’una, questa macchina da guerra sovrasta il campo di battaglia, tripodi dai loro vascelli direttamente dall’orbita bassa, lasciando il compito di frenare
ergendosi sopra la maggior parte delle unità nemiche. Progettato principalmente per la caduta ai poteri telecinetici dei piloti, ma il camminatore può scavare lunghe gallerie
annientare veicoli corazzati, l’annullatore di fase integrato nello scafo può emettere un sotterranee per sbucare alle spalle del nemico
raggio incandescente, in grado di spazzare decine e decine di metri, cancellando la

CORAZZA
ARMI: Gittata Fo Vp Speciale
AC AB Fo Fronte Fianco Retro I A Annullatore di fase:
2 5 10 13 13 13 1 1
(Concentrato): 72” D 1 Pesante 4, area, Arma primaria

(raggio): 24” 8 2 Assalto 1, sagoma, Arma primaria

Cannone a rotaia pesante


Unità: 1 tripode nicassar
(Solido): 108” D 1 Pesante 1, Arma primaria
Tipo: Camminatore super pesante
(Submunizioni): 108” 7 3 Pesante 1, Area 5”, Arma primaria
Punti struttura: 2
Cannone a raffica a canna lunga: 30” 5 5 Assalto 3, AA
Scudi Vacuum: 6

Armi ed Equipaggiamento: * Posiziona la sagoma del lanciafiamme ovunque entro la gittata (senza per forza
- Annullatore di fase collocarla su un modello). Risolvi i colpi normalmente, poi tira un dado. Con un
- Cannone a rotaia pesante risultato di 2+ posiziona una seconda sagoma, in modo che l'estremità stretta sia in
- 3 cannoni a raffica a canna lunga contatto con quella larga della sagoma precedente. Puoi posizionare una sagoma
sopra quella precedente, a patto, ovviamente, che rispetti la regola precedente. Le
sagome successive alla prima possono essere collocate oltre la gittata iniziale
dell'arma, ma sempre all'interno della linea di vista del Tripode. Continua in questo
modo fino a quando il colpo non manca il bersaglio, o fino a un massimo di 10
sagome (compresa quella iniziale)

Regole speciali:
RICARICA DEGLI SCUDI: STRITOLAMENTO:
La mancanza di resistenza del tripode è compensata dal ARMA INCORPORATA: I tentacoli del tripode, composti di nanotubi di iridio, possono
gran numero di scudi, essenziali per la sua integrità. L'annullatore di fase è incassato nello scafo del tripode, ed è esercitare una pressione mostruosa. Se il tripode carica un
All'inizio di un qualunque turno del giocatore, esso può impossibile distruggerlo senza distruggere l'intero veicolo. altro titano, gli avvolge intorno i tentacoli, cominciando a
Quest'arma non è bersagliabile, pertanto, un quarto risultato
scegliere di non muovere né sparare in questo turno: in stringere.
questo caso, tira per la ricarica degli scudi sia durante la "arma distrutta" diverrà "Danno alla trasmissione". Dopo la carica, posizione il tripode a contatto con il titano
fase di fuoco, sia alla fine del turno, come normale. nemico. I proprietari dei camminatori tirano un dado a testa,
ATTACCO IN PROFONDITA' e sommano il numero di punti struttura rimasti al risultato: se
ALTO: Nelle missioni che lo consentono, il tripode usa la regola vince il tripode, infligge all'altro D3 colpi forza 10 (da
Le gambe, in continuo movimento, non costituiscono un speciale attacco in profondità (deviando di un solo D6). Se risolversi sulla corazza laterale), e il turno dopo si ripete il
valido bersaglio. Le armi che bersagliano il tripode riducono atterra su un terreno intransitabile, o non viene distrutto, ma tiro. Se vince l'altro, il titano riesce a scrollarsi di dosso
12" alla loro gittata, come se stessero sparando ad un viene posizionato il più vicino possibile. Tutte le unità amiche l'aggressore: considera il tripode stordito. In caso di
volante (pur continuando ad utilizzare la propria AB), e, a o nemiche che abbiano almeno un modello nel raggio di 12" pareggio, non succede niente, e la situazione si protrae per
meno che non sia immobilizzato, non può essere attaccato dal tripode (misurare dal corpo centrale) devono effettuare un altro turno.
in corpo a corpo se non da creature gigantesche o altri titani. un test di inchiodamento.